调查报告:市场调查与分析报告

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市场调查与分析报告

一、基本情况:

1、调查总人数:共回收调研表格113份。

2、应用分类:用于养生11人,药食联用2人,药食交替2人,食疗94人,病后康复1人。

3、有可比性材料数:具有应用保健食品前后对比数据的材料72份。

4、材料来源情况:美罗国际按中华亚健康研究协会的要求,发放统一表格,由消费者填写后直接寄给协会。

5、调研涉及产品:均为美罗国际产品,灵芝菌丝体胶囊、香杞胶囊、松茸胶囊、仙叶胶囊、慧源胶囊、新慧通胶囊、慧清胶囊、玫瑰胶囊、仁美营养胶囊、和中胶囊、红钙D将囊、欣舒宁胶囊、桑菊灵芝茶、多糖蛋……等。

二、调查主要内容与结果:

(一)、产品应用定位:

1、养生:单独应用食用菌类保健食品,目的是“治未病”即养生、防衰、强生(防感冒等疾病)。

2、药、食联用:在应用明显毒性药物的同时,加用可减轻毒副作用的食用菌食品。如肿瘤化疗时,加用灵芝系列产品。

3、药、食交替:在应用具有依赖性(成瘾)的药物(如药物)时,为减轻依赖性,开始服药时,同时加服于药物相似功效(如镇静、安眠)的食用菌类食品,然后逐步减少药物用量,最后仅用保健食品,完全解脱药物的依赖。

4、病后康复:在病后或手术后,应用保健食品加快体力恢复。

5、食料:对一些长期“药疗”无效的人群,干脆放弃“药疗”,改用“食疗”,用保健食品进行全身调理,让体内慢慢增强抵抗力,从而获得康复。

(二)、经济对比

对72例保健食品应用前后有药物治疗作对比的人群,进行了经济负担分析,72

例在应用保健食品前,曾以药物治疗花去医药费共计208、4352万元,人均花费2、8949万元,但结果均未获得满意效果,临床症状获得暂时缓解的人仅20人,占27%,其余均无效。这72位消费者因药疗效果不佳,停止用药。改为食疗,共花费25、1573万元,人均消费0、3494万元,取得显效的60人,占83、3%,有一定效果的12人,占16、6%。

(三)、治疗与时间对比:

对上述72位消费者,在药疗和食疗上所耗的时间进行了对比,72位位消费者进行药物治疗所耗的时间总数为6558个月,人均消耗时间为91、08个月(相当于7、59年),停用药疗,改用食疗后,72人用于食疗的总时间是327、89个月,人均消耗为4、55个月。

三、对调研结果的分析:

1、保健食品应用定位的思考:

保健食品应用定位,是一个十分敏感的问题,定位不当往往会有违反食品管理的有关法规之嫌,但消费者是讲实效的。因此,这次调查出现了五种应用定位,这是消

钻石市场的调研报告_调研报告.doc

钻石市场的调研报告_调研报告 ?调查、访问调查、目标顾客随机询问和文案调查。通过向廊坊市人口密集人群、有购买珠宝意向人群和婚纱影楼影剧院情侣进行问卷调查,从而获得婚嫁消费偏好、消费者特征等信息;通过访问调查了解廊坊市主要珠宝品牌经营产品情况以及店面规模、主要异业合作资源等信息;此外,通过随机询问和文案调查获取有关廊坊市钻石婚嫁消费市场的相关信息。 1.3调研实施 本次调查以问卷调查和实地访问调查相结合的方式对广阳区进行调查,问卷调查的调查群体为年轻和即将结婚情侣,实地访问调查的对象为各珠宝品牌、廊坊市主要婚纱影楼和影剧院等。 1.4调研结果 1.4.1廊坊本地珠宝市场品牌及分布情况调查 廊坊本地珠宝市场近年来呈增长趋势,在2、3、4、5、9、10月销售最好。廊坊市场上主要的珠宝品牌有金伯利、戴梦得、周大福、周大生、吉盟、爱迪尔、维诗玛等,这些品牌大都采用商场专柜或专卖店的营销模式、有完整的营销体系和优秀的营销团队。 1.4.2对购买珠宝的方式调查 对珠宝的购买方式调查显示,选择专卖店占的比例最大,达到69.5%,其次是在商城购买珠宝,所占比例为38.5%;选择网购占0.5%,但没有一位被调查者选择写字楼体验会所购买珠宝首饰。 1.4.3对购买婚戒最注重因素的调查 有45%的被调查者选择了款式作为购买钻戒时最注重的因素,对于像钻石这样的奢侈品外观设计很重要,成为吸引消费者眼球的关键因素,选择质量认证的占了39%,选择品牌的占了23%,选择价格的占了15%,对于珠宝来说价格并不是消费者最为注重的因素,而选择服务和升值保值的占得比例较少,消费者对于这两个选项并不是很关注。

珠宝调查报告

珠宝调查报告 ?汉商业“心脏”武林地区,瑞祥珠宝引进意大利“美地亚”品牌并增设上海老凤祥银楼门店,其三家专卖店面积总和超过江汉路上五家大商场中珠宝占地面积的总和。大商场和珠宝专卖店两种业态并存,客观上起到了一个互补的作用,武汉珠宝市场这块“蛋糕”开始越做越大,竞争也开始越来越激烈。 (二)商圈分布 目前武汉市场几乎所有的珠宝品牌全部集中在江汉路和体育场路繁华地段的武林商圈,竞争半径不超过100米,对于消费者来说,购买的时间成本、交通成本和体力成本几乎完全一样,因此选择弹性很大,而对于珠宝商家而言,在同一个地方争夺同一个客群,无疑提高了竞争难度。 (三)营销组合策略 1、产品策略:从各店陈列的产品来看,无论是品种、款式,产品基本无任何差异,材质也趋于统一,在专家的眼里可能会有不同,但是我相信在顾客的眼里完全一样。值得一提的是,万隆的产品里面彩钻、异型钻的比例较大,钻戒主要经营30分以上的品种,美地亚店陈列有净度为LC的极品钻戒,而翡翠物语全部经营翡翠、玉石,这都是追求产品差异化的一种努力。 2、价格策略:由于珠宝产品太多,无法对更多的产品价格进行

收集和对比,我随意找了一款0。198ct/I—J/VVS的K金钻戒进行了对比,各品牌价格大致如下:明牌约4000元(实价)、雷迪森约7000元(实价)、万隆约4000元(折扣价)、金兄弟约4000元(折扣价)、老凤祥约6000(实价)+1300元赠品。可以看出,除雷迪森价格比较悬殊外,其他品牌的价格差距不大,在一个合理的范围内浮动。 值得注意的是,明牌虽然大部分商品均以实价销售,但采取了专柜陈列特价商品,万隆和金兄弟采取的是折扣销售,而雷迪森和老凤祥所有商品均以实价销售。 3、渠道策略:受消费者传统购买习惯的影响,目前武汉珠宝市场的终端形式还是 以商场专柜为主,在武汉广场里面有周大福、周生生、老凤祥、明牌、万汇、千喜之星、普柏琳、翡翠物语等品牌,在王府井百货里面有周大福、明牌、六福、万汇、皇室太古、蒂爵等品牌,在武汉百货里面有周大生、皇室太古等品牌,而位于体育场路和江汉路同一商圈的专卖店有明牌、雷迪森、万隆、金兄弟和老凤祥等。 从这里可以看出两点: 1、众多珠宝品牌目前还是主要集中在商场里面; 2、同时走两种终端路线的品牌并不多,除老凤祥外还没有发现第二家。 3、促销策略:从店堂服务和推销手法来看,除明牌外,几乎所有的品牌都如出一辙。 而明牌明显有所欠缺,估计主要与明牌是国营企业、在管理和观

办公家具市场调研报告

办公家具市场调研报告 办家具市场调研报告 201*年11月,处新址已经建设已进入内部装潢阶段,根据新址现状,处大宗物品采购领导本人组对新址办家具进行了比选,共至**中 原家具、**美宜家家具、**冠美家具需要进行现场调研比选。比选结 果如下: 中原家具:质以**度中纤板为主,外层为木纹和白橡木,颜色为 棕色系,可选色彩不多,油漆样品工艺品油漆部分不够光滑,贴面家 具拼缝不严,打开柜门可闻到怪味,价格昂贵。 美宜家家具:质以实木为主,底端为胡桃木和白橡木,颜色以天蓝、草绿等亮色为主,样品家具质量普通,造型较为古老,不符合国 际管理处工务局的徽派建筑风格,价格昂贵; 冠美家具:质以实木为主,外层为胡桃木和白木实木,颜色有黑、白、综等多种色彩可选,款式有安德鲁、克拉克、鲁伯特等多种,样 品家具油漆光滑,贴面拼缝严整,经摇晃测试,家具结构牢固,打开 柜门无明显异味,性价比良。 经大宗物品采购领导本人组会议研究比较,**冠美家具有如下特点: 集团司及其他子司使用的均为冠美家具,供货质量和供应商信誉良,售后服务有保障; 二、冠美家具色彩独特,款式多样,简洁大方,可与管理处新址 的徽派建筑风格自由搭配,能满足不同岗位员工办需求,整体外观较 为相互配合; 三、经领导本人组会场观察测试认为,冠美家具质量上乘,做工美,可供管理处多年使用而无碍质量无虞;

四、与中原家具和美卫浴家具相橱柜较,冠美家具品质,价格低,整体性价比高,适合管理处采用。 综上所述,领导本人宣传组致决定,新址办家具采购**冠美家具。 室内家具设计08121108刘苏华 家具市场调研报告 调研时间:201*年12月31号 调研地点:省建市场、市建市场 调研对象:板、五金、家居陈设品 板 由原木纵向锯成的板和方的统称。宽度为厚度一倍以上的称“板”;宽度不足厚度三倍的矩形木称“方”。是家具制造、土建工 程等常用的料。板按质界定可分为实木板、人造板两大类;按成型进 行分类可分为实心板、夹板、纤维板、装饰面板、防火板等等。在有 大自然中有许多种类的木都可以用来制作家具,但由于各种木所生长 的环境、植被和地理位置不同,其质地、纹理、亲肤性等都大不相同。般按加工的特性将其分为硬木和软木两大类。人造板,顾名思义,就 是利用木在中会产生的边角废料,纯化其他纤维制作成的板。人造板 种类很多,常用的有刨花板、中密度板、细木工板(大芯板)、胶合板,以及防火板等装饰型人造板。因为它们有各自不同不同的局限性,被应用于不同的家具制造领域。 家具板常用规格:2440*1220mm 常用厚度:3mm、5mm、6mm、9mm、12mm、15mm、16mm、18mm、25mm。 拼装板规格 1.短料是琴头的长在2米以下 2.长料是指板的长在2-12米的锯

日本调查报告3篇

日本调查报告3篇 发布时间:2019-11-28 来源:调查报告 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临市场规模缩小、从业人员的青黄不接以及原创内容产出不足三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba 游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的雅达利2600游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的雅达利shock,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主

机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利shock形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了本体免费、dlc 等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。 pc游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就

珠宝市场调查报告

珠宝市场调查报告 由于现代经济飞速发展,居民收入日益增加,生活水平大幅度提高,因此对各种生活用品的要求也开始严格。牙膏作为必备的生活用品之一,在全球占有广大市场,需求量之大,消费者之广泛,让商家趋之若鹜。目前在国内几个知名品牌牙膏的厂家竞争日趋激烈。诸如佳洁士、高露洁、黑人……牙膏品牌层出不穷,消费者也是各有所好,使用品牌广泛。所以我们针对这个现象,特展开了一项关于大学生牙膏市场的消费状况的调查。 细节发现:周大福的同一个款式的货品在不同地区价格不同。周大福的一款K金镶5颗红宝石吊坠,在南山海雅销售价格是3100元,在其他地方入东门销售价格为3600元。(注:吊坠款式,金重,宝石重均一致,红宝石质量优劣无法评价得知,因此价格的差异还有待商榷) 太阳广场的金至尊、兆亮、TSL、皮尔卡丹等珠宝柜,价格折扣一般都控制在折左右,没有相互的竞价与大打折扣,更多竞争的是自己独有的款式设计与良好服务。例如在兆亮,在假意看中一件钻石戒指并会意非常有购买欲望之后,价格还是在折后的4500元左右。与营业员只能谈到送一些公司的赠品之外,价格基本不会变动,之后在她所说的电话申请,也只能是200左右的降价区间。太阳广场在一到

二层之间的楼梯间处也被一个珠宝品牌进驻(品牌名称不详),5节柜台的面积,销售货品大多为中低档首饰,例如水晶吊坠等彩色宝石系列,也有为数不多的几件钻石饰品。如此的空间都被利用,可见其商场销售业绩的可观。 天虹商场只有一家比较正规的珠宝品牌-—润金店,位于2楼,占有相对较大的面积。 调查结果显示:仅有6%的大学生坚决反对预付消费,有33%的人对预付消费持无所谓的态度,26%的大学生认为预付消费要视家庭经济情况而论。所占比例最多的大学生认为,预付消费可以接受,但要引导其理性消费。 太阳广场也可以说是东门商圈的一大亮点。其地点位于东门步行街的中心地带,周围是各色的惹人眼球的店铺、芬香扑鼻的小吃,伴之熙熙攘攘的人流,变构成了东门的特色景观。位于如此的优势位置,加之典雅的装修,人性化的商场设计(指太阳广场的一层设有许多通向四面八方的门,可以另顾客随意的穿行其间,为商场带来足够的人气),使太阳广场也人气非凡。 为了深入了解本市居民家庭在酒类市场及餐饮类市场的消费情况,特进行此次调查。调查由本市某大学承担,调查时间是20**年7月至8月,调查方式为问卷式访问调查,本次调查选取的样本总数是20XX户。各项调查工作结束后,该大学将调查内容予以总结,其调查报告如下:

网络游戏市场调查报告(多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇) 网络游戏市场调查问卷--用户行为部分 你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写) □没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他 你对目前网络游戏的各项指标的满意程度: 宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受 你喜欢什么类型的网络游戏画面: ?2维画面□3维画面□2维3维混合画面 你喜欢什么风格的网络游戏: □国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格 你玩游戏的主要目的: ?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同人生□从游戏中获得现实利益□其他 你在选择一款网络游戏时关注什么因素:

□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等) ?活动趣味性?pk设定□其他你选择离开一款网络游戏的原因: □收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多 □游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他 你在网络游戏中最喜欢做什么事: □认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的世界□建议帮派组织并进行帮派战争 □其他 你最喜欢的网络游戏类型是: □角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型 你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏: □武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型 你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐: ?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他 你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器: □地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名 字最好听的□没有特别的选择 你最喜欢什么样的网络游戏活动:

新编20xx年全球上市游戏公司调查报告完整版

编号:TQC/K314 新编20xx年全球上市游戏公司调查报告完整版 Daily description of the work content, achievements, and shortcomings, and finally put forward reasonable suggestions or new direction of efforts, so that the overall process does not deviate from the direction, continue to move towards the established goal. 【适用信息传递/研究经验/相互监督/自我提升等场景】 编写:________________________ 审核:________________________ 时间:________________________ 部门:________________________

新编20xx年全球上市游戏公司调查 报告完整版 下载说明:本报告资料适合用于日常描述工作内容,取得的成绩,以及不足,最后提出合理化的建议或者新的努力方向,使整体流程的进度信息实现快速共享,并使整体过程不偏离方向,继续朝既定的目标前行。可直接应用日常文档制作,也可以根据实际需要对其进行修改。 著名市场研究公司newzoo近日发布了一份全球游戏市场报告,称在XX年内,全球前25家上市游戏公司总收入达到541亿美元(约合3354亿元),比XX年增长了10.4%。XX年全球游戏市场收入规模为836亿美元,这意味着top25上市公司收入占比高达65%。 XX年,腾讯是全球收入最高的上市游戏公司,72亿美元的年收入比XX年增长了37%。索尼、微软、ea和动视暴雪的收

珠宝店市场调查报告

珠宝店市场调查报告 珠宝店市场调查报告12月4日—6日,针对**区市区以及周边多个乡镇进行了抽样问卷,重点针对周边商业环境、品牌影响力、购买力状况、消费需求、消费心理等问题进行了调查研究,以此对金伯利**店生存环境及下一步发展战略提供数据支持。根据被调查者的回答情况,在实际调查过程中,对第二部分第6题、第7题做了简单的调整;由于被调查者对客户满意度的回答情况不太理想,取消了对于第三部分客户满意度的调查内容。 本次问卷调查共发放问卷248份,收回问卷248份;其中有效问卷247份,作废1份。在进行数据处理的过程中,严格按照被调查者的意愿进行统计,对部分有误差的数据进行拟合,得出结论如下。 本次调查共对**区7个区域的9个不同地点进行了抽样调查,详见表一。目标选择主要面向**区周围、并且该区域曾有人在金伯利**店消费的纪录。原计划还需要对其他部分乡镇进行抽样调查,由于时间、天气以及地点选择等方面的原因无法成行,因此只能基于以上的调查数据进行统计分析。 本次调查收到有效问卷中,包含男性53人,占21%;女性194人,占79%。详见表二。由于选购珠宝首饰及佩戴的人群以女性居多,故本次调查放大了女性的样本含量。 本次调查收到有效问卷中,包含30岁以下97份,占

39%;31—45岁117份,占48%;46岁以上33份,占13%。详见表三。根据购买珠宝的人群分析,消费主要人群为45岁以下,故本次调查主体为45岁以下人群。 本次调查收到有效问卷中,年收入水平5万以下共122人,占49%;年收入水平5万—10万之间共94人,占38%;年收入水平10万以上共31人,占13%。详见表四。由于本次调查在周二至周四进行,并且基本采用户外调查的方式进行,故在调查结果中,高收入群体所占比重较小,中低收入群体所占比重较大。 根据调查问卷,本次针对**区人群消费习惯及人流走向进行简单调查,在被调查的人群中,近55%的人会习惯去黄金广场购物,此数据各分类人群基本相当。在其余45%的人中,有近28%的人选择其他购物方式,一般为选择超市、家附近和市区三种不同的方式。由此可以得出,**区的消费无疑以黄金广场为中心。具体数据详见下表: 根据调查问卷,通过对被调查者的交通工具习惯进行分析,可以清楚地看到,男性消费者自驾车和乘坐的士的比例达到52%,远超过总体比例的38%,此数据体现男性消费者追求快捷、高效的消费心理。 同时,31—45岁女性自驾车和乘坐的士的比例达到%,超过女性群体的%,此数据体现31—45岁女性事业顺利、家庭走上正轨,追求时尚和潮流,是女性群体中消费能力比较

手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告 一、国内手机游戏发展历程 中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段: 第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。 第三阶段(2005-目前)是以JA V A/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。 二、国内手机游戏行业现状: 随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。 目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。 从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。 尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

中国游戏市场分析

中国游戏市场调研报告 国贸0803 覃健20081311136 中国游戏市场现状分析 市场研究公司RNCOS最新发布的《中国网络游戏市场分析》报告称,中国网络游戏市场基本面强劲,到2013年网络游戏的收入将增长一倍以上。 报告中指出,网络游戏市场已经成为中国游戏产业中最有活力的部分。互联网和宽带的进一步普及,加快了网络游戏产品开发速度和商业化进程,网络游戏用户呈现两位数的增长速度。2008年中国网游市场总收入超过180亿元人民币(约26.5亿美元),相比2002年,同比增长约1700%,国内企业占据了中国大多数的网游市场。这些本土公司与国外同行相比,总收入方面保持了快速增长。在2008年,国内企业产生的收入增长将近60%,接近于国外公司的65%,2009年第1季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿。 网络游戏产业逆市飘红 在全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪,甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。而我国网游行业的发展势头依旧强劲、全线飘红,据悉,在实体产业出口普遍吃紧的情势下,去年一年中国共有15家网络游戏公司的33款自主研发的网络游戏进入北美、欧洲、日韩、东南亚等40多个国家,年销售收入超过1亿元。 《梦幻西游》《征途》《天龙八部》《诛仙》《传奇世界》……在网民选出的排名前十位最受欢迎网络游戏中,自主研发的网游占了6席,中国网络游戏原创力量正在稳步发展。数据显示,2008年我国网络游戏研发公司达131家,自主研发网络游戏总数达286款,实际销售收入达110亿元人民币,占中国网络游戏市场总收入的近六成,主导地位和市场价值日益凸现。 中国网络游戏增势不减、市场巨大 在中国,每年新增网民超过5000万,市场巨大。专家认为,网络游戏定位于大众化娱乐,收费低廉,内容丰富,有利于缓解人们因工作学习紧张或经济不景气造成的心理压力。另外,我国主要网络游戏企业多是上市公司或拟上市公司,现金流充足,从财务报表和服务器端数来看,全国主要网络游戏企业增长态势未减。艾瑞咨询也认为,未来几年,网游行业仍将保持良好的发展势头,在2012年前,网游业每年的增长率将保持在20%以上,到2012年,网游产业的收入将达到686亿元。 中国民族网络游戏呈现出强有力的竞争优势 当前中国网络游戏出版产业正面临着难得的发展机遇。网络游戏出版已经被纳入了国家文化建设的总体规划当中,网络游戏发展的宏观环境也在不断改善,这些都将为中国游戏产业注入新的活力。更令人欣喜的是中国网络游戏企业的原创能力迅速增强。根据资料显示,中国民族网络游戏产业已经连续三年占国内网络游戏60%以上的份额,呈现出强有力的竞争优势,从根本上扭转了国外网络游戏在中国市场一统天下的局面。而盛大、网易等12家游戏领军企业带领中国网游产品“冲向世界”,迄今已将20多款中国网络游戏销往全球的20多个国

2018-2019国内办公用品市场前景分析研究报告

2018-2019国内办公用品市场前景分 析研究报告

一.办公用品行业发展综述 1.办公用品行业定义及分类 办公用品,指人们在日常工作中所使用的辅助用品,办公用品主要被应用于企业单位,它涵盖的种类非常广泛,包括:文件档案用品、桌面用品、办公设备、财务用品、耗材等一系列与工作相关的用品。 数据来源:国家统计局 2.行业主要产品分类 办公用品主要涉及六大类:文具事务用品、办公耗材、办公设备、办公家具、财务用品、日用百货。 文具事务用品 ⑴文件档案管理类:有孔文件夹(两孔、三孔文件夹)、无孔文件夹(单强力夹、双强力夹、长押夹等)、报告夹、板夹、分类文件夹、挂劳夹、电脑夹、票据夹、档案盒、资料册、档案袋、文件套、名片盒/册、CD包/册、公事包、

拉链袋、卡片袋、文件柜、资料架、文件篮、书立、相册、图纸夹 ⑵桌面用品:订书机、起钉器、打孔器、剪刀、美工刀(壁纸刀)、切纸刀、票夹、钉针系列、削笔刀、胶棒、胶水、胶带、胶带座、计算器、仪尺、圆规、笔筒、笔袋、台历架、会议牌 ⑶办公本薄:无线装订本、螺旋本、皮面本、活页本、拍纸本、报事贴、便利贴、便签纸/盒、会议记录本 ⑷书写修正用品:中性笔(签字笔)、圆珠笔、铅笔、台笔、白板笔、荧光笔、漆油笔、钢笔、记号笔、水彩笔、POP笔、橡皮、修正液、修正带、墨水笔芯、软笔、蜡笔(油画棒)、毛笔 ⑸财务用品:账本/账册、无碳复写票据、凭证/单据、复写纸、用友耗材、票据装订机、财务计算器、印台/印油、支票夹、专用印章、印章箱、手提金库、号码机 ⑹辅助用品:报刊架、杂志架、白板系列、证件卡、包装用品、台座系列、证书系列、钥匙管理 ⑺电脑周边用品:光盘、U盘、键盘、鼠标、鼠标垫、移动硬盘、录音笔、插线板、电池、耳麦、光驱、读卡器、存储卡、控制器(触摸屏控极人臣制盒)、CPU、内存条 办公耗材 ⑴打印耗材:硒鼓、墨盒、色带、粉盒、组件 ⑵装订耗材:装订夹条、装订胶圈、装订透片、皮纹纸 ⑶办公用纸:复印纸、传真纸、电脑打印纸、彩色复印纸、相片纸、喷墨打印纸、铜版纸、彩喷纸、绘图纸、全透纸、不干胶打印纸、彩机纸、彩色卡

珠宝市场调研报告范文4篇

珠宝市场调研报告范文4篇 珠宝市场调研报告范文1 本次调查结果显示,56%的珠宝企业的主打产品是钻石,35%是金饰品,%是翡翠,%是红、蓝宝石,以珍珠、银饰、仿真饰品及其它产品作为公司主打产品的比例分别是%、%、%和%,这说明产品多元化依然是珠宝市场的现状。 钻饰品依然是珠宝市场的当家产品,其在市场上的主打产品地位不容动摇。红、蓝宝石的消费有所下降,但市场份额依然不可小视。珍珠产品具有一定的消费需求,但需要市场的引导。 具体地说,1130分钻饰品在市场上最具购买力,金饰品中以310克重的金饰品最受消费者欢迎。商场专柜是目前珠宝销售的重要途径;专卖店是今后珠宝首饰销售的必然之路;直销无论是目前,还是今后都是珠宝首饰不可忽视的方式。 本次调研结果还显示,人们大多数购买珠宝的目的是为了满足自己的外貌形象,是用来佩戴装饰的,从而更好地展现其外表美丽。人们的这一目的促使珠宝设计者要有此一项,拥有一个大致的设计方向,使其满足消费者的目的,充实珠宝市场的空缺,也为珠宝这一行业带动循环互利。 在设计者设计方面,要面向人们大众索要他们所喜欢贵金属到底是什么的答案,通过这次调查,发现人们大众所喜

欢的贵金属中铂金首饰比较吸引他们,设计者要偏向这一首饰类型。 不但是设计者铂金的采集商方面也应有所行动,提高采集能力,好赚取更多的珠宝采集市场,并在这一市场中赢的更高的利润。打开门做生意,就是为了利润和提成,开珠宝行的也无可例外,但定什么样的珠宝价格才能让自己获利,让消费者接受呢! 这可是不是小问题,这关乎着两者之间关于金钱的界限。在定价方面必须要把价格定在最能被消费者接受并不减少自己的获利水平的中间。这一次的调查中最能被消费者接受的珠宝首饰价格,是100020xx元),这个价格比较切合人们大众的普遍呼应,商家应该以此为基础,定出属与自己珠宝的价格,保证自己和大众的利益。 珠宝市场调研报告范文2 (一)概要 近年来已成为世界上少数几个珠宝首饰饰品年消费额超过100亿美元的国家之一。内地消费群体庞大,世界四大时尚之都以及东京、香港等城市的饰品年贸易总量近1000亿美元,但女性饰品人均占有率不足5%,可见市场潜力十分巨大。 珠宝首饰是率先向国际开放的产业之一。过去几年,对成品珠宝的进口关税高达50%,在黄金饰品与宝石产品上高

全球游戏市场分析研究报告

1-2 全球遊戲市場 本研究將目前全球遊戲市場做五大分類,請參閱表1-2-1,而市場規模及其年成長率請參閱圖1-2-1及圖1-2-2。全球遊戲市場規模隨著世界整體經濟的復甦而呈現穩定成長的態勢,整體市場規模在2001年時約361億美元,2002年約為374億美元,預估在2003年將達到約392億美元,年成長率為4.7%。展望2004年,市場規模將擴張至約412億美元,年成長率為5.3%。到了2006年及2008年將成為規模約493億美元及590億美元的市場。從2001年至2008年的年複合平均成長率預估為7.3%。 表1.1.1表1-2-1 全球遊戲市場分類 遊戲市場分類現階段使用平台 線上遊戲(Online Game)個人電腦(Personal Computer) 單機遊戲(PC Game)個人電腦(Personal Computer) 行動遊戲(Mobile Game)行動電話(Mobile Phone) 手持式個人數位助理(PDA) 遊戲機遊戲(Console Game)遊戲主機(Game Console) 移動式遊戲主機(Portable Game Console) 大型機台遊戲(Arcade Game)各類大型遊戲機台 附註: ?線上遊戲專指『多人連線遊戲』(Massive Multiplayer Online Game、MMOG),單機遊戲包含『區域連線遊戲』(LAN Game)。 ?手持式遊戲機及其軟體歸類於遊戲機遊戲市場範疇。 Source:拓墣產業研究所,2003/12

表1.1.2圖1-2-1 2001-2008全球遊戲市場規模 Source:拓墣產業研究所,2003/12 表1.1.3圖1-2-2 2001-2008全球遊戲市場規模年成長率趨勢 Source:拓墣產業研究所,2003/12 一.全球線上遊戲市場 若進一步就遊戲市場的五大分類加以細分,線上遊戲市場自2002年至2006年間呈現的是一遞減性的正成長,因為以個人電腦為平台的線上遊戲所造成的風起雲湧的現象主要發生在台灣、中國大陸、韓國等亞洲地區,歐美地區相對較無此種狂熱現象出現,直到2002年底也只有『線上創世紀』

游戏市场分析

TV游戏市场及市场竞争分析 [ 2004-09-14 15:29:23 ] 作者:上海大学98级广告系学生的毕业论文责任编辑:ouyangxiaoying 前言:“恐怖”的电子游戏产业 选择这个论文题目,其难度是相当大的。主要原因有二: 1.本论文所讨论的对象产业在中国目前处于萌芽阶段,在中国,多方面的原因,至今连朝阳产业也称不上。因此相关资料的查找、编辑、索引、核对难度相当的大。 2.正因为是萌芽阶段,其导致的一个结果就是国人对其存有一定程度的无知、误解、甚至偏见也就相当自然。因此笔者感到背负着:这样的论文是否有意义的精神压力。 但是毅然决定撰写这很有可能吃力不讨好的论文,是因为笔者热爱这个行业(不是沉迷),多年来累积了很多的感受和对于这个行业的理解,欲作一个整理。而更重要的理由是: 电子游戏产业是一个“恐怖”的行业。因为: 1.电子游戏产业是一个发展极为迅速、极有前景的产业。 电子游戏业从诞生至今不过30年,但是这个行业发展速度令全世界的人为之震惊。今日,游戏产业对于某个国家乃至世界经济都有着举足轻重的影响。根据PC Data的统计数据,1999年美国游戏产业(包括电子游戏和电脑游戏)的零售额达到史上最高,销售数字超过74亿美元,比1998年增长了20.7%。在组成游戏产业的3个部分中,电子游戏软件的销售额为37.5亿美元,占整个产业收入的50.5%,而电子游戏硬件及电脑游戏软件的销售数字分别占30.9%和18.6%。进入21世纪后,美国电子游戏相关产业的营业额已经超过电影,成为电子游戏产业蓬勃发展的最佳例证。而之前,电影在美国已经稳居娱乐业榜首数十年。电子游戏产业的影响力可见一斑。亚洲国家的情况亦大致相同。去年日本经济的近20% 是电子游戏产业创造的。日本游戏产业欣欣向荣的情况,早已引起当地政府单位的重视,他们最近甚至把游戏开发列为国家资格认证,希望以国家力量推动游戏产业发展。日本劳动部最近正式宣布,游戏产业早就是知识经济中重

珠宝市场调研报告

篇一 调查对象:18-45岁女性消费者 调查方法:针对消费者的消费习惯、购买意向、数量、价格以及消费渠道的销售状况等各方面。采用随机抽居委会,居委会内等距抽户,访问员持问卷入户面访的方式进行调查。 抽样方法:在各大城市高档写字楼、居民住宅区采取多阶段随机抽样,职业群按照整群抽样方式。 目前我国珠宝玉石首饰行业已经初具规模,发展势头良好,预计2010及未来几年我国珠宝玉石首饰行业将持续增长。2010年,随着中国经济的发展,人民消费水平的提高,珠宝首饰正在成为继住房、汽车之后中国老百姓的第三大消费热点,近年来中国珠宝首饰销售量以年均10%的速度增长,已成为世界上少数几个珠宝首饰饰品年消费额超过100亿美元的国家之一。可以预见的是,中国珠宝首饰业在未来一段时间内,将是群雄纷争的局面。第一,中国珠宝首饰消费市场潜力巨大。这不仅立足于中国巨大的消费人口,更立足于中国每年GDP的高增长率。事实上,中国逐年增长的珠宝首饰消费总额充分验证了这一点。由于目前珠宝首饰消费的市场空间比较大,一方面促使业内企业不断扩大规模,特别是在营销领域“挖渠布网”,以抢占市场先机;另一方面,会吸引众多新进入者参与“掘金”。一些长期外销的珠宝业者开始转变思路,转战内地市场。第二,首饰分层次消费的局面正在逐步形成。不同的消费者存在不同的需求,且这种需求越来越呈个性化发展的趋势。因此,不同种类的珠宝首饰都能找到自己的市场空间。 从调查情况来看,黄金、铂金、钻石多年来一统天下的局面正在被打破,消费者对不同材质首饰的选择越来越宽泛,对款式的选择也更加挑剔。持续开发新品的能力,成为企业核心竞争力的标志,同时也成为行业洗牌的重要因素。预测2010及未来几年珠宝首饰将由原来的以钻石、铂金、黄金占有较大份额向翡翠、玉石和流行饰品发展。现在珠宝零售产品以镶嵌类的首饰为第一大种类,而玉石产业则居第二位。但是,玉石产品所占份额正逐年扩大。我国有7000多年的玉文化史,当今人们的珠宝玉石首饰消费正由时尚消费向文化消费转移。预测2010及未来几年农村珠宝玉石首饰消费异军突起。据国家统计局数据,2006年11月份,我国金银珠宝零售额比上年同月的增长额度,城市为20.6%,农村为24.2%。与上年同期相比,城市增长19.3%,农村增长21.1%。随着国务院对建设社会主义新农村的政策倾斜,农民的经济收入将持续上涨,这也必然带动农村奢侈品消费的增长,而珠宝玉石首饰作为奢侈品消费的主流行业,也必然迎来一个发展的春天。珠宝传统意义上的“保值”功能退居次要位置,代之而来的是审美、时尚和享受。在珠宝产品方面,以项链和戒指消费者欢迎。质料方面,消费者较钟情白金、钻石和黄金。消费动机方面,女性倾向即兴消费,男性则主要为取悦他人和送礼。在价格方面,受访者倾向低价消费,购买珠宝首饰的消费中位金额为2000元人民币,购买项链、戒指、手链和手镯的消费中位金额介乎600至1200之间。本次调查结果显示,56%的珠宝企业的主打产品是钻石,35%是金饰品,34.5%是翡翠,26.6%是红、蓝宝石,以珍珠、银饰、仿真饰品及其它产品作为公司主打产品的比例分别是19.5%、18.4%、1.4%和3.85%,这说明产品多元化依然是珠宝市场的现状。钻饰品依然是珠宝市场的当家产品,其在市场上的主打产品地位不容动摇。红、蓝宝石的消费有所下降,但市场份额依然不可小视。珍珠产品具有一定的消费需求,但需要市场的引导。具体地说,11-30分钻饰品在市场上购买力,

办公用品市场调研报告

竭诚为您提供优质文档/双击可除办公用品市场调研报告 篇一:办公用品调研报告 首份针对中国文化办公用品市场的调研报告发布 在刚刚落幕的paperworldchina20XX中国国际文具及办公用品展览会上,首份针对中国文化办公用品市场的调研报告发布,报告首次显示了中国办公用品市场的各种混乱情形,产业整合一触即发。中国已成世界上最大的办公用品消费国,每年基本保持25%以上的增长率。但相对于全球2000多亿美元的市场容量,我国目前还仅仅占据不到10%的比例。发展 潜力巨大。另外,中国办公用品市场产品结构单一、规模弱小、oem居多、恶性竞争以及外资大量涌入,“中国办公文具市场亟需从一个制造大国向强国转型。”得力文具集团副总 经理陈雪强表示。 本土品牌只有低端市场可守 根据法兰克福展览(上海)有限公司与同济大学合作撰 写的《中国文化办公用品市场调研报告》(以下简称“报告”),在对逾500家“中国市场集团性用户办公用品需求结构与采

购行为模式”调研后发现,在传统的办公文具领域,仍然以本土办公用品品牌为主,排名前两位的是得力和齐心文具(002301.sZ),紧随其后的为晨光和真彩,后两者与前两名的差距仍较为明显,看似散乱的办公用品市场,在这个经济下行周期中,行业整合正在加速。 以调研显示的该领域市场占有第一名得力为例,据陈雪强介绍,得力文具20XX年营收已达32亿元,每年基本保持了20%左右的增长幅度,今年虽然受整体经济大环境不利的影响,得力文具仍保持15%以上的增幅。目前,得力文具的海外销售收入也呈现快速增长势头,并且已经登陆欧美、日本及东南亚等市场。 不过,虽然本土品牌发展强劲,但在整个办公用品领域,仍旧固守低端市场。而在其他诸如办公设备、办公耗材、办公用纸及数码产品等高耗材领域,则基本是外资品牌一统天下。 本次调研活动的目标对象为企业用户及供应商,包括外资公司、上市公司及民营企业,如国家电网、中国石化、东方航空、德勤、汇丰银行、巴士夫、飞利浦、阿里巴巴及恒大地产等大企业。 就调查结果而言,有业内人士表示,中国本土办公用品企业应尽快做大做强,不只要站稳中低端市场,还应该通过转型向高端市场进军,否则在资金与实力充足的外资品牌不

日本调查报告3篇_工作报告

日本调查报告3篇 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 1 / 6

另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利shock”形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“dlc”等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。 pc游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc 为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国2 / 6

分析日本卡片游戏蓬勃发展和成功原因

分析日本卡片游戏蓬勃发展和成功原因 带有卡片收集元素的社交/手机游戏在日本市场大受欢迎,像去年Konami的《驭龙者》便取得了巨大的成功,而最近Gung Ho的《Puzzle & Dragon》也攀上了排行榜的最顶端。 实际上,《Puzzle & Dragon》在日本每个月可以获得800万美元的收益。在GDC China大会上,市场营销公司D2C Inc全球业务总监张晓雷便说道,这类型游戏之所以会成功便是源于玩家对于收集的渴望。 Dragon Collection 从根本上来看,创造卡片是一种很棒的设定,玩家将深深沉迷于此,并希望获得更多的卡片。因此关于这类型游戏的主题通常都是关于“可爱的女孩”,历史内容以及授权内容。如果玩家已经非常熟悉这些性能,这对于游戏的发展便更有帮助。 张晓雷说道:“游戏中的主角从虚拟理念转变成了卡片。尽管这并不是多大的改变,但是它却从心理上很大地影响着我们的用户。”收集是一种强制性行为,玩家将受此推动去寻找数百张,甚至是上千张的卡片。 Ngmoco的《Rage of Bahamut》是这类型游戏中第一款成功的西方游戏,但是许多西方玩家还是认为这些游戏太过肤浅,难以呈现出真正吸引人的游戏机制。张晓雷并未回避这一内容。 他说道:“如何获得稀有卡片这点非常重要。所有玩家都会为了获得强大的卡片而投入更多的金钱。”如果玩家能够了解游戏中的角色便更有帮助——例如当中国玩家在玩一款有关《西游记》的游戏时,他们便会因为知道孙悟空是个厉害的角色而愿意为他花钱(而更快得到他)。 张晓雷表示,玩家对抗玩家模式和战斗模式能够帮助游戏提高用户留存。例如当玩家获得一张新的卡片后,可以与其他玩家交换其它卡片,加入公会而变得更加强大。而为了在某些游戏中进化卡片,玩家就

2020年度最热珠宝市场调查报告

2020年度最热珠宝市场调查报告 随着中国经济的发展,人民消费水平的提高,珠宝首饰正在成为继住房、汽车之后中国老百姓的第三大消费热点。下面给大家分享一下关于珠宝市场调查报告,希望对大家有帮助珠宝市场调查报告1 调查对象: 18-45岁女性消费者 调查方法: 针对消费者的消费习惯、购买意向、数量、价格以及消费渠道的销售状况等各方面。采用随机抽居委会,居委会内等距抽户,访问员持问卷入户面访的方式进行调查。 抽样方法:在各大城市高档写字楼、居民住宅区采取多阶段随机抽样,职业群按照整群抽样方式。 目前我国珠宝玉石首饰行业已经初具规模,发展势头良好,预计20XX及未来几年我国珠宝玉石首饰行业将持续增长。20XX 年,随着中国经济的发展,人民消费水平的提高,珠宝首饰正在

成为继住房、汽车之后中国老百姓的第三大消费热点,近年来中国珠宝首饰销售量以年均10%的速度增长,已成为世界上少数几个珠宝首饰饰品年消费额超过100亿美元的国家之一。可以预见的是,中国珠宝首饰业在未来一段时间内,将是群雄纷争的局面。第一,中国珠宝首饰消费市场潜力巨大。这不仅立足于中国巨大的消费人口,更立足于中国每年GDP的高增长率。事实上,中国逐年增长的珠宝首饰消费总额充分验证了这一点。由于目前珠宝首饰消费的市场空间比较大,一方面促使业内企业不断扩大规模,特别是在营销领域“挖渠布网”,以抢占市场先机;另一方面,会吸引众多新进入者参与“掘金”。一些长期外销的珠宝业者开始转变思路,转战内地市场。第二,首饰分层次消费的局面正在逐步形成。不同的消费者存在不同的需求,且这种需求越来越呈个性化发展的趋势。因此,不同种类的珠宝首饰都能找到自己的市场空间。 从调查情况来看,黄金、铂金、钻石多年来一统天下的局面正在被打破,消费者对不同材质首饰的选择越来越宽泛,对款式的选择也更加挑剔。持续开发新品的能力,成为企业核心竞争力的标志,同时也成为行业洗牌的重要因素。预测20XX及未来几年珠宝首饰将由原来的以钻石、铂金、黄金占有较大份额向翡翠、玉石和流行饰品发展。现在珠宝零售产品以镶嵌类的首饰为第一大种类,而玉石产业则居第二位。但是,玉石产品所占份额正逐年扩大。我国有7000多年的玉文化史,当今人们的珠宝玉石首

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