简单画图程序课程设计报告

简单画图程序课程设计报告
简单画图程序课程设计报告

目录

1 基本功能描述----------------------------------------------------------2

2 设计思路----------------------------------------------------------2

3 软件设计----------------------------------------------------------4

3.1 设计步骤----------------------------------------------------------4

3.2 界面设计----------------------------------------------------------8

3.3 关键功能实----------------------------------------------------------9

4. 附录----------------------------------------------------------9

4.1 调试报告----------------------------------------------------------9

4.2 测试结果----------------------------------------------------------10

4.3关键源代码---------------------------------------------------------12

5 结论与心得体会----------------------------------------------------------11

6. 参考文献----------------------------------------------------------11

7. 思考题----------------------------------------------------------11

简单画图程序

1 基本功能描述

1) 在单文档菜单中,在菜单行中可插入一个菜单项,命名为绘图,在下拉菜单中可分别设置绘制的图形形状,如直线、矩形及椭圆,线宽选项,有1-5可供选择,还可以设置线色以及填充色,通过弹出的颜色对话框选择需要的颜色,如果不选择线宽、线色以及填充色,则按默认的画笔,画刷来绘制选择的图形。

2) 选择好图形后,通过鼠标可以绘制出相应的直线,矩形或椭圆,鼠标的按下确定图形的起点,鼠标的拖动则确定了图形的终点,即通过鼠标的拖动来决定图形的大小,当鼠标弹起,此图形则绘制完毕。

3) 增添工具栏,设置绘制的图形形状,线色以及填充色,可更方便地选择相应的功能。

2 设计思路

1) 对需要用到的变量进行初始化。

2) 选择相应的图形之后就响应相应的消息处理函数,给shape赋对应的值。选择不同的线宽,线色与填充色,即可改变画笔或画刷的属性。

3) 鼠标的按下响应函数OnLButtonDown(),捕捉鼠标当前位置得到起点的坐标,鼠标的拖动响函数OnMouseMove()改变终点的坐标,鼠标的弹起响应OnLButtonUp(),确定终点坐标,刷新,得到绘制图形。

4) 选择图形或其它属性,可进行下一次绘制。

图1 程序流程图

3 软件设计

3.1 设计步骤

1)创建单文档

创建一个MFC AppWizard[exe]工程,命名为“yinshuyan”,如图1所示,并创建单文档,如图2所示。创建成功后,系统自动生成相应的类,如图3所示。

图2 创建工程

图3 创建单文档

2)编辑菜单

添加需要的菜单项,如图4所示;并在菜单的属性中设定好所对应的ID,如图5所示,各项菜单对应的ID如表1所示(其中线宽菜单为弹出菜单,只需在菜单项目属性中的弹

出选项前打勾即可,分隔线亦只需在菜单项目属性中选中分隔符选项即可)。

图5 添加菜单项

图6 设置菜单ID

表1 菜单项对应ID

建立类向导,在视图类CyinshuyanView中,对各菜单项添加对应的COMMAND消息处理函数,部分菜单项还添加对应的UPDATE_COMMAND_UI消息函数,如图6所示。

图7 建立类向导

3)创建工具栏

在插入处选择资源,新建工具栏,如图7所示;

在工具栏上添加相应的按钮,在属性处更改其ID,如图8所示。

图9 编辑工具栏

4)在相应消息函数处添加代码,实现其功能

建立类向导,在视图类CyinshuyanView中,添加WM_PAINT消息,以及

WM_LBUTTONDOWN、WM_LBUTTONUP、WM_MOUSEMOVE消息,并在其中添加相应的代码,如图9所示。

图10 添加WM_PAINT消息

3.2 界面设计

各控件名称,类型,属性及相关变量如表2所示。

3.3 关键功能实现

1)选择要绘制的图形

在直线、矩形以及椭圆的消息处理函数里为shape分别赋值为1,2,3,在OnPaint()函数里添加3个if语句的代码来这实现这三个图形的绘制:当选择画直线时,shape=1,则执行绘制直线代码,当选择画矩形时,shape=2,则执行绘制矩形的代码,当性选择画椭圆时,shape=3,则执行绘制椭圆的代码。

2)改变线宽

在OnPaint()创建的画笔中,pen.CreatePen(PS_SOLID,w, m_nColor),线宽处用w表示,则改变w的值即改变了画笔的粗细。选择菜单绘图→线宽选择划线宽度值,此时所选的线宽值就赋给线宽变量w。若不选择线宽值,则w=1(即默认线宽值为1)。

3)改变线色

在OnPaint()创建的画笔中,pen.CreatePen(PS_SOLID,w, m_nColor),线的颜色处用m_nColor表示,则改变m_nColor即改变了画笔的颜色。选择菜单绘图→颜色,会弹出通过WM_COLORREF从系统中引入的颜色选择对话框,选择颜色后,点击确定则相应颜色值就赋给变量m_nColor,此时画笔的颜色就会发上变化。若不选择颜色,则默认(线)颜色为黑色。

4)改变填充色

在OnPaint()创建的画刷中,brush.CreateSolidBrush(m_fColor),颜色就是用m_fColor 表示的,改变m_fColor即改变了画刷的颜色。选择菜单绘图→填充色,会弹出通过WM_COLORREF从系统中引入的颜色选择对话框,选择颜色后,点击确定则相应颜色值就赋给变量m_fColor,此时画刷的颜色就会发上变化。若不选择颜色,则默认填充色为黑

色。

5)绘制图形

鼠标左键按下,则捕获鼠标此时的位置坐标为画图的起点,此时在OnLButtonDown()函数里,将捕获的坐标值赋给定义作为起点的变量opoint;按下鼠标左键拖动鼠标时,捕捉鼠标当前位置坐标值为终点坐标值,此时在OnMouseMove()函数里,把捕获的坐标值赋给定义作为终点的变量cpoint,OnPaint()中绘图的代码中的坐标都得到了,进行绘图;鼠标左键弹起时,此时绘图结束,鼠标弹起时所在位置就是画图的最终终点位置,画图结束后,刷新窗口,以便重新画图,此时执行的是OnLButtonUp()函数。

图11 快捷键的创建

4. 附录

4.1 调试报告

1)一开始我并没有添加刷新函数Invalidate(),这就使程序运行之后,无论鼠标左键按下时如何移动无法绘图,这是因为当一个窗口内键入内容其实就是将窗口刷新了,相当于更新了窗口,故必须有刷新函数,这和生活中的白纸写字不一样。

2)当添加Invalidate()后,我把Invalidate()放在OnMouseMove()里,但是这样只能在窗口内画一个图形,即每画完一个图形就刷新一次。之后我通过与同学讨论,并查找资料将Invalidate()改为了Invalidate(0),这时是可绘制多个图形,但鼠标每移动一个位置都进行一次刷新,绘图结束后,绘图过程中的所有痕迹都在,产生了很多拖动的影子。,经过几次试验,我将Invalidate(0)放在了OnLButtonUp()中,那么每次重绘,上次的图形会作为背景被保留下来,而不会被刷新掉。

4.2 测试结果

1)点击链接,编译,运行后的窗口如图11所示。

图11 运行结果

2)改变绘制图形形状,颜色,线宽,填充色之后绘制的图形如图12所示。

图12 改便各项属性厚后的图形

4.3 关键源代码

1)在“MainFrm.h”中,在class CMainFrame : public CFrameWnd里的protected下定义:

CToolBar m_drawToolBar; //工具栏

2)在“MainFrm.cpp”中,在CMainFrame::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)里添加以下代码:

if (!m_drawToolBar.Create(this) ||

!m_drawToolBar.LoadToolBar(IDR_DRAW))

{ TRACE0("Failed to create status bar\n");

return -1;

}

3)在“YinshuyanView.h”中,在class CYinshuyanView : public CView里的public下定义相关变量:

COLORREF m_nColor;

COLORREF m_fColor;

CPoint cpoint;

CPoint opoint;

BOOL m_Down;

int w;

int shape;

4)在“YinshuyanView.cpp”中,添加如下函数及代码:

CYinshuyanView:: CYinshuyanView()

{ w=1; //初始线宽默认为1

shape=0;

}

void CYinshuyanView::OnW1()

{

w=1; //令线宽为1

}

void CYinshuyanView::OnW2()

{

w=2; //令线宽为2

}

void CYinshuyan::OnW3()

{

w=3; //令线宽为3

}

void CYinshuyanView::OnW4()

{

w=4; //令线宽为4

}

void CYinshuyanView::OnW5()

{

w=5; //令线宽为5

}

void CYinshuyanView::OnUpdateW1(CCmdUI* pCmdUI)

{

pCmdUI->SetRadio(w==1); //当线宽为1时,此选项前标有圆点}

void CYinshuyanView::OnUpdateW2(CCmdUI* pCmdUI)

{

pCmdUI->SetRadio(w==2); //当线宽为2时,此选项前标有圆点}

void CYinshuyanView::OnUpdateW3(CCmdUI* pCmdUI)

{

pCmdUI->SetRadio(w==3); //当线宽为3时,此选项前标有圆点}

void CYinshuyanView::OnUpdateW4(CCmdUI* pCmdUI)

{

pCmdUI->SetRadio(w==4);

}

void CYinshuyanView::OnUpdateW5(CCmdUI* pCmdUI)

{

pCmdUI->SetRadio(w==5);

}

void CYinshuyanView::OnLine()

{

shape=1; //选择直线,则令shape为1

}

void CYinshuyanView::OnRect()

{

shape=2; //选择矩形,则令shape为2

}

void CYinshuyanView::OnEllipse()

{

shape=3; //选择椭圆,则令shape为3

}

void CYinshuyanView::OnUpdateLine(CCmdUI* pCmdUI)

{

pCmdUI->SetCheck(shape==1); //shape为1时,直线选项前打上勾}

void CYinshuyanView::OnUpdateRect(CCmdUI* pCmdUI)

{

pCmdUI->SetCheck(shape==2); //shape为2时,矩形选项前打上勾}

void CYinshuyanView::OnUpdateEllipse(CCmdUI* pCmdUI)

{

pCmdUI->SetCheck(shape==3); //shape为3时,椭圆选项前打上勾}

void CYinshuyanView::OnColor()

{

CColorDialog Color; // 创建颜色对话框

if(Color.DoModal() == IDOK) // 如果用户点击OK按钮

m_nColor=Color.GetColor(); // 更改颜色,把颜色赋到m_nColor }

void CYinshuyanView::OnFullColor()

{

CColorDialog FullColor; // 创建颜色对话框

if(FullColor.DoModal() == IDOK) // 如果用户点击OK按钮

m_fColor=FullColor.GetColor(); // 更改颜色,把颜色赋到m_fColor }

void CYinshuyanView::OnPaint()

{

CPaintDC dc(this); // device context for painting

CPen pen; //定义画笔

CBrush brush; //定义画刷

pen.CreatePen(PS_SOLID,w, m_nColor); //创建画笔

brush.CreateSolidBrush(m_fColor); //创建画刷

dc.SelectObject(&pen); //获取画笔

dc.SelectObject(&brush); //获取画刷

if(shape==1)

{dc.MoveTo(opoint.x,opoint.y);

dc.LineTo(cpoint.x,cpoint.y);} //绘制直线,从opoint到cpoint连线if(shape==2)

dc.Rectangle(opoint.x,opoint.y,cpoint.x,cpoint.y); //绘制矩形

if(shape==3)

dc.Ellipse(opoint.x,opoint.y,cpoint.x,cpoint.y); //绘制椭圆

}

void CYinshuyanView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) {

// TODO: Add your message handler code here and/or call default

m_Down=TRUE; //鼠标按下

SetCapture(); //获取坐标

opoint=point; //把鼠标所在坐标赋给起点坐标opoint

ReleaseCapture(); //释放坐标

CView::OnLButtonDown(nFlags, point);

}

void CYinshuyanView::OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point)

{

if(m_Down) //如果鼠标按下

cpoint=point; //把鼠标所在点坐标赋给终点坐标cpoint

CView::OnMouseMove(nFlags, point);

}

void CYinshuyanView::OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)

{

m_Down=FALSE; //鼠标不按下,即弹起

Invalidate(0); //刷新

CView::OnLButtonUp(nFlags, point);

}

5 结论与心得体会

这次课程设计我成功的完成了。通过本次课程设计,我完成了用移动鼠标对直线,矩形,椭圆的简单绘制工具的的制作,其中完成了绘图形状的选择,画图线宽、线色以及图形填充色的设置。

基于平时课外上机实验的练习,对菜单的创建,COMMAND消息处理函数和UPDATE_COMMAND_UI消息函数的添加过程比较熟练,这部分还算简单。难的是代码的添加,对绘制图形的程序有大概的思路,但具体编写时变量的运用以及函数的调用设置。这次实验中关键就是确定画图起点及终点坐标,因为是用鼠标绘制图形,所以需用函数来捕获鼠标当前所在位置的坐标,因此我设置了OnLButtonDown()函数来捕获起点坐标,OnMouseMove()函数来捕获鼠标移动是的当前位置坐标,OnLButtonUp()函数来捕获终点坐标。而绘制图形使用的函数是OnPaint(),将图形的起点和终点坐标和鼠标的位置坐标相联系后就能用鼠标来绘制图形了,所以在它们之间用opoint和cpoint两变量实现链接。另外我觉得将绘图语句集中在OnPaint()函数中,然后其他函数来调用OnPaint()函数,这样不容

易引起混乱,同时程序更简单,更有条理,便于修改。

这次课程设计虽只是做了一个极其简单的绘图工具的制作,但也让我从设计者的角度看到了设计程序以及电脑软件工具的实质及难度,看似一个很简单的工具,其制作的背后工作是很大的,不光是图标,按钮的设置,程序的编写,代码的实现都是很精密且不容许一点错误的工作。平时我们使用的很顺手的一个小小工具,其开发的各项小号都不可小觑,由此,我们需要学的东西还太多太多。

6. 参考文献

[1]揣锦华.面向对象程序设计与VC++实践.西安电子科技大学出版社.2005.

[2]魏亮, 李春葆编著.Visual C++程序设计例学与实践.清华大学出版社.2006.

[3]严华峰等.VISUAL C++课程设计案例精编(第二版) .中国水利水电出版社 2004.

简单画图程序的设计

面向对象程序设计 课程设计报告 设计题目:简单画图程序的设计 学院:信息工程学院 专业:计算机科学与技术(交通)学号:201224020326 姓名:房战锋 同组同学学号:201224020325 指导教师:张少博 2013 年12 月24 日

目录 第一章:设计目的及内容 (2) 1.1【设计目的】 (2) 1.2【设计内容】 (2) 第二章:基本功能概述 (3) 2.1【工程的新建】 (3) 2.2【单文档简介】 (4) 2.3【添加消息响应函数】 (5) 2.4【资源】 (5) 2.5【设备环境】 (6) 第三章:设计思路 (6) 第四章:软件设计 (7) 4.1【设计步骤及关键代码】 (7) 4.1.1【点、直线、矩形、椭圆的绘制】 (9) 4.1.2【连续线及扇形的绘制】 (11) 4.1.3【画刷】 (12) 4.2【设置对话框】 (14) 4.3【颜色】 (14) 4.4【打开与保存】 (15) 第五章:结论与心得体会 (16) 参考文献: (17) 附录: (18) 【调试报告】 (18) 【测试结果】 (18) 【关键代码】 (18)

第1章:设计目的及内容 1.1【设计目的】 1 学习Visual C++的MFC开发程序的步骤。 2 综合运用所学的类、继承和多态的知识。 3 进一步掌握程序的调试方法。 1.2【设计内容】 1利用MFC的向导,创建基于单文档的应用程序; 2 编程实现,绘制线、圆、矩形的功能; 3 能够设定当前要画的图形样式(最少为以上3种)和图形颜色(最少能够设为以下 4 种颜色:黑、红、绿、蓝)。 4 当窗口重绘后,还能保持原来的图形。 5 选做1:能够选中某些已绘制的图形,并删除之。 6 选做2:能够保存已绘制的图形,下次打开时恢复原状。

C语言程序设计课程设计题目

1 一元稀疏多项式的运算 问题描述:设有两个带头指针的单链表表示两个一元稀疏多项式A、B,实现两个一元稀疏多项式的处理。 实现要求: ⑴输入并建立多项式; ⑵输出多项式,输出形式为整数序列:n,c1,e1,c2,e2……c n,e n,其中n是多项式的项数,c i,e i分别为第i项的系数和指数。序列按指数降序排列; ⑶多项式A和B相加,建立多项式A+B,输出相加的多项式; ⑷多项式A和B相减,建立多项式A-B,输出相减的多项式; ⑸多项式A和B相乘,建立多项式A×B,输出相乘的多项式; ⑹设计一个菜单,至少具有上述操作要求的基本功能。 测试数据: (1) (2x+5x8-3.1x11)+(7-5x8+11x9) (2) (6x-3-x+4.4x2-1.2x9)-(-6x-3+5.4x2+7.8x15) (3)(x+x2+x3)+0 (4)(x+x3)-(-x-x-3) 2 成绩排序 假设某年级有4个班,每班有45名同学。本学期有5门课程考试,每门课程成绩是百分制。假定每个同学的成绩记录包含:学号、姓名各门课程的成绩共7项,其中学号是一个10位的字符串,每个学生都有唯一的学号,并且这4个班的成绩分别放在4个数组中,完成以下操作要求: ⑴编写一个成绩生成函数,使用随机数方法,利用随机函数生成学生的各门课程的成绩(每门课程的成绩都是0∽100之间的整数),通过调用该函数生成全部学生的成绩; ⑵编写一个平均成绩计算函数,计算每个同学的平均成绩并保存在成绩数组中; ⑶用冒泡排序法对4个班的成绩按每个同学的平均成绩的以非递增方式

进行班内排序; ⑷用选择排序法对4个班的成绩按每个同学的平均成绩的以非递增方式进行班内排序; ⑸对已按平均成绩排好序的4个班的同学的构造一个所有按平均成绩的以非递增方式排列的新的单链表; ⑹设计一个菜单,至少具有上述操作要求的基本功能。 3 迷宫问题 问题描述:以一个m×n的长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 实现要求: ⑴实现一个以链表作存储结构的栈类型,然后编写一个求解迷宫的非递归程序。求得的通路以三元组(i,j,d)的形式输出,其中:(i,j)指示迷宫中的一个坐标,d表示走到下一坐标的方向。 ⑵编写递归形式的算法,求得迷宫中所有可能的通路; ⑶以方阵形式输出迷宫及其通路。 [测试数据] 迷宫的测试数据如下:左上角(1,1)为入口,右下角(8,9)为出口。 1 2 3 4 5 6 7 8 实现提示:

C++课设:简单画图程序

简单画图程序 1.基本功能描述 本次课程设计的任务是利用计算机和VC开发环境编写一个简单画图程序,该程序的设计指标(即主要功能)有:①用鼠标拖动绘制圆、椭圆、矩形,线等基本图形;②能控制画笔的线宽和颜色;③能对图形进行颜色填充;④在鼠标移动的过程中能实时显示当前绘制的图形。 除了以上几点功能,我有另外添加了工具栏、铅笔、橡皮等功能来使程序更方便地让用户使用,简化了人机交互的过程。 2.设计思路 首先是界面的问题,既然课设的题目是简单画图,那在建立工程的时候就要选择文档结构而不是以前做的基于对话框。可选择单文档结构或多文档结构,但想到画图界面一般只有一个,从简洁的角度考虑,选择单文档结构。而且用户界面在设计的时候要尽可能简单美观,一目了然,对相应功能有图标提示,使用户方便使用。 然后便是画图功能的具体实现。分析课设要求,可以发现功能一要求的的椭圆、矩形、直线可以分别通过Ellipse();、Rectangle();、MoveTo();、LineTo();这四个函数来实现。功能二控制画笔线宽和颜色可以给二者分别关联参数,通过改变线宽参数值来控制线宽,通过调用通用对话框改变颜色参数值来控制颜色。功能三对图形进行颜色填充虽以前未接触过,但查阅资料后发现可以调用ExtFloodFill();并合理设定参数值来实现。功能四的实时显示功能可以通过调用MouseMove();函数来实现。 这些功能需要建立菜单资源来表示各个功能选项,并建立相应的消息响应函数来进行实现。另外,画图程序主要是通过鼠标来进行操作,所以要对鼠标消息的响应及处理函数多下功夫来思考和编写。 至于额外添加的功能,工具栏通过添加工具栏资源和关联相应菜单中画图功能ID实现;铅笔、橡皮的功能则是利用MouseMove();函数,在其中做了一些改动来实现。

十款公认最实用的绘图软件评测

十款公认最实用的绘图软件评测 导读: 很多人以为只有专业从事艺术设计类或者画画工作的人才会用到绘图软件,其实不然。在我们的日常生活中,也有许多需要用到绘图软件的职业,工程师、建筑师、原画师、网页设计师、电工师傅等等,在他们的日常工作中都会用到不同类型的绘图软件。 如今市面上有很多种类的绘图软件,但是他们的侧重点都不一样,有的侧重画工业图,有的偏向于艺术设计,还有的偏向于3D画图等,虽然都属于画图软件,但是涉及的方向大不一样。想要正确选择出适合自己的绘图软件,一个个去了解有些不太现实,下面就让小编为大家盘点一下目前公认最好用的10款绘图软件吧! 一、亿图图示专家:亿图图示Edraw Max是一款跨平台使用的全类型图形图表设计软件,用户可以通过它绘制260多种类型的图表,其中包含常用的:流程图、思维导图、信息图、组织结构图、甘特图、地图、线框图、数据模型图、UML以及网络拓扑图等等。 它拥有丰富的精美模板及矢量符号库,操作简单易上手,能让难以理解的文本和

表格转化为简单清晰的图表。除了具备多种绘图功能,亿图还能与其他办公软件相兼容,可以轻松通过软件将文件导出为Office word、excel、ppt、图片、pdf、html、svg、ps,甚至连Visio格式也不在话下! 二、Visio:是微软公司出品的一款的软件,它有助于 IT 和商务专业人员轻松地可视化、分析和交流复杂信息。丰富的组件库,各种各样的图表支持,和word 的无缝对接是visio的强项,但是由于其价格过于昂贵,并且无法在linux和osx下运行,可以选择的模板也比较少,加上设计风格过于扁平化,所以目前成为一款很容易被国产新秀软件替代的产品。

Java课程设计小游戏

《高级语言程序设计》课程设计报告 1、程序设计说明书 【设计题目】 雷霆行动游戏程序 【问题描述】 雷霆行动是一款供大家休闲娱乐的小游戏,游戏通过鼠标控制我方飞机hero的移动,达到躲闪敌机的目的;利用鼠标键发射子弹和导弹,达到击毁敌机的目的,摧毁敌机有积分。此游戏为闯关积分类小游戏。 【软件功能】 1.按鼠标左键,游戏开始。 2.利用鼠标移动控制hero自由移动,闪躲敌方子弹。 3.利用鼠标左键发射子弹,实现打中敌方飞机的功能;利用鼠标右键释放导弹,实现摧毁大量敌 机的功能,击中一个敌方飞机积一分。 4.hero碰到对方子弹会消耗生命,消耗生命的多少,依据子弹的不同而不同。 5.一关之后会进入下一关。 6.游戏右上角红色的进度条表示hero的生命,当红色全部消失之后,游戏结束,显示死亡。 7.游戏结束后,可重新开始,同1。 【算法思想】 1.创建游戏主界面,确定窗口的坐标。 2.设计游戏开始界面显示信息及信息坐标。 3.设置游戏进行中的信息,hero的移动、释放子弹和导弹,达到击毁敌机的目的。 4.处理游戏进行中的子弹、大爆、爆炸、敌机消失和存在的条件。 5.设置进入下一关的条件。 6.设计游戏结束界面显示信息及信息坐标。 7.处理游戏重新开始满足的条件。 8.装载图像。 9.对游戏进行调试和改进,使这个游戏更加完善。 【类的设计】 本程序共有七个类: 1.MainPanel 属性:BBv为子弹数组,EEv为敌机数组,BOMBv为爆炸数组,EBv为敌机子弹数组,DBv 为大爆数组,E-num为敌机数量,E-max敌机最大数,E-vel为敌机速度,E-mov为敌机 横移几率,E-hit为敌机开火几率,Sum为击毁敌机数量,hero-hp为hero生命,back至 db-2均为图片,tracker为媒体跟踪器,y为背景滚动变量,seq为hero的动画变量,isfire 为hero开火,isblast为是否发爆,blastnum为大爆的数量,blastc为控制大爆,f、ff、s、 ss均为游戏界面上显示的信息; 方法:MainPanel(Game)构造方法,paint(Graphics)建立游戏开始界面如显示的文字,run()控制对象移动,BBmove(int,int)子弹的移动方法,DBmove(int,int)大爆的移动方法, mouseDragged(MouseEvent) 鼠标的拖拽用来保证hero不出界,mouseMoved(MouseEvent) 鼠标的移动用来控制hero移动,mousePressed(MouseEvent) 鼠标按键在组件上按下时调 用,重新开始游戏,mouseClicked(MouseEvent)鼠标按键在组件上单击(按下并释放) 时调用,释放子弹,mouseReleased(MouseEvent)鼠标按钮在组件上释放时调用, mouseEntered(MouseEvent)鼠标进入组件上调用,mouseExited(MouseEvent)鼠标离开组 件时调用;

程序设计基础课程设计

设计题目:学生成绩管理系统班级:计0902 姓名:付乐颖 学号:20091221067 完成日期:2010.10.15

1. 课程设计目的和要求 随着科学的发展和社会的进步,许多过去有人工处理的繁杂事务开始交付计算机来完成。学生成绩管理系统可以说是一个得力助手,它利用计算机对学生成绩进行统一管理,实现学生成绩信息管理工作流程的系统化、规范化和自动化,提高了广大教师的工作效率。 本程序旨在训练学生的基本编程能力,了解管理信息系统的开发流程,熟悉C语言的文件等的各种基本操作,使学生能对C语言的文件操作有一个更深的理解。为进一步开发出高质量的信息管理系统打下坚实的基础。 2. 课程设计任务内容 学生包含以下信息项:学号、姓名、学院、班级、高数成绩、英语成绩、C语言成绩、总分、平均分。系统的主要功能包括: 1. 创建学生成绩信息文件,根据提示输入学生的各项信息,计算出总分和平均分,然后按学号对学生信息进行排序,并将排序后的学生成绩信息存储到一个二进制文件中。 2. 增加学生信息,在原有学生信息文件的基础上增加新的学生成绩信息,要求:增加后的学生信息仍按学号排序,并继续保存至原文件。 3. 删除学生信息,提示用户输入要进行删除操作的学号,如果在文件中有该信息存在,则将该学号所对应的学生信息删除,否则输出提示信息,并提示用户选择是否继续进行删除操作。 4. 修改学生信息,提示用户输入要进行修改操作的学号,如果在文件中有该息存在,则将提示用户输入该学号对应的要修改的选项,结果保存至原文件,并提示用户选择是否继续进行修改操作。 5. 按不同条件对学生信息进行查询操作,输出满足条件的学生信息。 (1) 按学号查询,输入一个学号,输出对应的学生信息。

程序设计课程设计实验报告

《程序设计》课程设计姓名: 学号: 班级:软件工程14班 指导教师: 成绩:

1.消除类游戏 【问题描述】 消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行m列的游戏棋盘上进行,棋盘的每一行每一列的方格上放着一个有颜色的棋子,当一行或一列上有连续三个或更多的相同颜色的棋子时,这些棋子都被消除。当有多处可以被消除时,这些地方的棋子将同时被消除。 【基本要求】 现在给你一个n行m列的棋盘(1≤n,m≤30),棋盘中的每一个方格上有一个棋子,请给出经过一次消除后的棋盘。 请注意:一个棋子可能在某一行和某一列同时被消除。 输入数据格式: 输入的第一行包含两个整数n,m,用空格分隔,分别表示棋盘的行数和列数。接下来n行,每行m 个整数,用空格分隔,分别表示每一个方格中的棋子的颜色。颜色使用1至9编号。 输出数据格式: 输出n行,每行m个整数,相邻的整数之间使用一个空格分隔,表示经过一次消除后的棋盘。如果一个方格中的棋子被消除,则对应的方格输出0,否则输出棋子的颜色编号。 【测试数据】 为方便调试程序,可将输入数据先写入一个文本文件,然后从文件读取数据处理,这样可避免每次运行程序时都要从键盘输入数据。 测试数据一 输出说明: 棋盘中第4列的1和第4行的2可以被消除,其他的方格中的棋子均保留。 测试数据二 输出说明: 棋盘中所有的1以及最后一行的3可以被同时消除,其他的方格中的棋子均保留。 【功能实现】 #include #include<> usingnamespacestd;

{ intm,n,i,j; inttemp; cin>>n>>m; temp=m; m=n; n=temp; int*map=newint[m*n]; int*mark=newint[m*n]; int*tmap=map; int*tmark=mark; intdif=0; ount=0; } p rintf("请输入要输入数的个数\n"); s canf("%d",&n);/*输入要输入数的个数*/ f or(i=0;idata1[j+1].number)

简单画图程序-课程设计

简单画图程序-课程设计 目录 1. 基本功能描 述 ............................................................. 1 2. 设计思路 ................................................................. 1 3. 软件设 计 (3) 3.1 设计步 骤 (3) 3.2 界面设 计 (6) 3.3 关键功能的实 现 ...................................................... 7 4. 结论与心 得体会 ........................................................... 8 5. 参考文 献 ................................................................. 9 6. 思考 题 (9) 7. 附 录 ..................................................................... 9 7.1 调试报 告 (9)

7.2 测试结 果 (10) 7.3 关键源代 码 (1) 武汉理工大学《专业课程设计2(面向对象程序设计)》课程设计说明书 简单画图程序 1. 基本功能描述 1) 在菜单处的有相应的菜单项,可以选择绘制的图形形状,如直线、矩形及椭圆,可 -5可供选择,还可以选择线色以及填充色,通过弹出的颜色对话框选择以选择线宽,有1 需要的颜色,如果不选择线宽、线色以及填充色,则按默认的画笔以及画刷来绘制选择的图形。 2) 选择好图形后,通过鼠标可以绘制出相应的直线,矩形或椭圆,鼠标的按下确定图形的起点,鼠标的拖动则确定了图形的终点,即通过鼠标的拖动来决定图形的大小,鼠标弹起,此图形则绘制完毕。 3) 增添了工具栏,有相应的选择项,可以更方便地实现相应的功能。 2. 设计思路 1) 对需要用到的变量进行初始化。 2) 选择相应的图形之后就响应相应的消息处理函数,给shape赋对应的值。选择不同的线宽,线色与填充色,则改变画笔和画刷的属性。 3) 鼠标的按下响应LButtonDown(),定义起点的坐标,鼠标的拖动响应MouseMove()改变终点的坐标,鼠标的弹起响应LButtonUp(),刷新,得到绘制图形。

三子棋小游戏课程设计

三子棋小游戏课程设计 计算机学院计算机科学与技术专业《程序设计综合课程设计》报告 (2011/2012学年第一学期) 学生姓名: 学生班级: 学生学号: 指导教师: 2012年01月04日 三 子 棋 小 游 戏 目录 第一章程序设计的目的和要求 1 1.1课程设计的目的 ......1 1.2课程设计的要求 1 第二章课程设计任务内容 3 2.1课程设计题目 3 2.2课程设计介绍 3 第三章详细设计说明 ..4 3.1 流程逻 辑............................................................ .4 3.2 限制条 件 (5)

3.3 运行结 果 (5) 3.4 实验过 程 (8) 第四章实验总结及特色 11 4.1调试结果及截图 11 第五章课程设计心得及体会 13 附录? 参考文献 15 附录? 程序代码 16 第一章课程设计目的和要求 目的 通过此次课程设计,进一步加深对C++语言和运用的了解,将理论知识运用于开发的实践,并在实践中逐步掌握软件工具的使用。 巩固已经学习过的C++理论知识;进一步学习程序设计、程序调试的能力。 进一步学习面向对象编程的知识和程序调试的能力; 增强Visual C++编程环境的应用能力 掌握并且熟练应用《C++程序设计》中所学知识,并学会运用。 掌握函数功能的划分方法,并运用此方法解决问题。学会程序测试方案的制定,并且实现程序的测试。 通过此次实践,积累经验,提高分析和解决问题的能力。 第二节要求 课程设计需要从整体来考虑,在大的方向下来考虑小的模块,在继续分工。作到最小化,可执行化。

程序设计基础课程设计报告 内容样例

第一章目的与要求 书上有。 第二章需求分析 软件设计的一个重要的环节就是需求分析。本章在对ATM取款机管理系统的应用情况作了全面调查的基础上,确定系统目标,并对系统所需要的基础功能进行分析,从而确定用户的需求。以下是ATM取款机管理系统所需要的需求分析。 ATM管理系统包括六个模块:登录,挂失功能,修改密码,取款功能,转账功能,查询功能。 ①登录: 输入银行卡的账号,密码,验证银行卡的卡号,密码是否正确,之后进入主界面 ②挂失功能: 确认是否对银行卡进行挂失,挂失后账户无法操作 ③修改密码: 用户可自由对其银行卡密码进行修改,修改之后的新密码将会覆盖其原密码 ④取款功能: 用户可自由取得所持银行卡内的存款,所取款数必须在其原有账户余额之内 ⑤转账功能: 用户可将本账户中的存款转入其他账户,转账过程中,需要转入账户的账

号 ⑥查询功能: 用户可查询用户信息,其中包括用户姓名、用户身份证号码、银行卡号以及存款余额 模拟ATM取款机的操作: 首先录入账户信息,格式如下 ㈠、登录功能:输入帐号和密码进行登录,如密码错误提示重新输入密码,如帐号错误提示无此帐户。 ㈡、查询功能:查询账户余额。 ㈢、取款功能:取款,更新余额。 ㈣、挂失功能:挂失后,该账户不能进行任何操作。 ㈤、修改密码:输入原密码和新设置密码。 ㈥、转账功能:输入转账的转出账户以及转账金额,进行转账。

第三章设计分析 3.1、ATM系统管理 3.1.1系统基本功能 首先,确定系统中存在两种用户,一种是ATM,可以进行信息录入和后台管理。另外一种是取款人,取款人主要是进行信息的查询,不能进行信息录入。所以在创建类的时候,先创建一个ATM类,然后创建取款人类,并与ATM 类形成有元,进而继承ATM的所有功能,并添加录入信息的功能。 基本功能: 登录功能---------输入帐号和密码进行登录,如密码错误提示重新输入密码,如帐号错误提示无此帐户。 查询功能---------查询账户余额。 取款功能---------取款,更新余额。 挂失功能---------挂失后,该账户不能进行任何操作。 修改密码---------输入原密码和新设置密码。 转账功能---------输入转账的转出账户以及转账金额,进行转账。、

简易画图板设计报告

设计报告:Graphic简易画 图板 -----韩伟谢程焜肖越周峰 电科二班

1设计目的 设计一个单文档类型的MFC AppWizard (exe)工程,工程取名为:Graphic。此程序将实现简单的绘图功能,包括点、直线、矩形、椭圆、扇形和连续线的绘制。并且能实现绘图的控制,包括线宽、线型和颜色的设置,图形的保存和打开以及笔刷的使用。 2 总体设计 设计图如图6

图6 3详细设计 首先,新建一个单文档类型的MFC AppWizard (exe)工程,工程取名为:Graphic。为此程序添加一个子菜单,菜单名称为“绘图”,并为其添加六个菜单项,分别用来控制不同图形的绘制。当用户选择其中的一个菜单项后,程序将按照当前的选择进行相应图形的绘制。添加的六个菜单项的ID及名称如表1所示。然后分别为这六个菜单项添加命令响应,本程序让视类(CGraphicView)对这些菜单命令进行响应,这六个响应函数的名称分别如表1所示。

在程序运行以后,当用户单击某个菜单项时,应该把用户的选择保存起来,以便随后的绘图操作使用。因此在CGraphicView类中添加一个私有变量m_nDrawType;用来保存用户的选择,该变量的定义如下所述: private: UINT m_nDrawType; 接着,在视类的构造函数中将此变量初始化为0,程序代码如下: CGraphicView::CGraphicView() { // TODO: add construction code here m_nDrawType=0; } 利用switch/case语句,来分别完成相应图形的绘制。当用户选择【绘图】菜单下的不同子菜单项时,将变量m_nDrawType设置为不同的值。程序代码如下:void CGraphicView::OnDot() { // TODO: Add your command handler code here m_nDrawType=1; } void CGraphicView::OnLine() { // TODO: Add your command handler code here m_nDrawType=2; } void CGraphicView::OnRectangle() { // TODO: Add your command handler code here m_nDrawType=3; } void CGraphicView::OnEllipse() { // TODO: Add your command handler code here m_nDrawType=4;

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

《计算机图形学》课程设计报告 VC++扫雷游戏的程序设计 专业班级: 小组成员:

指导老师: 日期:2012年12月24日 1、需求分析 本课程设计实现类似于Windows XP操作系统自带的扫雷游戏。该设计以V isual C++ 6.0为开发环境, Windows 7/XP为程序运行平台。在程序设计中,把整个雷区看成一个二维数组,把雷方块定义为具有所在雷区二维数组的行和列、当前状态、方块属性、历史状态的结构体,采用了MFC机制解决问题的方法。整个游戏程序包括了布雷、扫雷过程和结果三个阶段,在处理鼠标响应事件中伴随着GDI绘图。程序通过调试运行,实现简单的设计目标,满足扫雷游戏初学者的需要。 通过本课程设计,以便更好的巩固计算机图形学相关知识,掌握课程设计基本的方法和技巧,同时增加同学之间的团队合作精神以及培养分析问题、解决问题的能力。 2.总体设计 2.1 功能概述 扫雷游戏的游戏界面如图1所示。在这个界面中,由众多面积均等的小方块所组成的区域称之为雷区,雷区的大小由用户设置的游戏等级决定。

图1 游戏开始时,系统会在雷区中随机布下若干个地雷。安放地雷的小方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块 中有多少雷方块。玩家可以根据这些信息去判断是否可以鼠标点击方块, 并把认为是地雷的方块打上标识。当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方块区域都已打开,此时游戏结束。在游戏过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即失败,游戏结束。 游戏规则总结: ●开始:按左键开始游戏,按按钮或菜单重新开始。 ●左键:按下时,是雷则结束,非雷则显示数字。 ●数字:代表此数字周围一圈八格中雷的个数。 ●右键:奇次按下表示雷,偶数按下表示对上次的否定。 ●结束:左键按到雷结束,找出全部雷结束。 在游戏开始后,雷区上方有两个计数器。右边的计数器显示用户扫

程序设计基础课程设计

1 矩阵的操作(6人) 设有两个矩阵A=(a ij)m×n,B=(b ij)p×q 实现要求: ⑴编写矩阵输入函数INPUT_MAT,通过该函数完成矩阵的输入并返回保存矩阵的数组和对应矩阵的行数、列数。(不能使用全局变量) ⑵编写矩阵输出函数OUTPUT_MAT,通过该函数完成矩阵的输出。 ⑶求矩阵的转置,矩阵的转置A’=(a ji)n×m,转置前输出原矩阵,转置后输出转置矩阵。 ⑷求矩阵A、B的和。矩阵A和B能够相加的条件是:m=p,n=q;矩阵A和B如果不能相加,请给出提示信息;若能够相加,则求和矩阵C并输出C。 C=A+B=(c ij)m×n,其中c ij=a ij+b ij ⑸求矩阵A、B的积。矩阵A和B能够相乘的条件是:p=n;矩阵A和B 如果不能相乘,请给出提示信息;若能够相乘,则求积矩阵D并输出D。 D=A×B=(d ij)m×q,其中d ij=∑a ik×b kj,k=1,2,……,n ⑹设计一个菜单,具有求矩阵的转置、求矩阵的和、求矩阵的积、退出等基本的功能。在求矩阵的和或求矩阵的积时要求能够先提示输入两个矩阵的,然后再进行相应的操作。

2 数据汇总 (6人) 问题描述: 在数据处理中经常需要对大量数据进行汇总,将相同关键字记录的某些数据项的值叠加起来,生成一个分类汇总表。 假设某超级市场销售有m种商品(假设商品的编号为1,2,3,┅┅,m),有n台前台收款机(假设收款机的编号为1,2,3,┅┅,n)进行收款,以记录的形式提供给计算机,每个记录表示某台收款机的一种商品一次交易的数量和销售额。记录由4个域组成:收款机编号、商品编号、销售数量、销售金额。构造一个结构体类型,每次销售数据以一个结构体变量保存在一个数据文件中。实现要求: ⑴编写实现将数据记录插入到数据文件的最后的函数; ⑵编写以收款机为单位的数据分类处理函数。构造n个单链表,每个链表保存一台收款机的销售记录,这n个单链表的头指针存放在一个指针数组中,通过数组的下标就可以知道是哪台收款机。读取数据文件的记录,将所有的销售记录(数据文件中的全部记录)分解插入到n个单链表; ⑶统计每台收款机的销售总额; ⑷编写以商品为单位的数据分类处理函数。构造m个单链表,每个链表保存一种商品的销售记录,这m个单链表的头指针存放在一个指针数组中,通过数组的下标就可以知道是哪种商品。读取数据文件的记录,将所有的销售记录(数据文件中的全部记录)分解插入到m个单链表; ⑸以商品为单位,统计每种商品的销售总额。 ⑹设计一个菜单,具有插入数据记录、按收款机统计销售总额、按商品统计销售总额、退出系统等最基本的功能。

JAVA课程设计画图软件

package hh; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.util.*; import javax.swing.*; import java.awt.geom.*; class Point { int x,y; Color col; int tool; int boarder; Point(int x, int y, Color col, int tool, int boarder) { this.x = x; this.y = y; this.col = col; this.tool = tool; this.boarder = boarder; } } /* *BasicStroke *Choice *validate(); **/ class paintboard extends Frame implements ActionListener, MouseMotionListener, MouseListener, ItemListener { int xx0=0,yy0=0; int xx1=0,yy1=0; int type=6; int x = -1, y = -1; int con = 1; //画笔大小 int Econ = 5; //橡皮大小 int toolFlag = 0; //toolFlag:工具标记 //toolFlag工具对应表: //(0--画笔);(1--橡皮);(2--清除);

//(3--直线);(4--圆);(5--矩形); Color c = new Color(0,0,0); //画笔颜色 BasicStroke size = new BasicStroke (con,BasicStroke.CAP_BUTT, BasicStroke.JOIN_BEVEL);//画笔粗细 Point cutflag = new Point(-1, -1, c, 6, con);//截断标志 Vector paintInfo = null;//点信息向量组 int n = 1; // *工具面板--画笔,直线,圆,矩形,多边形,橡皮,清除*/ Panel toolPanel; Button eraser, drLine,drCircle,drRect; Button clear ,pen; Choice ColChoice,SizeChoice,EraserChoice; Button colchooser; Label 颜色,大小B,大小E; paintboard(String s)//构造函数 { super(s); addMouseMotionListener(this); addMouseListener(this); paintInfo = new Vector(); /*各工具按钮及选择项*/ //颜色选择 ColChoice = new Choice(); ColChoice.add("黑色"); ColChoice.add("红色"); ColChoice.add("蓝色"); ColChoice.add("绿色"); ColChoice.addItemListener(this); //画笔大小选择 SizeChoice = new Choice(); SizeChoice.add("1"); SizeChoice.add("3"); SizeChoice.add("5"); SizeChoice.add("7"); SizeChoice.add("9"); SizeChoice.addItemListener(this); //橡皮大小选择 EraserChoice = new Choice();

《认识画图软件》教学设计

《认识画图软件》教学设计 知识与技能: 1、认识Windows XP系统中自带的画图软件。 2、掌握画图软件的启动与退出的方法,并熟悉画图软件窗口的组成。 3、熟练掌握工具箱中个别工具的使用及操作方法。 过程与方法:通过运用画图软件绘画,进一步熟练掌握画图软件的操作及使用方法。 情感态度与价值观:通过画图软件的学习,使学生进一步熟练掌握画图软件各部分的操作方法,同时激发学生对学习电脑的兴趣,感受成功,体验学习计算机,用计算机画画的快乐! 教学目标: 1、知道并掌握画图软件的打开、退出方法; 2、认识并掌握画图窗口的各个组成部分; 尝试使用画图软件工具箱中的椭圆、铅笔、直线、橡皮工具。 教学重点:认识并掌握画图窗口的各个组成部分。 教学难点:画图软件工具的认识及操作方法。 教学过程: 一、导入 我们在上美术课的时候,我们都用一些什么工具画画? 接下来我们来欣赏几张图画,你喜欢它们吗?看它们美吗?你们知道这些画是怎么画出来的吗?这些画都是用电脑画出来的。你们想不想也用电脑试一试,跟他们比一比,看你们能不能超过他们? 如果想用电脑画画,首先我们就应该先认识一些图像处理软件。目前,有许多图像处理软件可以用来画画,今天,我们就来学习这个大家庭中的一个最简单,最容易学会的成员,利用它我们可以画出很多漂亮的图画,比如我们刚才看到的。今天我们就来一起来学习并认识画图软件。(播放PPT并板书课题) 二、新课讲解 “画图“软件是Windows系统中的一名成员。我们想用它来画出漂亮的图画,我们就应该先去了解它,想了解它就需要启动或是关闭它。 第一部分认识画图软件(理论部分) (一)启动画图软件的方法:(边说边在教师机上演示,并把最后结果用PPT 的形式展示在教师机上) 1、鼠标单击开始——程序——附件——画图。 2、双击桌面上的“画图”软件图标。 (二)关闭画图软件的方法:(边说边在教师机上演示,并把最后结果用PPT

《贪吃蛇游戏课程设计》报告

贪吃蛇游戏程序设计 一、课程设计任务 贪吃蛇小游戏程序设计 二、设计要求 通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。 (1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路; (2).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍; (3).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行; (4).完成课程设计报告,并进行答辩 三、需求分析 3.1、程序功能 贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。 3.2、设计思想 程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇

的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇。 3.3、流程图

四、设计的具体实现 (1)函数定义 函数定义是对各个基础函数的定义,并且设置需要运用的信息,便于调用 #define N 200 #define M 200 #include"graphics.h" #include #include #include #include #include #include #include #define LEFT 97//A #define RIGHT 100//D #define DOWN 115//S #define UP 119//W #define Esc 0x011b int i,key; int score=0; int gamespeed=250;//游戏速度可根据实际情况自行调整 struct Food { int x;//食物的横坐标 int y;//食物的纵坐标 int yes;//判断是否要出现食物的变量}food;//食物的结构体 struct Snake { int x[M]; int y[M]; int node;//蛇的节数 int direction;//蛇的移动方向 int life;//蛇的生命,0表示活着,1表示死亡 }snake; void Init();//图形驱动 void Close();//图形结束 void DrawK();//开始画面 void GamePlay();//玩游戏的具体过程void GameOver();//游戏结束 void PrScore();//输出成绩 (2)主函数main( ) 主函数是程序的主流程,首先定义使用到的常数、全局变量及函数原型说明,然后初始化图形系统,调用函数DrawK()画出开始画面,调用函数GamePlay(),即玩游戏的具体过程,游戏结束后调用Close()关闭图形系统,结束程序 void main()//主函数 { Init();//图形驱动 DrawK();//开始画面

《测量程序设计课程设计》指导书-2015

测量数据处理程序设计指导书 设计名称:测量数据处理程序设计 计划周数:2周 适用对象:测绘工程专业本科 先修课程:测量学,测量平差基础,大地控制测量,测量程序设计 一、设计目的 测量数据处理程序设计是学生在系统学习完大地控制测量学、测量平差基础、测量程序设计等相关课程之后,为了系统理解控制网平差的整体过程及综合运用科学工具而安排的。通过课程设计主要达到以下几个目的:掌握控制网平差课程设计具体内容、方法和步骤;通过理论联系实际,进一步巩固已学到的专业理论知识,并加深对理论的认识;培养学生对编写代码,上机调试和编写说明书等基本技能;锻炼学生阅读各类编程参考书籍及加以编程运用的能力。 二、设计内容及日程 在VB、 VC软件或matlab科学计算软件的平台上,选择的具体课程设计题目,进行程序设计与实现,共计10个工作日,工作程序如下: 三、设计的组织: 1.设计领导 (1)指导教师:由教研室指派教师、实验员兼任。

职责:全面组织设计大纲的实施,完成分管工作及相关技术指导。 (2)设计队长:学生班长兼任。 职责:协助教师做好本班学生的人员组织工作。 (3)设计组长:每组一人。 职责:组织执行下达的设计任务,安排组内各成员的工作分工。 2.设计分组 学生实习作业组由3~4人组成(含组长一人)。 四、设计内容 在VB、VC或MATLAB 软件平台上,按选择的设计题目进行相关程序开发 1、闭合导线简易平差、附合导线简易平差支导线计算 2、闭合水准网计算、附合水准网简易平差 3、地形图编号(新、旧两种方法) 4、误差椭圆的参数的计算与绘制误差椭圆 5、水准网严密平差 6、高斯正反算计算 7、高斯投影换带计算 8、七参数大地坐标转换(WGS84-bj54坐标转换、WGS84-CGCS2000坐标转换) 9、四参数坐标转换(西安80-bj54坐标转换、CGCS2000-bj54坐标转换、CGCS2000-西安80坐 标转换(平面) 10、大地高转换为正常高的计算 11、工程投影变形超限的处理 12、遥感图像数据处理 13、曲线(曲面)拟合 14、摄影测量空间后方交会 15、****管理信息系统设计与开发 五、上交成果 1) 小组利用vb、vc或matlab编写的软件包一个及测试数据一份 2)小组关于所开发程序设计说明书一份 3) 个人课程设计的心得一份 4)小组答辩PPT一份

课程设计常用数学软件

《常用数学软件介绍》课程设计用Matlab求解下列各题,要求:抄题,写出程序、运行结果,根据要求贴上运行图。 1、求矩阵 211 020 413 A - ?? ? = ? ? - ?? 的逆矩阵1 A-及特征值和特征向量。 解: >> clear; A=[-2 1 1;0 2 0;-4 1 3]; inv(A) [V,D]=eig(A) ans = Columns 1 through 2 Column 3 -1.5000e+000 5.0000e-001 5.0000e-001 0 5.0000e-001 0 -2.0000e+000 5.0000e-001 1.0000e+000 V = Columns 1 through 2 Column 3 -7.0711e-001 -2.4254e-001 3.0151e-001 0 0 9.0453e-001 -7.0711e-001 -9.7014e-001 3.0151e-001 D = -1 0 0 0 2 0 0 0 2 2、化方阵 222 254 245 A - ?? ? =- ? ? -- ?? 为对角阵。 解:A=[2 2 -2;2 5 -4;-2 -4 5]; >> diag(diag(A)) ans = 2 0 0 0 5 0 0 0 5 3、已知 422134 305,203 153211 A B - ???? ? ? =-=-- ? ? ? ? - ???? ,在MA TLAB命令窗口中建立A、B矩阵并对

其进行以下操作: (1) 计算矩阵A 的行列式的值det()A (2) 分别计算下列各式:1122,*,.*,,,,T A B A B A B AB A B A A --- 解: (1)、 A=[4 -2 2;-3 0 5;1 5 3]; >> det(A) ans = -158 (2)、 ans = 7 -7 0 -4 0 13 0 11 5 ans = 12 10 24 7 -14 -7 -3 0 -8 ans = 4 -6 8 6 0 -15 2 -5 3 ans = -2.2204e-016 -6.6613e-016 2.0000e+000 -2.7143e+000 -8.0000e+000 -8.1429e+000 2.4286e+000 3.0000e+000 2.2857e+000 ans = 4.8734e-001 4.1139e-001 1.0000e+000 3.6709e-001 - 4.3038e-001 2.7756e-017 -1.0759e-001 2.4684e-001 1.3878e-017 ans = 24 2 4 -7 31 9 -8 13 36 ans = 4 -3 1 -2 0 5 2 5 3 4、在MA TLAB 中分别利用函数rank 、函数inv 求下列矩阵的秩: (1) 16323540,11124A -?? ?=- ? ?--?? 求 rank(A)=?

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