腾讯:2015年中国手游人群消费报告

腾讯:2015年中国手游人群消费报告
腾讯:2015年中国手游人群消费报告

腾讯:2015年中国手游人群消费报告

随着智能手机、平板电脑的普及,PC时代大受追捧的页游、端游逐渐被冷落,用户的兴趣开始转移到移动设备上。一时间,手游公司风光无限,强大的吸金能力曾导致手游行业出现了一大波创业、并购、上市热潮。

腾讯科技《企鹅智酷》栏目启动了一项面向中国网民的调查,共收集到18755份反馈,内容设计手游题材、下载渠道等诸多方面,为你描绘手游市场一个可能的未来。(注:由于调查通过网络取样,因此结论更贴近于网民群体的选择——即手游最大的潜在消费群体。)

手游已被绝大多数手机网民接受

从图中可以看出,在接受调查的用户中,仅仅有16.4%的人表示从不玩手游,超过50%的被调查者称会经常玩,这说明手游在手机网民中的渗透率已经非常高。

手游玩家游戏时长分布均匀:重度用户超三成

从这组数据可以看出,占比最高的是1-2个小时的手游玩家,达到了23%,占比最低的是2-3个小时的玩家,达到17%,二者相差不过六个百分点。

有一点需要注意,每天玩手游在两个小时以上的用户比例达到了35.3%,可以称之为“手游重度用户”,这部分用户比其他用户更具备消费以及高消费的可能性。

(注:此项调查,已排除“从不玩手游”的用户样本,这批用户更接近成为手游的消费群体,以下数据皆如此)

角色扮演类游戏最受宠 体育题材遭冷落

调查显示,角色扮演类游戏的受欢迎程度远远超过其他题材类的手游,用户选择达到了32.9%,第二名的休闲益智类游戏为20%,但在PC上大受欢迎的体育题材游戏并未受到手机用户的青睐,占比仅为3.7%。

绝大部分用户通过分发渠道推荐下载手游

在这1.5万余名被调查者中,超过半数的人选择通过分发应用推荐获知并下载游戏,这从侧面解释了“刷榜”这一灰色产业链至今仍存在的重要原因。

同时,我们可以看到,仅有12.2%的被调查者表示是通过广告来获知并下载游戏,可见广告对于手游的作用,应该重新加以审视。(《企鹅智酷》在上周的微信朋友圈广告调研结果显示,用户对与应用下载类广告最反感)

手游进入消费时代:花钱玩手游的人更多

在这道调查题中,我们可以看到,46%的被调查者只玩免费手游,这说明更多的人(54%)选择在手游上进行一些花费,这对于手游公司来说或许是一个好消息。其中,28.6%的被调查者每个月花费100元以下,是消费人群占比最高的价格区间。让我们稍微感到惊奇的是,每个月消费超过千元的用户竟然达到了7.2%,超过了801-1000元、501-800元、201-500元这三个价格区间。

多数人消费预算不会变化

在这一组调查中,44.7%的被调查者表示在新的一年里不会玩付费手游,这与上一组中46%的数字相差不大,同时有24.2%的被调查者称不会调整今年的手游消费预算,仅有11.5%的被调查者称会增加消费。

选择游戏内付费的人更多

41.9%的被调查者称自己仅在游戏内付费,3%的用户选择下载时付费。说明大部分国内用户对“下载收费”的制度并不感冒,更希望下载免费,游戏内再收费。

为升级装备而付费的人居多

从这组数据可以看出,用户付费最主要的原因就是为了闯关需要以及为了提升装备,这一比例达到了27.4%。

结论:2015年,如何能让用户心甘情愿地为手游付费?

结论一:在手游题材方面,手游公司应该向角色扮演类、休闲益智类、卡牌类游戏方向靠拢,而由于手机屏幕与PC相比过小、游戏操作样式较少等特性,适当减少体育类等题材的游戏,并非单纯地将PC上火爆的游戏平移到手机上。

结论二:在推广策略方面,手游公司依然应该注重应用分发平台这个渠道,毕竟绝大部分用户是通过这个平台来获知并下载游戏。在过去一段时间内,手游公司在广告推广方面无所不用其极——地铁站、视频广告、应用内植入等等,我们都能看到手游的身影,但调查结果显示,此举效果存疑。

结论三:在收费制度方面,应该谨慎考虑“下载付费”的策略。毕竟在互联网、移动互联网时代,“免费”的理念已经深入身心,“下载付费”会阻碍用户进入到游戏中。

结论四:在游戏设计方面,用户对游戏制作的精美程度并无太高的要求,但对装备、闯关等有较高的付费需求。手游公司应该在这些方面多加考虑,例如,如何将游戏关卡设计的更巧妙,如何将装备对游戏的影响力做的更好,同时也兼顾平衡。

结论五:一直以来,手游轻量化一直是行业的整体现象,因为手游本来就占据着用户的碎片化时间,不应该过重。但通过数据显示,超过三成的用户每天要在手游上花费超过2个小时的时间,这一部分手游“重度用户”对重度游戏存在需求。

结论六:从消费的角度看,超过半数的用户已经开始习惯付费,且多数用户并不计划改变过去一年的消费习惯——这意味着手游行业不用担心大规模的付费用户流失。

更重要的是,月均花费100元以下的用户比例仅为花费1000元以上的四倍,这说明手游公司更多的营收依赖于“千元用户”,这部分用户群体或许应该成为手游公司重点关注的目标。

2017旅游数据报告

中国旅游研究院、携程发布《2017出境旅游大数据报告》 中国日报3月1日电 3月1日,中国旅游研究院、携程旅游集团联合发布《中国游客中国名片,消费升级品质旅游——2017 年中国出境旅游大数据报告》。双方专家团队基于全年旅游业数据,结合携程3亿会员以及业内规模最大的跟团游、自由行订单数据,对全年出境游情况和游客行为进行了全面监测。 报告数据显示,2017年中国公民出境旅游突破1.3亿人次,花费达1152.9亿美元,保持世界第一大出境旅游客源国地位。出境旅游呈现“消费升级、品质旅游”的特征与趋势。选择升级型、个性化的旅游产品,深度体验目的地的游客占比提升。出国目的也从观光购物转向享受海外优质生活环境和服务。出境旅游已成为衡量中国城市家庭和年轻人幸福度的一大标准。 中国旅游研究院院长戴斌表示,在“一带一路”倡议、“旅游年”推动下,旅游合作更加紧密,跨越国境的旅行越来越便利。走出国门旅游,更像是“串门儿”,去别人的城市住上几天,换另一种生活方式。游客越来越强调对城市生活方式的体验,目的地则成为本地居民与游客共享的生活空间。中国游客就是行走的中国名片,丰富着世界对中国人和中国的认识。 一、1.3亿人次,花费1152.9亿美元,蝉联世界第一大出境旅游客源国

中国旅游研究院、国家旅游局数据中心发布的数据显示,2017年全年,中国公民出境旅游13051万人次,比上年同期增长7.0%。中国已连续多年保持世界第一大出境旅游客源国地位。 国人出境旅游花了多少钱?根据中国旅游研究院测算,2017年我国国际旅游支出达1152.9亿美元,相比2016年1098亿美元增长5%。 在线旅游平台和手机端成为中国旅游者的首选。根据携程旅游集团的统计,每5个中国出境游客人中,就至少有1位是在携程上进行的预订。 (数据来源:中国旅游研究院、国家旅游局数据中心) 我国已成为越来越多国家最大的客源国。据报告统计,中国已经成为泰国、日本、韩国、越南、柬埔寨、俄罗斯、马尔代夫、印尼、朝鲜、南非等10个国家的第

腾讯网络游戏发展

近年来,中因的网游产业迅猛发展,被公认为潜力无限的朝阳产业。网络游戏是蕴含着巨大商机的朝阳产业,是一个欲望迅速膨胀的行业,同样是一个风险急剧爆发的行业。中国网络用户基础庞大,网络游戏市场近年来蓬勃发展,游戏用户急剧增加,引来国内外无数公司、网络巨头虎视眈眈,狂热追逐。面对竞争激烈的市场和众多对手,腾讯结合自己的特点和优势,运用差异化竞争策略,使其游戏产业迅速发展,成为网络游戏公司巨头。分析腾讯游戏的成功,了解其中发展不足。对我国网络游戏发展有着一定的借鉴意义,创造一个健康的休闲娱乐平台,能起到引领作用 关键字:网络游戏,腾讯,络游戏,发展

In recent years, because of the rapid development of the online industry, is recognized as the potential of sunrise industry. The network game is contains a great business opportunity sunrise industry, is a desire rapid expansion industry, is also a risk of sharp outbreak industry. Chinese Internet users, online game market based huge boom in recent years, the game has increased dramatically, lead to domestic and international user countless companies, Internet giant dorigo, mania chase. In the face of highly competitive market and many opponents, tencent combined with its own characteristics and advantages, using differential competition strategy, make its game industry developing quickly, become network game company magnate. Analysis of success, understand game tencent lack of development. China's online game development to have the certain reference, can play a leading role. Key words: The network game, Tencent ,Tencent network game, development

腾讯成功的启示

腾讯成功的启示 分类:集团管控 标签: it 白万纲 财经 产融结合 集团管控 一、发展历程 1997年,马化腾接触到了ICQ并成为它的用户,他亲身感受到了ICQ的魅力,也看到了它的局限性:一是英文界面,二是在使用操作上有相当的难度,这使得ICQ在国内使用的虽然也比较广,但始终不是特别普及,大多限于“网虫”级的高手里。 1998年11月11日,马化腾和他大学时的同班同学张志东正式注册成立“深圳市腾讯计算机系统有限公司”。当时公司的主要业务是拓展无线网络寻呼系统。在公司成立当初主要业务是为寻呼台建立网上寻呼系统,这种针对企业或单位的软件开发工程可以说是几乎所有中小型网络服务公司的最佳选择。 1999年初,由马化腾和张志东带领的软件开发团队试图开发出一款超越ICQ,操作起来更加简单易用,更加适合中国人使用的通信聊天软件,马化腾和张志东吸取了ICQ的大量精华,他们对正在进行开发的这款通信聊天软件提出了很多的修改方案和开发策略,并且他们带领的软件开发团队也对进行了大规模的潜心开发,同年2月,这款通信聊天软件开发完成,并且内测结束,马化腾和张志东首次进行登录,对这款通信聊天软件感到非常满意,之后,这款通信聊天软件正式由腾讯推出,取名“QICQ”,后因美国在线投诉侵权,更名“QQ”。 2000年4月,QQ用户注册数达500万。5月28日,QQ同时在线人数首次突破百万大关。6月

QQ注册用户数再破千,同月,“移动QQ”进入“楚游”移动新生活。 2001年1月31日,NetValue宣布了亚洲五个国家腾讯QQ注册账户简图和地区的互联网网站及实体的排名,包括中国香港特区、韩国、新加坡、中国台湾地区和中国大陆的数据,在中国排名第6。 2001年2月,腾讯QQ在线用户成功突破1000万大关,注册用户数已增至5000万。 2002年3月,QQ注册用户数突破1亿大关。7月,倡导行业自律,签署《中国互联网行业自律公约》。同年10月—12月,首届“Q人类Q生活”QQ之星选拔赛的成功举办,进一步将QQ形象融入现代年轻人的生活当中。 2002年12月,经过深圳市科技局、深圳市国家税务局、深圳市地方税务局、财政局等9个机关评定,腾讯公司被认定为“2002年度深圳市重点软件企业”。 2003年8月推出的“QQ游戏”再度引领互联网娱乐体验。 2003年9月QQ用户注册数升到2亿。9月9日,在北京嘉里中心隆重宣布推出企业级实时通信产品“腾讯通”(RTX)。 2003年12月15日,腾讯一款最新的即时通讯软件——TencentMessenger(简称腾讯TM)对外发布,提供办公环境中和熟识朋友即时沟通的网友下载使用。同年12月再次被认定为“2003年度深圳市重点软件企业”。 2004年1月获中国移动梦网“2003年度移动梦网合作伙伴最佳进步奖”、“2003年度移动梦网音信互动业务合作伙伴最佳业绩奖”和“2003年度移动梦网短信业务合作伙伴最佳业绩奖”三个大奖。同年4月QQ注册用户数再创高峰,突破3亿大关。 2004年5月,位居“2003年深圳软件企业百强”排行榜第四,6月16日是值得腾讯骄傲的时刻,

13腾讯游戏调研报告

游戏公司调查报告 一、公司名称: 腾讯游戏 二、公司性质: 腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取内部自主研发和多元化的外部合作两者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。 三、公司的发展历程及现状: 2003 腾讯正式开始进军游戏业务,第一款代理游戏《凯旋》正式上线,《QQ游戏》发布2004《QQ堂》公测;腾讯《QQ游戏》最高同时在线突破了100万人,标志着QQ游戏成为国内最大和世界领先的休闲游戏门户 2005 《QQ宠物》上线;《QQ幻想》公测,最高同时在线人数突破66万 腾讯架构调整,互动娱乐业务系统正式成立,布局网络游戏业务 2006《QQ音速》7月6日公测;《QQ游戏》最高同时在线人数突破200万;《QQ宠物》最高同时在线人数突破100万,成为全球最大的网络虚拟宠物社区 2007签约《QQ飞行岛》《Cross Fire》《A.V.A》《地下城与勇士》 《QQ游戏》最高同时在线数突破300万,《QQ宠物》同时最高在线140万,《QQ三国》公 测 2008《QQ飞车》《QQ自由幻想》《QQ炫舞》《穿越火线》《寻仙》《地下城也勇士》相继公测 腾讯收购Riot Games,签约DOTA类即时战略网游《英雄联盟》 建立工作室制度,量子工作室、琳琅天上工作室、北极光工作室、卧龙工作室、波士顿工作室成立 首届腾讯游戏嘉年华胜利举行开启全民游戏时代 2009“四大名著”均过百万同时在线,腾讯游戏跃居国内游戏市场收入第一 发布腾讯游戏全新品牌形象,“用心创造快乐”slogan首次亮相 2010“QQ宠物产品部”更名魔方工作室,光速工作室成立

2017年旅游产业发展专项资金绩效评价报告

2017 年旅游产业发展专项资金 绩效评价报告 一、项目概述 (一)项目立项背景 根据《中共青岛市委青岛市人民政府关于加快旅游业率先 科学发展若干政策的意见》(青发[2013]7 号),设立旅游产业 发展专项资金。 依据《国家旅游局关于印发全国旅游厕所建设管理三年行 动计划的通知》(旅办发〔2015 〕78 号)、《山东省人民政府 办公厅关于印发山东省旅游厕所建设管理实施方案的通知》(鲁政办字〔 2015 〕 203 号)、《青岛市旅游厕所建设管理工作方 案》(青政办字[2016]15 号)增加旅游厕所扶持奖励资金。 (二)项目预算和工作内容 年旅游产业发展专项资金预算6,100 万元,包括两项: 一是 2017 年旅游产业发展专项资金3,600 万元;二是旅游厕所 扶持奖励资金2,500 万元。 1、青财预指〔算的通知》, 2017 2017 〕 2 号《关于批复年旅游产 业发展专项资金 2017 年市级部门预 3600 万元,资金 来源为一般公共预算。 2、青财企指〔 2016 〕 43 号《青岛市财政局关于提前下达

2017 年度旅游产业发展专项资金预算的通知》,下达旅游厕所 扶持奖励资金2,500 万元,用于按标准兑现政策。 3、根据青财企指 [2017]0029 号《青岛市财政局关于清算拨 付2017 年第一批旅游厕所扶持奖励及旅游景区奖励资金的通知》、青财企指 [2017]0037 号《青岛市财政局关于清算及调整拨付 2017 年旅游厕所扶持奖励资金的通知》,实际拨付旅游厕所扶持奖励资金专项资金 2,108 万元。 2017 年度实际支出 6,023.44 万元,用于旅游政策扶持奖励(含旅游厕所扶持奖励资金)、旅游宣传促销、旅游质量提 升、旅游规划、旅游惠民月、旅游人才队伍建设、咨询体系建设、旅游公共服务系统共 八类项目。项目资金涉及青岛市全部 10 个市区, 2017 年已全部完成计划。明细见下表: 单位:人民币万元 调整后预 实际支出金额专项资金类别预算金额 算金额 小计其中:旅发委其中:拨付区 市 一、旅游产业发展专项资金3,600.00 3,992.00 3,942.44 2,175.10 1,767.34 1、旅游宣传促销1,256.00 1,256.00 1,240.07 1,240.07 2、旅游惠民月130.00 130.00 129.09 129.09 3、旅游规划40.00 40.00 39.48 39.48 4、旅游人才队伍建设90.00 90.00 89.70 89.70 5、旅游质量提升162.16 162.16 155.24 155.24 6、旅游公共信息服务平台运行维护500 500 501.87 501.87 7、旅游政策扶持奖励1421.84 1813.84 1787 19.66 1767.34 二、旅游厕所升级改造资金2,500.00 2,108.00 2,081.00 2,081.00 合计6,100.00 6,100.00 6,023.44 2,175.10 3,848.34

腾讯公司经营发展的经验及启示

学年论文(设计)题目:腾讯公司经营发展的经验及启示 系别: 学生姓名:刘伟 学号: 专业: 年级: 完成日期:2010年4月15日 指导教师: 腾讯公司经营发展的经验及启示

摘要:腾讯公司目前已经是我国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。从最初的运营困难发展到今天年收入过亿,从最初只有两人的QQ发展到今天同时在线人数过亿,成为世界第三大互联网企业,腾讯公司无疑是中国互联网企业最具代表性的成功案例。本论文通过收集数据,研究腾讯公司的QQ品牌,多元化运作等策略,并分析腾讯多年经营发展中存在的缺乏创新、面对多重竞争等不足之处,总结出腾讯公司的启示和经验。 关键词:经营发展;多元化运作;经验;启示 目录

一、腾讯公司及其发展现状............................................................................................................ - 3 - 二、腾讯公司的网络产业环境分析 .............................................................................................. - 2 - (一)卖方分析........................................................................................................................... - 2 - (二)买方市场分析.................................................................................................................. - 3 - 三、腾讯公司的经营策略 ................................................................................................................ - 3 - (一)打造QQ品牌.................................................................................................................... - 3 - (二)多元化运作 ...................................................................................................................... - 3 - 1.盈利方式多元................................................................................................................... - 3 - 2.业务领域差异化............................................................................................................ - 4 - (三)与风险投资的合作 ........................................................................................................ - 4 - 四、腾讯公司存在的不足 ................................................................................................................ - 5 - (一)缺乏自身的创新 ............................................................................................................. - 5 - (二)面临多业务领域竞争.................................................................................................... - 6 - (三)客服有待发展.................................................................................................................. - 6 - 五、腾讯公司发展带来的启示 ....................................................................................................... - 8 - (一)把握市场需求.................................................................................................................. - 8 - (二)统筹企业条件,实现利润最大化 ........................................................................... - 10 - (三)合理运用风险资金 ...................................................................................................... - 11 - 一、腾讯公司及其发展现状 腾讯公司于1998年11月创立于深圳,全名深圳市腾讯计算机系统有限公司。腾

中国网络游戏行业主要经济特性概览

中国网络游戏行业主要经济特性概览 1.市场规模:截止至2010年,中国网游市场规模达到349亿元,增长率26.2%,根据资 深分析家预计在2013前,每年的增长率将在20%左右。 预计2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21% 虽然增长趋势有所放缓,但网游行业依然是中国互联网经济中最大的细分领 域 艺恩认为未来几年网游行业仍将是中国网绚经济的核心产业,预计在2013 前,每年的增长率将在20%左史,但再次出现激增的可能性丌大,到2013年 整个产业的收入将达到585亿元。 2.竞争范围:主要是区域性的竞争,中国开发网游技术还不及外国,还有是中国有庞大的 网民,市场潜力大,但其中一些大型公司也在进军国际市场。 3.市场增长率:年增20% 4.生命周期:高速发展阶段 5.行业中的公司数量:网游在今天进入百家争鸣时代,各家商人争相推出新产品,而且众 多公司自行开发或策略联盟方式,宣布加入战场。目前中国运营的有将近300个公司,但总的来说是巨头引领行业发展,目前中国大型的网络游戏公司有网易、盛大、九城、巨人、完美时空、腾讯、金山、搜狐、久游、网龙、中华网等11家企业。还有一些小型公司在发展。 6.客户:网游公司对口的就是中国庞大的网民,到2010年用户规模达到3.2亿人。 7.进入/退出难度:网络游戏行业是集文化创意、美术动画、软件编程等为一体的行业, 进入本行业难度较大,主要壁垒包括: (1)行业资质壁垒,作为网络游戏运营商需要取得增值电信业务经营许可证、网络文化经营许可证、互联网出版许可和BBS电子公告服务许可等一系列许可和备案。

(2)资金壁垒,任何一款优秀网络游戏的诞生和运营必须有大量资金做保证,首先是网络游戏开发与运营人力成本较高;其次是网络游戏的运行及维护需要投入大量的资金;最后是网络游戏的运营需要大量资金投入,以确保广告宣传、游戏后续服务到位。 (3)技术壁垒:每款游戏从策划、程序、美术、测试等各环节均有较高的技术要求,组织游戏的开发是一个系统工程,任何一个环节的技术缺失都会影响游戏产品的最终质量。(4)品牌壁垒:在竞争激烈的市场上,网游企业需要经历较长时间积累游戏玩家数量、掌握游戏玩家偏好,保证游戏运营的稳定,完善的游戏分销网络和服务体系,从而形成良好的游戏厂商品牌,以吸引更多的玩家。 (5)人才壁垒:网络游戏行业作为新兴的高科技行业,需要配备游戏运营、游戏支持、游戏服务的高级网络游戏开发人才,以及游戏主程序员、美术总监、策划总监等高素质专才,这些人才的培育需要较长的周期 8.技术要求:游戏从策划、程序、美术、测试等各环节均有较高的技术要求,组织游戏的 开发是一个系统工程。对技术要求很高,同时技术更新换代快速,行业发展依赖技术的进步发展。 9.产品特色:网络游戏产品多种多样,呈现百花齐放的状态,有社区、模拟、策略、即时、 冒险、体育类网络游戏,但总的是RPG占主流。 10.学习和经验效应:对产业影响大,通过不断学习和积累经验,提高技术能力影响行业发 展。 11.行业盈利水平:网游行业是一个一门很赚钱的行业。在中国,网络游戏的发展已经快十 年了,在这段短暂的历史中,凭借着运营网络游戏暴富的掌门已经不在少数。即使是已经有着上亿家产的精英们也把越来越多的目光投向了网游产业,通过网游产生一大堆富豪。 盛大陈天桥《传奇》《泡泡堂》《冒险岛》 网易丁磊《大话西游》《梦幻西游》 腾讯马化腾《穿越火线》《地下城与勇士》等 世纪天成曹年宝《天关战记》《跑跑卡丁车》《洛奇》 第九城市陈晓薇《魔兽世界》 久游网王子杰《劲舞团》 悠游网《三国群英传》 完美时空池宇峰《完美世界》《武林外传》《诛仙》《赤壁》 金山求伯君《剑侠情缘3》 光通杨京《神泣》《星战前夜EVE》 天联世纪邓润泽《街头篮球》 12. 竞争对手的产品是同质的

2017年旅游消费升级分析报告

2017年旅游消费升级 分析报告 2017年11月

目录 一、中产家庭崛起,8090成为旅游消费主力,加速旅游升级与新演绎 (3) 二、景区升级:观光型向休闲型大步转型,城市周边景区将显著受益 (5) 1、全域旅游丰富景区产品,传统景区迎来新变化。 (6) 2、休闲娱乐型景区迎来量价齐升,强IP塑造核心竞争力 (7) (1)休闲古镇:休闲属性带来量价齐升,古镇文化塑造强IP (8) (2)主题公园:受益居民休闲娱乐需求爆发,亲子属性带来较高粘性 (9) 3、城市周边游日益刚需化,二三线景区迎来发展机遇 (10) (1)周边游的低客单价特征更加符合三四线城市大众消费需求 (12) (2)消费能力增强,休闲类消费需求规模可观 (13) (3)城市周边地区的二三线景区有望迎来发展新机遇 (13) 三、住宿升级:追求品质与性价比,个性化、家庭化、非标化 (14) 1、品质升级,追求品质与性价比 (14) 2、特色+内涵升级,个性化与“酒店+”。 (16) 3、共享理念下,非标住宿产品民宿的快速兴起 (18) 四、旅游休闲娱乐升级:消费升级推动休闲游购娱产业百花齐放 . 19 1、旅游购物升级:出境买买买回流助力免税成长 (19) 2、旅游演艺:演艺形式推陈出新,大投入大制作云起 (21) (1)宋城演艺 (22) (2)三湘印象 (22) 3、博彩:受益消费升级与休闲度假游复苏 (23)

一、中产家庭崛起,8090成为旅游消费主力,加速旅游升级与新演绎 随着我国人均可支配收入的持续稳健增长,我国人口结构中中产阶级的占比不断提升。按照Brooking Institution 的统计,2022 年国内中产阶级占比有望从2009的12%增加至43%。同时,如果若参考麦肯锡的统计,2012 年在我国主要城市中,中产阶级占比已经超过68%,并呈现持续增长的趋势。中产家庭的快速崛起,为旅游消费升级提供了有利支撑,且更加注重出游的品质、体验与性价比。 与此同时,受过良好教育的80后、90后日益崛起成为消费的主力军(参考下图,占比超过50%),使旅游消费整体日益呈现以下特征。 1、自由行成主导,在线预订、定制旅游等新的旅游形式蓬勃兴起。8090 普遍受教育程度相对此前的一代人更高,成长于信息爆炸的时代,接受新鲜事物的能力较强,偏好在线预订等渠道,青睐自由行及偏好个性化的定制旅行等,喜欢尝试民宿等新兴事物。如下图所示,根据易观智库的统计,2015 年,我国自由行人才占比已经达到95.5%,其中出境游自由行占比63.7%,国内游自由行占比已经96.6%。

腾讯公司在游戏行业的营销环境分析

三一文库(https://www.360docs.net/doc/8014077659.html,) 〔腾讯公司在游戏行业的营销环境分析〕 秦雨欣 【摘要】随着中国经济与互联网的高速发展,电脑和手 机的普及以及人们娱乐方式的变化,游戏玩家阵营不断扩大。目前市场上许多火爆游戏均属于腾讯旗下,腾讯游戏是腾讯 四大网络平台之一,是国内最大的网络游戏社区。腾讯游戏 已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、 对战平台五大类逾六十款游戏。目前中国共有网络游戏企业 上千家,其中较为成功的有腾讯、网易、完美、盛大等,市 场竞争态势严峻。本文主要从企业环境方面分析腾讯为什么 能够在这么多家游戏企业中脱颖而出,通过腾讯公司网络游 戏发展的内部经营环境,对腾讯公司进行“SWOT”分析,最 后提出相关建议。 【关键词】腾讯公司;网络游戏;营销环境 一、绪论 (一)研究背景。网络游戏的出现丰富了我们的精神世 界和物质世界。而我国网络游戏自产生到现在已有二十多年,可以将网络游戏分为四个阶段。从最初的PLATO游戏、MUD

游戏、MMOG,再到目前流行的webgame、PC游戏、MOBA以及手游,每一个时代都有带有时代特色的游戏。腾讯在网络游戏更新换代中很好地把握了游戏发展趋势,利用自己强大的平台建设大力推广适合不同年龄段人群的游戏。从开始的QQ 游戏到如今的WeGame,从代理英雄联盟到收购,最后研发出手游王者荣誉,以及目前市场上大火的绝地求生国内代理权,不论是什么时候,腾讯都很好地把握了市场机会,吸引了大批游戏玩家。 (二)研究目的与意义。本文通过对腾讯公司的市场营销环境进行分析,根据收集到的资料结合所学知识分析腾讯是如何在游戏市场成为一大巨头。探索腾讯对游戏市场发展趋势的敏感性、预测性,希望能对其他中小型游戏企业有所帮助。 二、宏观与微观环境分析 (一)宏观环境分析 1.政治法律环境。我国颁布了《全国人大常委会关于《互联网新闻信息服务管互联网安全的决定》、《互联网新闻信息服务管理规定》等法律法规。在2003年11月18日电子竞 技成为正式体育项目,国家体育总局正式批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目。 2.经济环境。随着中国经济的发展,电脑和手机几乎全国普及。世界国民生产总值中国排名第二,总量占比14.84%,

游戏运营商盈利模式分析—基于腾讯游戏与网易游戏比较研究

游戏运营商盈利模式分析——基于腾讯游戏与网易游戏比 较研究指导教师:王作者:系别:旅游管理学院专业:市场营销学号:071401054 完成时间:2011 年4 月20 日内容摘要2010 年,互联网和移动网游戏市场规 模巨大。由此可见,网络游戏运营商的利润非常巨大,而随着网络玩家数量的持续不断的增多,不难推断,网络游戏产业的市场规模也将不断扩大。同质化、缺乏创新仍是我国 游戏行业的通病,如果不加以解决,未来几年,行业增长将继续放缓,甚至可能出现负增长。而最近也的确出现了不少网络游戏的停止运营。所以,网络游戏运营商如果没有良好的盈利模式为其提供意见,仅仅依靠换汤不换药的游戏模式,炒作型的代言宣传,最终很难进入真正的良性循环,无法进行永久经营。鉴于此,对网络游戏运营商盈利模式的研究 就成了网络游戏从业者亟待解决的难题。本文先对国内外网络游戏运营商的发展概况进行综述,了解其基本概念以及存在的问题,然后再通过对网易游戏与腾讯游戏国内两大网络游戏运营商的盈利模式在时间上,收费方式,增值服务等方面的比较,总结各自的优劣,提出成功的网络游戏运营商盈利模式的规律,同时也提出笔者对其他盈利模式的探索,旨在帮助我国网络游戏运营商走上一条长远的盈利道路。关 键词:网络游戏运营商腾讯游戏网易游戏盈利模式Abstract In 2010 the online games have a large market size. On

the face of it the online gamesOperators yields big profits. And as the number of the online games player grow large see nohard online games industry also will have large market size. Homogeneous and lack of prime power of innovation is the common trouble of the onlinegames industry. If we don’t solve this problem the growth of the online games industry willslow down or even decrease. And recently some online games have already closure. So if theonline games Operators haven’t the good business model to consult only depend on theinvariable game mode or speculate publicize which is hard to access to the virtuous cycle andforever management. In this situation the research on the profit model of online game operators has been theunsolved problem for their practitioners. This study provides an overview about thedevelopment of online game operators and finds out its fundamental concepts and existingproblems. Through the comparison of profitable model between Netease and Tencent whichare two major online game operators in China on the aspects of time charging methodvalue-added service the writer summarizes their own advantages and puts forward the law ofsuccessful profit models. Meanwhile the writer also explores other models aiming atassisting China’s online game operators in adopting a sustainable profit model.

腾讯公司案例分析

财务管理案例 结课论文 指导教师 学生姓名 所在班级

腾讯公司案例分析 一、概要 腾讯是中国最早的互联网即时通信软件开发商,是中国的互联网服务及移动增值服务供应商,并一直致力于即时通信及相关增值业务的服务运营。腾讯于1998年11月在深圳成立。1999年2月,正式推出腾讯第一个即时通信软件——“腾讯QQ”,并于2004年6月16日在香港联交所主板上市(股票代号700)。成立6年多以来,腾讯一直以追求卓越的技术为导向,并处于稳健、高速发展的状态。腾讯QQ庞大的用户群体现了腾讯公司对强负载大流量网络应用和各类即时通信应用的技术实力。未来,腾讯的目标是为全中国的用户提供在线的生活,他们希望这种在线生活就像水和电一样真正为大家每天进行服务的。腾讯正逐步实现“最受尊敬的互联网企业”的远景目标。 二、公司简介 腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立十年多以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。公司主要产品有IM软件、网络游戏、门户网站以及相关增值产品。2011年7月7日,腾讯公司决定斥8.9亿港元投资金山软件。 2013年9月腾讯斥资4.48腾讯将搜搜业务、QQ输入法业务注入搜狗公司,新搜狗将继续作为搜狐的子公司独立运营,张朝阳继续担任董事长,王小川继续作为董事和 CEO 领导整个公司发展,而腾讯总裁刘炽平和 COO 任宇昕出任董事。至此,互联网领域三足鼎立局面出现。于王小川而言,不仅保住了搜狗,还将获得腾讯大把资源的支持,可以说是得钱又得势。腾讯将自家的搜索和输入法都并入搜狗,对于王小川的重视可见一斑。于腾讯而言,从 360 手中抢过搜狗,亦能避免 360 日后挑战百度的可能,拿走了 360 叱咤搜索最重要的一张牌。对百度来说,桌面领域搜索的绝对领先地位暂时得以保留,不过在无线领域却迎来了继 360 之外的另一大劲敌。 三、财务报表分析 1、资产负债表分析 (1)总资产增长速度快,但是2011到2012年增幅为32.48%,且2009到2010增幅只有大约50%,说明腾讯在2011年后减小了公司的增速,可能是有意的控制公司规模,为公司战略调整做准备。 (2)银行贷款增幅减少,同时贷款额度也开始减少,2011年银行贷款为7369.35百万,2012年度只有1077.88百万,这可能是腾讯的现金流充足。说明腾讯的偿债能力在增加。

腾讯的多元化战略分析

腾讯为什么实施多元化战略 外部环境PEST 1、政治环境: 腾讯公司成立之初正值20世纪90年代,第三次信息革命时代到来,中国网络刚刚起步。稳定的政治局面; 有力宽松的政策环境; 政府的重视; 日益完善的互联网服务的法律制度 2、经济环境: 得益于中国GDP快速增长以及入世的推动,中国网络经济迅速发展 人民收入水平的提高,使需求从物质到精神转变 电脑价格下降,宽带的铺设接入使网络普及成为必然趋势 3、社会环境 网吧、宽带的普及,人们追求新鲜的娱乐方式; 人口基数大,年轻人(追随网络的主力军)多,潜在用户群庞大,有利于开拓市场; 4、技术因素 硬件上,网络传输及大型服务器进一步开发,提供了硬件支持; 单机游戏的技术积累,配合网络技术发展,导致了网络游戏的诞生 市场与行业环境分析 1、总需求分析:市场容量:市场容量大,极大的基数和用户在线时间的不断增长,都为我 国网络游戏的发展,提供了庞大的参与群体; (网民总人数为12300万人,截止到2005年6月30日,我国的在网用户总人数为10300万人。) 2、支付能力:支付能力也在快速增长,高速的产业成长和用户增长。 (平均每位网络游戏用户每年花费的金额也将从2003 年的257 元人民币,成长至2006 年的374元人民币,2003-2006 年平均复增长率率达13%,产业成长速度惊人。) 竞争环境分析 1、中国互联网企业的竞争方式使那些经营风格相近的企业面对着更大的威胁,他们互相学习对方的在线服务模式,降低产品的价格,增加服务器容量,提高硬件技术水平,以求更高的市场份额。 2、电脑、网络的普及使得更多人有机会接触到这项娱乐性、互动性和竞争性更强的休闲活动,从20-30年龄段的消费群逐渐向两端扩大。但这仅仅是相互竞争中可以利用的一个机遇。 3、如何取得自己产品独特吸引力才是在竞争中立于不败之地的根本方法,当产业中的产品具有各自不同的差异性时,产业的竞争强度就较低。 ●经营卡通风格游戏大话西游、梦幻西游的网易公司成为拥有国内最多玩家的网游公司; ●经营对立竞争风格游戏魔兽世界的九城公司在1年运营时间内获取了4.5亿的收入; ●以QQ为基础而开发的休闲类QQ游戏为广大游戏玩家所认可,使得腾讯公司销售增长 率每季度提高9%之多。 ●其他几家比较大的网络游戏公司盛大金山也有自己独具一个的差异性产品)

旅游市场消费调查报告

旅游市场消费调查报告 消费者进行针对性的调查,调查方法采取随机抽样调查方法,试图预测泉州旅游市场的发展前景。 二、引言 20xx.12.26日我们对泉州市旅游的状况进行了市场调查,目的是有针对性的对旅游的消费状况、出游次数、旅游的项目等进行了分析,总结了推动旅游市场进步的主要的因素,从而使旅游市场得到更高的进步。我国旅游业经历了改革开放30年的发展,已初步形成了“大旅游、大产业、大发展”的基本格局,具备了一定的产业体系和产业规模,进入了前所未有的大发展时代。近年来,旅游业作为国民经济的增长点一直保持高速发展,在整个社会经济发展中的作用日益显现。21世纪随着中国加入WTO和知识经济的发展,国内旅游收入迅速增加,远高于同期GDP的增长 三、正文 1.旅游成人们假期休闲的主流 在旅游市场的调查中显示,进行了统计分析的的数据显示,数据显示有百分之23.4的人们选择了外出旅游,这足以说明了外出旅游已经逐渐成为人们假期休闲的主流,紧接着有对出游的次数做了详细

的数据统计,结论证明一年内出游多次的人数比例略高于基本不出游的人数的比例,四分之一的人表示经常会去各景点游玩,绝大部分的人表示偶尔会去,而只去过一次的游客是极少数。 2.旅游消费问题 下一组的数据显示证明了旅游花费的多少事人们生活水平高低,以及被调查者的月收入所占的比例问题,总体的表现出的就是不同阶层居民的旅游消费水平问题。 3.规划的目标市场 人们对出游时间的选择比较理性,注意到了旅游过于拥挤的现象,甚于此,各旅游景点如能按不同假期细分不同的目标市场,并针对具体目标市场制定出相应的促销活动,定能把握好的商机。目前假期制度对大多数人的出游时间长短该是有一定的影响的。 4.出游的方式 有关旅游主要方式调查发现,42.8%的人选择是结伴而行,其次是与家人,参加旅游团等方式,而目前我国旅游市场呈现团体旅游逐渐下降,散客旅游者不断上升,旅行社可以根据顾客的需求,推出各种更受欢迎的旅游线路,或者尽量为消费者提供“超级市场式”的自选旅游的项目,使他们有充分的挑选组合的空间。结论显示近期的选

中国网络游戏市场分析及前景

2010
中国网络游戏市场分析及前景
策划:杜岩 二〇一〇年九月三日星期五

中国网络游戏市场分析及前景
中国网络游戏市场分析及前景
目录 1、中国游戏市场状况概述: 中国游戏市场状况概述 1.1 游戏的定义和分类 1.2 收费模式 1.3 支付途径 1.4 游戏市场主流厂家 1.5 政策监管行业规范 1.6 中国网络游戏产业发展现状及趋势 1.6.1 中国网络游戏用户规模 1.6.2 网络游戏行业面向个人用户市场规模预测 1.6.3 中国网络游戏市场集中度及竞争状况研究 1.6.4 中国网络游戏用户现状及玩家结构分析 1.6.5 综合以上元素分析建议 2. 行业现状分析 2.1 竞争格局:游戏产量激增、市场竞争趋向激烈 2.2 分化趋势:具备平台或产品优势的厂商显优势 2.3 生命周期:社区化及产品升级延长了生命周期 行业主要特点: 3. 行业主要特点: 3.1 行业延续快速增长、部分厂商快速增长遇瓶颈 3.2 网络游戏市场发展的关键阻碍因素 3.2.1 网络游戏开发环境难以诞生优秀游戏 3.2.2 网络游戏同质化严重 3.2.3 对玩家关怀不够 3.3 腾讯强者恒强、各厂商不同策略差异竞争 4. 中国网络游戏市场主力运营商发展状况 4.1 腾讯 4.1.1 游戏业务角度推荐腾讯的理由 4.1.2 从整个公司业务角度推荐腾讯的理由 4.2 盛大 4.2.1 公司简介 4.2.2 市场表现 4.2.3 产品篇 5.游戏产业运营示意图 5.游戏产业运营示意图 5.1 中国网络游戏市场分析: 5.1.1 网络游戏市场规模容量 2

腾讯公司的游戏成功战略

腾讯公司的游戏成功战略 The successful strategy of Tencent Inc’s game 摘要: 随着电子信息技术的不断发展,电脑以及手机已成为人们平时生活工作的必需品。而面对着生活水平的不断提高,人们随着物质层面的渐渐满足,也更需要一些精神层面的享受,并且,面对如今快节奏的生活竞争环境,也需要适当的放松来缓和自己的情绪,由此,电子游戏行业也渐渐的在中国,在全球发展开来。而与一些老牌的游戏制作强国比如美国,韩国等国家相比,我国的国产游戏显然是有些逊一筹。并且在中国,一个很严重的问题就是盗版有些猖獗,使得本来就严峻的销售形势变得更为严峻,即使是一款好游戏,也依旧因为盗版DVD的原因而无法卖出好的销售额,这是一个非常矛盾而又不得不面对的一个惨痛现状。本论文研究的是腾讯公司如何运用自己的管理决策方式,在中国游戏行业大放异彩。腾讯公司运用种种的一些手段和独到的眼光使自己在中国的游戏行业里站得住脚跟。 关键字:腾讯公司电子游戏行业中国游戏现状管理决策方式 Abstract: With the continuous development of electronic information technology,computers and mobile phones become necessities in people’s life and work. With the continuous development of standard of living,people are satisfied with material and they also need the enjoyment in spirit level.Nowadays,people are in a fast paced competitive environment.They need to relax themselves.So the vedio game industry are developing in China,in the https://www.360docs.net/doc/8014077659.html,pared with some countrys which are famous for their well-known games such America,Koera,the games in our country are much poorer.And in China,piracy is a serious problem which makes the situation of game making more severe.Even if a good games,it may not bring the company good

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