游戏起源、历史和简介

游戏起源、历史和简介
游戏起源、历史和简介

游戏起源、历史和简介

升级是国内非常盛行的一种4人扑克牌游戏,可以选择一副牌、两副牌或者三副牌进行。打一副牌时,也称为"40分"或"打百分";打两副牌时,也称为"80分",还有的地方也有叫"摔小二"、"拖拉机"等。

该游戏由4位游戏者参与,根据屏幕显示位置,分别为左、上、右、下四方。左右方合作与上下方对抗,最后看哪一方的级别升得最高。

游戏玩法

名词解释:

分牌:升级游戏中每张5、10和K是分牌,5代表5分,10代表10分,K也代表10分,两副牌共200分。游戏中,每方都要尽量抓获这些分牌。扣在底牌中的分牌,在计算时如果庄家被对方扣底则要加倍计算。

底牌:发牌结束后,每方得牌25张,剩余的8张牌为底牌。在翻主后由庄家取走底牌,而替换成庄家不需要的同样张数的牌作为新的底牌重新扣下。如果底牌有分,则庄家应该尽量确保不被抓分方扣底。

庄家:每一局牌都有一方担任庄家,庄家具有扣底牌和第一轮的首先出牌权。第一局的庄家由翻主方担任。做庄家的目的是利用庄家特权,尽量不让对手得到分牌。一局结束后,新的庄家根据抓分方的得分确定

对家升级游戏共由4位游戏者参与,边锋升级分为两种对家方式:固定对家和庄家挑选对家。

固定对家:左右方和上下方互相合作,对家指互相合作的另一方。如左方的对家为右方,下方的对家为上方。

挑选对家:庄家拿进底牌后,可以指定一张牌为自己的对家,如果庄家自己有其中一张,则拿到

另外一张的玩家为其对家,如果庄自己没有该牌,则按出牌顺序,靠近庄家的有该牌的玩家和他是对家,如果庄家自己拿到2张该牌,则庄家一打三游戏。房间带(定)字的为固定对家打法。游戏房间带(寻)的为挑选对家打法

庄家方庄家与其对家组成庄家方。

抓分方:与庄家方相对而言,如果上下方是庄家方,则左右方即为抓分方。相反,左右方为庄家方时,上下方即为抓分方

级牌:升级游戏从打2开始不断升级,每局结束时根据抓分方的得分确定升级情况。当前庄家的级别就是级牌。例如:庄家开始时的级别为2,表示2是本局的级牌,所有级牌都是主牌。如果庄家的级别上升到了K,此时K就成为级牌

主花色在发牌结束后,每方都可以根据牌情翻出级牌,最后翻出的级牌花色即为主花色。主花色牌都是主牌。

主牌:主牌由大王和小王(Joker)、级牌、主花色牌构成。

付牌:除主牌以外,其它牌都是付牌。

对牌:两张同点同花色的牌称为一对牌。对牌只在打两付以上牌时出现

拖拉机,同花色的相邻两对或更多的对构成拖拉机,级牌不能与相同花色的付牌构成拖拉机。

扣底:一局结束时,如果最后一轮牌由抓分方获胜,称为扣底。扣底时底牌的分牌至少要加倍加到抓分方的得分中。

具体得分根据最大一方牌情规定如下

1、若牌中含有Titanic(三副中同花色相邻三同张即称为Titanic),则乘的倍数等于2·3^len (其中^表示乘方运算,len为Titanic的长度,下同),且不再计算其他牌型;

2、若牌中含有三对则乘的倍数等于6,且不再计算其他牌型;

3、若牌中含有拖拉机则乘的倍数等于2*2^len,且不再计算其他牌型;

4、若牌中含有两对则乘的倍数等于4;

5、什么都没有则乘的倍数等于2。

牌的分配:

在玩二付牌的升级游戏时,共有108张牌,发牌后每方得25张,剩余8张为底牌。在翻主结束后,底牌归庄家所有,庄家再根据牌情任意抽取8张作为底牌。

出牌规则:

1、第一轮牌由庄家方首先出牌;

2、以后每轮牌都由前轮获胜方首先出牌;

3、如果不是首家出牌方,则在出牌时必须先出首家出的花色。如:首家出了红桃,则如果用户有红桃必须先出红桃;

4、在没有首家牌出牌的花色时,可以用主牌杀掉或垫其他花色牌;

5、首家可以单独出拖拉机、对和单牌;

6、首家可以出同花色中的拖拉机、对和单牌的任意组合,但必须保证最大性;

7、如果首家出牌中包含拖拉机,则其它方如果有同花色的拖拉机,必须出拖拉机;

8、如果首家出牌中包含对,则其它方如果有同花色的对,必须出对;

9、如果首家出牌中包含了拖拉机或对时,其它方试图用主牌毙时必须也要出相应数量的拖拉机和对;

10、各方都出牌后,计算获胜方,下一轮牌由获胜方首先出牌。

注意事项:

1、当打5时下列情况不为拖拉机:5566;

2、当打无主时下列情况不为拖拉机:5555。

比较大小

牌的大小按下列顺序排列:

大王(红色Joker)小王(黑色Joker)>主花色级牌>其它花色级牌

>主花色牌(级牌除外),A最大,K次之,... 2最小

>付牌(级牌除外),A最大,K次之,... 2最小

注意事项:

若首家出包含对的付牌,其它方即使全部出了主牌,但没有对,也不能算大。

胜负判定

根据抓分方最后的得分,确定了升级的结果:

1、如果得分为0,庄家方连升3级,并得3乘该级别的基准分(1、

2、4、8、16...);

2、如果得分不满30,庄家方连升2级,并得2乘该级别的基准分(1、2、4、8、16...);

3、如果得分大于等于30小于60,庄家方升1级,并该级别的基准分(1、2、

4、8、16...);

4、如果得分大于等于60小于80,庄家下庄,互相不得分。

5、如果得分大于等于80,小于120,抓分方升1级,并得该级别的基准分(1、2、4、8、16...);

6、如果得分大于等于120,小于160,抓分方升2级,并得2乘该级别的基准分(1、2、4、8、16...);

7、如果得分大于等于160,小于200,抓分方升3级,并得3乘该级别的基准分(1、2、4、8、16...);

8、如果得分大于等于200,抓分方升4级,并得4乘该级别的基准分(1、2、4、8、16...)。

怎么认识艺术起源的多元决定论

怎么认识艺术起源的多 元决定论 LG GROUP system office room 【LGA16H-LGYY-LGUA8Q8-LGA162】

怎么认识艺术起源的多元决定论 1、模仿说这是一种关于艺术起源问题的最古老的理论,始于古希腊哲学家。这种学说认为:模仿是人类固有的天性和本能,艺术起源于人类对自然的模仿。在古希腊哲学家看来,所有艺术都是模仿的产物,美术艺术如此。模仿说揭示了人类一种比较原始的心理倾向,这种倾向与艺术是相通的。 2、游戏说游戏说认为艺术起源于游戏,它是包括美术在内的艺术发生理论中较有影响的一种理论,其代表人物是德国着名美学家和英国学者斯宾塞,人们也因此把游戏说称为"-斯宾塞理论"。在《美育书简》中,通过对游戏和审美自由之间关系的比较研究,首先提出了艺术起源于游戏的观点,认为艺术是一种以创造形式外观为目的的审美自由的游戏,人的审美活动和游戏一样,是一种过剩精力的使用,剩余精力是人们进行艺术这种精神游戏的动力。游戏说强调了游戏冲动、审美自由与人性完善间的重要联系,对于我们理解艺术在审美方面的发生具有重要价值。它揭示了艺术发生的生物学和心理学方面的某些必要条件,如剩余精力是艺术活动的重要条件,艺术的娱乐性和审美性等,揭示了精神上的自由是艺术创造的核心,对我们理解艺术的本质是富于启发的。但它把艺术看成是

脱离社会实践的绝对自由的纯娱乐性活动,且偏重从生物学的意义上来看待艺术的起因,过分强调了艺术与功利的对立,有绝对化和片面性的弊病。 3、表现说这种学说认为艺术起源于人类表现和交流情感的需要,情感表现是艺术最主要的功能,也是艺术发生的主要动因。持这一理论的主要有英国诗人雪莱、俄国文学家托尔斯泰等,还有欧美的一些现当代美学家。在这种学说看来,所有的艺术只有一个最主要的推动力,那就是他们通过各种艺术来表达他们的情感,从而促成了艺术的发生和发展。 4、说说是西方关于艺术起源的理论中最有影响、有势力的一种观点。这种理论是在直接研究原始艺术作品与原始宗教活动之间的关系的基础上提出来的,最早由英国着名家泰勒在他的《原始文化》一书中提出。这种观点用实用性来解释艺术的起源,认为在心目中,最初的艺术有着极大的实用功利价值。巫术说对于我们理解原始艺术,特别是原始美术发生的动力,以及这些艺术在当时条件下非审美的性质具有重大意义。但巫术说把精神动机视为原始艺术发生的唯一动机,忽略了隐藏在精神动机后面的动因,即人类的物质生产活动,因而也不能完满地解释原始艺术的真正起源。 如何理解艺术产生于非艺术,实用价值先于审美价值,艺术起源于人类是会时间的历史发展中 审美欣赏基本上是一种认识活动。作为欣赏对象的艺术作品,既是艺术家认识生活的成果,也是欣赏者再认识的对象。欣赏者的认识是以艺术家对生活的认识为出发

@3D网络游戏的发展史

3D网络游戏的发展史 3D网游的特点是立体感强,具有较高的真实性,对玩家来说有更好的游戏体验。随着玩家游戏年龄的增长,会逐渐出现“2D回合制---2D即时制----3D即时制”的转变。因为2D 回合制以及2D即时制对于游戏开发的难度较低,所以一般进入网游开发行业的都是先从这里做起,客观条件下2D回合制和即时制的竞争压力会越来越大。现在的3D网游的开发成为了网游的未来的战略高地。 第一代3D网游(又称2.5D网游,或假3D网游) 第一代3D网游从游戏体验上来说并不比2D即时制强多少。仅仅是在2D即时制网游的基础上对于场景贴图使用了3D效果,部分网游有游戏人物动物模型的翻转效果。对体验者而言,第一代3D网游跟2D网游几乎无差别,但其技术上来说第一代3D网游已经说明其开发实力进入3D时代了。可以认为,第一代3D网游属于网游开发商在进入3D时代的垫脚石。从运营上来说第一代3D网游是在跟2D网游抢市场,但如果走自主研发路线第一代3D网游又是不得不经历的体验。 国内运营的第一款3D网游是《精灵》,它属于第一代3D网游,但是因为引擎上的漏洞导致BUG过多终过早夭折。 随着越来越多的2D网游开发商的转型,一部分较为成功的3D网游出现。例如网易的《大话西游三》和《大唐豪侠》属于3D场景贴图;巨人网络的《巨人》属于3D贴图3D人物;以及国家816项目3D引擎开发出的《天龙八部》等都属于3D贴图3D人物。 第二代3D网游 从体验效果上来说,第二代3D网游已经算是正式步入3D时代。玩家可以自由翻转视

角,技能效果出现了“面向错误”的判断,出现真实的可供攀爬的山坡,甚至因为设计的原因玩家能被“卡”在地洞里面。而因为依然采用2D点对点算法模式,所以在动作表现上依然不尽人意。例如:你向B发出的子弹或者火球,而C在你和B之间,但是效果是C没有受到任何伤害,并且B无法“闪躲”开你的子弹或者火球。第二代3D网游保留了对战斗判定的特点是先选中然后攻击。 在中国大陆运营的第一款第二代3D网游是《笑傲江湖OL》,因为已经具有与2D网游截然不同的效果,所以在很短时间内就聚集和很高的人气。但是因为引擎的不完善BUG丛生,甚至用游戏修改就能修改游戏很多参数,终于在风靡一时之后停运。 第二代3D网游已经以其较好的体验效果在国内占据了不少份额,并且随着玩家群网龄的成长,第二代3D网游越来越容易被更多人接受。暴雪的《魔兽世界》.完美时空的《完美系列》.网易的《天下二》都是第二代网游的佼佼者。 第三代3D网游(又称真3D网游) 第三代网游现在可以被称为动作3D网游,现阶段的第三代网游基本都是动作网游,例如《RUSH冲锋》。 比较第二代3D网游有了更好的体验效果,代入了载体理论,让网游的战斗效果更加具有真实感。玩家放出的远程技能不再是必中目标,也不再会无视型的穿过第三者的身体,甚至近身战斗也变成因为动作轨迹造成群体命中判定。还记得《街头霸王》里面小白小红的大馒头以及印第安人的喷火球吗?那个其实就是载体在横板游戏应用上的成功例子。 第三个3D网游的共同特点是:1.视角多为第一人称或者固定于游戏角色后上方的第三人称视角;2.取消的选中目标的概念,取而代之的是类似于CS一样的准星瞄准目标。 中国第一款第三代3D网游是天联的《天之游侠》,同精灵和笑网一样,当第一都命苦。《天之游侠》也具有很多难以修改的重大BUG导致在线并不多,由于游戏的真实体验感而

电工学简介含义起源历史及发展

电工学简介含义起源历史 及发展 Revised final draft November 26, 2020

电工指研究电磁领域的客观规律及其应用的科学技术,以及电力生产和电工制造两大工业生产体系。电工的发展水平是衡量社会现代化程度的重要标志,是推动社会生产和科学技术发展,促进社会文明的有力杠杆。早在1883年电能开发的萌芽时期,恩格斯就曾经评价了它的意义:“……这实际上是一次巨大的革命。蒸汽机教我们把热变成机械运动,而电的利用将为我们开辟一条道路,使一切形式的能──热、机械运动、电、磁、光──互相转化,并在工业中加以利用。循环完成了。德普勒的最新发现,在于能够把高压电流在能量损失较小的情况下通过普通电线输送到迄今连想也不敢想的远距离,并在那一端加以利用──这件事还只是处于萌芽状态──,这一发现使工业几乎彻底摆脱地方条件所规定的一切界限,并且使极遥远的水力的利用成为可能,如果在最初它只是对城市有利,那末到最后它终将成为消除城乡对立的最强有力的杠杆。”一个世纪以来人类社会的发展历程,充分说明了这一预见的正确性。 电磁是自然界物质普遍存在的一种基本物理属性。因此,研究电磁规律及其应用的电工科学技术对物质生产和社会生活的各个方面,包括能源、信息、材料等现代社会的支柱都有着深刻的影响。电能作为一种,它便于与各种进行转换,从多种途径获得来源(如、、、太阳能发电等);同时又便于转换为其他能量形式以满足社会生产和生活的种种需要(如电动力、电热、电化学能、等)。与其他能源相比,电能在生产、传送、使用中更易于调控。这一系列优点,使电能成为最理想的二次能源,格外受到人们关注。电能的开发及其广泛应用成为继蒸汽机的发明之后,近代史上第二次技术革命的核心内容。20世纪

互联网起源发展历程历史.

国际互联网,始于 1969年的美国,又称因特网,是全球性的网络,是一种公用信息的载体, 是大众传媒的一种。互联网是由一些使用公用语言互相通信的计算机连接而成的网络, 即广域网、局域网及单机按照一定的通讯协议组成的国际计算机网络。组成互联网的计算机网络包括小规模的局域网(LAN 、城市规模的区域网(MAN 以及大规模的广域网(WAN 等等。这些网络通过普通电话线、高速率专用线路、卫星、微波和光缆等线路把不同国家的大学、公司、科研部门以及军事和政府等组织的网络连接起来。 各行各业的人需要运用互联网来工作、生活、娱乐、消费,互联网本身是一个产业,同时它也带动了其他所有的产业的发展。计算机网络仅仅是传输信息的媒介, 是一个狭义的硬件网。而互联网是个广义的网, 它的精华则是它能够为你提供有价值的信息和令人满意的服务。互联网也是一个面向公众的社会性组织。世界各地数以万计的人们可以利用互联网进行信息交流和资源共享。互联网是人类社会有史以来第一个世界性的图书馆和第一个全球性论坛。它为用户提供了高效工作环境, 入网的电脑终端可以调阅各种信息资料。人民可以通过互联网进行娱乐与消费,听歌、看视频、购物。随着通讯技术的发展,上网终端已经不限于台式电脑和移动电脑,智能手机、平板电脑、掌上游戏机,甚至谷歌开发出来的眼镜、手表都可以上网。网络无处不在,网络无所不能。 一、从互联网的发展历程来看,从最初的 ARPANET 到如今的万维网。 1、互联网的起源。这一时期推动互联网发展的推动力是美国的冷战思维。 作为对前苏联 1957年发射的第一颗人造地球卫星 Sputnik 的直接反应,以及由苏联的卫星技术潜在的军事用途所导致的恐惧, 美国国防部组建了高级研究项目局(ARPA 。当时, 美国国防部为了保证美国本土防卫力量和海外防御武装在受到前 苏联第一次核打击以后仍然具有一定的生存和反击能力, 认为有必要设计出一种分散的指挥系统:它由一个个分散的指挥点组成,当部分指挥点被摧毁后,其它点仍能 正常工作, 并且这些点之间,能够绕过那些已被摧毁的指挥点而继续保持联系。为了对这一构思进行验证, 1969 美国国防部委托开发 ARPANET ,进行联网的研究。同

欧洲艺术起源

间:远古时期代表作:但丁意大利诗人《神曲》 乔托意大利画家《尤大之吻》等 彼特拉克意大利诗人、学者《歌集》 薄伽丘意大利文学家《十日谈》 达芬奇意大利画家、科学家《蒙娜丽莎》等 米开朗基罗意大利雕刻家、画家、建筑师等《大卫》 拉斐尔意大利画家、建筑家《西斯廷圣母》 马基雅维利意大利政治思想家、历史学家等《君主论》 莎士比亚英国文学家《哈姆雷特》等 拉勃雷法国作家《巨人传》 伊拉斯谟德意志作家《愚人颂》 塞万提斯西班牙作家《堂吉诃德》 艺术形式: 欧洲艺术风格主要分为四种同时也是影响欧洲文化艺术最深,最广的四种艺术风潮-------- 罗马时期:法国建筑师德高蒙(De Caumont)在1824年首次提出用“罗马式风格”一词,来统称中世纪初期的西欧艺术。这个提议很快被人们认同,但这个词却隐含了两种截然不同的观点。 一种是认为“拉丁语系”的形式发展,也是大众化的拉丁语与各地日尔曼侵略者的语言相互融合的过程,这些地区和国家同时创造力自己的新形象艺术,也努力结合罗马艺术和民间传统。二是有了新的定义,目的是要把中世纪初期的西欧艺术与古罗马的艺术相提并论,为的是想彰显自身的重要性。 哥特时期:它的艺术是发源于比较偏僻的阿尔卑斯上的以北地区,与来自繁荣南方的罗马式艺术,发源位置恰好相反,因此文艺复兴时期,意大利的某个人文主义者,便认为这种出自北方的艺术形式是野蛮的,于是用“歌特”这个对野蛮种猪的称呼来称呼它,带有歧视意味。 其实这种艺术形式主要发源于法国中心,日后以其为起点,逐渐在整个欧洲传播开来。 文艺复兴:被称为“文艺复兴”的艺术活动,起源于15世纪初意大利的佛罗伦萨。到了15世纪末,这项艺术活动的的风潮遍及了整个意大利半岛。在16世纪上半叶,罗马取代了佛罗伦萨成为艺术中心,同时创造出文艺复兴运动的辉煌成就。 它的风潮也传遍了整个欧洲,引发了一场全面型的艺术革命。这场革命几经兴衰,持续影响了数个世纪,直至今日。 同时建筑师是史于这个时期在文艺复兴时期前人们称他们为泥瓦匠,在低位上和画壁画的画匠、从事雕刻的工匠没两样。 巴洛克时期:其垄断了17至18世纪中叶的艺术界。影响了整个欧洲,并蔓延到拉

简述艺术起源为游戏说

简述艺术起源为游戏说 Prepared on 22 November 2020

简述艺术起源为游戏说对于艺术起源的说法向来众说纷纭,而今,大致有五种说法:“模仿说”、“游戏说”、“表现说”、“巫术说”、“劳动说”,分别由亚里士多德,席勒,斯宾塞,雪莱,托尔斯泰,泰勒,毕歇尔等人提出。而我在看完各个学说之后,还是对游戏说持有自己的一些小小见解,认为游戏说是艺术的起源 “游戏说”首先由席勒提出,但游戏理论在西方却由来已久,第一个提出游戏理论的并不是席勒,游戏也不是一开始就是席勒所赋予的含义。早在古希腊时期,柏拉图就曾经指出,游戏是人用来安抚神灵的活动。虽然人们早就注意到了游戏的重要性,但第一个对游戏进行了系统的论述的是近代哲学家康德。 一、康德、席勒的“游戏说”概观 在《判断力批判》一书中,康德初次把艺术与劳动明确区分开来:“艺术甚至也和手艺不同;前者叫做自由的艺术,后者也可以叫做雇佣的艺术。我们把前者看作它好像只能作为游戏,即一种本身就使人快适的事情而得出合乎目的的结果;而后者却这样,即它能够作为劳动、即一种本身并不快适(很辛苦)而只是通过它的结果吸引人的事情、因而强制性地加之于人。”①这段话真可谓是集中、明确地体现了康德的“游戏一艺术观”。 康德的游戏理论的本质正在于对主体自由的弘扬,他继承了文艺复兴以来张扬个性、自我解放的良好传统,希望能够在艺术领域中实现真正的主观自由。游戏中的主体,创造者或观赏者,都如同游戏中的游戏者一样,暂时忘记了现实的利害与利益,自由活动着。 康德之后,人们对游戏的理解大多是从主体的角度出发来考虑的。席勒正是康德主体游戏观的最为成功的继承者。在《审美教育书简》一书中,席勒继承了康德的思想,强调游戏的自由性。席勒眼中自由的游戏有两种:自然的游戏与审美的游戏。只有审美游戏才是“摆脱了任何目的的侄桔”完全自由的生命活动。因而,席勒会说:“正是游戏,而且只有游戏,才使人成为完全的人。” ②从中我们可以看出,席勒的“游戏说”具有相当程度上形而上的意义。 二、胡伊青加的游戏观 荷兰学者胡伊青加的游戏理论仍然是在康德的主体游戏观的范畴之内进行论证的,但是胡伊青加在康德游戏理论的基础上向前迈出了一大步,他将游戏提升到前所未有的重要地位。 首先,胡伊青加是站在文化学的角度来探讨游戏的。他试图将游戏概念融合到文化的概念中去。“处于最初的文明乃是被游戏出来的,它不是像婴儿从子宫脱离出来那样从游戏中产生出来的,而是在游戏中并作为游戏产生出来并永远不脱离游戏。”③ 其次,胡伊青加给游戏以前所未有的重要地位。他将游戏提升到了人的本质的角度。胡伊青加曾提到“我的目的不是要确定游戏在所有文化中的地位,而是要查明文化本身究竟在多大程度上具有游戏的特征。”④这充分证明,他所探求的并不是文化中的游戏因素,而是文化自身中的游戏因素。 同时,胡伊青加还注意到了游戏的严肃性:“我们习惯于把游戏和认真理解为绝对的对立,然而这种理解看来并未触到问题的实质。”⑤这种自由为游戏提供了类似宗教仪式的神圣性”。胡伊青加这一关于游戏的思想对伽达默尔

2019精选《艺术的起源》读后感.doc

《艺术的起源》读后感 《艺术的起源》读后感书名:艺术的起源作者:格罗塞译者:杨译出版社:京华出版社导读格罗塞生于德国,是杰出的艺术史家,人种学家,社会学家,博物馆学家和实证主义者。格罗塞是十九世纪末原始艺术研究领域独树一帜的人物。他最鲜明的特色和最突出的贡献是把艺术的发展同社会存在的物质基础和精神生活紧密地结合起来加以考察,揭示了艺术发展的内在规律。《艺术的起源》出版于1894 年,全书共十一章,从内容上说可以分为三个大的部分:第一部分包括第一,二章,论述艺术科学研究的目的和方法,是一般性的文字;第二部分包括第三章至第十章,论述原始民族及原始艺术,是对艺术起源的具体考察;第三部分为最后一章,是全书的结论。这三个部分构成一个既有一定独立性又互相关联的严谨整体。关于本书,格罗塞在作者自序中指出,书中所进行的这种研究是一项开辟性的工作,“在一块从未有人探索过的新境地,谁都不可能找到许多无价的事实,只要找到路径,就该知足了。本书的价值,不在于它所给予的答案,而在于它所提出的问题。”格罗塞认为,所谓“艺术科学”是一门历史科学,是艺术史和艺术哲学的结合,它的主要任务是通过对艺术发展史中的事件加以记述,解释和归纳,从而发现艺术的最一般的法则。《艺术的起源》的主要观点是:艺术史就是在艺术家的沿革中考察历史事实,它必须描述艺术发展的面貌,正确地记录和考察不同时代的艺术家们的具体的历史的个性特征。它的任务不是重在解释,而是重在事实的探求和记述。艺术科学的主要任务就是在事实的基础上揭示艺术发展的规律。第一章艺术科学的目的格罗塞说学术的主要原则就在于,不管何时何地它都是没有什么差异的。无论是探讨植物的还是探究艺术作品,它都必须是客观的。在艺术科学中,我们期待的第一件事情,也许就是那种可以遵照我们的愿望来发展艺术的方法——就是使无法自然产生艺术的时代却盛开出人工的艺术之花的法术。他指出:艺术科学的主要目的,也并非为了应用而是为了支配艺术生命和发展法则的知识。只要艺术科学教给我们一条左右着那看似毫无规律的任意的艺术发展过程的法则,艺术科学也就能算是尽了责任了。第二章艺术科学的方法艺术科学的问题就在于描述并解释被包含在艺术这个概念里的诸多现象。这个问题有个人的和社会的两种形式。艺术科学课题的第一个形式是心理学的,第二个形式却是社会学艺术科学的研究应该扩展到所有民族中间去,对于从前最被忽视的民族尤其应该加以重视。因此艺术科学的首要而迫切的任务,就是对于原始民族的原始艺术的研究。为了便于达到这个目的,艺术科学的研究不应该求助于历史或史前时代的研究,而必须从人种学入手,历史是不知道原始民族的。第三章原始民族我们所说的原始民族,就是具有原始生活方式的部落,他们赖以谋生的最原始的方式,是狩猎和采集植物。人种学认为狩猎和采集植物的民族是原始文化和原始艺术的创造者的观点,我们是没有理由加以否认的。我们以后的研究,将严格地局限于狩猎民族的艺术,其他由文化较高群体所产生的艺术,我们仅作为比较之用。第四章艺术不管什么年代,不管什么民族,艺术永远是一种社会的表现。如果我们仅仅拿它当作个人的现象,就必然无法了解它原来的性质和意义。我们曾经说过,在下面的研究中,我们将专门研究艺术创造的社会环境与社会关系。我们要将那些原始民族的艺术作为一种社会现象和社会机能。原始社会的形象艺术:1.用在人体装饰;2.器具之装潢;3.纯粹的绘画与雕刻的原始作舞蹈,我们将其看作活动的雕刻,是从静的艺术过渡到动的艺术之间的一个环节。我们投以极大的热情去研究这种艺术;因为舞蹈对于原始民族具有特殊而深刻的意义,是文化民族中间所不具备的,因此研究舞蹈艺术,较研究其他的艺术更能够深化我们对艺术的社会价值的知识。第五章人体装饰原始民族的画身,其主要目的是为美观;它是一种装饰,并非如有些人所认为的是一种原始的衣着。原始画身的图案是由个人所创造的呢,还是从某种模型摹拟来的呢?显示处于重要地位的理由是非常充分的。其一,在原始艺术中独创的图谱并不多见,不管在装饰上,绘画上或雕刻上都十分流行着某位原始艺术家摹描日常生活事件的图案。关于固定装饰的研究使我们明白原始人常常以克服自己的怯弱来满足

网络游戏的发展

中国文化背景下网络游戏的发展方向 摘要中国网络游戏的发展,历经了从代理到自主研发的过程,国产网游不断成长,不断进步,标志着越来越多的中国文化元素能够在网络游戏中体现。网络游戏的文化内容呈现形式极其丰富,融合了文学,美术,戏剧,音乐,电影,舞蹈等艺术表现形式,因此,网络游戏本身也被称为第九艺术。随着网络游戏开发技术的日渐成熟,现行的网络游戏进入了一个误区,越来越多的网络游戏只是致力于游戏画面,而对于游戏中的文化内涵却不甚认真琢磨,这也是近两年网络游戏发展趋于平缓的一个重要原因。网络游戏作为文化传播的载体,其游戏文化内涵则显示的是中国文化所追求的内容。 关键词网络游戏中国文化体感网游 1.中国网络游戏的发展 中国网络游戏行业发展的三个阶段:2000-2005起步阶段,这一时期市场上网络公司数量有限,自行运营能力欠缺,游戏运营的方式大多通过购买授权的方式获得,比如《传奇》,2006-2008成长阶段:在此阶段,知名公司纷纷涌现,市场竞争开始加剧,但是获得国外公司成功产品的运营牌照仍是这一时期网游运作的主要方式。09-至今成熟阶段:网络公司逐渐成熟,拥有姣好的自主研发能力和运营能力,并且部分游戏流传国外。 2.中国网络游戏存在的问题: 从2000年起的市场起步到2013年一个年规模达到831亿的产业,网络游戏已经成为一个普遍流行的文化娱乐形式,但是现行的网络游戏普遍有重娱乐轻文化的倾向,随着游戏产品的不断丰富和市场竞争的加剧,文化内容成为网络游戏的核心竞争力。我们从文化的角度来看网络游戏存在的问题:①类型化同质化严重,缺乏真正的文化内涵,现行的游戏几乎都是分职业,然后依靠打怪,副本刷经验来升级,这种传统的游戏模式早已被游戏大众所熟知,开发一种新型的经验系统对于一个网络游戏来说绝对是一个亮点。另外游戏中渗透的文化内涵较少,所构建的游戏世界观虽然宏大,但是却不是一个可以维系下去的世界,这种世界,往往是忽视了生活中的一些不可缺少的文化,这样才使得玩家融入不到游戏。②为吸引眼球部分游戏走低俗化路线刺激玩家的感官和欲望,诸如采用暴力色情来引诱玩家,现在的网络游戏开发技术日渐成熟,独立开发一款游戏已经不是水中望月,部分小型公司为追求更多的玩家,经常会使游戏中的角色穿着暴露,或者以一些譬如“十八岁禁玩”的敏感性话语来引诱玩家;再者游戏中玩家往往为了追求暴力的装备不惜花重金购买。 3.网络游戏对于文化的作用 网络游戏文化表现形式丰富,从外部来说,其外在的包装,画面,音效,故事情节,操作方式等体现了这个游戏创造者所想要表现的价值观,立场与态度。而从内部观察,玩家如何扮演自己的角色,与其他玩家争夺,与团队的合作等等则表现了这款游戏的内在文化标准和所倡导的价值取向,这也是当今社会越来越追求团队合作的表现。文化的传播是一个不容忽视的问题,随着互联网的发展,文化的传播越来越依赖于网络,而网络游戏作为网络文化传播中的重要组成部分,他对文化的宣传和发展有着极强的作用,网游本身的特性就是可发展的。任何一款网游经过几年的积累,内容都会无比庞大,文化的积累也会越来越多,玩家在一款网络游戏中玩的时间越长,再转投其他游戏的成本也就越高,因此网络游戏将会成为一个稳定发展的文化传播器。它通过人机交互,不仅仅能够给玩家带来精神上的享受,而在娱乐性体验的背后蕴含的是文化内容特定的价值观,会对人们的思想和行为产生一定的影响,网络虚拟社区中游戏互动的实质是人与人之间的交流,游戏者能够实在的感受到游戏背后的真实性,游戏的愉悦不仅仅是感官上的兴奋刺激,而是人的感性冲动借助想象的自由交

简述原始艺术起源与发展-最新年文档

简述原始艺术起源与发展 19 世纪上半期,在考古学家对原始社会开始研究之前,原始的社会和艺术一直是模糊不清非常渺茫的。后来各门科学有了迅速地发展,为研究事业提供了有利和便捷的条件和丰富的资源,人们开始逐渐对原始社会有了认识。 在恩格斯的《自然辩证法》中说到:“有了人,我们就开始有了历史。”为了获得生存,人类在长期的劳动实践中不断的发达着自己的双手,同时,智力也得到发展,生活条件逐步得到保障。随着知识的增长,精神内容也变得更加丰富,继而就有了艺术。绘画、雕塑、舞蹈等,原始社会的艺术就此发展。 数万年之前,处于原始社会的人类如何创造艺术?在法国和西班牙的洞窟里至今还保存着绘画的痕迹,考古学家判断出,这些绘画是距今年之前的克鲁马农人之作,在这么久后,我们还仍然看得出画作颜色鲜明,经久不衰。 尽管人类的起源是非常遥远的过去,但美术的发展却没有那么久的历史,真正的美术的产生是在原始社会发展的旧石器时期。旧石器时代经过了漫长的时期,它的早起发展占了绝大部分的时间,据推测,大约三万年前人类居住于洞穴之中,气候寒冷,但是在那些洞穴里,还存有狩猎民族的壁画和雕刻品。旧石器时代人类生存的主要来源是狩猎,他们设计圈套和陷阱或者集体合作猎杀动物,长期以来,人类就对动物的习性通晓,所以那时的

绘画多以人们猎杀动物和与之搏斗的形象较多出现。比如马和鹿在奔跑,或是人类正和野兽搏斗等,有人把当时旧石器时代的美术称为“记忆的美术”。 旧石器时代晚期的雕刻壁画主要分布在法国南部和西班牙北部,题材几乎都是关于各类动物,这些绘画内容主要是当地动物分布情况和狩猎情况有关的。此时的洞窟壁画还处于萌芽期,人类用手指作画,后来才有了笔刷,但也都是羽毛、草枝或动物的毛发而已。到了旧石器时代后期,人类已经具有较好的活动能力和劳动技巧,鱼叉出现,证明了狩猎技巧的提升。 人类在历史中有了进步,绘画再度出现,丝刻画开始盛行,对象大多为牛、鹿、马等。而此时的人类自己已经有了生存的保障,不再畏惧野兽了,所以猛兽题材的绘画也不多了。后来随着冰河时期的结束,人类进入了新石器时代,出现了文化上的巨大发明,弓箭。而且有了驯养业,艺术上也有了更进一步的发展,不再是非常贴近生活的,而是略带有一些装饰色彩,陶器工艺开始发展,这标志着人类进入文明社会,更重要的是它为没书的生产和发展提供了条件。新石器时代繁荣的时候,人类创造了陶器工艺品用来装饰,到了末期,人类又发明了巨石文化,尽管巨石的建造多数与宗教或墓室有关,但当时仅靠人力来做到这一切是非常的困难,也足以显示人类的力量和聪明才智。 现当代对原始艺术的开拓还是很少,艺术家们也没有进入这一领域去探索,就算有,也是简略的探讨,并无深入。对于原始艺术这

条码技术的起源与发展

条码技术的起源与发展 条码技术主要研究如何将信息用条码来表示,?以及如何将条码所表示的数据转换为计算机可识别的数据。条码技术是目前应用最广的一种自动识别技术。本节将详细介绍条码技术的概念﹑历史﹑特点及发展趋势。 1.条码技术的起源及国外发展现状 随着计算机、信息及通讯技术的发展,信息的处理能力、储存能力、传输通讯能力日益强大。全面、有效的信息采集和输入几乎成为所有信息系统的关键。条码自动识别技术就是在这样的环境下应运而生。它是在计算机、光电技术和通信技术的基础上发展起来的一门综合性科学技术,是信息采集、输入的重要方法和手段。 条码最早出现于上世纪40年代,但得到实际应用和迅速发展还是在近20年。欧美、日本等国家已普遍使用条码技术,而且正在世界各地迅速推广普及,?其应用领域正在不断扩大。 在40年代后期,美国乔·伍德兰德(Joe Wood Land)和贝尼·西尔佛(BenySilver)两位工程师就开始研究用代码表示食品项目以及相应的自动识别设备?,并于1949年获得了美国专利。这种代码图案如图2-2右上图所示。该图案很像微型射箭靶,称作“公牛眼”代码。靶的同心环由圆条和空白绘成。在原理上,?“公牛眼”代码与后来的条码符号很接近,遗憾的是当时的商品经济还不十分发达,而且工艺上也没有达到印制这种代码的水平。然而,20年后,?乔·伍德兰德作为IBM公司的工程师成为北美地区的统一代码——UPC条码的奠基人。?吉拉德·费伊塞尔(Girad Feissel)等人于1959年申请了一项专利,将数字0~9?中的每个数字用七段平行条表示。但是这种代码机器难以阅读,人读起来也不方便。不过,?这一构想促进了条码码制的产生与发展。不久,E·F·布林克尔(E·F·?Brinker)将条码标识应用在有轨电车上。60年代后期,西尔韦尼亚(Sylvania)发明了一种被北美铁路系统所采纳的条码系统。?这两项发明可以说是条码技术最早期的应用。

席勒的游戏说对艺术起源研究的启发

席勒的游戏说对艺术起源研究的启发 200年前,弗雷德里希?冯?席勒,这颗伟大的德国头脑,在瑞士的湖光山色之间,重新与大自然合为一体。从某种意义上说,像席勒这样的伟大精神的力量,是不需要我们这些凡夫俗子来纪念的,因为他的精神是不死的。毋宁说,席勒的思想就像DNA,200年后的今天,这种思想的遗传物质仍然活在我们的意识当中,并且我们相信它还将活在我们的子孙的意识当中,这就是为什么我们今天打着纪念他的去世这个旗号,聚集在这里的原因。 正如新物种的起源在于基因突变一样,思想领域里也发生着同样的事情。席勒关于游戏与艺术的关系的思想,也要经历这种突变才能在新的生命形式里得到生存。现在我准备以我浅薄的理解,来解释席勒这一思想在哪些方面是具有启发意义的,在哪些方面或许是错了,以及学术界对这一思想的理解与误解。我的基本观点是:首先,在关于艺术起源这个艺术哲学的基本问题上,“游戏说”要比“劳动说”或其他学说占有明显的优势。其次,虽然“游戏说”对艺术的起源问题的研究很有帮助,但它不是关于艺术起源问题的学说,虽然席勒以及后来的不少研究者认为它是。毋宁说,儿童的自发性的游戏就是艺术;我们有理由推断,在人类的儿童期,即在文化进化的某个时间段上,存在相当于儿童游戏的那样一种活动,这种活动也不是艺术的起源,毋宁说那已经是艺术的真实存在和表现。 1 在我们这个国家里,大家有一个一致得令人惊讶的共识(我并非暗示人人都享有这一共识):即艺术作为一种上层建筑,必定以一定的经济基础作为先决条件;因此,在人类文化进化史的早期,必定存在着一个人类已经存在、但艺术尚未出现的阶段。这种看法是成问题的。种花是需要肥料的;但是,即便我们只有一堆粪土,如果我们缺少一粒花种子,这堆粪土上也决不可能自动长出一支玫瑰、郁金香或者什么别的花来。同样,单从经济的积累中,我们也永远不可能找到艺术之花的种子来,这是因为经济和艺术是两个不同的范畴。席勒认为:“艺术是自由的女儿,她只能从精神的必然而不能从物质的最低需求接受规条,”说的就是这个意思。对这两个不同范畴的无情的区别,起码表现在德国的另外一位更伟大的哲学家康德关于美的无功利性学说当中(这种学说已经被广泛地运用到对艺术的本质的理解上);这个与关于艺术起源的劳动说是针锋相对的学说,非常奇怪地,同样在我国的学术界得到了广泛的接受。 我们至今仍然把艺术和政治、宗教、哲学、科学等等项目并列起来,并把它们看作意识形态的一些部门。由于斯大林发表过关于语言的一篇论文,语言早就被免于划在这个系列里,尽管我们在几十年前仍然相信什么阶级说什么话。斯大林的观点是正确的,因为现在似乎已经没有人再怀疑把语言看作超越于经济和阶级的、把人从其他生物当中甄别出来的那个人性的特色最鲜明的一个方面有什么不正当。乔姆斯基把语言能力看作具有生物学性质的一种人类遗传属性,已经成为现代语言学的范式和基础。时候到了,或许艺术也将很快获得语言在目前已经享有的这种地位。我们都记得,意大利的哲学家扬巴蒂斯塔?维柯在他的《新科学》中描述文化的起源状态的时候,完全把语言和艺术看作二而一的东西;他的追随者克罗齐以夸张(未必不正确)的方式主张语言和艺术、美学和语言学在本质上是同一个东西。这一观念,在我国的学术界几乎被当作胡言乱语给打发掉了。但它也许是正确的;不过,现在不是我们讨论这个问题的机会。

艺术起源于模仿说

艺术起源于模仿说 艺术起源于模仿说是一种关于艺术起源问题的最古老的理论,始于古希腊哲学家。 这种学说认为:模仿是人类固有的天性和本能,艺术起源于人类对自然的模仿。在古希腊哲学家看来,所有艺术都是模仿的产物。主要代表人是两千多年前古希腊哲学家德谟克利特和亚里士多德,他们认为模仿是人的本能,所有的文艺都是“模仿”,不管是何种样式和种类的艺术。古希腊的德谟克利特首先提出艺术起源于对自然的模仿。他认为人的主官感觉和思想既不是天生的,也不是神赋予的,而是从客观事物的“影象”中产生的,人的许多行为和创作是从对自然地摹仿中来的。他说:“在许多重要的事情上,我们是摹仿禽兽所为小学生。从蜘蛛我们学会了织布和缝补;从燕子学会了造房子;从天鹅和黄莺等歌唱的鸟学会了唱歌。”其后的亚里士多德则照样首先肯定人类的“摹仿本能”,并进一步把艺术的起源、艺术的本质都断论为“摹仿”,一方面是人类有摹仿的天性,另一方面这种摹仿活动又能引起人的快感,于是由此产生了艺术。他还进一步推论,艺术活动中的不同门类,是由于摹仿的对象、摹仿的媒介和方式不同而形成的。中国古代也有类似的猜测,如“师蜘蛛而结网”(《抱朴子》)、“作律,有凤凰之鸣以别十二律”(《吕氏春秋》)。亚里士多德认为:“艺术模仿的对象是实实在在的现实世界,艺术不仅反映事物的外观形态,而且反映事物的内在规律和本质,艺术创作靠模仿能力,而模仿能力是人从孩提时就有的天性和本能。”继古希腊哲学家之后,文艺复兴时期的达?芬奇、法国启蒙思想家狄德罗、俄国作家车尔尼雪夫斯基等人都不同程度地继承和发展了这一学说。这种理论直到19世纪末仍然具有极大的影响。 中国古代认为音乐也是由模仿现实生活中的自然音响而来。鲁迅认为,“画在西班牙的阿尔塔米拉洞里的野牛,是有名的原始人的遗迹,许多艺术史家说,这正是‘为艺术而艺术’,原始人画着玩玩的。但这解释未免过于‘摩登’,因为原始人没有19世纪的文艺家那么有闲,他的画一只牛,是有缘故的,为是关于野牛,或者是猎取野牛,禁咒野牛的事”。 模仿说认为艺术起源于人类的模仿本能。艺术是模仿自然和社会人生的产物。此说强调艺术与现实是摹仿和被摹仿的关系,注意到艺术与自然、社会、人生的联系,具有朴素的唯物主义观点。但它只强调所谓“本能”、“人性”,不懂得社会实践对人的思想行为的制约作用,因而它并不能解释艺术产生的织机原因。另外,摹仿说也无法解释诸多的原始艺术现象。十九世纪以来,摹仿说在西方逐渐被否定。黑格尔认为对自然的复制对于人类来说纯粹是多余的,“凭单纯的摹仿,艺术总不能和自然竞争,它和自然竞争,那就象一只小虫爬着去追大象”,最逼真的摹仿也“不是艺术作品,而只是一种巧戏法”。 公元前4世纪,亚里士多德在《诗学》中已经表述了对戏剧本质的认识。他认为:一切艺术都是模仿,戏剧是对各种生物的行动的模仿。2个世纪以后,印度的第一部戏剧理论著作《舞论》也指明:“戏剧就是模仿。”而在中国,作为众多戏曲艺术百花园中的一枝引人注目的艺术之花的琼剧,关于它的起源,一直是世界文化史上一个饶有趣味的话题。与西方戏剧相比,中国戏曲虽然并不直接起源于宗教祭祀仪式,其历史也不及西方戏剧久远,但它的起源问题更加复杂棘手,至今仍然是众说纷纭。而作为中国戏曲剧种之一,琼剧的起源只能从对中国戏曲的正本清源中来进行。《海南岛志》其志曰:“戏剧之在海南,在元代已有手托木头班之演唱,来自潮州。明之初中叶,土人仿之,而土剧遂兴。”也就是说,琼剧是明初的海南人对流行于元代的木偶戏的模仿。此说其实是中国戏曲“模仿说”的翻版。先秦“优孟衣冠”和宋傀儡戏表演,都曾被认为是戏曲的起源。 张庚、郭汉城主编《中国戏曲通史》开篇首句云:“中国戏曲的起源可以上溯到原始时代的歌舞。”我们知道一切艺术起源于模仿,中国的歌舞也不例外。《书经.舜典》上说:“予击石附石,百兽率舞。”《吕氏春秋.古乐》篇中说:“帝尧立,乃命质为乐,质乃效山林溪谷之音以歌,乃以鏖革置缶而鼓之,乃拊石击石以像上帝玉磬之音,以致舞百兽。”这是战国时代关于古代乐舞的一种传说。可以透过这段歌舞的描写看出一幅原始猎人在山林中打猎的景象:“一面呼啸,一面打着、各种陶器、石器发响去恐吓野兽,于是野兽们就狼奔豸突地逃走而终于落网了,这位原始时代的艺术家按生活中的实际来创造了狩猎舞,这时所谓的“百兽”实际是人披兽皮而“舞”的场景,不过是对于狩猎生活的愉快和兴奋的回忆罢了。《书经.舜典》中有命夔“典乐教胄子”的记载。“胄子”的注解是贵族子弟,但原始社会没有贵族,恐怕就是年轻武士了,用乐舞去教年轻武士,不是锻炼他们又是什么呢?因为它的内容就是原始人狩猎动作的模仿。 亚里士多德在《诗学》中也认为诗歌起源于对自然和社会生活的模仿,而模仿的本能植根于人的天性之中。古罗

游戏发展史

概念伊始:战争给予的启迪 在谈及早期电子游戏的发明之前还需要提及一些其他看似与之无关的事物。但这些事物其实是最早启迪游戏的重要因素。 在二战期间,盟军与德军的激战愈演愈烈,双方士兵死伤无数,而双方武器的实力又 较为近似,此时,如何利用科学技术研究生产出更加先进尖端的武器就变得尤为重要。自 德军的原子弹研究失败之后,美国的原子弹技术紧随其后的跟了上来,但如何使原子弹打 得更为精准却成一项难题。为解决这一难题,包括冯·诺依曼在内的研制原子弹的科学家们进行了历史上最早的导弹模拟运算,而其运算仪器正是巨型电子计算机ENIAC,不过因为当时的技术落后,所以即便是在已经研究出电子计算机的情况之下,也仍然需要投入不小 的人力对计算结果反复确认乃至加以修正,而整体过程,不仅要通过精准的数学计算,同 时要手动试验操作其运行轨迹,这种不断模拟与操作的过程在当时并不成熟,也没有如今 先进的动画演示概念,仅仅是通过极为简单的线和点来进行运作,但却已经有了按钮操作 的概念。而当时的按钮也是最早操作控制点与线运行的操控设备。这种运行初步实现了人 力借助电子计算机操纵物体运行的技术,为以后的游戏操作奠定了基础。 通过上述资料,我们可以得知,游戏的启蒙和模糊性概念源于战争中的实际应用,而 以古观今,目前很多军事战争的模拟以及教学软件也都具有游戏元素和局部属性。 最初形态:阴极射线管娱乐装置 正如上文所说,游戏的概念形成源于战争,而其雏形的形态构成也正是一个与战争有着密切相关性的产物。告别了二次世界大战,让我们继续在历史长河中游历,来到盛世升 平后的1947年,这一年的1月25日汤玛斯?T?史密斯二世与艾斯托?雷曼提出《阴极射 线管娱乐装置》的设计专利申请,该设计用八颗真空管(电子管)来模拟飞弹对目标发射,因为当时并没有如今先进的电脑图形演示技术,所以飞弹锁定目标发射过程,需要以单层 透明版画覆盖於萤幕上进行演示。而且演示操作的旋钮,用于发射同时的还可以调整飞弹 的航线与速度。 该专利于1948年12月14日正式颁布,自此电子游戏的雏形终于问世,尽管并没有获得大力度推广与普及,但该专利依然对后续的游戏发展起到了启发作用。(图中显示设备,与后来的CRT显示器极为相似)→ 讲到这里我们的专题就要告一段落了,虽然闪夜仅仅带大家走到了游戏时代的:“远 古时期”。但后续我们还有很多的故事要讲。敬请各位玩家期待吧!

关于艺术的起源

关于艺术的起源 关于艺术的起源关于艺术起源 关于艺术的起源问题,古今中外的很多学者作出了不同的分析。我们国内比较认同的当然是起源于劳动、社会生活的说法,但是我们认同的、我们熟悉的就一定是最权威、完善而永无谬误的吗?我看未必吧? 诚然,当历史的真相已沉埋于岁月之中后,我们所有关于上古的分析都只能是小心的猜想和推测。支持我们所有猜想与推测的恐怕只有一件件出土的艺术品和远古流传下来的神话传说了。 李泽厚先生认为艺术起源于原始巫术仪式和图腾崇拜。我以为确有道理。 首先,我们祖先流传下来的属于远古时期的艺术瑰宝,大多是用于巫术、祭祀之用的礼器,如司母戊鼎,而非用于实际生产的劳动工具。 其次,我们今天作为中华民族象征的龙凤图形,最早是分别被西部炎黄部落和东部夷人部落所崇拜的图腾。这些图腾符号也恰好被绘于用于祭祀的礼器上在原始巫术、宗教活动中应用。 再次,关于原始歌舞。今天我们仍然可以看到西南少数民族在特殊的节日里,如彝族的火把节,纹面聚在一起歌舞的情景。节奏感强、整齐划一的歌舞形式,在远古时代都是虔信的巫术礼仪的一个部分或符号标记。《山海经》中有一段记载说:“所歌逐者令曰,神北行,先除水道,决通沟渎”。国学家王国维说:楚辞之灵贻以巫而兼尸之用者也。其词谓巫曰灵。盖群巫之中必有象神之衣服形貌动作者。而视为神之冯依,故谓之曰灵。灵之为职……盖后世戏曲之萌芽,已有存焉者矣。另具《周易》记载,远古图腾歌舞作为巫术礼仪是有观念内容和情节意义的,而这情节意义就是戏曲和文学的先驱。 又次,关于纹饰。纹饰的运用在原始部落中随处可见。旧石器时代元谋人和北京人洞穴中的壁画、墓葬中打磨得光滑、规则的石头、贝壳都可以看作是纹饰。壁画诚有描绘生活、记述经历的作用,但更多的壁画除装饰作用外,还具有驱避鬼魂、恐吓敌人(可能是动物)的功用。至于原始装饰和服饰,很多文明史家认为这是人类出自本能的羞耻而进行的遮护和劳动的便利,但近年来通过对非洲原始部族的研究发现,纹饰的运用是为了吸引异性的注目并博取异性的喜爱。这让我们想起了自然中孔雀张开尾羽求偶的特性。原始人类装饰自己的目的很大程度上还是初于生殖、繁衍的需要吧? 原始艺术所表争的原始冲动和原始艺术追求的心理机制,作为现代人我们恐怕很难体会和考察了。对鲜亮的色彩、规则的图案的欣赏似乎是人类的某种本能,而非后天锻炼的结果。因为公牛对红色同样敏感、鸟类对鲜艳的羽毛也情有独衷。当然,这种原始的心理冲动经过时代的演化才变成了今天的审美力和鉴赏力,这是毋庸质疑的,但人类具有超验

艺术概论-论述

论述: 1、艺术的起源:1、模仿说:关于艺术起源,最早产生的是模仿说。起源于人类对世界的 模仿。从燕子那里人类学会了建筑,从天鹅和黄莺那里人类学会了唱歌。亚里士多德认为模仿是人类的本能,艺术就是模仿。他根据模仿所用的媒介把发为不同各类,模仿是亚里士多德艺术理论的基础。2、表现说:表现说也是关于艺术起源的古老学说。它认为,艺术是艺术碰到珠表现。一切用来激发情感的艺术如宗教的,爱国的,法西斯的等,都是巫术艺术。而巫术艺术是一种再现艺术,它出于预定的目的唤起某些情感而不唤起另外一些情感,为的是把唤起的情感释放到实际生活中去。由此他认为真正的艺术是表现情感的,原始艺术就是这种真正的艺术。表现说的合理之处在于它突出了艺术普尔主体精神,这是艺术理论的一个重大问题。3、游戏说:艺术起源于人类的游戏冲动。人类的过剩精力通过艺术得以发泄,呈现为一种无目的,无功利的游戏特征。比起模仿说与表现说,游戏说产生的较晚。人在现实生活中是不自由的,要受到自然力量和理性法则的双重约束。只有逃离这些约束,人类才能获得自由,唯一的路就是游戏。游戏说的主要观点是艺术起源于游戏,源于人类的游戏冲动。艺术的主要特征是没有现实的功利目的,是一种为了自身的练习活动。游戏说的主要坐标在于它侧重从艺术的本性去研究艺术的起源,发现了艺术的重要特性,即艺术是一种精神生产,它不以直接的现实目的为旨归,而以人类的精神满足为目标,为人类创造一个灵魂的家园。4、巫术说:巫术说产生是晚,巫术说认为,艺术起源于人类的巫术活动,其哲学基础是原始社会的万物有灵观念。巫术的基本功能是通过某种巫术仪式掌握世界。艺术正是产生于巫术活动的需要。通过巫术仪式研究,人们找到了艺术的最早源头。对于原始人而言,重要的不是艺术,他们还不知道什么是艺术,而是生存。面对散乱无章的自然界,他们无法像现代人一样用科学的态度去归纳推理,只能以他们当时的思维方式实现征服世界的梦想,艺术无疑是最合适的选择。5、劳动实践说:劳动实践说源于马克思主义创始人恩格斯的著名观点“劳动创造了人本身”劳动产生了艺术的需要,也培育了人类的审美意识。劳动实践说揭示了艺术与人类劳动实践的关系,从人类最基本的物质生产来寻找艺术起源,这无疑发现了艺术起源的重要支点。艺术产生于人类的劳动实践,以人类的劳动实践活动作为艺术的重要表达内容,又随着劳动实践的发展而变迁。因而,在诸多关于艺术起源的学说中,劳动实践说可以说是非常重要的一种学说。 2、艺术的题材与主题:史前艺术所描绘的题材主要是原始人自身和与原始人生活中息息相 关的动物。而雕塑的对象则主要是裸体女性。为什么史前艺术的题材集中于动物与女性:这需要探讨史前艺术的生成语境。动物是原始人生活的最基本元素,食物的主要来源。 人们为了生存必须每天同动物打交道。因此他们对动物的感情是深厚而复杂的:既是危险、恐怖、搏斗――死亡的路径,又是勇敢、胜利、享受――生命的光辉。女性是人类得以延续的母体,是生育和繁衍的象征。从上面的分析可以看出,史前艺术不是个体艺术,而是集体艺术。它是原始时代集体生活的产物。尽管我们不否定在这些艺术品中表现了一定的艺术个性,但是最为重要的却是它的集体意识。因此,几乎所有史前艺术的题材和主题都是相通的,这是人类的共同意识。由此可以得出这样的结论:生存与繁衍是史前艺术的基本主题。此后人类艺术的发展始终围绕这两个主题进行。 3、艺术发展的平衡与不平衡:粗略地检视艺术史就会发现一个有趣的现象,艺术总是和社 会发展存在某种对应,尽管艺术发展与社会发展未必同步,可艺术毕竟是特定社会的产物,因而,它不可避免地要与社会发展纠缠在一起。人们早就注意到艺术与社会的关系。 中国古代音乐理论中也论述了音乐与政治――也是社会的关系。社会发展是制约艺术发展的重要因素。这主要体现在如下几个方面:其一,社会发展为艺术提供了新的艺术主题和艺术题材。每一个时代都展示了新的社会风貌,构成与前代不同的时代精神。这些

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