scratch教学参考书

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Scratch 教学参考书

活动内容

打招呼

阅读与思考:

情景导入:小朋友们,你们都喜欢玩游戏吗?喜欢什么样的游戏呢?

大家有没有想过,自己来编一个游戏和朋友一起玩吗?

你能设计出一个游戏,和小朋友们一起来玩这个游戏吗?

设计与制作:

利用软件自带的小猫,设

计一个打招呼的游戏:

●小猫往前走后说话;

●小猫后退后说话。

试验:

小猫是如何前进的呢?

他又如何跟别的猫打招呼的

呢?记录下你的程序:(右面

方框内为参考程序)

延续:

怎样和小朋友一起来合作做游戏呢?两个人的游戏同时开始,怎样让游戏里的小猫做出互动的动作和对话呢?试试看,根据你和小朋友商量的结果重新编一个程序。

翻跟斗

阅读与思考:

情景导入:小朋友们,你们在家里都喜欢玩些哪些游戏?翻过跟斗吗?

大家想一想,我们可以自己来编一个翻跟斗的游戏吗??

你能设计出一个游戏,和小朋友们一起来玩这个游戏吗?

设计与制作:

利用软件自带的小猫,设计

一个翻跟斗的游戏:

●小猫每次往前翻一个角度;

●小猫每翻一个角度,改变一

下小猫的外观;

●用键盘上其中一个按键控

制小猫翻跟斗的开始。

试验:

小猫是如何实现翻跟斗的

呢?它又如何改变外观的呢?

用什么方法对它进行控制的

呢?记录下你的程序:(右面方

框内为参考程序)

延续:

怎样和小朋友一起来合作、改进一下游戏呢?看谁的小猫翻跟斗的时候翻的快、翻出更绚丽的动作、翻的更有趣呢?试试看,根据你所设计的重新编一个程序。

快乐的小猫

阅读与思考:

情景导入:小朋友们,你今天心情好吗?你心情好的时候都会做些什么呢?

大家想一想,小猫在心情好的时候会有哪些表现呢?

你能设计出一个游戏,展现出小猫很快乐的样子吗?

设计与制作:

利用软件自带的小猫,设计

一只快乐的小猫:

●小猫来回的跳来跳去;

●小猫跳的同时还唱着歌;

●用键盘上相应的按键控制

说出不同的话或改变外观。

试验:

小猫是如何实现跳来跳去

的呢?它又如何边跳边唱的

呢?用什么方法分别控制它的

各种动作呢?记录下你的程序:

(右面方框内为参考程序)

延续:

怎样和小朋友一起来合作、改进一下游戏呢?看谁的小猫跳的更欢、唱的更高兴、控制的动作更多呢?试试看,根据你所设计的重新编一个程序。

面积计算器

阅读与思考:

情景导入:小朋友们,你们知道三角形的面积是怎么计算的吗?它和长方形有面积有什么不一样?

大家想一想,你平时是怎么计算三角形的面积的呢?

你能设计出一个游戏来,让它自动给三角形计算面积吗?

设计与制作:

利用软件自带的绘图功能,

自己绘制一个三角形的图形,设

计一个面积计算器的游戏:

●自己绘制一个三角形;

●添加上简单的背景;

试验:

三角形的面积计算公式是什

么呢?用游戏怎么实现让它自动

计算呢?给你的面积计算器编一

个程序试试看。记录下你的程序:

(右面方框内为参考程序)

延续:

小朋友们,想一想,我们可不可以把这个游戏改进一下,让它能计算出长方形或正方形的面积呢?梯形的面积计算也能实现吗?把你改进后的程序记录下来,试试看!

超人

阅读与思考:

情景导入:小朋友们,你听说过超人吗?超人是什么样的呢?

大家想一想,你听说过的超人有些什么神奇的地方呢?

你能设计出一个超人来,让超人在游戏里神通广大吗?

设计与制作:

利用软件自带的绘图功能,

自己设计超人的造型,设计一个

超人的游戏:

●自己绘制一个超人角色;

●绘制出超人的几个不同的

造型;

●超人的几个不同造型可以

来回切换。

说明:1.先删除默认的小猫,然后选择“绘制新角色”,自行设计超人。

2.绘制出超人的几个不同的造型。

试验:

超人可以做出什么不同的动作,它有多大的神通呢?给你的超人编一个程序试试看。记录下你的程序:(下面方框内为参考程序)

延续:

小朋友们,想一想,我们可不可以把这个超人改进一下,让它能做出更多的动作来呢?这样超人的神通就更加广大了。把你改进后的超人程序记录下来,试试看!

认识新朋友

阅读与思考:

情景导入:小朋友们,你有好朋友吗?有几个呢?你想不想认识几个新朋友呢?

大家想一想,交新朋友的时候双方要说一些什么呢?

你能设计出一个游戏来,让游戏里面的人物互相认识成为新朋友吗?

设计与制作:

利用软件自带的背景、牛和小猫的角色,设计一个认识新朋友的游戏:

● 搜索背景图并添加到游戏; ● 小猫和牛互相对话交朋友; ● 互相对话的同时要有正常

的时间间隔。

说明:1.先删除默认的小猫,然后从多个背景中导入背景,路径为:Scratch/Media/Backgrounds/Nature/garden-rock 。

2.添加牛的角色,右下角选择“从文件夹中选择新的角色”,路径为:Scratch/Media/Costumes/Animals/cow1。

试验:

小猫和牛是怎么认识交上新朋友的呢?它们之间说了些什么呢?记录下你的程序:(下面方框内为参考程序)

延续:

小朋友们,想一想,我们可不可以把这个游戏改进一下呢?假如现在有3只动物在一起,怎么设计对话让它们都一起互相认识呢?把你设计的对话用程序记录下来,试试看!

鱼儿水中游

阅读与思考:

情景导入:小朋友们,你们喜欢鱼吗?你们家里有没有养鱼呢?

大家想一想,我们可以自己来编一个游戏让一些鱼在鱼缸里游来游去吗?

你能编出这个游戏来,和你的同学们比一比看谁的更有趣吗?

设计与制作:

利用软件自带的背景和鱼

的角色,设计一个鱼在水中游的

游戏:

●添加游戏背景图;

●小鱼在水的背景中不停地

任意游来游去;

●用绿旗按钮控制小鱼不停

地在水中游的开始。

说明:1.先删除默认的小猫,然后从多个背景中导入背景,路径为:

Scratch/Media/Backgrounds/Nature/underwater。

2.添加小鱼,右下角选择“从文件夹中选择新的角色”,路径为:

Scratch/Media/Costumes/Animals/fish2~4。

试验:

小鱼是如何实现不停地任意

游来游去的呢?他又如何改变外

观的呢?用什么方法对它进行控

制的呢?记录下你的程序:(右面

方框内为参考程序)

说明:使用复制工具,将这个程

序复制给另外两只小鱼。

延续:

怎么样来改进一下这个游戏呢?小朋友,你可以添加更多的小鱼,修改一下各个小鱼的程序的参数值,看一看游戏的效果发生了什么变化?

过街老鼠

阅读与思考:

情景导入:小朋友们,你们见过老鼠吗?喜欢它吗?知道它怕什么动物吗?

大家想一想,我们可以来编一个游戏让猫和老鼠同时出现在大街上,看看会有什么现象呢?

你能设计出一个游戏,和小朋友们一起来玩这个游戏吗?

设计与制作:

利用软件自带的背景、猫和老鼠的角色,设计一个猫捉老鼠的游戏:

● 添加游戏背景图;

● 老鼠在大街上跑来跑去,碰

到猫就叫一声;

● 用鼠标控制老鼠的移动。

说明:1.先删除默认的小猫,

然后从多个背景中导入背景,路径为:Scratch/Media/Backgrounds/Indoors/hall 。 2.添加猫和老鼠,右下角选择“从文件夹中选择新的角色”,路径为:Scratch/Media/Costumes/Animals/mouse 、cat 。

试验:

老鼠是如何实现在大街上不停地任意跑来跑去的呢?它怎么样才能躲过不停上下移动的猫呢?记录下你的程序:(右面方框内为参考程序)

说明:使用复制工具,将左边的猫的程序复制给另外两只猫。

延续:

小朋友,你可以改变猫的移动速度,看老鼠还能容易的躲过猫吗?

教学设计方案优秀范例

第一章网络的组建与运行 1.1 认识计算机网络 一、课程标准中的相关内容 1.了解计算机网络的主要功能.分类与拓扑结构 2.通过实地考察,了解小型局域网的构建方法与使用方法;知道网络服务器的主要作用与基本原理;能说出代理服务器的概念并知道其作用。 二、教学目标 1.知识与技能:掌握计算机网络的组成功能与分类。 2.过程与方法:通过实地考察,了解小型局域网的构建方法与使用方法,提高分析信息的能,增强学生利用信息技术解决实际问题的能力。 3.情感态度与价值观:消除学生对计算机网络认识的神秘感,提高学习网络技术的兴趣,培养学生全局思考问题的习惯,培养学生协作学习的习惯。 三、学生分析 在开始高中选修课学习之前,学生已经对网络技术有所应用,并初步了解一些计算机网络的知识,但是缺乏系统的学习过程,对于应用中碰到的很多问题存在疑惑,同时在整个社会大环境下,网络应用带来的方便性以及网络技术的神秘性对学生有着非常大的吸引力,学生对网络技术具有天生的兴趣,充分培育和利用好学生的这些兴趣,将使教学更轻松。课程的开展一方面是让学生对计算机网络有一个概括而全面的认识,另一方面也是为接下来的学习打下基础。让学生从“知其然”到“知其所以然”。在教学组织中安排学生参观网络中心,注意到学生好奇心比较大,而一般学校的网络中心设备比较多,可能网络中心本身的空间也比较小,为了取得较好的效果,减少意外的发生,需要对学生进行分组,教师在组织过程中也要注意引导学生的注意焦点。本课设计了一个课堂任务,就是根据对网络中心的观察和管理员的讲解,画出一个校园网络拓扑结构图来,拓扑图对学生来说也是首次接触,怎样去表达网络的拓扑结构,应当要给与适当的引导,这里可以适当的演示一些简单的网络拓扑效果图,以便学生轻松上手。 四、教材分析 1.本节的作用和地位 本节分别从计算机网络的功能.组成结构和应用的角度看待到底什么是计算机网络,它与通信网络的关系是怎样的,引导学生认识计算机网络的概念。作为本书的开首节,一方面是对学生从前已有的计算机网络经验和知识作一次归纳总结,另一方面也是为了将来学习需要打下基础。 2.本节主要内容 计算机网络的迅速发展涉及到计算机和通信两个领域。计算机网络对信息社会中的活动.个人发展等方面产生越来越广泛而深远的影响。本课首先通过“交流讨论”对什么是计算机网络这个概念进行探讨。通过“实地考察”进一步激发其感知,加深对计算机网络概念的感性认知。通过“归纳概括与设计拓扑图”,帮助学生更好地进行概括,为学生对感念的理解搭起一个支架。 3.重点难点分析 教学重点:引导学生归纳和总结他们已有的知识经验,概括出技术网络的基本

SCRATCH全套教案

sratch教案

4.考核要求: 打字:15字/分钟20分平时作业:40分 期末程序:40分 导入演示小游戏: https://www.360docs.net/doc/7d6345176.html,/flash/45971_2.htm 同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学 们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的 游戏,那今天我们就来试试,看自己能不 能编写这样一个程序 观看,理 解 游戏导 入,引发兴 趣。 分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。 要实现的功能: 1.点击对象的不同部分; 2.切换对应的造型; 3.使用哪个工具来实现这个游戏? 思考 分析 由任务 出发,培养编 程思路。 新知识一 一、认识scratch工作界面: 主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色 资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建 角色按钮及角色列表区等几部分组成。识记给出实 现工具,认识 程序界面 试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何 变化? 动手尝 试 鼓励尝 试 动手尝试(任务一) 请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2 所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的 样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、 鼻子和嘴。(演示实例) 明确任 务要求

操作方法1.设计造型动手操 作 教师演 示,帮助学生 熟悉操作方 法。 首先,鼠标指向角色区中 Scratch中默认的小猫,点击 右键删除。 用鼠标点击“绘制新角 色”新增角色“脸”。 在绘图编辑器里用笔刷 绘制一个脸,用色彩选 取工具在颜色板中选择 白色,用填色工具填充 整个脸。

接下来,按照左图的步骤 复制造型,在绘图编辑器里 修改脸型,完成第2个造型, 以此类推完成第3、4个造型 或更多造型。 2.程序设计: 想法模块 用鼠标点击角色开始执行 程序 角色发生变化 测试程序 程序使用脚本模块: 1.控制模块; 2.外观模块; 脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地 方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗? 动手尝 试 理解程 序设计的大 致过程 试一试1.点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。 2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。 3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办? 扩展练习如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢? 分析任务: 改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉 毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可 以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部 分都要作为独立的角色。 思考 动手尝试 提示, 学生编 程设计

教学设计方案范例

教学设计方案范例 小学语文《圆明园的毁灭》 深圳南山实验学校唐晓勇 一、概述 ·课名是《圆明园的毁灭》,是小学四年级的一堂语文课。 ·本节课所需课时为1课时,40分钟; ·《圆明园的毁灭》一课以简洁优美的语言、丰富深刻的内容,讲述了圆明园当年的辉煌和它的毁灭过程,表达了作者对祖国灿烂文化的热爱和反对侵略者强盗行径的 仇恨。 ·本节课教材为五年级教材,为探究网络环境中,丰富的网络资源对促进学生学习能力跨越式发展的程度,选择了四年级学生进行实验教学。 二、教学目标分析 ·学生会利用课件和网络资源,了解圆明园的园林艺术、历史文物、以及圆明园的辉煌和它的毁灭过程。 ·学生熟悉运用网络独立收集、分析、处理和评价信息的方法。 ·通过圆明园特色、兴衰历史的学习,激起热爱祖国的思想感情和振兴中华的责任感。 ·训练语言表达能力,会利用PowerPoint制作有创造性的电子作品,能向小组成员或全班同学作出口头汇报。 ·学会生字、词;能流畅地、有感情地朗读第三、四自然段。 ·提高小组讨论、交流的参与意识和技巧。 三、学习者特征分析 本节课的学习者特征分析主要是根据教师平时对学生的了解和课前的谈话、调查而做出的。 ·学生是深圳市南山实验学校四年级“四结合”试验班的学生。 ·所有学生都具备一定的自学能力,尤其对借助网络学习的能力较强,能运用网络查寻收集有用的资料帮助学习,并能利用PowerPoint制作较精美的电子作品。 ·学生思维活跃,肯动脑筋,能积极参与讨论、发表自己的观点,向其他同学提出有关圆明园的问题。 ·学生的历史知识较为匮乏,对圆明园的历史、园林艺术以及英法联军的侵略了解不够。 四、资源 ·本节课是在多媒体网络教室中进行完成的; ·人民教育出版社九年义务教育语文教材第九册;

教学设计方案范例

教学设计方案范例 教学内容:网络拓扑结构及其绘制 一、教学目标 1. 能使用VISIO软件进行网络拓扑结构的绘制 2. 能判断小型局域网的网络拓扑结构 3. 能根据网络拓扑结构特点和组网条件进行网络结构的选型 二、学习内容分析 1.本节的作用和地位 计算机网络拓扑结构是计算机网络学习的基础,也是学习的重点和难点内容之一。 2.本节主要内容 网络拓扑是指网络中各个端点相互连接的方法和形式。网络拓扑结构反映了组网的一种几何形式。局域网的拓扑结构主要有总线型、星型、环型以及混合型拓扑结构。本课首先通过设定特殊的任务情境引发学生的学习兴趣和对于任务的思考。通过设计实际的拓扑结构图,促使学生应用知识。通过“实地考察”进一步激发其感知,加深对计算机网络拓扑结构的感性认知。 3.重点难点分析 教学重点:计算机网络几种拓扑结构概念及其各自优缺点、应用比较。 教学难点:根据实际情况选择计算机网络拓扑结构。 三、学情分析 在开始本门课程学习之前,学生已经对网络技术有所应用,并初步了解关

于计算机网络的基本知识,但是缺乏系统的学习过程,对于应用中碰到的很多问题存在疑惑。同时在整个社会大环境下,网络应用带来的方便性以及网络技术的神秘性对学生有着非常大的吸引力,学生对网络技术具有天生的兴趣,充分培育和利用好学生的这些兴趣,将使教学更轻松。 学生初次接触拓扑概念,并且这一概念本身比较抽象,不容易理解,因此拓扑结构这一内容的学习对于学生来说存在一定的难度。因此,首先要解决的问题是如何使学生更好理解这一概念。针对这一问题,可以采用日常生活中最常见的交通地图进行类比教学。拓扑概念建立起来之后,网络的拓扑结构就比较好理解。本课设计了一个课堂任务,要求学生画出一个校园网络拓扑结构图,对于怎样去表达网络的拓扑结构,要给学生以适当的引导,这里可以适当的演示一些简单的网络拓扑效果图,以便学生轻松上手。 四、教学方法 本节课通过校园网络的实地考察和任务驱动(网络拓扑图的制作)教学方式,促进实践与理论的整合,培养学生探究、解决问题的兴趣和能力。 通过小分组的教学组织,降低个体学习的难度,对于技术水平较高的同学,教师要鼓励其在分组内或分组之间充分发挥起技术应用特长,带动技术水平相对较低的同学,将学生的个体差异转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,各有所得。 五、教学过程

scratch教案

Scratch教学课程 一、Scratch编程课程的教学目的: 孩子学编程,不是为了将来要从事专业的编程工作。从教育角度看,少儿编程的核心的理念是把计算机编程看作与阅读、表达、数学等一样的,小朋友成长所需的基础技能来培养。 未来的生活中,人们使用数字化设备和软件来处理工作的需要会越来越大。这些变化就需要人们对计算机逻辑有更深的理解,要具备与计算机相近的“计算思维”(Computational Thinking),并具备与之关联的能力。 编程学习还涉及算法、自动化、设计模式、数据结构、框架与引擎设计,数据存储等更多知识。同时,编程的过程都是面向问题、解决问题的过程,也能锻炼面向问题的定义问题、分析问题、解决问题的思维能力(Problem Solving)。 发达国家对推广编程教育的观点是:编程技能已不仅是信息行业对人才的需求,而将是所有行业的需求。各行各业需要的也不仅是软件专业人才,而是掌握编程技能的行业专业人才。 二、 Scratch编程教学对象: 有一定思维基础的小学及初中生。 三、

Scratch编程课程安排: 建议计划二十个课时,以每两个课时为一个单位去教学一个新的内容,通过制作作品形式去展现教学成果, 四、 教学流程: 1、介绍scratch界面功能及一些使用方法 2、制作一些较简单的动态效果作品 3、通过制作较复杂的作品引入数学流程图的概念去解决问题 4、分别学习顺序功能,选择功能,循环功能,有变量的定义和链表(数组)的 使用等 5、制作较复杂的小游戏(教学效果) 6、介绍visual basic学习代码编程(面向初中) 7、介绍基本代码和学习基本操作 8、制作小游戏

三种教学设计方案案例

学教并重的教学设计方案 《识字4》 作者:广州市东风东路小学黄晖 (一)概述 ·课名是《识字4》,是小学人教版语文新教材一年级第二册。 ·本篇课文所需课时为2课时,80分钟,本节课是第二课时; ·《识字4》是一首韵文,描写夏天的动物特点。主要学习内容是生字的识记、朗读、扩展阅读以及网上作文。 (二)教学目标分析 1. 知识与能力 ·通过复习能够准确地再认出课文的20个生字; ·能够自主地提出课文的疑问或解答同学的问题,能够利用网络资源解决课文的问题; ·能够借助拼音比较准确地朗读6-8篇拓展阅读材料,并能用自己的话把材料的大意跟小组成员交流或全班汇报; ·小组汇报时能够代表本组的意见,声音响亮,表述清楚; ·能够在教师的引导下发挥丰富的想象力,利用网络留言板描写夏天、描写动物或改编儿歌进行创新写作,提高创造性思维能力。 2. 过程与方法 ·能够说出形声的构字方法,能掌握根据构字方法拓展生字及正确认读拓展出来的生字的方法; ·通过正确流利地朗读背诵儿歌,说出韵文的规律。 3. 情感态度与价值观 ·通过学习课文,学生有观察小动物的兴趣; ·学生能够通过文章描写表达自己对大自然的热爱、小动物的喜爱。 (三)学生特征分析 ·本节课的教学对象是东风东路小学一(5)班的学生。这个班是跨越式试验的实验班,

经过半年多的试验教学后,这班学生思维活跃,能够非常熟练地使用网络资源进行学习、用网络留言板进行写作,阅读的兴趣和表达的愿望比较强烈; ·学生对小动物的学习非常感兴趣; ·学生的观察能力欠强,需要在教学中加强其观察能力以及表达所观察到事物的能力的培养; ·学生的逻辑思维能力欠强,需要及时引导学生进行归纳、总结。 (四)教学策略选择与设计 本课综合运用讲授式、启发式、自主学习、协作学习等各种策略,提供大量的学习资源,指导学生进行自主探索学习。通过质疑、上机自学、小组交流、分组汇报等环节完成课文教学,培养学生语文综合实践能力。利用计算机作为认知工具,作为学生解决的工具,提高学生阅读能力,并培养学生的观察能力及表达能力。采用抒发感受、编儿歌等方法,发展学生的想象力和发散思维,通过引导学生进行分析综合和指导学生利用网络创新表达,培养学生的逻辑思维。 设计特色: 教师不仅充分利用信息技术整合各种学习资源,在进行大量的识字教学的基础上培养学生在网络上大量阅读的能力,鼓励学生上机自学,小组质疑、协作学习、口语交流、分组汇报,完成课文教学,并在此基础上写作表达,促使小学生的听、说、读、写技能的飞速提高,提高教学效率。 (五) 教学资源和工具 ·本节课是在学生人手一机的多媒体网络教室实施的。 ·小学人教版语文新教材一年级第二册 ·专门为本课设计、制作的网络资源课件 ·网络留言板 (六)教学过程环节 第一阶段:复习导入,巩固生字,掌握形声字构字规律并利用网络环境进行扩展识字。 第二阶段:学习课文,通过范读、引读、自读、赏读,体会韵文的语言美。 第三阶段:自主探索学习课文。通过质疑、上机自学、小组交流、分组汇报等环节完成课文教学。培养学生语文实践能力,特别是自主学习能力及口语交际能力的提高。 第四阶段:利用计算机作为认知工具,学生进入老师提供的资源网站进行扩展阅读的学习。提高学生阅读能力。培养学生的观察能力、想象能力及表达能力。 第五阶段:启发学生,再创情境,激发孩子们热爱大自然的感情,鼓励学生利用网络模

scratch密室探险教案

第一课密室探险之密室创建 一、学习目标与任务 【知识技能】 1、进一步了解背景切换命令。 2、学会自制密室地图 3、能制作密室效果 4、进一步熟悉各积木块命令间的嵌套使用。 【过程方法】 通过小组合作或者同桌讨论完成密室地图及密室效果的制作,通过讨论梳理出脚本程序,完成整个密室的初步创建。 【情感态度价值观】 情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。 三、教学设计思路 玩游戏是孩子的天性,如何引导孩子们从一个游戏玩家变成一个游戏的设计者是本学期的教学重点,本课是密室游戏的第一课时,主要是对游戏场景和游戏气氛的设计,我设计了以下几个教学环节: 1.通过同桌讨论确定密室的路及障碍物,并能进行自主绘制。 2. 出示任务。驱动教学。通过对密室效果的分析,找出需要解决的问题,即添加些什么?通过讨论引导学生说出自然语言脚本。 3. 展示作品,评点拓展。这一环节中的展示与拓展思维,我采用演示学生作品的方法,找出程序中特别容易错的部分,引导学生完成。

第二课密室探险之埋设机关一、学习目标与任务

【知识技能】 1、学会设计各种机关。 2、进一步使用旋转、平滑移动和造型切换命令。 3、进一步熟悉各积木块命令间的组合使用。 【过程方法】 通过看作品分析了解机关的几种基本的运动方式,通过同桌讨论完成基本机关的脚本设计,通过独立制作和作品展示完成整个机关的埋设。 【情感态度价值观】 情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。 三、教学设计思路 玩游戏是孩子的天性,游戏也可以成为孩子们的老师,通过模仿实现游戏中的一些效果同样能促进课堂的学习。本课是密室游戏的第二课时,主要是对机关进行设计和制作,我设计了以下几个教学环节: 1.通过欣赏作品,了解机关的几种基本运动方式。 2. 出示任务。驱动教学。通过同桌讨论产生脚本程序。 3、通过学生独立制作完成三种基本机关,旋转类机关,平移类机关和伸缩类机关。3. 展示作品,评点拓展。这一环节中的展示与拓展思维,我采用的是展示学生程序,找出机关设计的优缺点,以此来评定作品成功与否。

四年级 Scratch 教学设计(全10课)

《初识Scratch》 教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。 学情分析 学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 预设教学目标 1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 2.初步尝试播放按钮; 3.初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5.尝试简单脚本的编写。 教学重点 认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点 掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 课时安排: 1课时

预设教学过程: 一、激发兴趣,导入新课 打开scratch软件,演示两个例子。 例子1:Music and Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。 学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。 介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识Scratch 1. 打开软件 2. 介绍界面 (1)舞台:角色演出的地方,随机介绍 (2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息 (3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 (4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么 (5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。 三、尝试创作 介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。 创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。 学生操作。 教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。 四、添加舞台背景及更多的角色 五、课堂小结: 这节课你学会了什么?

(完整版)教学设计方案优秀范例

第一章网络的组建与运行 1.1认识计算机网络 一、课程标准中的相关内容 1 .了解计算机网络的主要功能.分类与拓扑结构 2. 通过实地考察,了解小型局域网的构建方法与使用方法;知道网络服务器的主要作用与基本原理;能说出代理服务器的概念并知道其作用。 二、教学目标 1. 知识与技能:掌握计算机网络的组成功能与分类。 2. 过程与方法:通过实地考察,了解小型局域网的构建方法与使用方法,提高分析信息的能,增强学生利用信息技术解决实际问题的能力。 3. 情感态度与价值观:消除学生对计算机网络认识的神秘感,提高学习网络技术的兴趣,培养学生全局思考问题的习惯,培养学生协作学习的习惯。 三、学生分析 在开始高中选修课学习之前,学生已经对网络技术有所应用,并初步了解一些计算机网络的知识,但是缺乏系统的学习过程,对于应用中碰到的很多问题存在疑惑,同时在整个社会大环境下,网络应用带来的方便性以及网络技术的神秘性对学生有着非常大的吸引力,学生对网络技术具有天生的兴趣,充分培育和利用好学生的这些兴趣,将使教学更轻松。课程的开展一方面是让学生对计算机网络有一个概括而全面的认识,另一方面也是为接下来的学习打下基础。让学生从“知其然”到“知其所以然”。在教学组织中安排学生参观网 络中心,注意到学生好奇心比较大,而一般学校的网络中心设备比较多,可能网络中心本身的空间也比较小,为了取得较好的效果,减少意外的发生,需要对学生进行分组,教师在组织过程中也要注意引导学生的注意焦点。本课设计了一个课堂任务,就是根据对网络中心的观察和管理员的讲解,画出一个校园网络拓扑结构图来,拓扑图对学生来说也是首次接触,怎样去表达网络的拓扑结构,应当要给与适当的引导,这里可以适当的演示一些简单的网络拓扑效果图,以便学生轻松上手。 四、教材分析 1. 本节的作用和地位 本节分别从计算机网络的功能.组成结构和应用的角度看待到底什么是计算机网络,它与通信网络的关系是怎样的,引导学生认识计算机网络的概念。作为本书的开首节,一方面是对学生从前已有的计算机网络经验和知识作一次归纳总结,另一方面也是为了将来学习需要打下基础。 2. 本节主要内容 计算机网络的迅速发展涉及到计算机和通信两个领域。计算机网络对信息社会中的活动.个人发展等方面产生越来越广泛而深远的影响。本课首先通过“交流讨论”对什么是计算机网络这个概念进行探讨。通过“实地考察”进一步激发其感知,加深对计算机网络概念的感性认知。通过“归纳概括与设计拓扑图”,帮助学生更好地进行概括,为学生对感念的理解搭起一个支架。 3. 重点难点分析 教学重点:引导学生归纳和总结他们已有的知识经验,概括出技术网络的基本功能;强调计算机网络必须具备“资源共享”的功能;计算机网络就是专指实现计算机作为

(完整word)初识scratch公开课教案

初识scratch公开课教案 初识scratch 【教学内容】 小学信息技术5年级第11课《初识scratch》第一课时 【教学目标】 1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能; 2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式; 3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。 【教学重难点】 重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 【教学过程】 一、游戏导入 同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。 有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。 不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。 怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢? 它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。 二、小组合作,探索scratch的分区功能 1、简介scratch Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。 2、认识Scratch的窗口分区。 找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个

区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区 (课件出示界面分区图) 3、初步探索各分区的功能 这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢? 下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。 好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟。 (课件出示“砸金蛋”的游戏) 学生小组合作探索,老师巡视辅导。 小组代表演示本小组探索的功能。 三、让小猫动起来 刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。 移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。 下面同学们去试一试。让小猫动起来。 看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么? 小组合作创作。 小组演示做的动画 四、保存作品 今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老师演示保存方法。

(完整版)Scratch教案

1. Scratch的简介 第1课下载与安装 第2课初识Scratch 2.Scratch基础课程 第3课让角色动一动 第4课键盘控制 第5课迷宫程序 第6课会飞的巫婆 第7课三角形的面积 第8课造型切换---人物走动 第9课移动人物教师进阶使用 第10课判断人物位置 3. Scratch进阶课程--打蝙蝠 3-1 第一节课 3-2 第二节课 3-3 第三节课 4. scratch进阶课程2-打地鼠 4-1 设计背景、铁锤及地鼠 4-2 撰写地鼠的程序 4-3 撰写铁锤程序

4-4 分数的计算 5. 接球游戏 5-1 设计球部份的程序 5-2 人物部份的程序 5-3 程序计分 5-4 扣分的构想

1. Scratch的简介 Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。 关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。 所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。 官方网站:https://www.360docs.net/doc/7d6345176.html,/

1-1 下载与安装 (1)首先登录官方网站页面:https://www.360docs.net/doc/7d6345176.html,/ (2)点击Download Scratch按钮 3 1 1 2

教学设计方案优秀范例教学内容

教学设计方案优秀范 例

第一章网络的组建与运行 1.1 认识计算机网络 一、课程标准中的相关内容 1.了解计算机网络的主要功能.分类与拓扑结构 2.通过实地考察,了解小型局域网的构建方法与使用方法;知道网络服务器的主要作用与基本原理;能说出代理服务器的概念并知道其作用。 二、教学目标 1.知识与技能:掌握计算机网络的组成功能与分类。 2.过程与方法:通过实地考察,了解小型局域网的构建方法与使用方法,提高分析信息的能,增强学生利用信息技术解决实际问题的能力。 3.情感态度与价值观:消除学生对计算机网络认识的神秘感,提高学习网络技术的兴趣,培养学生全局思考问题的习惯,培养学生协作学习的习惯。 三、学生分析 在开始高中选修课学习之前,学生已经对网络技术有所应用,并初步了解一些计算机网络的知识,但是缺乏系统的学习过程,对于应用中碰到的很多问题存在疑惑,同时在整个社会大环境下,网络应用带来的方便性以及网络技术的神秘性对学生有着非常大的吸引力,学生对网络技术具有天生的兴趣,充分培育和利用好学生的这些兴趣,将使教学更轻松。课程的开展一方面是让学生对计算机网络有一个概括而全面的认识,另一方面也是为接下来的学习打下基

础。让学生从“知其然”到“知其所以然”。在教学组织中安排学生参观网络中心,注意到学生好奇心比较大,而一般学校的网络中心设备比较多,可能网络中心本身的空间也比较小,为了取得较好的效果,减少意外的发生,需要对学生进行分组,教师在组织过程中也要注意引导学生的注意焦点。本课设计了一个课堂任务,就是根据对网络中心的观察和管理员的讲解,画出一个校园网络拓扑结构图来,拓扑图对学生来说也是首次接触,怎样去表达网络的拓扑结构,应当要给与适当的引导,这里可以适当的演示一些简单的网络拓扑效果图,以便学生轻松上手。 四、教材分析 1.本节的作用和地位 本节分别从计算机网络的功能.组成结构和应用的角度看待到底什么是计算机网络,它与通信网络的关系是怎样的,引导学生认识计算机网络的概念。作为本书的开首节,一方面是对学生从前已有的计算机网络经验和知识作一次归纳总结,另一方面也是为了将来学习需要打下基础。 2.本节主要内容 计算机网络的迅速发展涉及到计算机和通信两个领域。计算机网络对信息社会中的活动.个人发展等方面产生越来越广泛而深远的影响。本课首先通过“交流讨论”对什么是计算机网络这个概念进行探讨。通过“实地考察”进一步激发其感知,加深对计算机网络概念的感性认知。通过“归纳概括与设计拓扑图”,帮助学生更好地进行概括,为学生对感念的理解搭起一个支架。

Scratch编程教案

第( )周 辅导内容:Scratch移动的小猫辅导过程: 1、介绍scrather软件,让学生scrather软件主要功能与作用 2、学生自己探索scrather软件。 3、学生汇报scrather软件探索结果 4、展示任务:移动的小猫 5、辅导完成移动的小猫所需要使用的命令。 6、 7、提交完成的作业。 8、拓展任务:让小猫有更多的功能。如下,并交作业提交上来。按p键就跑按J就叫喵的声音, 按T就跳起来…… 辅导小结: 辅导计划 第( )周 辅导内容:小猫走迷宫 辅导过程: A、初步掌握舞台背景的编辑与导入方法。 B、了解迷宫游戏的基本原则。 C、能够为自己的迷宫游戏制订规则。 D、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。 E、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 1、老师展示任务:走迷宫 2、学生讨论分析如何实现此任务 3、任务分解: (1) 跟着鼠标跑的小猫 (2) 制作迷宫背景 (3) 显示过关 (4) 出界就重来 4、程序分析:如右图

辅导计划 第( )周 辅导内容:大鱼吃小鱼 辅导过程: 1、复习上节课的作品,并进行修正 2、学习新的命令随机数侦测到鼠标的距离并利用这两条命令修改上节课的作业。 3、展示任务 4、分析任务: (1)让学生讨论角色的建构、选择。背景的设置与处理 (2)每个角色程序的初步建构。 (3)自顶向下设计 5、程序设计 大鱼: 小鱼(左) 辅导小结:

第( )周 辅导内容:打蚊子 辅导过程: A、初步掌握分析一个程序的能力。 B、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。 C、学习广播命令,渗透程序消息机制。 D、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 1、老师提出任务:打蚊子 2、学生讨论分析如何实现此任务 3、任务分解: (1)需要那些角色 (2)角色有些什么行为 (3)角色之间就是否需要通信。 4、程序分析:如右图 辅导小结:

Scratch(五)角色详解

Scratch(五)角色详解 scratch少儿编程教程2018-11-24 20:07:35 上一个章节我们学习了舞台是怎么回事,今天我们要详细了解一下“角色”。 这个位置是我们的“角色区”,所有出现在舞台上的东西都会在这个位置出现。 在右上角有“新建角色”和四个按钮,和我们上一章学习的舞台“新建背景”按钮一样,第一个是导入软件自带的角色图片,第二个是自己画一个角色,第三个是导入电脑上保存的图片,第四个是用摄像头拍一张图片作为角色。 这里的每个角色都可以有不同造型,不同造型的变化就会让角色产生动态效果,比如我们先选中默认的角色小猫,然后点击中间功能区的“造型”,就可以看到有两个不同的样子:

还记得我们上一章节让背景一秒钟切换一张的代码吗? 把这个代码写给小猫,就能让小猫动起来: 这里我们让小猫动作变化快一点,就将默认的等待1秒修改为0.2秒,这样小猫就像跑步一样动起来了。

如果再配合小猫在舞台坐标系的移动,那么就可以做出小猫行走的动画。我们来试一试: 第一,导入学校的背景,然后拖动舞台区的小猫放在左边合适的位置:

然后我们在功能区“脚本”选项卡的动作积木中找到: 因为小猫是水平走动,所以我们只需要修改x的数字就可以了,改成什么数字,我们可以用鼠标在舞台区滑动,找到合适的X值和Y值,比如我们现在修改到x=130,y=-88,时间暂时修改为2秒

在代码区,我们看到了有两段代码,第一段代码是让小猫每0.2秒切换一次造型模拟走路的样子,第二段代码则是让小猫水平在舞台移动到(130,-88),我们来看一下效果: 效果不错,小猫走动起来了,而且点击舞台上方小旗帜的时候,代码区两段代码都在发黄色光芒,说明这两段代码同时在运行。 但是我现在觉得这个小猫有一点点大,怎么才能让角色变小呢? 在菜单栏中间,有一行小按钮:

(完整word版)圆的面积教学设计方案

圆的面积教学设计 一、概述: 圆的面积义务教育课程标准实验均教科书(人教版)数学六年级上册,第四单元《圆的面积》第一课时。教材第67、68页例1。主要内容是通过学生动手操作、自主探索、推导出圆的面积公式和应用圆的面积公式解决实际问题。圆的面积是学生认识了圆的特征、学会计算圆周长的计算以及学习过直线围成的平面图形面积计算公式的基础上进行教学的。由于以前所学图形的面积计算都是直线图形面积的计算,而像圆这样的曲线图形的面积计算,学生还是第一次接触到。在本单元中,本节内容安排在“认识圆,圆的周长”之后,这样可以让学生借鉴在学习圆周长时的经验来研究圆的面积;有利于让学生感悟学习平面图形的规律和方法。所以教材直接提出:运用转化的思想来求圆的面积。让学生完全自主地探索如何把圆珠笔转化成学过的图形有很大的难度,教材给出了明确提示,让学生操作中自主、发现圆的面积和拼成的图形的关系,并推导出圆的面积计算公式。因此本课的教学运用转化思想,联系已学知识把新知识纳入已有知识中研究、分析、归纳完成新知识的建构过程。 二、教学目标分析: 知识与技能: 1、让学生经历操作、观察、填表、验证、讨论和归纳等数学活动的过程,探索并掌握圆的面积公式,能正确计算圆的面积,并能应用公式解决相关的简单实际问题。 2、培养学生观察、操作、分析、归纳的能力,以及逻辑推理能力 3、培养学生灵活运用公式解决实际问题的能力 过程与方法: 1、引导学生学会利用已有知识,运用数学思想方法,动手实践,推导、归纳出圆珠笔的面积计算公式。 2、渗透极限、转化、以直代曲等数学思想方法,发展学生的空间观念让学生进一步体会“转化”的数学思想方法,培养运用以有知识解决新问题的能力,增强空间观念,发展数学思考。 情感态度价值观: 通过实例引入,让学生体验数学来源于生活,又服务于生活;向学生展示生动、活泼的数学天地,唤起学生学习数学的兴趣,使全体学生积极参与探索,在参与中体验成功的乐趣。培养学生认真观察、深入思考的良好思维品质,体验自主发现新知的快乐,培养学生数学的兴趣。 重点:圆的面积计算公式的推导和应用

教学设计方案优秀范例

第一章网络的组建与运行 认识计算机网络 一、课程标准中的相关内容 1.了解计算机网络的主要功能.分类与拓扑结构 2.通过实地考察,了解小型局域网的构建方法与使用方法;知道网络服务器的主要作用与基本原理;能说出代理服务器的概念并知道其作用。 二、教学目标 1.知识与技能:掌握计算机网络的组成功能与分类。 2.过程与方法:通过实地考察,了解小型局域网的构建方法与使用方法,提高分析信息的能,增强学生利用信息技术解决实际问题的能力。 3.情感态度与价值观:消除学生对计算机网络认识的神秘感,提高学习网络技术的兴趣,培养学生全局思考问题的习惯,培养学生协作学习的习惯。 三、学生分析 在开始高中选修课学习之前,学生已经对网络技术有所应用,并初步了解一些计算机网络的知识,但是缺乏系统的学习过程,对于应用中碰到的很多问题存在疑惑,同时在整个社会大环境下,网络应用带来的方便性以及网络技术的神秘性对学生有着非常大的吸引力,学生对网络技术具有天生的兴趣,充分培育和利用好学生的这些兴趣,将使教学更轻松。课程的开展一方面是让学生对计算机网络有一个概括而全面的认识,另一方面也是为接下来的学习打下基础。让学生从“知其然”到“知其所以然”。在教学组织中安排学生参观网络中心,注意到学生好奇心比较大,而一般学校的网络中心设备比较多,可能网络中心本身的空间也比较小,为了取得较好的节的成结构和应用的角度看待到底什么是计算机网络,它与通信网络的关系是怎样的,引导学生认识计算机网络的概念。作为本书的开首节,一方面是对学生从前已有的计算机网络经验和知识作一次归纳总结,另一方面也是为了将来学习需要打下基础。 2.本节主要内容 计算机网络的迅速发展涉及到计算机和通信两个领域。计算机网络对信息社会中的人发展等方面产生越来越广泛而深远的影响。本课首先通过“交流讨论”对什么是计算机网络这个概念进行探讨。通过“实地考察”进一步激发其感知,加深对计算机网络概念的感性认知。通过“归纳概括与设计拓扑图”,帮助学生更好地进行概括,为学生对感念的理解搭起一个支架。 3.重点难点分析 教学重点:引导学生归纳和总结他们已有的知识经验,概括出技术网络的基本功能;强调计算机网络必须具备“资源共享”的功能;计算机网络就是专指实现计算机作为端系统相互通信和共享资源的一类网络,它本身不必再有类型可分。 教学难点:计算机网络定义的理解,教学时应强调计算机网络必须具备“资源共享”的功能;对计算机网络的分类与拓扑结构认识,对网络进行分类的目的,应能体现出不同网络类型之间在更多的特性方面有较大的差别。对每一中网络的特性的叙述,都是从“网络作用(覆盖)范围”这一点上切入,然后在拓扑结构形式、传输介质与容量、通信资源利用方式、应用与服务等几个方面突出

龙教版小学信息技术五年scratch教案上完整版

龙教版小学信息技术五年s c r a t c h教案上 集团标准化办公室:[VV986T-J682P28-JP266L8-68PNN]

第一课认识新朋友 一、教学目标: 1、了解Scratch的界面。 2、尝试利用“说”“发出声音”模块进行脚本的编写。 3、掌握启动、关闭软件的方法。 二、教学重、难点:认识Scratch软件操作界面,初步尝试脚本搭建,体验创作乐趣。 掌握Scratch的基本操作方法,利用“说”“发出声音”模块创作 三、教学方法:自主探究,合作交流 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程: 课淘 气的 小猫 一 、 教 学 目 标 : 1、了解 Scratch 脚本的 顺序结 构;尝 试控 制、动 作、外 观、声 音模块 的基本 应用。 2、学会 为角色 添加造型;掌握修改模块参数的方法。 3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch的兴趣。

二、教学重、难点:学习Scratch中角色的移动和旋转。在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯。 三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程: 第三课小猫学习拍皮球授课时间:月日 一、教学目标: 1、学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。 2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。 3、激Array发学 生对 Scrat ch中 角色 的兴 趣, 培养 学生 的审 美能 力, 使学 生乐 于学 习和 探 究。 二、 教学 重、 难点 会添 加舞 台和 角 色; 学会 工具 栏中 放大 和缩 小工 具的操作方法;学会使用动作模块中“定位模块”。 三、教学模式:三板块五环节

scratch教案

拜访scratch猫的家 一、教材分析: 本课是自编教材内容。教学目的是通过本课学习让学生对编程有一定的认识。简单了解SCRATCH的界面和功能。让学生明白编程其实并不神秘做为小学生也可以编辑出好看又好玩的程序。 二、学情分析: 六年级学生喜欢探索发现,对新知有一定的自学能力。对于编程学生接触过LOGO相信对他们理解这个软件会有一定的帮助。SCRATCH界面友好,操作简单,学生易于掌握。卡通素材和搭建积木的方式进行编程学生也乐于接受。相信学生会喜欢这个软件并乐于探索。据学生年龄特点和已有的学习经验,我觉得学生能较快的掌握本课的重、难点。我制定本课的学习方法为自主探究,合作交流。 三、课型:新授课。 四、教学目标: 知识与技能:1. 认识scratch编程软件的界面。 2. 掌握运用指令的方法。 过程与方法:使用任务驱动法和小组合作法突破重、难点。运用讨论法和自主控究法完成本课的学习目标。 情感态度与价值观:利用scratch软件使学生对编程有个简单认知,让学生从创作中体会学习的乐趣。提高自学能力和动手操作能力。 五、教学重、难点 (一)教学重点:了解scratch软件的界面和功能。 (二)教学难点:学会将指令移动到角本区使角色动起来。 六、教学方法:任务驱动、小组合作、自主探究。 七、教学环境:微机教室;多媒体广播教学控制平台;列式微机摆放。 八、教学素材:教材、教学课件、自主探究卡相关练习。 教学过程 一、一、创设情境,激趣导入。 师:同学们喜欢宠物吗? 张老师也有个电子宠物,它叫scratch猫,(打开屏幕)来和大家打个招呼吧,播放声音(喵)听它在用喵星语和大家说“你好!”。它多可爱呀,猫都会捉老鼠你会吗?。

scratch教案

导入: 电视机前的同学们,你们好,我想很多同学们都能熟练使用计算机观看动画片,玩游戏,听音乐,但你想没想过尝试用计算机来制作这些呢?今天我给大家带来一款简单而又有趣的软件,----scratch(思快驰)(思快驰),它就能实现这个愿望。 一、简介 scratch(思快驰)是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年儿童的简易编程工具,,他的特点是用鼠标拖动模块就能进行编程制作。可以轻松创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人惊讶的作品。 二、下载要想获得scratch(思快驰),可以到它的官方网站下载,在这里同学们还能学习和交流scratch(思快驰)作品,也可以通过百度搜索,找到他的安装程序进行下载。它的下载和使用是免费的,并且还可以跨平台,不管同学们的操作系统是window、还是苹果系统或是(里尼克斯)linux系统,只要下载与操作系统相对 应的版本就可 以安装使用了。 需要说明的是, 如果你的计算 机安装的是苹 果系统或(里尼 克斯)linux系统 则只能到官方 网站下载。 下载完成后会在保存下载文件的文件夹,生成一个图标,双击打开,如

果有安全警告,请放心,可以直接点击“运行”按钮 按照软件提示一步步安装完毕后,在桌面就会生成一个可爱的小猫形状的scratch 图标,我们以后就可以双击这个图标来运行scratch(思快驰)了。 四、scratch(思快驰)的操作界面 打开scratch(思快驰),首先我们来初步认识下他的操作界面,在这里我把scratch (思快驰)的界面分成6部分,分别用数字进行标注。 1.菜单栏:主要是与scratch(思快驰)文件有关的功能选区,如文件的打开与保存,

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