日本百货行业的发展状况及特点

日本百货行业的发展状况及特点
日本百货行业的发展状况及特点

日本百货行业的发展状况及特点

日本百货店2006年店头营业额持续两年维持着上年的水准。基于此,2007年我们打出了人才再创造,平成七大顺风,多样化作战的口号。众所周知,业态再创造是百货店永久的课题,永无止境,要加速进程,提高时效,我们聚焦人才,如果不进行新百货店的创造,百货店将走投无路。所以本着这样的危机感和使命感进行人才再创造,社会和经济的大环境与往日的百货店变逆流为顺风,大有一鼓作气顺势狂泄之势,因此要聚焦人才就要实行人才的多样化,就要创造新型百货人才。

首先对企业来讲要做到具备人才的多样性。百货店从业人员包括正式员工、合同工、钟点工、派遣合同工等各种不同的人才。从顾客的角度来看这些人员均可以称之为新型百货人,他们必须具备相应水准的知识、技能和干劲。

其次,对于个人来讲要做到人才多样化。也就是要将环保知识、信息、通讯技术、解决方案的实施能力等集于一身,这样方可称之为新型百货人,才能促进业态再创造。现在日本的发展就是由IT转为ICT(信息通信技术),由硬件转化为软件的开发,因此新型百货人要能够主动投身于环保,同时具备着ICT所需的知识和专业到位的服务、销售技巧、营销能力的人。

2007年是日本大变革的第一年,在日本堪称第三次开国,前两次的开国分别是1868年的明治维新和1945年的二战结束,所以现在

称之为第三次开国。在日本上至国家政府,下至各团体、各企业,纷纷在为各自树立理想,这也表明了领导阶层的意志和决心。日本安倍首相的理想是美丽的日本。经团联俞寿喜(音译)会长的理想是希望的日本。百货业又怎样呢?我个人将其定位为开心购物的场所、时光和人。开心的场所,是指由以往在店内商品唱主角变成社区整体的开心场所;开心时光,指由以往的购物只购店内商品延伸到享受购物,享受环境,享受服务,同时完成生活方式;开心交友,指由以往的顾客与店员的关系发展为朋友,建立更亲密的关系,成为朋友,成为偶象,成为知心之交。下面我从以下角度阐述我的个人观点。

一、日本人口状况的变迁

现在日本社会已经进入了人口减少时代,劳动力人口的减少尤显突出。1960年~2000年,日本的人口由9600万增加到12700万,增加135万,在2004年达到了这4年来的顶峰,而在今后的40年势必会落到1960年的水准,特别是日本14岁到65岁的劳动力人口从1960年的6000万人,预计到2040年将减至5800万,所以劳动市场国计民生改革迫在眉睫。2007年日本已经完全进入人口减少时代,加上连续15年的通货紧缩经济,日本已经正式迎来了大变革时代,所以我认定2007年日本是大变革时代的开始。在日本今后的发展过程中对现行的政治、经济、社会的概貌不做彻底改革,将无从立足于激烈的国际竞争当中,百货店首当其冲具有典型意义。

二、耐用消费品、热门商品普及率的变化

日本的市场每20年为一个周期,而消费品则是10年为一个周期。1960年~1980年的20年是以市场为主,大众市场的工业社会,以需求为特征。20年的头10年,也就是1960年~1970年的特点是三大件时代,即洗衣机、冰箱、电视为主的时代;后10年也就是1970年~1980年是3C时代,即汽车、空调和彩电的时代。1980年~2000年这20年,以信息为主,市场细分的信息社会奉行顾客至上,其中1980年~1990年,这10年中3C普及率为60%~100%,其中彩电普及率是100%,汽车普及率是80%,空调的普及率是60%;后10年是1990-2000年,商品开发飞速发展,社会进入了新的3C时代,汽车发展为混合动力汽车,彩电发展为超薄液晶屏幕电视,空调是节能型的空调。2000年~2020年,这20年是服务、知识产权和个性化市场的服务知识社会,以2000年为转折点发生了两大变化,其中一个变化是由物品商品发展为服务商品,其二是手机、电脑、英特网,在2000-2005年的5年里获得了迅猛的发展,普及率超过了80%。

从上述的流行预测未来,我个人认为,从2007年起已经进入新3C时代,今后这个趋势将有突飞猛进的进展,新的3C也就是CCC,第一个C是沟通和交流,第二个C是社区共同体,第三个C是关怀。

沟通与交流。人口减少,高龄化的社会特征与人的关系日益显得重要,同时通过IT技术进行交流也形成了非常密切的关系,模拟化与数字化相结合成为交流的重要要素,目前IT技术已发展为ICT,就是信息通讯技术,在这个基础上电子商务由BtoB发展到BtoC,直到今天的CtoC,真实与虚拟相融合带动了未来商店的发展。

社区共同体。作为交流平台它对今后的作用尤显卓著。日本的社区共同体可以分为三大类,第一类是国家级的社区共同体,为促进地方经济的发展和地方分权,政府正在商议引进大欧洲体制。区域级社区共同体是第二类,为促进中心城市的发展,根据新建街区三法的规定,为今后发展更多的小型繁荣的街区建设起促进作用。第三类是生活者的社区共同体。人们从职场回归到社会寻找自己的归属,生活者的社区共同体不断地多样化,社区建设最优先考虑环境因素,不搞单纯的大规模商业设施,充分考虑周边环境因素,净化为开心购物天时地利人和的社区共同体。

关怀。关怀就是关照、照料、照顾,现在社会已经发展到由关怀人、关照人到关怀物、关怀金钱、关怀社区的时代,基础就是生活解决方案,针对生活者面临的所有问题和烦恼提供解决方案,而百货店就是生活解决方案的提供者和实施者。

三、人口减少带来的市场变化

我多次提到对人口减少的社会发展趋势大可不必消极悲观,只要能预测发展变化稳准,同时制定战略及时及早,实施战略有力度。人口减少的大环境中如果想提高营业额是难上加难的事情,百货行业已经逐渐开始了顺风的趋势,所以从诸多顺势当中我总结出了七大顺势。以人才再创造为核心推动业态再创造,促进持续发展。

第一个顺风,家庭少子化,人口高龄化,阶层化和小家庭化。在日本独生家庭今年已经超过了标准家庭,这也是它的最新变化,这样

的社会变化百货店应该如何对应。第二个顺风,IT化。使IT向ICT 发展对百货店人来讲是最大的课题。第三个顺风,人力、财力的净化。要求人才多样化,同时向综合型净化发展。第四个顺风,服务商品的开发是第二个核心事业化,包括旅行、电子商务、地产开发等非物质性的商品,我们称之为第二核心事业。第五个顺风,小型城市化,以新街区开发三法为宝典,百货店要成为其所在地区的街区建设的领头羊,对百货店来讲也是最好的机会。第六个顺风,业态价值的深化。就是环境经营活动。第七个顺风,开发新业种的强化。包括加入购物中心领域,建立生活方式中心,包括新业态的开发。

七大顺风的第六项提到了业态价值的深化,其中涉及到了CSR环境经营活动的话题,关于它的定义最近在国际上有了一个统一的放大的概念,即三位一体化,为保证企业的可持续发展,提高经济、社会、环境三方面的平衡,但这仅仅是从经营角度归纳出来的概念,必须落实在一线的现场,落实在每天的经营活动中。因此我们制定了现场三位一体化的三项基本方针。

三项基本方针第一是环保问题,百货店全体从业人员把环境视为已任;第二是掌握IT技术知识,应对大变革时代瞬息万变的市场变化,以ICT为利剑;第三是实行人、财、力解决方案,推动生活方式提案。这就要求每个百货人都能净化为综合型的商业人才,通过人才再创造,可以创造新百货人实施多样化战术。

针对日本文化内容产业的调查报告

针对日本文化内容产业的调查报告 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式RPG。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的FPS或即时战略以及MOBA游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利Shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战PC平台。 另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由

“雅达利Shock”形成了主机游戏市场与PC游戏市场齐头并进的局面。 家用机PC机齐头并进 PC游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪Online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“DLC”等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的PC主机市场由于一直被价格高昂的国产PC品牌所垄断,直到Win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,PC游戏开发商不得不另辟蹊径,让PC机成为了家用主机不愿触碰的成人的游戏大本营。 PC游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以PC 为核心。在此之前一直保持着PC和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、PC、掌机以及手机的多

日本动漫产业的发展现状分析秦艳萍

本科生毕业论文(设计) 日本动漫产业发展现状分析及其对中 国的启示 姓名秦艳萍 学号 专业国际经济与贸易 指导教师娄钰 2006年4月10日

摘要 本文通过对日本动漫产业的发展历程,产业特点,优势所在的分析,得出了日本动漫产业之所以取得当前蓬勃发展的局面,归根到底是由于其完整的产业链,使得产业链的各个部门都能获利,进而得到长足的发展。日本动漫从其发展伊始,就有了一个好的开始,其动漫产业链先从漫画的出版开始,到发行单行本,然后进行动画制作,接着是周边衍生品的开发。在这样一个产业链下,产业活动可以得到源源不断的动力,能够循环往复的进行下去。再者,日本动漫将受众群体进行分类,这大大的扩张了产业市场。由此,我认为,对于振兴我国动漫产业的发展,应该从产业链的发展建设入手,并在此基础上加强人才培养,扩大市场,兼顾成人动漫。为此,我们应该从政府政策,市场人才培训的角度予以支持。 关键词:日本动漫;产业链;创意人才;动漫分级制度 问题:1.模板不对,请紧扣模板 2.题目改为:日本动漫产业的发展及其对中国 的启示 一、日本动漫产业的发展现状 二、日本动漫产业的成就及陈宫的原因 三、我国动漫产业的发展现状 四、我国动漫产业存在的问题 五、启示 沿着这个思路写下去 参考文献格式一定要对 Abstract Inthisarticle,throughanalyzingthedevelopmentandthecharacteristicsofJapaneseanimationindust ry,,,publisherspublishedsingles,animation,目录这个目录不对吧? 引言 出于对日本动漫的喜爱,本人对日本动漫的精致精彩深有体会,进而对当前我国的动漫产业的发展状况有所质疑,因出此有了这篇研究论文。本文主要分为两部分。第一部分主要是对于日本动漫的发展状况进行研究,学习其产业的发展模式。第二部分主要是针对我国的实际情况,提出相关的改进意见。由于本人能力有限,对问题的认识不够到位,提出的想法会有所局限。 一、日本动漫产业 (一)日本动漫产业的成就 1.概念阐述 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形

日本文化创意产业发展现状

日本文化创意产业发展现状 一、日本创意产业发展概览 日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。 在日本各种各样的文化产业当中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到日本社会的各个角落。 根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年,销往美国的日本动漫片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。广义的动漫产业实际上已占日本GDP十多个百分点,已经成为超过汽车工业的赚钱产业。日本的动漫产业已经以年营业额230万亿日元成为日本第二大支柱产业。 拥有430多家动漫制作公司的日本,培养了一批国际顶尖级的漫画大师和动漫导演以及大量兢兢业业工作在第一线的动画绘制者。电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善,为日本动漫市场的发展和壮大奠定了良好的基础。快速扩张和高附加值使卡通产业成为推进资产增值的“资本孵化器”。

日本动漫市场的状态是:制片人制作卡通动画片,代理商销售,影视系统播放,企业购买卡通动画产品形象并开发衍生产品,商家销售产品。按照国际惯例,卡通市场分3个层次:一是动画本身的播出市场;二是卡通图书和音像制品市场;三是卡通形象的衍生产品,包括服装、玩具、饮料、生活用品等。其中,最后一个层次比前两个层次的周期更长,市场反响更为深远。动画片本身不能是一个“孤独”的商品,相反应该是整个产业链和周边产品的广告。例如,日本东映集团等公司在投入制作一部动画片之前,已做好周边产品的开发规划;动画片放映之际,相关产品也开始热卖,资金回收、市场开拓、卡通形象推广等系列工作都同时开展。 在衍生产品的盈利模式下,日本在欧美动画市场甚至可以免费提供给电视台播出。而随着一批日本动画片在国际市场的成功,日本的动画风格形象逐渐成为国际时尚。在世界范围内掀起的日本卡通热使得好莱坞的电影公司争相购买日本动画片的电影改编版权。日本卡通产业的出口额急剧扩大。 2003年4月至2004年3月,日本的动漫市场销售额(动漫电影票房、动漫电影以及动漫电视录像带、电视专门频道等的营业收入总额)达3739亿日元,比2002年度的2135亿日元增长了1604亿日元,增幅高75.1%以上。以动画片形象制成的相关衍生产品的授权收入则更拥有2万亿日元的市

日本文化产业发展对经济发展的影响

日本文化产业发展对经济发展影响 摘要:日本是世界文化产业第二强国,文化产业是日本第二大支柱产业。日本文化产业之所以能取得长足的发展,一方面得益于政府的大力支持和扶持,另一方面也得益于来自文化产业和企业集多重创新于一体的产业综合创新。而随着文化产业的不断发展,日本的文化产业对经济的发展也起到了至关重要的影响。本文基于日本文化产业历年和最新统计数据,主要分析了日本文化产业发展对经济增长的贡献率以及对国际竞争力等方面的影响。 正文:日本文化发展对日本国家整个进步与发展起着至关重要的作用,现今已基本得到全球范围内的广泛认可。文化产业的发达程度已经成为当今世界衡量一个国家或地区产业层次和综合经济实力的重要指标。早在1993年日本文化产业产值就已经超过汽车产业,仅次于制造业。日本逐渐成为世界文化产业第二大强国。日本文化产业的发展历程是一个不断创新的过程,日本文化产业发展创新的经验具有重要的启示和借鉴价值。 (一) 政府的大力支持,为文化产业的发展提供了良好的外部环境 20世纪90年代中后期以来,日本进行了新一轮的发展战略调整,最终在20世纪末正式明确提出文化立国发展战略,文化产业借此上升到国家战略的高度。从1990年到1997年,日本对文化的年度财政预算投入增加了近1倍,由432亿日元增加到828亿日元,2003

年首次突破千亿日元。文化产业总体上进入了产业化转型与升级的新阶段,文化产业创新与融合进程进一步加快2004年经济产业省推出新产业创造战略,选定了7个产业,其中包括文化产业在日本经济产业省制定的《日本新经济增长战略》中指出,能将广义的创新( 全要素生产率) 发展到什么样的高度是新增长中最重大的课题。 企业通过利用IT进行经营革新劳动力素质的提升服务业部门的高效化依靠研发提高技术水平商业模式革新及其产业化全球化背景下产业结构的升级稳定的宏观经济环境等是其核心内容。根据这一战略,日本经济产业省提出了制造业和服务业的双动力的发展引擎,提出要将强大制造业的高科技引入服务业,实现服务产业创新,通过发展文化产品和商业支持服务,进一步提高制造业的竞争力。两者相互促进融合,相得益彰,使其进化成混合产业变为可能。为使包括文化产业在内的服务业成为与制造业比肩的另一个发展引擎,日本提出建立产官学联合体制,广泛开展提高生产率的运动,最终使日本开创出一条不同于美国那样将重心从制造业转移到服务业的路子。2007年,日本出台了文化产业战略,提出了促进创新环境的形成并传播其魅力,创造向海外传播日本魅力的基础。以海外展开视野强化文化产业的竞争力等六大政策措施。20世纪90年代以来日本政府在财政预算上不断增加对文化的投入2009年日本提出了日本品牌战略,加大力度将酷日本国家品牌推广和植入到日本文化产业的各个领域,强化产业高依存度和产品形式多样化,向海外受众宣传日本文化,扩大日本软实力影响。2010年,日本经济产业省发布了面向文化产业立

针对日本文化内容产业的调查报告_调查报告_范文大全

针对日本文化内容产业的调查报告_调查报告_范文大全 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式RPG。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的FPS或即时战略以及MOBA游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利Shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战PC平台。 另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利Shock”形成了主机游戏市场与PC游戏市场齐头并进的局面。 家用机PC机齐头并进 PC游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪Online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“DLC”等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的PC主机市场由于一直被价格高昂的国产PC品牌所垄断,直到Win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,PC游戏开发商不得不另辟蹊径,让PC机成为了家用主机不愿触碰的成人的游戏大本营。 PC游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以PC为核心。在此之前一直保持着PC和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、PC、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。 随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感。不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的汪洋大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不断降低的恶性循环之中。 游戏产业的问题所在 日本游戏市场规模 从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。瑞穗银行认为日本游戏产业最大的问题是“在海外主机市场竞争力低下”。 这份调查报告中指出了两大主要原因,一是“与市场规模相对应的开发预算的差距”,二

日本环保产业发展状况

日本环保产业发展状况 中投顾问提示:日本在经历了经济发展导致环境质量日益恶化,并出现许多公害事件后,开始认识到环境保护的重要,日本政府也因此采取了一系列环境保护措施,并取得了成功。 日本在经历了经济发展导致环境质量日益恶化,并出现许多公害事件后,开始认识到环境保护的重要,日本政府也因此采取了一系列环境保护措施,并取得了成功。日本国环境厅对环保产业的分类见表4.当前,日本的环保产业已经进入市场机制引导下的自律发展阶段。近三十年以来,日本的环境政策、方针、环境法制、标准等环境措施不断加强,导致环境产业、绿色清洁消费等开始风靡。环境产业从特定的污染型产业转向全部的产业,从官方的需要转到民间的需要,从城市向各种地域辐射,市场规模也不断扩大。 日本国环境厅对环保产业的分类 2001年日本环保产业市场约为32.1万亿日元,日本环境省认为,今后与环保有关的市场规模将继续扩大,仅废弃物处理方面,到2020年的市场规模将超过10万亿日元。今后,在防止大气污染用装置的开发和运用、节能技术的开发及材料制造、燃料电池技术的推广和运用方面的市场将迅速发展。另外,在获取环境ISO资格等方面的教育、培训和信息服务等方面的市场也将不断扩大。 日本环保产业市场需求总额有望在2020年达到58.4万亿日元。根据经济合作与发展组织提供的相关信息,日本环境省做出预测,包括垃圾回收和处理在内的日本环保产业市场总额将在2010年增长到47.2 万亿日元,预计2050年环境相关产业的市场规模将达60兆日元。日本每年加入环境产业的企业不断增加,2000年,日本环保产业企业有3000家左右,环保产业的项目超过800种类,以大企业的广域、集中、高科技,中小企业的分散、区域、低技术型为特征,环境市场从业人员为76.9万人,预计到2010年和2020年,从业人员将分别达到112万人与124万人。作为目前市场份额最大的废纸回收和再生产品生产行业,其份额也将在2000年7.88万亿日元的基础上,分别在2010年和2020年增长到8.74万亿日元和9.40万亿日元。预计增长最多的行业是环保设备生产行业,如煤气净化设备,预计会从2000年的5798亿日元增长到2020年的5.17万亿日元。 发展方向 日本非常重视环境保护科学技术可发展,由日本环保方面的专家、学者组成的日本内阁府“关于建设循环型经济社会的专门调查会”最近发表中期调查报告,主张把“零排放社会”作为全民的共同目标,积极发展

战后以来日本的重点产业扶持政策分析及展望

日 本 研 究二○○四年第一期战后以来日本的重点产业 扶持政策分析及展望 河北大学日本研究所 潘素昆 日本的重点产业政策在日本战后经济的起飞过程中发挥了巨大作用。然而20世纪70年代以来,随着经济发展形势的变化,重点产业政策对整个国民经济的带动作用也发生了变化。 一、战后初期日本实施的重点产业扶持政策 战后初期,为恢复经济日本重点发展了农业和轻工业,使农业、轻工业和农业机械工业的发展快于其它重工业和化学工业,从而缓解了粮食和其他生活必需品的紧张状态,为现代化创造了必要的条件。为重新启动工业化进程,日本政府推行倾斜式的生产方式。所谓倾斜式的生产方式是指在社会再生产链,特别是工业再生产链的纵向接续关系中,从最初投入的上游向最终产出的下游产业逐步推移、顺序发展的方式。日本在这一阶段,确定了以钢铁和煤炭两个生产能源与原材料的基础工业部门为优先发展产业。 战后日本确立了“贸易立国”的基本国策,把扶植本国企业,提高其竞争力,振兴出口作为推行产业政策的出发点。“贸易立国”战略分为进口替代战略和出口导向战略。鉴于资源贫乏,进口原材料、出口加工制成品是日本经济发展的必要条件,日本经济的振兴必须依靠出口导向战略。但就战后的生产水平,还不具备实行出口导向战略的条件。因此,1945年至20世纪60年代中期,日本先是推行了进口替代战略。日本政府确定了本国比较发达的轻纺工业为出口主导产业,把尚待进一步发展的具有潜在比较优势的产业——重化学工业,置于国家的积极干预下,加以扶值保护。战后初期,日本政府主要运用税制、财政投资等措施支持倾斜式生产方式,支持重点产业的发展。重点产业政策的主要手段有政府对特定产业的物资配给制、价格控制及价格补贴、政府的复兴金融公库贷款等。由于当时重化学工业程度很低,为实现替代,振兴出口,日本一方面对幼稚产业在财政、金融、税收等方面给予优惠待遇,刺激其发展;另一方面对这些产业的进口产品和外国直接投资进行限制,设置关税壁垒,通过外汇配额和进口限额,保证重点发展的产业能够优先获得稀缺的外汇资源,以进口的所需的原材料、设备和技术。日本对重点产业如电力、海运、钢铁、煤炭等加大投入,重点投资,实行利率优惠等优先政策,使工业起飞的基础有了保证。

网络时代的日本ACG产业发展状况分析

(选题:某国网络文化产业的发展状况分析) 网络时代的日本ACG产业发展状况分析 摘要:在2012年“十八大”报告上,胡锦涛总书记提出:“扎实推进社会主义文化强国建设”,实现文化产业成为国民经济支柱性产业的目标。网络时代,新媒体市场成为文化产业发展的新兴战略平台;美国、日本等文化强国在这方面的建设卓有成就。邻国日本在ACG(动画、漫画和游戏)产业更是领先世界,在我国青年群体中有着极大的影响力。本文将对互联网大潮下作为日本文化产业支柱的ACG产业的发展和转型进行分析。 关键词:网络时代;日本;ACG ACG即英文单词Animation,Comic,Game的简称,是华人文化圈对日本动画、漫画和游戏的通称;这一高度成熟的产业链始终是日本文化产业中增长势头最为强劲的部分之一。日本近年较少使用“文化产业”的说法而习惯使用“内容产业”(Content industry)一词,与我国的“文化产业”、美国的“版权产业”和英国的“文化创意产业”指代的内容相似①。 日本于1989年引进互联网。在过去的二十多年,日本互联网飞速发展,网络技术、网络安全等在世界互联网发达国家中名列前茅。2013 年,日本的互联网人口已经达到1亿多人,占日本全部人口的86.2%。②良好的网络环境为手机动漫、手机游戏的发展创造了良好条件。 本文将从对日本互联网和数字内容产业的简略介绍开始,进而分析日本ACG产业在网络时代的发展状况,最后总结发展经验,对我国ACG产业在网络时代的发展提出建议。 一、日本互联网发展现状简述 (一)完善的网络设施 根据波士顿咨询公司的研究报告,2011年日本人均每天上网时间高达3.3个小时,高于美国的2.6个小时。宽带用户普及率经历本世纪初的高速攀升后,近5年增速有所放缓,2011年宽带用户普及率为27.6%,与美国相当③。 本世纪以来,日本移动互联网一直是世界先驱。2001年,还处于黑白屏手机时代之时,日本最大的运营商NTT Docomo就开始建设全球首个WCDMA商用网络。 日本的LTE网络布局也走在前列:2010年12月,NTT docomo正式推出品牌为“Xi”的LTE移动通信服务;2012年KDDI、SoftBank相继推出LTE通信服务。 (二)日本民众互联网服务使用情况 长期以来,在手机游戏、手机支付、移动医疗、移动电子商务、手机电视等方面,日本都充当了全球移动互联网的试验田;封闭的行动上网体系i-mode曾风靡一时。④手机已成为钱包、银行卡、钥匙、门卡、电视、GPS等功能的共同载体。 近年来,Google,Facebook和Twitter对本土的互联网应用造成一定的冲击,以下是市场研究公司尼尔森2014年12月16日发布的数据⑤:

日本文化创意产业发展现状

一、日本内容产业的概念界定 提到日本的动漫产业,首先要了解内容产业这个概念。日本所谓的内容产业的概念在不同国家有不同的称谓,各种叫法基于各国国情,其内涵、外延虽然相近,但也有不少差异,不过都包含了动漫。日本运用内容产业的概念可能更强调其外延所涉及的各业态之间的内在联系、互动关系和共同价值所在。 日本发展内容产业的计划从一开始就没有局限在动漫领域,它是一个广义的概念,既包含了原有模拟时代的文化形式,也包含了近年来发展起来的采用数字技术的各种文化产品,更着眼于应用最新的科技、开发最新表现手段的新领域。 其实,不管叫什么产业,应该结合本国的实际情况,优化组合。考虑到产业的整体关联性,企业在考虑自己的商务模式时,可以有更多的发展可能性;而政府在制定政策时,不应局限于对一个方面的支持,应该有更高更远的整体性、系统性考虑,从而提高整个文化产业的份额与影响力。尽管概念的内涵与外延是相对的,但有了对产业的明确定义及分类方法,通过统计数据就可以及时发现问题、分析问题并制定相应措施来解决问题,同时还可以制定具体且长远的奋斗目标。 二、市场规模的统计 近年来,中国动漫产业的发展速度有目共睹。单纯从数据来看,中国的电视动画片产量已经超过了动漫大国日本。然而,综观各类资料,除了偶尔听到几家运作得较为成功企业的产值,谁都无法准确告诉我们当前中国动漫企业的产值到底有多少,相关的市场规模又是怎样统计出来的。 对各种媒介进行整理后,2008年日本内容产业调查类别及市场份额如下: 通过包装软件的出版、发行、销售产生内容流通,占49.2%;通过互联网产生的流通,占5.6%;通过手机上网产生的流通,占4.2%;通过有线电视、卫星、CA TV及广播等所产生的流通,占28.5%;通过电影院、卡拉OK、街机游戏等服务点服务带来的流通,占12.5%。 同样的市场规模,根据“内容”分类的市场份额是书籍、报纸、画像、文本占44.1%;音乐与声音占12.9%;影像占34.6%;游戏占8.4%。这样,无论是按照流通渠道分类还是按照内容分类,市场规模和份额一目了然。如果每年都有同样的统计数据,无论是政府、企业还是学界,都能更准确地了解产业发展现状、分析原因,及时调整相关的政策或者发展方向。

日本产业结构演变分析

日本产业结构演变分析 20世纪90年代以来,随着经济全球化的迅猛发展,世界经济格局发生了巨大变化。产业结构调整不仅成为当今全球经济发展的主题,也是世界各个国家迎接知识经济时代到来的重大战略举措之一。不断推进产业结构优化升级已成为各国提高其国际竞争力的主要途径。日本在新的世界经济形势下,国内产业结构也发生了相应的变化,对此进行深入的研究能够从中更好的汲取经验并吸取教训。 标签:新经济形势日本产业结构发展分析 从1946年开始,日本优先恢复农业和轻工业,大力发展出口导向型轻工业,并从资金和技术上给予各种优待和扶植。另一方面,为了满足日本国内扩大再生产所需设备和日益增长的居民消费需求,积极扶持面向国内市场的进口替代工业。到1955年,日本经济全面恢复并超越战前最高水平,整个产业结构也发生明显变化:第一产业得到巩固和加强,第二产业比重相对下降,第三产业比重略有上升(见表1)。 50年代中期以后,日本政府在经济学界和官方决策部门经过争论的基础上确立了“贸易立国”的发展战略,从1956年起,日本大力引进国外先进技术,建立起一大批出口导向的资本密集型新型企业,开始了国民经济的重化学工业化进程。同时,在1956-1973年这一阶段,也重视发展部分资本、技术密集型进口替代工业。 由于在这一阶段大力采用现代科技革命的新成果,进行了设备的大型化投资,从而,大批量的生产体系建立起来,同时为提高日本企业的国际竞争力,一系列大型企业开始合并。日本企业的生产规模、生产设备和经济效益均达到了同期世界最高水平,大大提高了劳动生产率,获得规模经济效益,从而在国际竞争中占据优势地位。 经过这一经济高速增长阶段,日本完成了第二次产业结构调整,日本的产业结构发生了巨大变化(见表3)。以制造业为中心的第二产业在整个国民经济中的地位得到加强,并且,重化学工业比重已远远超过轻工业(见表2)。 70年代,日本政府提出《产业结构长期设想》,确定日本的产业结构应转向以建立消耗资源或能源较少的知识、技术密集型产业结构为基本方向,即以知识、技术密集程度较高的产业为中心,同时对它赖以支撑的其他产业也相应提高其知识、技术密集程度,提高各产业部门的附加价值。日本政府也把重点扶植的产业转向计算机、电子、新材料、新能源等尖端技术产业,而对一些重化学工业部门则实行转产,或推进其产品、生产工艺等方面的知识、技术密集化。经过这次调整,日本的产业结构也发生了重大的变化:第一产业的比重继续下降,第二产业的比重也由原来的上升开始转向下降,第三产业比重则继续上升。 经济恢复后的日本毫无疑问应属于发达国家行列,经济恢复时期放弃当前消费所导致的资本积累,加之美国的援助,使日本发展重化学工业的资本劣势大为改善,要素禀赋结构远高于其它后发国家,因此,日本重化工业的迅速发展是正常的,是建立在比较优势之上的。这一时期,本田、铃木等10多家公司抵制通产省的压力,在没有政府支持的情况下进入汽车产业并发展得非常成功,就证明这些企业所在的产业符合该时段日本的要素结构所决定的比较优势。在经过经济高速增长阶段后,日本的要素禀赋结构再次提升,劳动力、资本存量和技术都得到很大提高,在这一比较优势下,知识、技术密集度较高的产业迅速发展。

2020年针对日本文化内容产业的调查报告文档

2020年针对日本文化内容产业的调查报告文档 Survey report on Japanese cultural content industry in 2 020 编订:JinTai College

2020年针对日本文化内容产业的调查报 告文档 小泰温馨提示:调查报告是反映对某个问题、某个事件或某方面情况 调查研究所获得的成果的文章。调查报告是宣传唯物论和辩证法、坚 持实事求是思想路线的有力武器,历来被无产阶级革命家所重视。本 文档根据调查报告内容要求展开说明,具有实践指导意义,便于学习 和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对 日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流

行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利shock”形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国

日本文化创意产业的发展经验与启示剖析

日本文化创意产业的发展经验与启示 胡珊(武汉理工大学经济学院武汉湖北430070 =摘要> 随着知识经济的兴起和全球化的发展,创意产业作为一种新兴产业日益引起国际社会的普遍关注。日本是亚洲创意产业发展最发达的国家。1996年,日本提出/文化立国0的战略构想,在政府的大力支持和推动下,其创意产业发展迅猛,国际竞争力大大提高。本文通主要分析日本发展创意产业的概况与经验,并得出一些对我国有益的启示。 =关键词> 日本创意产业内容产业文化产业 1文化创意产业的涵义 1.1文化创意产业的概念 文化创意产业的概念最早出现在英国,20世纪90年代,英国 最早将/创造性0概念引入文化政策文件,并在1998年出台的5英 国创意产业路径文件6首次对创意产业的概念进行了定义:源于个 人创造力与技能及才华、通过知识产权的生成和取用、具有创造财 富并增加就业潜力的产业。并将创意产业划分为广告、建筑、艺术 品和古玩、工艺品、设计、时装、电影与录像、动漫、音乐、表演艺术、 出版、软件与电脑服务、电视和广播13个行业。然而,由于各国经 济发展阶段以及文化背景的差异,对创意产业的概念也不尽相同。 在日本,创意产业更倾向文化产业和产业服务,也被称为感性产 业,主要包括时尚产业、休闲产业以和制造产业(详细分类见表

1。其中,动漫产业具有举足轻重的地位。表1日本创意产业分类表 产业类型内容产业休闲产业时尚产业 分类1.个人电脑、工作站、网络 2.电视 3.数码影像信号发送 4.数码影像处理 5.多媒体系统构建 6.录像软件 7.音乐录制 8.书籍杂志 9.新闻 10.汽车导航 1.学习休闲 2.鉴赏休闲 3.运动设施、学校、补习班 4.体育比赛 5.国内旅游 6.电子游戏

国内外文化创意产业发展现状

国内外文化创意产业发展现状 一、文化创意产业概述 二、国外部分国家文化创意产业发展概况 三、我国当前文化创意产业发展总体现状 四、国内部分地区文化创意产业发展情况 五、国内外典型创意产业园发展现状与特点 2012年5月11日

一、文化创意产业概述 1.文化创意产业的内涵 创意产业(Creative Industry)是在知识经济和全球化背景下发展起来的一种推崇创新和个人创造力、强调文化艺术对经济的支持与推动的新兴产业。一般认为,创意产业作为一种国家产业政策和战略被明确提出首先是在英国。1998年,由英国创意产业特别工作小组出台的《英国创意产业路径文件》中明确提出了“创意产业”这一概念,并将其定义为“源于个人创意、技巧及才能,通过知识产权的生成和利用,具有创造财富并增加就业潜力的产业”。这一定义阐明了创意产业的核心内容是文化和创意,强调文化艺术对经济的推动力。 而有“创意产业之父”之称的英国经济学家霍金斯(John Howkins)在其2002年出版的《创意经济》一书中,将创意产业界定为其产品都在知识产权法的保护范围内的经济部门,认为版权、专利、商标和设计产业四个部门共同组成了创意产业和创意经济。这一定义着重强调了知识产权在创意产业中的重要地位,并将专利研发活动也纳入了创意产业范畴。 创意产业在本质上具有一定的文化性,所承载的内容需要富有文化的内涵,文化艺术对经济的支持和推动在创意产业中得到了外在的体现。可以说,创意产业在内容上与我们一般所说的文化产业有

很大的雷同,联合国教科文组织在2004年蒙特利尔会议上对“文化产业”(Cultural Industry)的定义——“按照工业标准生产、再生产、储存及分配文化产品和服务的一系列活动”,也已延伸到“创意产业”领域,并将其分为商品、服务和知识产权三项。 中国创意产业研究中心在《中国创意产业发展报告(2006)》将创意产业解释为,指“那些具有一定文化内涵的,来源于人的创造力和聪明智慧,并通过科技的支撑作用和市场化运作可以被产业化的活动的总和”。由于其文化内涵性,在一些地方,创意产业也被称为“文化创意产业”。 文化创意产的内涵十分丰富,世界上不同国家和地区对文化创意产业的界定都不太相同。大体上,世界上对文化创意产业的界定主要有四种:日本、英国和新加坡的创意产业;美国和澳大利亚的版权产业;中国台湾地区的文化创意产业;中国香港特区的创意工业。 表1 不同国家和地区对文化创意产业的定义和分类

日本电通集团内容产业研究

日本电通集团内容产业研究 产业升级:指价值链中获取技术进步和市场联系,从而提升竞争力,由低端增值环节跃迁到高端增值环节的活动。 四种产业升级方式:1.流程升级。2.产品升级3.功能升级4.链条升级 (一)电通集团的战略转变四大市场:大规模广告为中心的国内广告市场,包含市场营销和促销领域的广告周边市场,代表内容商务的新市场,海外市场 (1)为内容产业的兴起奠定基础 (2)内容产业已经成为集团的重要战略 (二)以“内容产业”为核心,电通加速产业升级 (1)内容产业的界定 新市场主要集中在:影像娱乐,体育营销,产权事物 内容产业强调创作者、专利者与客户、媒体、生活者互相连接。 (2)电通内容产业的三大内涵 体育营销领域,在体育营销领域,电通常年成功引导国际大赛的实绩,获得了国际体育团体的好评,电通的体育营销,一举超越了广告公司的范畴,拓展了奥运会、FIFA世界杯、世界游泳大赛等一系列国际体育事件。对于媒体来说,好的体育内容可以吸引观众和读者,媒体等,获得更高的广告收入;对于企业来说可以分阶段大成品牌;对于观众来说,使他们获得观看体育的感动,使生活丰富多彩;对日本市场来说,体育营销拉动了内需,发展了制造业,促进了经济成长。 影像领域,电通内容产业的另一个支柱是电影和音乐等娱乐事业。电通采用内容与广告、媒体相结合的崭新手法,电通积极拓展海外市场,与许多好莱坞电影公司协作,为其全球票房提升发挥了很大作用。在音乐方面以“电通Music and Entertainment”为中心,出品歌曲并推进销量。影像娱乐的另一个收益来源是植入式广告。所谓“产品植入”,就是在电影或电视节目中将企业的产品、品牌与商品战役共同进行的“Geneon Entertainment”方法。 产权事物, 成功转型 原因:利润空间小,消费者的精神需求大于物质需求,娱乐需求增强 措施:电通主动开发新市场,形成一个成熟的,环环相扣的内容产业链和服务体系。二.电通开发内容产业的动因与价值 电通集团把内容产业纳入到自身的核心业务单元,积极开拓电影,电视节目,动画,音乐与其他娱乐方面的生产。由于电通在动画片引进,销售和制作上具有明显优势,就逐步形成了三位一体的发展模式。 电通集团选择发展内容产业的主要原因: 1 广告市场不景气 从2003年开始,在GDP广告市场连续几年增长的同时,日本广告业其实并不乐观,所谓的广告份额日益减少。传统媒体广告市场总额连续下滑,而周边领域及新媒体则成长迅速。 2 B2B广告作业模式 日本的广告模式被电通,博报堂,ADK三家公司所垄断,形成井然有序的市场集中

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