flash脚本编程_练习题(带答案)

flash脚本编程_练习题(带答案)
flash脚本编程_练习题(带答案)

A 1. 若有定义语句:var a:int=1,b:int=2,c:int=3;,以下选项中错误的赋值表达式是A)a=(b=4)=3; B)a=b=c+1;

C)a=(b=4)+c; D)a=1+(b=c=4);

D 2. if语句的基本形式是:if(表达式)语句;

以下关于“表达式”值的叙述中正确的是

A)必须是逻辑值B)必须是整数值

C)必须是正数D)可以是任意合法的数值

A 3. 有以下程序

var x:int=011;

text1.text = String(++x);

程序运行后的输出结果是

A)12 B)11 C)10 D)9

4. 有以下程序段

for(var i:int=0;i<8;i++)

{

n=Math.round(Math.random()*10}%5;

switch (n)

{

case 1:

case 3:text1.text=String(n); break;

case 2:

case 4: text1.text=String(n);; continue;

case 0:exit(0);

}

text1.text=String(n);;

}

以下关于程序段执行情况的叙述,正确的是

A)for循环语句固定执行8次

B)当产生的随机数n为4时结束循环操作

C)当产生的随机数n为1和2时不做任何操作

D)当产生的随机数n为0时结束程序运行

B 5. 有以下程序

var s:Array = new Array("3","1","2","x","y",0, "s","3","4","f","4","w","2",0);

var i:int,n:int=0;

for(i=0;s[i]!=0;i++)

if(s[i]>='0'&&s[i]<='9') n++;

text1.text = String(n);

}

程序运行后的输出结果是

A)0 B)3 C)7 D)8

D 6. 若i和k都是int类型变量,有以下for语句

for(i=0,k=-1;k=1;k++) text1.text = "*****\n";

下面关于语句执行情况的叙述中正确的是

A)循环体执行两次

B)循环体执行一次

C)循环体一次也不执行

D)构成无限循环

C 7. 有以下程序

var b:int,c:int,i:int;

b=65; c=97; //97是小写a的ASCII码,65是大写A的ASCII码for(i=0;i<6;i++)

{ if(i%2) text1.text += String.fromCharCode(i+b);

else text1.text += String.fromCharCode(i+c);

}

text1.text+= "\n";

程序运行后的输出结果是

A)ABCDEF B)AbCdEf C)aBcDeF D)abcdef

D 8. 有以下程序(说明:字母A的ASCII码值是65)

function fun(s:Array):void

{

var i:int=0;

while(s[i])

{if(i%2) text1.text += s[i];

i++;

}

}

var a:Array = new Array("B","Y","T","E",0);

fun(a);

程序运行后的输出结果是

A)BY B)BT C)YT D) YE

D 9. 有以下程序

var xx:int=1,yy:int=0;

if(!xx) yy++;

else if(xx==0)

if (xx) yy+=2;

else yy+=3;

text1.text = String(yy);

程序运行后的输出结果是

A)3 B)2 C)1 D) 0

B 10. 设有如下函数定义

function fun(k:int):int

{ if (k<1) return 0;

else if(k==1) return 1;

else return fun(k-1)+1;

}

若执行调用语句:n=fun(3);,则函数fun总共被调用的次数是

A)2 B)3 C)4 D)5

B 11. 有以下程序

function fun (xx:int,yy:int):int

{ if (xx!=yy) return ((xx+yy)/2);

else return (xx);

}

var a:int=4,b:int=5,c:int=6;

text1.text = String(fun(2*a,fun(b,c) ) );

程序运行后的输出结果是

A)3 B)6 C)8 D)12

C 12. 有以下程序

var a:int=8,c:int;

c=a>>3;

text1.text = String(c);

程序运行后的输出结果是

A)32 B)16 C)1 D)0

13. 以下程序运行后的输出结果是 4 。

var a:int;

a=(int)((Number)(3/2)+0.5+(int)(1.99)*2);

text1.text = String(a);

14. 有以下程序

var xx:int;

xx=12;

if(xx>15) text1.text += String(xx);

if(xx>10) text1.text += String(xx);

if(xx>5) text1.text += String(xx+5);

其运行结果是1217 。

15. 有以下函数

function prt(ch:String,n:int):void

{ var i:int;

for(i=1;i<=n;i++)

text1.text+=(i%6!=0?ch:"\n");

}

执行调用语句prt('*',24);后,函数共输出了 4 行*号。

16. 以下程序运行后的输出结果是200 。

var xx:int=10,yy:int=20,tt:int=0;

if(xx==yy)tt=xx;xx=yy;yy=tt;

text1.text +=String(xx)+String(yy);

17. 己知a所指的数组中有N个元素。函数fun的功能是,将下标k(k>0)开始的后续元素全部向前移动一个位置。请填空。

function fun(a:Array, k:int)

{ var i:int;

for(i=k; i

{

a[i]=a[i+1] ;

}

}

18. 以下程序运行后的输出结果是0000 。

var i:int,n:Array=new Array(0,0,0,0,0);

for(i=1;i<=4;i++)

{ n[i]==n[i-1]*2+1;

text1.text+=String(n[i]); }

B 19. 表达式a+=a-=a=9的值是

A)9

B)-9

C)18

D)0

A 20. 有以下程序

var a:int=1,b:int=0;

if(!a) b++;

else if(a==0)if(a)b+=2;

else b+=3;

text1.text += String(b)+ "\n";

程序运行后的输出结果是

A)0

B)1

C)2

D)3

B 21. 有以下程序

var a:int=1,b:int=2;

while(a<6){b+=a;a+=2;b%=10;}

text1.text+=String(a)+ ","+String(b);

程序运行后的输出结果是

A)5,11

B)7,1

C)7,11

D)6,1

B 22. 有以下程序

var y:int=10;

while(y--);

text1.text += "y="+String(y);

程序执行后的输出结果是

A)y=0

B)y= -1

C)y=1

D)while构成无限循环

D 23. 有以下程序

var n:int=1,m:int;

m=f(f(f(n)));

text1.text = String(m);

function f(x:int):int

{return x*2;}

程序运行后的输出结果是

A)1

B)2

C)4

D)8

A 24. 有以下程序(函数fun只对下标为偶数的元素进行操作)

function fun(a:Array, n:int)

{var i:int, j:int, k:int, t:int;

for(i=0;i

{k=i;

for(j=i;ja[k]) k=j;

t=a[i]; a[i]=a[k]; a[k]=t;

}

}

var aa:Array = new Array(1,2,3,4,5,6,7),i;

fun(aa, 7);

for(var i:int=0; i<7; i++) text1.text += String(aa[i]) + " ,";

程序运行后的输出结果是

A)7,2,5,4,3,6,1,

B)1,6,3,4,5,2,7,

C)7,6,5,4,3,2,1,

D)1,7,3,5,6;2,1,

A 25. 有以下程序

function fun(xx:int):void

{if(xx/2>1) fun(xx/2);

text1.text+=String(xx)+ " "

}

fun(7);

程序运行后的输出结果是

A)1 3 7

B)7 3 1

C)7 3

D)3 7

D 26. 有以下程序

var c:int=124;

c=c_______;

text1.text += String(c);

若要使程序的运行结果为248,应在下划线处填入的是

A)>>2 B)|248 C)&0248 D)<<1

27. 在C兼容语言中,当表达式值为0时表示逻辑值“假”,当表达式值为!0 时表示逻辑值“真”。

28. var i:int, n:Array=new Array(0,0,0,0,0);

for(i=1; i<=4;i++)

{n[i]=n[i-1]*3+1;text1.text+=String(n[i])+ " ";}

程序运行后的输出结果是0000 。

29. 以下fun函数的功能是:找出具有N个元素的一维数组中的最小值,并作为函

数值返回。请填空。(设N已定义)

function fun(xx:Array):int

{var i:int, k:int=0;

for(i=0; i

if(xx[i]

k=i ;

return x[k];

}

30. 以下fun函数的功能是在N行M列的整形二维数组中,选出一个最大值作为函数值返回,请填空。(设M,. N已定义)

function fun(a:Array)

{var i:int, j:int, row:int=0, col:int=0;

for(i=0; i

for(j=0;j

if(a[i][j]>a[row][col]){row=i; col=j;}

return(a[row][col]);

}

31. 有以下程序

var n:Array, i:int, j:int;

for(i=0; i<2; i++) n[i]=0;

for(i=0; i<2; i++)

for(j=0; j<2;j++) n[j]=n[i]+1;

text1.text = String(n[1]);

程序运行后的输出结果是 3 .

A 32. 有如下定义:

var a:Number;

则逻辑表达式(a==1)||(a!=1)的值是

A)1 B)0 C)2 D)不知道a的值,不能确定

B 33. 以下选项中,与if(a==1) a=b; else a++;语句功能不同的switch语句是

A)switch(a)

{case 1:a=b;break;

default:a++;

B)switch(a==1)

{case 0:a=b;break;

case 1:a++;

}

C)switch(a)

{default:a++;break;

case 1:a=b;

}

D)switch(a==1)

{case 1:a=b;break;

case 0:a++;

}

C 34. 有如下嵌套的if语句

if(a

if(a

else k=c;

else if(b

else k=c;

以下选项中与上述if语句等价的语句是

A)k=(a

B)k=(a

C)k=(a

D)k=(a

35. 有以下程序

var i:int,j:int,m:int;

for(i=1;i<3;i++)

{

for(j=3;j>0;j--)

{

if(i*j>3) break; 尼玛=1

m=i*j;

}

}

text1.t ext = "m=" +String(m);

程序运行后的输出结果是:

A)m=6 B)m=2 C)m=4 D)m=5

D 36. 有以下程序

var a:int=1,b:int=2;

for(;a<8;a++)

{

b+=a;

a+=2;

}

text1.text = String(a)+","+String(b);

程序运行后的输出结果是:

A)9,18 B)8,11 C)7,11 D)10,14

B 37. 以下关于return语句的叙述中正确的是

A)一个自定义函数中必须有一条return语句

B)一个自定义函数中可以根据不同情况设置多条return语句

C)定义成void类型的函数中可以有带返回值的return语句

D)没有return语句的自定义函数在执行结束时不能返回到调用处

C 38. 有以下程序

var a:Array = new Array(1,2,3,4,5);

var b:Array = new Array(0,2,1,3,0);

var i:int,s:int=0;

for(i=0;i<5;i++)

s+=a[b[i]];

text1.text = String(s);

程序运行后的输出结果是:

A)6 B)10 C)11 D)15

39. 有以下程序

var b:Array = new Array;

b[0]=new Array(0,1,2);

b[1]=new Array(0,1,2);

b[2]=new Array(0,1,2);

var i:int,j:int,t:int=1; 尼玛=2

for(i=0;i<3;i++)

for(j=i;j<=1;j++)

t+=b[i][b[j][i]];

text1.text = String(t);

程序运行后的输出结果是:

A)1 B)3 C)4 D)9

B 40.有以下程序

function f(t:Array, n:int)

{

if(n>0) return (t[n-1]+f(t,n-1));

else return 0;

}

var a:Array = new Array(1,2,3,4);

var s:int;

s = f(a , 4);

text1.text = String(s);

程序运行后的输出结果是

A)4 B)10 C)14 D)6

41. 设x为int型变量,请写出一个关系表达式x%3==0&&x%7==0 ,用以判断x同时为3和7的倍数时,关系表达式的值为真。

42. 有以下程序

var a:int=1,b:int=2,c:int=3,d:int=0;

if(a==1)

if(b!=2)

if(c==3) d=1;

else d=2;

else if(c!=3) d=3;

else d=4;

else d=5;

text1.text = String(d);

程序运行后的输出结果是 4 。

43. 有以下程序

var i:int,j:int;

var a:Array = new Array;

a[0]=new Array(1,2,3);

a[1]=new Array(4,5,6);

a[2]=new Array(7,8,9);

for(i=0;i<3;i++)

for(j=i;j<3;j++)

text1.text += String(a[i][j]);

程序运行后的输出结果是123569 。

44.有以下程序

var a:Array = new Array;

a[0]=new Array(1,2,3);

a[1]=new Array(4,5,6);

a[2]=new Array(7,8,9);

var b:Array = new Array(0,0,0);

var i:int;

for(i=0;i<3;i++) b[i]=a[i][2]+a[2][i];

for(i=0;i<3;i++) text1.text += String(b[i]);

程序运行后的输出结果是101418 。

45. 以下程序的功能是:将值为三位正整数的变量x中的数值按照个位、十位、百位的顺序拆分并输出。请填空。

var xx:int=256;

text1.text += String(xx%10)+","+String(int(xx/10%10))+","+String(int(xx/100));

A 46. 阅读以下程序:

var case:int, printEF:Number;

case=14.2;

printEF=6;

text1.text = String(case)+ ","+String(printEF);

该程序在编译时产生错误,其出错原因是:

A)定义语句出错,case是关键字,不能用作用户自定义标识符

B)定义语句出错,printEF不能用作用户自定义标识符

C)定义语句无错,printEF作为Number型变量,不能被赋值为整数6

D)定义语句无错,case作为整型变量,不能被赋值为带小数点的数14.2

B 47. 表达式:(int)(9/2)-(9)%2的值是

A)0 B)3 C)4 D)5

D 48. 有以下程序

var a:int=1,b:int=0;

text1.text = String(b=a+b)+","+String(a=2*b);

程序运行后的输出结果是:

A) 0,0 B) 1,0 C) 3,2 D) 1,2

C 49. 设有定义:var a:int=1,b:int=2,c:int=3;

以下语句中执行效果与其它三个不同的是:

A) if(a>b) c=a,a=b,b=c; B) if(a>b){c=a,a=b,b=c;}

C) if(a>b) c=a;a=b:b=c; D) if(a>b){c=a;a=b;b=c;}

A 50. 有以下程序

var c:int=0,k:int;

for(k=1;k<3;k++)

switch(k)

{

default:c+=k;

case 2:c++;break;

case 4:c+=2;break;

}

text1.text = String(c);

程序运行后的输出结果是:

A)3 B)5 C)7 D)9

上机作业汇总(有误差,请原谅):

第一次:

球体体积计算公式为:体积=(4/3)*圆周率*半径的三次方。 球体表面积公式为:表面积=4*圆周率*半径的平方。 请用as 代码计算半径为10厘米的球体的体积和表面积,并显示在舞台上。注意加上提示性的文本。 const r=10;

var s:Number,v:Number; s=4*Math.PI*r*r; v=4/3*Math.PI*r*r*r; text1.text=String(s); text2.text=String(v);

第二次:

计算∑=20

1

!n n

var sum:Number=1,temp:Number=0,n:int=20; for(var i:int=1;i<=n;i++) { sum=sum*i; temp+=sum; }

text1.text=String(temp)

第三次:

请编程在舞台上绘制20*20的方格,两条平行线之间的距离为20个像素。 var myShape:Shape = new Shape();

var myGraphics:Graphics = myShape.graphics; myShape.graphics.lineStyle(1,0x0,1) for(var i:int=0;i<=400;i+=20) { myGraphics.moveTo(i,0); myGraphics.lineTo(i,400); myGraphics.moveTo(0,i); myGraphics.lineTo(400,i); addChild(myShape) }

第四次:

请在舞台上安排两个动态文本框。

在第一个文本框内显示10个0~100的随机整数,在二个文本框内显示这10个数中最小的一个(不用Math.min()方法)。

var num:Array = new Array();

for(var i:int=0;i<10;i++)

{

num[i] = int(Math.random()*100);

text1.text=String(num);

}

var min:int = num[9];

for(i=8;i>=0;i--)

{

if(num[i]

min = num[i] ;

}

text2.text = String(min)

第五次:

在舞台上安排一个动态文本框,其尺寸覆盖整个舞台。

请编写代码在这个动态文本框内输出以下图形:

for(var i:int=0;i<=6;i++)

{

text1.appendText("\n")

for(var j:int=0;j<6-i;j++)

{

text1.appendText(" ")

}

for(j=i;j>=0;j--)

{

text1.appendText("*");

}

}

第六、七次:

第一题:

请编写一个函数,该函数有两个形参,分别为一个数组和一个整数n。函数的功能为:删除该数组中的第n个元素。

function cut(a:Array,n:int)

{

for(var i:int=n-1;i

a[i]=a[i+1]

}

var a:Array = new Array(1,2,3,4,5,6,7,8)

cut(a,3)

text1.text = String(a)

第二题:

在舞台上安排一个动态文本框,其尺寸覆盖整个舞台。

请编写代码在这个动态文本框内输出九九乘法表。

for(var i:int=1;i<=9;i++)

{

for(var j:int=1;j<=i;j++)

{

text1.appendText(j+"x"+i+"="+i*j+" ")

}

text1.appendText("\n")

}

第八、九次:

第一题:

新建一个as3.0类型的flash文档。在舞台上安排三个动态文本框,第一个宽度500,第二、第三个宽度50。

请编写代码,定义一个数组,生成15个0~100之间的整数,放在该数组中,并在第一个文本框中显示。统计该数组中奇数的个数和偶数的个数,分别显示在第二和第三个文本框中。

var a:Array = new Array()

var oushu:int,jishu:int;

for(var i:int=0;i<15;i++)

{

a[i] = int(Math.random()*100)

if(a[i]%2==0)

oushu++;

else

jishu++;

}

text1.text = String(a)

text2.text = String(oushu)

text3.text = String(jishu)

第二题:

新建一个as3.0类型的flash文档。在舞台上安排两个动态文本框,宽度均为500。

编写一个函数,该函数有一个数组类型的形参,返回值为void。其功能为:将形参传递来的数组名所代表的数组倒序,例如原数组各元素值为1,2,3,4,5,则调用该函数后值变为5,4,3,2,1。

定义一个数组,为该数组赋任意的10个值,显示在第一个文本框中。再调用该函数,为该数组倒序后在第二个动态文本框中输出倒序后的结果。

function daoxu(a:Array):void

{

var n:int = a.length-1;

var temp:int;

for(var i:int=0;i<=n;i++)

{

temp=a[i];

a[i]=a[n-i];

a[n-i]=temp;

}

}

var a:Array = new Array(1,2,3,4,5)

text1.text = String(a)

daoxu(a)

text2.text = String(a)

第三题:

用一个动态文本框输出所有的“水仙花数”。所谓的“水仙花数”是指一个3位数,其各位数字立方和等于该数本身。例如,153是一个水仙花数,因为153=1的立方+5的立方+3的立方。

var a:int,b:int,c:int;

for(var i:int=100;i<1000;i++)

{

a=i/100;

b=i/10%10;

c=i%10;

if(i==a*a*a+b*b*b+c*c*c)

text1.appendText(i+" ");

}

第十次:

第一题:

新建一个flash文档,在舞台上画一个几何图形(方形、圆形均可),大小不要

超过50*50。选中这个几何图形,将其转换为影片剪辑类型的元件,并为其命名。

编写代码,让其在某水平或垂直的方向做匀速直线运动。并且具有以下功能:(1)可以用上(38)、下(40)、左(37)、右(39)四个方向键控制其运动方向;

(2)在上、下、左、右四个边界反弹;

(3)可以用1(49)和2(50)键控制其速度:按z加速,按x减速。注意速度不要减为负了。

var speed:int=6;

var drx:int=1;

var dry:int=0;

stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,stagekeydown)

function stagekeydown(e:KeyboardEvent)

{

var E:int=e.keyCode;

switch(E)

{

case 37:

drx=-1;

dry=0;

break;

case 38:

drx=0;

dry=-1

break;

case 39:

drx=1

dry=0

break;

case 40:

drx=0

dry=1

break;

case 49:

speed+=3;break;

case 50:

if(speed>0)

speed-=3;

}

}

stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,stageframeh)

function stageframeh(e:Event)

{

ball.x += speed*drx;

ball.y += speed*dry;

if(ball.x>580) drx=-1;

if(ball.x<10) drx=1;

if(ball.y>580) dry=-1;

if(ball.y<10) dry=1;

}

第二题:

写一个以n和m作为形参的函数,具有先输出n个空格再输出m个“*”的功能。

用循环多次调用这个函数,在一个大动态文本框中输出以下图形:

function fun(n:int,m:int) {

for (var i:int=0; i

text1.appendText(" ");

}

for (i=0; i

text1.appendText("*");

}

}

for (var i:int=6;i>0;i--)

{

for (var j:int=7-i; j<=7-i; j++)

{

fun(i,j);

}

text1.appendText("\n");

《FLASH》试题及答案

一、填空题(15*2分=30分) 1、在Flash中按Ctrl+F8 键可新建一个元件;用线条工具绘制直线时,按住Shift 键则可绘出水平、垂直或倾斜45度的直线;绘制椭圆时,若按住Shift 可绘制正圆 2、用于绘制矢量直线的工具是线条工具;用于绘制精确的路径平滑流畅的线条是钢笔工具;用来输入文本或设置不同的文本样式是文本工具;用来绘制矩形或多边形和星形的是矩形工具;用来更改线条或形状轮廓的笔触颜色、宽度和样式的是墨水瓶工具;用来在封闭的图形内填充选定的颜色是颜料桶工具;用来对矢量的线条或色快进行擦除是橡皮擦工具。 3、插入普通帧的快捷键是 F5 插入关键帧的快捷键是 F6 插入空白关键帧的快捷键是 F7 。 4、按住 Ctrl+G键可以将形状组合;按住 Ctrl+Shift+G键可以取消组合 二、判断题(10题*2分=20分) 1、文字动画是Flash中最常用、表现方式最灵活的一种动画形式。 (×) 2、使用导入的声音或视频素材,制作文字效果,可以加强文字效果的表现 力。(√) 3、按“Ctrl+B”组合键可以将打散的文字组合。(×) 4、文本工具是用输入文字的。(√) 5、滴管工具不能提取位图的颜色。(×) 6、用来绘制矩形或多边形和星形的是椭圆工具。(×) 7、元件的注册点是元件的中心点。(×) 8、使用任意变形工具可直接将元件翻转。(√) 9、形状补见动画的对象既可以是形状也可以是组合或元件。(×) 10、两个关键帧之间是虚线表示两个关键帧之间创建的补间动画失败。 (√) 三、简答题(50分) 1、Flash有哪些特点?(15分) 答:1、使用矢量图形和流失播放技术 2、体积小 3、兼容性强 4、功能强大 5、动画效果丰富 2、如何删除库中元件,写出三种方法?(15分) 答:1、选中库中的元件后,按Delete键 2、在库中直接单击鼠标右键要删除的元件,在弹出的列表中选择 删除 3、将元件直接拖动到删除按钮上或选中要删除的元件后单击删除 按钮。 3、Flash动画有那几种类型,都有什么特点?(20分) 答:有逐帧动画、形状补见动画、动画补间、引导动画、遮罩动画、 Action Script动画六种类型。 特点: 逐帧动画的特点是指依次在每一个关键帧上安排图形或元件 而形成的动画类型;形状补间动画是指Flash中的矢量图形或线条之 间互相转化而形成的动画;动画补间是根据对象在两个关键帧中的位 置、大小、旋转、透明度等属性的差别计算生成的;引导动画是指Flash 里的运动引导层控制元件的运动而形成的;遮罩动画是指使用Flash 中遮罩层的作用而形成的一种动画效果;Action Sction动画是指使 用Flash的编程语言来控制或制作的动画类型。 第 1 页共2 页

理论题--Flash(含答案)

一、填空题 (1)按( Ctrl+Z )键可以撤消前面的操作。(2)绘制椭圆时,在拖动鼠标时按住( Shift )键,可以绘制出一个正圆。 (3)用点选方式选择多个图形的方法是:单击选取一个图形,然后按住( Shift )键,再单击其他图形即可选中多个图形。 (4)在混色器中可以为图形填充纯色、线性渐变色和( 放射状渐变 )。 (5)在绘制直线时按住( Shift )键,可绘制出与水平成45°的线段。 (6)橡皮擦工具只能对( 形状 )进行擦除,对文字和位图无效,如果要擦除文字或位图,必须将它们( 打散 )。 (7)Flash MX 2004提供了( 箭头工具 )工具和缩放工具来帮助用户编辑图形。 (8)根据素材的属性和作用的不同,可以将素材分为图像素材、( 视频素材 )和音频素材。(9)根据图像显示原理的不同,图形可以分为( 位图 )和( 矢量图 )。 (10)设置帧频就是设置动画的播放速度,帧频越大,播放速度越( 快 )频越小,播放速度越( 慢 )。 (11)帧的类型有3种:( 空白帧 )、( 空白关键帧 )和关键帧。 (12)按( F6 )键可创建关键帧,按( F7 )键可创建空白关键帧,按( F5 )键可创建普通帧。(13)图层包括普通层、( 引导 )层和( 遮照 )层。 (14)按( Ctrl+L )键可以打开“库”面板。 (15)Flash元件包括( 图形 )( 按钮 )和( 影片剪辑 )3种。 (16)如果想让一个图形元件从可见到不可见,应将其( Alpha )从( 100% )调节到0%。(17)Flash动画分为( 逐帧动画 )和补间动画,其中补间动画又分为( 形变 )动画和( 移动 )动画。 二、选择题 (1)在使用钢笔工具绘图时要将笔尖的运动轨迹预先显示出来,应在“首选参数”对话框中选中( A )复选框。 A、显示钢笔预览 B、显示精确光标 C、显示实心点 (2)选择( C )菜单命令,将打开“场景”面板。 A、[窗口]→[设计面板]→[场景] B、[窗口]→[开发面板]→[场景]

flash试题及答案

Flash复习试题一 一?单项选择题(第小题1分,25个小题,共25分?) 1?( )-Flash影片帧频率最大可以设置到多少? A.99fps B.100fps C.120fps D.150fps 2?( )-对于在网络上播放的动画,最合适的帧频率是多少? A.24fps B.12fps C.25fps D.16fps 3?( )-在IE浏览器中,是通过哪种技术来播放Flash电影(swf格式的文件)? A.Dll https://www.360docs.net/doc/6e13296348.html, C.Ole D.Activex 4?( )-在FLASH时间轴上,选取连续的多帧或选取不连续的多帧时,分别需要按下什么键后,再使用鼠标进行选取: A.【SHIFT】?【ALT】 B.【SHIFT】?【CTRL】 C.【CTRL】?【SHIFT】 D.【ESC】?【TAB】5?( )-编辑位图图像时,修改的是: A.像素 B.曲线 C.直线 D.网格 6?( )-以下各种关于图形元件的叙述,正确的是: A.图形元件可重复使用 B.图形元件不可重复使用 C.可以在图形元件中使用声音 D.可以在图形元件中使用交互式控件

7?( )-以下关于使用元件的优点的叙述,不正确的是: A.使用元件可以使电影的编辑更加简单化 B.使用元件可以使发布文件的大小显著地缩减 C.使用元件可以使电影的播放速度加快 D.使用电影可以使动画更加的漂亮 8?( )-以下关于逐帧动画和补间动画的说法正确的是: A.两种动画模式Flash都必须记录完整的各帧信息 B.前者必须记录各帧的完整记录,而后者不用 C.前者不必记录各帧的完整记录,而后者必须记录完整 的各帧记录 D.以上说法均不对 9?( )-计算机显示器所用的三原色指的是: A.RGB(红色?绿色?蓝色) B.CMY(青色?洋红?黄色) C.CMYK(青色?洋红?黄色?黑) D.HSB(色泽?饱和度?亮 度) 10?( )-在使用直线工具绘制直线时?若同时按住什么键,则可以画出水平方向,垂直方向,45°角和135°角等特殊角度的直线? A.【ALT】 B.【CTRL】 C.【SHIFT】 D.【ESC】11?( )-在FLASH中,如果要对字符设置形状补间,必须按什么键将字符打散? A.【CTRL+J】 B.【CTRL+O】 C.【CTRL+B】 D.

flash题库2——有答案

1.在Flash8中,补间动画分为和两种。 2.Flash中的元件有3种基本类型:、和。 形状补间和动作补间 图形、按钮和影片剪辑 10 快/ 慢 11 空白帧空白关键帧 12 F6 / F7 / F5 13 引导层/ 遮罩层 14 Ctrl+L 15 图形/ 按钮/ 影片剪辑 16 Alpha / 100% 17 逐帧动画/ 形变动画/ 移动动画 (10)设置帧频就是设置动画的播放速度,帧频越大,播放速度越()频越小,播放速度越()。 (11)帧的类型有3种:(),()和关键帧。 (12)按()键可创建关键帧,按()键可创建空白关键帧,按键可创建普通帧。(13)图层包括普通层()层和()层。 (14)按键可以打开“库”面板。 (15)Flash元件包括、和3种。 (16)如果想让一个图形元件从可见到不可见,应将其从调节到0%。 (17)Flash动画分为和补间动画,其中补间动画又分为动画和 动画。 9、()是控制实例在场景中显示的透明度。 ( Alpha ) (9)选择()菜单下的“新建元件”命令,可以创建元件。 B A、文件 B、插入 C、窗口 D、控制 4、以下关于使用元件的优点的叙述,正确的是:() D. A. 使用元件可以使电影的编辑更加简单化

B. 使用元件可以使发布文件的大小显著地缩减 C. 使用元件可以使电影的播放速度加快 D. 以上均是 12、下列关于引导层说法正确的是() D. A.为了在绘画时帮助对齐对象,可以创建引导层 B.可以将其它层上的对象与在引导层上创建的对象对齐 C.引导层出现在发布的SWF 文件中 D.引导层是用层名称左侧的辅助线图标表示的 1. 在Flash MX中图层可分为3大类()。 A B D A) 普通图层B) 遮蔽图层C) 效果图层D) 引导图层 3.Flash MX中动画可分类为以下两大类()。 A D A) 运动渐变动画B) 蒙版动画 C) 路径动画D) 形状渐变动画 三、判断题 1.( ×)遮蔽图层正常情况下只能对它之上的图层产生遮蔽效果。 2.( √)Flash MX中的关键帧分为空关键帧和实关键帧两种。 3.( √)动画中的淡入淡出效果通常是先将对象设置为元件对象,再使用“效果”浮动面板中的“Alpha”值设定元件对象的透明,在不同的关键帧中设置不同的透明度,最后设置运动渐变完成的。 4.( ×)一个Flash动画只能由一个场景组成。 5.( √)多个对象要产生不同的位置渐变动画,前提条件是将多个对象分在不同的图层上。 6.( ×)在Flash MX中导入的位图始终只能以位图形式进行操作。 7.( √)要创建路径位移动画必须先为需要运动的对象设置一个路径层。 8.( √)Duplicate Movie Clip语句用于复制电影片断。 10.( √)一个普通帧是可以被转换为实关键帧或空白关键帧的。 2.简述元件和实例的概念及关系。 元件是存放在Flash的元件库中的可以重复使用的图形、按钮、动画以及声音。将元件从元件库中拖至舞台上,就是一个元件实例。

高中信息技术-动画制作教案

Flash动画制作 教学设计 【课程分析】 本课的教学对象是高中一年级学生。在本课之前,他们初中教材中简单介绍过用Flash制作动画的方法,但因为各种主客观原因,能掌握简单动画制作的同学并不多,因此本节课是按照零基础的对象来对待,从Flash基础知识讲起。 【学习目标】 1.学会启动FLASH的方法。 2.认识FLASH工作界面。 3.动画制作的基本概念。 4.学习制作简单的动画,通过制作激发学生的探究兴趣和创新精神,让学生体验制作动画的乐趣。 【重、难点】 1.理解动画制作中的基本概念。 2.制作简单的动画,通过制作激发学生的探究兴趣和创新精神。 【教学方法】 讲授法、任务驱动法、合作探究等。 【教学媒体】 计算机网络教室、学案、多媒体课件辅助(PPT) 【教学过程】 一、导入 同学们,我们一起看一段动画。 这是一段在电视中经常看到的公益广告性质动画。动画片对我们来说真是是很熟悉了,从《小蝌蚪找妈妈》到《西游记》,它们是伴随我们成长的伙伴,是我们童年的美好回忆。同学们,你们在看动画片时,有没有好奇过,这么精彩的动画是用怎么制作出来的呢? 是的,用计算机做出来的。那是用什么软件做出来的呢?用我们以前学过的WORD 能做出来吗?不能。这就要用到我们今天所学习的一个新的软件FLASH。 二、新课 1.FLASH的特点 FLASH是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用FLASH制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,它都清晰可见。 FLASH动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮,选择菜单来控制动画播

放,甚至可以制作成小游戏。 正是有了这些优点,使得FLASH在网络上非常流行。 下面,我们就一起来学习FLASH8的使用。 2.启动FLASH8。 单击“开始”→“程序”→“Macromedia Flash8”→“Flash8”即可。 启动后将出现,FLASH8的编辑窗口。

Flash动画制作复习题1

Flash 动画设计复习题 一、客观题 1、什么是动画?动画的类型? 动画是通过快速而连续地呈现一系列图象或图形来获得。它象电影和电视一样,利用人的视觉暂留1/24秒,比如PAL制每秒25幅。Falsh动画主要有逐帧动画、形状渐变动画、运动渐变动画、引导层动画、遮罩动画五种类型。 2、动画构成的要素。 ①有多个画面组成,并且画面必须是连续的;②画面之间的内容必须有差异(如位置、形状、颜色、亮度);③画面表现的动作必须是连续的即后一个画面是前一个画面的延续。 3、Flash 适用于制作什么动画?特点?制作用途? Flash适合制作矢量动画。特点:矢量图像、流媒体播放技术、动画小、可加入音频文件。用途:手机里玩游戏电视上动画片网络上供大家欣赏。 4、给Flash 中的几何体填入的颜色类型。 无色、纯色、线性、放射状、位图 5、制作动画的素材包括?获取的形式? 素材包括文字、图形、图像、音频文件、视频文件与其他媒体格式的文件。获取方式:自制与外部导入。 6、Flash 中【刷子工具】的五种填充模式。 标准绘画、颜料填充、后面绘画、颜料选择、内部绘画 7、Flash 中的滤镜含义,其效果包括。 滤镜:是指能够应用于文本,影片剪辑与按钮图形效果,能够为对象增添奇妙的视觉效果。效果包括:投影、模糊、发光、斜角、渐变发光、渐变斜角、调整颜色七种效果。 8、请说明套索工具的魔术棒设置对话框中阈值的含义及取值范围。 阈值:用来定义在选取范围内相邻元素色值的接近程度,数值越大,范围越宽。全职范围为0----200之间的整数值。 9、什么是元件?元件的类型?各自的优点或特点是什么? 元件:是指在动画制作过程中可以重复使用的元素。 元件的类型:包括电影剪辑、按钮和图形三种类型。 图形元件:用于创建可反复使用的图形或连接到主时间轴的动画片断,它可以是静止的图片,也可以是由多帧组成的动画。 按钮元件:主要用于激发某种交互的动作,产生各种鼠标事件。 电影剪辑元件:是一段可以反复使用的动画片断,且可以独立播放。 10、Flash 动画分为哪几种类型?动画制作的主要方法是? Falsh动画主要有逐帧动画、形状渐变动画、运动渐变动画、引导层动画、遮罩动画五种类型。主要方法是关键帧法。 11、图形元件和电影剪辑元件有什么不同? ①属性设置不同;②图形元件没有滤镜效果,电影剪辑元件有滤镜效果;③电影剪辑元件可以加入动作,

flash复习题及答案要点

Flash试题 一、单选题 1、( )就是将选中的图形对象按比例放大或缩小,也可在水平方向或垂直方向分别放大或缩小。 A、缩放对象* B、水平翻转 C、垂直翻转 D、任意变形工具 2、Flash MX所提供的遮蔽功能,是将指定的( )改变成具有遮蔽的属性,使用遮蔽功能右以产生类似聚光灯扫射的效果。 A、遮蔽 B、图层* C、时间轴 D、属性 3、对一个做好的Flash 产品来说,一般是由( )及( )设置、场景、符号、库、帧、舞台、屏幕显示等要素组成。 A、动画、属性* B、窗口、菜单 C、动画、窗口 D、窗口、属性 4、( )是指元素的外形发生了很大的变化,例如从矩形转变成圆形;而( ) 则是指元素的位置、大小及透明度等的一些变化,这样的动画如飞机从远处慢慢靠近,一个基本图形的颜色由深变浅等,逐帧动画相对来说就比较容易理解的,但实际操作起来却很复杂。 A、逐帧动画、移动动画 B、形状动画、移动动画 * C、关键帧动画、逐帧动画 D、移动动画、形状动画 5、( )是用来连接两个相邻的关键帧,过渡帧可以有不同的形态,它有作为移动渐变动画产生的过渡帧,有时作为无移动渐变动画之间的过渡帧,还可以是空白关键帧之间的过渡。 A、空白帧 B、关键帧* C、转换帧 D、动画帧 6、要播放QuickTime电影,在导出动画文件时要选择( )格式,而不能选择swf。 A、Avi B、mpg C、 dat D、mov* 7、( )是通过把称作像素的不同颜色的点安排在网格中形成图像,在对位图文件进行编辑时,对象是( )而不是( )。位图显示的质量与分辨率有关,因为图像的每一个数据是针对特定大小的网格。 A、位图、曲线、像素 B、矢量图、像素图、曲线

flash 试题及答案

一?单项选择题?(第小题1分,25个小题,共25分?) 1?( )-Flash影片帧频率最大可以设置到多少? A.99fps B.100fps C.120fps D.150fps 2?( )-对于在网络上播放的动画,最合适的帧频率是多少? A.24fps B.12fps C.25fps D.16fps 3?( )-在IE浏览器中,是通过哪种技术来播放Flash电影(swf格式的文件)? A.Dll https://www.360docs.net/doc/6e13296348.html, C.Ole D.Activex 4?( )-在FLASH时间轴上,选取连续的多帧或选取不连续的多帧时,分别需要按下什么键后,再使用鼠标进行选取: A.【SHIFT】?【ALT】 B.【SHIFT】?【CTRL】 C.【CTRL】?【SHIFT】 D.【ESC】?【TAB】 5?( )-编辑位图图像时,修改的是: A.像素 B.曲线 C.直线 D.网格 6?( )-以下各种关于图形元件的叙述,正确的是: A.图形元件可重复使用 B.图形元件不可重复使用 C.可以在图形元件中使用声音 D.可以在图形元件中使用交互式控件 7?( )-以下关于使用元件的优点的叙述,不正确的是: A.使用元件可以使电影的编辑更加简单化 B.使用元件可以使发布文件的大小显著地缩减 C.使用元件可以使电影的播放速度加快 D.使用电影可以使动画更加的漂亮 8?( )-以下关于逐帧动画和补间动画的说法正确的是: A.两种动画模式Flash都必须记录完整的各帧信息 B.前者必须记录各帧的完整记录,而后者不用 C.前者不必记录各帧的完整记录,而后者必须记录完整的各帧记录 D.以上说法均不对

9?( )-计算机显示器所用的三原色指的是: A.RGB(红色?绿色?蓝色) B.CMY(青色?洋红?黄色) C.CMYK(青色?洋红?黄色?黑) D.HSB(色泽?饱和度?亮度) 10?( )-在使用直线工具绘制直线时?若同时按住什么键,则可以画出水平方向,垂直方向,45°角和135°角等特殊角度的直线? A.【ALT】 B.【CTRL】 C.【SHIFT】 D.【ESC】 11?( )-在FLASH中,如果要对字符设置形状补间,必须按什么键将字符打散? A.【CTRL+J】 B.【CTRL+O】 C.【CTRL+B】 D.【CTRL+S】 12?( )-FLASH现在属于哪家公司? A.MacroMedia B.Sun C.Adobe D.MicroSoft 13?( )-关于矢量图形和位图图像,下面说法正确的是: A.位图图像通过图形的轮廓及内部区域的形状和颜色信息来描述图形对象 B.矢量图形比位图图像优越 C.矢量图形适合表达具有丰富细节的内容 D.矢量图形具有放大仍然保持清晰的特性,但位图图像却不具备这样的特性14?( )-在Flash中,帧频率表示: A.每秒钟显示的帧数 B.每帧显示的秒数 C.每分钟显示的帧数 D.动画的总时长 15?( )-Flash是一款什么软件? A.文字编辑排版 B.交互式矢量动画编辑软件 C.三维动画创作 D.平面图像处理 16?( )-Flash作品之所以在Internet上广为流传是因为采用了什么技术? A.矢量图形和流式播放 B.音乐?动画?声效?交互 C.多图层混合 D.多任务 17?( )-下列关于矢量图的叙述不正确的是: A.矢量图是使用数学运算的方式显示各种形状对象 B.矢量图中改变对象的大小,不会影响图片质量 C.Flash动画之所以小巧玲珑与其大量使用矢量图形是分不开的 D.矢量图文件在真实感上与位图不分上下

高中信息技术会考Flash操作题(十套卷)

高中信息技术会考Flash操作题(十套卷) Flash操作题(第一套) (本题有3小题,每小题5分,共15分) 在考生文件夹下的“Flash2007”文件夹中,打开名为“泡沫之夏.fla”的文件,完成以下操作。 1.将“图层1”图层重命名为“背景”;并在“文字”图层的第40帧处,插入帧。 2.在“动画”图层的第40帧处插入一个关键帧,并将“泡沫”图形移动到场景左下角适当位置处。 3.在“动画”图层中,创建从第1帧到第40帧的动作补间动画,并保存“泡沫之夏.fla”文件。 Flash操作题(第二套) (本题有3小题,每小题5分,共15分) 在考生文件夹下的“Flash2007”文件夹中,打开名为“海洋环境.fla”的文件,完成以下操作。 1.将名为“快乐游玩”的元件加入到“图层1”图层的第1帧中,场景中出现的是“快乐游玩”图形左侧的画面。 2.在“图层1”图层的第50帧处插入一个关键帧,并移动“快乐游玩”图形,使得场景中出现的是“快乐游玩”图形右侧的画面。 3.在“图层1”图层中,创建从第1帧到第50帧的动作补间动画,并保存“海洋环境.fla”文件。 Flash操作题(第三套) (本题有3小题,每小题5分,共15分) 在考生文件夹下的“Flash2007”文件夹中,打开名为“风景.fla”的文件,完成以下操作。 1.将“风景”图形的宽和高分别设置为400和300,并将“风景”图形放在舞台的中央。 2.在“图层1”图层的第30帧处插入一个关键帧,并选择“图层1”图层中第1帧的“风景”图形,将其颜色的Alpha值设置为10%。 3.在“图层1”图层中,创建从第1帧到第30帧的动作补间动画,并保存“风景.fla”文件。

flash复习题及答案汇总资料

f l a s h复习题及答案 汇总

Flash试题 一、单选题 1、()就是将选中的图形对象按比例放大或缩小,也可在水平方向或垂直方向分别放大或缩小。 A、缩放对象* B、水平翻转 C、垂直翻转 D、任意变形工具 2、Flash MX所提供的遮蔽功能,是将指定的()改变成具有遮蔽的属性,使用遮蔽功能右以产生类似聚光灯扫射的效果。 A、遮蔽 B、图层* C、时间 轴 D、属性 3、对一个做好的Flash 产品来说,一般是由()及()设置、场景、符号、库、帧、舞台、屏幕显示等要素组成。 A、动画、属性* B、窗口、菜单 C、动画、窗口 D、窗口、属性 4、()是指元素的外形发生了很大的变化,例如从矩形转变成圆形;而()则是指元素的位置、大小及透明度等的一些变化,这样的动画如飞机从远处慢慢靠近,一个基本图形的颜色由深变浅等,逐帧动画相对来说就比较容易理解的,但实际操作起来却很复杂。 A、逐帧动画、移动动画 B、形状动画、移动动画 * C、关键帧动画、逐帧动画 D、移动动画、形状动画 5、()是用来连接两个相邻的关键帧,过渡帧可以有不同的形态,它有作为移动渐变动画产生的过渡帧,有时作为无移动渐变动画之间的过渡帧,还可以是空白关键帧之间的过渡。 A、空白帧 B、关键帧* C、转换帧 D、动画帧

6、要播放QuickTime电影,在导出动画文件时要选择()格式,而不能选择swf。 A、Avi B、mpg C、 dat D、mov* 7、()是通过把称作像素的不同颜色的点安排在网格中形成图像,在对位图文件进行编辑时,对象是()而不是()。位图显示的质量与分辨率有关,因为图像的每一个数据是针对特定大小的网格。 A、位图、曲线、像素 B、矢量图、像素图、曲线 C、位图、像素、曲线* D、矢量图、直线、曲线 8、()通过直线和曲线来描述图形,在对一幅()进行编辑修改时,实际上修改的是其中曲线的属性,可对其进行移动、缩放、改变形状和颜色不而影响它的显示质量。 A、矢量图* B、位图 C、gif动画 D、矢量动画 9、()实际上就是各种游荡在空气中的声波。 A、音乐 B、声波 C、声 道 D、声音* 10、()就是一边下载一边播放的驱动方式。 A、流式声音* B、事件声音 C、开始 D、数据流 11、GIF文件提供了()和简单的动画,适合在网上使用。 A、声音 B、帧* C、关键 帧 D、场景

FLASH试题及答案

Flash 试题及答案 1、(操作环境)执行“视图>隐藏边缘”命令的作用是: A.隐藏被选择对象的突出显示状态 B.隐藏被选择对象的外框轮廓 C.隐藏被选择对象的填充区域 D.隐藏被选择对象的线条 2、(操作环境)如果一个对象是以100%的大小显示在工作区中,选择工具箱中的“缩放”工具,并按下Alt键,使用鼠标单击,则对象将以多少的比例显示在工作区中 A.50% B. 00% C. 00% D. 00% 3、(操作环境)在Internet Explorer 浏览器中,是通过下列哪种技术来播放Flash电影(swf 格式的文件) A.DLL https://www.360docs.net/doc/6e13296348.html, C.OLE D.Active X 4、(操作环境)关于Flash影片舞台的最大尺寸,下列说法正确的是 A.可以设置到无限大 B. 1000px ×1000px C. 2880px × 2880px D. 4800px × 4800px 5、(操作环境)Flash影片频率最大可以设置到多少? A.99 B.100 C.120 D.150 6、(操作环境)对于在网络上播放动画来说,最合适的帧频率是: A.每秒24帧 B.每秒12帧 C.每秒25帧 D.每秒16帧 7、(操作环境)下面关于Flash电影说法错误的是: A.打印Flash矢量图形时,可以在任意尺寸上获得清晰的打印效果 B.打印低分辨率的位图图像时,受到像素的影响 C.不可以从浏览器Flash电影 D.Flash播放器的打印功能允许用户打印电影中的目录、联票、单篇、收据、发票或其他文档 8、(操作环境)下面关于矢量图形和位图图像的说法错误的是: A.Flash允许用户创建并产生动画效果的是矢量图形而位图图像不可以 B.在Flash中,用户也可以导入并操作在其他应用程度中创建的矢量图形和位图图像 C.用Flash 的绘图工具画出来的图形为矢量图形 D.一般来说矢量图形比位图图像文件量大 9、(操作环境)下面关于打印Flash电影说法错误的是: A.打印Flash矢量图形时,可以在任意尺寸上获得清晰的打印效果 B.打印低分辨率的位图图像是,受到像素的影响 C.不可以从浏览器打印flash电影 D.Flash播放器的打印功能允许用户打印电影中的目录,联票,单篇,收据,发票或其他文档 10、(操作环境)在安装了QuickTime 4或更高版本的情况下比没有安装的情况下,多出来的文件格式是:

高中信息技术 Flash动画制作教案 粤教版选修2

FLASH中遮罩动画的制作—高中信息技术选修模块内容 一、基本说明 教学内容 1)教学内容所属模块:多媒体设计 2)年级:高一年级 3)所用教材出版单位:上海科技教育出版社 4)所属的章节: 5)学时数:45分钟 注:目前尚未拿到该课程的教材和教参 二、教学设计 1、教材分析及教学调整: FLASH作为目前最受欢迎的动画制作软件,能够很方便的做出各种动画效果,遮罩动画就是FLASH中的一种重要的动画类型,但是由于涉及到图层的操作,以及对遮罩概念的理解,需要学生在学会简单的遮罩效果后,自己总结,进一步深入理解复杂的遮罩效果。 由于一直没有高中信息技术选修模块的教材和教学参考,只能根据新课程的整体要求对课程进行设计,目的是让学生体会遮罩层强大功能,并能设计出一些效果特别的作品。 2、教学目标: 知识与技能:通过对遮罩图层的学习,让学生掌握遮罩图层建立的基本方法和常用的操作技巧,进一步深化对FLASH运用软件的认识,拓展学生的知识和能力。 过程与方法:学生通过制作探照灯动画、水中倒影动画等过程的学习,从而能更好的掌握和理解遮罩图层的含义。 情感态度、价值观:利用上机分组实践操作及作品评价,充分激活学生探究思维和创新思维,同时培养学生的协作精神。 3、教学重点、难点: 重点:了解遮罩图层含义及遮罩的制作过程,掌握遮罩的制作方法。 难点:理解遮罩层与被遮罩层的关系,灵活利用遮罩图层创作特殊的显示效果。 4、教学对象分析: 教学对象为高一年级学生,针对高中信息技术课操作性强的特点,在教学中尽量激发学生的发散思维,让学生在渴望中积极探究,自主的学习,并通过分析源文件,从中真正理解遮罩动画的制作过程。 在本堂课之前学生已经熟悉层的概念,掌握层的运用,同时也掌握了Flash逐帧动画、动作补间动画、形状补间动画的一般制作过程,对FLASH动画制作产生了一定的兴趣。

flash练习题(附带答案)知识分享

f l a s h练习题(附带答 案)

Flash考试练习题(附带答案) 一、选择题 1、默认时Flash影片帧频率是(D ) A )25 B)12 C)15 D)24 2、Flash“插入”菜单中,“关键帧”表示( B ) A)删除当前帧或选定的帧序列 B)在时间线上插入了一个新的空白关键帧 C)在时间线上插入一个新的关键帧 D)清除当前位置上或选定的关键,在时间线上插入一个新的关键 3、Flash中如果想要测试完整的互动功能和动画功能,应(C ) A)选择“控制”|“循环播放” B) 选择“控制”|“启动简单按钮” C)选择“控制”|“测试影片” D)选择“控制”|“播放” 4、制作Flash动画时,保存的源文件扩展名已经发布后可以嵌入网页的文件扩展名分别是:( A ) A) fla、swf B) mov fla C) cdr mov D ) swf mov 5、选择“绘图”工具栏中“线条”工具/,按住Shift键绘制。可以绘制水平或垂直方向直线,也可以绘制以( A )为角度增量倍数的直线。 A)45度 B)30度 C)15度 D)60度 6、下列对于绘图工具的表述错误的是( D ) A)Flash CS3中,使用“铅笔”工具常用于绘制任意线条 B)“刷子”工具通常用于绘制形态各异的矢量色块或创建特殊的绘制效果 C)“钢笔”工具常用于绘制比较复杂、精确的曲线 D)在Flash CS中,“线条”工具常用于绘制任意线条 7、下列对于“墨水瓶”工具使用表述正确的是( B )

A)在Flash CS3中使用“墨水瓶”工具只能改变直线或形状轮廓的颜色,还可以对直线或形状轮廓应用渐变或位图 B)在Flash CS3中使用“墨水瓶”工具只能改变直线或形状轮廓的颜色,不可以对直线或形状轮廓应用渐变或位图 C)在Flash CS3中,使用“墨水瓶”工具不能改变直线或形状轮廓的颜色,也不能对直线或形状轮廓应用渐变或位图 D)以上都不正确 8、使用颜料桶“工具填充图形是,如果单击”绘图“工具栏中”选项“设置区中”锁定填充“按钮,可以得到与使用( C )相同的填充效果。 A)“铅笔”工具 B)“钢笔”工具 C)“刷子”工具 D)“线条”工具 9、选中对象,按住( C )键,可以复制并移动对象副本。 A)Tab B)Alt C)Ctrl D)Shift 10、使用键盘上的方向键移动对象时,按方向键的同时按住( D )键,可使对象一次移动10个像素的位置。 A)Tab B)Alt C)Ctrl D)Shift 11、单击“对齐”面板中的( A )按钮,可使对象以舞台为标准,进行对象的对齐与分布设置。 A)对齐/相对舞台分布 B).匹配宽和高 C)水平平均间隔D)垂直平均间隔12.下列不属于“对齐”面板功能的是( A )。 A)可以设置对象的对齐方式包括“左对齐”、“水平对齐”、“右对齐”、“上对齐”、“垂直中齐”或“底对齐” B)可以使对象以舞台为标准,进行对象的对齐与分布设置

flash动画考试试题以及答案教程文件

f l a s h动画考试试题 以及答案

一单选 1.Action scrip中引用的图形元素的数据类型是(A) A 影片剪辑 B 对象 C 按钮 D 图形元件 2 在flash下列关于导入视频错误的是(c) A 在导入视频片段时,用户可以将其嵌入到flash影集中 B 用户可以包含嵌入视频的电影发布flash动画 C 一些支持导入视频的文件,不可以嵌入到flash中 D 用户可以嵌入的视频帧频频率同步匹配主电影的帧频频率 3 flash影片频率最大可以设置到(120) 4 对于在网络上播放的动画来说最适合的帧频频率是(12帧) 5 flash中不可以导入的矢量图形和位图形状格式有(D) A eps .ai B gif C jpg Dgtif 6 在 flash中要绘制精确路径可使用(B) A 铅笔工具 B 钢笔工具 C 刷子工具 D ac为正确 7在flash中选择滴管工具,当单击填充区域时,该工具将自动变为(B) A 墨水瓶 B 颜料桶 C 刷子 D 钢笔 8 将一个字符串填充不同颜色,可先将字符串(A) A 打散 B 组合 C 转化为元件 D 转化为按钮 9下列选项(F6)是插入关键帧 10 flash 中有go to 代表(A) A 转到 B 变幻 C 播放 D stop

11插入帧的作用是(B) A 完整复制前一个关键帧所有类别 B 延时作用 C 插入一张白纸 D 以上都不对 12 在flash中,对帧频率正确描述(C) A 每小时显示的帧数Ba min 显示的帧数C 每秒显示的帧数D以上都不对 13 flash中可以创建(B)种类型元件。 A 2 B 3 C 4 D 5 14在声音设置中(数据流)声音是边下载边播放的 判断 1 flash是由美国micronmdin开发制作的网络动画并支持网络√ 2 flash界面和其他windows应用软件一样包括菜单栏,工具栏等,其中菜单栏提供九项下拉式菜单功能√ 3 在flash中撤销的次数最多为300次√ 4 jpg发布设置可选择将flash动画设置为静态、动态× 5 元件类型插图片在动画中的表现形式,可以为影片剪辑,按钮和图形三种类型√ 6 作为流式声音就是一边下载一边播放的驱动方式√ 7 实例出现在舞台后每个实例都有其自身的独立子元件的属性√ 8 将文字转换矢量后仍使用文字工具修改文字× 二.多选题 1 在flash中移动对象有以下几种方法(ABCD)

高中信息技术必修知识点总结(最新整理)

信息技术基础(必修)知识点整理 第一章信息特征和信息技术发展 1.信息是利用各种载体(文字、符号、声音、图形、图像、视频、动画等),通过各种渠道所 传播的内容(信号、消息、情报、报道等) ☆信息与载体密不可分,没有无载体的信息,信息必须通过载体才能显示出来。 2.信息的一般特征有载体依附性、价值性、时效性、共享性、真伪性等。 1)、载体依附性 信息不能独立存在,必须依附于一定的载体,而且,同一个信息可以依附于不同的载体。 信息按载体不同可分为(文字、图形(图象)、声音、动画、视频)。 2)、价值性 ☆信息是有价值的,人类离不开信息。物质、能量和信息是构成世界的三大要素。 ☆信息与物质、能量不同,表现在两方面:一方面它可以满足人们精神领域的需求;另一方面,可以促进物质、能量的生产和使用。 ☆信息只有被人们利用才能体现出其价值,而有些信息的价值则可能尚未被我们发现。 3)、时效性 信息会随着时间的推移而变化,如交通信息,天气预报等。 4)、共享性----信息不同于物质、能量的主要方面 信息共享一般不会造成信息的丢失,也不会改变信息的内容。 3.信息技术的简称是IT。 一切与信息的获取、加工、表达、交流、管理和评价等有关的技术都可以称之为信息技术。4.信息技术的五次革命 第一次信息技术革命是语言的使用,是从猿进化到人的重要标志; 第二次信息技术革命是文字的创造,使信息的存储和传递首次超越了时间和地域的局限; 第三次信息技术革命是印刷术的发明,为知识的积累和传播提供了更可靠的保证; 第四次信息技术革命电报、电话、广播、电视的出现和普及,进一步突破时间和空间的限制;第五次信息技术革命是计算机技术与现代通信技术的普及应用,人类社会推进到了数字化信息时代。 ☆信息技术在不断更新,但一些古老的信息技术仍在使用,不能因为出现了新的信息技术就抛弃以前的信息技术。 5.信息技术发展趋势: ●越来越友好的人机界面:图形用户界面(GUI)、磁盘操作系统(DOS) 虚拟现实技术:如3D游戏、电子宠物等。 语音技术:语音技术的关键技术有自动语音识别技术和语音合成技术。 智能代理技术典型的例子是搜索引擎中的“机器人”或“蜘蛛”程序、“Office助手”。 ●越来越个性化的功能设计:信息技术产品走向了个性化和集成化的发展方向。 ●越来越高的性能价格比:性能越来越高,价格越来越低

大学flash复习题(附答案)

大学flash复习题(附答案) 2Flash期末考试:题型: 单选题50分,50题,1分一题 多选题20分,10题,2分一题 判断题15分,15题,1分一题 填空或操作选择题15分,5题,3分一题; 《Flash试题范例》:最后一题: 动画、形状补间之后,要看“插补帧”中图形的颜色、位置,可以选中“插补帧”,按“F6”,将其转化为关键帧. FLASH期末考试复习提纲 (2011) 1.Flash历史简介,包括Flash先后被哪两个公司收购、最突出的优势是什么、Macromedia的网络三剑客是那几个软件等内容 Flash产品问世于1995年,其前身叫做FutureSplash!当时FutureSplash最大的两个用户是MicroMedia和Disney。1996年11月,FutureSplash正式卖给Macramedia公司,2005年被Adobe公司所收购。 利用Flash制作的动画是矢量的,无论把它放大多少倍都不会失真。 Flash动画可以放在网上供人欣赏和下载,由于使用的是矢量图技术,具有文件小、传输速度快、播放采用流式技术的特点,因

此动画可以边下载边播放。 Dreamweaver、Fireworks和Flash常被称为网页三剑客。 2.矢量图形和位图图像的区别 应该说,矢量图形和位图图像各有其特色。位图图像注重图像的细节和品质,而矢量图形则偏重于追求图像的轮廓,放缩不影响图片质量。矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量,还解决了传统位图占用空间大的缺陷。 3.FLASH相关文件类型 .fla类型的文件是Flash的源文件,在FLASH中导出影片时,将被保存于一.swf类型的文件中。 4.时间轴上的图层面板的操作和特点 图层面板位于时间轴的左边。在图层面板中,我们可以创建图层、插入引导层、重命名图层、删除图层、调整图层的位置、锁定图层、隐藏图层。必定时,可设定为只显示图层中对象的轮廓。新建出的图层总被插入于当前图层的上方。根据需要,你可把当前图层设定为下一图层的遮罩层。 5.掌握帧频的概念和Flash默认帧频 帧频指是每秒钟播放的帧数,记为FPS,是Frames Per Second 的缩写。 现时电影的帧频fps为24,表示一秒钟播放了24个画面。在Flash中,默认的帧频是12,用户可根据需要更改帧频。帧频越大,画面越平滑。但也不是越大越好,一般地,最大帧频最好不

flash考试题带答案

flash考试题带答案 1. ALPHA选项调节实例的透明度,从透明(0%)到完全饱和(100%) 2. 下面哪些是Flash新增的功能? A) 可以导入mp3格式的声音文件。 B) 可以导入视频格式。 C) 增加了层文件夹。 D) 可以把声音设置成流方式。BC 3. 优化曲线还可以减少Flash电影的文件大小,一般来说,优化将产生更少的曲线。 A正确 B 错误 A 4. 柔化线段的操作对直线无效。 A正确 B错误 A 5.舞台上的任何元素都是可以擦除的,要快速删除舞台上的所有元素,可双击擦除工具。A正确 B错误 A 6. 使用擦除工具时,如果在擦除模式中选择Erase Inside,这意味着: A只擦除填充区域,不影响线段和文字。 B只擦除当前选定的区域,线条和文字无论选中与否,均不受影响。 C只擦除被擦除工具最先选中的填充区域,线条和文字均不受影响。 D只擦除线条,填充区域和文字不受影响。C 7. 墨水瓶工具只能应用纯色,而不能应用渐变色或位图图像。 A正确 B错误 A 8. 在以下控件中可选择十六进制的颜色: A工具箱中的Stroke弹出菜单 B工具箱中的Fill弹出菜单 C形状属性面板 D混色器ABCD 9. 单击工具箱中的Stroke或Fill颜色弹出窗口中的None按钮可以删除任何笔触或填充颜色,不过None按钮只在创建新对象时有效。 A正确 B错误 A 10. 在混色器面板中,可以指定Alpha值定义颜色的透明度。

A正确 B错误 A 11.要在混色器面板中选择颜色显示模式,可从面板右上角的弹出菜单中选择RGB或HSB,默认为RGB模式。 A正确 B错误 A 12. 在使用Paint Bucket工具时,单击Gap Size调整设置,如果选择Don't Close Gaps,这意味着: A可以使Flash 自动封闭并填充有间隙的区域。 B可以使Flash 自动封闭并填充有间隙的区域,只是还需进一步选择所封闭的间隙的大小C所有未完全封闭的区域不能被填充颜色。 D所有完全封闭的区域不能被填充颜色。C 13. 使多个区域在填充同一种渐变色或位图图像时能连缀在一起,可以使用Lock Fill。 A正确 B错误 A 14. 使用擦除工具时,如果在擦除模式中选择Erase Inside,这意味着:'在以下控件中可选择十六进制的颜色'每个Flash文件都包括自己的调色板,调色板存储在Flash文件中,但是并不影响文件的大小。 A正确 B错误 A 15. 关于在Flash中导入和导出调色板,以下选项中正确的是: A在Flash 文件之间:可以使用Flash 颜色集文件(CLR文件)导入和导出RGB 颜色和渐变色B在Flash 和其他应用程序(例如Macromedia Fireworks 和Adobe Photoshop)之间:可以使用颜色表文件(ACT文件)导入和导出RGB 调色板。 C但是不能从ACT 文件导入和导出渐变色。 D从GIF文件导入调色板,也不能导入渐变色。A和B都正确ABC 16.对渐变色填充或位图图像填充进行变形操作,需使用的工具是: ATransform Fill Tool BSubselection Tool CArrow Tool DFree Transform Tool A 17. 滴管工具可以对位图中的图像进行采样,以便作为填充元素。 A正确 B错误 A 18. 要对渐变色填充或位图图像填充进行变形操作,需使用Transform Fill(使填充变形)工具,其为下面的哪个按钮图形:

高中信息技术Flash动画教学中案例反思与研究

高中信息技术Flash动画教学中案例反思与研究 河南省洛阳市第一中学薛志峰 摘要:Flash动画制作是高中信息技术选修模块中的一个重点教学内容,本文着重探讨Flash逐帧动画和补间动画在高中教学过程中的策略与案例反思,主旨在于改进本节内容的教学方法,提高教学效果,探讨在教学过程中如何使学生感受到flash动画创作的乐趣,训练学生的逻辑思维能力,培养学生的观察能力和创新意识。下面将结合自己教学中的案例进行讨论。 关键词:动画原理案例展示教学反思运动学观察与思考 一、课前准备要充分 开好第一堂课对教师来说尤为重要,俗话说“开好头”,才能“压好尾”,才能顺利且有成效地完成教学。作为第一节课,应尽量避免其内容过多而使学生感到有难度,重点引导学生对概念的理解。做好课前准备要了解学情,对于学生的计算机基础知识和所具备的基础学科知识要有大致的了解。其次,教师课前要研究教材,认真备课并组织教学过程,设计教案,要使教授内容科学、准确,设问有梯度,练习有层次,并紧密围绕教学目标和大纲开展教学活动。另外,导课要新颖,内容要精练。导课的方法花样繁多,不论是游戏法、提问法、任务驱动法等,只要教学效果好、效率高都是可取的,好的导课方法往往会收到事半功倍的效果,这需要教师在长期的教学过程中反复地“磨课”来体验总结。 案例1:认识动画原理,制作逐帧动画 1.设置情景,激发兴趣 师:“一休”可以说是家喻户晓,“一休”每每在紧要关头临危不惧、开动智慧,凭借他过人的胆识总是能想出解决问题的办法,这其中还不乏一些饶有趣味的科普知识呢!接下来让我们共同回味第19集《会动的画》,想想在这一集里“一休”告诉我们画面“动起来”的原理是什么? 教师使用投影仪播放“一休”第19集《会动的画》(选取最后4分钟片段)让学生观看。 师:好!请同学们想想“一休”利用了什么方法使画面“动起来”的?(请学生回答)

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