计算机图形学基础教程孔令德答案

计算机图形学基础教程孔令德答案

【篇一:大学计算机图形学课程设】

息科学与工程学院课程设计任务书

题目:

小组成员:巴春华、焦国栋

成员学号:专业班级:计算机科学与技术、2009级本2班课程:

计算机图形学指导教师:燕孝飞职称:讲师完成时间: 2011年12 月----2011年 12 月

枣庄学院信息科学与工程学院制

2011年12 月20日

课程设计任务书及成绩评定

1

2

【篇二:计算机动画】

第一篇《计算机图形学》小结

《计算机图形学》

第一章:从计算机的辅助设计,艺术,和虚拟现实技术等方面介绍

了计算机图形学的应用领域;接下了解了有关计算机图形学的概念

和发展情况和图新显示器的发展和阴极射线管光栅扫描显示等的工

作原理;最后介绍了图形学的最新技术。

第二章:介绍了面向对象程序设计,visual c++下的编程,主要基

于mfc的编程,更重要的是绘制图形的方法。

第三章:图形的扫描与转换:主要分两部分,一是:直线,圆,和

椭圆的扫描和转换中的一些重要而经典的算法。二是:反走样技术,尤其,直线距离加权反走样的算法。

第四章:主要介绍了多边形填充,有多边形的的概述到有效边表填充,边缘填充,最后区域填充的原理和算法

第五章:二维变换和裁剪:主要介绍了裁剪的方法:cohen sutherland算法是最著名的算法,除此之外还有重点分割裁剪算法,梁友栋——barsky算法。

第二篇计算机动画

2.1计算机动画的概念:

计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生

下图1-1几幅图片就是用计算机动画

(a)(b)(c)(d)图2-1 计算机动画示例

2.2 计算机动画的发展:

计算机动画的发展大致分为三阶段:

第一阶段:初出茅庐阶段:

20世纪60年代初。第一部计算机动画片诞生,之后大约20年,二维动画是计算机动画研究的重心,同时,二维动画也被应用于教学演示和辅助传统的动画片制作。当时应用的是二维计算机辅助动画系统,比如加拿大的msgen系统和美国的caas系统。

第二阶段:快速发展阶段

70年代初,关于三维动画的研究拉开了序幕,虽然在当时已经开发了一些动画系统,但是并不具备实时处理能力,因此三维计算机动画并没有大量投入使用,只有一小批领导三维动画与图像的公司出现,在技术上也只完成了一些三维可明暗着色的系统。 80年代,优化了70年代出现的模型和阴影技术。直到80年代中后期,随着超级图形工作站的出现,术才终于达到实用商品化地步。比如 1993年上映的《侏罗纪公园》

图2-2 《侏罗纪公园》

第三阶段:鼎盛时期

90年代初,随着动力学仿真技术和三维仿真演员系统的出现,计算机动画技术被多次应用于电影特效

中,使得电影更加逼真。因为计算机动画技术的应用,1993年上映的《侏罗纪公园》引起了世界范围的轰动,影片中的特效是逆向运动学与计算机图像技术的完美结合,就算放到如今来看,如此的特效也十分出色。可以说,《侏罗纪公园》能被人奉为最经典的科幻片得益于计算机动画技术的应用。如今,计算机动画被广泛运用与影视作品中,比如在之前引起强烈反响的《阿凡达》中,由于三维动画特技制作所包含的数字模型构建、动画生成和场景合成三大环节,再加上三维扫描、表演动画等新技术,魔幻般的特技效果和庞大而逼真的动画场景呈现在众人面前。而在最近热映的《蓝精灵》中,那些可爱的蓝精灵也是运用了计算机动画技术制作而成的,从整体形象到脸部表情细节都栩栩如生,活泼逼真,深受大众喜爱。

图2-3 《蓝精灵》剧照

2-4 《最终幻想Ⅶ》

2.3计算机动画的软硬件要求

随着计算机发展,作为其领域的一个分支:计算机动画也不断在发展。在如今的时代,二维动画已不足为奇,三维动画甚至多维动画

已日趋显见。下面就以三维动画为例介绍一下计算机动画的软硬件

要求。

2.3.1硬件要求

电脑动画对硬件的要求是很高的。要知道,即使是最差的品牌图形

工作站都要4.5万元。要是用来制作电影,那就要求更高了。sgi公

司出的最新工作站可以支持128个cpu,256g内存,16g显存。这

种工作站当然不是用我们一般用的windows和3dsmax,它是用自

己的操作系统irix和图形软件)

cpu:电脑在进行3d动画的过程中需要大量的运算,它要对三维空

间中的每一个点,每一个线和面都要进行计算。它还要计算光影、

物体的运动。这就决定了它必须有一个强大的运算器。因此,我们

要购买较快的cpu,尤其是浮点运算力强的cpu,最好是双cpu。

显示卡:在3d技术发展的过程中,技术人员对显示卡的要求不再是光显示的作用,它还要分担很多原来cpu的工作。一个好的显示卡

并不能对最终的渲染提升速度,但是能够在您进行建模和动画中提

高显

示速度和不出现丢帧现象。3d开发者制定了一些标准,要求显示卡

要对其进行支持。只有支持这些标准的显示卡才能够流畅的显示出

3d效果。

显示器:由于3d动画制作过程中经常要从上中前几个方向观察物体,所以会经常要将一个显示器划分为几个画面,再加上工具栏,显示

器需要较大的才行。

鼠标:在显示器:由于01动画制作过程中经常要从上中前几个方向观察物体,所以会经常要将一个显示器划分为几个画面,再加上工

具栏,显示器需要较大的才行。

鼠标:在maya和:softimage中鼠标的中键作用非常大,一定要购

买真三键的鼠标,而且要灵活。

另外,硬件还包括电光骨骼系统、机械系统,以及三维激光扫描仪

2.3.2软件的要求

市面上的电脑3d动画软件中低档的有lightwave和3dsmax,高端的有maya和softimage还有hunidi等。于我们国内来说,用得最

多的要数3dsmax。

常见的3d软件:

【maya】maya是alias|wavefront(2003年7月更名为alias)公司

的产品,是世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。

【zbrush】zbrush 是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能

和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,zbrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。

【3ds max】3d studio max,常简称为3ds max或max,是autodesk公司开发的基于pc系统的三维动画渲染和制作软件。其

前身是基于dos操作系统的3d studio系列软件,最新版本是2012。

2.4计算机动画的应用

计算机动画的应用领域非常广泛,有动画片制作,广告、电影特技,教学演示,训练模拟,作战演习,艺术品展示,产品模拟试验,电

子游戏等。

军事方面,计算机动画可以实时生成具有真实感的周围场景,还可

以对军械设备进行模拟实验。

建筑方面,计算机动画可以真实地模拟平面设计上的样图,从而生

成三维效果的建筑场景,通过对建筑场景的漫游可以直接了解到建

筑的构造和内外结构。

图2-5

游戏方面,几乎所有的场景、人物都是由计算机图形生成的,比如

任天堂的《final fantasy》,暴雪公

【篇三:模拟导弹的发射】

>报告

学生姓名:

学院: 班级: 题目:

学号:

模拟导弹的发射

职称

2016年6月17日

目录

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一、选题背景

由于导弹武器系统涉及的仪器设备繁多、操作程序复杂、造价昂贵

且有一定的使用寿命等特点。用实装进行反复操作训练显得很不经

济且效率低下。高技术武器装备的半实物、全实物仿真模拟器的应

运而生。很好的解决了实装操作难等问题。通过对仿真模拟器的操

作可实现与实装操作同样的训练效果。模拟系统就是在此前提下开

发设计的,它完全以实际装备的操作规程为依据,能很好满足某导

弹发射设备操作训练之需。例如,一个基于adam -5000系列模块的rs -485总线分布式检测与控制系统的某导弹发射模拟系统。采用了

台湾研华公司生产的adam系列控制器作为控制节点,对模拟系统

中各操作单元进行分布式检测与控制,并采用了rs -485总线的网络

结构来满足各操作单元之间的网络通讯和数据交互,从而保证了模

拟系统的可靠性与实时性。在显示输出模块的设计中选用了计算机

视景仿真的方案来再现逼真的现场环境。

本系统利用vc++、mfc编程软件完成,使用高级图形工具opengl;来实现导弹发射的虚拟仿真,再现导弹发射过程以及导弹发射碰着

障碍物发生爆炸过程。

二、算法设计

2.1 战术导弹稳定控制系统数学模型

1) 导弹质心运动的动力学方程:

-1-

dt

?ysiv?zcosrv

2)导弹绕质心转动的动力学方程:

dtjx

3)导弹质心运动的运动学方程:

4)导弹绕质心转动的运动学方程:

5)质量变化方程:

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dm

??mc dt

6)几何关系方程:

2.2 导弹发射模拟

导弹运动方程包含3个旋转运动和3个平移运动,是1个六自由度

方程。为了求解方便,本文采用2个坐标系来描述导弹的运动状态。

惯性坐标系:定义为固定不变与发射井相固联的参考坐标系统,符

合右手螺旋法则,不平移且不旋转,主要描述导弹空间位置。定义

如下:

原点为发射井中心;

x向弹体与障碍物水平方向相同; y向弹体与障碍物竖直平方向右侧; z向垂直向下。

弹体坐标系:与导弹固联,随弹体一起运动,主要描述导弹姿态。

定义如下:

原点为导弹质心;

x向与自由来流方向平行并指向头部;z向在导弹的纵向对称面内;垂直于x轴并指向下;

y向与x、z轴构成右手直角坐标系。

惯性坐标系与弹体坐标系之间通过欧拉角进行转换。

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