MAX中阴影类型

MAX中阴影类型
MAX中阴影类型

在3ds Max中,灯光对象最主要的作用是通过模拟现实世界中的各种光源和投影来照明场景,有光就会有阴影,因此,阴影是灯光设置中非常重要的组成部分。下面,我就来介绍一下3ds Max中阴影的类型。

阴影最主要的作用是可以显示物体位置和角度的空间关系,从而增加场景的真实感。3ds Max具有Shadow Map(阴影贴图)、Ray Traced Shadow(光线追踪阴影)、Area Shadow (面积阴影)、Advanced Ray Traced Shadow(高级光线追踪阴影)和Mental Ray Shadow Map(Mental Ray阴影贴图)5种阴影方式。每一种阴影方式都有自身的优点和不足,在选择阴影方式时应该根据场景的不同灵活地进行选择。下面分别来看看一下这5种阴影类型的具体情况。

1.阴影贴图

阴影贴图的原理就是从光源的方向投射出贴图来遮挡应该照射在阴影位置的光源。

其优点是渲染时所需的时间短,是最快的阴影方式,而且阴影边缘也比较柔和;其

缺点是阴影不够精确,不支持透明贴图,如果要得到比较清晰的阴影需要占用大量

的内存。

2.光线追踪阴影

光线追踪阴影是通过跟踪从光源采样出来的光线路径来产生阴影。其优点是与阴影

贴图相比,光线追踪阴影方式所产生的阴影更精精确,并且支持透明和半透明物体;

其缺点是渲染速度比较慢,而且产生的阴影边缘十分生硬,常用于模拟日光和强光

的投影效果。

3.高级光线追踪阴影

高级光线追踪阴影是光线追踪阴影的增强,在拥有光线追踪阴影所有特性的同时,

还提供了更多的参数控制。高级光线追踪阴影优点很多,它既可以像阴影贴图那样

得到边缘柔和的投影效果,又可以具有光线追踪阴影的准确性。它占用的内存比光

线追踪阴影,但渲染速度要慢一些。

高级光线追踪阴影更加主要的作用是可以与光度学灯光中的区域灯光配合使用,在

得到区域阴影大致相同效果的同时还具有更快的渲染速度。

4.区域阴影

现实中的阴影随着距离的增加,边缘会越来越模糊,利用区域投影就可以得到这种

效果。区域阴影可以模拟一盏面光源所投射的阴影效果,通过调整虚拟面积光源的

尺寸来控制投影的模糊程度。区域投影的好处是在使用标准灯光或一个点光源的场

景中,也可以得到使用高级光线追踪阴影加面积光才能投射出的真实阴影效果。它

的唯一缺点就是渲染速度慢,在动画中每一帧都需要重新处理,所以会大大增加渲

染时间。

5.Mental Ray阴影贴图

Mental Ray阴影贴图与标准的阴影贴图产生的效果和参数设置都基本相同,但是Mental Ray阴影贴图必须在场景中指定了Mental Ray渲染器后才能被渲染出来。

3dmax渲染卡的问题

如果你用的是VRAY 渲染器就尽量不要使用3D自带的帧渲染窗口。。使用VARY自带的帧窗口。 教你个办法、在自定义-----系统设置(preferences)------视图------选择驱动----勾选第二个(openGL)----关闭3D再重启就行了 1、我的电脑——右键——属性高级——启动和故障恢复——设置——编辑——打开记事本窗口——在 “multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexec ute=optin /fastdetect“后加入“/PAE/3GB”——保存——重启动。 2、模型较大的场景文件,VR设置的“动态内存极限”建议修改为3000或3000以上试试。. 打开你的windows任务管理器,查看你的3dsmax内存使用情况,如果渲染图像时内存使用超过1.8GB,MAX将自动关闭,即使你的机器是四核、4G的内存,因为这不是机器硬件的故障问题。所有的32位系统下的3DSMAX都会这样。 解决方法 第一种:建议你装64位操作系统,要不你的配置也就浪费了。 第二种:设置如下 点击右键我…我的电脑?再点击…属性?,进入…高级?面板,在…启动和故障恢复?栏下点…设置?,然后,点击…系统启动?下的…编辑?按钮...把弹出的文本里的文字都删除,写下下面这段

[boot loader] timeout=30 default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS [operating systems] multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect/PAE/3GB 上面的复制就行。 1)估计文件太大吧,把模型全选缩放 (2)或者无意中复制一个重复的双份文件,检查一下,删掉就OK |

3DMAX室内建模渲染流程

3DMAX建模渲染流程 一、概述 CAD图纸阶段 3DMAX建模阶段 v-Ray摄像机布置阶段 v-Ray材质参数调制阶段 v-Ray灯光环境布置阶段 渲染阶段 二、操作细则 1、CAD图纸阶段: a:将CAD平面布置图内的不必要家具清理掉,尽量只保留墙体结构。 b:导出图纸,另存为3DMAX建模用dwg文件。 c:找到目标房间,并记下窗高、台高、门高、房高等数据。 2、3DMAX建模阶段: 1:设置3DMAX的系统单位为毫米。 2:导入事前制作好的CAD图纸。全部选择—结组—使用移动命令设置模型的X Y Z 轴为0 -冻结。

3:右键单击捕捉命令,进行捕捉设置,选择顶点捕捉。 4:使用“线”命令,沿着目标房间内轮廓描边,在门口和窗口位置加点。 5:使用挤出命令挤出房高。并转化为可编辑多边形。 6:选择线层级—选择门口的两条线—右击—连接1条线。单击此线设置Z轴的数值为CAD 中门高值。窗口同理。设置好台高和窗高。 7:选择面层级—选择窗口所在的面,使用挤出命令挤出厚度。 8:选择元素层级—选择整个模型—右键—反转法线—再右击—选择对象属性。再窗口中找到“背面消隐”选项,并在前面打勾。 9:F3—S(打开捕捉)—L(左视图)—按住Ctrl+右键选择线—勾出门的轮廓—使用挤出命令制作门口的包边。 10:勾出窗口的轮廓—转换为可编辑多边形—线层级—“连接”上下两条边制作窗的轮廓—边界层级—使用“插入”命令做出窗框的宽度—面层级—“挤出”窗框的厚度。 11:勾出地面轮廓,使用倒角剖面命令拾取踢脚线剖面。如果方向不对在修改器中选择剖面层级,使用旋转命令旋转到合适位置。同样的方法制作吊顶。 12:选择面层级,分别选择地面,顶面。使用分离命令,并赋予材质,方便后期渲染。 13:在网络中找到需要的模型并下载,使用导入—合并,导入下载好的模型到自己的模型中,并放到合适位置。 14:用SKETCHUP做出造型简单的模型,导出为3DS文件,并导入到3DMAX中。放到合适位置。

3DMAX渲染器参数设置教程

3dmax-vray渲染流程的方法 一、建模方法与注意事项 1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。 进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等, 2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪, 3、关键的容量忽视的: A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。 B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。 二、室内渲染表现与出图流程 1、测试阶段 2、出图阶段 三、Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器F10或 2、调用方法。

3、公共参数设定 宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。 4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。

⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。 ⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。 Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。 ②抗锯齿过滤器: Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali: 7、间接照明(灯光的间接光线的效果)

云的种类和图片

云的种类和图片 (2012-03-13 16:06:32) 转载▼ 标签: 杂谈 云的种类和图片 (一) 卷云 细致而分散,具有纤维组织,像羽毛、头发乱丝或马尾,孤悬高空而无云影,日出日落时显现橘红色或红色。卷云是一种最高的云,清晨太阳还没到地平线就已经出现了。 (二) 卷层云 是最高最白的一种云幕,当太阳或月亮被遮住时,仍能看到它的轮廓,周围常出现一种晕。凡天空有晕就一定有卷积云,但厚的卷积云则像幕一样拉到天边。

(三) 卷积云 这种云很少出现,偶而会布满全天的时候,渔夫们称之为鲭鱼天,因为天空好像布满了鱼鳞,个体很小,呈白色而无云影,有时呈波浪状。卷积云大都和卷云或卷层云同时出现。 (四) 高层云 高层云大都掩蔽全天,逐渐便厚便低时,使人有阴沈之感。当它转变成雨积云之前,常有疏落的雨低降下。相反来说高积云也是由雨层云升高而成。

(五) 高积云 高积云的个体比卷积云大,中央有云彩,常连成一片,底部成波浪状,或排成一长列,或交织成棋盘状,其式样很多。 (六) 层积云 个体比高积云更大,外型较柔和,结构不太明显。如果连成一片,则底部具有波浪型态和明暗相间的灰色阴影。层积云大都像巨大的滚轴,云底以下代表窝流层。高山常见的云海大都为层积云。

(七) 层云 层云是一种均匀一致的灰白色低云,似雾,但不与地面相接。当它笼罩在半山腰时,边缘有下泻的姿态,到了那里就是浓雾。 (八) 雨层云 是典型的坏天气云,黯黑而无定型,很像破不,使天空因而阴暗,凡属於持久性与,一定是雨层云中降落。

(九) 积云 彷佛是棉花堆,顶不平坦,顶部隆起像土丘、花椰菜或塔状。阳光斜射时,积云的明暗面很明显,如果和阳光在同一方向,中央阴暗,边缘特别明亮。 (十) 积雨云 是一种最浓厚而庞大的云,垂直伸展极高,底部黯黑,难以分辨,顶部耸起如山岳或高塔,而且常常有铁砧状的伪卷云,做巨大的羽扇状伸出,积雨云已临天顶时,即将有大雷雨。

3DMAX Vray渲染大小图参数设置

-3DMAX V-ray 测试渲染/出图渲染参数设置明细VR基项帖缓存测试VR基项帖缓存出图 全局开关测试全局开关出图 .

图像采样器测试图像采样器测试 环境测试环境出图

颜色映射测试颜色映射出图 间接照明测试间接照明出图

发光贴图测试间接照明出图 灯光缓存测试灯光缓存出图

V-ray采样器测试V-ray采样器出图 VR基项 V-ray贴缓存 启用内置帖缓存ma 输出分辨率测试:800*600 出图:A4:1280*960 A3:1600*1200 V-ray全局开关 灯光:缺省灯光关掉 V-ray图像采样器(抗锯齿) 图像采样器测试:类型:固定出图:类型:自适应细分 抗锯齿过滤器测试:开启:区域出图:开启:Catmull-Rom V-ray环境 全局照明环境(天光)覆盖测试/出图开倍增器2.0

VR间接照明 V-ray间接照明(全局照明)开启 首次反弹:倍增 1.0 发光贴图 二次反弹:倍增 1.0 灯光缓存 V-ray发光贴图 内建预设:测试当前预设:非常低选项:显示计算过程显示直接照明 出图当前预设:中/高/非常高选项:显示计算过程显示直接照明 基本参数:测试半球细分:25 插值采样:10 出图半球细分:60 插值采样:45 V-ray灯光缓存 计算参数:测试细分:100 显示计算状态出图细分:1800 显示计算状态 VR设置 V-rayDMC采样器 测试自适应数量:0.9 噪波阀值0.1 最少采样:5 全局细分倍增器:1.0 出图自适应数量:0.75 噪波阀值0.005 最少采样:18 全局细分倍增器:1.5 V-ray系统 光线投射参数: 测试/出图最大BSP树深度:60 动态内存极限:3000 默认几何体:动态 灯光 黄光:255 214 149 蓝光:118 163 255 石膏线材质: 漫射240,反射40,高光度0.35,反射细分20,关掉跟踪反射 灯光细分40以上,灯光缓存1500以上,发光贴图中以上 抗锯齿用自自适应准蒙特卡罗+Catmull-Rom 让VR渲染的欧式石膏线变得更清晰。现在我们需要在漫反射后面的通道加一个VR污垢的程序贴图半径后面的值10改变成1.0,然后再改变衰减的值为1.5

云的种类

云的种类(六年三班第二组) 目录 壹、研究动机与目的 贰、研究方法 叁、研究内容 一、云的种类与特征 二、云的分布高度 肆、研究心得与感想 伍、检讨与期望 陆、参考数据与网页 壹、研究动机与目的:

常常抬头看到天上的云,觉得很奇妙,为什么云会有那么多种不同的型态呢云大概距离我们多远呢哪种云出现时,就表示快下雨了呢哪种 云出现时,又表示天气晴朗呢所以我们决定研究关于云的种类,这样可 以使我们更了解有关于云的种类与特征,也使我们一看到云,就可以清 楚的知道云的名称。 贰、研究方法: 翻阅书籍、上网查询。 叁、研究内容: 由于湿度、气流和天气系统的不同配置,云的形状变化很多,有辐射状、脊椎状、波状、纤维状、钩状、絮状、层状、荚状、堡状、弧状、帆状....等等。 以基本型态来看云,可分为层状、积状和纤维状。以高度来区分则可分为高云、中云、低云和直展云。若再按形状、组成和形成 原因,就可归纳分成十种云属,分别为卷云、卷层云、卷积云、高 积云、高层云、层云、层积云、雨层云、积云、积雨云等。 常见的云都是位在大气最接近地面的对流层内,这是因为对流层中常有上升气流,可以把地表蒸发的水气带到空中,最后就 有机会因为冷却而凝结出小水滴或小冰晶,而由于空气中水气的 含量以及气流上升的高度各不相同,因此云也就会在不同的高度 形成。云的分类正是按照高度来分的,我们一般所谓的云高,是 指自测站地平面至「云底」之垂直距离,通常是以公尺为单位。 由云高可将云分为四大云族及十大标准云属。各云属除了高度有 别之外,云形也各有不同,基本上可分为积状云、层状云及卷状 云三大类。积状云就是一朵一朵高低起伏的云,代表对流较为旺 盛;层状云就是成层且较平坦的云,通常是较弱的对流所造成; 而卷状云则是一丝丝轻薄的云,这正是由冰晶组成的特征。将云 高与云状组合起来,就成为十大云属的基本特征了。 一、云的种类与特征:

3Dmax mentalray网络渲染

?3dsmax的网络渲染图解流程 3dsmax的网络渲染图解流程 3dsmax的网络渲染功能十分强大,并且包括finalrender这样的优秀的渲染器对他的完全支持更令其可以发挥强大的威力。网络渲染的原理就是让所有的计算机一块参加计算,每台计算机算一帧图片,算好后空闲计算机会自动找到还没有计算的图片进行计算,这样就让原本需要计算n个钟头的动画序列的计算量平均分配到了网络中的n台计算机中去了。 首先要说明的是我没有系统的研究过max的网络渲染功能,对于他的操作其实是一知半解,完全是凭借主观判断瞎摸乱撞试验出来的,很多地方可能不十分科学。然而我们使用它的目的就是要提高渲染速度,能用起来就行了,因此我这个教程仅仅是演示一下我使用的过程,至于方法科不科学,请大家不要太计较。(如果我误导了谁也请不要砸我,我自己找块豆腐一头撞死好了。) 我们以网络中有两台电脑为例,如图: 假设局域网中有两台计算机,分别叫做lfn和lmapple,我把他们都摆在了一个工作组中,这样看得比较清楚。当然计算机越多越好,方法以此类推。 一般我们的局域网都设置了TCP/IP协议,我们可以打开来看看,方法?看win2000的帮助嘛。好了,在网上邻居点右键,选择属性,在本地连接上再点右键,再选择属性,双击internet协议(TCP/IP),出现

如下图一般的界面: 我这里使用的IP地址就是这样了,你的可能跟我不一样,不过不要使用自动获得IP地址,一定要手动输入,因为自动的……动态地址的网络渲染我不会……能不能成我也不知道(不要砸我)。注意子网掩码,待会要用到。另外一台机器的IP为:191.168.0.2,你可以随便设。 下面将要共享目录。为了让两台机器能够自由的相互访问,不用输入密码什么的就可以直接看到对方的目录文件,需要进行一些设置。如果你已经可以做到自由访问对方机器的话就不用看这一段了。好多人访问别人共享目录的时候(win2000下)还要输入用户名,这是很烦人的。 打开控制面板/管理工具/计算机管理,出现如图界面: 在用户里面增加两个用户,分别为lfn和lm,在属性里让他们隶属于administrators组,注意,两台机器都

3Dmax中渲染与表现中经常碰到的51个因果问题

1。我在渲染后,出现大量的锯齿,难以忍受,请问这事什么原因?我已经增加了节点啊! 答:在渲染菜单底下选择SMOOTH项目。 2。请指点怎样把平面图导入场景中的背景 答:选中正视图(可以是任意视图),点按Alt+B,或在渲染,背景命令,在弹出的窗口中点击Files导入图片文件,然后选择DisplayBackground(显示背景),其他设置因情况而定。设置完成。 3。请问如何用3DMAX输出背景是透明的PHOTOSHOP文件?或者透明的其它文件? 答:3DMAX不能输出photoshop文件啊,但支持透明通道。再说,你这么做有什么目的啊?一般都是用photoshop制作材质然后用3dmax调用。或者:用3DSMAX 输出为*.TIF文件,该文件格式将保留透明通道,用PHOTOSHOPE打开后,在通道面板里就能看到。不知你这么做有何妙用,如果只是要得到.gif文件的话,你可以把图片调到PHOTOSHOP中去呀,然后用魔棒工具把黑色背景删除,再另存为.GIF.格式的文件不就可以得到透明的.GIF格式的文件了吗?3dmax中生成透明背景,多数是为了在非线性编辑软件中进行视频后期合成,应当生成32bit的tga图像序列帧,如果生成是24bit的图像,背景仍然不透明. 4。我把要输出的AVI格式的动画尺寸设置为800*600为什么渲染出来的动画画面质量很差呀,而且还有些抖动!请问各位这到底是哪里没设置好呢! 答:你一定选了压缩程序!在输出动画时最好不压缩或用默认压缩!(如果硬盘空间还够!)点save后在点setup会出现选择压缩程序。 5。为什么我做出的max4物体在透视图中显示时是由多个有对角线的小面组成的?答:点材质渲染器,basic parameters------shading------phong ,就OK! 6。请问如何在动画制作过程中加入声音文件? 答:有两种方法,一是在编辑器中使用wav文件或是节拍器,但这种方法的素材太过简单和稀少,二,我常用的是在rimere中合成,这种方法非常的好用。 7。3d max 4.0中有两种摸拟景深的办法是什么? 答:1:在摄相机的卷展区中有个打开此功能的按扭,2:在渲染的子菜单中的环境编辑器中有个摸拟景深的模块! 摄象机下的更精确,速度也快。 8。请教一下各位高手,怎么样才能使渲染的背景是透明的。也就是不能有背景,不能是白色或黑色? 答:渲成JPEG后,在PHOTOSHOP 6菜单中帮助项上选择“输出透明图像”,就成了。视频软件后期处理,可添加alpha通道 9。请问如何让3ds max的渲染快点,能否用其他软件帮助渲染? 答:减少一些不必要材质和一些不必要的物体可以提高速度,提高电脑配置也是可以的,可以用lightscape渲染,效果非常好。优化skin,就是你放样的物体,你可以尽量减少shape和path的数值,当然前提是不损坏你的造型,因为是要在SKIN

云的分类及其特征

云的种类及其特征 云的生成和增长是十分复杂的物理过程,它是依据当时大气中温度、湿度、气流、凝结核和冰核数量的多少等诸多因素的相互作用而形成了绚丽多彩的云状和具有瞬间多变的特点。熟练地掌握云的特征,就能够准确地识别各种云状,才能够不断提高观测云的水平。 云种 云类主要云状 中文学名国际简写中文学名国际简写拉丁文学名 低云 积云Cu 淡积云Cu hum Cumulus humilis 碎积云Fc Fractocumulus 浓积云Cu cong Cumulus congestus 积雨云Cb 秃积雨云Cb calv Cumulonimbus calvus 鬃积雨云Cb cap Cumulonimbus capillatus 层积云Sc 透光层积云Sc tra Stratocumulus stranslucidus 蔽光层积云Sc op Stratocumulus opacus 积云性层积 云 Sc cug Stratocumulus cumulogenitus 堡状层积云Sc cast Stratocumulus castellanus 夹状层积云Sc lent Stratocumulus lenticularis 层云St 层云St Stratus 碎层云Fs Fractostratus 雨层云Ns雨层云Ns Nimbostratus 碎雨云Fn碎雨云Fn Fractonimbus 中云高层云As 透光高层云As tra Altostratus translucidus 蔽光高层云As op Altostratus opacus 高积云Ac 透光高积云Ac tra Altocumulus translucidus 蔽光高积云Ac op Altocumulus opacus 荚状高积云Ac lent Altocumulus lenticularis 积云性高积 云 Ac cug Altocumulus cumulogenitus 絮状高积云Ac flo Altocumulus floccus 堡状高积云Ac cast Altocumulus castellanus 高云卷云Ci毛卷云Ci fil Cirrus filosus

手绘透视图中的阴影画法

手绘透视图中的阴影画法 时间:2009-05-07 来源:作者: 手绘透视图中的阴影是指按选定的光线直接作阴影的透视,而不是根据正投影图中的阴影来画其透视。在透视图中加绘阴影时,落影的规律仍可加以利用。 绘制透视阴影,一般采用平行光线。根据光线对画面的相对位置不同又可分为两种:画面平行光线和画面相交光线。 一、画面平行光线下的阴影 1.画面平行光线的透视特性 如图9一24所示,光线平行于画面,则光线的透视仍保持平行,并反映光线对基面的实际倾角。光线在基面上的投影平行于基线OX,故光线的次透视成水平方向。光线可以从右上方射向左下方,也可从左上方射向右下方,光线倾角的大小可根据需要而定。例如采用450或600。 2.透视图上落影的基本画法 如图9一25所示,已知空间点A和矩形BCbc的透视和次透视,并选定光线L(l) ,加绘透视图落影。 过a0引光线的次透视(水平线),过A0引光线的透视(平行于L) ,它们的交点A0。就是A点在基面上的落影。Bb是铅垂线,根据铅垂线的落影规律,它在基面上的落影应与光线次透视的方向一致。BC是水平线,根据直线落影的平行规律,B0C0与其在基面上落影B0C0相交于同一灭点M。 3.建筑形体的阴影 以下通过举例说明加绘建筑形体阴影的一般步骤。 例1 加绘图9 一26 所示房屋外轮廓的阴影。

解 (l)选定光线的方向,并确定房屋的阴面和阴线。图示阴线为aABCc和eEF。 (2)判断承影面,分别求各段阴线的落影。aABCc落影在地面,由基本作图法并根据直线的落影规律可求得各段阴线的落影。阴线eE在地面上的落影是水平线EI。过折影点I作铅垂线,自E引光线相交于E,则IE是eE在墙面上的落影。EF与墙面交于F,连EF是阴线EF在墙面上的落影。 (3)对画面进行适当润饰。用作图法求出的阴影轮廓是明暗界线分明的,而实际上建筑物表面的光影变化是复杂的,有明暗层次和退晕的渐变,为使形象生动逼,应对图样进行润饰。润饰的原理和方法已不属于工程制图课程研究的范畴了。在工程图中通常采用以下简单的方法对图样进行适当润饰。 ① 描线法 画出疏密或宽度不同的线条去表现物体明暗面的一种方法。平面上的润饰线应平行于主要轮廓线,曲面上的润饰线应与素线或纬线圆方向一致。也可用描图工具画出横竖或斜线的网格表现物体的明暗面。描线法一般用于光滑的表面。 ② 点饰法 用点的稀密变化来表现物体明暗面的方法。点越细小效果越好,一般用 0.2、0.3的绘图笔。点饰法一般用于粗糙的表面。 ③ 平涂法 用面积较大的黑、白块面来表现物体明暗面的方法。受光面保留白色,背光面涂成黑色。这种方法黑白对比强烈,但缺少中间色调。 工程图上通常综合运用以上三种方法对图样进行润饰。润饰后的图样一般不再勾画出影线。 例2 加绘图9一27所示台阶的阴影。 解阴线aA是铅垂线,点A落影于III面上。作阴线AB和BC的落影时,利用了影线必通过阴线与承影面交点的规律。如图所示,为求AB在III面上的落影。可设想将III面扩大与AB交于2,连线A2上的一段A3 ,就是AB在 III面上的落影。同理将IV面扩大与AB交于4,连43并延长,便得到AB 在N 面上的落影35。图中还利用点C在VI面扩大面上的虚影C,求得折影点9,作出BC在墙面上的落景。其它阴线的落影画法如图所示。

3DSMAX四大渲染器的基本介绍

四大渲染器的基本介绍: Mental Ray(简称MR) Mental Ray是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是Renderman),为德国Mental Images公司的产品。在刚推出的时候,集成在著名的3D动画软件Softima-ge3D中,作为其置的渲染引擎。正是凭借着Mental Ray高效的速度和质量,Softima-ge3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。 相对于另外一个高质量的渲染器Renderman来说,Mental Ray 的渲染效果几乎不相上下,而且其操作比Renderman简单地多,效率非常高。因为Renderman渲染系统需要使用编程的技术来渲染场景,而Mental Ray一般来说只需要在程序中设定好参数,然后“智能”地对需要渲染的场景自动计算,所以Mental Ray 有了一个别名“智能”渲染器。 Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。现在你可以在3D Studio的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案之一。

大名鼎鼎的德国渲染器mental ray,是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,我们可以实现反射,折射,焦散,全局光照明等其他渲染器很难实现的效果。BBS的著名全动画科教节目《与恐龙同行》就是用mental ray渲染的。逼真的实现了那些神话般的远古生物。 Mental ray是个老牌渲染器,从2.0版本开始就置在softimage 中,至今发展的非常成熟,为许多电影成功实现了视觉特效。他是除了Pixer Renderman之外拥有最广泛用户的电影级渲工具。其庞大的用户群体和广泛的技术支持,是远非Final Render和Barzil这一类渲染新贵可比。近几年推出的几部特效大片,《绿巨人》,《终结者2》,《黑客帝国2》等都可以看到他的影子。Mental ray的光线追踪算法无与伦比,优化的非常好。即使不使用他的新功能也可以用他来代替maya默认的渲染器。在渲染大量反射,折射物体的场景,速度要比默认渲染器快30%。他在置换贴图和运动模糊的运算速度上也远远快于默认渲染器。而这些恰恰是maya的软肋。Mental ray从maya5.0版本以后置在maya里;从MAX6.0版本以后也被置在了3ds max里。而从max9.0开始,Autodesk更新和优化了mental ray很多方面,一直到现在的max2009版,我们可以看到很多方面的更新都是跟Mental ray有关系的。使得mental ray在建筑制图方面得到了很大的提升,相信以后会给MR带来崭新的时代。

云的分类与识别(1)

云的分类与识别(1) 胡经国 我们都喜欢欣赏云。它仿佛是天空的表情,多姿多彩,变幻莫测,诠释着天空的情绪。在气象人眼里,除了欣赏云以外,更关注识别云、研究云,更关注云背后的风霜雨雪。因为,云是天气的代言者。 WMO(World Meteorological Organization,世界气象组织)秘书长佩蒂瑞·塔拉斯指出,“数百年来,科学家研究云,艺术家从云中寻找灵感,云已经成为丰富思想艺术的源泉,在这一点上鲜有其他自然现象可与之相比。除此之外,云在调节地球能量平衡和天气气候中发挥着关键作用。理解和认识云,对于预报天气、模拟未来气候变化的影响以及预测水资源至关重要。” 纵观历史,艺术家、诗人、音乐家、摄影师和无数爱好者,无不从云身上汲取灵感,将其诉诸线条、诗句、音符和光影。例如,法国著名作曲家德彪西创作的管弦乐《夜曲》之“云”,就已成为印象派音乐中的杰作之一。在中国,从古至今,关于云的谚语层出不穷。例如,“朝霞不出门,晚霞行千里”等谚语,对生活出行具有一定的实际指导意义。听说,在圣经中也有类似的谚语呢。这足见观云识天,既根植和来源于民众的实际生活,又切实为民众时时服务和贡献着。 下面,让我们一起来梳理一下,到底有多少种云?如何进行区分?依据是什么?还有最重要的,每一种云可能代表的天气是什么? 一、云的基本类型 1、云按外观分类 从外观上,可以把云分为“卷”、“积”、“层”、“雨”四种类型: 卷云:像一缕缕卷发一样的云; 积云:像棉花团一样堆积起来的云; 层云:像一层灰纱一样满布天空的云; 雨云:会带来降雨的云。 2、云按云底高度分类 按云底高度,云可以分为高云、中云和低云三种类别。 3、云按在天空中的形成位置和大致形状分类 因此,按云在天空中的形成位置和大致形状,可以把云分为以下10大基本类型: ⑴、高云:卷云、卷积云、卷层云。

3Dmax渲染的概念

3Dmax渲染的概念 渲染,英文为Render,也有的把它称为着色,但我更习惯把Shade称为着色,把Render称为渲染。因为Render和Shade值两个词在三维软件中是截然不同的两个概念,虽然它们的功能很相似,但却有不同。Shade是一种显示方案,一般出现在三维软件的主要窗口中,和三维模型的线框图一样起到辅助观察模型的作用。很明显,着色模式比线框模式更容易让我们理解模型的结构,但它只是简单的显示而已,数字图像中把它称为明暗着色法。在像Maya 这样的高级三维软件中,还可以用Shade显示出简单的灯光效果、阴影效果和表面纹理效果,当然,高质量的着色效果是需要专业三维图形显示卡来支持的,它可以加速和优化三维图形的显示。但无论怎样优化,它都无法把显示出来的三维图形变成高质量的图像,这时因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度限制它无法实时地反馈出场景中的反射、折射等光线追踪效果。而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render程序。 Shade视窗,提供了非常直观、实时的表面基本着色效果,根据硬件的能力,还能显示出纹理贴图、光源影响甚至阴影效果,但这一切都是粗糙的,特别是在没有硬件支持的情况下,它的显示甚至会是无理无序的。Render效果就不同了,它是基于一套完整的程序计算出来的,硬件对它的影响只是一个速度问题,而不会改变渲染的结果,影响结果的是看它是基于什么程序渲染的,比如是光影追踪还是光能传递。 渲染的基本过程 首先,必须定位三维场景中的摄像机,这和真实的摄影是一样的。一般来说,三维软件已经提供了四个默认的摄像机,那就是软件中四个主要的窗口,分为顶视图、正视图、侧视图和透视图。我们大多数时候渲染的是透视图而不是其他视图,透视图的摄像机基本遵循真实摄像机的原理,所以我们看到的结果才会和真实的三维世界一样,具备立体感。接下来,为了体现空间感,渲染程序要做一些“特殊”的工作,就是决定哪些物体在前面、哪些物体在后面和那些物体被遮挡等。空间感仅通过物体的遮挡关系是不能完美再现的,很多初学三维的人只注意立体感的塑造而忽略了空间感。要知道空间感和光源的衰减、环境雾、景深效果都是有着密切联系的。 渲染程序通过摄像机获取了需要渲染的范围之后,就要计算光源对物体的影响,这和真实世界的情况又是一样的。许多三维软件都有默认的光源,否则,我们是看不到透视图中的着色效果的,更不要说渲染了。因此,渲染程序就是要计算我们在场景中添加的每一个光源对物体的影响。和真实世界中光源不同的是,渲染程序往往要计算大量的辅助光源。在场景中,有的光源会照射所有的物体,而有的光源只照射某个物体,这样使得原本简单的事情又变得复杂起来。在这之后,还要是使用深度贴图阴影还是使用光线追踪阴影?这往往取决于在场景中是否使用了透明材质的物体计算光源投射出来的阴影。另外,使用了面积光源之后,渲染程序还要计算一种特殊的阴影--软阴影(只能使用光线追踪),场景中的光源如果使用了光源特效,渲染程序还将花费更多的系统资源来计算特效的结果,特别是体积光,也称为灯光雾,它会占用代量的系统资源,使用的时候一定要注意。 在这之后,渲染程序还要根据物体的材质来计算物体表面的颜色,材质的类型不同,属性不同,纹理不同都会产生各种不同的效果。而且,这个结果不是独立存在的,它必须和前面所说的光源结合起来。如果场景中有粒子系统,比如火焰、烟雾等,渲染程序都要加以

画法几何与阴影透视复习题

画法几何与阴影透视复习题 《画法几何与阴影透视》复习资料 1. 1103年,在中国宋代李诫所著的《营造法式》一书中的建筑图基本上符合几何规则,但在当时 尚未形成画法的理论。 2. 《立体几何》是在立体上解决一些平面几何问题,而《画法几何》则是将立体进行,(投影)在平 面上解决空间问题。 3. 投影线在有限远处相交于一点(投影中心)的投影法称为(中心投影法)。 4. 平行投影法又可分为正投影法和斜投影法 5. 1799年,法国数学家蒙日发表了《画法几何》一书,提出用多面正投影图表达空间形体。这为画法 几何奠定了理论基础。以后的各国学者又在投影变换、轴测图,以及其他方面不断提出新的理论和 方法,使这门学科日趋完善。 6. 《立体几何》是在立体上解决一些平面几何问题,而《画法几何》则是将立体进行投影,在平面上 解决空间问题。 7. 图线有:实线、虚线、点划线、折断线、波浪线等型式。 8. 正投影法??投射线?投影面。斜投影法??投射线倾斜于投影面。 9. 正投影的基本特性:从属性,全等性,积聚性,类似性

10. 主视俯视长相等且对正长对正;主视左视高相等且平齐高平齐;俯视左视宽相等且对应宽相等 11. 正平线(平行于,面);侧平线(平行于,面);水平线(平行于,面) 12. 正垂线(垂直于,面);侧垂线(垂直于,面);铅垂线(垂直于,面) 13. 投影变换的方法有:旋转法——投影体系不动而转动空间几何要素。换面法——保持空间几何要素 位置不动,设立新的投影面代替旧的投影面,使新投影面处于有利于解题的位置,求出新投影的方法。 14. 直角定理:二直线垂直相交(或交叉),其中有一条直线为投影面平行线,则二直线在所平行的投 影面上的投影仍垂直。 15. 直角定理逆定理:二直线之一为某投影面平行线,且二直线在该投影面上 的投影垂直,则空间两直 线垂直。 16. ? 若一平面上的两相交直线对应平行于另一平面上的两相交直线,则这两平面相互平行。 17. ? 若两投影面垂直面相互平行,则它们具有积聚性的那组投影必相互平行。 18. 轴测图(axonometric drawing)——用平行投影法将物体连同确定该物体的直角坐标系一起沿不平 行于任一坐标平面的方向投射到一个投影面上,所得到的图形, 19. 正轴测图——投射方向垂直于轴测投影面 20. 斜轴测图——投射方向倾斜于轴测投影面 21. 视点,指画者的眼睛位置。 22. 足点,指画者的立足点。 23. 画面,指模型上的玻璃板,即研究透视的假设画面。看景物时可扩展成很大的画面。 24. 基面,指放置物体的水平面,画风景时即地面。

3dmax配置与渲染的关系

3D图形渲染CPU重要还是显卡重要? 3D渲染三维建模速度和显卡有关吗? 三维制图电脑配置!3D设计用什么显卡档? 总有人问我关于学设计的电脑到底要什么样配置的等疑问,应该花多少钱,是钱花得越多越好,还是配置越高越好。怎么样的配置,显卡,内存,CPU。主板等一系列困扰着每一个学设计的学生。今天在这里就跟大家少做解析下其中的疑惑,希望能给大家更好的理解和今后配置电脑时候的合理选购。。。 这里以3ds Max的图形制作用电脑为例, 其作用包括三个阶段: 第一阶段是建立模型, 第二阶段是光源材质, 第三阶段是渲染。 这三个阶段对工作站的子系统的要求侧重点各不相同,在3ds Max里面,对硬件的要求也主要集中在这三个方面,有人把这三个阶段统一称为“渲染”,这是极不科学的,也给人们带来了误导。 专业显卡与游戏显卡的最大不同在于第二阶段方式的不同,游戏显卡着重“显现”能力,就是把已经做好的东西重现出流畅的画面;而专业显卡着重“生成”能力,就是按照设计师给定的坐标、参数,生成虚拟的三维物体。专业卡除了能比游戏卡更加流畅地控制复杂的模型外,还支持一些游戏显卡所没有的,或者支持度达不到设计工作要求的特效,使设计师在建模阶段就可以看到最接近最终结果的画面。第三个阶段是渲染阶段。当我们需要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,就必须经过渲染。这个操作对CPU核心数量极为敏感,多核心等特性对性能提升巨大,此外也对内存、硬盘响应速度的要求也比较高。 很多学习室内设计专业的同学都觉得渲染和显卡有关,觉得渲染时间的多少取决于显卡的好坏,其实这是错误的!其实很多做三维的新手都有这个误区,或者以为要CPU、内存、显示卡一起升,才提高三维做图的最终渲染速度....... 但实际情况是现在主流的三维软件渲染器,升级CPU就够了,预渲染时8600GT 和GTX460没有区别。渲染三维和玩电脑游戏是不同的,升级显卡只影响即时演算的速度而已,也就是视图窗口的操作速度,做三维最终渲染速度几乎只靠CPU!!这个是在专业的CG论坛——行业公认的结果 下面我向大家具体讲解一下,首先,必须明白一件事,cpu和GPU的分工,cpu是干什么的呢?当然是计算!渲染的时候,光线跟踪也好,光能传递也好都需要大量的计算,这些工作都是由CPU提供的。 那显卡(也就是GPU干什么呢?是不是没啥用了?当然不是!显卡的功能就在于你在设计的时候,也就是渲染之前为你提供屏幕即时显示,三维刷新用的,也就是你渲染之前在软件视图中看到的三维画面还有游戏画面都是显卡的功劳,它主要负责多边形的生成和基本光效解算,借助的也就是显卡所拥有的openGL等功能,好消息是几乎现在所有的主流低端显卡就能提供日常应用。)

云的种类

(六年三班第二组)目录 壹、研究动机与目的 贰、研究方法 叁、研究内容 一、云的种类与特征 二、云的分布高度 肆、研究心得与感想 伍、检讨与期望 陆、参考数据与网页 壹、研究动机与目的: 常常抬头看到天上的云,觉得很奇妙,为什么云会有那么多种不同的型态呢云大概距离我们多远呢哪种云出现时,就表示快下雨了呢哪种 云出现时,又表示天气晴朗呢所以我们决定研究关于云的种类,这样可 以使我们更了解有关于云的种类与特征,也使我们一看到云,就可以清 楚的知道云的名称。 贰、研究方法: 翻阅书籍、上网查询。 叁、研究内容: 由于湿度、气流和天气系统的不同配置,云的形状变化很多,有辐射状、脊椎状、波状、纤维状、钩状、絮状、层状、荚状、堡状、弧状、帆状....等等。 以基本型态来看云,可分为层状、积状和纤维状。以高度来区分则可分为高云、中云、低云和直展云。若再按形状、组成和形成

原因,就可归纳分成十种云属,分别为卷云、卷层云、卷积云、高积云、高层云、层云、层积云、雨层云、积云、积雨云等。 常见的云都是位在大气最接近地面的对流层内,这是因为对流层中常有上升气流,可以把地表蒸发的水气带到空中,最后就有机会因为冷却而凝结出小水滴或小冰晶,而由于空气中水气的含量以及气流上升的高度各不相同,因此云也就会在不同的高度形成。云的分类正是按照高度来分的,我们一般所谓的云高,是指自测站地平面至「云底」之垂直距离,通常是以公尺为单位。 由云高可将云分为四大云族及十大标准云属。各云属除了高度有别之外,云形也各有不同,基本上可分为积状云、层状云及卷状云三大类。积状云就是一朵一朵高低起伏的云,代表对流较为旺盛;层状云就是成层且较平坦的云,通常是较弱的对流所造成; 而卷状云则是一丝丝轻薄的云,这正是由冰晶组成的特征。将云高与云状组合起来,就成为十大云属的基本特征了。 一、云的种类与特征:

透视阴影

第十三章透视图中的阴影 在透视图上加绘建筑物在光线照射下所产生的阴影,符合客观实际而有真实感,并且使建筑物的形体更为明显,使得透视图更有立体感。 绘制透视阴影是指在已画成的建筑透视图中,按选定的光线直接求作阴影的透视,而不是根据正投影图中的阴影来画出它的透视。 在透视图中直接求作落影所采用的光线有两种,即平行光线和辐射光线。而平行光线又可根据它与画面的相对位置不同分为两种:一是平行于画面的平行光线,可称之为画面平行光线;另一种是与画面相交的平行光线,可称之为画面相交光线。平行光线往往用于室外透视,辐射光线则多用于室内透视。 上篇中归纳出来的落影规律,在求作透视阴影的过程中,有些仍能保持并可加以利用;有些虽能保持,但在利用时必须结合透视投影的消失规律;有些则完全不起作用。 第一节画面平行光线下的阴影 一、光线的透视特性 光线L平行于画面P,光线在基面上的正投影(即H投影)l则与基线gg平行。光线的透视L0则与光线自身保持平行,从而也就反映了光线对基面的实际倾角。光线的基透视则平行于基线gg,也就是平行于视平线hh。光线可从右上方射向左下方,也可从左上方射向右下方,而且倾角大小可根据需要选定,在本书中均以45°为例。 平行画面的平行光线主要用于两点透视图中求作落影,在一点透视与三点透视中则不宜使用。

(画面平行光线)透视阴影规律 对水平线 在水平面(含地面)上的落影与其自身平行,透视有共同的灭点。 对铅垂线 在水平面(含地面)上的落影平行于画面,透视与视平线平行; 在铅垂面上的落影与其自身平行,透视也平行; 在一般平面上的落影与平面的灭线平行 平面灭线的求法:求出平面上任意两个不同方向的直线的灭点,再连成直线,就得到该平面的灭线。一般选一个水平灭点,一个斜线灭点。 水平线灭点在视平线上,斜线的灭点在对应的水平投影灭点的上(下)方 对一般线 可转化为铅垂线的2个端点来考虑 常用技巧: 利用直线在承影面上的落影必经过直线和承影面的交点这个特性,可延长直线或扩大平面,使他们相交,交点为影线上的一个点 作图过程: 1、根据光线方向确定阴面、阳面 2、根据阴面、阳面标出阴线(按顺序) 3、根据阴线求出影线 4、涂阴和影

云的分类及其特征

---------------------------------------------------------------最新资料推荐------------------------------------------------------ 云的分类及其特征 云的种类及其特征云的生成和增长是十分复杂的物理过程,它是依据当时大气中温度、湿度、气流、凝结核和冰核数量的多少等诸多因素的相互作用而形成了绚丽多彩的云状和具有瞬间多变的特点。 熟练地掌握云的特征,就能够准确地识别各种云状,才能够不断提高观测云的水平。 云种云类主要云状中文学名国际简写中文学名国际简写拉丁文学名低云积云 Cu 淡积云 Cu hum Cumulus humilis 碎积云 Fc Fractocumulus 浓积云 Cu cong Cumulus congestus 积雨云Cb 秃积雨云Cb calv Cumulonimbus calvus 鬃积雨云Cb cap Cumulonimbus capillatus 层积云Sc 透光层积云Sc tra Stratocumulus stranslucidus 蔽光层积云 Sc op Stratocumulus opacus 积云性层积云 Sc cug Stratocumulus cumulogenitus 堡状层积云 Sc cast Stratocumulus castellanus 夹状层积云Sc lent Stratocumulus lenticularis 层云 St 层云 St Stratus 碎层云Fs Fractostratus 雨层云Ns 雨层云Ns Nimbostratus 碎雨云 Fn 碎雨云 Fn Fractonimbus 中云高层云 As 透光高层云 As tra Altostratus translucidus 蔽光高层云 As op Altostratus opacus 高积云 Ac 透光高积云 Ac tra Altocumulus translucidus 蔽光高积云Ac op Altocumulus 1 / 12

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