2018年射频前端芯片行业分析报告

2018年射频前端芯片行业分析报告
2018年射频前端芯片行业分析报告

2018年射频前端芯片行业分析报告

2018年3月

目录

一、行业主管部门、监管体制、主要法律法规及政策 (6)

1、行政主管部门及监管体制 (6)

2、行业主要法律法规及产业政策、标准 (7)

二、行业发展情况 (9)

1、集成电路设计行业简介 (9)

(1)集成电路行业 (9)

(2)集成电路设计行业 (11)

2、射频前端芯片市场分析 (12)

(1)射频前端芯片组成部分及功能介绍 (12)

(2)射频前端芯片市场概况 (13)

(3)各细分市场分析 (17)

①射频开关市场 (17)

②射频低噪声放大器市场 (18)

三、行业经营模式 (18)

1、集成电路行业产业链 (18)

(1)芯片设计 (19)

(2)晶圆生产 (19)

(3)芯片封测 (19)

2、集成电路行业的商业模式 (20)

(1)IDM模式 (20)

(2)Fabless模式 (21)

四、行业竞争格局 (22)

1、行业市场化程度 (22)

2、主要企业 (22)

(1)Skyworks(思佳讯) (22)

(2)Qorvo (22)

(3)Broadcom(博通) (23)

(4)NXP(恩智浦) (23)

(5)Infineon(英飞凌) (23)

(6)Murata(村田) (23)

(7)锐迪科(RDA) (24)

(8)国民飞骧(Lansus) (24)

(9)唯捷创芯(Vanchip) (24)

(10)韦尔股份(WillSemi) (24)

五、进入本行业的壁垒 (24)

1、技术壁垒 (25)

2、产业化壁垒 (25)

3、客户壁垒 (26)

4、人才壁垒 (26)

5、资金壁垒 (26)

六、行业利润水平情况 (27)

七、影响行业发展的因素 (27)

1、有利因素 (27)

(1)集成电路行业受到国家持续性关注和政策支持 (27)

(2)下游终端市场对芯片的需求巨大 (28)

(3)集成电路行业重心的转移为国内设计企业带来更多发展机遇 (29)

2、不利因素 (29)

八、行业技术水平及特点 (30)

九、行业周期性、季节性和区域性 (30)

1、周期性 (30)

2、季节性 (31)

3、区域性 (31)

十、行业上下游的关系 (31)

射频开关的作用是将多路射频信号中的任一路或几路通过控制逻辑连通,以实现不同信号路径的切换,包括接收与发射的切换、不同频段间的切换等,以达到共用天线、节省终端产品成本的目的。射频开关的主要产品种类有移动通信传导开关、WiFi 开关、天线开关等,广泛应用于智能手机等移动智能终端。

射频开关的工作原理如下图所示:当射频开关的控制端口加上不同电压时,射频开关各端口将呈现不同的连通性。以单刀双掷射频开关为例,当控制端口加上正电压时,连接端口1与端口3的电路导通,同时连接端口2与端口3的电路断开;当控制端口加上零电压时,连接端口1与端口3的电路断开,同时连接端口2与端口3的电路导通。

射频低噪声放大器的功能是把天线接收到的微弱射频信号放大,尽量减少噪声的引入,在移动智能终端上实现信号更好、通话质量和数据传输率更高的效果。公司的射频低噪声放大器产品,根据适用频率的不同,分为全球卫星定位系统射频低噪声放大器、移动通信信号

软件项目开发可行性分析报告模板

系统开发与设计可行性研究报告 令狐采学 1、引言 1.1编写目的【阐明编写可行性研究报告的目的,指出读者对象。】 1.2项目背景【应包括:a.所建议开发软件的名称;b.项目的任务提出者、开发者、用户及实现软件的单位;c.项目与其他软件或其他系统的关系。】 1.3定义【列出文档中用到的专门术语的定义和缩写词的原文。】 1.4参考资料【列出有关资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源,可包括:a.项目经核准的计划任务书、合同或上级机关的批文;b.与项目有关的已发表的资料;c.文档中所引用的资料,所采用的软件标准或规范。】 2、可行性研究的前提 2.1要求【列出并说明建议开发软件的基本要求,如a.功能;b.性能;c.输出;d.输入;e.基本的数据流程和处理流程;f.安全与保密要求;g.与软件相关的其他系统;h.完成期限。】 2.2目标【可包括:a.人力与设备费用的节省;b.处理速度的提高;c.控制精度或生产能力的提高;d.管理信息服务的改进; e.决策系统的改进; f.人员工作效率的提高,等等。】 2.3条件、假定和限制【可包括:a.建议开发软件运行的最短寿命;b.进行系统方案选择比较的期限;c.经费来源和使用限制;d.法律和政策方面的限制;e.硬件、软件、运行环境和开发环境的条件和限制;f.可利用的信息和资源;g.建议开发软件投入使用的最迟时间。】 2.4可行性研究方法 2.5决定可行性的主要因素 3、对现有系统的分析 3.1处理流程和数据流程 3.2工作负荷 3.3费用支出【如人力、设备、空间、支持性服务、材料等项开支。】

3.4人员【列出所需人员的专业技术类别和数量。】 3.5设备 3.6局限性【说明现有系统存在的问题以及为什么需要开发新的系统。】 4、所建议技术可行性分析 4.1对系统的简要描述 4.2处理流程和数据流程 4.3与现有系统比较的优越性 4.4采用建议系统可能带来的影响 4.4.1对设备的影响 4.4.2对现有软件的影响 4.4.3对用户的影响 4.4.4对系统运行的影响 4.4.5对开发环境的影响 4.4.6对运行环境的影响 4.4.7对经费支出的影响 4.5技术可行性评价【包括:a.在限制条件下,功能目标是否能达到;b.利用现有技术,功能目标能否达到;c.对开发人员数据和质量的要求,并说明能否满足;d.在规定的期限内,开发能否完成。】 5、所建议系统经济可行性分析 5.1支出 5.1.1基建投资 5.1.2其他一次性支出 5.1.3经常性支出 5.2效益 5.2.1一次性收益 5.2.2经常性收益 5.2.3不可定量收益 5.3收益/投资比 5.4投资回收周期 5.5敏感性分析【敏感性分析是指一些关键性因素,如系统生存周期太短、系统工作负荷量、处理速度要求、设备和软件配置变化对支出和效益的影响等分析。】

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

电子政务软件开发行业分析报告I65软件和信息技术服务业

电子政务软件开发行业分析报告 1、行业及发展概况 1.1行业概况 1.1.1 软件行业总体市场 软件行业作为国家基础性、战略性产业,在促进经济和社会发展具有重要作用。中国软件行业市场总量近年来保持快速增长的趋势,软件行业业务收入在国内生产总值中所占的比重不断攀升。根据工业和信息化部历年电子信息产业经济运行公报数据显示,2009、2010 年中国软件产业完成业务收入分别为9,513亿元和13,364 亿元,分别较上年增长25.62%和40.48%。2011 年中国软件业务收入达18,468 亿元,同比增长38.19%,超过“十一五”期间平均增速10个百分点,实现了“十二五”软件行业的良好开局。2012 年、2013 年和2014 年软件业务收入分别达到25,022 亿元、30,587 亿元和37,235 亿元,分别较上年增长35.49%、22.24%和21.73%。2008-2014 年中国软件行业业务收入规模及增长情况如下图: 1.1.2电子政务市场的发展状况 电子政务是指政府机构在其管理和服务职能中运用现代信息技术,实现政府组织结构和工作流程的重组优化,超越时间、空间和部门分隔的制约,建成一个精简、高效、廉洁、公平的政府运作模式。主要包括三个组成部分:一是政府部门内部的电子化和网络化办公;二是政府部门间通过计算机网络进行的信息共享和实时通信;三是政府部门通过网络与民众之间进行的双向信息交流。 20世纪80年代初以来,国务院有关部门相继建设了一批业务系统、办公自动化系统和政务自动化系统。比如“十五”期间,国家推进了金关、金税、金盾、金审等重点电子政务工程建设,取得了重要进展,这些应

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

软件开发需求分析报告

需求分析报告 1.引言 1.1目的 需求,指的是系统提供的能力必须遵从的条件,一个系统能否达到预期目标,系统需求做的好坏起着决定性作用,因此,他无疑是该平台开发过程中的重要一环。按照传统的软件工程理论,需求分析的目标就是确定要干什么,而不是怎么干,按照统一软件过程的理论(RUP理论),该平台的需求分析就是要致力于高效的正确的开发系统。必须足够详细的描述出系统需求,同时也要详细的描述系统必须达到的条件或实现的功能,使得用户就系统产生的问题一致。 本章将要对”基于教学POI的校园公共服务平台设计与开发”的需求进行分析,再此基础上将会对系统的各个功能进行建模,并且给出模型模型描述的图例序列图等模型。建立系统目标和需要解决的问题。 1.2背景 本设计将对基于教学POI的校园公共服务平台设计与开发进行详细的需求分析;基于教学POI的校园公共服务平台设计在兴趣点软件或APP中属于较为新颖贴近学生生活与教学内容的软件在这方面有大量的资源可循但是并没有与之相关的软件。作为本次软件工程设计的需求总体分析我们需要在POI、教学以及手机软件开发进行基本的融会贯通。 1.3术语 列出本报告中用到的专门术语的定义。 2.任务概述 2.1目标 POI信息平台系统的建立,最直接的提供了非常好的查询管理平台,极大的方便了学生的查询教学点\课程等方案的选择,为学生教师等提供了海量的便利教学信息;学生再也不用考虑担心自己找不到有疑问而大费精力. 通过对用户需求分析以及POI流程研究我们应该解决以下问题 在APP中搜索到正确的\合理的POI信息; POI信息的充分展现,包括地图展示并标记POI点的特殊标记;

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

软件开发可行性分析报告

可行性分析报告 版本号1.0 修订历史

目录 1. 引言 (4) 1.1项目背景 (4) 1.2术语定义 (4) 1.3参考资料 (4) 2. 市场可行性 (4) 2.1市场前景 (4) 2.2产品定位 (4) 3. 技术可行性 (5) 3.1功能说明 (5) 3.2技术分析 (5) 4. 资源可行性 (5) 4.1人力资源 (5) 4.2软件资源 (5) 4.3设备资源 (5) 4.4时间资源 (6) 5. 经济可行性 (6) 5.1投资规划 (6) 5.1.1 基础投资 (6) 5.1.2 直接投资 (6) 5.2收益分析 (6) 5.2.1 定量收益 (6) 5.2.2 非定量收益 (6) 5.3投资收益率 (6) 5.4投资回收期 (6) 6. 社会可行性 (7) 6.1法律可行性 (7) 6.2政策可行性 (7) 6.3使用可行性 (7) 7. 评价过程 (7) 7.1评价标准 (7) 7.2评价结果 (7) 8. 结论 (8)

1.引言 1.1项目背景 随着人民生活水平的提高,以及我国休假制度的完善,人们拥有了更长更多的假期,而假期外出旅游成为了越来越多的人们度过假期的第一选择。在这样的背景前提下,各大旅游景区更是成为了热门中的热门,这也造成了在旅游高峰期部分旅游景点人流过大导致拥堵,从而影响到游客旅游体验的问题。不过从根本上来说,并不主要是因为游客数量的过大,往往是因为景区的服务不够全面细致,管理不够科学,效率不高所造成的,例如景区内部的地标不够详细或者是不够完整都可能会影响的游客游玩时的顺畅性。另一方面来说,游客人数的急剧增长所带来的安全问题,如游客的人生安全,景区的设施安全等也日益明显突出起来,系统化、电子化、网络化、智能化的景区管理系统也成为了日益迫切的需求,本项目就是在这样的背景下提出的,旨在开发出一个能够方便游客、便于景区管理的景区导览系统。1.2术语定义 Java:Java是一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言。Java 技术具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,广泛应用于个人PC、数据中心、游戏控制台、科学超级计算机、移动电话和互联网,同时拥有全球最大的开发者专业社群。在全球云计算和移动互联网的产业环境下,Java更具备了显著优势和广阔前景。 Android:Android是一种以Linux为基础的开放源代码操作系统,主要使用于便携设备。该平台由操作系统、中间件、用户界面和应用软件组成。 Wifi:Wi-Fi是一种可以将个人电脑、手持设备(如PDA、手机)等终端以无线方式互相连接的技术。 1.3参考资料 2.1市场前景 客户端的开发是基于谷歌android 操作系统平台的,该操作系统是目前最火热的几大主流操作系统之一,具有巨大的市场和发展潜力,有望在未来几年成为移动电子设备上占有量最大的操作系统,因此本软件选择在之上进行开发,另外, 编程语言选择Java,因此具有较好的可移植性。 2.2产品定位 该系统将要完成的是旅游景区的导览功能。这里提到的导览,是指景区向游客提供的一种服务,这种服务的目的是让游客能够方便的获取景区的各种介绍信息以及景区的实时状态,例如景区内各个分景点的人流是否拥挤、分景点的游览车的数量等等,还要提供相应的查询功能,例如查询欲知景点的位置信息,当前位置到该景点的距离及绘制出最合适的路径

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2020年游戏行业分析报告

2020年游戏行业分析 报告 2020年4月

目录 一、游戏行业概况:整体增速下行,龙头成长动力仍存 (5) 1、中国游戏市场整体增速放缓,移动游戏仍是主要增长点 (5) 2、版号总量控制态势并无变化,引导行业产品创新与品质升级 (6) 3、20Q1移动游戏市场增速指引全年高景气,游戏行业上市公司全年业绩成长确定性高 (7) 二、模式创新:休闲游戏“IAA+流量运营”,带来百亿级结构性机会 (10) 1、休闲游戏:庞大用户规模,商业价值尚未充分挖掘 (10) 2、休闲游戏IAA变现:百亿市场新空间 (12) 3、国内休闲游戏发行龙头:字节跳动旗下Ohayoo (14) 三、技术创新:VR游戏出现爆款,云游戏产业化持续推进 (17) 1、VR:《半衰期:Alyx》的成功或将造就第一款亿美金级销售额VR游戏.17 2、云游戏:硬件、内容与平台厂商合力,产业化持续推进 (19) (1)硬件与服务:华为与腾讯战略合作,有望推动云手游的技术路径打通 (19) (2)内容与平台:直播平台入局,“陪玩”模式有望成为云游戏重要落地场景 (20) 四、行业重点公司简析 (21) 1、完美世界:2019年产品大年,2020年关注经典IP长线运营能力 (21) 2、世纪华通:传奇类及SLG经典游戏表现稳定,2020年新品丰富 (23) 3、三七互娱:买量模式已构筑稳固壁垒,多品类及全球化打开成长空间 .. 25 4、掌趣科技:2019年业绩企稳,2020年版号饱满 (26) 5、游族网络:2019年业绩不达预期,关注2020年多款重点产品表现 (27)

五、主要风险 (28) 1、游戏流水表现不达预期 (28) 2、版号获批进度不达预期 (28) 3、行业增速下行风险 (29)

软件项目需求分析通用模板

1. 引言 1.1 目的 说明编写这份报告的目的,指出预期的读者。 1.2 背景 指出待开发的软件系统的名称;行业情况;本项目的任务提出者、开发者、用户;该软件系统同其他系统或其他机构的基本的相互来往关系。 1.3 参考资料 列出编写本报告时参考的文件(如经核准的计划任务书或合同、上级机关的批文等)、资料、技术标准,以及他们的作者、标题、编号、发布日期和出版单位。 列出编写本报告时查阅的Intenet上杂志、专业著作、技术标准以及他们的网址。 1.4 术语 列出本报告中用到的专门术语的定义。

2.任务概述 2.1目标 叙述该项软件开发的意图、应用目标、作用范围以及其他应向读者说明的有关该软件开发的背景材料。解释被开发软件与其他有关软件之间的关系。如果本软件产品是一项独立的软件,而且全部内容自含,则说明这一点。如果所定义的产品是一个更大的系统的一个组成部分,则应说明本产品与该系统中的其他各组成部分之间的关系,为此可使用一张方框图来说明该系统的组成和本产品同其他各部分的联系和接口。 2.2系统(或用户)的特点 如果是产品开发,应列出本软件的特点,与老版本软件(如果有的话)的不同之处,与市场上同类软件(如果有的话)的比较。说明本软件预期使用频度; 如果是针对合同开发,则应列出本软件的最终用户的特点,充分说明操作人员、维护人员的教育水平和技术专长,以及本软件预期使用频度。这些是软件设计工作的重要约束。3.假定和约束 列出进行本软件开发工作的假定和约束,例如经费限制、开发期限等。 4.需求规定 4.1软件功能说明 逐项定量和定性地叙述对系统所提出的功能要求,说明输入什么量、经怎样的处理、得到什么输出,说明产品的容量,包括系统应支持的终端数和应支持的并行操作的用户数等指标。 4.2对功能的一般性规定

网络游戏行业分析报告

网络游戏行业分析 12291025 刘昊 一、行业概况 1.网络游戏概况 网络游戏通常指以个人电脑(Personal computer)为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流行的一款名叫英雄联盟(League of Legends)的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人口的1%,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看人数高达1100万人。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。

软件开发项目报价书

项目管理系统应用升级 软件报价书 XXX科技有限公司 201X年10月

目录 1.概述 (3) 2.项目概况 (3) 3.关于公司 (4) 4.报价清单 (6)

1.概述 此报价书是由XXXX科技有限公司为XXXX设计研究所实施项目管理系统(以下简称PMS)应用升级项目的报价。 2.项目概况 在XXXX所推行现代项目管理制度以来,各项制度逐步健全,已形成了整体完善的项目管理体系,但也存在着全面应用PMS用户数太多和较多人员不太适应PMS软件操作专业化的问题,为此本着健全项目管理体系、提高项目管理成熟度、深化PMS软件应用的目的而进行了PMS管理系统的研发。 该系统从201X年11月起已经在全所全面使用,XXX、XXX、XXX 层次的不同用户在系统中进行了项目计划编制、项目执行反馈、项目计划调整、计划查询监控、统计分析。 但是由于用户前期需求的提出过于理想化,使得在实际应用过程中流程过于繁琐,影响了PMS应用的效率。这都需要对原系统进行优化,以及随着项目管理应用的深入,需在此系统基础上进行功能

扩充、与其他系统的应用集成等。由此XX所启动了项目管理系统应用升级项目。 3.关于公司 XX公司是企业级项目管理整体解决方案专业提供商。XX公司自2001年成立以来,一直致力于项目管理及其相关事业:主要从事于提供企业项目管理整体解决方案(SuperEPIP)、国外系列项目管理软件应用及推广、PMI项目管理咨询服务、PMP考前培训、IPMP 认证及企业内训服务。其中企业项目管理整体解决方案(SuperEPIP)获得国内项目管理领域多项大奖。 XX公司始终围绕项目管理进行软件系统的研发,在参与众多大 型企业的信息化建设基础上,凝结多年项目管理信息系统研发经验,融汇当今国际最先进项目管理思想,结合中国管理实际,并在国家项目管理软件创新基金的扶持下,成功开发出了项目管理信息门户(SuperEPIP),并申请了计算机软件著作权专利,获得了专有证书,SuperEPIP功能涵盖了项目管理体系的基本内容,同时该系统根据企业现代项目管理的要求,通过企业项目分解结构(EPS)+PROJECT+WBS建立统一的项目体系。为项目各种信息的汇总统计、

《电脑动漫游戏设计专业》行业调查与论证报告

工校《电脑动漫游戏设计专业》行业调查与论证报告 一、开设“电脑动漫游戏设计”专业的必要性 动漫的创造者是日本漫画界的小林光一郎,他首创“使画面在平面上展现动态效果”的技术,将“动态漫画”的概念与数码合成技术、高科技光学材料结合,在四维空间技术所产生的快感中,融入生活细节和运动魅力。随着网络和数字技术的发展、动漫产业现已经成为以动画卡通、网络游戏、手机游戏、多媒体产品为代表的新兴产业,并被视为21世纪创意经济中最有希望的朝阳产业。动漫产业缺乏原创人才已经成为有目共睹的事实。动漫产业具有投资回报高、成长速度快、产业关联度大、国际化程度高的特点。目前中国有上海、杭州、无锡等全国15个国家动漫产业基地。专家介绍,未来几年国内至少需要二十万动漫游戏人才,急需各种专业背景有志青年加入到这个朝阳产业,特别是一些学历不算高、但操作技能强的动漫、游戏爱好者,通过参加专业学习,把兴趣转化成终身职业,照样可以捧得“金饭碗”! 动漫设计师成为21世纪初倍受青睐的职业,据有关人才网站统计,今年上半年“钱”途无限的职业——动漫设计师位列榜首。动漫设计师是职业和爱好完美结合,一个间杂了音乐,美术,雕塑,文学,摄影,电脑的职业,也是最具创意的职业。目前动漫行业急需大量人才,尽管各大院校不断增设动漫专业,但仍满足不了市场的需求,“电脑动漫游戏设计”专业为广大动漫爱好者成为职业动漫人提供了捷径。 以动画卡通,网络游戏、多媒体产品等到为代表的动漫产业素有“21世纪知识经济核心产业”,这场轰轰烈烈的“后现代产业浪潮”为中国经济创造了一次千载难逢的历史发展机遇。中国的动漫产业起步并不迟,如今更有着巨大的潜力。中国内地共有百余家网络游戏企业正在运营,已经公开测试或收费的游戏有近百款。与此形成对比的是,游戏专业人才却不足3000人,“人才饥渴症”困扰着游戏业。 一、游戏行业分析 飞速发展的中国游戏产业:

软件开发调研报告(共5篇)

软件开发调研报告(共5篇) 手机客户端软件开发投资项目所处行业发展现状第一节手机客户端软件开发投资行业发展现状第二节当前产业政策第三节手机客户端软件开发投资项目行业相关政策规范第四节项目审批部门意见与关注问题第五节行业同业竞争分析 一.行业集中度分析 二.行业竞争结构分析第六节行业盈利水平变化分析 一.行业盈利指标分析 二.影响因素第七节行业发展特点与趋势分析第二章手机客户端软件开发投资项目投资原料市场调查第一节手机客户端软件开发投资项目所需原料种类与规格第二节典型项目原料消耗量分析第三节原料市场调查 一.原料一 1.年产销统计 2.年价格统计 3.主要产区与重点企业产量 二.原料二 1.年产销统计 2.年价格统计 3.主要产区与重点企业产量 三.原料三

1.年产销统计 2.年价格统计 3.主要产区与重点企业产量第四节手机客户端软件开发投资原料市场发展趋势预测第三章手机客户端软件开发投资项目投资技术设备调查第一节手机客户端软件开发投资项目工艺流程 一.工艺流程图 二.工艺特点介绍 三.不同地区条件的适用性第二节手机客户端软件开发投资项目主要设备介绍 一.主体设备名录与规格 二.主要设备供应商介绍第三节手机客户端软件开发投资项目技术工艺发展历程第四节手机客户端软件开发投资项目国内外技术工艺对比第四章手机客户端软件开发投资项目投资产品市场调查第一节产品分类规格与主要用途第二节主要产品分类价格水平调查第三节手机客户端软件开发投资产品消费领域构成及其需求特点 一.主要消费领域需求特点 二.消费领域构成第四节手机客户端软件开发投资产品地区产销格局 一.主要生产区域 二.主要消费地域第五节年产品产销统计 一.国内产量

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报 告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机

游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

手游行业分析报告

手游行业分析报告 摘要 一、手游行业的兴起; 二、手游与其他游戏对比; 三、国外成熟手游市场发展历程: 四、国内手游市场现状; 五、A股游戏概念公司分析 正文 一、手游行业的兴起 手游指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和拥护手持设备为处理终端,以游戏移动客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏以及手机单机游戏。 随着智能手机的进一步出现,手机拥有了自己的系统。2007年iPhone上市,iPhone时代正式降临,而其操作系统则是由iPhone公司自主研发的IOS系统。目前最流行的安卓系统则是在2008年9月22日研发成功,手机操作系统的出现,带动了手机游戏的第二次革命。 数据显示,2013年美国将有大约1.26亿手机用户玩手机游戏,占美国总人口的比例为39.8%。美国手机游戏总收入在今年将达到17.8亿美元,连续三年高速增长。日本手游企业GungHo的《智龙迷城》四

月份单月收入1.19亿美元,比去年4月份增长了1142.8%,公司市值在两年内上涨超过百倍达到150亿美元。 据中国游戏产业报告统计,2012年中国游戏用户已经达到了0.89亿,同比增长了73.7%;据艾瑞咨询统计,2012年手游市场规模达到58.7亿元,较2011年增长79%;据中国行业资讯网的预测显示,2013年中国手机游戏市场规模将达到96亿元;据易观智库预测,至2015年,移动游戏市场将达到超过200亿元的市场规模,用户数也将得到进一步的扩容。移动网络游戏巨大的市场潜力语法显现出来,巨头各自转型移动游戏寻求新利润。有业内人士指出,2013年各家传统网游企业在移动游戏上的布局,将会成为未来竞争的关键点;速途研究院公布了国内月收入千万的手游及手游企业,数据显示,2013年月收入千万的手游企业截止到2013年4月有18价,现在已超过20家,乐动卓越以5500万排在首位,触控科技和银汉科技以3500万并列排在第二,玩蟹科技以2700万排名第三。未来随着智能手机的普及以及年轻人对手机游戏文化热爱程度的增加,手游未来的规模将会成倍级增长,而手游公司无疑会成为未来最具有投资价值的行业之一。 二、手游与其他游戏对比 相对于传统的PC游戏以及专用游戏设备游戏,手游具有开发时间短,运营方式灵活,推广渠道众多,盈利模式新颖有效等优势,但同时具有运营生命周期短,盈利持续难,初期推广困难等劣势。 PC游戏专用设备游移动终端游

软件项目开发可行性分析报告

银行储蓄系统开发与设计可行性研究报告 1、引言 1.1编写目的 经过对银行储蓄系统项目进行详细调查研究,初步拟定系统实现报告,明确 开发风险及其所带来的经济效益,对软件开发中将要面临的问题及其解决方案进 行可行性分析。本报告经审核后,交由软件项目经理审查。 1.2项目背景 1.2.1 项目名称:银行储蓄系统 1.2.2 用户:银行 1.2.3 说明:现在的银行储蓄系统工作效率低,越来越不能满足广大储户的需要。银行与客户都迫切希望能更方便更省时就可以办理储蓄业务。现代计算机网络的高速发展使越来越多的人更喜欢网上购物、不出门即可交纳各种费用。在这样的背景下,很明显现行的银行储蓄系统已经不能满足人们越益增长的需求,急切需要建立一个新的、高效的、方便的、互联的银行储蓄系统。 1.3参考资料 《软件工程——原理,方法与应用》吴钦藩编著人民交通出版社出版 《软件工程导论(第四版)》张海藩编著清华大学出版社出版 《软件工程》任胜兵、邢琳编著北京邮电大学出版社 2、可行性研究的前提 2.1要求 2.1.1 功能要求 此系统所要完成的主要功能模块有两部分:取款系统与存款系统。 存款时,储户填写存款单,然后交给银行业务人员键入系统,同时系统还要记录存款人姓名、住址(或电话号码)、身份证号码、存款类型、存款日期、利率等信息,完成后由系统打印存款凭单给储户。 而取款时,储户填写取款单交给业务人员,业务人员把取款金额输入系统并要求储户输入密码以确认身份,核对密码正确无误后系统计算利息并印出利息清单给储户。 2.1.2 性能要求 为了满足储户的要求,系统必须要有高的运作速度,储户填写的表单输入到系统,系统必须能快速及时作出响应,迅速处理各项数据、信息,显示出所有必需信息并打印出各项清单,所以要求很高的信息量速度和大的主存容量;由于要存贮大量的数据和信息,也还要有足够大的磁盘容量;安全性也是系统最重要的性能需求之一,银行计算机储蓄系统必须有可靠的安全措施,以保证储户的存储安全。 2.1.3 接口要求 业务员键入储户的资料要全部一直显示在屏幕;储户从按键口键入密码到系统以核对;计算机与打印机有高速传输的连接接口,最后以纸张的形式打印出清单给储户。

软件开发可行性分析报告完整版

软件开发可行性分析报 告 HEN system office room 【HEN16H-HENS2AHENS8Q8-HENH1688】

可行性分析报告 版本号 修订历史 目录

1.引言 1.1项目背景 随着人民生活水平的提高,以及我国休假制度的完善,人们拥有了更长更多的假期,而假期外出旅游成为了越来越多的人们度过假期的第一选择。在这样的背景前提下,各大旅游景区更是成为了热门中的热门,这也造成了在旅游高峰期部分旅游景点人流过大导致拥堵,从而影响到游客旅游体验的问题。不过从根本上来说,并不主要是因为游客数量的过大,往往是因为景区的服务不够全面细致,管理不够科学,效率不高所造成的,例如景区内部的地标不够详细或者是不够完整都可能会影响的游客游玩时的顺畅性。另一方面来说,游客人数的急剧增长所带来的安全问题,如游客的人生安全,景区的设施安全等也日益明显突出起来,系统化、电子化、网络化、智能化的景区管理系统也成为了日益迫切的需求,本项目就是在这样的背景下提出的,旨在开发出一个能够方便游客、便于景区管理的景区导览系统。 1.2术语定义 Java:Java是一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言。Java 技术具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,广泛应用于个人PC、数据中心、游戏控制台、科学超级计算机、移动电话和互联网,同时拥有全球最大的开发者专业社群。在全球云计算和移动互联网的产业环境下,Java更具备了显着优势和广阔前景。 Android:Android是一种以为基础的开放源代码,主要使用于便携设备。该平台由、中间件、用户界面和应用软件组成。

游戏行业三大职业薪酬调查报告

2010年游戏行业三大职业薪酬调查报告 导语 2010年春节后,游戏开发者网站( 参与此次调查的总人数为337人,其中有效问卷330份,男246人,占%,女84人,占%。在取样范围内男女约为比例3:1。 本次调查面向全国征集问卷,我们认为从分布范围来看,此次调查结果在全国游戏行业中高端从业人群中具有代表性。其中来自北京的取样93份,来自上海的取样86份,来自广东(广州深圳珠海)的取样46份,来自四川的取样48份。由此数据可以看出,目前中国游戏产业发展主要集中的地区为北京上海两地,广州成都两地,尤以成都发展迅速。此次调查得到了全国游戏行业同仁和游戏公司的大力支持,在此仅代表主办方表示感谢。 取样说明 本次调查面向全国征集问卷,共收集有效问卷330份,独立IP问卷280份我们认为从分布范围来看,此次调查结果在全国游戏行业中高端从业人群中具有代表性。 其中来自北京的取样93份,来自上海的取样86份,来自广东(广州深圳珠海)的取样46份,来自四川的取样48份。由此数据可以看出,目前中国游戏产业发展主要集中的地区为北京上海两地由于有网易和腾讯两家上市公司的研发力量作为基础,广东地区一直被认为是仅次于北京上海的游戏重镇。另外,由于有四川政府的大力扶持,该地区游戏产业发展速度迅猛,已经成为全国与广州并列的游戏研发城市,成都重庆两地游戏企业已经超越百家,腾讯、网易、金山、巨人、盛大等分别通过收购、并购、独资等方式在川建立研发基地,并隐隐有超越广东之势。 除了这些众所周知的城市外,西安这个城市也应该得到我们的关注,此数据分布基本与目前对中国市场划分的基本情况一致,数据取样具有一定代表性和说明性。 一、策划 样本说明:共有来自内地、台湾、瑞典的49名策划朋友参与了此次调查,其中普通策划25名,主策划及策划主管共24人。 1. 职业年龄0-2年——新手策划阶段 由图示,我们可以看出,策划职位的收入水平呈现明显的三阶段平台。即0-2年为第一阶段,我们姑且可以称之为新手策划阶段,此阶段主要是积累经验,不断学习的时段,薪水变化不明显,基本集中在2K-3K的范围。 在参与调查的14名新手策划朋友中,只有来西安的一位朋友成为了主策划,由此可见,在这阶段成为主策划的难度比较大,除非有比较奇特的机缘或是过人的天份。 14人中只有一人在超过1000人的大型游戏公司中工作,其学历为研究生,薪酬范围在4K-5K,成为此次调查的另外一个个案。 * 0-2年为策划新手阶段,薪水范围普遍集中在2K-3K * 在这一阶段,想成为主策划或更高职位比较困难 2. 职业年龄2-5年——中级策划阶段 2-5年为策划职业发展的第二阶段,我们称之为中级阶段。参与调查的这一阶段的策划总计为22名,其中2-3年工龄的为10名,2名普通策划,8名主策划。3-5年的工龄的策划12名,其中4名普通策划,8名主策划或策划主管。策划入职的2-5年这一阶段基本上属于发力阶段,在经历第一阶段各方面的积累后,优胜劣汰后,发展比较好的策划无论从职位还是薪水,都会得到一个比较大的提升。 在这一阶段,个人的发展主要与之前的经验积累和个人技能有关,学历并不产生太大的影响。这说明策划工作更多是经验型工作,良好的教育背景可以帮助人们学习的更快,对未来职位和薪酬的提升却并不起直接作用。 在我们的取样中,有两名主策划身兼数值策划的工作。目前游戏市场竞争激烈,开发费用越来越高,企业和团队为了求稳,第一款自主研发的游戏一般都会选择90%模仿+10%创新,而模仿的难点是在数值平衡的调整方面,在这种前提下,企业对数值策划的需求和重视程度体现在职业发展和薪酬上。我们调查中主策身兼数值的情况虽然

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