网络游戏案件中的法律适用问题

网络游戏案件中的法律适用问题
网络游戏案件中的法律适用问题

网络游戏案件中的法律适用问题

论文提要:

络游戏作为近几年发展起来的一项新经济形式,在政府的认可和支持下发展迅速,一个日益有序和成熟的产业逐渐形成。与此同时,传统的道德、法律观念和法律规范的适用尚未完全有效地延伸至络游戏这一崭新的领域,由此产生了一些法律适用问题。笔者从络游戏中个别游戏运营商和玩家在络游戏中的盗窃、诈骗、赌博等行为是否涉嫌犯罪以及应当如何适用刑法相关条文去衡量此种行为的问题出发,运用实证分析、逻辑分析的方法和马克思主义商品价值理论,对络游戏中的虚拟财产是否具有价值、虚拟财产的法律性质、络游戏运营商和玩家之间的法律关系等进行了探讨,认为虚拟财产具有现实意义上的价值,应当纳入物权范畴予以法律保护,并提出了其价格的计算公式,以便于在相关案件中计算数额。

一、引言

笔者关注络游戏案件中的法律适用问题,是从关注个别游戏运营商和玩家在络游戏中的盗窃、诈骗、赌博等行为是否涉嫌犯罪以及应当如何适用刑法相关条文去衡量此种行为的问题开始的。在研究这些行为罪与非罪以及犯罪数额的问题过程中,笔者发现,要想解决上述刑法问题,首先必须解决络游戏中的虚拟财产是否具有价值,如果有的话,应当如何换算成现实中的货币价值的问题,这就需要对虚拟财产的法律性质、络游戏运营商和玩家之间的法律关系做出明确定义,从而将问题延伸至了民法领域。以上问题之间密切,彼此交错,而现有法律和司法解释并未对其作出明确规定和解释,从而使得当前络游戏中产生的种种侵权甚至涉嫌犯罪的问题虽多,司法机关却难以适用法律予以救济或规制。

这种法律适用问题的产生,往往是由于现实生活丰富多彩且发展迅猛,而法律规范则表现出一定的稳定性和保守性造成的。新的社会现象和经济形式不断产生,而原有法律规范的具体规定不可能面面俱到,需要我们利用公平、正义、权利义务相当等现代法律观念对这些新领域中的新问题进行具体考察和衡量,将这些社会生活中的新因素纳入到国家统一的法律体系中进行评价和保护,这一过程也就是解决法律适用问题的过程。

络游戏案件中法律适用问题的产生,虽然有其自身发展迅猛的原因,另一方面,也有法学理论界对络游戏这种新经济形式的意义及其在国民经济中的

地位和前景缺乏了解,甚至有某种程度的误解,以至于对其采取一定的淡然和回避态度有关。目前社会上对络游戏有“谈虎色变”的倾向,它反映的并不是络游戏的全貌,有的甚至是媒体单方面的报道导致了民众对游戏的误解。经常宣传市场上充斥了暴力、血腥、色情的络游戏难免让学校家长担心,络游戏的吸引力客观上也导致少数青少年为此影响了学业,以至于很多成年人根本没有接触过游戏,一谈到游戏的本能反应就是不好的,可见误解之深。法学理论也难免受到这种影响,在潜意识里忽视利用法律保护络游戏中的运营商和玩家合法权益的重要性,更缺乏解决这其中法律适用问题的积极性。这表现为,当前为涉及络游戏、虚拟财产权益的纠纷进行探讨和立法呼吁的多为律师和法官,理论界对此表现出异常的沉默。

由此可见,不论是为了利用现代法律观念考察和衡量络游戏案件中的法律适用问题,还是为了解除人们、特别是法学理论界对络游戏的误解,我们都有必要首先来了解络游戏的内容和特点,以及它是如何发展成为当前中国一项新的经济形式、在今后又将有怎样的前景这些往往被人们忽视了的问题。

二、络游戏和络游戏业

通常意义上所说的络游戏,是指利用某种络协议(如TCP/IP协议),以络(此处指国际互联,即Internet)为依托,可以多人同时参与的游戏项目。其基本特征是:1,它是利用络协议发布在国际互联上的游戏,任何人只要可以连接国际互联就可以玩这种游戏,因此其具有参与上的广泛性。2,它是多人同时在线参与的游戏,某种程度上讲,每一个参与到游戏中的玩家都是游戏内容的创造者,而且玩家之间可以自由交流、合作或者战斗,这和传统的单机模式下的人机互动是完全不同的概念,是真正意义上的互动游戏,因此其具有内容上的互动性。

正因为络游戏具有以上两个特点,从其诞生伊始便得到了广大玩家的喜爱和支持,而使其具有大量的客户群,随之而来的就是其带来的巨大的经济效益。中国大陆自20XX年第一款络游戏《万王之王》出版以来,络游戏很快成为整个出版业的一个经济增长点,根据新闻出版总署有关调查数据表明,20XX 年我国络游戏用户达万户,市场规模达亿元(预计20XX年中国络游戏出版市场销售收入将达到亿元),同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业增长近亿元。20XX年,在主要游戏运营商中,易、盛大以及九城都在纳斯达克有着不俗的表现,金山等也在积极筹备上市。络游戏占易收入的比例在20XX年达到62%。

在这些数字的背后,是政府对游戏产业的认可和支持.这不仅仅是因为其带来的巨大的经济效益和良好的市场前景,正如4月6日发布的《上海络游戏出版产业报告》中指出,络游戏具有满足人们的文化娱乐需求、推进IT产业

发展、引发青少年对科技的兴趣、推动相关产业发展和促进就业等五项积极意义。而这些积极意义和经济上的卓越表现,在媒体对络游戏的负面报道当中是见不到的。实际上,对于那些因为络游戏而影响了学业的青少年来说,究竟是谁把他们推向了边缘化?因为络游戏的吸引力太大,还是因为现实生活中他们得到的关爱太少?抑或是受到的压抑太多?在络游戏没有出现的时候,社会上是否就不存在这样的“问题少年”呢?这些问题值得我们深思。

总之,络游戏作为一个发展迅猛,前景广阔的新经济形式,应当而且也正逐步得到社会和政府的认可,伴随着一些的成熟,以及政策、法规对市场监管与规范的加强,游戏产业市场门槛已经提高,一个日益有序和成熟的产业逐渐形成。而自从络游戏在中国大陆出现至今,不过5年的时间,传统的道德、法律观念和法律规范的适用尚未完全有效地延伸至络游戏这一崭新的领域,由此产生了一些法律适用问题。解决这些问题,使络游戏中的运营商和玩家的利益损失得到法律的救济,进而使络游戏这个产业的发展得到法律的保障和规范,就成为一种必然的需求。

三、络游戏案件中的刑法适用问题

法律对一项产业的保护体现在两个方面,一方面是在其中各个利益主体的合法权益受到侵害的时候予以及时、适当的救济,另一方面是对其中存在的违法甚至犯罪现象予以坚决有效的制裁和打击。络游戏中也存在着盗窃、诈骗、赌博等行为,这些行为是否已经构成犯罪?如何用刑法相关条款具体衡量这些行为?这些是笔者首先关注的问题。

络游戏中的盗窃和诈骗等行为的产生和特点,与络游戏的形式和特点有很大关系。在络游戏中,玩家首先通过注册得到帐号(ID)和密码,通过这个帐号和密码登陆游戏后便可以创建一个或若干个游戏中的人物角色,玩家操控这些人物角色进行游戏,并可以在游戏中得到游戏中的虚拟货币、装备、宠物等等虚拟财产(不同的虚拟人物也是有一定级别、技能、修炼、天赋区别的,在游戏中也有不同的价值和功能,从这个意义上将,我们把虚拟人物角色也算作虚拟财产)。也就是说,行为人通过某种手段取得玩家的游戏帐号和密码后,就可以用此帐号和密码登陆游戏,进而控制其中的人物角色,并随意处分其中包括的虚拟财产了。帐号和密码在这当中所起的作用与银行存折和密码的作用很相似。这是因为络游戏接入的广泛性(不限时间、地点,只要能联入互联就可以登陆游戏),使得游戏的帐号和密码成为验证游戏者身份的唯一凭证。

正因为如此,络游戏中的盗窃、诈骗等行为的特点是其行为目的在于取得帐号中包含的虚拟财产,而行为的对象却直接指向玩家的帐号和密码。在络游戏中,“盗号”(即盗窃玩家帐号)现象屡见不鲜,有的运营商针对游戏帐

号与银行存折的相似性,制定了相应的防范措施。如易针对其运营的络游戏“梦幻西游”中盗号猖獗的现象,推出了“锁定帐号”服务,即玩家发现自己的帐号丢失后,可以通过提供安全码(注册易帐号时自行设定的一个密码,与帐号密码不同)及时将其锁定,使丢失的帐号在一定时间内无法登陆游戏,也就避免了其中包含的虚拟财产的损失。在被锁定的时间内,玩家可以通过、传真等方式将自己注册帐号时的个人资料(包括身份证复印件)提供给易客服,由其确认玩家的身份后,将此帐号重新提供给玩家使用。可以看出,这种防范措施与现实中银行的挂失服务极其相似;而其中在玩家注册帐号时要求提供真实的身份证号码,以便在确认身份的时候使用,又与现在我国实行的储蓄实名制如出一辙。

由此,我们可以将络游戏中的帐号和帐号中包含的虚拟财产的关系视同为银行存折和存折中包含的货币的关系。进而得出如下结论:

1、不论行为人是通过何种手段取得玩家的帐号和密码(可能是其用技术手段窃取的,也可能是其在玩家输入帐号、密码的时候在旁边偷看到的,还可能是因为玩家和行为人熟识而告诉其帐号、密码的),只要在玩家不知情的情况下登陆游戏并转移了其中所有的虚拟财产到自己控制的人物角色身上,或者干脆将帐号的密码改掉,从而由自己控制此帐号及其中的人物角色的所有权的,其行为应按盗窃罪处理。

2、如果行为人是在玩家知情并允许的情况下利用其帐号、密码登陆游戏,但自行改变密码,使得此帐号及其包括的虚拟财产从此归自己所有和使用,或者将其中包括的虚拟财产转移为自己占有的,则其行为应按侵占罪处理。

3、如果行为人以非法占有为目的,事先虚构事实或者隐瞒真相,骗得玩家帐号的使用权,在登陆游戏后通过改变密码占有此帐号或者其中包括的虚拟财产的,其行为应按诈骗罪处理。例如行为人假意欲与玩家达成帐号买卖交易,慌称需要先登陆对方的帐号看一看具体情况,于是对方告知其帐号、密码,行为人登陆后立即修改了密码,并在对方发觉并用其他手段找回密码之前,将帐号中包含的虚拟财产转移为自己占有的情况。

络游戏中的诈骗行为还有可能发生这种场合:因为络游戏中允许玩家之间进行装备、道具、宠物和虚拟货币的交易,在交易过程中,行为人利用交易界面的特点和玩家的疏忽大意,虚构事实或者隐瞒真相,从而违背双方合意,获得公平交易中不应获得的利益。例如双方达成以100万的虚拟货币交易一个游戏中的宠物的合意,但在交易过程中,行为人用一个只值1万虚拟货币的宠物冒充值100万的宠物,而交易的另一方没有发觉并确定了交易。

以上情况中,如何确定行为的数额成为难题。我国刑法对侵犯财产权利的行为,基本是以其行为数额确定其社会危害性,进而确定行为的罪与非罪、

罪轻与罪重界限的。如果行为的数额无法确定,则对此行为的社会危害性也无法确定,是否将其作为犯罪处理,以及同样性质的行为如何区分罪轻与罪重的问题也就无法得到解答。因此,络游戏中的虚拟财产是否具有价值、如果有的话与现实中的货币价值如何换算就成为问题的关键。而下面的问题在这方面也许会给我们一些启发。

四、虚拟财产的价值和价格——从络游戏中的赌博说起

利用互联进行赌博已经不是新闻了。但是在络游戏中进行赌博,则是很多人还没有注意到的。

络游戏中的赌博现象主要表现为两种形式。一是游戏内容本身就带有赌博性质,如联众游戏、游戏中都曾经开设梭哈等游戏项目,这些本质上就是赌博类的游戏,只不过在游戏中赌的不是现实中的货币,而是“财富值”一类不直接体现为货币利益的数值;二是在大型络角色扮演游戏中,添加某些赌博性质的游戏项目,如易曾经在“梦幻西游”中开设“梦幻转转盘”,其玩法是在一个圆形的转盘中划分12个赔率不同的区域,玩家可以在这些区域投注,并根据转盘指针转到的区域决定输赢。在这里玩家赌的是虚拟货币,而虚拟货币至少在官方声明里是不与现实货币产生的.

根据最高人民法院、最高人民检察院的相关司法解释,如果不以营利为目的,仅仅进行带有少量财物输赢的娱乐活动,以及提供棋牌室等娱乐场所只收取正常的场所和服务费用的经营行为等,不以赌博论处。这样看来,这两种形式的游戏虽然貌似赌博,但由于其赌注是不具有现实货币价值的虚拟财产,所以不是赌博。但实际上,只要深入了解游戏内容就会发现,游戏运营商通过开设此类游戏,确实赚取了巨额收益,这种收益并不是虚拟的,而是实实在在的体现为货币价值的收益。游戏运营商之所以开发赌博游戏,根本目的在于赚取更大的收益。众所周知,赌博游戏中,赢的永远是庄家;而在络游戏中,庄家就是运营商。通过事实上的回收大量虚拟货币,运营商最终得到的是现实中的货币价值。这种赌博类游戏之所以受到众多玩家的追捧,则同样是因为其收益可以通过各种渠道折现成现实中的货币。那么,为什么这些被运营商声称不具有现实价值的虚拟财富可以折现成现实中的货币价值呢?这一过程又是如何实现的呢?

[11]如第一种形式中的联众,曾经推出了3种炫彩卡,购买此卡的玩家可以用点数来参加像赌大小、梭哈等的赌博游戏。同时,站点上出现一种叫”财神”的人买卖财富值。财神活跃在联众的平台上,能够把所有的点数换成真金白银,使之形成了非常完善的一个赌博链条。通过“财神”买卖财富值,本不具有现实货币价值的赌博筹码(财富值)与货币价值挂上了勾。

第二种形式中的虚拟货币与现实货币价值的更隐蔽一些,但从总体

上讲,游戏内容的设定要求玩家在进行游戏的时候必须花费一定数量的虚拟货币(如果玩家坚持不花费虚拟货币,或者某些内容无法完成,或者完成同样的内容需要消耗更多的游戏时间,而游戏时间是玩家花钱买来的),在游戏中赚钱虚拟货币的方式很多,如完成某些任务、打到一些装备卖给游戏中的商人等。无论如何,赚钱虚拟货币需要一定的游戏时间,甚至还包括玩家投入的精力。而大部分络游戏是计时收费的。这就使得虚拟货币在根本上与现实货币之间存在着。

而虚拟货币和现实货币中的这种,在易的“梦幻西游”中推出的“点卡寄售系统”中进一步清晰化。“梦幻西游”中的“点卡寄售系统”允许玩家购买游戏点卡后并不充值使用,而是在游戏中将其寄售,其他玩家可以用游戏中的虚拟货币购买,交易成功的话,卖方即获得一定的虚拟货币,而买方则获得此张点卡所代表的游戏时间,不论寄售买卖是否成功,易从中抽取2万“梦幻币”的手续费。从商业角度而言,这套系统的推出是绝妙的一笔。众所周知,络游戏玩家可以分为两种:有钱但是没很多时间玩游戏的上班族和有时间玩游戏但是没钱买点卡的学生。前者因为没有很多时间玩游戏,因此无法获得其所需要的大量虚拟货币,而后者尽管因为游戏时间的充裕而拥有大量虚拟货币,但毕竟在现实中没有钱来买点卡。“点卡寄售系统”的推出,使得有钱没时间的人用钱换来了需要花费很多时间才能获得的虚拟货币,而有时间没钱的人则用自己花费很多时间赚到的虚拟货币换来了更多的游戏时间,而游戏运营商则因此既留住了没钱的学生玩家,也留住了没时间的上班族玩家,可谓皆大欢喜。

透过这个“一举三得”的“点卡寄售系统”,我们可以清楚的看到虚拟货币和现实货币之间的关系,即它们是通过游戏时间(点卡)这个媒介到一起的,虚拟货币的赚取需要一定的游戏时间(点卡),而游戏时间(点卡)是用现实货币买来的。只要游戏中的相关参数设定保持稳定,那么虚拟货币和现实货币之间的换算比例——“汇率”也就会在某种程度上保持稳定,它只随服务器中大部分玩家的等级和游戏熟练程度变化而变化(因为这两者的变化会导致相同游戏时间内赚取虚拟货币数量的变化)。

络游戏中的实际情况也能验证这一点:在一个服务器的初始阶段,玩家的等级普遍比较低,赚取虚拟货币的能力也都比较弱,此时服务器中玩家之间用虚拟货币交易点卡的价格比较低;随着大部分游戏玩家在游戏中的等级渐渐提升,其赚取虚拟货币的能力也渐渐增强[12],于是用虚拟货币交易点卡的价格也渐渐提高。在络游戏的某个服务器中,以点卡所对应的虚幻货币的价格为基准,游戏中其他虚拟物品的价格也相对稳定,由此形成了络游戏中的“物价”概念[13].也就是说,络游戏中的一切物品(包括装备道具、宠物、甚至玩家的帐号)的价值,都可以用一定数量的虚拟货币(从根本上就是一定的游戏时间)体现出

来。

这一结论也符合马克思主义商品价值理论的观点。马克思主义商品价值论认为,商品价值是体现在商品中的无差别的人类劳动,而此劳动价值的大小取决于所用的社会必要劳动时间的长短。在络游戏中,虚拟财产的价值之所以通过点卡即游戏时间这个中介反映为现实货币价值,正是因为服务器中平均等级的玩家在中等游戏能力的情况下获得此种虚拟财产所需要的游戏时间在游戏中充当了社会必要劳动时间的角色,我们可以称这种游戏时间为“必要游戏时间”。

上述“必要游戏时间”在现实流通领域的价格,是可以通过此种游戏点卡的价格和[14]最低上费用换算出来的,如果我们按现在游戏点卡普遍采用的小时为时间单位,那么虚拟财产的价格=“必要游戏时间”的价格=(每小时游戏费用+每小时最低上费用)× “必要游戏时间”=(点卡价格÷点卡包含的小时数+每小时最低上费用)ד必要游戏时间”。在需要计算涉及虚拟财产案件的数额时,应当采取这种方法进行虚拟财产的价格认定。相比而言,[15]其他计算方法虽然比较容易确定其数额,但有明显的弊端。

如根据玩家投入游戏的实际费用计算虚拟财产的价格,会受到不同玩家之间游戏能力和游戏方式之间的影响。如有的玩家游戏能力强,只投入很少游戏时间和费用就可以获得此虚拟财产;而有的玩家游戏能力弱,需要投入很多游戏时间和费用才能获得相同的虚拟财产。容易出现相同的虚拟财产在不同案件之间数额差别巨大的情况,使个案结果不平衡,有损法律公正。

如根据玩家之间私下交易的“行业惯例”所定的价格确定虚拟财产的价格,则容易受到不同玩家间个体差异的影响。例如有的属于职业玩家,善于转卖牟利,而有的玩家纯属玩腻后随意转让;有的玩家经济实力强,为了游戏不惜一掷千金,有的玩家经济拮据,或者认为游戏只是娱乐,没必要投入很多金钱,只会进行其认为价格合理的虚拟财产交易,这样相同虚拟财产之间的交易价格就容易出现很大差异。虽然不同玩家之间的交易情况千差万别,但在整个虚拟财产交易的“行业”中,总有一个被大家普遍认可和接受的“行业惯例”所定的价格,可以避免上述个别交易差异,但此“行业惯例价格”归根结底是对虚拟财产价值本质(即“必要游戏时间”)的反映,采用此种标准难免有舍本逐末之嫌。

有时络游戏运营商会直接销售一些游戏中的虚拟财产,其销售时的自定价格可以作为确定虚拟财产价格的参考,但由于此价格受到运营商营销策略等主观因素的影响,具有易变性,不宜作为虚拟财产价格的认定标准。

可见,采用“必要游戏时间”计算虚拟财产价格的方法体现了虚拟财产的价值本质,又可以避免游戏玩家之间的个体差异及主观因素的影响,是较

为科学、准确和公正的。当然,如何确定“必要游戏时间”是一个问题,这需要在政府主管络游戏的部门主导下,各络游戏运营商与政府价格评估部门相配合,采用数据采集和科学分析的方法予以确定并公布备案。

在明确了虚拟财产具有现实意义上的货币价值及如何计算其价格之后,让我们回到对络游戏中赌博现象的探讨。络游戏中具有赌博性质的内容确实有娱乐的目的,不能因为虚拟财产具有现实意义上的货币价值,就认为所有参与游戏的人都是参与赌博,因为我们不能排除有的玩家只是出于娱乐的目的,而根本不会将自己的虚拟财产通过某种方式转化为现实中的货币。只有对利用赌博性质的游戏赚取大量虚拟财产,并将其转化为现实中的货币的行为,才能认为其性质是赌博,并予以行政或刑事处罚。对于开设和运营此种赌博性质的络游戏,而其游戏中用做赌注的虚拟财产可以通过开发和运营商本身发行卡、币等形式予以折算现实货币价值的,应当认为其具有营利的目的,按照最高人民法院、最高人民检察院的相关司法解释,以赌博罪追究其刑事责任。

五、虚拟财产的法律性质

如上所述,虚拟财产具有现实意义上的价值,而且在玩家之间存在着普遍的相互交易行为。有交易就必然有纠纷,有纠纷就需要法律予以调整和保护。当前由络游戏中的虚拟财产交易引发的各种案件逐渐增多,由于法律规制的空白,虚拟财产权受侵害的一方往往得不到应有的司法救济。不仅如此,因为矛盾并未解决,在法律不能调解的情况下,纠纷各方就会通过其他方式自行解决,从而可能产生诈骗、盗窃等其他犯罪问题。也正因为如此,许多有识之士在奔走呼吁,为虚拟财产的法律保护立法。但是,对于虚拟财产是否具有法律上的财物属性,一直以来就存在两种截然对立的观点。

一种观点否认虚拟财产具有法律意义上的财物属性,认为络游戏中的虚拟财产本质上是一段计算机字符串而不是一个实体的物质,不具有现实财产的价值。并认为一旦承认了虚拟财产的财产属性,假如一款游戏停止运营后,运营商则必须继续保管或者返还玩家的这些财产,而这显然是不符合实际的。

另一种观点则认为虚拟财产是通过玩家的个人劳动获得,这个过程需要付出大量时间和精力,还需要上和购买游戏时间的费用;同时,玩家不少虚拟物品都是直接从游戏运营商手中购买,或从虚拟交易市场获得,这种买卖直接以货币作为手段,本身就是一种商品交易过程。虽然商品是虚拟的,但它却和现实货币等价,所以虚拟财产已经具备了一般商品的属性,属于法律意义上的财物。

笔者认为,虚拟财产虽然在形态上体现为记载在电脑中的字符串,

但并不能因此否认其是客观存在的物质。过去德国曾因为电不具有实体形态,因此坚持认为电不属于财物范畴,盗窃电力的行为不能构成犯罪。这等于用能否以人类感官所接触和把握作为判断法律意义上的财物的标准。随着生产力的发展和科技水平的进步,人类对物质世界的认识和支配能力不断提高,旧有的思维模式和判断标准已经难以适应现代社会的需要。虽然虚拟财产是存在于电脑磁盘中的字符串,并不具有实体形态,当它仍然是不依赖于人类意识的客观存在,并且可以为人类认识、支配和利用。从本文前面对络游戏及其中的虚拟财产的分析中可以看出,虚拟财产中凝结着某种体力或脑力劳动(体现为社会必要劳动时间的“必要游戏时间”),并且是可以为人们通过某种方式支配和利用的,在游戏中具有实际的使用效果,因此具有价值和使用价值。这种价值不仅在络游戏中体现为一定的虚拟货币,而且通过游戏点卡所代表的游戏时间能够转化为现实中的货币价值,这就使其具有现实流通性。虚拟财产的以上特点完全符合现代物权理念中对财物的定义,应当将其纳入物权的保护范畴。在络游戏最发达的韩国,也从最初在法律上规定禁止虚拟财产交易,到后来明确规定络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种虚拟财产的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。

既然虚拟财产具有法律意义上的财物属性,那么它的所有权归属于谁呢?如上所述,韩国明确规定络游戏中的虚拟角色和虚拟物品都属于玩家个人所有,服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放场所。而我国这方面的法律规定明显滞后,络游戏厂商和玩家的利益应当如何保障,集中体现在谁拥有虚拟财产的所有权问题上。

[16]有观点认为虚拟财产所有权归运营商所有,玩家享有的是使用权,对于运营商而言则是一种服务义务。玩家玩游戏的行为是一种享受服务的行为,玩家请求返还虚拟物品的实质也是要求运营商提供继续服务的要求。笔者认为,络游戏运营商与玩家之间的确是一种服务合同关系,玩家进行游戏前先要和运营商签订一个格式的电子合同,合同中约定运营商提供游戏程序和相关服务,玩家自行准备电脑等上设备和游戏终端,并在运营商提供的游戏环境中进行游戏。但虚拟财产是玩家在络游戏中投入时间、金钱和体力、脑力劳动之后获得的,等于玩家为其付出了相应的对价,其所有权也应当归属于玩家。络游戏中的现实情况也是如此,玩家对虚拟财产的权利并不限于使用权,而是包含了占有、使用、收益、处分这四项所有权的基本内容。

提出所有权归运营商所有,一定程度上是基于游戏停止运营后,运营商不必为此对玩家承担继续保管或者返还财产的义务的考虑。确实,如果运营

商在停止络游戏运营后不得不面临游戏中众多玩家数额惊人的虚拟财产赔偿请求,那么任何一个运营商都会对经营络游戏望而却步,这也不利于络游戏产业的发展。但实际上这种顾虑是不必要的。如果游戏本身的经营情况良好,只是因为运营商的其他原因突然停止运营,那么自然会有其他运营商接手继续运营,这时不存在所谓停止运营问题。如果一款络游戏面临经营上的窘况并因此有停止运营的危险时,首先反映出来的信号就是游戏中的玩家大量抛售虚拟物品,虚拟财产的价格一路走低,直至游戏正式停止运营前,虚拟财产的价格基本趋近于零,运营商对应的赔付压力也基本趋近于零。

但这时就出现一个问题:既然虚拟财产的价格取决于点卡价格、上费用和“必要游戏时间”,那么在这三者没有变化的情况下,为何虚拟财产的价格出现如此之大的变化,甚至趋近于零了呢?这可以从两方面予以解释;1,按照行业惯例,运营商不会突然宣布停止运营,而会提前相当长时间予以公布,并在最后的运营期间提供给玩家免费的游戏时间,这时等于点卡的价格趋近于零了。2,游戏中的虚拟财产的价值具有期限性,即限于络游戏运营期间。当络游戏停止运营时,即使相关的电磁记录仍然存在,但已经不再具有使用价值,当然也就不再具有价值了。

六、结语

络游戏案件中的法律问题,其内容仍然是刑事、民事法律关系,与传统的法律关系相比,其本质是相同的,只是在产生和适用的形式上有所差别。传统的法律观念和法律原则,仍然可以在新的络游戏的领域内适用,只是针对这种新的形式,需要经过解释和翻译的过程。当然在条件成熟的时候,最高院可以针对络游戏中的法律适用问题发布司法解释,使其明确化。

注释:

田晓玲:《积极意义多于负面影响为“游”正名》,载《人民日报》20XX年4月8日第三版。

虽然络游戏完全可以仅仅在局域内部发布和运行,但其涉及的法律关系和影响与在国际互联上发布、运行的游戏有本质区别,本文所讨论的络游戏专指发布和运行在国际互联上的游戏。

根据具体游戏形式不同,绝大部分还需要玩家安装客户端才能接入游戏的服务器进行游戏。

有关数据摘自新闻出版总署音像电子和络出版管理司主办、中国出版工作者协会游戏工作委员会(CGPA)和国际数据公司-中国(IDC)承办并发布的《20XX年度中国游戏产业报告》。

络游戏市场规模是以货币衡量的所有付费用户每年玩络游戏的直接

花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括络游戏用户的上费用、费用、购买相关软件和资料的费用。

20XX年6月29日,国务院下发《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(中华人民共和国国务院令第412号),明确规定新闻出版总署负责“出版境外著作权人授权的电子出版物(含互联游戏作品)的审批”。20XX年3月12日,新闻出版总署、国家版权局、国家工商行政管理总局、信息产业部、全国“扫黄”“打非”工作小组办公室五部委在上海召开“深入开展打击‘私服’、‘外挂’专项治理工作会议”。确定进一步抓重点地区,抓主要环节,抓大案要案的工作方针,以此带动专项治理工作。20XX年8月,为振兴中国民族游戏出版产业,增强我国自主研发的络游戏在游戏市场上的竞争力,为未成年人提供更多具有中华民族文化特色、内容健康的络游戏作品,新闻出版总署发出《关于实施“中国民族络游戏出版工程”的通知》,计划20XX年至20XX 年的5年内出版100种大型优秀民族络游戏出版物,20XX年11月26日,首批列入“中国民族络游戏出版工程”的21种络游戏作品向社会正式公布。首批入选的作品内容涉及中国历史、古典文学名著、神话传说及益智类游戏等,由16家络游戏出版机构和研发公司开发,总投资超过3亿元。20XX年 10月28日,第二届中国国际络文化博览会在北京展览馆举行,党和国家领导人李长春、刘云山等亲临展会,了解盛大等公司的产品及发展情况。

同注4.

络游戏中的帐号交易是指一方出售游戏中的帐号(即人物角色),根据此帐号中人物角色的级别、技能、装备、宠物等等情况不同,交易另一方付出相应的货币或者虚拟货币的情况。络游戏运营商一般不承认或者不鼓励任何形式的帐号交易,但现实中此种交易大量存在。

王恩斌、陈金国:《涉“赌”游戏重出江湖》,载《法制晚报》20XX 年6月9日A10版。

络游戏运营商几乎口径一致的声明反对任何形式的游戏之外的虚拟物品交易,但实际上游戏之外的虚拟交易已经成为络游戏业内公开的事实。

[11]王泽蕴:《络游戏赌博——什么是幕后的关建》,载/Blog/wyqx520/archive/20XX/01/24/

[12]这和络游戏的内容设定有关,基本上游戏中的人物赚取虚拟货币的能力是随着等级的提升而提升的,这是刺激玩家不断升级的动力之一。

[13] 此“物价”概念有两个前提:1,是在同一个络游戏中;2,是在同一个服务器之中 .不同的络游戏之中“物价”自然不同,即使是同一个络游戏中,不同服务器之中的玩家平均等级不同、游戏能力强弱不同,“物价”也不

相同。

[14] 上方式不同、地区不同,费用也有所差别,从公平的法律观念出发,应当采取最低上费用为计算依据。

[15]叶巍、茅仲华:《侵犯“络财产”行为的刑法规制》,载《法律适用》20XX年第5期第83页。

[16]郭志霞、张晓娟、赵源:《财案原告被告均不满四大疑问分析》,载《北京娱乐信报》20XX年12月19日第6版。

李铁军

中学生沉迷网络的危害及其案例

中学生沉迷网络的危害及其案例当今社会,网络技术迅猛发展,但网络是一把双刃剑,许多青少年沉迷于网络游戏的虚幻世界中,整个精神被那激动的情节所吞蚀,五彩缤纷、虚拟莫测的网络世界,对青少年具有强大的吸引力,资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,在一定程度上会影响他们的健康成长,而且越刺激的游戏上网参与的人数就越多,由此引发了一系列的社会问题。 一、降低能力,影响学业 不可否认,电脑网络信息丰富,确实能扩大学生的知识面,开阔学生的视野。但是,网络传播的形象化(图、文、音、像),跟电视一样,使学生"看"多"想"少或只"看"不"想",他们的思维能力、动手能力就会逐渐下降。网络游戏题材丰富,像科幻、武打、比赛等等,因此,一些游戏迷宁可不吃饭,也要省下钱进网吧过一把瘾,久而久之,就会玩物丧志,荒废学业。据调查表明,上网的中小学生有80%以上是打游戏,15-16%是交友聊天,真正查询资料用于学习的为数极少。一方面,上网占用了青少年学习、休息的部分时间,造成青少年学习压力大、时间分配紧张等情况;另一方面,部分青少年由于深陷网络的虚拟世界,以至于在日常生活中,如上课、睡眠等,也常常想着网上空间,造成了精神不集中等情况。除在精力方面,在身体健康上也受到了很大的影响,集中表现在视力大幅下降。与现实的社会生活不同,青少年在网上面对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了青少年尽早尽快占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间,而且不必承担现实生活中的压力和责任。虚拟世界的这些特点,使得不少青少年宁可整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。曾经有一个中学生,游戏上瘾,夜不能寐,晚上11点多了,又起来跑去游戏厅,一直玩到天亮,早上上课昏昏欲睡。问他,答曰:“有一关我没打过,睡不着,想想,我能过关的,所以就又去了”。游戏成瘾是指长期迷恋电脑游戏,上课渐感注意力不集中,从而导致成绩下降。由于长时间沉溺于游戏机房,导致生活节律紊乱,一旦停止电脑游戏活动,便难以从事其他有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。这些行为特征与毒品成瘾行为有着许多相似之处,是一种心理病理行为。 二、心理病变--孤独症 青少年长时间上网,不仅影响学业,而且对心理健康也有一定的危害。教学中可以发现,有些学生迷上网吧以后,不仅成绩下降,而且变得目光呆滞,沉默寡言,孤僻怪异,易暴易躁,让人不可捉摸,也不再与同学说笑玩耍了,经常一个人呆呆地发愣。举个例子,一个重点中学的尖子生,自从迷上网络游戏以后,一天短则二小时,长则四五小时,花钱不少不说,问题是从此他就象换了一个人,一离开电脑,回到现实生活中就感到孤独,感到周围的人都很陌生,不愿再与他人交往,心理学家认为他患了一种“自闭症”。 三、昼夜泡吧,摧残身体 青少年学生正是长身体的时候,如果不知饥渴、不分昼夜地泡吧,对其身体的危害不亚于大麻、白粉等毒物,这并非危言耸听。一名13岁中学生从家里偷出300元钱,在网吧玩游戏连续4天4夜,由于网络游戏的激烈刺激和惊心动魄的打斗,使他血压升高,心跳过速,又加上过度疲劳,最后猝死网吧。由于中学生心理不成熟,意志较弱,容易受网络的引诱而沉湎于其中,诱发“网络心理障碍症”。“网络心理障碍”是指患者上网成瘾,无节制地花费大量时间和精力在互联网上持续进行聊天、玩网络游戏等活动,进而迷恋网络,离开网络就会产生各种病症,以致损害健康,造成人格障碍和神经系统失调。典型的表现是:厌食、失眠、精神萎靡、冷漠、孤僻、丧失兴趣。严重者甚至有自杀念头和自杀行为。中学生常见的网络心理障碍主要有孤独抑郁、游戏成瘾、色情成瘾、网恋等。

浅谈行政执法中存在的问题及表现

浅谈行政执法中存在的问题及原因 ——肥乡县工商局法制科行政执法是指行政机关按照法律、法规和规章赋予的权限将国家法律规范付诸于实施的活动。我们工商机关也是行政执法机关,市场监管等行政执法活动是我们的主要职责,因此在行政执法活动中也存在这样那样的问题,尤其是基层工商机关在行政执法活动中存在的问题更为突出。 一、目前基层工商行政执法能力中存在的问题 1、部分基层执法人员执法能力不强。一是有法不依。在日常执法中,一些干部不依据相关法律法规办事,使执法工作混乱,动摇了执法根基。具体表现为:有少数执法人员以言代法、人情执法;有的甚至以权谋私、徇私枉法;有的习惯于以个人意志、行政手段解决处理问题,不遵循法规法则。二是执法不严。它主要体现为:在运用法律法规的尺度上表现出很大伸缩性,有的甚至脱离了法规规定的限度和原则。如自由裁量权的不合理使用、避重就轻使严重违法行为与所受到的制裁不对称、越权办案等;在执法程序和行为上表现出随意性,不能完全履行法律赋予的职责和使命,执法行为不规范,重实体轻程序,案件取证调查不充分,案件定性不准确,随意执法问题突出;缺乏强制执法手段和措施,

对违法者的打击力度不够。三是违法不究。表现为:一些违法案件阻力重重,难以研究,最后是大事化小、小事化了;一些交叉管理领域的严重违法行为由于缺乏制裁的法律依据,而不能追究当事人违法责任。 2、基层部门行政执法能力结构不合理、各项能力要素参差不齐。综观目前的行政执法现状,从横向上看,基层工商机关行政执法能力结构较为单一,主要集中于业务行政管理能力方面,而与行政执法直接相关的其他能力相对薄弱或根本不存在。从纵向上看,各能力要素较以往已有相当大的改变,但与实际的工作需求还存在较大的差距。例如,当前许多专项整治、联合执法都需要相关部门的支持与合作才能顺利有效地开展,一旦关系协调不好,执法工作将难有进展。而工商部门在联合执法中协调工作还有待于进一步改进,一些集中整治行动成效未完全尽人意。又如,在一些职责不清的交叉管理领域中,工商部门找不准自己的准确定位,又苦于无法与有关部门沟通协调,相关的行政管理工作无法有序开展。 3、行政相对人接受行政执法的能力令人堪忧。在日常的行政执法中,为数不少的行政相对人对执法工作不配合,调查取证难开展;对执法程序不清楚,听证复议不出席;对执法强制手段不理解,干扰扣押、没收强制措施的实施。并

网络游戏法律政策问题

从《大话西游Ⅱ》玩家告网易案谈网游法律问题 【《大话西游Ⅱ》玩家告网易案简介:陈某某、陈某、李某某三人分别以网易通行证号在《大话西游onlineⅡ》网络游戏宝象国服务器注册了游戏玩家角色,其后对游戏玩家角色倾注了大量的时间、金钱和精力,并获得了若干有价值之游戏装备等网络游戏虚拟财产。2005年3月,其游戏玩家角色突然被广州网易互动娱乐有限公司隔离至封闭场景“比武场”,导致陈某某等三人无法继续游戏和使用所获得的游戏虚拟装备。经交涉,方被告知以“使用外挂”为由而被“永久隔离”。陈某某等三人不服,于2005年5月向广州市天河区人民法院提起诉讼,要求法院判令广州网易互动娱乐有限公司将游戏玩家人物角色予以解禁,并将该角色所拥有之全部虚拟装备财产恢复至角色解禁前之正常状态。以下简称“玩家告网易案”。】 作为关注网络游戏相关法律问题的专业律师,从《大话西游Ⅱ》三位玩家状告网易案,就游戏玩家关心的法律问题,谈谈个人的一些看法,供各位思考。 一、在主张权利时,如何证明玩家的真实身份? 有人认为:只能凭注册帐号时登记的姓名和身份证号码来确认,否则,就算有密码,也不行。 笔者认为:如果玩家在注册帐号时登记真实姓名和身份证号码,固然可以用以确认。但在玩家没有登记真实姓名和身份证号码的情况下,由于我国仍未实行网络实名制度,基于网络游戏的虚拟性和以密码登录的特性,只要通过输入密码验证,而又没有第三人主张权利的或者运营商没有相反证据予以推翻的,则可确认该玩家的主体身份。 二、什么是外挂?使用外挂应当禁止吗? 在网络游戏中,非法外挂主要指一种模拟键盘和鼠标运动的程序,它会破坏游戏的技术保护措施、修改客户端内存中的数据。 一般认为,外挂因侵犯了游戏作品的著作权,破坏了游戏中公平竞争的规则,因而是应当禁止的。国家新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局、国家版权局、全国“扫黄”“打非”工作小组办公室在《关于开展对“私服”、“外挂”专项治理的通知》将之确认为非法行为。 在游戏中,对于某些为运营商所允许、玩家都可以使用的辅助工具,这时候我们不认为它是非法外挂。 三、证明使用外挂究竟是谁的责任? 这个问题简单,但很容易迷惑人。 有人说:应该是玩家证明自己没有使用外挂。有人说:应该是运营商证明玩家使用外挂。 举个例子比较容易理解。比如,我说你欠我一分钱,那么应该谁举证呢?是我举证你欠我一分钱呢,还是你举证你没有欠我一分钱?你可能会说:“根据谁主张谁举证的原则,当然是

网络游戏模式案例分析报告

《电子商务案例分析教程》 课程设计 题目:网络游戏模式案例分析 学院:中北学院 专业:电子商务 组员: 18112819唐荣 18112818汤炜 18112825杨光 指导老师:陈祎 二〇一五年一月

网络游戏概述 1.网络游戏的定义与类型 网络游戏又称在线游戏、网游,是指以互联网为传输媒介,可以多人同时参与,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的电子计算机游戏。 根据目前主流网络游戏类型和特点,艾瑞网将网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。 2.网络游戏模式的分类 网络游戏模式是指网络游戏运营商通过运营游戏获得相关收入的互联网运营模式。在网络游戏模式中,游戏运营商是主体,为了赢利,一般的网络游戏运营商都采用多样化经营的策略,运营多种类型的网络游戏,实力强的既开发又代理,从严格意义上很难对网络游戏运营模式进行分类。但是,从运营的角度,网络游戏模式可以有以下几类。 ①代理网络游戏运营模式 ②自主开发网络游戏运营模式 案例1:盛大网络游戏 1.盛大网络的基本情况 成立于1999年11月,公司致力于通过互联网为用户提供多元化的娱乐服务。盛大网络为用户提供一系列目前最受欢迎的大型多人网络游戏、休闲益智游戏与在线竞技游戏,同时提供动漫、文学、音乐等丰富的相关娱乐内容。 2004年5月,盛大互动娱乐有限公司在美国纳斯达克股票市场成功上市,成为国内第一支在美国上市的网络游戏公司,并一举成为全球居领先地位的网络游戏公司。截止到2009年4月,盛大网络拥有的累计注册用户数超过8亿。 盛大游戏2014年第一季度实现了9.92亿元的净营收,其中净利润3.06亿元,大型多人在线(MMO)游戏收入为9.16亿元。其中,盛大本季度公布的MAU(平均月度活跃用户数)为1800万,月度付费用户数(MPU)为300万,每付费用户平均贡献收入(ARPU)为100.8元人民币。盛大游戏CEO在财报中称,该公

最高人民法院劳动争议司法解释三的理解与适用

最高人民法院劳动争议司法解释三的理解与适用 第一条劳动者以用人单位未为其办理社会保险手续,且社会保险经办机构不能补办导致其无法享受社会保险待遇为由,要求用人单位赔偿损失而发生争议的,人民法院应予受理。 【理解与适用】 《调解仲裁法》确定了社会保险争议属于劳动争议,但是否应把所有的社会保险争议不加区别的纳入人民法院受案范围,确是一个在实践中争议广泛的问题,需要司法解释进一步明确。我们研究认为,用人单位、劳动者和社保机构就欠费等发生争议,是征收与缴纳之间的纠纷,属于行政管理的范畴,带有社会管理的性质,不是单一的劳动者与用人单位之间的社保争议。因此,对于那些已经由用人单位办理了社保手续,但因用人单位欠缴、拒缴社会保险费或者因缴费年限、缴费基数等发生的争议,应由社保管理部门解决处理,不应纳入人民法院受案范围。对于因用人单位没有为劳动者办理社会保险手续,且社会保险经办机构不能补办导致劳动者不能享受社会保险待遇,要求用人单位赔偿损失的,则属于典型的社保争议纠纷,人民法院应依法受理。 第二条因企业自主进行改制引发的争议,人民法院应予受理。 【理解与适用】 针对企业改制过程中出现的特殊情况,特别是政府行为主导的企业改制,我们一直认为,企业职工下岗、整体拖欠职工工资是企业制度改革和劳动用工制度改革中出现的特殊现象,不是履行劳动合同中的问题,由此引发的纠纷,应当由政府有关部门按照企业改制的政策规定统筹解决,不属于劳动争议案件,不应以民事案件立案审理。随着我国经济体制改革的逐步深入,不论是国有企业还是民营企业,其改制已越来越呈现出多元化特征,而不局限于政府或相关部门主导。对于企业自主改制引发的争议处理,完全是在法律规定的层面上进行,因此,对于这部分劳动争议案件,人民法院责无旁贷,应依法予以受理。 第三条劳动者依据劳动合同法第八十五条规定,向人民法院提起诉讼,要求用人单位支付加付赔偿金的,人民法院应予受理。 【理解与适用】

浅析公序良俗原则在民法适用中存在的问题及完善

浅析公序良俗原则在民法适用中存在的问题及完善 李建军、肖强 摘要公序良俗原则作为民法的一项不可或缺的基本原则,在现代民法的立法、守法及司法实践中,一直发挥着极其重要的作用。但是因为该原则具有抽象性和不确定性的特点,在司法实践中难以正确并恰当的应用,导致该原则长期不受重视,不能发挥其拥有的功能。究其原因,公序良俗原则从立法到实践中都存在着诸多问题。本文着重分析公序良俗原则在民法具适用中存在的问题,并提出相关完善措施,以使该原则更好的发挥其作用,也使人们对公序良俗原则有更深刻的认识。 关键词公序良俗原则民法原则基本原则 一、公序良俗原则的基本内涵 目前对于公序良俗原则的基本内涵,理论界尚未具有统一定义。但一般认为公序良俗是公共秩序与善良风俗两个概念的合称,公共秩序一般被认为是维护国家和社会正常发展所需要遵守的秩序和规则,它所代表的是社会和国家的公共利益。善良风俗则被认为是指社会和国家所要遵守的被一般人所认可的道德,它所代表的是作为人行为的一般准则。善良风俗应当是在一定的时期内,一定的地域内所存在的最低道德规范。因而善良风俗又被表述为“一个公平正义的思想者之道德感”。公序良俗原则通过对主流的伦理道德进行规范进而体现出对公共利益的维护,该原则中的“公共秩序”、“善良风俗”都可以看做是伦理化规则的延伸。 二、公序良俗原则在民法适用中存在的问题 (一)公序良俗原则内涵的模糊性 不同的法官对于公序良俗的理解是不同的,甚至个人的生活环境、性格、价值观念、生活方式都会影响到他们对于公序良俗的判断。也正因如此,我国民法对于公序良俗原则的简单概括规定必然会导致“同案不同判”现象的发生。但从另一方面上看,公序良俗的这一特点又是其价值所在,公序良俗原则的模糊性,又正是法律所需要的,因为该原则是“为加强法律的灵活性而设立的机制,是社会剧烈变迁的产物”。它为法律带来了弹性,赋予了法官自由裁量权,却没有明确自由裁量权的权限。法官在自认为客观的、理性的判断之下运用公序良俗原则,但是没有一个相对精准的、明确的客观标准作指导,法官的判断在很大程度上仍然是主观的、感性的判断。这样一来,不同的法官做出不同的判断也在情理之中。由于公序良俗原则所包含的范围过于广泛,这给立法者带来了较大的立法难度,也正是考虑到这一层原因,我国并没有直接明确规定“公序良俗”这一概念。法条的不确定性加剧了其法律适用的不确定性,公序良俗的民法适用,要求法官审时度势,权衡利弊,兼顾法律的权威性和判决结果的公正性,甚至需要考虑社会民众的反应,这都给公序良俗在司法实践中的适用带来了难度。 (二)在运用中易受传统思想和社会舆论的影响 传统道德观念在社会的治理中起着极为关键的作用,在这样的社会氛围之下,现代法律与传统道德观念不可避免的发生冲突。如有些地区特别是农村地区相亲送见面礼、彩礼,在我国的民法实践中认定男方给与女方的彩礼属于赠与行为,而在许多的农村人民的传统观念之中,这更是一种合同行为,如婚姻最终促成,则礼金赠与女方,但若最终没能实现婚姻,礼金必须退还给男方。正是传统观念与现代民法思想的冲突,在许多基层法院审理的此类案件中,会出现法官依照民法的赠与规则进行审判,得出的审判结果使当事人难以信服致使矛盾激化的现象。但若法官过于倚重传统道德观念对民事法律行为进行判断和评价,又会导致传统道德泛化,损害法律的权威性和公正性。 在现代社会中,接受社会媒体的监督是一个国家司法公正的重要标志之一,社会舆论导

沉迷网络的危害及其案例

沉迷网络的危害及其案例 沉迷网络的危害及其案例当今社会,网络技术迅猛发展,但网络是一把双刃剑,许多青少年沉迷于网络游戏的虚幻世界中,整个精神被那激动的情节所吞蚀,五彩缤纷、虚拟莫测的网络世界,对青少年具有强大的吸引力,资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,在一定程度上会影响他们的健康成长,而且越刺激的游戏上网参与的人数就越多,由此引发了一系列的社会问题。一、降低能力,影响学业不可否认,电脑网络信息丰富,确实能扩大学生的知识面,开阔学生的视野。但是,网络传播的形象化(图、文、音、像),跟电视一样,使学生"看"多"想"少或只"看"不"想",他们的思维能力、动手能力就会逐渐下降。网络游戏题材丰富,像科幻、武打、比赛等等,因此,一些游戏迷宁可不吃饭,也要省下钱进网吧过一把瘾,久而久之,就会玩物丧志,荒废学业。据调查表明,上网的中小学生有80%以上是打游戏,15-16%是交友聊天,真正查询资料用于学习的为数极少。一方面,上网占用了青少年学习、休息的部分时间,造成青少年学习压力大、时间分配紧张等情况;另一方面,部分青少年由于深陷网络的虚拟世界,以至于在日常生活中,如上课、睡眠等,也常常想着网上空间,造成了精神不集中等情况。除在精力方面,在身体健康上也受到了很大的影响,集中表现在视力大幅下降。与现实的社会生活不同,青少年在网上面对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了青少年尽早尽快占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间,而且不必承担

现实生活中的压力和责任。虚拟世界的这些特点,使得不少青少年宁可整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。曾经有一个中学生,游戏上瘾,夜不能寐,晚上11点多了,又起来跑去游戏厅,一直玩到天亮,早上上课昏昏欲睡。问他,答曰:“有一关我没打过,睡不着,想想,我能过关的,所以就又去了”。游戏成瘾是指长期迷恋电脑游戏,上课渐感注意力不集中,从而导致成绩下降。由于长时间沉溺于游戏机房,导致生活节律紊乱,一旦停止电脑游戏活动,便难以从事其他有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。这些行为特征与毒品成瘾行为有着许多相似之处,是一种心理病理行为。二、心理病变--孤独症青少年长时间上网,不仅影响学业,而且对心理健康也有一定的危害。教学中可以发现,有些学生迷上网吧以后,不仅成绩下降,而且变得目光呆滞,沉默寡言,孤僻怪异,易暴易躁,让人不可捉摸,也不再与同学说笑玩耍了,经常一个人呆呆地发愣。举个例子,一个重点中学的尖子生,自从迷上网络游戏以后,一天短则二小时,长则四五小时,花钱不少不说,问题是从此他就象换了一个人,一离开电脑,回到现实生活中就感到孤独,感到周围的人都很陌生,不愿再与他人交往,心理学家认为他患了一种“自闭症”。三、昼夜泡吧,摧残身体青少年学生正是长身体的时候,如果不知饥渴、不分昼夜地泡吧,对其身体的危害不亚于大麻、白粉等毒物,这并非危言耸听。一名13岁中学生从家里偷出300元钱,在网吧玩游戏连续4天4夜,由于网络游戏的激烈刺激和惊心动魄的

浅析行政执法中法律效果与社会效果的统一

浅析行政执法中法律效果与社会效果的统一 法律效果与社会效果的统一不仅成为政法系统耳熟能详的口号,更是作为工作成效的要求,实现行政执法法律效果与社会效果的有机统一,既是行政执法规范化建设的重要目标,也是提高行政执法部门公信力的有效途径。而如何实现执法法律效果与社会效果的统一,又是行政部门监督执法人员较难理解和把握的一个问题,因此,笔者结合行政执法的实际,尝试对两者之间如何实现有机统一进行思考和分析。 一、法律效果与社会效果的辩证关系 1.法律效果与社会效果的内涵辨析 行政执法活动均产生法律效果和社会效果,两者是有一定联系的。所谓法律效果,是指通过法律实施从而实现法律的社会目的、价值或社会功能及其程度,在行政执法中,通常指在执法时,行政执法机关准确地适用法律法规并作出依法裁决,倾向于法律法规条文的准确适用。所谓社会效果,通常指实施具体执法行为而在社会生活、社会公众中所产生的影响和结果,通常是指行政执法人员通过具体的执法办案来实现法律法规的秩序、公正、效益等基本价值的效果,要求执法人员拼弃孤立执法、以案办案的片面意识,通过对违法行为查处等具体行政行为,达到促使人们从处罚违法行为中受到警醒教育,不断增强法治意识,促使人们自觉遵守法律法规,创造良好的法制环境。 2.法律效果与社会效果的辩证关系 2.1两者互为依托。首先法律效果和社会效果并非相互孤立,而是有机联系、互为依托、相辅相成的。法律效果是检验行政执法活动是否依法实施和符合法治原则的尺度;社会效果则是检验行政执法活动是否符合社会发展和构建和谐社会要求的尺度。其次法律效果是社会效果的基础和前提,但是有了法律效果并不必然就有社会效果,不讲社会效果的法律效果是难以得到广大人民群众的支持和拥护的,失去了法律效果,则不能体现执法活动的威严;失去了社会效果,执法活动就没有实际意义。第三,法律效果是产生社会效果的动因或原因,社会效果是公众对法律效果在社会上的一种评价,两者之间应相互协调共同结合,对整个执法效果起到了良好的推动作用,决不能顾此失彼,轻重不一。 2.2两者互为因果。法律效果与社会效果两者同等重要,互为因果,互为包容。行政执法的法律效果,可能带来消极的不良社会效果,也可能带来积极的良好的社会效果。如果我们的执法理念落后于当前社会形势的发展,在执法中态度生硬、方法简单不灵活,甚至粗暴,或是主观臆断,不依照事实依据运用裁量权,不注重执法对象的感受,带来了执法对象的对立情绪,没有达到促使群众自觉遵行法规的内心意识和行动,这就没有收到良好的执法社会效果。从这个角度说,法律效果是取得社会效果的前提。良好的社会效果又会推动执法的顺利进行,如果行政执法过程中,采取较好的方式方法实施执法,使执法工作得到群众理解支

网络游戏中虚拟财产的法律属性及其各方关系问题之分析(邓张伟 戴 斌 谢美山)

网络游戏中虚拟财产的法律属性及其各方关系问题之分析 邓张伟戴斌谢美山 上传时间:2004-3-25 一、概述 自1999年网络游戏在中国登陆以来,以网络游戏为代表的数字娱乐产业在中国呈现快速发展趋势,4年内市场规模增长60倍,而2003年其全球市场分额则超过350亿美元,成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的娱乐产业。在这个庞大的产业中,游戏中的装备、虚拟人等虚拟物品成了核心内容,追求升级和高级装备本身就已成为了游戏消费者参与游戏的一个主要目的。 中国约4000万网络游戏玩家参与的百余款网络游戏中,需求惊人的虚拟物品在游戏者间,游戏者和服务商间进行着交易,其价格从数十到上万元不等。虚拟物品虽然是观念上的,但价值却是实际的,其一般商品的属性不言而喻,被称为虚拟财产。因这种特殊性质的财产而发生法律纠纷,甚至刑事犯罪随着市场的扩大逐渐增多。李宏晨诉“红月”案[1]是全国首例玩家围绕虚拟财产问题提出的具有代表性的诉讼,这个案件尽管判决上并不能使人满意,但至少表明司法先于立法承认了这样的问题:虚拟财产具有现实价值,是公民的合法财产。还有就是近期19名律师联合上书全国人大常委会建议为虚拟财产立法[2]。这些事件都发出了明确的信号,现在我们讨论的不应该再是网络虚拟财产是否该得到法律保护的问题,而是怎么保护的问题。 二、网络游戏中虚拟财产的法律属性问题 要讨论虚拟财产的法律问题,首先就要界定它的法律属性。现在对虚拟财产的属性认定主要有物、智力结果和债等三种观点。 将虚拟财产认定为物目前得到较多的认同。这种观点认为虚拟财产本质上就是电磁记录数据,应属于无形物,是玩家付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,享有当然的物权。最有代表性的是台湾法务部关于该问题作出的函释,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪录”,而“电磁纪录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分。在一定程度上确实符合玩家的利益,利用物权法的相关规范也可以解决一些现实问题,但在理论上却有不妥之处。 物权是直接支配物的财产权,无须借助他人行为,仅依自己的意思管领标的物并取得其权利内容,不特定的他人只负有不得侵害或妨害其权利行使的消极义务。然而在网络游戏中,玩家要实现其虚拟财产的权利内容却恰恰要求服务商的积极配合,并且要求的对象只能是特定的服务商。进一步分析,在实务中将虚拟物认定为电磁记录并不能反映出虚拟财产的内容及价值。电磁信息的形式是单一的,但其承载的虚拟物的价值却相差很多,在评估虚拟财产的价值时,我们如何以单一的形式去估算千差万别的标的价值呢?从本质上说虚拟物确实是一堆电子数据,这也可以适用于针对以数据提供商为受侵害主体的案件,因为对于玩家价值不等的虚拟物在公司眼中是同等的数据,但却无法很好的保障玩家权益。本质上,虚拟物品只是观念的存在,直接作为法律上的物不妥。 第二种观点将虚拟财产认定为是玩家的创造性智力结果,认为玩家在游戏过程中耗费了

青少年沉迷于网络游戏的案例分析

青少年沉迷于网络游戏的案例分析

青少年沉迷于网络游戏的案例分析 青少年沉迷网络游戏的现状“网络游戏”是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。作为伴随互联网迅速发展而出现的新事物,是“网络社会”的重要组成部分。人们沉溺其中,而青少年群体更是对网络游戏有极大地热情。为此,网络游戏成为家长、学校、社会大众心中的“魔兽”。关键词:网络游戏原因防治对策 安徽省庐江县。2005年11月14日,年仅16岁的少年胡彬在服用了农药之后,被紧急送往安徽医科大学第一附属医院进行抢救,到达医院时,胡彬已经生命垂危,两天后,胡彬离开了这个世界。对于胡彬采取这种极端的方式结束自己的生命,胡彬的家人、老师和同学之所以一致认为网络游戏是胡彬自杀的罪魁祸首,是因为在胡彬自杀前,曾经在当地一家名叫飞宇的网吧里疯狂地玩了11天的网络游戏,随后就发生了自杀的悲剧。然而,对于他们的这种说法,有一个人提出了强烈的反对,那就是飞宇网吧的老板。这位网吧老板声称,他承认胡彬在自杀的前几天的确是在他的网吧里度过的, 但是时间不 是11天,而是4天,而且胡彬在到他的网吧的时候,就已经有些异常。网吧老板还指出,胡彬不是第一个到他网吧玩网络游戏的孩子,其他 孩子都没有发生过类似的事件,由此说明胡彬的自杀与玩网络游戏没有直接的关系。而且,对于一个16岁的初三学生来说,学习压力过大,缺少家庭关爱以及违法犯罪之后的畏惧心理,等等,都有可能成为他走上绝路的动因。应该说这位网吧老板的说法不无道理,那么胡

彬之死是否真的如这位网吧老板所说另有原因呢?事实是,在老师、同学和邻居们的眼里,胡彬生活在一个幸福的家庭之中,经济状况较好,拥有父母的关爱,而且还没有升学的压力,由此可以判断胡彬根本不可能由于学习和家庭的原因而走上绝路。既然如此,那么胡彬自身的品行又如何呢?是否存在一些违法犯罪的现象呢?记者通过走访当地的公安部门,了解到胡彬没有任何劣迹。通过深入调查胡彬的方方面面,记者发现,除了网络游戏,还真找不到能够解释胡彬自杀的其他理由。在抢救的过程中,胡彬向父母讲述了自己11天的出走经历。原来,为了好好打网络游戏而不被父母找到,胡彬并没有像往常一样前往县城里的网吧,而是去了一个乡镇里的网吧。开始他一天吃一袋方便面,后来,三天才吃一袋方便面,晚上,三个椅子拼起来往上一躺就睡了。这期间没有人过问这个少年的冷暖饥饱。对于胡彬喝农药的原因,胡彬的父亲说:“胡彬在医院讲,爸爸我喝的这农药有剧毒。我问他,有毒你为什么还喝?他说,我喝就是想让你们救不活我。他说我已经玩够了。”胡彬的母亲说:“儿子老对我说,妈,我管不住自己,我就是想玩,他说管不住自己的腿,他说也不想气妈妈,不想对不起妈妈,可就是控制不住自己,就是想要玩。他说,夜里心里老是想着游戏,老是睡不着,就是想玩。2005年11月6日,胡彬在死前说的最后几句话是:“有妖怪过来了。杀光!杀光!”在病床上,孩子的手还在动,似乎还在打着游戏。 一:原因剖析 1 “学习太枯燥了,我很烦,玩游戏轻松一下!”

《2019年部分劳动争议法律适用疑难问题研讨会会议纪要》

《2019年部分劳动争议法律适用疑难问题研讨会会议纪要》 劳动者认为订立的是无固定期限劳动合同,主张支付二 倍工资应否得到支持?未定了劳动合同或者定了的无固定期 限劳动合同,计算二倍工资从什么时间开始计算?可以适用 诉讼时效吗?对于上述的一些劳动争议解决,最高院出台了 2014年部分劳动争议法律适用疑难问题研讨会议纪要,详情 请看下文。 ▲《2014年部分劳动争议法律适用疑难问题研讨会会议 纪要》 ▲一、《会议纪要二》第28条第(2)项:“用人单位因 违反《劳动合同法》第十四条第三款规定,自用工之日满一 年不与劳动者订立书面劳动合同,视为用人单位与劳动者已 订立无固定期限劳动合同的情况下,劳动者可以向仲裁委、 法院主张确认其与用人单位之间属于无固定期限劳动合同

关系。在此情况下,劳动者同时主张用人单位支付用工之日满一年后的二倍工资的不予支持。” 问题:此时如果劳动者没有主张确认无固定期限劳动合同关系,只主张支付用工之日满一年后的二倍工资,能否支持二倍工资? 研讨意见:在视为用人单位与劳动者已订立无固定期限劳动合同的情况下,对二倍工资不予支持。 ▲二、《会议纪要二》第28条第(4)项:“用人单位违反《劳动合同法》第十四条第二款、第八十二条第二款规定,不与劳动者订立无固定期限劳动合同的,二倍工资自应订立无固定期限劳动合同之日起算,截止点为双方实际订立无固定期限劳动合同的前一日。” 问题:对未订立无固定期劳动合同的二倍工资,是否没有时间上限?如果劳动者有证据证明其一直主张权利,没有超过时效,是否一直支持未订立无固定期劳动合同的二倍工资,支持至实际订立之日? 研讨意见: 1、用人单位违反《劳动合同法》第十四条第二款、第八十二条第二款规定而不与劳动者订立无固定期限劳动合 同的,法律法规对用人单位向劳动者支付二倍工资没有规定时间上限,即未签无固定期劳动合同时间与因此支付的双倍工资时间相同,而不受支付十二个月二倍工资上限限制,但

庭审过程中存在的问题和对策

庭审过程中存在的问题和对策 庭审是法院诉讼活动的中心环节,事实的查明、法律的适用和法官内心确认的形成多在这一阶段完成,因此,考察当前庭审活动的客观现状,发现其中存在的问题,并提出针对性措施,对于提高法官驾驭庭审能力、规范庭审活动以及促进审判公正高效都具有十分重要的意义。 一、当前庭审过程中存在的问题 (一)综合素质展现方面 1、审判法庭环境有待改善:有的审判法庭办公楼装修年代久远,设计和布局不合理,一些诉讼指南等上墙资料未及时更新,标牌不清晰,不显目,内容也不符合当前工作要求;有的审判庭计算机等摆放不规范,不整齐,给人以杂乱的印象,影响法庭形象。 2、合议庭成员形象方面:有的审判员坐姿不正,注意力不够集中,如质证时对当事人出示证据出现遗漏;一些平常的习惯动作也不时表现在审判庭上,如托脸、柔眼、抠鼻等;个别审判员、书记员没有按规定着装,开庭时配带小微章,且配带位臵不合规,有的书记员甚至着便装。 3、庭审纪律方面:法庭纪律维护不够严肃,因公诉人、当事人等原因,导致案件不能按时开庭审理;没能正确运用法槌对违反法庭纪律的情况予以制止或警告,如有的案件庭审中,当事人亲友带小孩旁听、旁听群众未关闭手机、高声喧哗、随意走动,而审判员未进行及时有效地制止。

4、个人综合素质方面:庭审中,有很多用语不规范的情形,一些日常的口语经常出现在庭审中,有的法官、书记员声音不够响亮、清晰;有的审判员庭前准备不充分,对卷宗材料不熟悉,导致庭审中各个环节把握得不是很紧凑,有时出现“冷场”的情况;少数案件中,对突发情况处理应变能力不足,如对代理人不按时到庭,庭审中未经审判长或审判员允许,直接入席就座,审判长或审判员也没有反应,而过一段时间后,才核对代理人身份及代理权限。个别法官心理素质较差,因领导旁听等原因,庭审显得紧张、局促,秩序较混乱,如在举证质证后未经合议即进行认证,认证过程中又突然中断进行合议。 (二)、庭前准备阶段存在的问题 1、核对当事人到庭情况不规范。当事人是否到庭直接关系到案件的实体和程序处理,原告未到庭,按撤诉处理;被告未到庭,缺席审理。但有的书记员在核对当事人是否到庭特别是原告未到庭的情况未作任何记载,以物化为卷宗内容,审判员便直接裁定按撤诉处理。这既不符合庭审规范要求,也说明法官和书记员缺乏自我保护意识。若原告以其已到庭并提供相应证据为由而上诉,则明显对法官不利。 2、关于民商事案件当事人或代理人未按时到庭的处理不统一。在被告及代理人未按按规定时间到庭的情况下,有的说服原告等待一段时间,若被告方仍未到庭,则进行缺席审理;有的直接以确定的开庭时间为限,超过时间,即进行缺席审理。在原告方未按时到庭的情况下,多数案件的被告方不同意等待,而以此为由离开法庭,有的审判员直接按撤诉处理,有的说服被告方等

黄艳 沉迷网络游戏报告案例报告

国家职业资格全国统一鉴定 心理咨询师论文 (国家职业资格二级) 文章类型:案例分析报告 论文题目:一位沉迷网络游戏心理问题 的案例分析报告 姓名:黄艳 身份证号:412323************ 所在省市:河南省郑州市 所在单位:河南民权县程庄镇第一初级中学

一例沉迷网络游戏的心理咨询案例报告 摘要:本报告介绍了1例沉迷网络游戏的心理咨询案例。通过对来访者问题描述进行分析,并对其同学和老师进行了访问调查,并进一步了解来访者的实际情况和目前所处的状态,在与来访者进行协商后,确定咨询方案,征得来访者的同意,经过4次咨询,一次随访调查,认为来访者基本改善了心理状态,咨询效果良好。 关键词:游戏沉迷焦虑缓解 一、一般资料 1、人口学资料:王某,男,19岁,某大学大一年级学生。自大一第二学期以来因沉迷于网络游戏前来咨询。 2、个人成长史:求助者来自祖国大西北,是家里的老大,从小父母老师都要求严格,自小学到高中毕业以来学习成绩都很好,当时高考毕业时自己的理想就是考上外地大学,出来见见世面,学学知识。2008年考上辽宁某所大学,开始了大学生活。 3、精神状态:意识清醒,思维正常,情绪激动,言行一致,人格较稳定。 4、身体状态:近一个月以来严重失眠,白天不上课时间很兴奋。 5、社会功能:人际关系不是很好,与同学接触不多。 6、心理测验结果:SCL-90:躯体化2.4,强迫 1.1,人际敏感2.2,抑郁2.4,焦虑2.8,敌对 1.5 ,恐怖 1.2 ,偏执 1.6 ,精神病性 1.5 ,其它 1.3 ,阳性项目数:45 ,总分:168。躯体化、人际敏感、抑郁、焦虑因子分均高于2分。 二、主述和个人陈述 1、主述:近来经常会失眠,上课打盹,急切盼着下课,这种情况发生有近2个月。 2、个人陈述:我于去年考上大学之后,就远离家乡了,由于去年过年时有点特殊情况,我也没有回家,对于头一次离家这么远,这么长时间没有见到家人的我,看着同学们都能回家,我心里有种失落感,也挺孤独的。因此在一次偶然的机会,我们寝室的一个同学说新出了一款游戏,挺流行也挺好玩的,我抱着无聊,分散注意力的心情试着去玩了一会,结果一天两天,一周两周,渐渐的控制不了自己了,开始时是一下课便后,发展到后来上课逃课去网吧,甚至有时周六周末在网吧包宿玩网络游戏。就在最近的一次考试中,又挂了一科,觉得自己很堕落,同学都看不起我这样的人了。这样下去不是办法,从那么大老远来就是为了好好学

行政执法的功能与作用

行政执法的功能与作用 内容提要:行政执法是行政法治系统工程的重要组成部分。加强、改进和完善行政执法是贯彻依法行政原则,落实执政为民思想,建设社会主义法治国家的需要。而要加强、改进和完善行政执法,首先必须明了行政执法的功能和作用。只有对行政执法的功能和作用有全面、正确的认识,才能形成加强、改进和完善行政执法的自觉,并找到和确立加强、改进和完善行政执法的正确途径。本文主要从三个方面探讨和论述了行政执法的功能和作用:其一,行政执法将法从文本规定化为人们实际行为规范的作用,即实现法的作用;其二,行政执法将公民权利从“应然”变成“实然”的作用,即保障和实现人权的作用;其三,行政执法将国家的社会、经济秩序从静态设计转化为动态建构的作用,即确立、维护和保障秩序的作用。文章对这三方面作用的具体内容和实现途径进行了较详细地阐释。 关键词:行政法治、行政执法、行政处理、行政主体、行政相对人 行政执法的功能与作用是多方面的。我们可以主要从以下三个方面来分析:第一,从执法与立法的关系来分析。立法是执法的前提,是执法的基础,没有立法,无法可执,无从谈执法。执法则是立法实现的途径和保障,没有执法,立法在很大程度上只能等于废纸一堆,立法调控社会关系的目的无从实现。第二,从执法与公民权利、自由的关系来分析。实现、保障和维护公民权利、自由是执法的目的,离开了公民权利、自由,执法就失去了意义,而执法是公民权利、自由实现的手段,没有执法,公民权利、自由在很多情况下就可能成为“画饼”,而且随时可能被侵犯,被蚕食,被践踏。第三,从执法与社会秩序和市场经济秩序的关系来分析,保障和维护社会秩序、市场经济秩序是执法的重要任务,离开了保障和维护社会秩序、市场经济秩序的任务,执法在很大程度上就失去了社会需要和存在的理由,而执法则是保障和维护社会秩序、市场经济秩序的重要条件,没有执法,社会秩序和市场经济秩序将不可避免地会出现混乱,人们将可能不得不恐惧地生活于某种“无序状态”中。此外,我们还可以从执法与物质文明、政治文明、精神文明的关系来分析行政执法的作用。物质文明、政治文明、精神文明是执法追求的理想目标,不讲物质文明、政治文明、精神文明,执法将失去灵魂,失去方向,而执法是建设物质文明、政治文明、精神文明的保障,没有执法,文明不仅不可能推进,而且还可能向野蛮倒退,回归野蛮。当然,执法本身亦应是文明执法。 一、执法:使法从文本规定化为人们的实际行为规范 立法和执法均是法治的基本要素:立法解决有法可依的问题,为执法提供前提,提供准则,提供依据,为执法主体和执法相对人的行为提供规范,为社会关系的调整提供基准、规则;执法解决法的实施问题,即将立法确立的准则、规范、基准、规则适用于人们的实际社会生活,适用于实际的社会关系调整,使法律文

沉迷网络案例分析

沉迷网络案例分析 网络日益成为新世纪、新时代的主流,是信息时代的显著标志。网络资源丰富多彩,它丰富和方便了人们的生活、学习,开阔了人们的视野,拓宽了人们的交流渠道……然而,未成年人由于社会认知不足和自我防护意识缺乏,沉湎于游戏会引发违法犯罪,带来游戏者生理、心理等方面的伤害:一、网络成瘾带来心理和躯体疾病;二、在校生因迷恋网络游戏造成学习成绩下降,甚至旷课、逃学的现象日益普遍;三、沉迷网络游戏而引发的道德缺失、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。 案例介绍 阿斌,男,17岁。他在上高中之前学习成绩很出色,只是性格内向一点罢了。高一之后,他的成绩急速下滑,还经常花钱请人写请假条,不去上课。甚至暴力威胁他母亲给他买电脑,否则要杀了母亲。阿斌的学习动机十分模糊不清,他的思想显得十分幼稚,好像和六七岁的孩子一样。家庭坏境:父母感情不好,两人经常争吵,现在父亲去了另一座城市,造成了阿斌与父亲空间上的距离和心理上的疏离。母亲将一切希望寄托在儿子身上,对儿子的呵护、要求、管束都比一般母亲要多得多,造成儿子的个性不能独立。 青少年沉迷网络的原因主要有以下几点:一是心里存在挫折感,进入青春期后,这些孩子认为自己长大了什么都能处理,可是在现实生活中受到很多的挫折,如学习成绩差、人际关系差等,导致其心理不稳定。他们不自觉地逃入虚拟世界,选择网络来满足自己。二是缺乏沟通。许多父母忙于工作,平时没有过多管教,等孩子出现问题了,就习惯那种“命令式”的教育方式,忽视了孩子的叛逆心理,导致他们与父母之间无法很好地进行沟通。家庭成员之间的沟通模式也会对孩子产生一定的影响。三是自控能力差,青少年心理和生理处于迅速发展时期,富于幻想,而现实中的他们总是“无所事事”,情感空虚,一旦陷入网络中,往往不能自拔。 长时间在网上聊天或者玩网络游戏,容易导致出现持续的心理问题。那些长期进行在线聊天,或者沉迷于网络游戏并满足于在游戏中扮演英雄形象的人,更容易出现心理问题。“回到现实将会变得非常苦涩,让人感到失望,产生心理压力。某些人可能由于这些压力而变得易怒或者富有攻击性,最终出现极端行为。网络提供了匿名登陆以及扮演另外角色的可能,这也可能带来长期的人格干扰。“扮演多种不同的角色将会导致人们具有不同的性格特点”,如果这些不同的性格特点之间差异很大,将可能给人们带来长期的心理问题。 青少年摆脱网络成瘾的几点建议:1、上网追求新的信息有其好处,但必须限制在两个小时之内。2、网络游戏只是一种虚拟的世界,青少年朋友应该不断充实人的各种体验,在现实和虚拟之中取得平衡,如多参加社会活动,体育运动,与同学建立友谊等。3、如果发现有网络成瘾倾向,要尽快借助亲友、社会或医生的力量来帮助矫正,严重到一定程度是需要药物治疗加行为干预的。4、家长应帮助孩子建立良好的生活规律,督促孩子守时。一旦发现孩子有网络成瘾倾向,应与孩子一起找到他们沉迷于网络游戏的原因,帮助他们摆脱成瘾。

事实认定与法律适用问题

达玛什卡在《司法与国家权力的多种面孔》中以比较法的角度考察了两种理想型下的两种司法制度:纠纷解决型和政策实施型。每种法律制度与国家权力的类型都有必然的联系,比如纠纷解决型的法律程序与科层型、能动型国家权力密切相关,政策实施型法律程序与协作型和回应型国家权力密切相关。 ?两种类型的法律程序在事实认定和法律适用两方面都有不同影响,尽管达玛什卡阐述的两种司法制度是纯理论意义上的,也就是说是理想型的,并不是实践中真正存在这种界限分明的两种法律程序。虽然不能将这两种模式的等同于大陆法系制度与英美法系制度之分,因为达玛什卡建构的这两种模型的背景是权力结构的组织模式,这种模式夸大欧陆国家与英美国家的司法组织之间的差异。相对于现实程序制度而言,这种理论上的司法制度模型的特征是经典化的,是强化的。但是为了研究的需要,我们还是要必然联系英美法系和大陆法系的这两种现实的制度,我们可以从庭审结构、陪审制度以及两大法系的检察官制度中的量刑建议来讨论此问题。如果说达玛什卡是站在一种宏观的角度,纯粹性的理论角度来研究两种类型的法律程序,那么本篇文章是站在一个微观角度以及更加具体化、贴近实践的角度来研究这两种类型对事实认定和法律适用的影响。 ?对于英美法系的庭审结构,有的学者认为是有利于得出最完全的事实真相,最有利于事实的认定。在对抗式审判中,主要依赖于当事人的对抗,这种审判方式强调双方当事人在诉讼中的主体地位和诉讼作用,审判活动依据控诉方和被告方的主张和举证进行,而审判机关则处于居中地位。通过交叉询问,双方激烈的辩论,完全处于消极中立地位的法官能够全面掌握案件有关材料,从而得出最完全的事实真相。也有学者认为,大陆法系的职权主义审判模式无论是在事实认定和法律适用方面都是很好的审判模式。在事实认定方面更接近于发现案件客观真实的能力。法官直接查明案件事实,建立内心确认,法官通过对被告人和证人提出询问,法官调取的证据直接来源于被告人和证人,并且防止诉讼当事人利用诉讼技巧来误导法官,正如赫尔曼所言:“单纯依靠检察官和辩护律师的智慧、能力、辩才、精力以及冷酷无情的程度来决定被告人的命运,防止审判成为以被告人的有罪和无罪作为赌注的一场决斗。但是对于英美法系的审判制度来说,受限于辩护律师在法庭上的调查和辩论。 ?谈及法律适用就要探讨一下法律推理的问题,法官审理离不开法律推理,“没有法律推理,就没有法律适用。”法律推理包括形式推理和实质推理,就形式推理的大陆法系国家来说,法官只能根据法律规定,结合具体案件事实作出确实的判决结论,这种演绎推理的形式论证过程的重要性是显而易见的。因为法律本身时人们理想思维的产物,理性思维无法脱离逻辑思维的存在,法律制度以条文形式体现出来,要把这些抽象的条文和纷繁复杂的具体案件事实加以对应起来,通过逻辑演绎方式进行形式论证是最有效的。而已经公布的成文法律相对来说易于为社会公众所了解,这就是逻辑演绎的论证方式成为贯彻法律适用上的平等原则、防卫司法专横的有效工具。重形式的成文法国家在程序、位阶方面形成了井然有序的法律体系。是法官有法可依,有章可循,因此法官在审判案件时要遵循严格规则主义原则,是“执法”而不是“造法”。任何一项制度都不是完美的。形式推理固然有其优点,但是在有些特殊案件中,形式推理显得并不是那么显灵,于是我们有必要考察和学习英美法中的实质推理。法律终归是人制定的,人的认识能力是有限的,社会生活是复杂的,是不可能全部预见的,法制再严密,总会有漏洞的,而且由于法律相对于社会发展的滞后性,这种漏洞是随处可见的。此时,如果一味坚持用形式推理的方式处理问题,只会使法官感到无所适从,正当的权益得不到合理的保护,失去法律的公正。因此在实际生活中,法律除了被当做抽象的逻辑以外,更重要的是一种社会体验,即法官根据时代的需要、盛行的道德、社会习惯、公共政策,法律知识等方面的直觉知识和经验,在各种相互冲突的利益中加以权衡,作出明智选择,从而确定处理案件的具体规则。既然法律总是存在漏洞或不适合社会发展的地方,那么法官在

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