3D中英文翻译

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3DMAX的中英文对照

1.FILE(文件) EDIT(编辑) Rest(重置) Undo(撤消)

Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复)

XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制)

XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除)

Merge(合并) Select All(对象选择)

Replace(替换) Select None(取消对象)

Import(输入) Select Invert(对象反转)

Export(输出) Hold(保存) Archive(压缩存盘) Fetch(取出)

View File(观看文件) Select BY(根据..选择)

Select By Color(根据颜色..选择) Select By Name(根据名字..选择) Region(区域) Edit Named Selections(编辑已命名被选物)

Properties(属性)

TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单)

Mirror(镜像) Group(分组) Array(阵列) Open(打开)

Align(对齐) Close(关闭)

Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组)

Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解)

Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离)

Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并)

Display Floater(显示浮动物体)

Hide(隐藏) Freeze(冻结) Selection Floater(选择浮动物体)

Snapshot(快照复制) Normal Align(法向对齐)

Material Editor(材质编辑器) Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)

VIEWS(视图菜单)

Undo(撤消) Redo(重复) Save Active View(保存当前激活的视图状态) Restore Active View(还原当前激活的视图状态)

Grids(栅格) Show Home Grid显示主栅格)

Activate Home Grid(激活主栅格) Activate Grid Object(激活栅格对象) ALign To View(对齐视图) .Viewport Background(背景图像)

.Update Background Transform(更新背景图像)

.Rest Background Transform(重设背景转换)

.Show Transform Gizmo(显示转换范围框)

.Show Ghosting(显示前后帖).Show Key Times(显示轨迹点时间)

.Shade selected(阴影选择).Show Dependencies(显示从属物体)

..Instances(相依物体)..Reference(参考物体)

.Match Camera To View(相机与视图相配)

.Add Default Lights To Scene(向场景添加缺省灯光)

.Redraw All Views(重画所有的视图).Deactivate All Maps(休眠所有贴图) .Update During Spinner Drag(微调控制项拖动时更新)

.Expert Mode(专家模式)

Object(物体工具栏) Create(创建命令面板)

Compounds(复合工具栏) Modify(修改命令面板)

Lighes&Cameras(光线和照相机工具栏) Hierarchy(层级命令面板) Particles(粒子系统工具栏) Motion(运动命令面板)

Helpers(帮助物体工具栏) Display(显示命令面板)

Space Warps(空间扭曲工具栏) Utilities(实用程序)

Modifiers(修改工具栏)Rendering(渲染工具栏)Shapes(二维图形工具栏) Modeling(造型修改工具栏)

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qianyanyan at 2006-6-18 00:53:41

MODIFIER STACK(编辑修改器堆栈) 布尔运算与克隆对象

Pin Stack(钉住堆栈状态) Union(并集)

Active/Inactive(激活/不激活切换) Subtraction(差集)

Show End Result(显示最后结果) Intersection(交集)

Make Unipue(使独立) Copy(复制)

Remove Modifier(删除编辑修改器) Instance(关联复制)

Edit Stack(编辑堆栈对话框) Reference(参考复制)

材质编辑器Reglection(反射)

Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射)

.Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图)

.Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图)

Specular(镜面反射)

Extended Parameters(扩展参数)

Maps(贴图).Bitmap(位图)

.Checker(棋盘格) 复合材质

.Gradient(渐变) Double Sided(双面)

.Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合)

.Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow()

.Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体)

.Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪)

.Noise(干扰) Top/Bottom(项底)

.Splat(油彩).Matrble(大理石).Wood(木纹)

.Water(水) Time Configuration(时间帧速率)

.Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率)

.Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式)

.Mask(罩框) Film(胶片速度)

.Mix(混合) PAL(PAL制式)

.Output(输出) Custom(自定义)

.Planet(行星).Raytrace(光线跟踪)

.Reglect/Refrace(反射/折射)

.Smoke(烟雾) Create(创建)

.Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体)

.Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体)

.Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动) .Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动)

.Particle age(粒子寿命).Patticle Mblur(粒子模糊)

控制器械的种类二维项点

Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点)

Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点) Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点)

.Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点) .TCB Contriller(TCB控制器))

.Contriller(连续).Path Controller(路径控制器)

.List Controller(列表控制器)

.Expression Controller(噪声控制器)

.Look At(看着)

三维造型Deformations(变形控制)

Box(盒子) Scale(缩放) Cone(圆锥体) Twist(扭曲) Sphere(球体) Teeter(轴向变形)

Geosphere(经纬球) Bevel(倒角)

Cylinder(柱体) Fit(适配变形)

Tube(管子) Torus(圆环) Pyramid(金字塔)

Teapot(茶壶) Plane(平面)

参数区卷展栏

Shader Basic Parameters(着色基本参数区)

.Blinn(宾氏).Anisotropic(各向异性).Metal(金属)

.Multi-layer(多层式).Phong(方氏)

.Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象)

.Strauss(具有简单的光影分界线)

.Wire(线架结构显示模式).2-Sided(双面材质显示)

.Face Map(将材质赋予对象所有的面)

.Faceted(将材质以面的形式赋予对象)

Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区)

.Diffuse(固有色).Ambient(阴影色).Specular(高光色)

.Self-Illumination(自发光)

.Opacity(不透明度).Specular Highlights(高光曲线区)

..Specular Level(高光级别)

..Glossiness(光泽度)..Soften(柔和度)

Extended Parameters(扩展参数区)

.Falloff(衰减).Filer(过滤法)

.Subtractive(删减法).Additive(递增法)

.Index of Refraction(折射率)

.Wire(线架材质).Reflection Dimming(反射暗淡)

SuperSampling(超级样本)Maps(贴图区).Ambient Color(阴影色贴图)

.Diffuse Color(固有色贴图).Specular Color(高光色贴图)

.Glossiness(光泽度贴图).Self-Illmination(自发光贴图)

.Opacity(不透明贴图)

.Filter Color(过滤色贴图).Bump(凹凸贴图).Reflction(反射贴图)

.Refraction(折射贴图)..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率) .Displacement(置换贴图)Dvnamics Properties(动力学属性区)

材质类型

Blend(混合材质).Material#1(材质#1)

.Material#2(材质#2).Mask(遮罩).Interactive(交互)

.Mix Amount(混合数值).Mixing Curve(混合曲线)

.Use Curve(使用曲线).Transition Zone(交换区域)

Composite(合成材质).Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区)

..Base Material(基本材质)..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9)

Double Sided(双面材质).Translucency(半透明) 贴图类型

.Facing material(表面材质) Bitmap(位图)

.Back Material(背面材质) Cellular(细胞)

Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格)

.Matte(不可见) Composite(合成贴图).Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图)

..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减)

..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射)

..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变)

.Shadow(阴影) Marble(大理石)..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框)

..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合)

.Reflection(反射) Noise(干扰) Morpher(形态结构贴图) Output(输出)

Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命)

.Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩)

.Number Of Materials(材质数目) Planet(行星)

Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪)

.Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射)

.2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增)

.Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色)

.Wire(线框) Smoke(烟雾).Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹)

.Ambient(阴影色) Splat(油彩).Diffuse(固有色) Stucco(泥灰)

.Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射)

.Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色)

.Transparency(透明) Water(水).Index Of Refr(折射率) Wood(木纹)

.Specular Highlight(反射高光)..Specular Color(高光反射颜色)

..Shininess(反射)..Shiness Strength(反光强度)

.Environment(环境贴图).Bump(凹凸贴图) Shellac(虫漆材质)

.Base Material(基础材质).Shellac Material(虫漆材质)

.Shellac Color Blend(虫漆颜色混合)

Standard(标准材质) Top/Bottom(项/底材质)

.Top Material(项材质).Bottom Material(底材质)

.Swap(置换) .Coordinates(坐标轴).Blend(融合) .Possition(状态)

灯光类型摄像机类型

Omni(泛光灯) Target(目标).General Parameters(普通参数) .Lens(镜头尺寸) .Projector Parameters(投射贴图) .FOV(视域范围)

.Attenuation Parameters(衰减参数) .Stock Lenses(镜头类型)

.Shadow Parameters(阴影参数) .Show Core(显示视域范围)

.Shadow Map Params(阴影贴图参数) .Show Horizor(显示地平线)

Target Spot(目标聚光灯) .Near Range(最近范围)

Free SPot(自由聚光灯) .Far Range(最远范围)

Target Direct(目标平行光灯)

Render Scene(渲染) .Rime Output(输出时间)

..Single(渲染单帖) ..Range(所有帖)

.Output Size(输出尺寸)

Rendering(渲染)/Environment(环境) 粒子系统

Background(背景) Spray(喷射)

Global Lighting(球形照明) Snow(雪)

Atmosphere(大气) Blizzard(暴风雪)

Combustion(燃烧) PArray(粒子列阵)

V olume Light(体光) Pcloud(粒子云)

Fog(雾) Super Spray(超级喷射)

.Standard(标准).Layered(分层)

V olume Fog(体雾)

3D常用快捷键(全)以及中英文对照、常用参数

已有363 次阅读2009-12-17 13:36

F1 ..................帮助

F2 ..................加亮所选物体的面(开关)

F3 ..................线框显示(开关)/光滑加亮

F4 ..................在透视图中线框显示(开关)

F5 ..................约束到X轴

F6 ..................约束到Y轴

F7 ..................约束到Z轴

F8 ..................约束到XY/YZ/ZX平面(切换)

F9 ..................用前一次的配置进行渲染(渲染先前渲染过的那个视图)F10 .................打开渲染菜单

F11 .................打开脚本编辑器

F12 .................打开移动/旋转/缩放等精确数据输入对话框` ...................刷新所有视图

1 ...................进入物体层级1层

2 ...................进入物体层级2层

3 ...................进入物体层级3层

4 ...................进入物体层级4层

Shift + 4 ..........进入有指向PPP灯光视图

5 ...................进入物体层级5层

Alt + 6 .............显示/隐藏主工具栏

7 ...................计算选择的多边形的面数(开关)

8 ...................打开环境效果编辑框

9 ...................打开高级灯光效果编辑框

0 ...................打开渲染纹理对话框

A......................角度捕捉开关

B......................切换到底视图

C......................切换到摄像机视图

D......................封闭视窗

E......................切换到轨迹视图

F......................切换到前视图

G.....................切换到网格视图

H......................显示通过名称选择对话框

I........................交互式平移K......................切换到背视图L......................切换到左视图N......................动画模式开关O.....................自适应退化开关P......................切换到透视视图R......................切换到右视图S......................捕捉开关T......................切换到顶视图U......................切换到用户视图W.....................最大化视窗开关X......................中心点循环Z......................缩放模式

Alt + 0 .............锁住用户定义的工具栏界面

-(主键盘) .........减小坐标显示

+(主键盘) ........增大坐标显示[ ...................以鼠标点为中心放大视图

] ...................以鼠标点为中心缩小视图‘..................打开自定义(动画)关键帧模式

\ ...................声音"," .................跳到前一帧

. ...................跳后前一帧

/ ...................播放/停止动画

SPACE ..........锁定/解锁选择的

INSERT ..........切换次物体集的层级(同1、2、3、4、5键)

HOME ............跳到时间线的第一帧

END ...............跳到时间线的最后一帧

PAGE UP .......选择当前子物体的父物体

PAGE DOWN .选择当前父物体的子物体

Ctrl + PAGE DOWN .....选择当前父物体以下所有的子物体

A ...................旋转角度捕捉开关(默认为5度)

Ctrl + A ............选择所有物体

Alt + A ..............使用对齐(Align)工具

B ....................切换到底视图

Ctrl + B ..............子物体选择(开关)

Alt + B ..............视图背景选项

Alt + Ctrl + B .......背景图片锁定(开关)

Shift + Alt + Ctrl + B ..更新背景图片

C ...................切换到摄像机视图

Shift + C ............显示/隐藏摄像机物体(Cameras)

Ctrl + C ................使摄像机视图对齐到透视图

Alt + C .................在Poly物体的Polygon层级中进行面剪切

D ......................冻结当前视图(不刷新视图)

Ctrl + D ...............取消所有的选择

E .....................旋转模式

Ctrl + E ..............切换缩放模式(切换等比、不等比、等体积)同R键

Alt + E ................挤压Poly 物体的面

F ......................切换到前视图

Ctrl + F ...............显示渲染安全方框

Alt + F ................切换选择的模式(矩形、圆形、多边形、自定义。同Q键)Ctrl + Alt + F .............调入缓存中所存场景(Fetch)

G .......................隐藏当前视图的辅助网格

Shift + G ...............显示/隐藏所有几何体(Geometry)(非辅助体)

H .......................显示选择物体列表菜单

Shift + H ................显示/隐藏辅助物体(Helpers)

Ctrl + H ..................使用灯光对齐(Place Highlight)工具

Ctrl + Alt + H ............把当前场景存入缓存中(Hold)

I .........................平移视图到鼠标中心点

Shift + I .................间隔放置物体

Ctrl + I ...................反向选择

J .........................显示/隐藏所选物体的虚拟框(在透视图、摄像机视图中)

K .........................打关键帧

L .......................切换到左视图

Shift + L ..................显示/隐藏所有灯光(Lights)

Ctrl + L ...................在当前视图使用默认灯光(开关)

M ........................打开材质编辑器

Ctrl + M .................光滑Poly物体

N ........................打开自动(动画)关键帧模式

Ctrl + N .................新建文件

Alt + N ..................使用法线对齐(Place Highlight)工具

O ........................降级显示(移动时使用线框方式)

Ctrl + O .................打开文件

P ........................切换到等大的透视图(Perspective)视图

Shift +P .................隐藏/显示离子(Particle Systems)物体

Ctrl + P .................平移当前视图

Alt + P ..................在Border层级下使选择的Poly 物体封顶

Shift + Ctrl + P .........百分比(Percent Snap)捕捉(开关)

Q ........................选择模式(切换矩形、圆形、多边形、自定义)

Shift + Q ................快速渲染

Alt + Q ..................隔离选择的物体

R ........................缩放模式(切换等比、不等比、等体积)

Ctrl + R .................旋转当前视图

S ........................捕捉网络格(方式需自定义)

Shift + S ................隐藏线段

Ctrl + S .................保存文件

Alt + S ..................捕捉周期

T ........................切换到顶视图

U ........................改变到等大的用户(User)视图

Ctrl + V .................原地克隆所选择的物体

W ........................移动模式

Shift + W ................隐藏/显示空间扭曲(Space Warps)物体

Ctrl + W .................根据框选进行放大

Alt + W ..................最大化当前视图(开关)

X ........................显示/隐藏物体的坐标(gizmo)

Ctrl + X .................专业模式(最大化视图)

Alt + X ..................半透明显示所选择的物体

Y ........................显示/隐藏工具条

Shift + Y ................重做对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)

Ctrl + Y .................重做场景(物体)的操作

Z ........................放大各个视图中选择的物体(各视图最大化现实所选物体)Shift + Z ................还原对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)

Ctrl + Z .................还原对场景(物体)的操作

Alt + Z.................. 对视图的拖放模式(放大镜)

Shift + Ctrl + Z .........放大各个视图中所有的物体(各视图最大化显示所有物体)Alt + Ctrl + Z ...........放大当前视图中所有的物体(最大化显示所有物体)

中键......................移动

loop Alt+L

ring Alt+R

3D英文、中文对照

FILE(文件) EDIT(编辑)

Rest(重置) Undo(撤消)

Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复) XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制)

XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除) Merge(合并) Select All(对象选择)

Replace(替换) Select None(取消对象)

Import(输入) Select Invert(对象反转)

Export(输出) Hold(保存)

Archive(压缩存盘) Fetch(取出)

View File(观看文件) Select BY(根据..选择) Select By Color(根据颜色..选择)

Select By Name(根据名字..选择)

Region(区域)

Edit Named Selections(编辑已命名被选物) Properties(属性)

TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单)

Mirror(镜像) Group(分组)

Array(阵列) Open(打开)

Align(对齐) Close(关闭)

Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组) Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解) Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离) Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并) Display Floater(显示浮动物体)

Hide(隐藏)

Freeze(冻结)

Selection Floater(选择浮动物体)

Snapshot(快照复制)

Normal Align(法向对齐)

Material Editor(材质编辑器)

Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)

VIEWS(视图菜单)

Undo(撤消)

Redo(重复)

Save Active View(保存当前激活的视图状态) Restore Active View(还原当前激活的视图状态) Grids(栅格)

Show Home Grid显示主栅格)

Activate Home Grid(激活主栅格)

Activate Grid Object(激活栅格对象)

ALign To View(对齐视图)

.Viewport Background(背景图像)

.Update Background Transform(更新背景图像)

.Rest Background Transform(重设背景转换)

.Show Transform Gizmo(显示转换范围框)

.Show Ghosting(显示前后帖)

.Show Key Times(显示轨迹点时间)

.Shade selected(阴影选择)

.Show Dependencies(显示从属物体)

..Instances(相依物体)

..Reference(参考物体)

.Match Camera To View(相机与视图相配)

.Add Default Lights To Scene(向场景添加缺省灯光)

.Redraw All Views(重画所有的视图)

.Deactivate All Maps(休眠所有贴图)

.Update During Spinner Drag(微调控制项拖动时更新)

.Expert Mode(专家模式)

Object(物体工具栏) Create(创建命令面板)

Compounds(复合工具栏) Modify(修改命令面板)

Lighes&Cameras(光线和照相机工具栏) Hierarchy(层级命令面板) Particles(粒子系统工具栏) Motion(运动命令面板)

Helpers(帮助物体工具栏) Display(显示命令面板)

Space Warps(空间扭曲工具栏) Utilities(实用程序)

Modifiers(修改工具栏)

Rendering(渲染工具栏)

Shapes(二维图形工具栏)

Modeling(造型修改工具栏)

MODIFIER STACK(编辑修改器堆栈) 布尔运算与克隆对象

Pin Stack(钉住堆栈状态) Union(并集)

Active/Inactive(激活/不激活切换) Subtraction(差集)

Show End Result(显示最后结果) Intersection(交集)

Make Unipue(使独立) Copy(复制)

Remove Modifier(删除编辑修改器) Instance(关联复制)

Edit Stack(编辑堆栈对话框) Reference(参考复制)

材质编辑器Reglection(反射)

Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射)

.Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图)

.Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图)

Specular(镜面反射)

Extended Parameters(扩展参数)

Maps(贴图)

.Bitmap(位图)

.Checker(棋盘格) 复合材质

.Gradient(渐变) Double Sided(双面)

.Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合)

.Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow() .Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体)

.Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪)

.Noise(干扰) Top/Bottom(项底)

.Splat(油彩)

.Matrble(大理石)

.Wood(木纹)

.Water(水) Time Configuration(时间帧速率)

.Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率)

.Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式)

.Mask(罩框) Film(胶片速度)

.Mix(混合) PAL(PAL制式)

.Output(输出) Custom(自定义)

.Planet(行星)

.Raytrace(光线跟踪)

.Reglect/Refrace(反射/折射)

.Smoke(烟雾) Create(创建)

.Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体)

.Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体)

.Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动) .Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动)

.Particle age(粒子寿命)

.Patticle Mblur(粒子模糊)

控制器械的种类二维项点

Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点)

Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点) Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点)

.Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点) .TCB Contriller(TCB控制器))

.Contriller(连续)

.Path Controller(路径控制器)

.List Controller(列表控制器)

.Expression Controller(噪声控制器)

.Look At(看着)

三维造型Deformations(变形控制)

Box(盒子) Scale(缩放)

Cone(圆锥体) Twist(扭曲)

Sphere(球体) Teeter(轴向变形) Geosphere(经纬球) Bevel(倒角) Cylinder(柱体) Fit(适配变形)

Tube(管子)

Torus(圆环)

Pyramid(金字塔)

Teapot(茶壶)

Plane(平面)

参数区卷展栏

Shader Basic Parameters(着色基本参数区) .Blinn(宾氏)

.Anisotropic(各向异性)

.Metal(金属)

.Multi-layer(多层式)

.Phong(方氏)

.Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象)

.Strauss(具有简单的光影分界线)

.Wire(线架结构显示模式)

.2-Sided(双面材质显示)

.Face Map(将材质赋予对象所有的面)

.Faceted(将材质以面的形式赋予对象) Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区) .Diffuse(固有色)

.Ambient(阴影色)

.Specular(高光色)

.Self-Illumination(自发光)

.Opacity(不透明度)

.Specular Highlights(高光曲线区)

..Specular Level(高光级别)

..Glossiness(光泽度)

..Soften(柔和度)

Extended Parameters(扩展参数区)

.Falloff(衰减)

.Filer(过滤法)

.Subtractive(删减法)

.Additive(递增法)

.Index of Refraction(折射率)

.Wire(线架材质)

.Reflection Dimming(反射暗淡) SuperSampling(超级样本)

Maps(贴图区)

.Ambient Color(阴影色贴图)

.Diffuse Color(固有色贴图)

.Specular Color(高光色贴图)

.Glossiness(光泽度贴图)

.Self-Illmination(自发光贴图)

.Opacity(不透明贴图)

.Filter Color(过滤色贴图)

.Bump(凹凸贴图)

.Reflction(反射贴图)

.Refraction(折射贴图)

..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率) .Displacement(置换贴图)

Dvnamics Properties(动力学属性区)

材质类型

Blend(混合材质)

.Material#1(材质#1)

.Material#2(材质#2)

.Mask(遮罩)

.Interactive(交互)

.Mix Amount(混合数值)

.Mixing Curve(混合曲线)

.Use Curve(使用曲线)

.Transition Zone(交换区域)

Composite(合成材质)

.Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区)

..Base Material(基本材质)

..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9)

Double Sided(双面材质)

.Translucency(半透明) 贴图类型

.Facing material(表面材质) Bitmap(位图)

.Back Material(背面材质) Cellular(细胞)

Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格)

.Matte(不可见) Composite(合成贴图)

.Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图)

..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减)

..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射) ..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变)

.Shadow(阴影) Marble(大理石)

..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框)

..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合)

.Reflection(反射) Noise(干扰)

Morpher(形态结构贴图) Output(输出)

Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命) .Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩)

.Number Of Materials(材质数目) Planet(行星)

Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪)

.Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射)

.2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增)

.Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色)

.Wire(线框) Smoke(烟雾)

.Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹)

.Ambient(阴影色) Splat(油彩)

.Diffuse(固有色) Stucco(泥灰)

.Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射)

.Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色)

.Transparency(透明) Water(水)

.Index Of Refr(折射率) Wood(木纹)

.Specular Highlight(反射高光)

..Specular Color(高光反射颜色)

..Shininess(反射)

..Shiness Strength(反光强度)

.Environment(环境贴图)

.Bump(凹凸贴图)

Shellac(虫漆材质)

.Base Material(基础材质)

.Shellac Material(虫漆材质)

.Shellac Color Blend(虫漆颜色混合)

Standard(标准材质)

Top/Bottom(项/底材质)

.Top Material(项材质)

.Bottom Material(底材质)

.Swap(置换)

.Coordinates(坐标轴)

.Blend(融合)

.Possition(状态)

灯光类型摄像机类型

Omni(泛光灯) Target(目标)

.General Parameters(普通参数) .Lens(镜头尺寸)

.Projector Parameters(投射贴图) .FOV(视域范围)

.Attenuation Parameters(衰减参数) .Stock Lenses(镜头类型)

.Shadow Parameters(阴影参数) .Show Core(显示视域范围)

.Shadow Map Params(阴影贴图参数) .Show Horizor(显示地平线) Target Spot(目标聚光灯) .Near Range(最近范围)

Free SPot(自由聚光灯) .Far Range(最远范围)

Target Direct(目标平行光灯)

Render Scene(渲染)

.Rime Output(输出时间)

..Single(渲染单帖)

..Range(所有帖)

.Output Size(输出尺寸)

Rendering(渲染)/Environment(环境) 粒子系统

Background(背景) Spray(喷射)

Global Lighting(球形照明) Snow(雪)

Atmosphere(大气) Blizzard(暴风雪)

Combustion(燃烧) PArray(粒子列阵)

V olume Light(体光) Pcloud(粒子云)

Fog(雾) Super Spray(超级喷射)

.Standard(标准)

.Layered(分层)

V olume Fog(体雾)

家装常用尺寸

窗体底端

室内空间、家具陈设常用尺寸

室内空间、家具陈设常用尺寸

在装饰工程设计时,必然要考虑室内空间、家具陈设等与人体尺度的关系问题,为了方便装饰室内设计,这里介绍一些常用的尺寸数据。

1、墙面尺寸

(1)踢脚板高;80—200mm。

(2)墙裙高:800—1500mm。

(3)挂镜线高:1600—1800(画中心距地面高度)mm。

2.餐厅

(1) 餐桌高:750—790mm。

(2) 餐椅高;450—500mm。

(3) 圆桌直径:二人500mm.二人800mm,四人900mm,五人1100mm,六人1100-1250mm,八人1300mm,十人l500mm,十二人1800mm。

(4) 方餐桌尺寸:二人700×850(mm),四人1350×850(mm),八人2250×850(mm),

(5) 餐桌转盘直径;700—800mm。

餐桌间距:(其中座椅占500mm)应大于500mm。

(7) 主通道宽:1200—1300mm。

内部工作道宽:600—900mm。

(9) 酒吧台高:900—l050mm,宽500mm。

(10) 酒吧凳高;600一750mm。

3.商场营业厅

(1)单边双人走道宽:1600mm。

(2)双边双人走道宽:2000mm。

(3)双边三人走道宽:2300mm。

(4)双边四人走道宽;3000mm。

(5)营业员柜台走道宽:800mm。

营业员货柜台:厚600mm,高:800—l 000mm。

(7)单*背立货架:厚300—500mm,高:1800—2300mm。

双*背立货架;厚;600—800mm,高:1800—2300mm

(9)小商品橱窗:厚:500—800mm,高:400—1200mm。

(10)陈列地台高:400—800mm。

(11)敞开式货架:400—600mm。

(12)放射式售货架:直径2000mm。

(13)收款台:长:1600mm,宽:600mm

4.饭店客房

(1)标准面积:大:25平方米,中:16—18平方米,小:16平方米。

(2)床:高:400—450mm,床*高:850—950mm。

(3)床头柜:高500—700mm;宽:500—800mm。

(4)写字台:长;1100—1500mm;宽450—600mml高700—750mm。

(5)行李台,长9l0—1070mm宽500mm高400mm。

衣柜:宽:800—1200mm高1600—2000mm深500mm。

(7)沙发:宽:600一800mm高:350—400mm*背高1000mm

衣架高:1700—1900mm。

5.卫生间

(1)卫生间面积;3—5平方米。

(2)浴缸长度;一般有三种1220、1520、1680mm;宽;720mm,高450mm。

(3)坐便;750×350(mm)。

(4)冲洗器:690×350(mm)。

(5)盟洗盆:550×410(mm)。

淋浴器高:2100mm。

(7)化妆台;长:1350mm;宽450 mm。

6.会议室

(1)中心会议室客容量:会议桌边长600(mm)。

(2)环式高级会议室客容量;环形内线长700—l 000mm。

(3)环式会议室服务通道宽:600—800mm。

7.交通空间

(1)楼梯间休息平台净空:等于或大于2100mm。

(2)楼梯跑道净空:等于或大于2300mm。

(3)客房走廊高;等于或大于2400mm。

(4)两侧设座的综合式走廊宽度等于或大于2500mm。

(5)楼梯扶手高;850—1100mm。

门的常用尺寸:宽:850—1000mm。

(7)宙的常用尺寸;宽;400—1800mm,(不包括组合式窗子)

窗台高;800—1200mm。

8.灯具

(1)大吊灯最小高度:2400mm。

(2)壁灯高:1500—1800mm。

(3)反光灯槽最小直径:等于或大于灯管直径两倍。

(4)壁式床头灯高:1200—1400mm。

(5)照明开关高:1000mm。

9.办公家具

(1)办公桌:长:1200—1600mm:宽:500—650mm 5高;700—800mm。

(2)办公椅:高;400—450mm长×宽:450×450(mm)。

(3)沙发:宽:600—800mm;高:350—400mm;*背面:1000mm。

(4)茶几;前置型:900×400×400(高)( mm);中心型:900x 900×400(mm)、700×700×400(mm);左右型:600×400×400(mm)。

(5)书柜:高:1800mm,宽:1200—1500mm;深:450—500mm。

书架:高:1800mm 6宽:1000—1300mm ;深:350—450mm

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spss软件的中英文翻译 Absolute deviation, 绝对离差 Absolute number, 绝对数 Absolute residuals, 绝对残差 Acceleration array, 加速度立体阵 Acceleration in an arbitrary direction, 任意方向上的加速度Acceleration normal, 法向加速度 Acceleration space dimension, 加速度空间的维数Acceleration tangential, 切向加速度 Acceleration vector, 加速度向量 Acceptable hypothesis, 可接受假设 Accumulation, 累积 Accuracy, 准确度 Actual frequency, 实际频数 Adaptive estimator, 自适应估计量 Addition, 相加 Addition theorem, 加法定理 Additivity, 可加性 Adjusted rate, 调整率 Adjusted value, 校正值 Admissible error, 容许误差 Aggregation, 聚集性 Alternative hypothesis, 备择假设 Among groups, 组间 Amounts, 总量 Analysis of correlation, 相关分析 Analysis of covariance, 协方差分析 Analysis of regression, 回归分析 Analysis of time series, 时间序列分析 Analysis of variance, 方差分析 Angular transformation, 角转换 ANOVA (analysis of variance), 方差分析 ANOVA Models, 方差分析模型 Arcing, 弧/弧旋 Arcsine transformation, 反正弦变换 Area under the curve, 曲线面积 AREG , 评估从一个时间点到下一个时间点回归相关时的误差ARIMA, 季节和非季节性单变量模型的极大似然估计 Arithmetic grid paper, 算术格纸 Arithmetic mean, 算术平均数

中英文翻译(修改)

建筑结构在冲击负载作用下连续倒塌分析方法 摘要:建筑物在冲击负载作用下的连续倒塌已经引起了全世界的极大关注。对于一个经济的,安全的,能够抵抗冲击负载作用下连续倒塌的建筑结构设计,连续倒塌分析是必不可少的。因为连续倒塌的灾难性特点,和为了抵抗它而潜在的建造和改造建筑物的高额费用,所以连续倒塌分析方法是绝对必要且可信的。对于工程师们而言,他们估算连续倒塌的方法不仅仅要求精确和简要,而且容易上手,立竿见影。因而,最近许多研究者都在发展可靠有效和直接的连续倒塌分析方法上花费了很多的精力。在最近的干物上,当前在文献资料中找得到的关于连续倒塌的分析方法被重新审阅。人们广泛讨论它们的适宜性、适用性和可靠性。我们也提出了最近刚刚完成的关于钢筋混凝土框架在爆破荷载下的连续倒塌新分析方法。 关键词:连续倒塌分析;建筑结构;爆炸荷载;冲击荷载 连续倒塌被定义为“由于一个基本的局部构件失效在构件之间扩散最终造成整个结构或者是不成比例的一大部分倒塌”。其含义为一个或者一组关键承重构件的失效造成周围构件的失效和部分或者是整个结构的倒塌。建筑结构的连续倒塌可能由一系列的意外和人为的因素造成,比如:错误的建造顺序,偶然过载造成的局部失效,爆炸和地震造成的关键组件的损坏。这篇论文仅仅研究了特殊荷载(如:爆炸和冲击),造成的建筑结构连续倒塌的分析。 随着最近Alfred P.Murrah联邦大楼和世界贸易中心(WTC)的倒塌,许多的研究更多的关注如何建造抵抗由于爆炸和冲击荷载造成连续倒塌的建筑。对于一个经济的,安全的,能够抵抗冲击负载作用下连续倒塌的建筑结构设计,连续倒塌分析是必不可少的。因为连续倒塌的灾难性特点,和为了抵抗它而潜在的建造和改造建筑物的高额费用,所以连续倒塌分析方法是绝对必要且可信的。对于工程师们而言,他们估算连续倒塌的方法不仅仅要求精确和简要,而且容易上手,立竿见影。因而,最近许多研究者都在发展可靠有效和直接的连续倒塌分析方法上花费了很多的精力。

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五分钟搞定5000字-外文文献翻译【你想要的工具都在这里】 五分钟搞定5000字-外文文献翻译 工具大全https://www.360docs.net/doc/7811000064.html,/node/2151 在科研过程中阅读翻译外文文献是一个非常重要的环节,许多领域高水平的文献都是外文文献,借鉴一些外文文献翻译的经验是非常必要的。由于特殊原因我翻译外文文献的机会比较多,慢慢地就发现了外文文献翻译过程中的三大利器:G oogle“翻译”频道、金山词霸(完整版本)和CNKI“翻译助手"。 具体操作过程如下: 1.先打开金山词霸自动取词功能,然后阅读文献; 2.遇到无法理解的长句时,可以交给Google处理,处理后的结果猛一看,不堪入目,可是经过大脑的再处理后句子的意思基本就明了了; 3.如果通过Google仍然无法理解,感觉就是不同,那肯定是对其中某个“常用单词”理解有误,因为某些单词看似很简单,但是在文献中有特殊的意思,这时就可以通过CNKI的“翻译助手”来查询相关单词的意思,由于CNKI的单词意思都是来源与大量的文献,所以它的吻合率很高。

另外,在翻译过程中最好以“段落”或者“长句”作为翻译的基本单位,这样才不会造成“只见树木,不见森林”的误导。 注: 1、Google翻译:https://www.360docs.net/doc/7811000064.html,/language_tools google,众所周知,谷歌里面的英文文献和资料还算是比较详实的。我利用它是这样的。一方面可以用它查询英文论文,当然这方面的帖子很多,大家可以搜索,在此不赘述。回到我自己说的翻译上来。下面给大家举个例子来说明如何用吧 比如说“电磁感应透明效应”这个词汇你不知道他怎么翻译, 首先你可以在CNKI里查中文的,根据它们的关键词中英文对照来做,一般比较准确。 在此主要是说在google里怎么知道这个翻译意思。大家应该都有词典吧,按中国人的办法,把一个一个词分着查出来,敲到google里,你的这种翻译一般不太准,当然你需要验证是否准确了,这下看着吧,把你的那支离破碎的翻译在google里搜索,你能看到许多相关的文献或资料,大家都不是笨蛋,看看,也就能找到最精确的翻译了,纯西式的!我就是这么用的。 2、CNKI翻译:https://www.360docs.net/doc/7811000064.html, CNKI翻译助手,这个网站不需要介绍太多,可能有些人也知道的。主要说说它的有点,你进去看看就能发现:搜索的肯定是专业词汇,而且它翻译结果下面有文章与之对应(因为它是CNKI检索提供的,它的翻译是从文献里抽出来的),很实用的一个网站。估计别的写文章的人不是傻子吧,它们的东西我们可以直接

十个最流行的在线英汉翻译网站准确性评测对比

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5、百度词典 网址:https://www.360docs.net/doc/7811000064.html,/ 6、海词在线翻译 网址:https://www.360docs.net/doc/7811000064.html,/ 7、金桥翻译 网址:https://www.360docs.net/doc/7811000064.html,/ 8、谷词在线词典 网址:https://www.360docs.net/doc/7811000064.html,/ 9、木头鱼在线翻译 网址:https://www.360docs.net/doc/7811000064.html,/translation/ 10、nciku在线词典 网址:https://www.360docs.net/doc/7811000064.html,/ 一、翻译质量比拼 单词翻译 测试项1:日常用语 翻译单词:boil 参考释义:煮沸 测试结果: 1、Google翻译:沸腾、煮沸等 2、Windows Live在线翻译:煮沸

软件工程中英文翻译

Internet of electronic information resources development and utilization The development and utilization of Internet richness of the electronic information resource, which can be directly consider E-mail, file transfer, Telnet approach, also can indirectly consider using several common information retrieval tool, the paper made a detailed introduction and analysis, aims to help help user well using the Internet. For information institutions or library is concerned, to learn and use well, not only can enlarge Internet information resources development and utilization of the scope, but also able to enhance the level of service to users. Keywords Internet electronic information resources development and utilization Exploitation andUtilization of Electronic Information Resources on Internet - The Internet can be extensive communication in the world every person, connect all the computer and provides a wealth of information resources, and provide A variety of service tool to obtain these resources. Information institutions or libraries in the Internet for information resources, retrieval electricity The son journals and newspapers, orders and electronic publications, retrieval online catalogue and union catalog, a searchable database system, access journals to discuss, through the file transfer (FTP) receiving documents. So we can use Internet richness of the information resources to expand its collection, still can use directly these information resources to carry on the information retrieval consulting services. In searching available in the email, database retrieval, file transfer, remote login, and information query tools etc. In order to enrich the exploitation and utilization of Internet information resources, the author thinks that should through the following ways. 1 directly use the Internet E-mail (hereinafter Email) Electronicmail, E-mail is a based on computer network to store, forward form various data, images, and exchange information in words of exchange System, sending and receiving and managementare in computer Internet E-mail systems management software. Email software generally provide teleport, browse, storage, transfer, delete, restore E-mail and the reply, and other functions, can match a communication, also can spread, each user has a particular coding mailbox, can with any users online information transmission, spontaneous since the received or forwardingletters. User simply equipped with a modem, a telephone lines and thcorresponding communication software, can in any part of the microcomputer with communication phase even on sending and receiving information, to realize communication. Email take storage, forwarding way, open E-mail program is adopted, the web server machine online way 24 hours working around-the-clock, always receive emails from all of the world, no matter what, when and where will the computer connected server only, can scoop out your E-mail. Need to send electronic information, users first the arbitrary length of letters for its input computer plus addressee address, and send button, the information being sent to the information high male road. On the other side of the addressee open

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英文翻译中文在线翻译 英文翻译中文在线翻译 (一)促进经济平稳较快发展 1. Promoting steady and robust economic development 扩大内需特别是消费需求是我国经济长期平稳较快发展的根本立足点,是今年工作的重点。 Expanding domestic demand, particularly consumer demand, which is essential to ensuring China’s long -term, steady, and robust economic development, is the focus of our economic work this year. 着力扩大消费需求。加快构建扩大消费的长效机制。大力调整收入分配格局,增加中低收入者收入,提高居民消费能力。完善鼓励居民消费政策。大力发展社会化养老、家政、物业、医疗保健等服务业。鼓励文化、旅游、健身等消费,落实好带薪休假制度。积极发展网络购物等新型消费业态。支持引导环保建材、节水洁具、节能汽车等绿色消费。

扩大消费信贷。加强城乡流通体系和道路、停车场等基础设 施建设。加强产品质量安全监管。改善消费环境,维护消费 者合法权益。 We will work hard to expand consumer demand. We will move faster to set up a permanent mechanism for boosting consumption. Wewill vigorously adjust income distribution, increase the incomes of low-and middle- income groups, and enhance people ’s ability to consume. We will improve policies that encourage consumption. We will vigorously develop elderly care, domestic, property management, medical and healthcare services. We will encourage consumer spending on cultural activities, tourism, and fitness; and implement the system of paid vacations. We will actively develop new forms of consumption such as online shopping; support and guide the consumption of green goods such as environmentally friendly building materials, water-saving sanitation products, and energy-efficient vehicles; and expand consumer credit. We will improve the urban-rural logistics system and infrastructural facilities, such as roads and parking lots, strengthen supervision over product quality and

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姓名中英文翻译大全 A: 艾--Ai 安--Ann/An 敖--Ao B: 巴--Pa 白--Pai 包/鲍--Paul/Pao 班--Pan 贝--Pei 毕--Pih 卞--Bein 卜/薄--Po/Pu 步--Poo 百里--Pai-li C: 蔡/柴--Tsia/Choi/Tsai 曹/晁/巢--Chao/Chiao/Tsao 岑--Cheng 崔--Tsui 查--Cha

常--Chiong 车--Che 陈--Chen/Chan/Tan 成/程--Cheng 池--Chi 褚/楚--Chu 淳于--Chwen-yu D: 戴/代--Day/Tai 邓--Teng/Tang/Tung 狄--Ti 刁--Tiao 丁--Ting/T 董/东--Tung/Tong 窦--Tou 杜--To/Du/Too 段--Tuan 端木--Duan-mu 东郭--Tung-kuo 东方--Tung-fang E: F:

范/樊--Fan/Van 房/方--Fang 费--Fei 冯/凤/封--Fung/Fong 符/傅--Fu/Foo G: 盖--Kai 甘--Kan 高/郜--Gao/Kao 葛--Keh 耿--Keng 弓/宫/龚/恭--Kung 勾--Kou 古/谷/顾--Ku/Koo 桂--Kwei 管/关--Kuan/Kwan 郭/国--Kwok/Kuo 公孙--Kung-sun 公羊--Kung-yang 公冶--Kung-yeh 谷梁--Ku-liang H:

韩--Hon/Han 杭--Hang 郝--Hoa/Howe 何/贺--Ho 桓--Won 侯--Hou 洪--Hung 胡/扈--Hu/Hoo 花/华--Hua 宦--Huan 黄--Wong/Hwang 霍--Huo 皇甫--Hwang-fu 呼延--Hu-yen I: J: 纪/翼/季/吉/嵇/汲/籍/姬--Chi 居--Chu 贾--Chia 翦/简--Jen/Jane/Chieh 蒋/姜/江/--Chiang/Kwong

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AE教学中英文对照 1.蜜蜂 Composition—new Composition 新建合成 Composition—Back ground Color 背景颜色。 合成设置窗口下: Frame Rate 24 Start Time code , Duration Window—Motion Sketch运动草图 Start Capture 开始采集2.狗

Layer—New—Solid 新建固态层Effect—Simulation—Particle playground 仿真效果粒子运动 3.云 Layer—New—Solid 新建固态层Effect—Noise & Grain—Fractal Noise

杂波与颗粒紊乱杂波Fractal Type: Cloudy 碎片类型多云 Noise Type : Spline 杂波类型线条 Contrast 对比度Brightness亮度Transform: Uniform Scaling 变换锁定横纵比 Scale Height 高度缩放Mask— Mask Feather 遮罩羽化 Effect—Color Correction—Tint 色彩校正色彩(浅色调)

Map Black To 暗调Effect—Generate—Ramp 生成渐变 Start Color End Color 开始色结束色 Blend With Original 原图混合Fractal Noise—Transform—Rotation 紊乱杂波变换旋转Layer—Pre-compose 层预合成Effect—Generate—Lens Flare 生成镜头光晕

Maya 软件所有中英文翻译

Standard标准菜单 File文件 New Scene建立新场景 Open Scene打开场景 Save Scene存盘场景 Save Scene As改名存盘 Import导入 Export All导出所有 Export Selection导出选定物体Create Reference引入场景文件Reference Editor引入场景编辑器Project项目 New建立新项目 Edit Current编辑当前项目 Set指定当前项目 Exit退出 Edit编辑 Undo取消上一次操作 Redo恢复上一次操作 Repeat重复最后一次操作 Keys关键帧 Cut Keys裁剪关键帧 Copy Keys拷贝关键帧 Paste Keys粘贴关键帧 Delete Keys删除关键帧 Scale Keys缩放关键帧 Bake Simulation模拟复制 Delete删除 Delete by Type根据类型删除History构造历史 Channels通道 Static Channels静帧通道 Motion Paths运动路径Expressions表达式 Constraints约束 Rigid Bodies刚体 Delete All by Type根据类型删除所有History构造历史 Channels通道 Static Channels静帧通道 Motion Paths运动路径Expressions表达式 Constraints约束 Unused Transforms未用变形

Joints连接 IK Handles逆向运动控制柄 Lattices车削 Clusters族 Sculpt Objects雕刻物体 Wires网格 Lights灯光 Cameras照相机 Image Planes图像板 Shading Groups and Materials阴影组和材质Particles粒子 Rigid Bodies刚体物体 Rigid Constraints刚体约束 Select All选择所有 Select All by Type根据类型选择所有Joints连接 IK Handles逆向运动控制柄 Lattices车削 Clusters族 Sculpt Objects雕刻物体 Wires网格 Transforms变形 Geometry几何体 NURBS Geometry NURBS几何体Polygon Geometry多边形几何体 Lights灯光 Cameras照相机 Image Planes图像板 Particles粒子 Rigid Bodies刚体物体 Rigid Constraints刚体约束 Quick Select Set快速选择集 Layers层 New Layers建立新层 Rename Layer更改层名称 Remove Current Layer移去当前层 Layer Editor层编辑器 Transfer to Layer转化为层 Select All on Layer选择层上所有物体Hide Layer隐藏层 Hide All Layers隐藏所有层 Show Layer显示层 Show All Layers显示所有层 Template Layer临时层

spss软件的中英文翻译

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实用的3Dmax软件中英文翻译对照表,赶紧收藏 3DMAX常用中英文翻译对照表 一、File〈文件〉 New〈新建〉Reset〈重置〉Open〈打开〉Save〈保存〉Save As〈保存为〉Save selected〈保存选择〉XRef Objects 〈外部引用物体〉XRef Scenes〈外部引用场景〉Merge〈合并〉Merge Animation〈合并动画动作〉Replace〈替换〉Import 〈输入〉Export〈输出〉Export Selected〈选择输出〉Archive 〈存档〉Summary Info〈摘要信息〉File Properties〈文件属性〉View Image File〈显示图像文件〉History〈历史〉Exit 〈退出〉 二、Edit〈菜单〉 Undo or Redo〈取消/重做〉Hold and fetch〈保留/引用〉Delete〈删除〉Clone〈克隆〉Select All〈全部选择〉Select None〈空出选择〉Select Invert〈反向选择〉Select By〈参考选择〉Color〈颜色选择〉Name〈名字选择〉Rectangular Region〈矩形选择〉Circular Region〈圆形选择〉Fabce Region〈连点选择〉Lasso Region〈套索选择〉Region:〈区域选择〉Window〈包含〉Crossing〈相交〉Named Selection Sets〈命名选择集〉Object Properties〈物体属性〉 三、Tools〈工具〉

Transform Type-In〈键盘输入变换〉Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉Selection Floater〈选择器浮动对话框〉Light Lister〈灯光列表〉Mirror〈镜像物体〉Array〈阵列〉Align〈对齐〉Snapshot〈快照〉Spacing Tool〈间距分布工具〉Normal Align〈法线对齐〉Align Camera〈相机对齐〉Align to View〈视窗对齐〉Place Highlight〈放置高光〉Isolate Selection〈隔离选择〉Rename Objects〈物体更名〉 四、Group〈群组〉 Group〈群组〉Ungroup〈撤消群组〉Open〈开放组〉Close 〈关闭组〉Attach〈配属〉Detach〈分离〉Explode〈分散组〉 五、Views〈查看〉 Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉Viewport Configuration〈视窗配置〉Grids〈栅格〉Show Home Grid〈显示栅格命令〉Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉Viewport Background〈视窗背景〉Update Background Image〈更新背景〉Reset Background Transform〈重置背景变换〉Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉Show Ghosting〈显示重橡〉Show Key Times〈显示时间键〉Shade Selected

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2017年湖北省武汉市中考化学试卷 一、选择题(共8小题,每小题3分,满分24分) 1.(3分)下列变化属于化学变化的是() A.石蜡熔化B.酒精挥发C.食物腐烂D.胆矾研碎 2.(3分)下列说法正确的是() A.花香四溢说明分子在不断运动 B.分在在化学变化中不能再分 C.不同元素的本质区别是中子数不同 D.原子不能直接构成物质 3.(3分)生活中处处有化学,下列说法不正确的是() A.可用肥皂水鉴别硬水和软水 B.煤、石油、天然气是取之不尽用之不竭的能源 C.铁在潮湿的空气中易生锈 D.塑料、合成纤维、合成橡胶属于合成材料 4.(3分)下列做法不正确的是() A.为使农作物增产,大量施用化肥和农药 B.食用水果、蔬菜水果补充维生素 C.重复使用某些塑料制品,减少“白色污染” D.炒菜时油锅着火,用锅盖盖灭 5.(3分)为及时发现燃气泄漏,常在燃气中加入少量有特殊气味的乙硫醇(C2H5SH),乙硫醇在煤气燃烧过程中也发生燃烧,其反应如下:2C2H5SH+9O24CO2+6H2O+2X,下列关于X的说法正确的是()A.X由碳、硫、氧三种元素组成 B.X属于有机化合物 C.X中硫、氧元素的原子个数比为1:2 D.X中氧元素的质量分数为60% 6.(3分)木炭还原氧化铜和一氧化碳还原氧化铜的实验装置如图所示.

下列说法正确的是() A.木炭、一氧化碳与氧化铜的反应都属于置换反应 B.两个实验的相关反应中,只有碳元素的化合价发生改变 C.两个实验中都可观察到红色固体变黑 D.两个实验的操作中都要防止液体倒吸 7.(3分)甲、乙、丙、丁均为初中化学常见的物质,它们之间的部分转化关系如图所示(部分反应物、生成物和反应条件已略去.“﹣”表示物质之间能发生化学反应,“→”表示物质之间的转化关系).下列推论不正确的是() A.若甲是碳酸钙,则乙转化成丙的反应可以是放热反应 B.若乙是常用的溶剂,则丁可以是单质碳 C.若甲是碳酸钠,乙是硫酸钠,则丁可以是氯化钡 D.若丙是二氧化碳,丁是熟石灰,则丁可以通过复分解反应转化为乙8.(3分)有一种纳米润滑添加剂,由铝粉、铜粉、氧化铝粉末中的一种或几种组成,取少量该添加剂,加入足量稀盐酸,有红色固体残留并产生大量气泡;另取少量该添加剂,加入定量的硝酸银溶液,充分反应后过滤,得到滤渣和蓝色滤液,关于以上实验,有下列几种说法: ①该添加剂中一定有铜,可能有铝和氧化铝 ②若向滤渣中加入足量稀盐酸,滤渣部分溶解,则该添加剂中一定有氧化铝 ③滤液中最多含有三种溶质

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毕业设计(论文)英文翻译 学生姓名:陈修敏学号:P1501080712 所在学院:浦江学院 专业:自动化 英文翻译题目: Comparative Analysis of Edge Detection T echniques for extracting Refined Boundaries 指导教师:陈玉明 2011年12月

用于边界精确提取的边缘检测技术的比较分析 Parvinder Singh Sandhu1, Mamta Juneja and Ekta Walia 计算机科学与工程系, Rayat和Bahra工程和生物技术研究所,Punjab理工大学,印度信息技术系,Maharishi Markendeshwar 大学,Mullana,Haryana,印度 摘要. 边缘检测是从数字图像提取有用信息的计算机视觉中的一项重要任务。我们所提出的技术的主要目标是获得薄边缘,使得结果更适合进一步应用,如边界检测,图像分割,移动检测/估计,纹理分析,目标识别等。我们测试了四种使用不同方法检测边缘的边缘检测技术,各种情况下,根据比较它们的结果来确定在不同的条件下哪一种检测更可取。然后这些数据可以被用来创建一个多边缘检测系统,分析现场运行最适合当前的边缘检测设置数据。对于边缘探测器的其中之一,我们认为有两个不同的执行方式,一种是使用强度信息另一种使用颜色信息。我们还考虑一个附加的边缘缘检测器,它采取了不同的理念来边缘检测。不是试图找到理想的边缘检测来适用于传统的照片,它只是更有效的改变摄影方法从而更有利于边缘检测。它利用一个摄像头,在不同的照明条件下拍摄快速连续的多个图像。 关键字.Canny边缘检测,Marr-Hildreth算子边缘检测,布尔边缘检测,多重闪光边缘检测。 1.介绍 边缘检测是计算机视觉领域的一个非常重要的领域。边缘定义的在图像区域之间的边界有助于分割和识别物体。在图像的强度上他们可以显示阴影落在图像上或任何其他明显的变化。边缘检测是低层次的图像处理的基本原则,良好的边缘是更高层次图像处理的必要条件。 问题是,一般边缘检测表现非常糟糕。在特定情况下,虽然他们的行为可能在容忍的范围内,但通常边缘检测难以适应不同的状况。边缘检测的质量高度依赖照明条件,存在对象的同等强度,现场边缘的密度和噪音。虽然这些问题都可

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中英文对照翻译 课题名称:矿井水位监控系统设计 学院:电气工程与自动化学院 专业班级:自动化 姓名:吴昊 学号: 311008002225 指导老师:宋运忠

当代的控制技术 进入21 世纪,控制原理和方法的应用机遇快速增长。计算、通信和传感器等价格日渐低廉并且无所不在,拥有嵌入式处理器、传感器和网络硬件的设备越来越多。这使开发具有一定智能和高性能的机器成为可能,将大大影响我们生活的每一方面,不但包括各种生活必需品,而且包括我们生存的环境。 在信息日益丰富的今天,新的发展将要求控制学科有重大的扩充。例如,涉及因特网操作、半自主的指挥与控制系统、企业级供给链管理等控制系统的复杂性已经达到了现有方法的处理能力极限。未来控制在航空航天和运输、信息和络、机器人和智能机器、生物和制药、材料和加工等领域的应用将产生复杂性远远超出当前水平的系统,在这些领域取得进展需要新的研究。 计算机、通讯和传感器技术的高速发展为控制领域的扩展提供了空前的遇,使得控制学科能更广泛地服务于经济和国防需求。本报告介绍了专家小组对这机遇的研究结果和建议,概括介绍了该领域,回顾了该领域的成就和影响,同时阐述了该领域将遇到的新挑战。本报告并不试图论及整个领域,相反,将主要集中在那些快速变化和需要新方法以迎接新挑战和新机遇的方面。 控制的应用是相当广泛的,并涉及大量不同领域的应用。这包括机电系统的控制,其中利用计算机控制的执行器和传感器调节系统的动态;电子系统的控制,其中利用反馈来补偿元件或参数变化,以保证可靠的、可重复的特性;信息决策系统的控制,其中根据对未来需求的估计完成有限资源的动态分配。在诸如生物、医药和经济学等领域也能发现控制规律的应用,其中随处可见反馈机制。在工程系统中,控制也越来越重要:如果控制系统不工作了,则整个系统将不再工作。 许多学科都为控制领域做出了贡献,包括理论数学和应用数学、航空学、化学、机械学和电子工程学、运筹学和经济学,以及物理和生物科学。与不同领域的交叉是控制领域的传统和特点。 过去的40年中,模拟和数字电子学的发展使控制技术的发展远远超出了它最初的应用范围,在许多应用中,控制已成为使能技术(enablingtechnology)。以往研究的成果包括: 1、空间飞行器的导航和控制系统,包括商用飞机、制导导弹、先进的战斗机、(星球)登陆车和卫星。控制系统提供了稳定性,并且当存在大的环境变化和系统不确定性时系统具有良好的跟踪性能。

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中英文在线翻译 The three flows of a supply chain 供应链的三种“流” Supply chain management (SCM) is concerned with the integration, coordination and control of the flow of material, information and finances in supply chains. 供应链管理(SCM)涉及到对供应链中材料流、信息流和资金流所进行的整合、协调和控制。SCM can be divided into three main flows: ?The product flow or materials flow includes moving goods from supplier to consumer as well as dealing with customer service needs. ?The information flow includes order information and delivery status. ?The financial flow includes payments schedules, credit terms and additional arrangements. SCM分为三个主要的流: ?产品流或材料流包括包括商品从供应商向客户的移动,也包括处理客户的服务需求。 ?信息流包括订单信息及交付状况。 ?金流包括付款时间安排表,赊账条款以及追加安排 ?The Bullwhip Effect“牛鞭效应” ?The bullwhip effect (or whiplash effect) is an observed phenomenon in forecast-driven distribution channels. It refers to a trend of larger and larger swings in inventory in response to changes in demand. The concept first appeared in Jay Forrester's Industrial Dynamics (1961) and thus it is also known as the Forrester effect. Since the oscillating demand upstream a supply chain is reminiscent of a cracking whip, it became known as the bullwhip effect. ?“牛鞭效应”或“鞭抽效应”是在预测驱动型流通渠道中的一种已观察到的现象。它是指在响应需求方面存货变得愈来愈大的摆动。这一概念首先由Jay Forrester在《工业动力学》中提出的,因些又称之为Forrester 效应。由于在供应链上游的需求震荡让人联想到脆响的鞭声,它就被称之为“牛鞭效应”。 ?Demand factors are the number one contribution fueling the bullwhip effect. These factors relate to consumer, retail, and wholesaler demand levels. When consumers demand more of a certain product, the retailers of the product demand more of it from their wholesalers, which causes an increase in demand from manufacturers as well. ?需求因素是推动牛鞭效应的头号成因。这些因素与消费量、零售量以及批发量相关联。当消费者需要某种产品的量增加时,该产品的零售商面向其批发商的需求量随之增加,相应地,生产厂家的需求量也会增加。 ?As the bullwhip effect occurs, which is usually due to unmanaged entities within supply chains misreading or miscalculating actual needed product levels, increased cost and dissatisfied customers become present. Ineffective communication, order batching, and recessions often lead to the bullwhip effect as well. ?牛鞭效应通常是由于供应链内管理不当的实体误读或者误算了实际所需求的产品量所致,随着牛鞭效应的发生,就会出现成本增加以及客户不满意的情况。效率低下的沟通、订单计量以及经济不景气也常常会导致牛鞭效应。 ?MTO vs MTS订货型生产vs备货型生产 ?Supply chains are often classified as push or pull systems.

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