上海麻将技巧

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上海麻将通用技巧大全

麻将是我国的国粹,但各地的麻将打发确是有所不同的。

上海麻将的规矩有了极大的简化。通常情况下是3个筹码的底,有一个花再加一个筹码的底,此后清四混两(清一色4番,计16倍;混一色2番,计4倍),外加碰碰胡2番,大吊车、杠开各算一番,喂碰三口都要包牌,一副牌最大就40个筹码就辣子封顶。事先的上海麻将是大牌小牌都是可以胡,出冲给一份钱,自摸时别的三家也是出一份,强盗庄,谁胡谁坐庄。打起来随机性特别大,打起来不然则要本人胡牌,更是注意不要出冲,更不要说出大冲。胡了大牌虽然高兴,偶然牌烂的时候,有意出冲一个小牌而毁了别的一家的大牌,更是显得程度拙劣。我个人的领会是攻防平衡,技术性强。

花牌简直是上海麻将与别的外地麻将最大的不同,不少的外地的麻将都是把花牌剔出去,起17墩牌,而上海麻将带多8个花,起牌的时候就要起18墩牌。打牌时,碰出来的风、字,尚有杠牌,都算花。麻将带花牌一定意义上展示了上海人爱好什么事儿都要有点花头(噱头)的特征。

如今上海麻将规矩有了一些更改,新规矩规矩必需有花才可以胡。规矩这样更改的意图就是避免小牌损坏大牌。

新的上海麻将有两种打法。一种是清混碰,打法与算番根柢和之前的规矩一样,然则只能是胡有番的牌,清混碰三种牌型,无番的不允许胡。尚有一种叫敲麻,能吃能碰,无番胡,有番的只要门清、单吊。听牌就敲一下,意思是听牌了。听牌今后不能不换牌,不敲不能胡牌。还有的敲麻把中发白也当作花,这样就有20个花了。

一、上海麻将的吃和碰

上海麻将是可吃可碰的,吃碰虽然让你迅速地到达听牌的意图。然而一吃一碰,不但会减少本人摸牌的机遇添加了他人摸牌的次数,也让你手中残剩的牌越来越少。牌少则变动性少,被别的三家摸清牌底的几率也大。因此吃碰也要深图远虑,如下景象可以或许思索不吃不碰:

上家打出的风向牌可以或许思索不碰;(听牌在外,想做门清慎碰)

做碰碰糊时,上家打出的牌如果别的两家都不做可以选择不碰;

上家打出的你准备做的一门花色牌可以选择不碰;

上家打出的边三万(三条、三筒子),边七万(七条、七筒),如果牌面出现不久不多可以选择不吃,吃则少了一次摸牌的机遇,摸则有能够摸到发生变动的牌。比喻,摸到一万、二万、八万、九万,使其成对。也很有能够本人摸到三万、七万。

二、上海麻将吃三口

上海麻将有吃三(碰)三口之规,如有三口联系的两家构成爲了自摸一家将赢输家五份的场面,此时此刻牌局会进入一种一触即发的氛围。

除非真实的赌博,否则应尽量避免吃(碰)三口的场面,尤其是吃上家三口,两口也要尽量避免,除非听牌(一家之言,有人也感到这样才特别有意思,这才是麻将的魅力所在)。麻将,四人之戏,相互绑缚是麻将的精髓。鄙谚说:盯着上家,看着下家,瞅着对家。可见相互警戒无时无刻不在。虽然吃了上家两口,会使上家顿时堕入进退维谷的田地,一同也使本人堕入被约束的场面。本人最想要的牌会被上家牢牢捏在手中,乃至构成上家经常与你做对,专做与你相反的花色,让你只能做二等仓或半途改换门庭。以是约束人者必受制于人,我国人考究与人方便与己方便,和气生财,此种心思战术运用到麻将里面说不定能收到不错的效果。

所以除非是绝张,或许吃了听牌,不然慎吃上家之牌。

三、上海麻将碰碰糊碰碰糊的有点在于:做牌快,不易受上家制约,变化多样;碰碰糊的劣势在于:手中牌越碰越少,牌势灵活性就小,被别的三家摸清牌底的几率也大。更风险的是,牌局进入完毕,在其他人听牌的情况下,风险变大。因此碰碰糊贵在疾速,赶快进入大吊情况。进入尾盘阶段,没有进入大吊之势,思绪上要多以防守为主。如下情况或许思索做碰碰糊:

主动型:

上家与你做同色,而本人的牌不是特别精彩;

起牌有两、三队,尤其是对子涣散在各种花色或风向里。

被下家吃两口;

一家牌异常好、气势盛,而本人手里有这家想碰的牌。

做碰碰糊的技巧:

善于观察,一定要留意三家不做的花色牌,这样抓对子的几率大。如果本人是庄家,必须第一个出牌,不妨先出风向牌,一圈上去可以或许了解别的家的做牌情况;

风向牌宜早打掉,可以减轻进入尾盘时的风险;

两家都做的牌宜早打掉,成对了也要考虑打掉。

总之,做碰碰糊要随时查看牌局的情况变动,微小的变动也能够导致不同的结局。

上海麻将规则

上海麻将规则: 1.胡牌条件: 抓满春夏秋冬梅兰竹菊8朵花即可胡牌,否则至少有碰碰胡或清一色或混一色或风一色才可以胡牌。 2.番种: 1)一番(×2):杠开(杠上花)。 开宝:扔骰子时2个骰子点数一样为开宝,本局若胡加番,若不胡累加到下局。 黄番:一局结束时为和局,下局若有胡加番,若下局不胡累加。 大吊车:胡牌时其他牌都吃碰杠下,只剩一张牌单吊胡的为大吊车。 2)两番(×4):碰碰胡:即每坎牌都是三张一样的或碰杠下的牌。 混一色:胡牌时是由同一花色的牌和风向牌构成的牌。 3)四番(×16): 清一色:即全副牌是一种花色。 混碰:即混一色的碰碰

胡。 八花齐:即抓满春夏秋冬梅兰竹菊8朵花即可胡牌,此时算4番。 4)五番(×32): 清碰:即清一色的碰碰胡。 风一色:即全副牌都是风向牌,可以是乱风向的牌。 5)六番(×64): 风碰:即全副牌都是风向牌且是碰碰胡。 3.出牌规则: 1)本盘胡牌者为下盘的庄家,点炮胡且一炮2响或3响,点炮者最近的一个胡牌者下家为下盘庄家。 2)可碰、可杠、可吃,吃、碰、杠后的牌亮出牌面。 3)点炮者输点,与他人无关。自摸牌,杠上花,另外三家输。 4)打牌时,在同一圈内,不能弃先胡后。 5)抢杠,如果抢杠,记分按自摸计,但由杠的支付,相当于杠的人付3份,抢杠时承

包,承包者也付3份。 6)承包,如果吃碰杠一家或被一家吃碰杠超过3次(包括3次),则承包,承包时,点炮记分时,承包者付一份点数,若自摸记分时承包者付3份点数,例如抢杠按自摸计,抢杠时承包付3份。 4.记分: 银子有人不够输情况下,赢的人按比例分输的人的总数。积分采取封顶,即根据情况,每个人一局有个最大输分值,赢分的人按比例分输分。 逃跑的情况下:扣除逃跑者根据勒子一定倍数的银子积分。 5.勒子: 除一些特殊情况下,银子积分的输赢不超过勒子,相当于封顶。特殊情况为以下几种: 1)黄翻、开宝、清碰、风一色可以达到2个勒子的封顶数,即双勒。 2)风碰可以达到4个勒子的封顶数,即四勒。 6.花: 总输赢是花分加上底分后,乘上胡的倍

[整理]万智牌异能全解释.

万智牌全部异能解释(绝对最全) 1.死触Deathtouch 死触属于静止式异能。 如果在上一次检查状态动作后,一个生物受到具死触之来源的伤害,它便作为状态动作被消灭。 无论具有死触之物件是从哪个区域造成的伤害,死触异能规则都会生效。 如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有死触异能。 同一个物件上的多个死触异能并无意义。 2.守军Defender 守军属于静止式异能。 具有守军的生物不能进行攻击。 同一个生物上的多个守军异能并无意义。 3.连击Double Strike 连击属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。 如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。 如果在第一个战斗伤害步骤中移除一个生物的连击异能,则此生物将无法在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。 如果在一个具有先攻异能的生物在第一个战斗伤害步骤造成过战斗伤害后赋予其连击异能,将使该生物继续在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。 同一个生物上的多个连击异能并无意义。 4. 结附Enchant 结附属于静止式异能,写作“结附于[物件或牌手]”。结附异能会限制灵气咒语的目标,以及灵气能够结附的对象。

如果一个灵气上有多个结附异能,则它们均会生效。该灵气的目标必须遵循所有结附异能的限制。此灵气只能结附于符合其所有结附异能限制的物件或牌手。 能结附于牌手的灵气能以牌手为目标,并结附于其上。此类灵气不能指定永久物为目标,也不能结附于永久物之上。 5.佩带Equip 佩带属于武具牌特有的起动式异能。“佩带[费用]”指,“[费用]:将此武具装备在目标由你操控的 生物上。此异能只可以在你能施放法术时起动。” 如果同一个武具上有多个佩带异能,则均可任意使用。 6.先攻First Strike 先攻属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。 如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。 如果在第一个战斗伤害步骤当中,造成了战斗伤害之后再赋予一个不具有先攻异能的生物该异能,并不会使此生物在第二个战斗伤害步骤中无法分配战斗伤害。如果在一个具有先攻异能的生物于第一个战斗伤害步骤中造成伤害后,移除该生物上的先攻异能,也不会使它在第二个战斗伤害步骤中再次分配战斗伤害(除非该生物具有连击异能)。 同一个生物上的多个先攻异能并无意义。 9. 闪现Flash 闪现属于静止式异能,具有此异能的牌在位于你可以使用它的区域中生效。 “闪现”指,“你可以于你能够施放瞬间的时机下使用此牌。” 同一个物件上的多个闪现异能并无意义。 10. 飞行Flying 飞行属于躲避式异能。 具有飞行的生物只能被具有飞行或延势的生物阻挡。无论一个生物是否具有飞行,具有飞行的生物都可以阻挡它。 同一个生物上的多个飞行异能并无意义。

上海麻将技巧

上海麻将技巧 -标准化文件发布号:(9556-EUATWK-MWUB-WUNN-INNUL-DDQTY-KII

上海麻将通用技巧大全 麻将是我国的国粹,但各地的麻将打发确是有所不同的。 上海麻将的规矩有了极大的简化。通常情况下是3个筹码的底,有一个花再加一个筹码的底,此后清四混两(清一色4番,计16倍;混一色2番,计4倍),外加碰碰胡2番,大吊车、杠开各算一番,喂碰三口都要包牌,一副牌最大就40个筹码就辣子封顶。事先的上海麻将是大牌小牌都是可以胡,出冲给一份钱,自摸时别的三家也是出一份,强盗庄,谁胡谁坐庄。打起来随机性特别大,打起来不然则要本人胡牌,更是注意不要出冲,更不要说出大冲。胡了大牌虽然高兴,偶然牌烂的时候,有意出冲一个小牌而毁了别的一家的大牌,更是显得程度拙劣。我个人的领会是攻防平衡,技术性强。 花牌简直是上海麻将与别的外地麻将最大的不同,不少的外地的麻将都是把花牌剔出去,起17墩牌,而上海麻将带多8个花,起牌的时候就要起18墩牌。打牌时,碰出来的风、字,尚有杠牌,都算花。麻将带花牌一定意义上展示了上海人爱好什么事儿都要有点花头(噱头)的特征。 如今上海麻将规矩有了一些更改,新规矩规矩必需有花才可以胡。规矩这样更改的意图就是避免小牌损坏大牌。 新的上海麻将有两种打法。一种是清混碰,打法与算番根柢和之前的规矩一样,然则只能是胡有番的牌,清混碰三种牌型,无番的不允许胡。尚有一种叫敲麻,能吃能碰,无番胡,有番的只要门清、单吊。听牌就敲一下,意思是听牌了。听牌今后不能不换牌,不敲不能胡牌。还有的敲麻把中发白也当作花,这样就有20个花了。 一、上海麻将的吃和碰 上海麻将是可吃可碰的,吃碰虽然让你迅速地到达听牌的意图。然而一吃一碰,不但会减少本人摸牌的机遇添加了他人摸牌的次数,也让你手中残剩的牌越来越少。牌少则变动性少,被别的三家摸清牌底的几率也大。因此吃碰也要深图远虑,如下景象可以或许思索不吃不碰: 上家打出的风向牌可以或许思索不碰;(听牌在外,想做门清慎碰) 做碰碰糊时,上家打出的牌如果别的两家都不做可以选择不碰;

新万智牌规则

新万智牌完整规则目次 1. 游戏 100. 一般规则 101. 开始游戏 102. 输赢 103. 万智牌的最高原则 104. 数字与符号 2. 游戏各部详解 200. 一般规则 201. 特征 202. 牌的名称 203. 法术力费用与颜色 204. 图片 205. 类别栏 206. 系列符号 207. 文字栏 208. 力量/防御力 209. 画家 210. 版权文字 211. 收集编号 212. 类别,超类别,以及副类别 213. 咒语 214. 永久物 215. 传奇与传奇物件 216. 衍生物 217. 区域 3. 回合结构 300. 一般规则 301. 开始阶段 302. 重置步骤 303. 维持步骤 304. 抓牌步骤 305. 行动阶段 306. 战斗阶段 307. 战斗开始步骤 308. 宣告攻击者步骤

309. 宣告阻挡者步骤 310. 战斗伤害步骤 311. 战斗结束步骤 312. 结束阶段 313. 回合结束步骤 314. 清除步骤 4. 咒语,异能,和效应400. 一般规则 401. 堆叠上的咒语 402. 异能 403. 起动式异能 404. 触发式异能 405. 静止式异能 406. 法术力异能 407. 加入及移除异能 408. 咒语及异能的时序409. 使用咒语及起动式异能410. 处理触发式异能 411. 使用法术力异能 412. 处理静止式异能 413. 结算咒语及异能 414. 反击咒语及异能 415. 有目标的咒语及异能416. 效应 417. 一次性效应 418. 持续性效应 419. 替代性及防止性效应420. 依状态而生的效应421. 处理无限循环 422. 处理非法动作 5. 附加的战斗规则 500. 合法的攻击和阻挡501. 躲避式异能 502. 关键词异能 503. 复制物件 504. 牌面朝下的咒语和永久物505. 连体牌 506. 子游戏 507. 操控其它牌手的回合 名词解释

上海麻将规则

上海麻将规则 1.1参与者 上海麻将必须由4个人玩。 加入游戏桌的玩家,根据所选择的座位方向各自获得一个方位:东家、南家、西家、北家。 第5个要加入游戏桌的人,必须在上海麻将游戏房间中点击该桌的某一个家,以旁观人(旁观点选者)身份加入。 1.2基本游戏流程 四人加入游戏桌开始游戏按照发牌规则发牌按照打牌规则打牌按照胡牌规则胡牌按照算分规则改写积分 1.3麻将游戏元素 6面骰子2个 144张麻将牌: 风向:东风、南风、西风、北风,各4张,总共16张 字牌:红中,发财,白皮。各四张,总共12张 同子:一同,二同,三同……八同,九同。各四张,总共36张 条子:一条,二条,三条……八条,九条。各四张,总共36张万子:一万,两万,三万……八万,九万。各四张,总共36张 花牌:总共8张 1.4开局 1.4.1底分设置 第一个加入空游戏桌的人作为房间主,要求在游戏界面上设置底分(详见用户操作),设置好后确认后,其他在正在游戏桌或者后加入游戏桌的玩家将收到设置的底分数值提示,要求确认是否同意,如果都同意,游戏开始。如果不同意,个人退出游戏桌; 如果设置底分者未设置好底分即离开游戏桌,那么激活桌内对手玩家的底分设置界面,要求设置底分。 设置底分者设置好底分后,底分将被确认,所有人不能更改,除非设置者离开该游戏桌,底分才被重置,那么随机击活在桌内另一个玩家的底分设置界面,要求设置底分,否则将不会更改一直延续。 1.4.2开始游戏 桌主设置好底分后,桌内其他所有人确认同意,游戏正式开局。 每局开局后,系统按照发牌规则发牌,第一次开局随机确定一家为“庄家”,确定开始打牌;

一局结束处理 每局结束计算、改写积分,并弹出信息框。判断桌内各人积分是否够50倍所设底分,如果不够,给予信息提示“您的积分不足,不能进行下一局”,同时踢离当前游戏桌。满足积分条件的要求玩家选择“继续游戏”或“退出”, 4人全部选择“继续游戏”那么开始下一局; 第一次开局随机确定一家为“庄家”,以后每局开局将由上局的赢家作为“庄家”。如果上局多家胡牌,那么下局庄家为上局的“放炮”者。 遇到当局四家都没有胡牌的情况,如果各自确认继续后,下一局庄家仍旧由上一局的庄家来当。 开局第一步由庄家进行掷骰子操作,掷出骰子后系统随机取骰子面值,四方玩家都可以看到取的随机数值结果。 骰子数确定后开始发牌。 1.5发牌规则 从144张牌中随机分配给四方玩家每人13张,发牌完毕台面上余下未分配的所有牌,留作待补。 在界面表现上,发牌时从台面上的待补牌中依次取,取的位置根据骰子数来定,详见“界面和信息提示” 1.6名词定义 牌河——每家打出的牌所罗列显示的地方 出牌——丢弃手头的一张牌,将它打入牌河 待补牌——分配发牌之后,在台上留下的余牌 补牌——正常情况下,每方手头有13张牌,当局杠过一次就多一张;每次轮到打牌,就需要从待补牌中取一张,这样就有14张牌,然后再出牌 补花——手头的花牌将不记入手头的牌数,所以如果发牌得到花牌或者补牌得到花牌,就需要补花来补充应有的牌数。补花同补牌一样,从待补牌中取一张,但是取的位置不同。另外杠后也需要补花 上家——根据正常打牌的逆时针顺序,前一个打牌的就是上家。东家的上家是南家,南家的上家是西家,西家的上家是北家,北家的上家是东家。 下家——上家相对的就是下家 吃——上家打到牌河的牌,如果刚好可以和下家手中的两张牌构成筒、条、万的三张连续牌(如“三条、四条、五条”,“七万、八万、九万”,“九”和“一”不连),那么下家可以把上家打出的牌“吃”进,这张牌将属于下家的,但是构成“吃”条件的这三张连续牌将被冻结,列在一边,不能进行任何操作。 碰——打到牌河的牌,如果刚好有另外一家手中有两张一样的牌,那么这家可以把打出的牌“碰”进,这张牌将属于进行“碰”操作的这一家。但是构成“碰”条件的这三张牌将被冻结,列在一边,除了“上杠”以外不能进行任何操作。“碰”牌操作将视牌局情况有一定限制,见打牌规则

万智牌_密罗地创痕_常见问题集_FAQ

_秘罗地创痕_常见问题集 编纂:Matt Tabak与Mark L. Gottlieb,且有Laurie Cheers,Jeff Jordan,Lee Sharpe,Eli Shiffrin,及Thijs van Ommen的贡献 此文件最近更新日期:2010年8月31日 常见问题集(英文简写FAQ)是集合_万智牌_新系列牌张中所有厘清与判定的文章。随着新的机制与互动不断增加,新的牌张不免会让牌手用错误的观念来解读,或是混淆其用法;此文的目的就在于厘清这些常见问题,让牌手能更享受新牌的乐趣。随着新系列发售,_万智牌_的规则更新有可能让本文的资讯变得过时。如果您的疑问在本文找不到解答,请到此与我们联络: 。 本常见问题集包含两大段落,可以不同方式利用之。 第一段(「通则释疑」)解释本系列中的新机制与概念。 第二段(「单卡解惑」)则为牌手解答本系列牌最重要,最常见,以及最易混淆的疑问。单卡解惑段落将为您列出完整的规则叙述,惟因篇幅所限,仅列举本系列部分的牌。 ---- 通则释疑 ***上市资讯*** _秘罗地创痕_系列包括249张牌(101张普通牌,60张非普通牌,53张稀有牌,15张秘稀牌,以及20张基本地牌)。 售前现开赛日期:2010年9月25-26日 _秘罗地创痕_Launch Party:2010年10月1-3日 自正式发售当日起,_秘罗地创痕_系列便可在有认证之构组赛制中使用,此日期为2010年10月1日。 -- 在该时刻,标准赛制中将可使用下列牌张系列:_赞迪卡_,_天地醒转_,奥札奇再起_,_万智牌2011_,以及_秘罗地创痕_。 请至查询你附近的活动或贩售店。 请至查询各种赛制与可用牌张系列的完整列表。 ---- ***秘罗与非瑞克西亚阵营*** 原生的秘罗人与侵略者非瑞克西亚人正争夺秘罗地的主权。每张_秘罗地创痕_牌(但鹏洛客与基本地除外)的文字栏都有个识别符号,显示这张牌属于这两个阵营中的何者。(秘罗符号看来像个分节的圆圈;非瑞克西亚符号的样子则是给划穿的圆圈。)阵营符号并不会影响到游戏进行。 ***复出主题:-1/-1指示物***

万智牌2015黑白吸血套牌介绍 黑白吸血套

万智牌2015黑白吸血套牌介绍黑白吸血套万智牌系列是卡牌游戏的鼻祖,很多喜爱卡牌游戏的玩家对于万智牌情有独钟。万智牌2015是万智牌系列的最新作品,下面口袋小编glp带来的是万智牌2015黑白吸血套牌介绍,相信会对大家有所帮助。 《万智牌2015》黑白吸血套: 有些时候我们的生物多法术多,但对方的应对方式也不差同样堆生物和我们硬钢,或者用法术阴我们的牌手。 如何对付这些打阵地战和防守战的硬骨头呢?这就要使用这套黑白吸血牌组了, 因为我们不需要攻击到对方牌手,甚至不需要攻击对方都能够击败对方…… 卡牌组成: 地牌 - 10 平原 8 沼泽 4 欧佐夫公会门 1 华光喷泉 生物牌 - 3 阿耶尼的群伴 4 独行传教士 3 逐令僧侣 2 罗克维念师 1 破邪天使

4 暗夜之子 2 放纵拷问魔 2 符痕恶魔 3 伟柯帕公会法师其它 - 1 天使勒令 2 净化时空 1 往事纠缠 2 血色羁绊 4 肉身化尘 核心卡牌:

1. 这四张生物牌都围绕着如何让我们得到血量为前提。阿耶尼的群伴可以通过我们加血而获得攻防加成, 独行僧你就把它看成是一个加血法术,而罗克维念师则可以最大化加血量。最后的破邪天使则自带系命、飞行、先攻技能无可阻挡。 2. 有了加血还不够,还得让敌人减血。因此黑白吸血套的核心卡牌在于这张“血色羁绊”, 我们加多少血,敌人就减多少血,换句话说,我们完全不攻击,敌人也会被击败,这就是原理所在。

3. 伟科帕公会法师的存在将进一步强化我们的核心战术,首先她可以让任何生物具备系命异能让其可以吸血; 其次,她也有类似“血色羁绊”的异能可以与“血色羁绊”叠加…… 这意味着如果我们在一个回合中加5点血,罗克维念师增幅为加10点血,血色羁绊发动让对方减10点血,公会法师异能发动再让对方减10点血,本回合直接秒杀20点满血的对手!

万智牌:旅法师对决——全攻略流程

万智牌:旅法师对决——全攻略流程 本作的对战模式主要是构组赛,这是万智牌游戏的?赛最通常也是最基本的对战摸式。构组赛,简单点说就是双?各?组好?副60张以上的牌(?上限)来进?对战。对战开始前,双?先像洗扑克把牌库(l i b r a r y)洗匀,抽好7张?牌(h a n d)后决定先后顺序准备开始游戏。(游戏?,如果对起?抽好的7张?牌不满意,可以有?次免费的重抽,之后如果仍不满意,每次的重抽要少抽?张)先?后?在本作是随机决定。对战为回合制的?式轮流进?,先?的??略过抽卡,之后每个玩家的回合开始时该玩家抽?张牌。对战双?开始时各有20点?命值,对战中以其中??的?命值为0或者牌库抽空?牌可抽时告负。 步骤/?法 智牌分为6种颜?,也可以理解为属性,如下图从最上?顺时针分别为?,蓝,?,红,绿,中间为??。图中是各颜?代表的符号 ?与之相应提供该颜?的法术?源的地牌为平原,海岛,沼泽,?脉,树林,??可由任意颜?或者??的m a n a提供。

我们以这张牌为例介绍M T G最基本的“读牌”:(1处):上图左上?是牌的名称。这张牌叫“魅影战?”。 (2处):在插图和?字栏中间的?字为牌的类别。左边是牌的种类,即是地或者是哪?种咒语;如果是?物牌~号右边的是该?物的种族。 (3处):?字栏?通常会有两种不同的字体,正体字部分是这张牌的功能;斜体字则是有关此牌的背景故事说明(有的没有背景)。 (4处):右上?可以看到数字1和两个符号,代表的是这张牌的施放费?,也就是玩家施放咒语时要?付的法术?。数字部分只要数量?够,可?任意颜?的法术??付;两个符号则表?需要指定颜?的法术?。好象这张牌便要?付1点任意法术?和2点蓝?法术?,总共3点。 (5处):在牌的种类旁边还画着?个?标,代表牌所属的背景,这个?标代表的就是本作旅法师对决。符号的颜?代表这张卡的稀有度,??是稀有牌,银?较为稀有的牌,???是普通牌。 (6处):如果是?物牌,右下?有两个数字,*/*(*可代表任何数字),左边的数字代表攻击?,右边是防御?,如果上?写的是*则要看牌的?字说明。 卡牌最下?的?字,是该牌的卡图的画家名字。

万智牌_天地醒转_常见问题集_FAQ

_天地醒转_(TM)常见问题集 编纂:Mark L. Gottlieb,且有Laurie Cheers,Jeff Jordan,Lee Sharpe,Eli Shiffrin,及Thijs van Ommen的贡献 此文件最近更新日期:2010年1月14日 常见问题集(英文简写FAQ)是集合_万智牌_新系列牌张中所有厘清与判定的文章。随着新的机制与互动不断增加,新的牌张不免会让牌手用错误的观念来解读,或是混淆其用法;此文的目的就在于厘清这些常见问题,让牌手能更享受新牌的乐趣。随着新系列发售,_万智牌_的规则更新有可能让本文的资讯变得过时。如果您的疑问在此处找不到解答,请到此与我们联络:< 本常见问题集包含两大段落,主题各不相同 第一段(「通则释疑」)解释本系列中的新机制与概念。 第二段(「单卡解惑」)则为牌手解答本系列牌最重要,最常见,以及最易混淆的疑问。单卡解惑段落将为您列出完整的规则叙述,惟因篇幅所限,仅列举本系列部分的牌。 ----- 通则释疑 ***上市资讯*** _天地醒转_系列包括145张牌(60张普通牌,40张非普通牌,35张稀有牌,10张秘稀)。 _天地醒转_售前现开赛日期:2010年1月30-31日 Launch Party:2010年2月5-7日 自正式发售当日(2010年2月5日,周五)起,_天地醒转_系列便可在有认证之构组赛制中使用。 -- 在该时刻,标准赛制中将可使用下列牌张系列:_阿拉若断片_,_聚流_,_阿拉若新生_,_万智牌2010_,_赞迪卡_,以及_天地醒转_。 -- 在该时刻,_赞迪卡_环境构组赛制中将可使用下列牌张系列:_赞迪卡_与_天地醒转_。 请至< ----- ***关键字异能变化:多重增幅*** 多重增幅是增幅异能的变化,后者最近一次登场是在_赞迪卡_系列。增幅代表了只能于施放某咒语时支付一次的额外性费用。多重增幅则代表了于施放某咒语时可以多次支付的额外性费用。 咆哮兽群 {一}{绿} 生物~野兽 2/2 多重增幅{一}{绿}(你施放此咒语时,可以任意次数地额外支付{一}{绿}。) 咆哮兽群进场时上面有数个+1/+1指示物,其数量为它增幅过的次数。 增幅与多重增幅异能的正式规则解析如下:

万智牌2014菜单翻译菜单选项是什么意思

万智牌2014-菜单翻译菜单选项是什么意思 S i n g l e P l a y e r------------单?游戏:其中包括战役,现开赛,挑战和?定义牌局 M u l t i p l a y e r------------多?游戏:进?多?对战,破解版需使?多?破解补丁通过并登录s t e a m D e c k M a n a g e r------------套牌编辑器:编辑游戏内可使?牌组 P l a y e r S t a t u s------------玩家状态:记录玩家数据 L e a d e r b o a r d s------------积分版:记录玩家的世界排名,破解版不可? E x t r a s------------额外内容:游戏画廊,视频观摩 A c h i e v e m e n t s------------成就:记录玩家在游戏中取得的成就,正版s t e a m?户也可在s t e a m界?查看,破解版不可? D o w n l o a d C o n t e n t------------可下载内容:更新游戏D L C以及扩展包,破解版不可? H e l p&O p t i o n s------------帮助和设置 进?帮助和设置后 Tu t o r i a l------------教程:通过牌局指导新?玩家快速熟悉游戏流程 H o w t o P l a y------------如何打万智牌:通过图?来详细解释万智牌基本规则,包括卡牌类型,异能和效应结算基础知识 S e t t i n g s------------设置:包括?乐,画?和游戏内?级设置 C o n t r o l------------游戏控制:包括键盘,?柄和?标的键位设置和使??法 C r e d i t s------------鸣谢:制作者?名单 S t o r e L o c a t o r------------牌店在哪?:业界良?,通过输?你的所在城市来快速查找就近实体牌店 进?S e t t i n g s设置后 S e t t i n g s------------设置 D i f?c u l t y------------难度:难度依次为法师,?法师和旅法师,法师和?法师难度下可开启游戏提?,即游戏会为您?亮提?当前最适合打出的下?张牌,旅法师难度下?提? D i s p l a y H i n t s------------显?提?:选择后游戏会为您?亮提?当前最适合打出的下?张牌,旅法师难度下?提? Ti p s------------?说明:选择后游戏会适时地为您解释某些牌的某

万智牌基本游戏教程

本教程基于官网最新基本规则手册,意为使万智牌新手更快速和方便地学习万智牌。 在万智牌游戏中,你的身份是称为鹏洛客的强大法师,为求取荣誉,知识与冒险而与其他鹏洛客过招。你的套牌代表军火库中各式各样的武器。里面包括了你能施展的咒语,以及召唤出来为你效命的生物。 本节包括四个部分,分别是五色法术力、牌张的各部分、牌的类别和游戏区域。 所谓法术力,可以笼统地认为是“费用”,牌手在场上进行的大部分动作,都需要有费用的支持,比如召唤生物,使用咒语和异能。每种颜色的法术力都提供不同种类的力量来供你驱使。举例来说,红色咒语的费用中都包括了红色法术力,并且横置(放横)山脉会产生红色法术力,让你在施放咒语时可以拿来支付。你可以决定专精一种颜色,或同时研究五色。 白色 白色法术来自平原,象征光明,保护,以及最重要的一项:秩序。白色法术大致都与创造、维持规则有关。白色鹏洛客认为若没有法治与维护法治的力量,必会导致全盘混乱。循规蹈矩者将得享荣誉与成功,而破坏秩序者必将自食恶果。

蓝色 蓝色法术源自海岛。它专注于操弄与智识。蓝色窜改事物的基础秩序,专长于操控环境,并修订规则好满足自己的需求。蓝色鹏洛客认为天下万物唯有知识最重要。 黑色 黑色法术传自沼泽,象征死亡、衰败与权力。黑色鹏洛客怀抱巨大野心,愿意付出一切代价来追求卓越。他们相信生命就是不惜任何代价来换取力量。任何事物与任何人都可以当成资源运用。

红色 红色法术承自山脉。红色鹏洛客能令大地震动,或是呼唤愤怒的火山力量来消灭敌手。他们只要结果与行动,不想浪费时间来考虑与辩论。混沌,消灭,以及战争~这些都是红色法术的专长。 绿色 绿色法术的根源在树林。绿色的力量源于大自然,为鹏洛客提供成长与生命。绿色依循丛林法则定生死:强者才能生存,生灵只分成猎物与猎者两种。绿色鹏洛客相信成长是万物的基础。到头来,生命将赢过一切。

万智牌规则

最佳答案万智牌游戏既定规则 回合 所谓的「回合」,就是每一位玩家在游戏中轮番行动的顺序,这个顺序就是:自己的回合→对手的回合→自己的回合→对手的回合→……如此这般地轮流下去,也就是敌我双方「回合」的轮流进行。接着,在每一个玩家自己的回合中,还依照所要做的事情不同而区分了六个小阶段。 阶段 「阶段」是游戏进行时,为明确每一位玩家在自己的回合中所应该要做的事情之顺序而设定的。在每一个阶段中,都将决定玩家可以做什么事情、不可以做什么事情,以及必须做什么事情。 六个阶段 1:重置阶段 在此阶段中,属于该回合的玩家可以把自己所有已经呈横置状态(横向躺平)的牌子以重置(纵向直放)。已重置的牌在之后便可以再次地被横置使用,来发挥它的功能。 2:维持阶段 在游戏中,若有某些牌子上面标明了「在你的维持阶段中,要~」,则玩家必须在重置阶段及抽牌阶段间的维持阶段,完成牌上所要求的条件。 3:抽牌阶段 该玩家自己的回合中,可于此阶段时从自己的牌库顶上抽一张牌放在手中,成为手牌。当在此阶段要抽牌而牌库却已无牌可抽时,则算是输了这场游戏。 4:行动阶段 此阶段中共有三件事情可做,且顺序可依玩家喜好而自由变更。 放一张地牌。 命令生物做一次攻击。 施放咒语,魔法力够的话就尽量施放。 5:弃牌阶段 该玩家自己的回合中,若于此阶段时手牌超过七张,则必须把多余的牌丢弃到坟墓场中,直到手牌只剩七张为止。 6:清除阶段 所有生物(包含自己的和对手的生物)所受到的未致命伤害,将于此阶段中完全清除,同时某些在牌上有注明「直到回合结束」的效应,也将于此时完全失去效能。另外某些牌上有说明「在回合结束时」所会发生的效果,也于此阶段结束时生效。 行动阶段的攻防 万智牌游戏中最令人注目,同时也是最精彩刺激的,就是行动阶段里发生的一切,特别是敌

万智牌2015组合技套牌思路详细解析

万智牌2015组合技套牌思路详细解析万智牌2015组合技套牌思路详细解析,还不知道的小伙伴快点跟上小编的节奏来一起看看吧,一定有很多内容可以帮助到! 万智牌:旅法师对决2015 组合技套牌思路解析 如果你只对创新型单卡、拥有令人惊讶异能的单卡以及流氓单卡感兴趣的话,M15一定不会令你失望。出现一到两套疯狂套牌向来都是很重要的一件事。比如加入了符颂师长矛的纯蓝掘密师就是这样一类套牌,此外还有纯蓝献力和蓝绿型态转变套牌也是如此。 说道蓝绿型态转变,变型宗师贾丽拉与型态转变是有区别的,而且世脊亚龙也替代不了伊莫库或艾欧娜。不过有些牌是可以和贾丽拉进行配合的。首先,贾丽拉在展示牌时可以略过传奇生物,这就意味着我们可以在套牌中加入一些可以制造衍生物的传奇来增加组合技强度。俄瑞恣狮王布黎玛无疑是最值得注意的一张牌,我们可以在它宣攻时牺牲掉衍生物来启动贾丽拉的异能。因此从想在套牌中加入其它传奇生物的角度来看,贾丽拉套牌为我们提供了型态转变套牌所没有的机会。 另外变型宗师贾丽拉也可以放不止一张。尽管她并不是一张用来给对手致命一击的生物,但她每回合找一张世脊亚龙上场的能力无疑会让我们获得巨大优势。一旦成功找出一张世脊亚龙后贾丽拉就会变得非常高效,因为牺牲世脊亚龙启动贾丽拉异能的结果就是找出另一张世脊亚龙、造出的三只亚龙衍生物并把第一只亚龙重新洗回牌库。 变型宗师贾丽拉是能被去除掉的,但别忘了,型态转变同样如此。如果对手响应型态转变杀掉目标衍生物的话,我们便会损失一张法术和一只衍生物。而对手点杀贾丽拉的话,我们则只会损失这一张牌。 在没有注定和沉思的情况构组一副组合技套牌就变得更难了。不过,我们在面对那些没有太多的去除手段的套牌时是很有优势的。大蓝献力去除不算多,白绿和纳雅几乎没有去除。即使白蓝控制在去除方面也不是很有力(除非他们使用了净化时空)。 赛制:T2-M15 Jalira Combo by Patrick Chapin

万智牌异能全解释

万智牌全部异能解释(绝对最全) 1.死触 Deathtouch 死触属于静止式异能。 如果在上一次检查状态动作后,一个生物受到具死触之来源的伤害,它便作为状态动作被消灭。 无论具有死触之物件是从哪个区域造成的伤害,死触异能规则都会生效。 如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有死触异能。 同一个物件上的多个死触异能并无意义。 2.守军Defender 守军属于静止式异能。 具有守军的生物不能进行攻击。 同一个生物上的多个守军异能并无意义。 3.连击Double Strike 连击属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。 如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。 如果在第一个战斗伤害步骤中移除一个生物的连击异能,则此生物将无法在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。 如果在一个具有先攻异能的生物在第一个战斗伤害步骤造成过战斗伤害后赋予其连击异能,将使该生物继续在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。 同一个生物上的多个连击异能并无意义。 4. 结附Enchant 结附属于静止式异能,写作“结附于[物件或牌手]”。结附异能会限制灵气咒语的目标,以及灵气能够结附的对象。

如果一个灵气上有多个结附异能,则它们均会生效。该灵气的目标必须遵循所有结附异能的限制。此灵气只能结附于符合其所有结附异能限制的物件或牌手。 能结附于牌手的灵气能以牌手为目标,并结附于其上。此类灵气不能指定永久物为目标,也不能结附于永久物之上。 5.佩带Equip 佩带属于武具牌特有的起动式异能。“佩带[费用]”指,“[费用]:将此武具装备在目标由你操控的生物上。此异能只可以在你能施放法术时起动。” 如果同一个武具上有多个佩带异能,则均可任意使用。 6.先攻First Strike 先攻属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。 如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。 如果在第一个战斗伤害步骤当中,造成了战斗伤害之后再赋予一个不具有先攻异能的生物该异能,并不会使此生物在第二个战斗伤害步骤中无法分配战斗伤害。如果在一个具有先攻异能的生物于第一个战斗伤害步骤中造成伤害后,移除该生物上的先攻异能,也不会使它在第二个战斗伤害步骤中再次分配战斗伤害(除非该生物具有连击异能)。 同一个生物上的多个先攻异能并无意义。 9. 闪现Flash 闪现属于静止式异能,具有此异能的牌在位于你可以使用它的区域中生效。 “闪现”指,“你可以于你能够施放瞬间的时机下使用此牌。” 同一个物件上的多个闪现异能并无意义。 10. 飞行Flying 飞行属于躲避式异能。 具有飞行的生物只能被具有飞行或延势的生物阻挡。无论一个生物是否具有飞行,具有飞行的生物都可以阻挡它。 同一个生物上的多个飞行异能并无意义。

《万智牌:旅法师对决》MTG的基本规则详细介绍(图文)

《万智牌:旅法师对决》MTG的基本规则详细介绍(图文) 不少玩家们在问《万智牌:旅法师对决》MTG的基本规则有哪些?今天小编就详细给玩家们介绍下《万智牌:旅法师对决》MTG的基本规则。感兴趣的都来看下。 MTG的基本规则 本文主要是对于完全没有接触过本类游戏的读者,所以文笔会比较详细以求没有歧义。有一定接触的读者可选节阅读。 但是,因为如果要全部罗列出MTG的所有规则会需要好几页的边幅,不仅写得麻烦,估计读者也看得非常头痛。本篇主要的讲述是概括一下本作游戏所适用的2人对战的基本规则,一些本作里用不到的规则会暂时省略,里面提到的而没有解释某些概念将会在5L作出补充。 游戏的模式: 本作的对战模式主要是构组赛,这是万智牌游戏的比赛最通常也是最基本的对战摸式。构组赛,简单点说就是双方各自组好一副60张以上的牌(无上限)来进行对战。对战开始前,双方先像洗扑克把牌库(library)洗匀,抽好7张手牌(hand)后决定先后顺序准备开始游戏。(游戏里,如果对起手抽好的7张手牌不满意,可以有一次免费的重抽,之后如果仍不满意,每次的重抽要少抽一张)先手后手在本作是随机决定。对战为回合制的方式轮流进行,先手的一方略过抽卡,之后每个玩家的回合开始时该玩家抽一张牌。对战双方开始时各有20点生命值,对战中以其中一方的生命值为0或者牌库抽空无牌可抽时告负。 牌的基本概念: 万智牌分为6种颜色,也可以理解为属性,如下图从最上面顺时针分别为白,蓝,黑,红,绿,中间为无色。图中是各颜色代表的符号。

而与之相应提供该颜色的法术力源的地牌为平原,海岛,沼泽,山脉,树林,无色可由任意颜色或者无色的mana提供。 我们以这张牌为例介绍MTG最基本的“读牌”:

万智牌2014游戏规则详解

万智牌2014 游戏规则详解 万智牌是?款策略性?常强的游戏,?这款游戏最?的特点就是游戏规则,由于不同的卡牌使?会对游戏规则造成影响,并且会产?新的规则,所以游戏的时候需要对考虑考虑出牌?式。 游戏规则详解 游戏开始与结束 ?般在游戏开始前,牌?必须先构筑??的牌组好参加游戏: 依不同游戏或赛制,能加?牌组的牌和张数也有限制。 在限制(轮抓、现开)游戏中,牌组以40张为下限。 构筑游戏则是60张为下限,并规定备牌最多15张。备牌能在和同?对?(牌组)重复的?赛中,和主要牌组的牌替换。 不管限制或构筑,牌组的张数均没有上限。但除了基本地外,任何同名的牌在构筑游戏?多只能放四张。 朋友间游戏,只要牌?都同意,可以?由的构筑想要的牌组,不影响游戏流程。 游戏开始: 游戏开始时,牌?均有20点?命值和?副??组好的牌组。?命值可以以纸笔、骰?或是?物件记录,牌组放?牌库区。 双?互洗对?的牌库,之后决定回合先后(例如丢骰?、硬币或猜拳,赢的?决定要先攻或后攻)。 先后决定了,接着双?各从牌库顶抓七张牌作为?牌。 若觉得?牌不满意,可以对??的?牌做“再调度”。再调度的?式是:全?牌以任意?式放回牌库,请对?洗牌库后重抓?牌,但重抓的?牌必须?放回牌库的牌少?张。再调度之后若仍不满意,可以?再重复。 双?不再调度后,由先的牌?开始依回合流程进?游戏。(请注意先的牌?第?回合不能抓牌。) 游戏结束: 获胜的?式就是让所有对?牌?输掉,?位牌?在下列情况之?时就算输掉: ?命值成为0或?于0。 必须抓牌时,牌库已没牌可抓。 承受了10或更多个中毒指?物。 其他牌?上注明的特殊?式。

卡牌游戏策划案

卡牌游戏策划案 目录 一、市场分析 (3) 二、产品延伸 (3) 三、游戏版本简介 (3) 四、产品评估 (4) a) 对比三国杀ONLINE (4) b) 对比游戏王&万智牌 (4) c) 总体评估 (4) 五、游戏系统 (5) a) 玩家 (5) i. 等级 (5) ii. 等级平衡 (5) iii. 官爵 (5) iv. 游戏币 (6) v. 称号与成就 (6) b) 卡牌 (6) i. 角色卡牌: (6) ii. 辅助卡牌 (8) iii. 锦囊牌: (9) c) 游戏系统流程图 (10) d) 棋盘布局 (11) e) 游戏规则 (12) i. 游戏初始化: (12) ii. 战斗阶段: (12) iii. 判定阶段: (12) f) 游戏过程流程图 (13)

六、关于游戏界面 (14) a) 建立房间 (14) b) 准备界面 (14) 七、游戏模式 (14) a) 常规模式 (14) b) 经典模式 (15) c) 决斗模式 (15) 八、收费模式 (15) a) 道具收费 (15) b) 商城 (15) i. 人民币商品 (15) ii. 游戏币商品 (16) 九、后续开发 (16) a) PVE系统的研发 (16) b) 新的卡牌 (16) c) 新的称号与成就 (17) d) 游戏平衡性的微调 (17) e) 新资料片 (17)

市场分析 游戏的乐趣其中一个重要的因素就是新鲜感,而不停的重复做一件事只会令人感到枯燥乏味。当今的多数游戏游戏越来越趋近于无限的重复(练级、刷材料、刷声望等)之中,特别是一些MMORPG枯燥的练级占用了大多数的时间,只有少数时间体现在副本开荒、PK 以及与其他玩家交流上。要提要玩家享受游戏时间的比例,就必须让提供给玩家更多的新鲜感,以及提供无穷的多变性让玩家去体验,提供足够的策略深度让玩家去思考,让玩家融入于游戏之中。 对战型卡牌游戏可以满足上述要求:变化无穷的战局,多变的战术,多样的牌组可以为游戏带来很长的生命力。万智牌已经流行了多年,魅力依然不减,各种动漫游戏改编的TCG 也层出不穷。 但是以万智牌为首的实体TCG有着以下的显著局限 ·规则复杂,不易入门 ·价格昂贵,门槛高 ·普及度低,玩家群体小 而中国的三国杀在国内也有非常出色的表现。基于中国玩家目前的现状,容易上手且具备中国风特色的游戏更适合与中国大陆市场。 产品延伸 此游戏是经过桌游三国杀延伸而来的另外一种战斗风格的桌游ONLINE,与三国杀配套更能体现出其本身意义与价值,之后还将陆续开放新的资料片——烽火攻城战,在此资料片中您将有你的帮派,与朋友、战友并肩作战,更多战斗风格等待着您的参与。 游戏版本简介 ·游戏目前只支持ONLINE版本(目前预算共开发108张卡牌)。 ·战斗模式目前仅开放1V1的对战模式,之后将陆续推出2V2与3V3模式及游戏规则。·预计在ONLINE版本完全推行之后再推出新资料片——烽火攻城战。

万智牌异能全解释

万智牌全部异能解释(绝对最全) 1. 死触Deathtouch 死触属于静止式异能。如果在上一次检查状态动作后,一个生物受到具死触之来源的伤害,它便作为状态动作被消灭。无论具有死触之物件是从哪个区域造成的伤害, 死触异能规则都会生效。 如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有死触异能。 同一个物件上的多个死触异能并无意义。 2. 守军Defender 守军属于静止式异能。 具有守军的生物不能进行攻击。同一个生物上的多个守军异能并无意义。 3. 连击Double Strike 连击属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。 如果在第一个战斗伤害步骤中移除一个生物的连击异能,则此生物将无法在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。 如果在一个具有先攻异能的生物在第一个战斗伤害步骤造成过战斗伤害后赋予其连击异能,将使该生物继续在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。 同一个生物上的多个连击异能并无意义。 4. 结附Enchant 结附属于静止式异能,写作“结附于[物件或牌手]”。结附异能会限制灵气咒语的目标,以及灵气能够结附的对象。 如果一个灵气上有多个结附异能,则它们均会生效。该灵气的目标必须遵循所有结附异能的限制。此灵气只能结附于符合其所有结附异能限制的物件或牌手。 能结附于牌手的灵气能以牌手为目标,并结附于其上。此类灵气不能指定永久物为目标,也不能结附于永久物之上。

万智牌法术力曲线和地牌使用入门

地牌度量 地的计算有两步.首先的问题是放多少块地.我一般把地的数量称为"地牌度量"。 保险起见,我们先假组一套六十张的套牌.我认识许多人,他们死也不肯只放六十张,但我向来遵循规则。我可以想象,只要自己能够变成Jamie Wakefield,就会开始讨论这个问题...无论如何,六十张是我理解能力的上限。 规则1:你的地的数量应该与你的套牌的战略相一致。 根据你的套牌的总体战略和法术力曲线来决定地的数量。依据不同的致胜手段和战略,在下面这个表中寻找你的套牌所属: 根据这张表,你应该先在套牌里放上24张地,然后再进行修改。快攻套则减,控制套则加。同时你还可以根据这张表对套牌进行定位。如果法术力曲线不符合你的战略,那么你应该重新检查套牌的组成。 我注意到很多新手经常藕苌俚牡亍:芏嗳税凑?0-20-20的方法...20张地,20个生物,20个非生物咒语。对于刚开始组牌来说,这个规则确实是一个很“有用”的模板。新手们会发现,按照这个规则来组,他们会输掉很多比赛,因为他们通常都狂卡无已。 在没有足够地牌的情况下,手上很多令人兴奋的咒语看起来都很傻。虽然用两块树林取代你的第三和第四只罗克犀龙十分痛苦,但这毕竟是为你好。 很多时候桌子脚不一样长,就像一套牌的曲线与它的地牌数量,还有套牌战术不一致。而这些都是因为一些非地的法术力源像地精啊,钻石啊,瑞莫斯五个碎片等等。很多人认为他们可以将这些非地的法术力源按1:1和地交换,但不幸的是,当他们需要原始的法术力来施放这些替换的法术力源的时候,这种方法就失效了。

规则2:每有两个非地的法术力源,就少放一张地。 用这个2:1的规则放地,一切就变得简单多了。一套绿控放四个罗堰四个蔓藤棚架,就只用放22块地而不是26块。如果你的非地法术力源费用超过3费,那么这个规则就不再有效,你应该回过头看开始那个表格。 有一些能产多费的牌,比如育苗地,罗菲洛斯,索兰发电机等等确实很难办。而且,一些一次性的法术力源难以计算,比如黑暗祭礼和灰黑巨岩。总的来讲我会将规则1和2综合考虑,然后通过实战来增减地的数量。 使用山胡桃植林地或者是树林不在本文讨论之列。像第一回合是否需要法术力,是不是整盘比赛都需要法术力或者是否需要速度的爆发才是需要考虑的。这些问题的答案将会告诉你是否能在使用这些耗损地的情况下赢得比赛。 混地 如果你组的是单色套牌,那你要做的只是计算地的数量。当加入了两到三种颜色时,情况就变得很复杂。在两色套牌中,抓了反击咒语却没有两点蓝和放了四块平原却攒着天堂鸟都是极端痛苦的。 为套牌不同颜色的地分类,我们称之为“混地”,正确地混地与正确的地的计算同样重要。(而这经常被弄的很糟) 总是卡法术力意味着你没有正确地计算地的数量或混地或者都没做好。如果是这样的话,看看你面临的是哪类问题。如果你卡地或者爆地,那么你在地牌度量,也就是我们开始所说的那一步上出了问题。 举例来说,如果你已经有了五点法术力,而颜色仍旧不对,那么你的混地必然存在问题。扩充中使用圈地、未知乐园、宝石矿脉和痛地使得混地比较容易。而在目前的T2,混地意味着你需要十分小心地配地。

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