2020年动漫周边行业分析调研报告

2020年动漫周边行业分析调研报告
2020年动漫周边行业分析调研报告

2020年动漫周边行业分

析调研报告

2020年1月

目录

1.动漫周边行业概况及市场分析 (5)

1.1动漫周边市场规模分析 (5)

1.2动漫周边行业结构分析 (5)

1.3动漫周边行业PEST分析 (6)

1.4动漫周边行业特征分析 (7)

1.5动漫周边行业国内外对比分析 (8)

2.动漫周边行业存在的问题分析 (10)

2.1政策体系不健全 (10)

2.2基础工作薄弱 (10)

2.3地方认识不足,激励作用有限 (10)

2.4产业结构调整进展缓慢 (11)

2.5技术相对落后 (11)

2.6隐私安全问题 (11)

2.7与用户的互动需不断增强 (12)

2.8管理效率低 (13)

2.9盈利点单一 (13)

2.10过于依赖政府,缺乏主观能动性 (14)

2.11法律风险 (14)

2.12供给不足,产业化程度较低 (14)

2.13人才问题 (15)

2.14产品质量问题 (15)

3.动漫周边行业政策环境 (16)

3.1行业政策体系趋于完善 (16)

3.2一级市场火热,国内专利不断攀升 (16)

3.3“十三五”期间动漫周边建设取得显著业绩 (17)

4.动漫周边产业发展前景 (18)

4.1中国动漫周边行业市场驱动因素分析 (18)

4.2中国动漫周边行业市场规模前景预测 (18)

4.3动漫周边进入大面积推广应用阶段 (18)

4.4政策将会持续利好行业发展 (19)

4.5细分化产品将会最具优势 (19)

4.6动漫周边产业与互联网等产业融合发展机遇 (20)

4.7动漫周边人才培养市场大、国际合作前景广阔 (20)

4.8巨头合纵连横,行业集中趋势将更加显著 (21)

4.9建设上升空间较大,需不断注入活力 (22)

4.10行业发展需突破创新瓶颈 (22)

5.动漫周边行业发展趋势 (24)

5.1宏观机制升级 (24)

5.2服务模式多元化 (24)

5.3新的价格战将不可避免 (24)

5.4社会化特征增强 (24)

5.5信息化实施力度加大 (25)

5.6生态化建设进一步开放 (25)

5.7呈现集群化分布 (26)

5.8各信息化厂商推动"动漫周边"建设 (27)

5.9政府采购政策加码 (27)

5.10政策手段的奖惩力度加大 (28)

6.动漫周边行业竞争分析 (29)

6.1中国动漫周边行业品牌竞争格局分析 (29)

6.2中国动漫周边行业竞争强度分析 (29)

6.3初创公司大独角兽领衔 (30)

6.4上市公司双雄深耕多年 (31)

6.5互联网巨头综合优势明显 (31)

7.动漫周边产业投资分析 (33)

7.1中国动漫周边技术投资趋势分析 (33)

7.2大项目招商时代已过,精准招商愈发时兴 (33)

7.3中国动漫周边行业投资风险 (34)

7.4中国动漫周边行业投资收益 (35)

1.动漫周边行业概况及市场分析

1.1动漫周边市场规模分析

在动漫衍生品行业蓬勃发展的背后,是一群热爱动漫文化、拥有新型消费观的90 后、00 后“二次元”群体的崛起,他们因爱好、共鸣、感情,而产生付费。未来,随着“二次元”群体消费能力的进一步提高,影视、动漫周边市场增长前景也将充满想象。动漫衍生品市场在中国还处于蓝海,作为动漫行业中的吸金利器,动漫衍生品市场潜力有望突破千亿元。

未来动漫衍生品行业的市场规模将按照20%-25%的速度增长。2018年我国动漫衍生品行业的市场规模达650亿元,至2020年有望突破1000亿元。

1.2动漫周边行业结构分析

动漫周边行业的行业机构主要由原料及服务生产商、产品及服务集成商、设计规划商、行业产品与服务代理、行业的产品与服务经销商与消费者等组成。

?原料及服务生产商,负责上游产品与服务,主要包括产品与

服务的原厂商,包括各类原料厂商。

?产品及服务集成商,负责中间服务集成,主要为上游服务的

再加工,上游服务的集成。

?设计规划商,负责产品与服务设计,主要为整个业务环节提

供设计与规划。

?行业产品与服务代理,负责行业代理,主要包括代理上游产

业提供的服务、产品。

?行业的产品与服务经销商与消费者,主要是行业经销商以及

产品与服务的消费者。

1.3动漫周边行业PEST分析

政策因素:

?中央印发的《动漫周边行业发展“十三五”规划》,明确要求到2020年动漫周边行业将增加30%,各地方出台了地方政策,提高行业渗透率。

?2019年动漫周边行业成为政策红利的市场,国务院政府报告指出动漫周边行业将会有利于提高民众生活质量。

经济因素:

?动漫周边行业持续需求火热,资本利好动漫周边领域,行业发展长期向好。

?下游行业交易规模增长,为动漫周边行业提供新的发展动力。

?2018年居民人均可支配收入28228元,同比实际增长6.5%,居民消费水平的提高为动漫周边行业市场需求提供经济基

础。

社会因素:

?传统动漫周边行业市场门槛低、缺乏统一行业标准,服务过程没有专业的监督等问题影响行业发展。互联网与动漫周

边的结合,缩减中间环节,为用户提供高性价比的服务。

?90后、00后等各类人群,逐步成为动漫周边行业的消费主力。

技术因素:

?科技赋能VR、大数据、云计算、动漫周边、5G等逐步从一线城市过渡到2、3、4线城市,实现动漫周边行业科技

体验的普及化。

?动漫周边行业引入ERP、OA、EAP等系统,优化信息化管理施工环节,提高了行业效率。

1.4动漫周边行业特征分析

某地产项目市场调研分析报告(doc 29页)

某地产项目市场调研分析报告(doc 29页)

4、对潜在消费者的认识 4.1人口变动及分布 宁波市老三区人口密度 9164 5509 1077 海曙江东江北 宁波市的家庭、人口增长速度整体上比较平缓,但人口增长的区域不平衡却很明显,从老三区的家庭及人口增长率来看,江东区为最,其次是海曙、江北。江东区人口增长较快是同宁波城市东扩效应一脉相承的。 从人口的密度来看,海曙区人口密度最高。海曙区的行政区域面积是江东区的76%,江北区的14%,但人口密度却是江东区的1.66倍,是江北区的8.50倍。 老三区人口机械增长率较快,市三区人口的机械年均16.52%,并呈现“海曙从商、江北从工、江东从智”的人口增长特点。海曙区因成熟商业、生活氛围,吸引了大量的外来经商人员,使得目前人口增长率是老三区中的最高的。江北区作为宁波主要的工业、仓储区,吸引了超过1/3的外来办厂迁入人中员。江东区由于城市东扩效应、吸引海曙、江北、外来白领层进入,预计在今后,增长速度会更快些。

50001000015000 海曙区 江东区 江北区 海曙区45267646742110357867811994江东区380848385019596371247018江北区 5295 7446 7971773697249108 1995年1996年1997年1998年1999年2000年 海曙区作为现在宁波市政治、经济、文化中心以及成熟生活氛围,加上三江文化长廊和旧城改造力度加大,特别是CBD 的建设和行政中心东迁,海曙面临疏散老城居民和引进周边市县富裕阶层进城,但总体上,大量的土地将转为商业用地,老三江口板块人群向新三江口板块、环城西板块、江东区转移。但,人口增长速度继续保持较快增长势头。 江北区作为工业、仓储区,生活氛围不够成熟完善,江东、海曙对江北不“感冒”,即使江北区居民,对江北区的认同度不强。出现人口江北区居民流向海曙、江东,周边外来务工、个私业主进入江北区,二者相减,江北区的人口增长速度依然明显滞后。因此,出现江北区近年来家庭、人口发展明显滞后于海曙区、江东区。 城市东扩效应影响,江东不再是城市功能增长极,而进入到居住功能填充过程。随着高科园、会展中心、未来行政中心建设,加上先期重大市政工程向江东倾斜以及江东生活配套的完善,江东住宅保值、增值以及大规模城市进程和引进人才,发展前景向好的江东自然吸引众多人口。这也是造成江东区家庭、人口发展最为快速的主因之一。

明星周边店创业计划书

明星周边店创业计划书 篇一:大学生创业计划书动漫周边店创业计划书 动漫周边店 创 业 计 划 计划人:xxx 班级:xxx XX-12-2 时间: 动漫周边店创业计划书中国动漫和游戏两大行业的发展正如火如荼,前景不可限量。中国有13亿人口,其中有将近4亿青少年,据不完全统计,80年代以后出生的人群中62.3% 是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的群体深受着日本动漫的影响。进入二十世纪90年代,网络开始普及之后,游戏又逐渐成为中国青少年的主要娱乐项目。但无论是动漫还是游戏产业,作为知识经济时代的一座富矿,其意义远远不止停留在文化传播层面。中国动画学会秘书长张松林也表示:“市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、衍生产品推广3个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更长,经济利益更显著。”他举例说,迪斯尼每年以10亿美元的速度增长,迄今已是拥有700多亿美元资产的世界巨无霸;日本动画已经打

入美国市场,其出口额是钢铁产业的4倍以上。同样的道理也可以用在游戏行业,当游戏文化深入中国网民人心的时候,其潜在市场规模应该是现在24.7亿的十几倍以上。 所谓周边产品,就是指与所有和行业内容密切相关,但是又在行业本身之外的有形或虚拟的产品,其实质就是行业文化在生活中的渗透。 一、动漫周边店概况 1.本店发属于饰品服务行业,名称为“洛樱动漫天堂”,是个人独资店铺。主要为人们提供扭蛋、模型、食玩、积木人、BJD娃娃(Ball joint Doll 球型关节人偶)、景品、可动人型、手办、GK、杂志、光碟、手表、抱枕、小挂坠等产品。 2.本店打算开在学校旁,开创期是一家中小档动漫产品店,未来打算逐步发展成为像动漫sky一样大市场。 3.本店需创业资金3万3千元。 二、经营目标 1.由于地理位置处于学校旁,客源相对丰富,但竞争对手还算少,特别是本店刚开业, 想要打开市场, 做动漫周边还要注意人们的品牌选择,时刻注意当前动漫周边的走势,在种类上先取胜。短期目标是在贸易街站稳脚跟,1年收回本钱。长期目标则是逐步发展成为一家经济实力雄厚并有一定市场占有率的动漫周边连锁公司,在众多动漫周边店品牌中

动漫周边市场调查分析报告模板

动漫周边市场调查分析报告模板 目前我国已经成为全球最大的动漫产品需求市场,而且这还只是在我国动漫市场尚没有完全开发出来性情况下。我国动漫产业的市场潜力给我国动漫业的发展提供了前所未有的发展空间与机会。 由于自己对动漫比较喜欢,所以此次用动漫的周边商品来做调查分析。动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品的等动漫直接产品,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。而作为动漫产业的产品,既是无形的,也可以是具体的。 动漫周边是漫画、动画的一种延伸,也是漫画、动画文化的一种延伸。动漫周边的产品也同样涉及到生活的方方面面。比如DVD、海报、贴纸、笔记本、手表、腰带、t恤、钱包、书包、手办、钥匙链、项链、手机链、手套、动漫迷你画册等等。本次,我将就这一方面进行一次调查。 调查问卷 1. 您的性别是? A.男B.女 2. 您的职业是?(填空) 3. 您的月收入是? ~XX ~4000 以上 4. 您喜欢的动漫的类型是?(可多选)A.热血B.运动C.机战

D.搞笑 E.推理 F.神魔 5. 您一般看哪国产的动漫?A.中国 B.日本C.美国 6. 您会购买动漫周边产品吗? A.会 B.不会 7. 您一般购买哪类周边产品?(不购买则不回答,可多选)A.海报 B. 笔记本C.钱包 D.书包E.手办F.钥匙链、手机链 8. 您能接受的周边产品价格是? 元以下~50元 ~100元 D.喜欢就买,不看价格 9、你对动漫周边产品的哪方面比较关注?(可多选)A.外形 B.动漫品牌C.质量 D.价格E.实用性F.其他 10、一般情况下,你购买动漫周边产品的途径是?A.实体店B.街边排挡 C.网络订购 D.没买过 我随机对20位在校大学生(10男10女)、20位中年人及10位青少年做了调查,调查表明,男性对于动漫周边的喜爱远大于女性,置办动漫周边的行为也较多。男性一般比女性有更大的英雄情结,有些动漫很好的迎合了这一情结,吸引了男性消费者的注意。掌握了消费者的情绪。这表示消费与性别有关。 我国的13亿人口中,30岁以下的人口数量占总人口的40%左右,这部分人口构成了动漫及其衍生产品的庞大消费市场。并且,对于动漫,年龄较小的孩子喜欢国产动漫如喜洋洋与灰太狼或是日本的哆啦a梦、蜡笔小新等。因此对于

市场调研分析报告基本格式

市场调研报告基本格式

————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期: 2

调研报告的基本格式及范例 文章一 一、什么是调研报告? 对某一情况、某一事件、某一经验或问题,经过在实践中对其客观实际情况的调查了解,将调查了解到的全部情况和材料进行“去粗取精、去伪存真、由此及彼、由表及里”的分析研究,揭示出本质,寻找出规律,总结出经验,最后以书面形式陈述出来,这就是调研报告。 调研报告的核心是实事求是地反映和分析客观事实。调研报告主要包括两个部分:一是调查,二是研究。调查,应该深入实际,准确地反映客观事实,不凭主观想象,按事物的本来面目了解事物,详细地占有材料。研究,即在掌握客观事实的基础上,认真分析,透彻地揭示事物的本质。至于对策,调研报告中可以提出一些看法,但不是主要的。因为,对策的制定是一个深入的、复杂的、综合的研究过程,调研报告提出的对策是否被采纳,能否上升到政策,应该经过政策预评估。 二、调研报告的格式 标题页 1、标题 2、客户(委托人) 3、调研公司 4、日期 内容目录 1、章节标题和副标题,附页码 2、图表目录 3、附录目录 执行性摘要 1、目标的简要陈述** 2、调研方法的简要陈述 3、主要调研结果的简要陈述*** 4、结论与建议的简要陈述*** 5、其他相关信息(如特殊技术、局限、背景信息) 分析与结果(详细)**** 1、调查基础信息 2、一般性的介绍分析类型 3、表格与图形 4、解释性的正文 结论与建议***

调查方法 1、研究类型、研究意图、总体的界定 2、样本设计与技术规定 a、样本单位的界定 b、设计类型(概率性与非概率性,特殊性) 3、调查问卷 a、一般性描述 b、对使用特殊类型问题的讨论 4、特殊性问题或考虑 5、局限 a、样本规模的局限 b、样本选择的局限 c、其他局限(抽样误差、时机、分析等) 附录 1、调查问卷 2、技术性附录(如统计工具、统计方法) 3、其他必要的附录(如调查地点的地图等) 三、如何撰写市场调研报告 调查报告是整个调查工作,包括计划、实施、收集、整理等一系列过程的总结,是调查研究人员劳动与智慧的结晶,也是客户需要的最重要的书面结果之一。 它是一种沟通、交流形式,其目的是将调查结果、战略性的建议以及其他结果传递给管理人员或其他担任专门职务的人员。 因此,认真撰写调查报告,准确分析调查结果,明确给出调查结论,是报告撰写者的责任。 1.题页 题页点明报告的主题。包括委托客户的单位名称、市场调查的单位名称和报告日期。调查报告的题目应尽可能贴切,而又概括地表明调查项目的性质。 2.目录表 3.调查结果和有关建议的概要 这是整个报告的核心,匝简短,切中要害。使阅读者既可以从中大致了解调查的结果,又可从后面的本文中获取更多的信息。 有关建议的概要部分则包括必要的背景、信息、重要发现和结论,有时根据阅读者之需要,提出一些合理化建议。 4.本文(主体部分) 包括整个市场调查的详细内容,含调查使用方法,调查程序,调查结果。对调查方法的描述要尽量讲清是使用何种方法,并提供选择此种方法的原因。 在本文中相当一部分内容应是数字、表格,以及对这些的解释、分析,要用最准确、恰当的语句对分析作出描述,结构要严谨,推理要有一定的逻辑性。 在本文部分,一般必不可少地要对自己在调查中出现的不足之处,说明清楚,不能含糊

动漫周边产品创业计划书.doc

创业计划书 店铺名称: 玩物尚志 学院:电气信息工程学院 专业:自动化(2)班 日期:2011.12.5 通信地址:攀枝花学院 邮政编码: 电话:** 电子邮件: 目录 一.企业概况>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>> 二.创业计划者的个人情况>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>> 三.市场评估>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>> 四.创业细节>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>>

五.市场开发计划>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>> 六.企业组织结构>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>> 七.物品信息>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>> 八.财务需求与应用>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>> 九.风险与应对方案>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>> 十.对于未来的发展>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>> 一.企业概况 主要经营范围:主要经营动漫周边产品。包括扭蛋、手办、人偶、各种印有动漫相关图的T恤、各种动漫全套影碟、漫画书、动漫海报。还在每年承办、主办全国各种COSPLAY、动漫峰会等活动 企业类型:私营企业 二.创业计划作者的个人情况 以往的相关经验(包括时间):以往未从事任何有关此类的工作,但是因为从小就喜欢动漫,国内、国外的。早点的有“聪明的一休”、“铁臂阿童木”、奥特曼系类。近期也有火影、海贼王、死神等等在国内热度很高的日本动漫。正时因为比较中意动漫,所以也一直关注着动

关于行业分析调研报告_调研报告.doc

关于行业分析调研报告_调研报告 ??上看,欧洲平均每家有30多种小家电,而在中国平均每家仅有3~4种小家电。 随着人们经济水平的提高,小家电快速进入消费者家庭,在大家电市场日趋饱和、受人民币升值以及经济发展带来的收入增长、国家鼓励消费政策的出台等环境下,业内人士指出,今后2—5年仍将是我国小家电发展的黄金时期,年需求量增幅在30%以上。 另据中怡康数据显示,20xx年前三季度厨卫、小家电行业整体销售额达到1094亿元,同比增长16%,预计全年将达到1500亿元的市场规模。面对如此巨大的市场机遇,雅乐思、爱庭、浪木等小家电品牌开始借助三四级市场高速成长从而快速崛起。 2、家电行业整体情况 最新统计数据显示,在发布20xx年度业绩预报的28家家电行业上市公司中,预增的有21家,续盈2家,扭亏1家,首亏2家,预减2家。整体而言,报喜的上市公司达到24家,占比高达85%,整体大面积盈利,意味着行业景气度持续高涨。 但是分析发布业绩预告的公司数据,却可以发现一个事实:主营冰箱、洗衣机、空调的青岛海尔(29.06,0.44,1.54%)、美的电器(18.73,-0.22,-1.16%)、格力电器(19.00,-0.27,-1.40%)等主流大家电公司尽管营收规模都在四百亿元以上,但是业绩增幅都较大,可谓是大象起舞。而形成鲜明对比的是,近年来持续登陆资

本市场的厨卫类小家电上市公司,尽管营收规模多在二三十亿元,其增幅却明显缓慢。 3、小家电企业为何不及大家电公司 美的电器前三季主营业务收入达570亿元,预计20xx 年度净利润增长50%-100%,在28亿元至38亿元之间。青岛海尔前三季营收450亿元,净利润预增60%,在18亿元至20亿元之间。格力电器前三季营收442亿元,机构预计全年净利润增长32%,在38亿元左右。 而在小家电板块,市值一度超过青岛海尔的九阳股份(16.92,0.20,1.20%)2010年度业绩平平,仅预计全年续盈,该公司前三季营收41亿元。爱仕达(16.06,-0.12,-0.74%)前三季营收14.8亿元,全年业绩预减。万和电气(28.50,-0.28,-0.97%)前三季营收16亿元,预增35%。 而从盈利能力来看,小家电的毛利率水平远远高于冰箱、洗衣机、空调等大家电。20xx年三季报显示,万和电气的热水器毛利率为32%,爱仕达灶具毛利率为28%,九阳股份的食品加工机毛利率更是高达40%,而冰箱、空调等产品各家公司的毛利率一般在20%左右。 尽管单品毛利率更高,但从企业的盈利能力来看,小家电企业却不及大公司。美的、格力、海尔三季度的净资产收益率均超过20%,而小家电公司一般低于15%。 产品有着更高的毛利率,为何利润却难以体现出来?行业研究人员认为,家电行业已经进入规模竞争阶段,随着制造、

动漫游戏周边产品专卖店项目计划书(一)

兰州动漫游戏周边产品专卖店项目计划 一、项目名称: 动漫、游戏及周边专卖 二、项目描述: 这个项目主要分为两个类型,跨两个行业,下面从类型上给项目一个基本的描述: 动漫游戏类: 这一类别主要是指动漫和游戏本身,动漫包括动画光盘、漫画书等;游戏包括单机游戏光盘、网络游戏光盘、游戏攻略、游戏秘籍、游戏点卡、手掌游戏机、电视游戏机、游戏卡、游戏软体等。 周边类: 这两中行业的周边有共同之处,这里合在一起用图片和文字描述如下:

三、项目提出的背景依据及分析 (一)、动漫行业背景: 1、自2001年1月中国历史上第一次动漫COSPLAY在广州海印广场举办以来,各地各种形式的动漫COSPLAY逐渐登场。 2、2004年8月份北京动漫嘉年华胜利召开。为期六天,观众达12万之多。举办了全国COSPLAY炫风星秀大赛并邀请了30多位到场签名的动漫名家大师。参展厂商销售总额超过100万元。 3、行销全球20多个国家的国际卡通动漫产品HAPPYSHOW进入中国市场,并且在2004年内落户北京。 4、四川成都某大学国际动画学院院长李晓寒2004年6月透露,该校计划投入1000万元以上,建设一座成都动漫基地。 5、2005年中国最大城市上海上演12场动漫展,场地均不小于4000平方米。 (二)游戏行业背景: 1999年,中国游戏走出低靡,当年市场规模1.5亿元人民币。 2000年7月第一款网络游戏《万王之王》诞生。 2001年7月,正式引进韩国网络游戏《传奇》。 2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。 2002年,网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》,新浪推出《天堂》,搜狐开始运营网络游戏《骑士 Online》,国内三大门户网站全面布局网络游戏。 2002年末,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。 2003年9月,科技部正式将"网络游戏通用引擎研究及示范产品开发"、 "智能化人机交互网络示范应用"两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。

动漫周边店市场开发分析报告

“爱动漫”动漫周边店开发分析报告 报告人:11经济学 报告日期:2012年12月18日

前言 随着社会经济发展和人民生活水平的不断提高,青少年对外来的东西吸收能力很强。大部分青少年应该都看过《火影忍者》、《海贼王》、《犬夜叉》等等的外国动漫,并且对此十分喜爱。那么到底什么是动漫周边呢?以下是百度百科中的解释 游戏周边是游戏的延伸,也是游戏文化的一种延伸。周边产品将游戏形象定格,然后栩栩如生的制作出来。这给玩家带来的是惊喜;给厂家带来则是利润,赚钱是必然的。国内几家大的网络游戏运营厂商都已经注意到了游戏周边市场。盛大、金山、天晴等携手网天、维泰等进军周边市场。而细观几家周边厂商的产业模式来看,确又是另番不同。 同理动漫周边也是漫画、动画的一种延伸,也是漫画、动画文化的一种延伸。动漫周边的产品也同样涉及到生活的方方面面。例如动漫产品本身、音像产品、动漫衍生品. 主要分类有1.景品 2.食玩.模型model5.可动人型6.超合金7.人偶9.扭蛋10.手办-GK模型11.杂志12.光碟。 而在国外,这类商品被统称为HOBBY(业余爱好,嗜好),有硬周边(CORE HOBBY)与软周边(LIGHT HOBBY)的区分。像扭蛋、挂卡、模型、手办这样没有多少实用价值纯观赏收藏的被称为硬周边。相对价格较高。具有一定实用性的如文具、服饰、钥扣、手机链等商品,相对价格便宜。 在前期市场调研的基础上,利用三周时间再次开展实地调查,认真分析研究开发项目,发挥团队合作精神,团结一致,群策群力,共同努力,终于完成了《爱动漫》动漫周边店开发分析报告。 本报告由许珮君担任主审与主编,参加撰写的人员有:朱灵宪、许珮君、张依琳、张碟。本调研报告撰写的分工为:“前言”和“新店的经营定位分析”由张依琳负责;“新店的目标市场分析”和“新店的选址环境分析”由张碟负责;“新店的经营损益分析”由朱灵宪负责;“新店开发的分析结论”以及附录由许珮君负责。 由于时间仓促,分析报告有不足和错误之处,敬请老师以及同学提出宝贵的意见。本报告提供动漫周边店进一步开发作为决策依据。

市场调研分析报告

模板一 市场调研分析 一、区域介绍: 百度百科查找该区域基本政治经济数据; 二、当地主流品牌分析: 三、代理商情况: 四、代理商需求分析: 1、价格,在保证质量的基础上,价格至少不能比当地最好的品牌高,和大部分同等质量水平的价格要差不多,公司在价格上对空白区域给予支持,利润太低,就几个点。 2、库存和资金支持; 3、商务代表,在市场一线给予协助。 4、展柜、样本资质及宣传资料等。 五、销售政策支持 个人觉得,针对市场空白的区域,如有代理商已经有比较完善的销售网点,且觉得前景不太明朗,同时不大可能一下子投入大笔资金打广告的情况下,可以对二级网点实行“广告式”的少量铺货,在店里的显眼位置摆上我们的产品,针对性的向直接来店里的有直接需求

的客户宣告我们的存在,不乏有少数喜欢品牌追求或品牌统一的客户会选择购买,如不铺货,则流失该批客户,也就连一点使用我们产品的机会都没有了,使用了才能认同我们的品牌和质量,同时也起到将公司优于其他品牌的走高端路线的产品做了广告,提高了市场形象和定位,像TCL电脑在没有生产电脑前,先打广告招商,看市场反映情况,代理商足够了,才找厂家OEM,开始销售,更何况我们的产品本来就已经进入市场,而且市场反映很好。 对于300家网点来说,平均1家铺3000元,总共才90万,看起来90万的产品,不是一下子能卖掉,但从二级来说,3000元的产品不过是1、2个用户的量,真卖不掉,也好处理,也不会因此而滞销,因为网点多把风险给大大的分散掉了,而且只要二级有需求,会向总代理那要货,要货的二级网点多了,总代理自然而然进货量就大了。 利润方面,如果从零开始做,像当时***那样,招人,租店面,租仓库,而且单单做我们的产品,这样可能10几个点的利润都不够费用,但他现在整个系统都是完善的,固定费用还是不变的,无非是在整个系统内增加新的产品而已,我们的产品能赚几个点的话,也就是额外赚的,不做就没有,做了就多赚几个点,可能就资金方面多了点压力。 总之,针对这样情况的市场,不启动就一点机会都没有,市场永远不知道我们的存在,启动了总有些二级区域能发展起来,然后随着知名度的不断提高,才会有更多的二级网点能将市场打开,总代理也能在二级网点不断发展的情况下做大做全,市场本来就不是一下子就

创意创业计划书

创意创业计划书 创意创业计划书一、项目概况 (一)所要进入的行业属于生活娱乐业; (二)所要经营的产品包括三类: 1.周边类 2.动漫游戏类服装类 (三)所要适用的消费主体:1535岁人群,主要客户是在校大学生和青少年; (四)创立的企业处于成长阶段:动漫盈利的主体在其周边衍生品上。动漫、游戏周边是指以动漫、游戏为载体,与动漫、游戏内容密切相关,在动漫及游戏本身之外的所有有形的、甚至虚拟的产品。包括以动漫、游戏文化为特色的服装、游戏、动漫仿真玩具、食品、饰品、装饰品等等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏及动漫周围构成了一个庞大的产业链,这个产业链在为动漫和游戏制作商带来动漫游戏以外丰厚的利润的同时,也把动漫和游戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个连带产业共同向前发展。 (五)创立的企业为公司形态,打算在毕业后十年后开办,运营时间为30年,预期在打响品牌后进一步发展,从实际出发。 二、产品(服务)介绍

第一,公司以动漫游戏及周边专卖店为主要经营业态。产品经营理念:融会动漫游戏精品,紧随国际时尚风潮,集丰富,实用,艺术,审美于一身,传递快乐,以情动人,以趣感人。 项目主要跨两个行业,分为两个类型: (一)动漫游戏类:这一类别主要是指动漫和游戏本身,动漫包括动画光盘、漫画书等;游戏包括单机游戏光盘、络游戏光盘、游戏攻略、游戏秘籍、游戏点卡、手掌游戏机、电视游戏机、游戏卡、游戏软体等。 1.周边类:主要分为以下五类: (1)动漫模型玩具类:主要指动漫游戏当中的人物,道具,场景等的实物模型,以及以此为形象设计开发的各种玩具.样样是精品,件件有创意。 (2)动漫文具类:书包系列、文具盒系列、书本系列、卡通笔系列.款款精巧别致,件件情趣动人 (3)动漫游戏生活类:服装系列、鞋帽系列、床上用品系列、钟表系列、日用品系列、背包系列、抱枕系列、COSPLAY 道具租赁系列,让生活温馨浪漫,让时尚永驻心头卡通动漫创意创业计划书卡通动漫创意创业计划书。 (4)卡通动漫饰品类:钱包系列、手机套系列、手机链系列、钥匙链系列、钥匙扣系列、手链腕饰系列、头饰系列、家用饰品系列,精巧别致的构思,让你爱不释手。

动漫店创业计划书

动漫店创业方案 一、宗旨 动漫铺的宗旨是满足当下日益增长的动漫周边衍生产品的需求,提供一个平台,将有着共同爱好的同学聚集起来,一起分享动漫的乐趣,同时也培养这个新兴产业的生力军与潜在的消费群。 二背景 去年,一部全部以“饮料”作为人物形象的动画片风靡全国,片中各色罐装饮料、瓶型饮料、利乐包、软包装、桶装饮料等人物共同生活在饮料的世界里,演绎着各种生动搞笑的故事。这正是《哈皮父子》,一部无锡制造的优秀动画片。“2009年,无锡的动漫产业全国排名第二!”当大多数产业还在金融危机的影响中徘徊时,无锡的动漫产业已率先踏上了产业复苏之路。 3年前,滨湖区科教产业园内的太湖数码动画影视创业园才刚刚组建,3年后这个项目的总投资已达到了2亿元。 除此之外,继新区的动漫博物馆开馆之后,滨湖区也即将建造动漫体验中心。该中心位于太湖数码动画园一楼,面积约500平方米,目前设计方案已基本确定。届时将建成“漫画制作体验区”、“网游制作体验区”、“卡通克隆互动区”、“卡通精品区”等动画作品体验中心。另外,华来坞电影工业创意园也已进入施工阶段,该项目建筑面积约12万平方米,第一期建设总投资3亿元,将建设各类摄影棚3―5个及相关配套设施,计划于2010年12月完成;第二期总投入5―8亿元,通过二期3年的发展,计划达成年承接10―12部国际电影、30―40部国内影视剧制作业务的目标。据悉,一旦被授予“无锡市动漫产业重点扶持单位”称号的动漫企业,可享受各项优惠政策。 三、产品服务 动漫铺是一个处于创业初期的合伙制项目。主营漫画书籍、玩偶、布偶、饰品、黏土玩偶、手绘服装等动漫衍生产品。 创业初期我们能提供漫画书籍、玩偶、布偶、饰品、手绘服饰,在运营稳定后我们会自主创新一系列的特色产品,主要包括DIY模型、黏土玩偶等等。三、市场定位 我们的市场定位在于学生群体,主推中低价位的产品,动漫作品在学生群中相当受欢迎,相对应的衍生产品在学生中的销售也相当火爆,而且随着动漫影视作品的不断推出,也不断会有新的产品出现,在老的消费群的基础上也会带来新的消费群。 四、竞争 我们直接与电玩店展开竞争。我们的产品与服务虽然在市场上是有选择性的。但我们的产品与服务服务是一流的。因为我们严把质量关,保证引进的货物的质量,在后续的产品自主创新中也是如此。并且时刻关注市场信息,保证产品与热门动漫的同步更新。同时,我们的确具有竞争优势,这是因为我们的产品与同类竞争者更新更快,而且更齐全,保证了产品的市场竞争力。

2020年动漫周边市场调查分析报告模板

动漫周边市场调查分析报告模板 动漫周边市场调查分析报告【1】 目前我国已经成为全球最大的动漫产品需求市场,而且这还只是在我国动漫市场尚没有完全开发出来性情况下。我国动漫产业的市场潜力给我国动漫业的发展提供了前所未有的发展空间与机会。 由于自己对动漫比较喜欢,所以此次用动漫的周边商品来做调查分析。动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品的等动漫直接产品,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。而作为动漫产业的产品,既是无形的,也可以是具体的。 动漫周边是漫画、动画的一种延伸,也是漫画、动画文化的一种延伸。动漫周边的产品也同样涉及到生活的方方面面。比如DVD、海报、贴纸、笔记本、手表、腰带、t恤、钱包、书包、手办、钥匙链、项链、手机链、手套、动漫迷你画册等等。本次,我将就这一方面进行一次调查。 调查问卷 1.您的性别是?A.男B.女 2.您的职业是?(填空) 3.您的月收入是?A.1000~2000B.2000~4000C.4000以上 4.您喜欢的动漫的类型是?(可多选)A.热血B.运动C.机战 D.搞笑 E.推理 F.神魔 5.您一般看哪国产的动漫?A.中国B.日本C.美国

6.您会购买动漫周边产品吗?A.会B.不会 7.您一般购买哪类周边产品?(不购买则不回答,可多选)A.海报 B. 笔记本C.钱包D.书包E.手办F.钥匙链、手机链 8.您能接受的周边产品价格是?A.10元以下B.10~50元 C.50~100元 D.喜欢就买,不看价格 9、你对动漫周边产品的哪方面比较关注?(可多选)A.外形B.动漫品牌C.质量D.价格E.实用性F.其他 10、一般情况下,你购买动漫周边产品的途径是?A.实体店B.街边排挡C.网络订购D.没买过 我随机对20位在校大学生(10男10女)、20位中年人及10位青少年做了调查,调查表明,男性对于动漫周边的喜爱远大于女性,置办动漫周边的行为也较多。男性一般比女性有更大的英雄情结,有些动漫很好的迎合了这一情结,吸引了男性消费者的注意。掌握了消费者的情绪。这表示消费与性别有关。 我国的13亿人口中,30岁以下的人口数量占总人口的40%左右,这部分人口构成了动漫及其衍生产品的庞大消费市场。并且,对于动漫,年龄较小的孩子喜欢国产动漫如喜洋洋与灰太狼或是日本的哆啦a梦、蜡笔小新等。因此对于此类消费者,多是在食品包装、小手表等上印动画人物,或是一些各种人物的氢气球,这些产品的销售还是比较好的。

动漫周边店项目创业计划书

动漫周边店创业计划书 一、概述 “I动漫”动漫周边店,在动漫和游戏领域,面向7—30岁的年轻人销售动漫游戏周边娱乐产品。释放美丽、享受快乐心情是我们的服务,为目标顾客提供有能力购买的高品质商品是我们的宗旨。我们以校园市场为依托,通过在校园建立直营店,打造品牌,发展壮大。进而通过品牌授权和特许经营模式,建立以直营店为主、加盟店为辅的特许经营网络体系,打造全国一流的动漫游戏周边连锁店,全面增强品牌知名度和美誉度。 由于地理位置处于学校旁,客源相对丰富,但竞争对手还算少,特别是本店刚开业, 想要打开市场,做动漫周边还要注意人们的品牌选择,时刻注意当前动漫周边的走势,在种类上先取胜。短期目标是在贸易街站稳脚跟,1年收回本钱。长期目标则是逐步发展成为一家经济实力雄厚并有一定市场占有率的动漫周边连锁公司,在众多动漫周边店品牌中闯出一片天地,并成为动漫周边市场的著名品牌。 中国动漫和游戏两大行业的发展正如火如荼,前景不可限量。中国有13亿人口,其中有将近4亿青少年,据不完全统计,80年代以后出生的人群中62.3%是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的群体深受着日本动漫的影响。进入二十世纪90年代,网络开始普及之后,游戏又逐渐成为中国青少年的主要娱乐项目。但无论是动漫还是游戏产业,作为知识经济时代的一座

富矿,其意义远远不止停留在文化传播层面。中国动画学会秘书长松林也表示:“市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、衍生产品推广3个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更长,经济利益更显著。”他举例说,迪斯尼每年以10亿美元的速度增长,迄今已是拥有700多亿美元资产的世界巨无霸;日本动画已经打入美国市场,其出口额是钢铁产业的4倍以上。同样的道理也可以用在游戏行业,当游戏文化深入中国网民人心的时候,其潜在市场规模应该是现在24.7亿的十几倍以上。所谓周边产品,就是指与所有和行业容密切相关,但是又在行业本身之外的有形或虚拟的产品,其实质就是行业文化在生活中的渗透。 二、服务分析和产品分析 (1)服务分析 近年来, 随着经济全球化不断发展, 必然带来文化全球化的推进, 当前, 经济与文化的结合紧密的程度, 已超过了历史任何一个时期, 文化已成为经济竞争的最高形式。众所周知,中国是举世公认的动漫消费大国,13亿人口中有3.67亿未成年人,5亿漫迷。如果受众人群向中老年人扩展, 我国喜好动漫人群还会扩大, 随着经济发展和人们生活水平提高, 仅国需求就可以支撑动漫产业较好地发展, 加上在国际动漫市场份额不断扩大, 将为我国动漫产业发展提供巨大空间。动漫市场的迅猛发展是许多人始料不及的,“IT之后看动漫”。根据有关部门对京、沪、穗三大城市有关动漫产品消费的调查表明,其每年由14-30

关于行业分析调研报告

关于行业分析调研报告 引导文:下面是小编整理的行业调查报告,供大家阅读和参考! 行业调查报告1 1、市场总量及增长 家电市场调查研究课题组调研数据显示,随着我国经济的发展和人们生活水平的提高,人们对品质生活有了更高要求,小家电产品开始跟随彩电、空调、冰箱等大家电之后,成为每个家庭的追求产品。 近几年小家电市场每年以15%左右的增长速度快速发展,20xx年,小家电生产规模达到亿台,同比增长%,全国小家电销售额达到亿元(在各小家电品类中,厨卫类小家电占据最大的份额,占整体小家电市场销售额的78%,家居类小家电紧随其后)。 20xx年销售规模达到1109亿元人民币,同比预计增长%,预计20xx年会突破1500亿元,市场潜力巨大。从市场需求量上看,欧洲平均每家有30多种小家电,而在平均每家仅有3~4种小家电。 随着人们经济水平的提高,小家电快速进入消费者家庭,在大家电市场日趋饱和、受人民币升值以及经济发展带来的收入增长、国家鼓励消费政策的出台等环境下,业内人士指

出,今后2—5年仍将是我国小家电发展的黄金时期,年需求量增幅在30%以上。 另据中怡康数据显示,20xx年前三季度厨卫、小家电行业整体销售额达到1094亿元,同比增长16%,预计全年将达到1500亿元的市场规模。面对如此巨大的市场机遇,雅乐思、爱庭、浪木等小家电品牌开始借助三四级市场高速成长从而快速崛起。 2、家电行业整体情况 最新统计数据显示,在发布20xx年度业绩预报的28家家电行业上市公司中,预增的有21家,续盈2家,扭亏1家,首亏2家,预减2家。整体而言,报喜的上市公司达到24家,占比高达85%,整体大面积盈利,意味着行业景气度持续高涨。 但是分析发布业绩预告的公司数据,却可以发现一个事实:主营冰箱、洗衣机、空调的青岛海尔(,,%)、美的电器(,,%)、格力电器(,,%)等主流大家电公司尽管营收规模都在四百亿元以上,但是业绩增幅都较大,可谓是大象起舞。而形成鲜明对比的是,近年来持续登陆资本市场的厨卫类小家电上市公司,尽管营收规模多在二三十亿元,其增幅却明显缓慢。 3、小家电企业为何不及大家电公司

大学生创业计划书动漫周边店创业计划书

大学生创业计划书动漫周边店创业计 划书

动漫周边店 创 业 计 划 计划人:xxx 班级:xxx 时间: -12-2 动漫周边店创业计划书 中国动漫和游戏两大行业的发展正如火如荼,前景不可限量。中 国有13亿人口,其中有将近4亿青少年,据不完全统计,80年

代以后出生的人群中62.3%是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的群体深受着日本动漫的影响。进入二十世纪90年代,网络开始普及之后,游戏又逐渐成为中国青少年的主要娱乐项目。但无论是动漫还是游戏产业,作为知识经济时代的一座富矿,其意义远远不止停留在文化传播层面。中国动画学会秘书长张松林也表示:“市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、衍生产品推广3个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更长,经济利益更显著。”她举例说,迪斯尼每年以10亿美元的速度增长,迄今已是拥有700多亿美元资产的世界巨无霸;日本动画已经打入美国市场,其出口额是钢铁产业的4倍以上。同样的道理也能够用在游戏行业,当游戏文化深入中国网民人心的时候,其潜在市场规模应该是现在24.7亿的十几倍以上。 所谓周边产品,就是指与所有和行业内容密切相关,可是又在行业本身之外的有形或虚拟的产品,其实质就是行业文化在生活中的渗透。 一、动漫周边店概况

1.本店发属于饰品服务行业,名称为“洛樱动漫天堂”,是个人独资店铺。主要为人们提供扭蛋、模型、食玩、积木人、BJD 娃娃(Ball joint Doll 球型关节人偶)、景品、可动人型、手办、GK、杂志、光碟、手表、抱枕、小挂坠等产品。 2.本店打算开在学校旁,开创期是一家中小档动漫产品店,未来打算逐步发展成为像动漫sky一样大市场。 3.本店需创业资金3万3千元。 二、经营目标 1.由于地理位置处于学校旁,客源相对丰富,但竞争对手还算少,特别是本店刚开业, 想要打开市场,做动漫周边还要注意人们的品牌选择,时刻注意当前动漫周边的走势,在种类上先取胜。短期目标是在贸易街站稳脚跟,1年收回本钱。长期目标则是逐步发展成为一家经济实力雄厚并有一定市场占有率的动漫周边连锁公司,在众多动漫周边店品牌中闯出一片天地,并成动漫周边市场的着名品牌。 三、市场分析 1.客源:本店的目标顾客有:学校学生。 2.竞争对手:根据调查结果得知学校旁比较正规的动漫周边比较少,因此这样对于我们也很有利。 四、经营计划

动漫周边创业计划书

2019-8-3 动漫周边创业计划书 机械类1815班崔家铭

中国动漫和游戏两大行业的发展正如火如荼,前景不可限量。中国有15亿人口,其中有将近4亿青少年,据不完全统计,80年代以后出生的人群中62.3%是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的群体深受着日本动漫的影响。进入二十世纪90年代,网络开始普及之后,游戏又逐渐成为中国青少年的主要娱乐项目。但无论是动漫还是游戏产业,作为知识经济时代的一座富矿,其意义远远不止停留在文化传播层面。中国动画学会秘书长张松林也表示:“市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、衍生产品推广3个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更长,经济利益更显著。”他举例说,迪斯尼每年以10亿美元的速度增长,迄今已是拥有700多亿美元资产的世界巨无霸;日本动画已经打入美国市场,其出口额是钢铁产业的4倍以上。同样的道理也可以用在游戏行业,当游戏文化深入中国网民人心的时候,其潜在市场规模应该是现在24.7亿的十几倍以上。 所谓周边产品,就是指与所有和行业内容密切相关,但是又在行业本身之外的有形或虚拟的产品,其实质就是行业文化在生活中的渗透。 一、动漫周边店概况 1.本店属于饰品服务行业,是个人独资店铺。主要为人们提供扭蛋、模型、食玩、积木人、BJD娃娃(Ball joint Doll 球型关节人偶)、手办、GK、杂志、光碟、手表、抱枕、小挂坠等产品。

2.本店打算开在东北大学旁,开创期是一家中小档动漫产品店,未来打算逐步发展成为连锁店。 二、经营目标 由于地理位置处于东北大学旁,客源相对丰富,但竞争对手还算少,特别是本店刚开业,需要打开市场,做动漫周边还要注意人们的品牌选择,时刻注意当前动漫周边的走势,在种类上先取胜。短期目标是在学校旁站稳脚跟,1年收回本钱。长期目标则是逐步发展成为一家经济实力雄厚并有一定市场占有率的动漫周边连锁公司,在众多动漫周边店品牌中闯出一片天地,并成动漫周边市场的著名品牌。 三、市场分析 1.客源:本店的目标顾客有:东北大学学生。 2.竞争对手:根据调查结果得知东北大学旁比较正规的动漫周边比较少,所以这样对于我们也很有利。 四、经营计划 1.对开店后的顾客的年龄、收入、性别、职业、消费倾向、地域性、作息规律等因素有个明确的判断。然后依据这些原则开设店铺。 2.首先开业的半年内应该和各种批发商及生产厂家做好沟通,在价格及产品质量方面做到优势;随后配合动漫游戏的进度进行同期宣

动漫周边市场调查分析报告

动漫周边市场调查分析报告 目前我国已经成为全球最大的动漫产品需求市场,而且这还只是在我国动漫市场尚没有完全开发出来性情况下。我国动漫产业的市场潜力给我国动漫业的发展提供了前所未有的发展空间与机会。 由于自己对动漫比较喜欢,所以此次用动漫的周边商品来做调查分析。动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品的等动漫直接产品,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。而作为动漫产业的产品,既是无形的,也可以是具体的。 动漫周边是漫画、动画的一种延伸,也是漫画、动画文化的一种延伸。动漫周边的产品也同样涉及到生活的方方面面。比如DVD、海报、贴纸、笔记本、手表、腰带、t恤、钱包、书包、手办、钥匙链、项链、手机链、手套、动漫迷你画册等等。本次,我将就这一方面进行一次调查。 调查问卷 1.您的性别是? A.男 B.女 2.您的职业是?(填空) 3.您的月收入是? A.1000~2000 B.2000~4000 C.4000以上 4.您喜欢的动漫的类型是?(可多选) A.热血 B.运动 C.机战 D.搞笑 E.推理 F.神魔 5.您一般看哪国产的动漫? A.中国 B.日本 C.美国 6.您会购买动漫周边产品吗? A.会 B.不会 7.您一般购买哪类周边产品?(不购买则不回答,可多选) A.海报 B.

笔记本 C.钱包 D.书包 E.手办 F.钥匙链、手机链 8.您能接受的周边产品价格是? A.10元以下 B.10~50元 C.50~100元 D.喜欢就买,不看价格 9、你对动漫周边产品的哪方面比较关注?(可多选)A.外形 B.动漫品 牌C.质量 D.价格 E.实用性 F.其他 10、一般情况下,你购买动漫周边产品的途径是?A.实体店 B.街边排 挡 C.网络订购 D.没买过 我随机对20位在校大学生(10男10女)、20位中年人及10位青少年做了调查,调查表明,男性对于动漫周边的喜爱远大于女性,置办动漫周边的行为也较多。男性一般比女性有更大的英雄情结,有些动漫很好的迎合了这一情结,吸引了男性消费者的注意。掌握了消费者的情绪。这表示消费与性别有关。 我国的13亿人口中,30岁以下的人口数量占总人口的40%左右,这部分人口构成了动漫及其衍生产品的庞大消费市场。并且,对于动漫,年龄较小的孩子喜欢国产动漫如喜洋洋与灰太狼或是日本的哆啦a梦、蜡笔小新等。因此对于此类消费者,多是在食品包装、小手表等上印动画人物,或是一些各种人物的氢气球,这些产品的销售还是比较好的。

一份完整、出色的市场调研分析报告应该怎么做

一份完整、出色的市场调研分析报告应该怎么做 在做市场调查之前,相信大家都会有一个很大的问号,市场调查到底有没有用了? 坊间传说,乔布斯从来不做调研。为此小编特地翻阅了《乔布斯传》,确实有相关的记载。 原文如下: Some people say,“Give the customers what they want.”But that’ s not my approach.Our job is to figure out what they’re going to want before they do.I think Henry Ford once said,“If I’d asked customers what they wanted,they would have told me,‘A faster horse!’”People don’t know what they want until you show it to them.That’s why I never rely on market research.Our task is to read things that are not yet on the page. 翻译:有人会说:“顾客想要什么产品就提供什么产品。”但这不是我的 做事方式。我的职责是在人们还没意识到需求之前就研制出他们想要的。 亨利·福特曾说:“如果你问顾客想要什么交通工具,他们可能会回答 ‘一匹跑得更快的马!’”直到你把产品摆在他们面前,人们才确切知道 需要什么。这就是为什么我从不依赖市场调研。我们的任务就是去搞清楚 那些还没有形成定论的事情。 从这段话可以看出乔布斯并不是不做市场调查,而是不过分依赖市场调查。因为创造性需求要向内求,而不是从用户那里得知。而我们需要研究用户,就是为创造性需求提供方向,然后不断去寻找用户没有想过的答案。 那么我们应该怎么去做一次有用的市场调研了? 界定问题

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