网络游戏的发展前景

网络游戏的发展前景
网络游戏的发展前景

我认知的网络游戏

我是一个网络游戏、网页游戏的忠实菜鸟,在14、5的时候第一次在同学的带领下进入网吧,那时候一款网页游戏《传奇》好像很受欢迎的。那时候第一次接触网络游戏,不知不觉的被其吸引,再后来的时候更多的时间用在玩游戏当中,可能里面的唯美画面吸引住了我。现在玩的网络游戏《穿越火线》,以及前几年玩的《问道》,《魔域》,《梦幻西游》等,这几年玩的游戏很多,只是并不怎么的深入玩下去,玩着玩着就觉得很烦了。游戏中的道具很多事通过购买点卡充值,还有更多的软件污染游戏空间。再后来就不怎么玩游戏了。

在网页游戏兴起的时候,人们开始疯狂的进行着网页游戏的操作,只是在上个世纪90年代后开始没落,一直到到06年再次以全新面貌兴起后,经过了近几年的磨合,已经形成了一个颇具影响力的游戏产业。虽然在年之前,网页游戏的迅速兴起带来了不少对这个产业的负面影响。但是在2009年的刚开始,网页游戏又迎来了一个新的阶段,从这几年的网络发展可以看到,这几年里网页游戏新品产出率明显降低,这并不是一个坏消息,反而是一个令人振奋的消息,看看新品游戏就知道我这样说的理由了。无论从画面还是游戏可玩性上,网页游戏都有了长足的提高。在今年至今,网页游戏界可谓精品不断,只要出来一款新游戏就一定有其独具匠心的地方,然而也就是因为各网页游戏开发商把更多的精力放在了游戏质量上,从而导致了游戏出品缓慢。出的慢是一个好现象。

在未来的几年中网页游戏依然会延续融合游戏的大方向。首先解

释一下什么是融合游戏,融合游戏其意思就是一个游戏里拥有多种鲜明的游戏类别风格。因为现在游戏类型创新确实很困难,也很冒险,而且对于传统游戏类型来说,所拥有的玩家群体数量没有减弱的势头,通过合理的游戏类型融合,抓住更多的玩家,会是未来几年的网页游戏开发的主要方向。偶尔的全新类型游戏不是不可能出现,但是是否成功,是否会被玩家接受并受到好评还是未知,不过就算有全新的游戏类型出现,也绝对会很快被后面出来的游戏融合进去,因为简单的模仿是不会得到玩家认可这点道理,已经是大部分网页游戏开发商所共知的事情了。

在这几年中网络游戏迅速发展,大多数的玩家通过购买点卡、月卡进行发展,购买装备、武器以及游戏币发展游戏中的角色。如果只是单纯的游戏的话,玩家不只是为了在游戏中找到独霸乙方的快感了。网页游戏并不都是向广大玩家收取费用的,制作商在争取玩家的同时进行降价,降价是一个必然的行为,用高品质游戏,低收费标准来抓住玩家的心,从而提升自身品牌效应,达到在自己公司新出游戏时候有更多的慕名而来的玩家。运营商们在面对新游戏产出缓慢的局面时候,一定会采取游戏世界环境微调的方式来达到一定程度的游戏平衡,用来适应新游戏的产出缓慢。并且使用在以往赚到的钱进行再投资,扩充自身资源,提升服务器品质,进而增加游戏寿命,使游戏收益长久化,以达到长久发展目的。

在网页游戏备受关注的一年里,各个网页游戏开发、运营公司在十几年里会受到很多限制,立法的健全,行业的规范,等等等等,一

切都在预示着,网页游戏业将面临一次改革,而这次改革中会有一批被淘汰。所以在综合策略上,网页游戏开发、运营公司会相对09年保守很多,以防止受到灭顶之灾,被市场淘汰。那么他们就要合理化使用资产,尽量发展自身各项品质,使自己能更容易适应行业震荡。

2012年将是网页游戏真正发展的一年,从行业标准到游戏品质都会有很大的提高。而且更人性化的发展和管理游戏成为主流,这就使直接受益者变成玩家。在面对众多精品游戏的时候,玩家占据了主动权,不再是被迫无奈的玩不是很喜欢的游戏,而是有更多的选择,这一切都是去考验网页游戏开发、运营商的游戏品质。游戏之多,运营方式可能会发生改变。尽管目前网页游戏的规模还不如客户端游戏,但是网页游戏用户进入和上手都较容易。与传统网游相比,用户不需要耗费太多精力和时间就可以从网页游戏中获得游戏乐趣,网页游戏具有比传统的客户端游戏更广泛的人气基础。同时由于网页游戏的运营成本低于传统网游,因此游戏开发商可以将更多的精力投入到可玩性的开发上。不过,网页游戏也具有门槛低、生命周期短、用户黏度低的缺点。因此游戏开发商在开发游戏之时应先设定好游戏玩家日标群,走细分市场和精品路线。投资的一家网页游戏公司,对中国男性热衷的武侠题材网页游戏把握得很到位,这使得游戏在上线后很快收回了成本。

2005年是中国网游产业最好的年代,却是中小网游企业最坏的年代,中国网络游戏潜力瞬间被发掘的同时,却也成为了盛大,九城,网易和腾讯等寡头们的生存游戏。游离于巨头之外的其他网游企业为

不沦落为以食残羹冷炙的小角色,纷纷寻求新的开阔地获取生存权。如今,网页游戏已经创下了丰厚的佳绩。据某风投机构的一份可行性投资报告中指出:网页游戏在获收益模式上独特且丰富,比如:网页式游戏适合体现在情感投入式广告,利用网页游戏内容上容易扩充的特点,可以达到与各种加值服务实现结合,并可轻易地和同业和异业共同合作等等。而对网游企业而言,网页游戏也是新的战略地:网络通信细节被浏览器实现了,游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏。对游戏业来说,在中国这样一个盗版横行的环境中,网络游戏是唯一的赢利途径,但传统的PC网游开发成本高,网页游戏的出现,自然为中国游戏业“年轻”的创业者们提供了一个绝佳的机会。

有资料显示在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的比例达到了62.8%。可见网页游戏的主要用户群属于高消费群体,有很强的购买能力和需求,这种用户属性将是未来网页游戏广告等价值爆发的基础。(来自《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》)

在实行“网络游戏防沉迷系统”推出以后,使网络游戏的厂商们就不得不直面这个问题了。“网络游戏防沉迷系统”之所以要强制执行,在以前游戏厂商们之所以不重视网络游戏对于社会的负面影响,这都是因为限制玩家在游戏中的时间就等于减少了游戏厂商们的收入。从最早在国内收费的网络游戏开始,游戏厂商们对玩家实行的就都是按照游戏时间收费的标准。在这个制度下,玩家在游戏中投入

的时间和游戏厂商们的利益息息相关。那么游戏厂商们自然对未成年人在游戏中的沉迷现象不那么重视,甚至有一些利欲熏心的厂商反而还会加以鼓励。但是在“网络游戏防沉迷系统”实行以后,在短期里那些大游戏厂商们的收益必然会受到严重影响。即使有些厂商推出“双倍经验”等系统试图抵消“网络游戏防沉迷系统”的影响,未成年人利益和游戏厂商们的收益之间的矛盾也不能从根本上解决。在这个制度下必不能很好的消除未成年人对游戏的热度,在这个制度下,可能不受影响的是网页游戏吧。在运营结果上休闲网络游戏和永久免费的网络游戏不会受到“网络游戏防沉迷系统”的冲击,在实际效果上这两类游戏同样不会对未成年人产生过多的危害,不会成为社会舆论的职责对象

这是因为,休闲网络游戏和永久免费网络游戏的游戏定位在于玩家业余时间的休闲活动,并不期望占用玩家过多的游戏时间。在玩家进行游戏的过程中,不会因为要考虑自己在游戏中花费了多少点卡而抓紧游戏效率。相反在这些游戏中玩家进行游戏要更加从容不迫,玩家的投入感较低,对游戏的依赖程度也就不会太高。还因为免费的缘故,同样一件需要玩家付出精力才能获得的游戏装备,在免费游戏中的价值会远远低于那些收费游戏的。那么这些网络游戏的玩家交易市场就不会像收费游戏那么兴旺。没有了玩家之间的现金交易,游戏财富对于未成年人的吸引力就会变得更小。同时,其他游戏常见的欺骗、盗号等非法行为也会随之减少。干净安全的游戏环境更加有利于未成年人的健康成长。稍微有经济常识的人都会知道,任何一个行业都

不可能毫无节制的无限增长。发展到一定程度以后必然会因为某种原因停滞下来。现在,网络游戏业就面临着一次停滞发展期,只有那些顺应发展的网络游戏——比如休闲网络游戏和永久免费网络游戏——才会在网络游戏市场的变革中留存下来,迎来事业的新的高峰。

姓名:岳耀德

专业:工商企业管理

班级:二班

学号:20100308111

相关主题
相关文档
最新文档