一个简单迷宫实例

一个简单迷宫实例
一个简单迷宫实例

通过一个简单实例,让大家掌握迷宫游戏的制作基础。下面给大家说说制作的过程。

制作步骤:

启动Flash 8 然后新建立文档,调整属性,设置如下。

制作一个在迷宫,影片剪辑类型,名称为path,在这里设置了两个图层,做好一个简单路径,设置如下。

制作一个在迷宫中移动的物体,影片剪辑类型,名称为minion,在这里只简单制作一个小三角图,设置如下。

在主场景第一帧,添加下面代码。

测试结果!good luck to you!

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全球最复杂的八大迷宫

全球最复杂的八大迷宫 在古希腊的神话裏,迷宫是由代达罗斯设计出来囚禁弥诺陶洛斯的。迷宫揭示了人类精神中表现出来的双重特性:复杂与简单;神秘与可知;感性与理性。他们象征著自由意志与现实命运之间永恒的哲学矛盾。 1、世界上最大的植物迷宫 世界上最大的植物迷宫创建於安德尔河畔的海纳安德尔,裏面种的是向日葵,每年冬天,农夫们会重新设计并播种,到了春天就又长出一个全新的迷宫图案。1996年开园时,有超过85,000多人试图走出这片10英亩的迷宫。 2、英国最古老的树篱迷宫

英国最古老的树篱迷宫就是它了。迷宫建於1689年而且许多小说与诗歌都描写过它,在威廉三世时代就有成千上万的游客来游玩过了。 3、Imprint Imprint 纯粹是为了纪念神话故事中的迷宫:这只巨大的大脚板代表了巨人或者是弥诺陶洛斯的脚(牛头人的脚有那麼大呀)。建於1975年,The Imprint 每年能接待几千的游客。

4、世界上最复杂的迷宫 意大利皮萨尔别墅花园迷宫创建於18世纪初,被誉为是一个最复杂的迷宫世界。它座落在威尼斯郊外的皮萨尔别墅,据传说,1807年拿破仑一世曾经迷失在这里。

5、最有名的传统树篱迷宫 阿什科姆迷宫是澳大利亚最古老和最有名的传统树篱迷宫,位於肖雷汉姆东面的莫宁顿半岛。你在挑战迷宫的时候能在裏面做许多事情(什麼事?嘘嘘?),附近的花园还额外附送一个玫瑰迷宫给你玩。树篱迷宫裏种植了1000多棵柏树,有数千平方米的道路。用了217个品种的蔷薇与1200个以上的灌木丛,形成了3米高2米宽的墙。现在,每年剪辑3次树篱,保持曲线优美,将喜悦和激励传达出来。 6、凤梨花园迷宫 世界上最长的迷宫位於夏威夷瓦胡岛的杜尔凤梨园。它由11,400种热带植物组成,长约3.11英裏,杜尔并不仅仅创造了这个迷宫,公司还把它搬到了网上,你可以直接去它的网站虚拟体验一把。

幼儿园大班游戏:走迷宫

大班游戏:走迷宫 【设计意图】 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫;有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫;有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 【活动目标】 1.掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2.喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 【活动准备】 1.幼儿会认读数字l~10,知道数序。 2.教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3.学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第

2组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5组,“送花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4.每个幼儿胸前挂一个夹子。 5.在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 【活动过程】 一、感知了解 1.揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2.引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。) 师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。 ②个别幼儿尝试。 师:谁会走“大鱼迷宫”?(先请个别幼儿上来“行走”,然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用水彩笔在迷宫上画出路线。)

迷宫问题

长沙学院 课程设计说明书 题目迷宫问题 学院计算机工程与应用数学学院专业(班级) 软件工程(16软件02班)姓名潘旭斌 学号B20160304203 指导教师刘欣、黄彩霞 起止日期2017年12月11日~2017年12月22日

课程设计任务书 各阶段具体要求: (1)需求分析阶段 ●定义目标系统的问题描述 ●定义目标系统的功能需求 ●定义目标系统的测试需求 (2)设计阶段 ●定义目标系统的输入、输出项 ●定义目标系统的算法流程 (3)编码阶段 ●要求遵守常见的编码规范,包括变量命名规则 ●要求给出一定的注释 (4)测试阶段 ●要求定义测试用例 ●要求补充测试用例内容。 课程设计工作量: (1)软件设计:完成问题陈述中所提到的所有需求功能。 (2)课程设计说明书:要求撰写不少于3000个文字的文档,详细说明各阶段具体要求。 工作计划: 安排两周时间进行课程设计,软件开发步骤如下,第一周完成1~4项目,第二周完成5~6项目,课程设计说明书同步进行; (1)选定题目 (2)需求分析

(3)结构设计 (4)编码实现 (5)测试 (6)撰写课程设计说明书并答辩 注意事项: 提交文档 长沙学院课程设计说明书(含课程设计任务书,每学生1份)长沙学院课程设计鉴定表(纸质打印,每学生1份)

目录 一、引言 (1) 1.1编写目的 (1) 1.2参考资料 (1) 二、需求规约 (1) 2.1问题描述 (1) 2.2需求分析 (1) 三、程序设计 (2) 3.1概要设计 (2) 3.2详细设计 (2) 3.3数据结构设计 (3) 3.4关键算法1 (5) 四、运行测试 (6) 4.1运行环境搭建 (6) 4.2测试数据说明 (7) 4.3程序运行结果 (7) 五、总结 (9) 附录 (10)

最简单的c语言迷宫游戏实验报告

一、内容: 1、本游戏主要实现了人控制键盘方向键使小人(*)走出迷宫。 2、具有的功能: 1)、在游戏菜单里人可以选择不同难度的游戏进行游戏; 2)、在游戏过程中,可以通过键盘方向键使小人移动,走出迷宫; 3)、在游戏过程中,当人碰到墙壁(#)的时候小人过不去; 4)、当人顺利完成游戏之后,输出“========you are win!======”字样,30秒钟后自动返回到游戏菜单; 5)、在游戏过程中,人可以通过按Esc键返回游戏菜单;也可以可以按0直接退出游戏; 6)、在游戏菜单里,按0键可以退出游戏。 3、具体应用: 1)、人主要同过键盘的1,2,3数字键来选择游戏难度; 2)、在游戏中通过Esc键来返回菜单; 3)、同过0键退出游戏。 二、上机环境 操作系统:windows7 开发工具:VC6.0 三、函数调用关系图

四、各函数功能说明 main() 主函数; menu() 游戏菜单; roadcake() 消去小人路径; introduce() 游戏介绍; system(“cls”) 消屏函数; exit(0) 退出游戏; drawmg1() 画初级难度迷宫; drawmg2() 画中级难度迷宫; drawmg3() 画高级难度迷宫; control1() 控制初级难度游戏; control2() 控制中级难度游戏; control3() 控制高级难度游戏; 五、算法流程图 首先定义三个全局数组mg1[20][20]、mg2[30][30]、mg3[30][30]用于画出迷宫的地图;1表示墙(#),0表示空地(); Introduce( )函数里如果按Enter键,则调用menu( )函数,从键盘中输入相应的提示数字,进入难度不同的游戏;游戏的执行在此只初级难度进行描述,其余的难 度与其类似; 选了1后调用system(”cls”)进行清屏;drawmg1()函数进行迷宫的地图的绘

秒杀世界8大迷宫的北京迷宫

在古希腊的神话里,迷宫是由代达罗斯设计出来囚禁弥诺陶洛斯的。迷宫揭示了人类精神中表现出来的双重特性:复杂与简单;神秘与可知;感性与理性。他们象征着自由意志与现实命运之间永恒的哲学矛盾。 1、世界上最大的植物迷宫 世界上最大的植物迷宫创建于安德尔河畔的海纳安德尔,里面种的是向日葵,每年冬天,农夫们会重新设计并播种,到了春天就又长出一个全新的迷宫图案。1996年开园时,有超过85,000多人试图走出这片10英亩的迷宫。 2、英国最古老的树篱迷宫 英国最古老的树篱迷宫就是它了。迷宫建于1689年而且许多小说与诗歌都描写过它,在威廉三世时代就有成千上万的游客来游玩过了。 3、Imprint Imprint 纯粹是为了纪念神话故事中的迷宫:这只巨大的大脚板代表了巨人或者是弥诺

陶洛斯的脚(牛头人的脚有那么大呀)。建于1975年,The Imprint 每年能接待几千的游客。 4、世界上最复杂的迷宫 意大利皮萨尔别墅花园迷宫创建于18世纪初,被誉为是一个最复杂的迷宫世界。它座落在威尼斯郊外的皮萨尔别墅,据传说,1807年拿破仑一世曾经迷失在这里。 5、最有名的传统树篱迷宫 阿什科姆迷宫是澳大利亚最古老和最有名的传统树篱迷宫,位于肖雷汉姆东面的莫宁顿半岛。你在挑战迷宫的时候能在里面做许多事情(什么事?嘘嘘?),附近的花园还额外附送一个玫瑰迷宫给你玩。树篱迷宫里种植了1000多棵柏树,有数千平方米的道路。用了217个品种的蔷薇与1200个以上的灌木丛,形成了3米高2米宽的墙。现在,每年剪辑3次树

篱,保持曲线优美,将喜悦和激励传达出来。 6、凤梨花园迷宫 世界上最长的迷宫位于夏威夷瓦胡岛的杜尔凤梨园。它由11,400种热带植物组成,长约3.11英里,杜尔并不仅仅创造了这个迷宫,公司还把它搬到了网上,你可以直接去它的网站虚拟体验一把。 7、乔治森植物公园 在班克斯的乔治森植物迷宫的建造工作正在进行并且即将完成。下面的照片显示了3

人工智能之迷宫

一、问题描述 迷宫图从入口到出口有若干条通路,求从入口到出口最短路径的走法。 图1.1 迷宫示意图 二、设计原理 图1.1为一简单迷宫示意图的平面坐标表示。以平面坐标图来表示迷宫的通路时,问题的状态以所处的坐标位置来表示,即综合数据库定义为{(x, y) | 1≤x, y ≤ 4 },则迷宫问题归结为求解从(1, 1) 到 (4, 4)的最短路径。迷宫走法规定为向东、南、西、北前进一步,由此可得规则集简化形式如下。 右移 R1:if(x, y) then (x+1, y) 如果当前在(x, y)点,则向右移动一步 下移 R2:if(x, y) then (x,y -1) 如果当前在(x, y)点,则向下移动一步 左移 R1: if(x, y) then (x -1,y) 如果当前在(x, y)点,则向左移动一步 上移 R2:if(x, y) then (x, y+1) 如果当前在(x, y)点,则向上移动一步 给出其状态空间如图2.1所示

为求得最佳路径,可使用A*算法。 A*算法f 函数定义 f(n) = g(n) +h(n) 设:每一步的耗散值为1(单位耗散值) 定义:g(n) =d(n) 从初始节点s到当前节点n的搜索深度 h(n) =| X g -X n | + | Y g -Y n | 当前节点n与目标节点间的坐标距离 其中:( X g , Y g ) 目标节点g坐标( X n , Y n )当前节点n坐标 显然满足:h(n) ≤h*(n) OPEN表节点排序 ⑴ 按照f 值升序排列 ⑵ 如果f 值相同,则深度优先 A*算法的搜索过程如下: 1、OPEN=(s), f(s)=g(s)+h(s) 2、LOOP:if OPEN=( ) then EXIT(FAIL) 3、n ← FIRST(OPEN) 4、if GOAL(n) THEN EXIT(SUCCESS) 5、REMOVE(n,OPEN),ADD(n,CLOSED) 6、{m i ﹜← EXPAND(n) ①计算f(n,m i )=g(n,m i )+h(m i ),(自s过n,m i 到目标节点的耗散值) ② ADD(m j ,OPEN),标记m j 到n的指针(m j 不在OPEN和CLOSED中) ③ if f(n,m k ) < f(m k ) then f(m k ) ← f(n,m k ),标记m k 到n的指

迷宫算法设计

《数据结构与算法设计》课程设计任务书

数据结构与算法设计课程设计 专业班级学号 姓名(签名)完成日期指导教师(签名) 1、程序设计说明书 【设计题目】迷宫设计 【问题描述】 在迷宫中求从入口到出口的一条简单路径。迷宫可用方块来表示,每个方块或者是通道或者是墙。“迷宫求解”这个经典的问题,应用栈这种数据结构设计一个方案,并在图形界面上实现从入口到出口的一条简单路径,设计这个游戏可以加强自己的编程能力,自己找通路时还可以加强观察能力。 【软件功能】 1、求解迷宫通路的图形界面演示程序,根据用户界面提示自定义迷宫。 2、根据用户界面提示,用键盘输入,Home键设置迷宫起点,End键设终点,上 下左右箭头键移动,Enter键添加墙,Del键删除墙,完成后按F9键演示,演示完毕后可F5刷新题图,重新对地图的起点、终点、障碍进行设置,Esc 键退出; 3、在找迷宫通路的过程中,演示查找的过程并查找成功的一条路径。 4、用户可以通过界面上提供的菜单选项,选择“A*算法求最短路径”演示求解迷宫最短路径。 【算法思想】 1、以一个长方阵表示迷宫,采用数组对迷宫信息进行存储,数组中的元素的值 表示迷宫对应位置的内容。0表示迷宫对应位置可通过;1表示迷宫对应位置为墙;2表示迷宫对应位置为已经走过的足迹3,表示迷宫对应位置是从栈中弹出的点,并且不能再次通过;4表示迷宫对应位置为起点,保证起点不可通过。 2、在设计走迷宫算法的过程中,主要是利用栈对路径信息进行存储,类Node, 定义了栈中存储的节点元素的类型,栈中的元素采用链式存储的结构。 3、采用A*算法,找到起点到终点的最短路径; 4、采用回溯算法控制并绘制人物在迷宫图形界面窗口中的位置。 5、用java编程语言,有简单、美观的图形界面。 【逻辑结构设计】 运行程序,进入设置迷宫大小界面,输入行和列的值点击生成迷宫按钮进入迷宫自定义界面,根据操作菜单中的帮助选项,用键盘上的按键进行自定义操作(设置迷宫的起点、终点和墙)按F9或者操作菜单中的A*算法寻找最短路径选项即可实现对应的通路。

简单的迷宫怎么画

简单的迷宫怎么画 以下是基于想把迷宫画的尽量复杂的念头做的,所以有些迷惑玩家的损招。。当时画迷宫时尤其是想要绕同心环(我也不知道干嘛取这么不匹配的称呼。。当时顺手写的,代表一个圈)时有觉得迷宫不能有那种天桥一样的路真是不舒服。。转不回去。。 如果有谁作出三维迷宫的话。。服了,完全解决这个问题,好像那个立方体就是一个。。下面是我做的迷宫。。好高兴好高兴原本做完的那天下午搞丢了可想而知我有多想扁人。。然后幸运的失而复得嗷嗷。。 最短走出来的两分钟,最长十分钟。。。我自己的话画完后看都不想认真看它。。头疼加密集恐惧。 p;gt; A,先把整个迷宫的占地大致画出来,比如你的迷宫是一张作业本纸这么大小的,而且如盗梦里那姑娘开头画的那种直角线条的,画出面积大小,然后划分成几个区域块,我把半张A4折了几下分成了八块 B,设好入口出口,然后从入口开始先画那一小区域块的,脑子里确定好这一区域块有几个出口,记住要用铅笔橡皮,因为后面大有可能会改动,然后可以画路线了,不用先画出一条路再把其余地方补上的,要画出拐弯啊什么的,死路啊墙啊,因为这一小块而已,难度不大不会搞头晕的,那样先画出一条路的方法会很容易看破。 C,你要考虑一下整体,你想要只有一条通路还是有两条三条?这条通路又与你手上正在画的小区域块的哪个出口相通?记得在出口处标记R\W,防止搞混,还有要注意,就算你知道有一条路到不了出口你也要同样认真的画它 D,像上面那样重复,画满一个个区域块,这样子只要你有精力,再复杂的迷宫都画的出来,

不过越到后面越要考虑更多东西,防止在无意识中画出其他路。在这里我所说的路均为到终点的通路,或者不到终点但绕很长能把你绕到死角里气死的路,那些缩在一团绕啊绕的其实可以把他们看成堡垒,一眼就知道过不去。 E,到后面我是又从终点入手画路,然后把两部分连到一起的,你可以考虑用这种方法,这样感觉更放心点,在你画一部分时如果觉得怎么这么奇怪不太好不太舒服感觉很别扭时相信自己的直觉这一块全部擦了重画会更能达到满意的效果 然后我们来说说基本的画迷宫的技巧和步骤,因为我根本没看任何教程啥的当时手头也没任何资料下面的东西都算是笔记吧画到有灵感就写下来的,所以下面的专有名词都是自己编的。。。我写这篇也是因为早就想把那几条打上电脑了。。 1。同心环,就是说你设计部分路线时可以把一条路线画成一个大大的圈,最后又让玩家回到这部分路线的初始位置,这个初始位置可以画成十字或丁字路口的样子比较自然,圈子要够大啊,等玩家转了一整张纸又回到原来那地方时wow。。。 2。尽量尽量少画堡垒,就是我前面说的极明显的死胡同,不止是死胡同而且还是占地很大很明显的死胡同,像是蜗牛壳上的花纹似的。。这种纯粹是占空间用的,好的迷宫是不需要这些东西占空间的,光用走的通走不通的路线填满就行了。。。 3。正确的路口离开口远一点,增加难度 4。多多多多一点叉路,死路和叉路务必要认真画 5。活路周围的装饰,我是指能让活路十分不明显的那些东西,装饰,用几条漫长的死路比用极明显的死胡同好。而且,如果一条漫长的活路和几条漫长的死路靠的很近的话,玩家从其中一条走到最后发现。。居然。。和终点只有一墙之隔。。哈哈。。damn it。。 6。路线不要太直观,那些曲里拐弯是非常有必要的,有时候断头路什么的都是非常又必要的,纸上唯一的一条活路一定要转了又转拐了又拐,在最初设计时用虚的直观的线画出活路的大致位置,然后就要尽量加工的很很很绕弯子 7。开头叉路多好过结尾叉路多,开头叉路越多越好,每条路越长越好,但也要在自己能力范围内,以免一开头就头皮发麻懒得往下做了。 8。双面断头路慎重使用。这个说白了把它拉直就是一个矩形,你从头到尾都进不去,比堡垒还没用,但这个画的拐弯一点长一点就可以很好的隐藏区域块边框。 9。区域块边框尽量要隐形,不容易啊因为很多路口都在区域边框附近啊。。这个的话如果从开头结尾两部分分开画,最后合在一起,中间接壤的区域块边框是最容易隐形的,而且多用橡皮擦,应该至少能做到一眼看不出来。还有啊,长死路的结尾部分也经常利用边框边缘结尾,正好有墙嘛。 OMG好久没码字了好有成就感啊!LZ别太感动。。这玩意是我自己感兴趣做的。。两天时间画完了一张,然后那个虚脱感啊。。感觉这一年都不会再做第二张。。我还以为就我这么2对这玩意感兴趣来着。。。 还有啊我写了这么多尤其是数字编号开头的那些你不一定全部顾及到的。。而且我写的很。。不知道看不看得懂,意会吧。。自己画一个试试,在实践中学习!

二年级美术上册 走迷宫教案 浙美版

8、走迷宫 教学目标 1.解迷宫,感受迷宫文化的魅力。 2.学习绘制简单的迷宫,初步培养设计能力。 3.做做、玩玩迷宫,培养对迷宫游戏的兴趣。 教学重点和难点 重点:学习绘制简单的迷宫。 难点:激发学生的想象,完成个性化的设计。 教学准备 (学生)铅笔、签字笔、水彩笔、油画棒等 (教师)各种古今中外的迷宫图片和相关知识、课件 教学过程 (一)游戏激趣 1.课件展示迷宫。 提问:你认识它吗?你会玩吗?好,我们现在来比一比谁最快走出迷宫。 2.请学生拿出教师为他们准备的迷宫,进行比赛。 3.揭题:今天我们一起来设计、绘制迷宫。 (二)探迷宫 1.迷宫为什么会使人迷路呢?(因为它设计的正确通道是弯弯曲曲的,还设计了许多是是而非的岔道。) 2.我们应该怎样来设计呢?(设计迷宫时要同时设计好通道和岔道,标明出口和入口。) 3.我们可以设计造型简单的迷宫,也可以设计造型复杂多变的迷宫。 课件展示:外形简单的迷宫。(如四方形、圆形、三角形等几何形的迷宫。) 课件展示:《大章鱼迷宫》、《鱼腹探险》。 提问:后面的迷宫与前面的迷宫相比,在设计上有什么特点? (设计有主题、外形设计独特巧妙、色彩鲜艳等。) 4.评价猫吃鱼的迷宫和房子迷宫。 (三)做迷宫 1.课件演示制作迷宫过程。 ①先设计外形;②在外形里用铅笔轻轻地画上曲曲折折的通道;③围绕通道设计岔道;④擦去铅笔线,涂色修饰,添加背景,设计情境等。 2.学生作业:设计制作一个独一无二的迷宫,并给迷宫取一个好听的名字。 (四)玩迷宫 1.同桌间相互交换设计好的迷宫,走一走,体验乐趣。

2.评一评同桌的迷宫。 (五)延伸 1.除了纸上画的迷宫外,你还知道另外哪些迷宫? (课件展示:八卦阵、八卦村、地道、地下洞穴、被传是外星人制作的英国麦田迷宫……进一步感受迷宫文化。) 2.你知道迷宫有什么用吗? (课件展示:娱乐——智力游戏;军事——围困敌人;探险——开发洞穴等。) 3.小结:迷宫历史悠久,形式多样,用途广泛。 4.课后请学生继续探询迷宫,掌握未知之谜。

【大班花园迷宫教案】幼儿园花园迷宫教案_大班走迷宫教案

【大班花园迷宫教案】幼儿园花园迷宫教案 _大班走迷宫教案 1 教案一:《走迷宫》 目标: 1、掌握走迷宫的一般方法,学会反向检查。 2、喜欢走迷宫,体验成功的喜悦。 重点:掌握走迷宫的一般方法,学会反向检查 难点:遇到岔路口选路线,遇到死胡同回岔路口换条路线走

准备:迷宫王国图、小熊迷宫图、 学具:数字迷宫、菠萝迷宫、去吃汉堡迷宫字卡:进口、出口、反向检查等 过程: 1、揭示课题,引发兴趣 今天,我们要在迷宫王国里玩闯关的游戏,有没有信心获胜? 2、出示迷宫图,引导幼儿了解走迷宫的方法

1)出示迷宫王国图,了解走迷宫的方法 我们怎样才能到达迷宫王国呢?红色箭头表示什么呢?(它表示迷宫的进口,出示字卡:进口)绿色的箭头又表示什么呢?(出口)我们在走迷宫时,一定要先找到进口和出口。出示字卡:迷宫图,拿到手,先找进口和出口。 谁知道迷宫一般是怎么走的?(从进口走向出口)请个别幼儿尝试操作,根据幼儿操作情况分析遇到岔路口、死胡同时该怎么办?出示字卡:岔路口,停一停,找找哪条是正路?死胡同,走不通,掉头回到岔路口。换个方向继续走,顺顺利利到出口。 验证路径是否正确 我们走的这条路能不能顺利到达迷宫王国呢?我们可以用一种简单的方法来检查。迷宫中进口和出口的路是相通的,

如果我们能从出口顺利走到进口,就说明这条路是对的,如果走不通,就要仔细检查哪里走错了,这个方法叫反向检查。出示字卡:反向检查,集体运用这个方法进行检查,并总结:反向检查很重要,大家千万不要忘。 2)国王给我们准备了小熊迷宫图,看我们能不能顺利闯关。请一幼儿操作画出路线,并集体反向检查。 3、幼儿操作 迷宫王国里有许多迷宫在等着小朋友闯关呢?分组介绍迷宫,第一组:数字迷宫(按从1——10的顺序走)第二组:菠萝迷宫第三组:去吃汉堡迷宫 教师提闯关要求:拿到迷宫图,先找进口和出口,空手走一次,再画出路线,最后进行反向检查。迷宫大闯关,等你来挑战,你准备好了吗?小组长分发材料,幼儿操作。

大班游戏教案《走迷宫》

大班游戏教案《走迷宫》 【设计意图】 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫;有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫;有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 【活动目标】 1.掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2.喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 3.通过小组合作的形式,运用自己喜欢的的方式表达表现。 4.初步培养幼儿有礼貌的行为。 【活动准备】 1.幼儿会认读数字l~10,知道数序。

2.教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3.学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第2组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5组,“送花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4.每个幼儿胸前挂一个夹子。 5.在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 【活动过程】 一、感知了解 1.揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2.引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。) 师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。 ②个别幼儿尝试。

《迷宫》教案3

《迷宫》教案 教学目标: 1、了解迷宫,感受迷宫文化的魅力。 2、学习绘制简单的迷宫,初步培养设计能力。 3、做做、玩玩迷宫,培养对迷宫游戏的兴趣。 教学重难点: 1、学习绘制简单的迷宫。 2、激发学生的想象,完成个性化的设计。 课前准备: 学生:铅笔、签字笔、水彩笔、油画棒等,收集关于迷宫的资料。 教师:各种古今中外的迷宫图片和相关知识、课件。 教学过程: 一、奇幻故事导入 师:小朋友们,你们知道爱丽丝梦游仙境的故事吗?(知道)我们美丽的爱丽丝这次又来到了一个奇幻的世界,咱们一起去看看。 二、游戏激趣 1、课件展示迷宫。 师提问:爱丽丝不小心闯入的是一个什么世界?你认识它吗?你可以帮助咱们的爱丽丝闯过重重难关斗败恶龙吗?好,我们现在来比一比谁最快帮助爱丽丝走出迷宫。 2、请学生拿出教师为他们准备的迷宫,进行比赛。最快完成的学生上台演示。 3、揭题:今天我们一起来走进这个奇幻的迷宫世界,一起来设计、绘制迷宫。 三、探迷宫 1、迷宫为什么会使人迷路呢? 生:因为它设计的正确通道是弯弯曲曲的,还设计了许多是是而非的岔道。 2、我们应该怎样来设计呢? 生1:设计迷宫时要同时设计好通道和岔道,标明出口和入口。 生2:要有很多路线,但是对的路线只能有一条。 生3:要有障碍。 师总结:小朋友们观察的真仔细,要设计好一副迷宫,我们要设计好起点、终点、路线还有障碍物。最主要的是不要忘了迷宫只有一条正确的通道。 3、我们可以设计造型简单的迷宫,也可以设计造型复杂多变的迷宫。 课件展示:外形简单的迷宫。(如四方形、圆形、三角形等几何形的迷宫。)

课件展示:《大章鱼迷宫》、《鱼腹探险》。 提问:后面的迷宫与前面的迷宫相比,在设计上有什么特点? (设计有主题、外形设计独特巧妙、色彩鲜艳等。) 4、评价猫吃鱼的迷宫和房子迷宫。 四、做迷宫(完成任务) 1、你要设计什么样的迷宫? 2、尝试自己去画迷宫。 3、同桌讨论设计迷宫的步骤。 4、课件演示制作迷宫过程。(以爱丽丝梦幻仙境迷宫为例) ①先设计外形; ②在外形里用铅笔轻轻地画上曲曲折折的通道; ③围绕通道设计岔道; ④擦去铅笔线,涂色修饰,添加背景,设计情境等。 5、学生作业: ①设计制作一个独一无二的迷宫,并给迷宫取一个好听的名字。 师巡导。(播放音乐) ②作品讲评: 选出最奇幻的迷宫、最创意的迷宫、最奇巧的迷宫。 五、玩迷宫 1、同桌间相互交换设计好的迷宫,走一走,体验乐趣。 2、评一评同桌的迷宫。 六、延伸 1、除了纸上画的迷宫外,你还知道另外哪些迷宫? (课件展示:八卦阵、八卦村、地道、地下洞穴、被传是外星人制作的英国麦田迷宫……进一步感受迷宫文化。) 2、你知道迷宫有什么用吗? (课件展示:娱乐——智力游戏;军事——围困敌人;探险——开发洞穴等。) 3、小结:迷宫历史悠久,形式多样,用途广泛。 4、课后请学生继续探询迷宫,掌握未知之谜。

scratch游戏制作-迷宫寻宝

scratch游戏制作-迷宫寻宝 迷宫寻宝 1.舞台背景绘制 点选“舞台”,“多个背景”,编辑当前背景,然后 在绘图编辑器里绘制迷宫,如右图所示。 因为scratch内置的绘图编辑器比较简陋,所以你 也可以用其它绘图软件进行绘制再导入,如flash等。 2.主角制作 绘制新角色,在绘图编辑器里绘制主角,可以比较简单,比如一个圆,可以有表情,当然也可以用其它绘图软件如flash绘制再导入。 对于这个主角,有几个要求: ①游戏一开始,主角要有一个初始位置。 ②游戏进行过程中,只能由用户利用上、下、左、右方向键进行移动。 ③只能在规定的路径里面进行移动,如果碰到路径的边缘将无法通过。

3.目标物制作 在迷宫的出口处需要一个目标物,当主角在规定时间内碰到目标物就宣告游戏过关,这个角色可以直接从库中导入,当然也可以自由创作。 对于这个主角,有几个要求: ①游戏一开始,目标物要有一个起始位置。 ②要有一个侦测,判断是否碰到主角。 4.报分员制作 报分员总是在游戏最后出现,它的作用就是当主角在规定时间内碰到目标物,宣告游戏过关,否则宣告游戏失败,因此它需要有两个造型:

5.时间限制

【优选】Scratch2.0编程--第一节-动作模块 STEAM创新教育--Scratch2.0编程--第一节动作模块 在入门教程里,我们粗略的介绍了各个模块的功能,从本节开始,我们将详细的介绍各个元素,为掌握更多的编程工具做好准备。插上创意的翅膀,随我一起翱翔在计算机图形学的世界吧!本节我们主要来学**动作模块中的各个积木的功能。 如果要制作游戏或者带有动画的程序,使用动作模块中的积木移动角色是最常见的操作。所谓角色移动,是指命令角色移动到舞台中的某一个具体的坐标点,或者旋转到一个特定的方向。本节就来学**角色的移动。 1、绝对动作 入门教程里有讲,舞台是一个480*360的矩形网格,其中线点是坐标(0,0)。在Scratch的动作模块中,共有四个绝对动作的积木 这些积木能精确的把角色移动到舞台的某个具体位置。 下面我们通过一个小例子来演示绝对动作。假设火箭角色Rocket要击中目标角色Target,目标角色的坐标位置是(200,150)。最简单的方法就是使用 积木,如图1所示,X坐标告诉角色在舞台水平移动的距离,Y坐标告诉角色垂直移动的距离。

数据结构实验报告——栈和队列(迷宫图最短路径)

数据结构 实 验 报 告 书 广东机电职业技术学院 2011年5月

目录 一、实验要求(需求分析) (3) a. 实验目的 (3) b. 实验内容 (3) c.程序功能 (3) 二、程序分析 (4) 2.1 存储结构 (4) 2.2 关键算法分析 (4) 三、程序运行分析 (8) 1.程序运行流程图: (8) 2.程序运行结果截图: (9) 四.总结 (11) 五、附录 (12) 2010级数据结构实验报告 实验名称:迷宫求解问题 学生姓名:黄若海 班级:软件1004班 学号:07100415 日期:2011年6月2日

一、实验要求(需求分析) a. 实验目的 通过实验,掌握如下内容: 进一步掌握指针、模板类、异常处理的使用 掌握队列的操作的实现方法 学习使用队列解决实际问题的能力 学习使用图的广度优先搜索解决实际问题的能力 b. 实验内容 利用队的结构实现迷宫求解问题。迷宫求解问题如下: 心理学家把一只老鼠从一个无顶盖的大盒子的入口赶进迷宫,迷宫中设置很多隔壁,对前进方向形成了多处障碍,心理学家在迷宫的唯一出口放置了一块奶酪,吸引老鼠在迷宫中寻找通路以到达出口,测试算法的迷宫如下图所示。 c.程序功能 输入起始点的坐标,输出走出迷宫最短路径的长度。

二、程序分析 2.1 存储结构 存储结构: 队列顺序存储结构 示意图如下: 2.2 关键算法分析 核心算法思想: 1.如果采用直接递归的方式,用栈很容易实现路径的输出,但是这条路径不一定是最短路 径。为了改进算法,达到输出最短路径的目标,采用队列的实现方式。 2.为查找最短路径,使用了“图”中的算法:广度优先搜索。 关键算法思想描述和实现: 关键算法1: 为寻求最短路径,采用广度优先搜索算法,使用队列实现路径存储,队列中每个元素用结构体存储系,包含迷宫坐标、队列中的序号、父节点的序号,实现了对路径的记录。 C++实现:

大班游戏走迷宫

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大班游戏:走迷宫 【设计意图】 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫;有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫;有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 【活动目标】 1.掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2.喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 【活动准备】 1.幼儿会认读数字l~10,知道数序。 2.教具:电脑或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。

3.学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第2组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4组,“去吃汉堡”图(图7)、盒子、笔;第5组,“送花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4.每个幼儿胸前挂一个夹子。 5.在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 【活动过程】 一、感知了解 1.揭示课题,引发兴趣。 师(操作或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2.引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。)师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。) 师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。

迷宫算法设计

《数据结构与算法设计》 课程设计任务书 题目迷宫设计 学生姓名学号专业班级 设计内容与要求【问题描述】 在迷宫中求从入口到出口的一条简单路径。迷宫可用方块来表示,每个方块或者是通道或者是墙。“迷宫求解”这个经典的问题,应用栈这种数据结构设计一个方案,并在图形界面上实现从入口到出口的一条简单路径,设计这个游戏可以加强自己的编程能力,自己找通路时还可以加强观察能力。 【软件功能】 1、求解迷宫通路的图形界面演示程序,根据用户界面提示自定义迷宫。 2、根据用户界面提示,用键盘输入,Home键设置迷宫起点,End键设终点,上下左右箭头键移动,Enter键添加墙,Del键删除墙,完成后按F9键演示,演示完毕后可F5刷新题图,重新对地图的起点、终点、障碍进行设置,Esc 键退出; 3、在找迷宫通路的过程中,演示查找的过程并查找成功的一条路径。 4、用户可以通过界面上提供的菜单选项,选择“A*算法求最短路径”演示求解迷宫最短路径。 【算法思想】 1、以一个长方阵表示迷宫,采用数组对迷宫信息进行存储,数组的元素的值表示迷宫对应位置的内容。0表示迷宫对应位置可通过;1表示迷宫对应位置为墙;2表示迷宫对应位置为已经走过的足迹3,表示迷宫对应位置是从栈中弹出的点,并且不能再次通过;4表示迷宫对应位置为起点,保证起点不可通过。 2.在设计走迷宫算法的过程中,主要是利用栈对路径信息进行存储,类N ode,定义了栈中存储的节点元素的类型,栈中的元素采用链式存储的结构。 3、采用A*算法,找到起点到终点的最短路径; 4、采用回溯算法控制并绘制人物在迷宫图形界面窗口中的位置。 5、用java编程语言,有简单、美观的图形界面。 【提交成果】 1.“《数据结构与算法设计》课程设计任务书”一份,打印装袋; 2.“《数据结构与算法设计》课程设计报告”一份,打印装袋; 3、上面两项内容的word文档,通过电子邮件交到指导教师。 起止时间2012 年 6 月18日至2012 年7月 1 日指导教师签名2012年 6 月18 日系(教研室)主任签名2012年 6 月18 日学生签名 2012 年 6 月 18 日

大班探索性的区游戏:挑战迷宫.doc

大班探索性区游戏:挑战迷宫 (福建幼儿师范高等专科学校附属第二幼儿园肖小芳 林玉慧) 游戏来源 迷宫游戏是小朋友喜欢的一种益智类游戏,到了大班这个阶段,随着幼儿能力的发展,他们不再满足于看看迷宫书,而是有了更多想法、探索和创造的需求。在探究性区域活动中,幼儿自己画迷宫,还尝试用不同材料摆迷宫,沉浸在与同伴一起玩自己设计迷宫的乐趣中…… 预期目标1、激发幼儿探究迷宫的兴趣,尝试使用不 同材料设计迷宫。 2、发现设计迷宫要素和规律,通过观察、 比较和分析、操作等方法学习发现问 题、分析问题和解决问题。 3、提高空间方位辨识能力,发展创造性。 4、能与同伴一起游戏,分工合作,遇到困 难一起克服,共同解决。 图 片 材料投放画纸、笔、水管、竹筒、纸杯、纸箱、纸皮、积木等 游戏玩法1、尝试画迷宫或者使用竹筒,水管等材料 摆迷宫,设计出不同迷宫线路、造型。 2、邀请其他与同伴一起走自己设计迷宫。 游戏推进一:观察发现各种迷宫构造,运用已有经验尝试设计迷宫。

观察分析观察:小朋友共同收集各种的迷宫书,在晨间、餐后、自由活动自发三三两两在一起研究迷宫的线路、玩法等。在区域活动中,有的小朋友自发画起迷宫来了,还尝试着用竹筒摆一摆,并邀请同伴来玩他们自己设计好的迷宫。有的小朋友说:“怎么才一条路?一下就走完了,太简单了!”“从哪里开始走,怎么没有起点?”……分析:这个阶段幼儿设计的迷宫特征不明显,有的没有明显的起点、终点标志,有的路线简单。用竹筒材料摆迷宫线路单一,不能体现迷宫的“错综复杂”。 调整推进(图片) 策略一:引导幼儿翻阅有关迷宫的书籍资料,观察与感受各种各样的的迷宫构造,激发幼儿探究迷宫的兴趣。 策略二:在充分感知的基础上,帮助幼儿梳理迷宫构造的关键要素—起点与终点及迷宫线路。

幼儿园大班社会教案:走迷宫

幼儿园大班社会教案:走迷宫 作者:卢琪来源:浙江台州市黄岩区机关幼儿园上传时间:2011-12-21 21:49:15 关键词:幼儿园大班社会教案,走迷宫 设计意图: 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫;有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫;有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 目标: 1.掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2.喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 准备: 1.幼儿会认读数字l~10,知道数序。 2.教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3.学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第2组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5组,“送花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4.每个幼儿胸前挂一个夹子。 5.在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 过程: 一、感知了解 1.揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2.引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。) 师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。 ②个别幼儿尝试。 师:谁会走“大鱼迷宫”?(先请个别幼儿上来“行走”,然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用水彩笔在迷宫上画出路线。) ③验证路径是否正确。 师:迷宫中进口与出口的路是相通的,我们可以用一种简单的方法来检查走的路线(径)对不对,即从出口走到进口。如果能走通就是对的,如果不能走通就要仔细检查哪里走错了,这个方法叫反向检查。反向检查很重要,大家千万不要忘。(幼儿集体用手比划,进行反向检查。) (2)出示“数字迷宫”图。 ①了解走数字迷宫的要求。 师:第二关是“数字迷宫”。要顺利闯关,第一步该怎么做?(先找进口和出口。)进口在哪里?出口呢?这次必须按照从1~10的顺序走过迷宫,才能得到红旗。

[整理版]水迷宫试验标准

Morris水迷宫实验标准 目录 一、实验原理(水迷宫的发展史,以及简单的实验原理和应用领域,以及在我国的发展情况和国内外的主要厂家) 二、Morris水迷宫的组成(主要分为硬件和图像采集,软件) 三、硬件准则(国内外文献提及到的硬件准则,我们主要针对国内文献提及到的) 四、实验流程准则(实验细节) 五、统计方法学准则(遵循统计学原理) 六、评价指标的准则(实验数据的解释) 七、实验适用范围准则(实验适用四个领域,与水迷宫的10个优点) 八、实验注意事项以下准则仅供实验参考,行为学实验必须依据自身的实际课题来恰当安排实验。 一、实验原理 20世纪80年代初,英国的心理学家Morris和他的同事利用大鼠在盛有水和牛奶混合物的不透明水池中搜索目标物的方法,研究大鼠的海马等脑区受到损害后的学习、记忆和空间定向以及认知能力时取得了令人瞩目的结果。这种装置不但构思新颖、实验设计合理以及方法简便和实用,

而且便于观察和记录动物入水后搜索藏在水下平台所需的时间、采用的策略和它们的游泳轨迹,从而可分析和推断动物的学习、记忆和空间认知等方面的能力。虽然起初的实验对象为大鼠,但此后该迷宫系统成为评估啮齿类动物空间学习和记忆能力的经典程序,广泛运用于神经生物学、药理学等领域的基础和应用研究中。它能较客观地衡量动物空间记忆、工作记忆以及空间辨别能力的改变。因此,这种研究方法很快就引起各国神经科学家的关注,并将此法称为Morris水迷宫法。国外有许多生产Morris水迷宫的公司,比如说德国的TSE公司,美国的Sandiegoinstruments 公司、德国Biobserve公司、荷兰Noldus等等;20世纪80年代末,中国科学院心理研究所建立了我国第一个Morris水迷宫实验室,并于90年代初建立了Morris水迷宫图像自动采集和处理系统。国内随后出现了许多Morris水迷宫生产厂家,比如说有上海软隆科技有限公司、安徽正华生物仪器设备有限公司、北京智鼠多宝科技有限公司等等,但是从国际到国内,Morris水迷宫的硬件设备,软件系统,实验方法,以及实验数据的处理方法都不尽相同,因此,从Morris水迷宫法的发明到现在已有20余年的历史了,应该制定一套比较标准的实验准则了。 二、Morris水迷宫的组成 Morris实验系统由水迷宫装置、水迷宫图像自动采集和软件分析系统组成。 1、Morris水迷宫装置:主要由盛水的水池和一个可调节高度和可移动位置的站台所组成。 2、水迷宫图像自动采集和软件分析系统:该系统的主要部件为摄像机、计算机和图像采集卡等。这种系统有多种型号,但工作原理和流程大致相似:摄像头采集大鼠游泳图像(模拟信号)输入到计算机中的图像采集卡进行模/数转换,大鼠游泳的模拟图像转化为数字图像 储存于硬盘中,将数字图像进行图像分析得到有关的测试参数。软件分析系统能自动地采集动物的入水位置、游泳的速度、搜索目标等所需时间、运行轨迹和搜索策略等参数,并可将所采集的各种资料进行统计和分析。

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