pr实验报告

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pr实验报告

实验名称:Premiere熟悉及文件建立

实验日期:2010 年06月24日

实验报告日期:2010 年06 月24 日

一、实验目的

1、了解Premiere的窗口组成及基本使用。

2、掌握图片、视频等素材的导入。

3、掌握视频素材的基本编辑。

二、实验内容

熟悉视频制作的完整过程,学习建立一段简单的视频片段。

三、实验步骤

1、在存档盘根目录下建立新的文件夹(根据试验名称相应命名),把要用到的视频、音乐、图片等素

材放置其中

2、运行premiere软件,工程设置(常规编辑方式video for windows、时基25、时间显示25 fps Timecode;下一步视频压缩indeo 帧大小352 288不保持4/

3、帧速度25、帧幅纵横比Square Pixels (1.0);采集DV/IEEE 1394采集)。点击文件—导入—文件,导入视频素材(如01.avi和video2.avi)

3、把01.avi和video2.avi分别拉到v视频1A和v视频1B时间线上,运用选择工具调整位置、剃

刀工具切割长度

4、在v视频1A和v视频1B之间的特技时间线上加入3段zoom特技,此特技在窗口右下的特

技—zoom—zoom,这三个特技的效果分别为结束50%、开始结束均50%、开始50%

5、新建字幕。文件—新建—字幕或在工程文件ppj窗口空白处右键—新建—字幕;把字幕拉到v视

频2,点击v视频2右边的三角形使其尖向下,调整显示透明淡化控制器的红线设置淡化效果

6、工程文件保存。文件—另存为步骤1新建的文件夹里

7电影生成。查看是否有文件还处在选中状态,确保没有时,点击文件—时间线输出—电影,保存在步骤1新建的文件夹里,文件名为根据试验名称相应命名

验名称:旋转、变形与缩放作品实验

实验日期:2010年06月25日

实验报告日期:2010年06月25日

一、实验目的

1、掌握Premiere的字幕制作及旋转、变形与缩放等技巧的使用。

2、掌握运用运动画面及转场特技制作4画面画中画。

3、掌握视频文件的生成。

二、实验内容

熟悉视频制作的完整过程,运用运动画面及转场特技制作4画面画中画(参照样例)。

三、实验步骤

1、导入素材。方法是:在主菜单中选择【文件】→【导入】→【文件】,或双击项目窗口素材栏的空白处,就会弹出导入窗口。导入工程文件:在主菜单中选择【文件】→【导入】→【节目文件】,就会弹出导入窗口,导入ppj文件,设置工程文件在。

2、在时间线窗口中编辑视频影片。

1)时间线上的素材处理。拖动素材到时间线上,对素材进行必要的处理(如移动、切割等)

2)添加并设置特技。在V视频1A和V视频1B重叠部分加入3D Motion 子目录里的Doors特技,双击此特技对其设置,其他特技还有翻页特技Page Peel—Page Peel,推移特技Slide—Push,画中画特技Zoom

-Zoom等

3)4画面画中画的运动设置。方法是:先在时间线中的素材图像上点右键,从弹出的菜单上选取【视频选项】→【运动设置】,出现运动设置对话框,对运动方式、信息:#0是、旋转、缩放、延时、失真度等按样例效果设置

4)透明设置。方法是:在时间线中的素材上点右键,从菜单上选取【视频选项】→【透明设置】。此视频电影涉及的键类型有Alpha Channel 及RGB Difference

5)设置淡出淡入效果。方法是:点视频n轨道小三角(折叠/扩展轨迹),点(显示透明淡化控制器)控制点,拖下尾部红线;点视频n+1轨道小三角(折叠/扩展轨迹),点(显示透明淡化控制器)控制点,拖下头部红线。按Alt键拖鼠标观看效果。

6)字幕制作。选择【文件】→【新建】→【字幕】,出现文字编辑器。可以通过右侧的【对象式样】给字幕设置字体(Font)、字体大小(Font Size)、行间距(leading)、字间距(Kerning)、字体颜色(Color)、阴影(Shado)等。

7)(本次实验没有)关键帧(光晕)设置。托一素材到视频n轨道中→托一视频滤镜特效(如视频—Render 子目录里的Lens Flare特技)到视频n轨道素材上→将时间定位箭头(播放头)托至中间位置→勾选按钮(增加/删除关键帧)→拖动两端菱形角精确设置开始与结束位置。

8)动画制作。拖静态图片到V视频1A和V视频1B,重叠部分加入Slide 子目录里的Push特技,双击此特技对其设置

9) (本次实验没有)虚拟片段。运用块选择工具框选轨道上的实体素材对象,单击左键不放拖动到空白轨道,虚拟片段即生成,虚拟片段里的画面效果要在实体素材对象上设置。

11)片头倒计时制作。在主菜单中选择【文件】→【新建】→【Universal Counting Leader Setup】就会弹出导入窗口.设置Video的各项OK就可以啦。

3、工程文件保存与视频电影生成。

保存工程:电影制作基本完成,为了便于以后修改,选择【文件】→【保存】,就可将项目保存为一个后缀为ppj的文件,在这个文件中保存了当前电影编辑状态的全部信息,以后在需调用时,只要选择【文件】→【打开】,找到相应文件,就可打开并重新编辑电影。

生成电影:在主菜单中选取【文件】→【时间线输出】→【电影】。按实验课题要求保存成合适的文件名

实验名称:Premiere熟悉及文件建立

实验日期:2010 年06月24日

实验报告日期:2010 年06 月24 日

一、实验目的

1、了解Premiere的窗口组成及基本使用。

2、掌握图片、视频等素材的导入。

3、掌握视频素材的基本编辑。

二、实验内容

熟悉视频制作的完整过程,学习建立一段简单的视频片段。

三、实验步骤

1、在存档盘根目录下建立新的文件夹(根据试验名称相应命名),把要用到的视频、音乐、图片等素

材放置其中

2、运行premiere软件,工程设置(常规编辑方式video for windows、时基25、时间显示25 fps Timecode;下一步视频压缩indeo 帧大小352 288不保持4/

3、帧速度25、帧幅纵横比Square Pixels (1.0);采集DV/IEEE 1394采集)。点击文件—导入—文件,导入视频素材(如01.avi和video2.avi)

3、把01.avi和video2.avi分别拉到v视频1A和v视频1B时间线上,运用选择工具调整位置、剃

刀工具切割长度

4、在v视频1A和v视频1B之间的特技时间线上加入3段zoom特技,此特技在窗口右下的特

技—zoom—zoom,这三个特技的效果分别为结束50%、开始结束均50%、开始50%

5、新建字幕。文件—新建—字幕或在工程文件ppj窗口空白处右键—新建—字幕;把字幕拉到v视

频2,点击v视频2右边的三角形使其尖向下,调整显示透明淡化控制器的红线设置淡化效果

6、工程文件保存。文件—另存为步骤1新建的文件夹里

7电影生成。查看是否有文件还处在选中状态,确保没有时,点击文件—时间线输出—电影,保存在步骤1新建的文件夹里,文件名为根据试验名称相应命名

实验三非线性编辑软件Premiere使用

实验目的:熟悉Premiere 操作界面

实验内容:1、界面的分布

2、浮动面板的开关

3、两联监视窗口

4、故事版窗口

实验要求:根据教师课堂讲授熟悉相关窗口基本操作

1、资源管理器窗口完成素材的导入,该窗口能够很好的分类管理所有素材。给编辑带来方便。

2、浮动面板的开关:在菜单“窗口”命令下,能够很好的完成浮动窗口的开关操作。为了节省屏幕空间,可以把不用或者不用的窗口关闭。

4、两联监视器窗口:左边能够很好的完成素材的入点,出点编辑。右边窗口可以很好的完成故事板窗口操作

实验四非线性编辑软件Premiere使用

实验目的:熟悉相关效果实验

实验内容:1、运动效果

2、过渡效果

3、叠加效果

实验要求:根据教师课堂讲授熟悉相关效果基本操作

1、运动效果:根据一段视频可以运用运动效果能够完成视频在窗口中的滑行效果设定,可以通过相关关键点设定,能够让视频滑动平滑

2、多渡效果:通过过渡效果的设定,能够很好的完成两段视频的多渡设定。能够双击过渡

设定,完成视频的过渡衔接

3、叠加效果:通过叠加设定能够很好的完成视频层的叠加,可以完成相关色键的操作实现扣像

实验七制作字幕

一、实验目的

1.熟悉Premiere Pro CS4非线性编辑软件字幕窗口以及制作字幕的设置;

2.掌握滚屏字幕的运动相关参数的设置;

3.学会字幕制作和简单的图形绘制方法。

二、实验设备

非线性编辑系统(Premiere Pro CS4编辑软件)监听音箱(或监听耳机)

三、实验原理及步骤

在影视节目中都离不开字幕,如片头片尾的片名演职员表,对白、歌词的提示等都需要大量的字幕制作。在Premiere Pro CS4中,字幕制作有单独的系统统一字幕设计窗口。在这个窗口里,可以制作出各种常用字幕类型,不但可以制作普通的文本字幕,还可以制作简单的图形字幕。

㈠认识字幕设计窗口

在Premiere Pro CS4中进行字幕编辑的主要工具是字幕设计窗口,在该窗口中,能够完成字幕的创建和修饰、运动字幕的制作以及图形字幕的制作等功能。

在项目窗口素材栏的空白处,点击鼠标右键,在弹出的菜单中选择菜单命令【新建分类】/【字幕…】,弹出字幕设计窗口。或者在项目窗口的最下方点击“新建分类”图标右下角的小三角,在弹出的菜单中点击【字幕…】菜单命令,弹出字幕设计窗口。最直接的方法是按“F9”键,打开字幕设计窗口。

字幕设计窗口主要分为6个区域:正中间的是编辑区,字幕的制作就是在编辑区域里完成。左边是工具箱,里面有制作字幕、图形的20种工具按钮以及对字幕、图形进行的排列和分布的相关按钮。窗口下方是风格区,风格库中有系统设置好的22种文字风格,也可以将自己设置好的文字风格存入风格库中。右边是对象风格区,里面有对字幕、图形设置的属性、填充、描边、阴影等栏目。其中在属性栏目里,用户可以设置字幕文字的字体、大小、字间距等;在填充栏目里,可以设置文字的颜色、透明度、光效等;在描边栏目里,可以设置文字内部、外部描边;在阴影栏目里,可以设置文字阴影的颜色、透明度、角度、距离和大小等。在窗口的右下角是转换区,可以对文字的透明度、位置、宽度、高度以及旋转进行设置。在窗口的上方是其他工具区,有设置字幕运动或其他设置的一些工具按钮。

㈡字幕设置

1.打开字体浏览器窗口,选择字体,输入文字

在字幕设计窗口的工具箱中,点击“类型工具”按钮,在编辑区中点击鼠标,在对象风格区里展开属性栏。点击字体右边“Adobe Caslon…”右下方的下三角,在弹出的菜单中,点击【浏览…】命令,弹出“字体浏览器”窗口,通过拖动滑块,选择所需要的字体后,按【确定】,关闭“字体浏览器”窗口。用户可以利用输入法在编辑区直接输入文字了。

若要改变字体,可以在字体区域内点击右键,在弹出的菜单中,点击【浏览…】命令,弹出“字体浏览器”窗口,选择所需要的字体后,按【确定】,原先的字体便更改成所需要的字体了。

2.属性设置

对文字的大小或位置的设置,可以直接点击【选择工具】按钮,编辑区刚才输入的文字被8个小方块包围。用鼠标拖动小方块,可以改变文字大小;在包围区拖动鼠标,可以改变文字在屏幕中的位置。

对文字更具体的设置应该在属性栏里进行:在相关数值中,拖动鼠标,可以改变“字体大小”、“外观”、“主要(行距)”、“字距”、“跟踪”、“基线位移”、“倾斜”、“大写字母尺寸”参数。钩选“大写字母”或“下划线”,可以对字母进行大写或下划线设置。展开“扭曲”下拉菜单,还可以对文字进行X、Y轴的扭曲变形参数进行设置。

3.填充设置

填充是对文字的颜色或透明度进行设置。选中并展开填充栏,可以对文字的“填充类型”、“颜色”、“透明”参数进行设置。钩选并展开“辉光”或“纹理”下拉菜单,可以对文字进行添加光晕,产生金属的迷人光泽,或对文字填充纹理图案。

4.笔划设置

笔划是对文字内部或外部进行钩边。展开笔划栏,可以分别对文字“添加”“内部笔划”和“外部笔划”,并分别对笔划进行“类型”、“大小”、“填充类型”、“颜色”、“透明”以及“辉光”和“纹理”参数进行设置。

5.阴影设置

钩选并展开阴影栏下拉菜单,可以对文字阴影的“颜色”、“透明”、“转角”、“距离”、“大小”、“展开”参数进行设置。

6.使用风格模板

对字幕设置的项目比较多,为了简便,可以直接使用系统设置好的风格模板,简化对字幕的设置。

在编辑区中选中文字对象,在风格区中点击某个风格模板,文字对象便改变成这个模板的风格。

风格区中只有22种风格模板,而且都是英文字体。当你使用风格模板后,有些汉字会出现空缺现象,这时用户只需要在“字体浏览器”中重新选择中文字体,便可以解决问题。

㈢字幕保存、修改与使用

1.字幕保存

当我们对字幕设置完成后,点击关闭字幕设计窗口,系统会提示你是否要保存,点击【是】,在弹出的“保存字幕”对话框中,选择要保存的路径以及文件名,点击【保存】后,系统会自动将字幕保存,并将它作为一个素材出现在项目窗口中。

2.字幕修改

当我们需要对已作好的字幕进行修改时,只需要双击这个字幕素材,就可以重新打开这个字幕的字幕设计窗口,再次对这个字幕进行修改。修改后,同样需要对修改后的字幕进行保存。

3.保存、调用、删除字幕风格化效果

如果我们对自己设计好的一个字幕效果比较满意,并且希望今后能够继续使用这个字幕效果,我们可以在风格区中将这个效果保存下来。

在编辑区选中这个字幕效果的文字对象,在风格区中点击【新建风格…】图标按钮,在弹出的“新建风格”对话框中输入自定义风格化的名称,并单击【确定】按钮,自定义风格化效果作为一个字幕模板会出现在风格区中。

今后如果需要使用这种风格效果,只需要选中文字对象,然后在风格区中单击这个自定义风格化的模板即可。

如果要删除该效果模板,在风格区选择这个风格效果后,单击【删除风格】图标按钮即可。

4.使用字幕

将保存后的字幕文件(素材)直接从项目窗口中拖入到时间线窗口的视频轨道里释放,即可对节目添加字幕。

如果需要将字幕叠加到视频画面中,只需将该字幕文件拖到对应的视频素材上方轨道上释放即可。将编辑线移到字幕文件(素材)的起始位置,点击节目视窗的【播放】(„)按钮,便可观看效果。

系统默认的字幕播放时间长度为3秒,用户可以用鼠标在轨道上拖拉字幕文件(素材)的左右边缘,改变其长度来修改播放时间长度。还可以单击并移动字幕文件(素材)来修改字幕播放的起始和结束时间位置。

㈣创建飞滚字幕

用户可以在字幕设计窗口中建立滚动字幕,以产生字幕在屏幕中滚动的效果。并且可以在字幕类型中设置滚动字幕的运动方向,滚屏字幕的滚动速度由该字幕文件的持续时间和滚屏设置中的时间设置决定。

1.输入文字

要创建滚屏字幕,首先在字幕设计窗口的编辑区输入滚屏文字内容。

2.选择滚屏字幕类型

在字幕设计窗口左上方的“字幕类型”下拉列表中选择“滚动(上滚)”或“爬行(平移)”,在编辑区出现滚动条。

3.设置滚屏

在字幕设计窗口上方单击【滚动/爬行选项…】图标按钮,弹出“滚动/爬行选项”对话框。该对话框中有“时间选择(帧)”和“爬行方向”两个栏目。

如果需要字幕滚动(上滚),在“时间选择(帧)”栏里,可以钩选“开始滚屏”或“结束滚屏”,表示设置字幕是从屏幕外开始滚动或字幕在结束时完全飞出屏幕。在“向前滚”、“缓慢入”、“缓慢出”、“向后滚”下面的空白处填入适当的帧数,可以分别设置文字滚动前静止帧数、文字由静止状态加速到正常速度的帧数、文字由正常速度减速到静止状态的帧数、文字滚动结束后静止帧数。

如果需要字幕爬行(平移),在“爬行方向”栏里,可以选择“从左向右”或“从右向左”来确定字幕爬行(平移)的方向。

4.保存滚屏字幕

设置完成后,单击【确定】按钮,在弹出的对话框中,指定滚屏字幕文件保存路径和输入文件名,并保存滚屏字幕文件。退出后,滚屏字幕文件自动导入到项目窗口里。

㈤应用模板

在Premiere Pro CS4中提供了许多预置的字幕模板,用户可以直接调用这些模板,也可以对这些模板的个别参数进行修改后再使用,从而大大提高工作效率。

单击字幕设计窗口上方的【模板…】图标按钮,打开“模板”窗口,点击“字幕预置设计”文件夹前的小三角,展开其11种子文件夹,再展开子文件夹,里面有许多系统预置的字幕模板。选择一种模板后,在右边的小窗口显示其模板样式。点击【应用】按钮,该样式的字幕模板会在字幕设计窗口的编辑区中出现。

利用“类型工具”选中模板上的文字区域,再重新输入你所需要的文字。利用“选择工具”再用鼠标拖动文字区域边缘的小方块,可以改变文字的大小;用鼠标拖动文字区域,可以改变文字安放的位置。也可以利用目标(对象)风格区里的相关参数,重新进行设置,修改字幕的风格。然后退出字幕设计窗口,取名并保存字幕文件,该字幕文件自动导入到项目窗口中。

㈥绘制图形

Premiere Pro CS4提供了强大的绘图工具,可以在字幕中建立任何复杂形状的图形对象。其中字幕工

具箱中的“路径工具”是最为有效的图形绘制工具,可以用它建立任何形状的图形。使用路径工具可以产生封闭的或开放的路径。

在字幕设计窗口的工具箱中,选择“路径工具”。在编辑区内,对要建立图形的第一个控制点位置点击,产生一个控制点。移动鼠标,在另一处点击鼠标,建立第二个控制点……,如此往下,可以建立第三个、第四个……控制点,编辑区中会出现有控制点的折线路径。如果将结束点回到第一个控制点单击,或者双击最后一个控制点,编辑区中会出现一个封闭的图形路径。

在使用路径工具建立路径时,可以直接建立曲线路径。单击产生控制点,按住鼠标向要画线的方向拖动,拖动时鼠标拉出两个控制方向句柄之一。方向线的长度和曲线角度决定了画出曲线的形状,以后可以通过调节方向句柄修改曲线的曲率。按住Ctrl键拖动方向句柄时,只会对当前句柄有效,而另一个句柄不会发生改变,这样可以产生更加复杂的曲线。按住Shift键拖动鼠标,控制点方向线会以水平、垂直或45°角移动。

Premiere Pro CS4可以通过移动、增加和遮罩路径上的控制点,以及对线段的曲率进行变化来对遮罩的形状进行改变。选择“添加定位点”工具,在图形上需要增加控制点的位置单击即可新增控制点;选择“删除定位点”工具,在图形上单击控制点可以删除该点;选择“转换定位点”工具,单击控制点,可以在尖角和圆角间进行转换。

用户还可以选择“矩形”、“圆角矩形”、“切角矩形”、“圆矩形”、“三角形”、“圆弧形”、“椭圆形”、“直线”工具,直接创建出图形或角、直线等。

四、实验内容

1.熟悉字幕设计窗口中的6个区域和字幕制作的基本操作步骤。

2.练习对字幕对象的属性、填充、笔划、阴影项目的设置。

3.练习滚屏字幕的制作,并观看效果。

4.练习图形的绘制。

五、实验要求

1.阅读本实验指导书,明确实验内容和步骤。

2.认真观看Premiere Pro CS4视频教程,倾听教师讲解,明确操作步骤和方法。

3.按照实验指导书中原理部分的相关内容,一步一步进行,熟悉字幕制作和设置的基本的操作方法。实验八音频处理

一、实验目的

1.熟悉Premiere Pro CS4非线性编辑软件中音频处理及制作方法;

2.掌握音频混合器的使用和音频调节的方法;

3.学会录音和对音频特效的应用。

二、实验设备

非线性编辑系统(Premiere Pro CS4编辑软件)监听音箱话筒(或监听耳机话筒)

三、实验原理及步骤

对于一部完整的影片来说,声音具有重要的作用,无论是同期声还是后期的配音配乐,都是一部影片不可或缺的。

㈠调音台窗口

Premiere Pro CS4具有强大的音频处理能力。通过“调音台”工具,可以以专业调音台的工作方式来控制声音。它具有实时的录音,以及音频素材和音频轨道的分离处理功能。

Premiere Pro CS4中的“调音台”窗口可以实时混合时间线窗口中各轨道的音频对象。用户可以在音频混合器中选择相应的音频控制器进行调节对应轨道的音频对象。

打开菜单栏中的“窗口”命令,选择【工作窗口】/【音频编辑】,打开“调音台”窗口。调音台由若干个轨道音频控制器、主音频控制器和播放控制器组成。每个控制器由控制按钮、调节杆调节音频。

1.轨道控制器

轨道控制器用于调节与其相对应轨道上的音频对象(控制器1对应“音频1”,控制器2对应“音频2”……,以此类推),其数目由时间线窗口中的音频轨道数目决定。轨道控制器由控制按钮、调节滑轮及调节滑杆组成。

控制按钮可以控制音频调节的调节状态,由【静音轨道】(本轨道音频设置为静音状态)、【独奏轨道】(其它轨道轨道自动设置为静音状态)、【打开录制轨道】(利用录音设备进行录音)按钮组成。调节滑轮是控制左右声道声音的,向左转动,左声道声音增大,向右转动,右声道声音增大。音量调节滑杆可以控制当前轨道音频对象音量,向上拖动滑杆可以增加音量;向下拖动滑杆可以减小音量。下方的数值栏“0.0”中显示当前音量(以分贝数显示),用户也可以直接在数值栏中输入声音的分贝数。播放音频时,左侧是音量表,显示音频播放时的音量大小。

2.主音频控制器

主音频控制器可以调节时间线窗口中所有轨道上的音频对象。主音频控制器使用方法同轨道音频控制器相同。只是在主轨道的音量表顶部有两个小方块,表示系统能处理的音量极限,当小方块显示为红色时,表示音频音量超过极限,音量过大。

3.播放控制器

播放控制器位于调音台窗口的最下方,主要用于音频的播放,使用方法与监视器窗口中的播放控制栏相同。

㈡实时调节音频

在Premiere Pro CS4中,用户可以通过音频淡化器调节工具或者调音台调制音频电平。对音频的调节分为素材调节和轨道调节。对素材调节时,音频的改变仅对当前的音频素材有效,删除素材后,调节效果就消失了;而轨道调节,仅对当前音频轨道进行调节,所有在当前音频轨道上的音频素材都会在调节范围内受到影响。使用实时记录时,则只能针对音频轨道进行。通常音频淡化器初始状态为中音量,相当于音量表中的0分贝。

1.淡化器调节工具

在时间线窗口的音频轨道控制面板左侧单击【显示关键帧】图标按钮,在弹出的菜单栏中选择音频轨道的显示内容。如果要调节音量,可以选择“显示素材卷”或者“显示轨道卷”,此时在该轨道上的素材中或者该轨道中会出现一条黄色直线。在工具箱中选择“钢笔工具”,拖动音频素材或者轨道上的黄线即可调整音量。

按住“Ctrl”键,将光标移动到轨道上的音频素材黄线上,单击鼠标左键,便在黄线上产生一个小方块句柄(类似关键帧),用户可以根据需要产生多个句柄。按住鼠标左键上下拖动句柄,句柄之间的直线(斜线)提示音频素材是淡入(音量逐渐增大)或者淡出(音量逐渐减小)。

如果右键单击素材,在弹出的菜单中选择【音频增益…】命令,在弹出的对话框中选择【规格化】按钮,可以使音频素材自动匹配到最佳音量。点击【确定】,退出对话框。

2.实时调节音频

使用Premiere Pro CS4的调音台调节音量非常方便,用户可以在播放音频时进行音量调节。在调节前,必须在时间线窗口中音频轨道上通过点击【显示关键帧】图标按钮来选择显示内容为“显示轨道卷”。

首先,在调音台窗口上方需要进行调节的轨道上单击“读”下拉列表,在下拉列表(有关、读、插销、涉及、写五项)中进行设置:选择“关”方式,系统会忽略当前音频轨道上的调节,仅按照缺省的设置播放;在“读”状态下,系统会读取当前音频轨道上的调节效果,但是不能记录音频调节过程;而在“插销”、“涉及”、“写”三种方式下,都可以实时记录音频调节,其中“涉及”方式是指当使用自动书写功能实时播放记录调节数据时,每调节一次,下一次调节时调节滑块初始位置会自动转为音频对象在进行当前编辑前的参数值;“插销”方式是指当使用自动书写功能实时播放记录调节数据时,每调节一次,下一次调节时调节滑块在上一次调节后位置,当单击停止按钮停止播放音频后,当前调节滑块会自动转为音频对象在进行当前编辑前的参数值;“写”方式是指当使用自动书写功能实时播放记录调节数据时,每调节一次,下一次调节滑块在上一次调节后位置。

在调音台中激活需要调节轨道自动记录状态,一般情况下选择“写”即可。

在调音台窗口中单击【播放】(„)按钮,此时,时间线窗口中的音频素材开始播放。用户在调音台窗口拖动音量控制滑杆进行调节,调节完毕,系统自动记录调节结果。

㈢录音

Premiere Pro CS4的调音台提供了崭新的录音和子轨道调节功能,用户可以直接在计算机上完成解说或者配乐的工作。

1.录音

要使用Premiere Pro CS4的调音台录音功能,首先必须保证计算机的音频输入装置被正确连接,即将录音话筒接在计算机的“MIC”端口。

打开调音台窗口,激活要录制音频轨道的【打开录制轨道】图标按钮,上方会弹出音频输入的设备选项,选择输入音频的设备(通常为默认设备)即可。

激活音频播放控制器栏中的【录制】(●)按钮,需要开始录音时,单击音频播放控制器栏中的【播放/停止】(„)按钮;需要停止录音时,单击【停止】(¾)按钮。在时间线窗口中选定的音频轨道上会出现刚才录制的声音素材。录制完毕后,应该再次按【打开录制轨道】图标按钮,取消录音状态。

单击音频播放控制器栏中的【播放/停止】(„)按钮,可以听到刚才录制的声音效果。

2.子轨道设置

用户可以为每个音频轨道添加子轨道,并且分别对每个子轨道进行不同的调节或者添加不同的特效,来完成复杂的声音效果设置。

在调音台窗口的子轨道区域中单击右边的小三角,会弹出轨道下拉列表,用户选择添加的子轨道类型:“建立单声道混合”、“建立立体声混合”、“建立5.1声道”,即可为当前轨道添加子轨道(Premiere Pro CS4最多提供5个子轨道),用户可以切换到不同的子轨道进行调节控制。单击子轨道调节栏右上角的【Send Mute】图标,可以屏蔽当前子轨道的效果。再次点击,可以恢复其效果。在子轨道区域的右下角单击小三角,会弹出下拉列表,用户选择子轨道的“音量”或者“平衡”来调节。

㈣应用音频特效

Premiere Pro CS4提供了种类繁多的特效,对音频进行处理,可以分别为音频轨道或者音频素材设置特效。

1.为素材添加音频特效

音频素材的特效施加方法与视频素材相同,在项目窗口展开“特效”项目栏,展开“音频特效”文件夹,分别在不同的音频模式(单声道、立体声、5.1声道)文件夹中选择音频特效进行设置即可。不同音频模式文件夹的特效仅对相同模式音频素材有效。

Premiere Pro CS4还为音频素材提供了简单的切换方式,只要展开“音频切换”文件夹,选择相应的转换方式即可。为音频素材添加切换的方法与视频素材相同。

2.为轨道添加特效

除了音频素材设置特效外,还可以直接对音频轨道添加特效。

在调音台窗口的特效设置区域中单击右边的小三角,在弹出的下拉列表中选择需要使用的音频特效即可。用户可以在同一个音频轨道上添加多个特效,并分别控制。

如果要调节轨道的音频特效,可以右键单击该特效,在弹出的下拉列表中,单击【编辑…】选项,可以弹出特效设置对话框,然后再进行更加详细的设置。

3.音频特效简介

Premiere Pro CS4提供了20种以上的音频特效。可以通过特效产生回声、合声以及去除噪音的效果,还可以声音扩展的插件得到更多的控制。

㈤分离和联结音视频

在编辑工作中,经常需要将时间线窗口中的音视频联结素材的音频和视频部分分离。用户可以完全打断暂时释放联结素材的联结关系并重新放置其各部分。

Premiere Pro CS4中音频素材和视频素材有硬联结和软联结两种关系。当联结的音频和视频来自于同一个影片文件,它们是硬联结,项目窗口中只出现一个素材。硬联结是在素材输入Premiere Pro CS4之前就建立完成的,在序列中显示为相同的颜色。而软联结是在时间线窗口中建立的联结,用户可以在时间线窗口中为音频素材和视频素材建立联结,软联结的素材在项目窗口中保持着各自的完整性,在序列中显示为不同的颜色。

如果要打断联结在一起的音视频,可在轨道上选择对象,单击鼠标右键,在弹出的列表中选择“解除音视频链接”即可。被打断的音视频素材可以分别进行操作。

也可以把分离的音视频素材链接在一起作为一个整体进行操作,用户只需要框选需要联结的音视频,单击鼠标右键,在弹出的列表中,选择“链接音视频”即可。但是,如果把联结在一起的音视频文件打断了、移动了位置或者分别设置入点、出点,产生了偏移,再次将其联结在一起时,相同会做出警告,表示音视频不同步。

四、实验内容

1.熟悉音频调音台窗口中的几个区域含义和调音台的图标按钮的功能。

2.练习使用Premiere Pro CS4调音台进行录音。

3.练习实时调节音频,并监听声音效果。

4.练习为素材和轨道添加音频特效。

5.练习为音视频素材进行分离和联结。

五、实验要求

1.阅读本实验指导书,明确实验内容和步骤。

2.认真观看Premiere Pro CS4视频教程,倾听教师讲解,明确操作步骤和方法。

3.按照实验指导书中原理部分的相关内容,一步一步进行,熟悉音频制作、调节和设置的基本的操作方法。

六、实验思考题

如何制作出音频的淡出淡入效果?

实验九影片输出

一、实验目的

1.熟悉Premiere Pro CS4非线性编辑软件的影片输出方法;

2.掌握影片输出时相关参数的设置。

二、实验设备

非线性编辑系统(Premiere Pro CS4编辑软件)监听音箱(或监听耳机)DV录像机DV录像带DVD (或CD)光盘

三、实验原理及步骤

用户在序列中完成了素材的装配和编辑后,如果效果满意,可以使用输出命令合成影片,在计算机监视器和电视屏幕上播放影片,或者将影片输出到录像带上保存,或者刻录成视频光盘保存。

㈠输出设置

在一般情况下,用户都需要将编辑的影片合成一个Premiere Pro CS4中可以实时播放的影片,将其录制到录像带,或输出到其它媒介工具。

在合成影片前,需要在输出设置中对影片的质量进行相关的设置。输出设置中大部分与项目的设置选项相同。只是在项目设置中,是针对序列进行的;而在输出设置中,是针对最终输出的影片进行的。

用户需要为系统指定如何合成一部影片,例如使用何种编辑格式等。选择不同的编辑格式,可供输出的影片格式和压缩设置等也有所不同。

1.设置常规输出

⑴在时间线窗口,拖动工作区域,使其覆盖所需的输出影片,并选择需要输出的序列。

⑵选择菜单命令【文件】/【输出】/【影片…】,在弹出的“输出影片”对话框的文件名栏中填写保存的文件名,在“保存在”的下拉列表中,选择保存的路径。单击【设置…】按钮,打开“输出影片设置”对话框。

⑶在“常规”栏目里,点击“文件类型”下拉列表,选择“Microsoft DV AVI”,即DV格式的数字视频。

⑷点击“范围”下拉列表,选择“全部时间线”(合成序列中所有影片),或者“工作区域栏”(合成工作区域内的影片),并钩选下面的“输出视频”、“输出音频”选项。

⑸点击“选项”下拉列表,选择“项目”选项。

2.设置视频输出

在“视频”栏目中,用户需要为输出的影片指定输出使用的压缩方式,影片的帧尺幅、帧速率等。

⑴进入“视频”栏目,点击“压缩方式”下拉列表,选择“DV(PAL)”选项。

⑵点击“颜色深度”下拉列表,选择“真彩色”;在“屏幕大小”的空格中,输入“720”(宽)“576”(高);在“帧速”空格中,输入“25.00”(帧/秒);在“屏幕纵横比”的下拉列表中,选择“D1/DV PAL(1.067)”;在“品质”的空格中为“100”(%);在“码率”项目中,钩选“压缩方式”,并选择“维持速率”。以上的设置可以为默认状态,用户不必作修改。

3.设置关键帧和预演

在“关键帧和预演”栏目中,用户可以指定合成影片时所使用的关键帧压缩状态,合成时的相应选项,以及对素材的场处理选项。

在“场”的下拉列表中选择“下场优先”选项,并钩选“优化静帧”。

4.设置音频输出

在音频输出设置中,用户需要为输出的音频指定输出使用的压缩方式、采样速率及量化指标等。

进入“音频”栏目,在“压缩模式”的空格里为默认的“Uncompiessed”,而在“样品速率”应该选择“48000Hz”;“样品类型”为“16位”;“声道”为“立体声”;“隔行扫描”为“1帧”。

㈡输出影片

1.输出视频文件

在一般情况下,用户需要将编辑完成的节目合成一个文件,然后才能将其录制到磁带或其它媒介上。

如果以上4项输出设置完毕,用户可以点击【确定】按钮,关闭“影片输出设置”对话框。点击【保存】按钮,关闭“输出影片”对话框。系统此时会弹出“预演”窗口,并开始自动合成影片。变化的绿色区域表示合成进程,下方显示当前合成帧数和估计合成的时间。合成完毕,系统将该文件存放在指定的硬盘里。

用户在硬盘中找到该视频光盘文件后,并用计算机内已安装好的媒体播放器播放该影片。

2.输出视频光盘

编辑好的影片,除了合成视频文件供计算机播放外,有时还需要将其刻录成视频光盘,供DVD影蝶机播放。Premiere Pro CS4可以合成供DVD(或VCD/SVCD)播放的视频光盘文件,如果计算机安装了DVD (或CD)刻录光驱,Premiere Pro CS4还可以直接刻录输出一张DVD(或VCD/SVCD)光盘。

⑴在时间线窗口,拖动工作区域,使其覆盖所需的输出影片,并选择需要输出的序列。

⑵选择菜单命令【文件】/【输出】/【Export To DVD…】,弹出对话框。

⑶在“General(普通)”栏中,进行基础设置;“Encoding”栏可以对压缩使用的编码器进行设置;“DVD Burner”中对刻录方式进行设置;“Summary”栏显示设置内容。

⑷单击【Record】(记录)按钮即可刻录DVD影片。

如果用户计算机中没有DVD刻录机,则可将编辑完成的影片合成供影蝶机播放的文件。

⑴在时间线窗口,拖动工作区域,使其覆盖所需的输出影片,并选择需要输出的序列。

⑵选择菜单命令【文件】/【输出】/【Adobe Media Encoder…】,弹出对话框。在“Format(格式)”栏下拉列表中,选择需要合成的视频文件格式,如“MPEG2-DVD”是供DVD播放的文件;“MPEG1-VCD”是供VCD播放的文件;“MPEG2-SVCD”也是供DVD播放的文件。

⑶在“Preset(预置)”下拉列表中,选择“PAL DV 4×3…”选项。

⑷单击【OK】按钮,关闭对话框,在弹出的对话框中,输入文件名和保存的路径即可。

⑸点击【保存】按钮,关闭“输出影片”对话框。系统此时会弹出“预演”窗口,并开始自动合成影片。变化的绿色区域表示合成进程,下方显示当前合成帧数和估计合成的时间。合成完毕,系统将该文件存放在指定的硬盘里。

用户在硬盘中找到该视频光盘文件后,并用计算机内已安装好的媒体播放器播放该影片。

㈢输出至录像带

编辑完成的影片如果能在Premiere Pro的节目监视器中正常播放,用户可以将计算机图像采集板卡中的音视频输出端口与磁带录像机的输入端口连接好。通常我们是采用“DV”方式录制,即将板卡上的“DV”端口与录像机的“DV”端口连接,并在录像机中放入录像带。按下录像机“记录”键,然后在Premiere Pro的节目监视器中播放影片即可。播放完毕,按下录像机的“停止”键,停止记录。

四、实验内容

1.练习Premiere Pro CS4中影片输出的一般设置。

2.练习Premiere Pro CS4中刻录光盘和输出至录像带的操作方法。

五、实验要求

1.阅读本实验指导书,明确实验内容和步骤。

2.认真观看Premiere Pro CS4视频教程,倾听教师讲解,明确操作步骤和方法。

3.按照实验指导书中原理部分的相关内容,一步一步进行,熟悉影片输出的设置和操作方法。

六、实验思考题

实验十影片的后期制作

一、实验目的

1.掌握用Premiere Pro CS4非线性编辑软件制作影片的基本操作方法;

2.掌握影片制作的相关编辑技巧。

二、实验设备

非线性编辑系统(Premiere Pro CS4编辑软件)监听音箱(或监听耳机)DV录像机DV录像带DVD (或CD)光盘

三、实验原理及步骤

制作一部影片,主要分为:计划准备阶段(包括文字稿本和分镜头稿本的编写)、拍摄阶段(摄像器材的准备和素材的拍摄)和后期制作阶段(包括素材的整理、采集素材、素材编辑、添加转场、添加字幕、配音配乐、影片合成、输出影片)。

1.素材的整理

根据分镜头稿本,将拍摄的素材一一进行浏览(回放),并作好记载。哪些镜头是影片需要的?哪些是

废镜头?还有哪些镜头还需要补拍?有用的镜头在磁带哪儿(即镜头的起止时间)?这些都要一一记录好。没有拍摄的镜头应该补拍。

2.采集素材

将磁带上有用的镜头,根据记载的起止时间一一上载到计算机非线性编辑系统指定的硬盘里,并对每个镜头取名,完成对素材的采集工作。

3.素材编辑

根据分镜头稿本,将采集的素材按照影片播放的顺序,一一安放在Premiere Pro CS4编辑软件的视频轨道上。注意每个镜头的长度,即每个镜头的编辑点的选择。

4.添加转场

根据影片内容的需要,对某些镜头作转场特效。

5.添加字幕

对于片名和演职员表,或者影片内容的需要,制作必要的字幕,并添加到影片中。

6.配音配乐

影片里的解说应该事先录好音,并处理好噪声。再将录音文件导入到Premiere Pro CS4编辑软件的音频轨道上,做到声画对位。

寻找适合影片风格的背景音乐,将其导入到Premiere Pro CS4编辑软件的另一条音频轨道上,并作适当的剪裁。

7.影片合成

影片合成之前,应该仔细观看,特别是对编辑点(组接点)应反复推敲,作适当的修改。另外,还要注意:特效或过渡是否适合?解说与画面是否配合恰当?声音是否宏亮?字幕的出现是否恰当?停留时间是否够长?等等。若有问题,必须修改。按最后的修改,写出该片的完成稿本即使用说明。

修改完成后,再一次从前至后仔细观看一次,确认无误后,再合成影片。

合成影片就是将其制作的节目生成一个可供播放器播放的文件,并对文件取名,指定保存路径。

8.输出影片

利用刻录光驱,将生成的文件刻录成DVD(或VC)光盘。

四、实验内容

按照分镜头稿本的内容,结合所学的相关编辑知识,依据编辑步骤,分工合作,一步一步完成编辑工作。导演应对全片整体负责,把握好质量关。

五、实验要求

1.影片后期制作周期长,要求导演对编辑过程要有计划、有安排,明确每位同学作什么?

2.根据导演分配的任务,每位同学应该主动、积极、认真高效地完成。

3.充分发挥每个同学的积极性和创作性,发挥每个同学的智慧,齐心合力完成影片的后期制作。

图形学实验报告

计 算 机 图 形 学 实验指导书 学号:1441901105 姓名:谢卉

实验一:图形的几何变换 实验学时:4学时 实验类型:验证 实验要求:必修 一、实验目的 二维图形的平移、缩放、旋转和投影变换(投影变换可在实验三中实现)等是最基本的图形变换,被广泛用于计算机图形学的各种应用程序中,本实验通过算法分析以及程序设计实验二维的图形变换,以了解变换实现的方法。如可能也可进行裁剪设计。 二、实验内容 掌握平移、缩放、旋转变换的基本原理,理解线段裁剪的算法原理,并通过程序设计实现上述变换。建议采用VC++实现OpenGL程序设计。 三、实验原理、方法和手段 1.图形的平移 在屏幕上显示一个人或其它物体(如图1所示),用交互操作方式使其在屏幕上沿水平和垂直方向移动Tx和Ty,则有 x’=x+Tx y’=y+Ty 其中:x与y为变换前图形中某一点的坐标,x’和y’为变换后图形中该点的坐标。其交互方式可先定义键值,然后操作功能键使其移动。 2.图形的缩放 在屏幕上显示一个帆船(使它生成在右下方),使其相对于屏幕坐标原点缩小s倍(即x方向和y方向均缩小s倍)。则有: x’=x*s y’=y*s 注意:有时图形缩放并不一定相对于原点,而是事先确定一个参考位置。一般情况下,参考点在图形的左下角或中心。设参考点坐标为xf、yf则有变换公式x’=x*Sx+xf*(1-Sx)=xf+(x-xf)*Sx y’=y*Sy+yf*(1-Sy)=yf+(y-yf)*Sy 式中的x与y为变换前图形中某一点的坐标,x’和y’为变换后图形中该点的坐标。当Sx>1和Sy>1时为放大倍数,Sx<1和Sy<1时为缩小倍数(但Sx和Sy

测量学实验报告_1

测量学实验报告 测量学实验报告 测量学(又名测地学)涉及人类生存空间,及通过把空间区域列入统计(列入卡片索引),测设定线和监控来对此进行测定。它的任务从地形和地球万有引力场确定到卫土地测量学(不动产土地),土地财产证明,土地空间新规定和城市发展。 一、实验目的;由于测量学是一门实践性很强的学科,而测量实验对培养学生思维和动手能力、掌握具体工作程序和内容起着相当重要的作用。实习目的与要求是熟练掌握常用测量仪器(水准仪、经纬仪)的使用,认识并了解现代测量仪器的用途与功能。在该实验中要注意使每个学生都能参加各项工作的练习,注意培养学生独立工作的能力,加强劳动观点、集体主义和爱护仪器的教育,使学生得到比较全面的锻炼和提高.

测量实习是测量学理论教学和实验教学之后的一门独立的实践性教学课程,目的在于: 1、进一步巩固和加深测量基本理论和技术方法的理解和掌握,并使之系统化、整体化; 2、通过实习的全过程,提高使用测绘仪器的操作能力、测量计算能力.掌握测量基本技术工作的原则和步骤; 3.在各个实践性环节培养应用测量基本理论综合分析问题和解决问题的能力,训练严谨的科学态度和工作作风。 二、实验内容 步骤简要:1)拟定施测路线。选一已知水准点作为高程起始点,记为a,选择有一定长度、一定高差的路线作为施测路线。然后开始施测第一站。以已知高程点a作后视,在其上立尺,在施测路线的前进方向上选择适当位置为第一个立

尺点(转点1)作为前视点,在转点1处放置尺垫,立尺(前视尺)。将水准仪安置在前后视距大致相等的位置(常用步测),读数a1,记录;再转动望远镜瞄前尺读数b1,并记录 2)计算高差。h1=后视读数一前视读数=a1-b1,将结果记入高差栏中。然后将仪器迁至第二站,第一站的前视尺不动变为第二站的后视尺,第一站的后视尺移到转点2上,变为第二站的前视尺,按与第一站相同的方法进行观测、记录、计算。按以上程序依选定的水准路线方向继续施测,直至回到起始水准点bm1为止,完成最后一个测站的观测记录。 3)成果检核。计算闭合水准路线的高差闭合差;若高差闭合差超限,应先进行计算校核,若非计算问题,则应进行返工重测。 实习过程中控制点的选取很重要,控制点应选在土质坚实、便于保存和安置水准仪的地方,相邻导线点间应通视良好,便于测角量距,边长约60米至100米左右。我觉得我们组测量时就有一个点的通视不是很好,有树叶遮挡,但是那也没办法,因为那个地方的环境所致,幸好我们可以解决.还

计算机图形学实验报告

《计算机图形学》实验报告姓名:郭子玉 学号:2012211632 班级:计算机12-2班 实验地点:逸夫楼507 实验时间:15.04.10 15.04.17

实验一 1 实验目的和要求 理解直线生成的原理;掌握典型直线生成算法;掌握步处理、分析实验数据的能力; 编程实现DDA 算法、Bresenham 中点算法;对于给定起点和终点的直线,分别调用DDA 算法和Bresenham 中点算法进行批量绘制,并记录两种算法的绘制时间;利用excel 等数据分析软件,将试验结果编制成表格,并绘制折线图比较两种算法的性能。 2 实验环境和工具 开发环境:Visual C++ 6.0 实验平台:Experiment_Frame_One (自制平台) 3 实验结果 3.1 程序流程图 (1)DDA 算法 是 否 否 是 是 开始 计算k ,b K<=1 x=x+1;y=y+k; 绘点 x<=X1 y<=Y1 绘点 y=y+1;x=x+1/k; 结束

(2)Mid_Bresenham 算法 是 否 否 是 是 是 否 是 否 开始 计算dx,dy dx>dy D=dx-2*dy 绘点 D<0 y=y+1;D = D + 2*dx - 2*dy; x=x+1; D = D - 2*dy; x=x+1; x

3.2程序代码 //-------------------------算法实现------------------------------// //绘制像素的函数DrawPixel(x, y); (1)DDA算法 void CExperiment_Frame_OneView::DDA(int X0, int Y0, int X1, int Y1) { //----------请实现DDA算法------------// float k, b; float d; k = float(Y1 - Y0)/float(X1 - X0); b = float(X1*Y0 - X0*Y1)/float(X1 - X0); if(fabs(k)<= 1) { if(X0 > X1) { int temp = X0; X0 = X1; X1 = temp; }

Adobe Premiere CS 基础教程 pr教程

Ad obe Premiere CS3基础教程 第一节Premiere概述 1.1概述 一款常用的视频编辑软件,由Adobe公司推出。现在常用的有6.5、Pro1.5、2.0等版本。是一款编辑画面质量比较好的软件,有较好的兼容性,且可以与adobe公司推出的其他软件相互协作。目前这款软件广泛应用于广告制作和电视节目制作中。其最新版本为Adobe Premiere Pro CS5。 Adobe Premiere Pro CS3 作为高效的视频生产全程解决方案, 目前包括Adobe Encore® CS3 和Adobe OnLocation? CS3 软件* (仅用于Windows)。从开始捕捉直到输出, 使用Adobe OnLocation 都能节省您的时间。通过与Adobe After Effects; CS3 Professional 和Photoshop; CS3 软件的集成, 可扩大您的创意选择空间。您还可以将内容传输到DVD、蓝光光盘、Web 和移动设备。 Premiere是Adobe公司出品的一款用于进行影视后期编辑的软件,是数字视频领域普

及程度最高的编辑软件之一。对于学生媒体而言,Premiere完全可以胜任日常的视频新闻编辑,而且由于Premiere并不需要特殊的硬件支持,现在很多对视频感兴趣的人往往电脑里都装了这一款软件。 1.2基本操作界面 图1-2-1 Premiere基本操作界面 Premiere的默认操作界面主要分为素材框、监视器调板、效果调板、时间线调板和工具箱五个主要部分,在效果调板的位置,通过选择不同的选项卡,可以显示信息调板和历史调板。 第二节Premiere的基本操作 2.1新建项目 双击打开Premiere程序,使其开始运行,弹出开始画面,如下图2-1-1 图2-1-1 Premiere加载画面

测量学实验报告.

测量学实验报告 2018-09-06 测量学实验报告 测量学(又名测地学)涉及人类生存空间,及通过把空间区域列入统计(列入卡片索引),测设定线和监控来对此进行测定。它的任务从地形和地球万有引力场确定到卫土地测量学(不动产土地),土地财产证明,土地空间新规定和城市发展。 一、实验目的;由于测量学是一门实践性很强的学科,而测量实验对培养学生思维和动手能力、掌握具体工作程序和内容起着相当重要的作用。实习目的与要求是熟练掌握常用测量仪器(水准仪、经纬仪)的使用,认识并了解现代测量仪器的用途与功能。在该实验中要注意使每个学生都能参加各项工作的练习,注意培养学生独立工作的能力,加强劳动观点、集体主义和爱护仪器的教育,使学生得到比较全面的锻炼和提高. 测量实习是测量学理论教学和实验教学之后的一门独立的实践性教学课程,目的在于: 1、进一步巩固和加深测量基本理论和技术方法的理解和掌握,并使之系统化、整体化; 2、通过实习的全过程,提高使用测绘仪器的操作能力、测量计算能力.掌握测量基本技术工作的原则和步骤; 3.在各个实践性环节培养应用测量基本理论综合分析问题和解决问题的能力,训练严谨的科学态度和工作作风。 二、实验内容 步骤简要:1)拟定施测路线。选一已知水准点作为高程起始点,记为a,选择有一定长度、一定高差的路线作为施测路线。然后开始施测第一站。以已知高程点a作后视,在其上立尺,在施测路线的前进方向上选择适当位置为第一个立尺点(转点1)作为前视点,在转点1处放置尺垫,立尺(前视尺)。将水准仪安置在前后视距大致相等的位置(常用步测),读数a1,记录;再转动望远镜瞄前尺读数b1,并记录 2)计算高差。h1=后视读数一前视读数=a1-b1,将结果记入高差栏中。然后将仪器迁至第二站,第一站的前视尺不动变为第二站的后视尺,第一站的后视尺移到转点2上,变为第二站的前视尺,按与第一站相同的方法进行观测、记录、计算。按以上程序依选定的水准路线方向继续施测,直至回到起始水准点bm1为止,完成最后一个测站的观测记录。

图形学实验报告

山东建筑大学测绘地理信息学院 实验报告 (2016—2017学年第一学期) 课程:计算机图形学 专业:地理信息科学 班级:地信141 学生姓名:王俊凝 学号:20140113010 指

实验一直线生成算法设计 一、实验目的 掌握基本图形元素直线的生成算法,利用编程语言C分别实现直线和圆的绘制算法。 二、实验任务 在TurboC环境下开发出绘制直线和圆的程序。 三、实验仪器设备 计算机。 四、实验方法与步骤 1 运行TurboC编程环境。 2 编写Bresenham直线绘制算法的函数并进行测试。 3 编写中点圆绘制算法的函数并进行测试。 4 增加函数参数,实现直线颜色的设置。 提示: 1. 编程时可分别针对直线和圆的绘制算法,设计相应的函数,例如void drawline(…)和void drawcircle(…),直线的两个端点可作为drawline的参数,圆的圆心和半径可作为drawcircle的参数。 2. 使用C语言编写一个结构体类型用来表示一个点,结构体由两个成员构成,x和y。这样,在向函数传入参数时,可使用两个点类型来传参。定义方法为:

typedef struct{ int x; int y; }pt2; 此处,pt2就是定义的一个新的结构体数据类型,之后就可用pt2来定义其他变量,具体用法见程序模板。 3. 在main函数中,分别调用以上函数,并传入不同的参数,实现对直线的绘制。 4. 线的颜色也可作为参数传入,参数可采用TurboC语言中的预设颜色值,具体参见TurboC图形函数。 五、注意事项 1 代码要求正确运行,直线和圆的位置应当为参数,实现可配置。 2 程序提交.c源文件,函数前和关键代码中增加注释。 程序模板 #include #include typedef struct{ int x; int y; }pt2; /*declare your drawing functions.*/ void drawline(pt2 startpt,pt2 endpt,int color); void drawcircle(pt2 centerpt,int radius,int color); void circlePlotPoints(pt2 centerpt,int x,int y,int color); int main() { int color,radius;

基本测量实验报告

基本测量(实验报告格式)、实验项目名称实验一:长度和圆柱体体积的测量实验二:密度的测量 二、实验目的实 验一目的: 1、掌握游标的原理,学会正确使用游标卡尺。 2、了解螺旋测微器的结构和原理,学会正确使用螺旋测微器。 3 、掌握不确定度和有效数字的概念,正确表达测量结果。 实验二目的: 1、掌握物理天平的正确使用方法。 2、用流体静力称量法测定形状不规则的固体的密度。 3、掌握游标卡尺,螺旋测位器,物理天平的测量原理及正确使用方法 4、掌握不确定度和有效数字的概念,正确表达测量结果 5、学会直接测量量和间接测量量的不确定度的计算,正 确表达测量结果 三、实验原理 实验一原理:

1、游标卡尺的使用原理 游标副尺上有n个分格,它和主尺上的(n-1)格分格的总长度相等,一般主尺上每一分格的长度为1mm,设游标上每一个分格的长度为x,则有nx=n-1,主尺上每一分格与游标上每一分格的差值为1-x= (mm)是游标卡尺的最小读数,即游 标卡尺的分度值。若游标上有20个分格,则该游标卡尺的 分度值为=0.05mm,这种游标卡尺称为20分游标卡尺;若游标上有50个分格,其分度值为=0.02mm,称这种游标卡尺为50分游标卡尺。 2、螺旋测微器的读数原理: 螺旋测微器是依据螺旋放大的原理制成的,即螺杆在螺母中旋转一周,螺杆便沿着旋转轴线方向前进或后退一个螺距的距离。因此,沿轴线方向移动的微小距离,就能用圆周上的读数表示出来。 3、当待测物体是一直径为d、高度为h的圆柱体时, V =兀* * h 物体的体积为:一4 d2只要用游标卡尺测出高度 h,用螺旋测微器测出直径d,代 入上式即可

Adobe Premiere Pro入门新手教程

一.What is Adobe Premiere Pro? Adobe Premiere Pro是Adobe公司旗下的一款视频编辑软件。Premiere提供了采集、剪辑、调色、美化音频、字幕添加、输出、DVD刻录的一整套流程,并和其他Adobe软件,例如Photoshop After Effects高效集成,使您足以完成在编辑、制作、工作流上遇到的所有挑战,提升您的创作能力和创作自由度,满足您创建高质量作品的要求。 二.教程 1. 启动adobe premiere pro cc后,显示如下: 2.新建一个项目(项目是一个包含了序列和相关素材的Premiere Pro文件,与其包含的素材之间存在着链接关系。其中储存了序列和素材的一些相关信息和编辑操作的数据)。

3. 新建项目后,Premiere会跳出新建项目对话框,你需要在其中为项目的一般属性进行设置(其实都不需要大家手动去设置,选择软件默认就ok),并在对话框下方的位置和名称中设置该项目在磁盘的存储位置。(介意大家选择一个比较大的空间作为媒体暂存盘,新建文件夹且命名相应的名称,之后缓存的时候比较方便,而且干净。笔者就在D盘新建了一个专门来储存缓存的文件夹)。设置好以后,点击“确定”。进入premiere工作界面,如下:

4. Premiere pro 的工作界面由三个窗口(项目窗口、监视器窗口、时间线窗口)、多个控制面板(媒体浏览、信息面板、历史面板、效果面板、特效控制台面板、调音台面板等)以及主声道电平显示、工具箱和菜单栏组成。 A. 项目窗口(项目窗口主要用于导入、存放和管理素材(参见图10.5)。编辑影片所用的全部素材应事先存放于项目窗口内,再进行编辑使用。项目窗口的素材可用列表和图标两种视图方式显示,包括素材的缩略图、名称、格式、出入点等信息。在素材较多时,也可为素材分类、重命名,使之更清晰。) B. 监视器窗口。(左侧是“素材源”监视器,主要用于预览或剪裁项目窗口中选中的某一原始素材。右侧是“节目”监视器,主要用于预览时间线窗口序列中已经编辑的素材(影片),也是最终输出视频效果的预览窗口): C.时间线窗口。(时间线窗口是以轨道的方式实施视频音频组接、编辑素材的阵地,用户的编辑工作都需要在时间线窗口中完成。素材片段按照播放时间的先后顺序及合成的先后层

测量学实验报告

测量学C实验 指导书 班级: 学号: 组别: 姓名:

实验须知 实验是配合课堂教学的一个重要教学环节,同时也是培养学生掌握实验的基本技能和进行基本训练的一个主要手段,为了保证实验的顺利进行,必须注意下列事项: 1、实验之前,希望同学们要预习实验指导书,了解本次实验的目的,原理和要求: 2、严格按操作步骤认真操作,实验报告要客观、详细记录实验步骤,实验成果等。 3、爱护实验仪器,非本次实验用的仪器或虽是本次实验所用的仪器,但在老师没有讲解之前都不得随便乱动,以免损坏仪器; 4、实验中不慎损坏仪器或丢失仪器中的附件,均应主动地告诉老师,按照有关规定处理;

目录 实验一水准仪的使用 (1) 实验二经纬仪的使用 (5) 实验三碎部测量 (12)

实验一水准仪的使用 (1)水准仪的使用 一、目的 1、了解DS3级水准仪的构造及各部分的名称和作用 2、掌握水准仪使用的基本操作 3、练习水准尺读数 二、要求 实验学时安排为2学时,每人安置2~3次水准仪,读尺4~5次。 三、仪器及工具 每组:水准仪一台、水准尺一把、记录板一块。 四、预习内容 水准测量的仪器及工具,水准仪的使用 五、实验步骤 1、安置水准仪:测量仪器所安置的地点称为测站。打开三脚架,使其高度适中,架头大致水平,牢固地架设在地面上。然后打开仪器箱(记清仪器各部件位置,以便装箱时按原来位置放置),双手握基座取出仪器,放在三脚架上,用连接螺旋将水准仪固连在三脚架上。用手推一下仪器,检查仪器是否真正连接牢固。 2、熟悉仪器:认识水准仪构造及各部分的名称、作用。 3、粗略整平: (1)置圆气泡于两脚螺旋之间(或于一脚螺旋上方),转动这两个脚螺旋使圆气泡在这两脚螺旋方向居中(气泡移动方向与左手大姆指旋转方向一致)。 (2)转动第三个脚螺旋使圆气泡居中,反复练习几次。 4、瞄准对光: (1)将望远镜对向明亮的背景(白墙或白纸),转动目镜对光螺旋使十字丝看得非常清晰。 (2)松开制动螺旋,用镜筒上的准星瞄准水准尺(立水准尺在离水准仪约30米处),拧紧制动螺旋。 (3)转动物镜对光螺旋,使水准尺的像十分清晰,然后眼睛在目镜上下作微小移动,观察水准尺与十字丝面是否有相对移动。若有,则存在视差,为此,可反复调节对光螺旋,直到视差消除为止。 (4)旋转微动螺旋,使水准尺的象靠近十字丝的纵丝。

计算机图形学实验报告

《计算机图形学》 实验报告 学号:0908610211 姓名:宋雪英 班级:计算机0961 项目: 1.利用其它两种画直线方法实现放大10陪显示方法,交互式画直线,预先定义直线段的起止端点,每点击一次鼠标左键,画出直线上的一点,直到终点为止。 2.利用方形、线性两种画刷来绘制圆和椭圆。 3.实现交互式二维图形的放缩,旋转和对称变换 2012年12月25日

基本图形的生成技术 一、实验目的 在一个图形系统中,基本图形(也称为图元、图素等)的生成技术是最基本的,任何复杂的图形都是由基本图形组成的,基本图形生成的质量直接影响该图形系统绘图的质量。所以,需要设计出精确的基本图形生成算法,以确保图形系统绘图的精确性。本次实验的目的就是利用Bresenham 算法和中心画线法两种画直线方法实现放大10陪显示方法,交互式画直线,预先定义直线段的起止端点,每点击一次鼠标左键,画出直线上的一点,直到终点为止。利用方形、线性两种画刷来绘制圆和椭圆。实现交互式二维图形的放缩,旋转和对称变换。 二、实验任务 1.利用其它两种画直线方法实现放大10陪显示方法,交互式画直线,预先定义直线段的起止端点,每点击一次鼠标左键,画出直线上的一点,直到终点为止。 2.利用方形、线性两种画刷来绘制圆和椭圆。 3.实现交互式二维图形的放缩,旋转和对称变换。 三、画直线的实验内容 任务一:利用其它两种画直线方法实现放大10陪显示方法交互式画直线,预先定义直线段的起止端点,每点击一次鼠标左键,画出直线上的一点,直到终点为止。 1、设计思路 第一步:建立DDAMouseLine工程文件; 第二步:向视图类中添加自定义的成员变量 用鼠标右键单击视图类,选择“Add Member Variable…”,添加下面三个成员变量。 proctected : CPoint m_p1; //起点 CPoint m_p2; //起点 CPoint m_p; //点击鼠标时点的取值 第三步:向视图类中添加自定义的成员函数原型:

计算机图形学实验报告 (2)

中南大学信息科学与工程学院 实验报告实验名称 实验地点科技楼四楼 实验日期2014年6月 指导教师 学生班级 学生姓名 学生学号 提交日期2014年6月

实验一Window图形编程基础 一、实验类型:验证型实验 二、实验目的 1、熟练使用实验主要开发平台VC6.0; 2、掌握如何在编译平台下编辑、编译、连接和运行一个简单的Windows图形应用程序; 3、掌握Window图形编程的基本方法; 4、学会使用基本绘图函数和Window GDI对象; 三、实验内容 创建基于MFC的Single Document应用程序(Win32应用程序也可,同学们可根据自己的喜好决定),程序可以实现以下要求: 1、用户可以通过菜单选择绘图颜色; 2、用户点击菜单选择绘图形状时,能在视图中绘制指定形状的图形; 四、实验要求与指导 1、建立名为“颜色”的菜单,该菜单下有四个菜单项:红、绿、蓝、黄。用户通过点击不同的菜单项,可以选择不同的颜色进行绘图。 2、建立名为“绘图”的菜单,该菜单下有三个菜单项:直线、曲线、矩形 其中“曲线”项有级联菜单,包括:圆、椭圆。 3、用户通过点击“绘图”中不同的菜单项,弹出对话框,让用户输入绘图位置,在指定位置进行绘图。

五、实验结果: 六、实验主要代码 1、画直线:CClientDC *m_pDC;再在OnDraw函数里给变量初始化m_pDC=new CClientDC(this); 在OnDraw函数中添加: m_pDC=new CClientDC(this); m_pDC->MoveTo(10,10); m_pDC->LineTo(100,100); m_pDC->SetPixel(100,200,RGB(0,0,0)); m_pDC->TextOut(100,100); 2、画圆: void CMyCG::LineDDA2(int xa, int ya, int xb, int yb, CDC *pDC) { int dx = xb - xa; int dy = yb - ya; int Steps, k; float xIncrement,yIncrement; float x = xa,y= ya; if(abs(dx)>abs(dy))

测量学实验报告范本

测量学实验报告 Record the situati on and less ons lear ned, find out the exist ing p roblems and form future coun termeasures. 名: 位: 间:

编号:FS-DY-20114 测量学实验报告 i说明:本报告资料适用于记录基本情况、过程中取得的经验教训、发现存在的问题 I I i以及形成今后的应对措施。文档可直接下载或修改,使用时请详细阅读内容。 I ! ____________________________________________________________________________ 测量学实验报告 测量学(又名测地学)涉及人类生存空间,及通过把空 间区域列入统计(列入卡片索引),测设定线和监控来对此进行测定。它的任务从地形和地球万有引力场确定到卫土地测量学(不动产土地),土地财产证明,土地空间新规定和城市发展。 、实验目的;由于测量学是一门实践性很强的学科,而 测量实验对培养学生思维和动手能力、掌握具体工作程序和内容起着相当重要的作用。实习目的与要求是熟练掌握常用测量仪器(水准仪、经纬仪)的使用,认识并了解现代测量仪器的用途与功能。在该实验中要注意使每个学生都能参加各项工作的练习,注意培养学生独立工作的能力,加强劳动观点、集体主义和爱护仪器的教育,使学生得到比较全面的锻炼和提高.

测量实习是测量学理论教学和实验教学之后的一门独 立的实践性教学课程,目的在于: 1、进一步巩固和加深测量基本理论和技术方法的理解 和掌握,并使之系统化、整体化; 2、通过实习的全过程,提高使用测绘仪器的操作能力、 测量计算能力.掌握测量基本技术工作的原则和步骤; 3.在各个实践性环节培养应用测量基本理论综合分析问 题和解决问题的能力,训练严谨的科学态度和工作作风。 、实验内容 步骤简要:1)拟定施测路线。选一已知水准点作为高程 起始点,记为a,选择有一定长度、一定高差的路线作为施 测路线。然后开始施测第一站。以已知高程点a作后视,在其上立尺,在施测路线的前进方向上选择适当位置为第一个立尺点(转点1)作为前视点,在转点1处放置尺垫,立尺 (前视尺)。将水准仪安置在前后视距大致相等的位置(常用 步测),读数a1,记录;再转动望远镜瞄前尺读数b1,并记2)计算高差。h1=后视读数一前视读数=a1-b1,将结果记

计算机图形学实验报告

目录

实验一直线的DDA算法 一、【实验目的】 1.掌握DDA算法的基本原理。 2.掌握DDA直线扫描转换算法。 3.深入了解直线扫描转换的编程思想。 二、【实验内容】 1.利用DDA的算法原理,编程实现对直线的扫描转换。 2.加强对DDA算法的理解和掌握。 三、【测试数据及其结果】 四、【实验源代码】 #include

#include #include #include GLsizei winWidth=500; GLsizei winHeight=500; void Initial(void) { glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); glMatrixMode(GL_PROJECTION); gluOrtho2D(0.0,200.0,0.0,150.0); } void DDALine(int x0,int y0,int x1,int y1) { glColor3f(1.0,0.0,0.0); int dx,dy,epsl,k; float x,y,xIncre,yIncre; dx=x1-x0; dy=y1-y0; x=x0; y=y0; if(abs(dx)>abs(dy)) epsl=abs(dx); else epsl=abs(dy); xIncre=(float)dx/(float)epsl; yIncre=(float)dy/(float)epsl; for(k=0;k<=epsl;k++) { glPointSize(3); glBegin(GL_POINTS); glV ertex2i(int(x+0.5),(int)(y+0.5)); glEnd(); x+=xIncre; y+=yIncre; } } void Display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); DDALine(100,100,200,180); glFlush(); }

premiere基础教程

Adobe Premiere CS3基础教程 第一节Premiere概述 概述 Premiere是Adobe公司出品的一款用于进行影视后期编辑的软件,是数字视频领域普及程度最高的编辑软件之一。对于学生媒体而言,Premiere完全可以胜任日常的视频新闻编辑,而且由于Premiere并不需要特殊的硬件支持,现在很多对视频感兴趣的人往往电脑里都装了这一款软件。 基本操作界面 图1-2-1 Premiere基本操作界面 Premiere的默认操作界面主要分为素材框、监视器调板、效果调板、时间线调板和工具箱五个主要部分,在效果调板的位置,通过选择不同的选项卡,可以显示信息调板和历史调板。 第二节Premiere的基本操作 新建项目 双击打开Premiere程序,使其开始运行,弹出开始画面,如下图2-1-1

图2-1-1 Premiere加载画面 图2-1-2 Premiere开始界面 在开始界面(图2-1-2)中,如果最近有使用并创建了Premiere的项目工程,会在“最近使用的项目”下,现实出来,只要单击即可进入。要打开之前已经存在的项目工程,单击“打开项目”,然后选择相应的工程即可打开。要新建一个项目,则点击“新建项目”,进入下面的配置项目的画面(图2-1-3)。

图2-1-3 配置项目 在图2-1-3的界面下,我们可以配置项目的各项设置,使其符合我们的需要,一般来说,我们大都选择的是“DV-PAL 标准48kHz”的预置模式来创建项目工程。在这个界面下,我们可以修改项目文件的保存位置,选择好自己的保存地点之后,在名称栏里打上工程的名字,为了方便理解和教学,我们新建一个“新闻周报—JTV”的项目,单击“确定”,就完成了项目的创建。(图2-1-4)

测量学实验报告范文

测量学实验报告范文 测量学实验报告范文 测量学(又名测地学)涉及人类生存空间,及通过把空间区域列 入统计(列入卡片索引),测设定线和监控来对此实行测定。它的任 务从地形和地球万有引力场确定到卫土地测量学(不动产土地),土 地财产证明,土地空间新规定和城市发展。 一、实验目的;因为测量学是一门实践性很强的学科,而测量实验 对培养学生思维和动手水平、掌握具体工作程序和内容起着相当重要 的作用。实习目的与要求是熟练掌握常用测量仪器(水准仪、经纬仪)的使用,理解并了解现代测量仪器的用途与功能。在该实验中要注意 使每个学生都能参加各项工作的练习,注意培养学生独立工作的水平,增强劳动观点、集体主义和爱护仪器的教育,使学生得到比较全面的 锻炼和提升. 测量实习是测量学理论教学和实验教学之后的一门独立的实践性 教学课程,目的在于: 1、进一步巩固和加深测量基本理论和技术方法的理解和掌握,并 使之系统化、整体化; 2、通过实习的全过程,提升使用测绘仪器的操作水平、测量计算 水平.掌握测量基本技术工作的原则和步骤; 3.在各个实践性环节培养应用测量基本理论综合分析问题和解决 问题的水平,训练严谨的科学态度和工作作风。 二、实验内容 步骤简要:1)拟定施测路线。选一已知水准点作为高程起始点, 记为a,选择有一定长度、一定高差的路线作为施测路线。然后开始施测第一站。以已知高程点a作后视,在其上立尺,在施测路线的前进 方向上选择适当位置为第一个立尺点(转点1)作为前视点,在转点1

处放置尺垫,立尺(前视尺)。将水准仪安置在前后视距大致相等的 位置(常用步测),读数a1,记录;再转动望远镜瞄前尺读数b1,并 记录 2)计算高差。h1=后视读数一前视读数=a1-b1,将结果记入高差 栏中。然后将仪器迁至第二站,第一站的前视尺不动变为第二站的后 视尺,第一站的后视尺移到转点2上,变为第二站的前视尺,按与第 一站相同的方法实行观测、记录、计算。按以上程序依选定的水准路 线方向继续施测,直至回到起始水准点bm1为止,完成最后一个测站 的观测记录。 3)成果检核。计算闭合水准路线的高差闭合差;若高差闭合差超限,应先实行计算校核,若非计算问题,则应实行返工重测。 实习过程中控制点的选择很重要,控制点应选在土质坚实、便于 保存和安置水准仪的地方,相邻导线点间应通视良好,便于测角量距,边长约60米至100米左右。我觉得我们组测量时就有一个点的通视不 是很好,有树叶遮挡,但是那也没办法,因为那个地方的环境所致, 幸好我们能够解决.还有水准仪和经纬仪的调平和对中都需要做好,这 直接影响你的测量结果。测量学教学实习是测量学的重要组成部分,其 目的是巩固扩大和加深我们课堂所学的理论知识,获得测量实际工作的 初步经验和基本技能,着重培养我们的独立工作水平,进一步熟练掌握 测量仪器的操作技能,提升计算和绘图水平,并对测绘小区域大比例尺 地形图的全过程有一个全面和系统的理解,为今后解决实际工作中的相 关测量问题打下坚实的基础。 观测时要认真,有时目标稍微偏一点,读盘上读数就会有变化, 误差就会增大,或许超出容许值范围,结果就要重测,浪费很多时间,所以观测时也很重要。读数时由一个人来读数,这样可减少误差 计算是一个谨慎、复杂的过程。为了能够尽量赶超进度,我们组 的数据绝大部分则有我和李丽实行处理。但是,计算完之后,我们俩

计算机图形学实验报告

计算机图形学 实验报告 姓名:谢云飞 学号:20112497 班级:计算机科学与技术11-2班实验地点:逸夫楼507 实验时间:2014.03

实验1直线的生成 1实验目的和要求 理解直线生成的原理;掌握典型直线生成算法;掌握步处理、分析 实验数据的能力; 编程实现DDA算法、Bresenham中点算法;对于给定起点和终点的 直线,分别调用DDA算法和Bresenham中点算法进行批量绘制,并记 录两种算法的绘制时间;利用excel等数据分析软件,将试验结果编 制成表格,并绘制折线图比较两种算法的性能。 2实验环境和工具 开发环境:Visual C++ 6.0 实验平台:Experiment_Frame_One(自制平台)。 本实验提供名为 Experiment_Frame_One的平台,该平台提供基本 绘制、设置、输入功能,学生在此基础上实现DDA算法和Mid_Bresenham 算法,并进行分析。 ?平台界面:如错误!未找到引用源。所示 ?设置:通过view->setting菜单进入,如错误!未找到引 用源。所示 ?输入:通过view->input…菜单进入.如错误!未找到引用 源。所示 ?实现算法: ◆DDA算法:void CExperiment_Frame_OneView::DDA(int X0, int Y0, int X1, int Y1) Mid_Bresenham法:void CExperiment_Frame_OneView::Mid_Bresenham(int X0, int Y0, int X1, int Y1)

3实验结果 3.1程序流程图 1)DDA算法流程图:开始 定义两点坐标差dx,dy,以及epsl,计数k=0,描绘点坐标x,y,x增 量xIncre,y增量yIncre ↓ 输入两点坐标x1,y1,x0,y0 ↓ dx=x1-x0,dy=y1-y0; _________↓_________ ↓↓ 若|dx|>|dy| 反之 epsl=|dx| epsl=|dy| ↓________...________↓ ↓ xIncre=dx/epsl; yIncre=dy/epsl ↓ 填充(强制整形)(x+0.5,y+0.5); ↓←←←← 横坐标x+xIncre; 纵坐标y+yIncre; ↓↑ 若k<=epsl →→→k++ ↓ 结束 2)Mid_Bresenham算法流程图开始 ↓ 定义整形dx,dy,判断值d,以及UpIncre,DownIncre,填充点x,y ↓ 输入x0,y0,x1,y1 ______↓______ ↓↓ 若x0>x1 反之 x=x1;x1=x0;x0=x; x=x0;

工程测量学课间实验报告数据版DOC

实习四 全站仪三维坐标放样 一、实习目的及要求 1.熟悉全站仪的基本操作。 2.掌握极坐标法测设点平面位置的方法。 3.要求每组用极坐标法放样至少4个点。 二、仪器设备及工具 每组全站仪1台、棱镜2个、对中杆1个、钢卷尺1把、记录板1个。 三、实习方法及步骤 1.测设元素计算: 如图4-1所示,A 、B 为地面控制点,现欲测设房角点P ,则首先根据下面的公式计算测设数据: (1) 计算AB 、 AP 边的坐标方位角: (2) 计算AP 及AB 之间的夹角: (3) 计算A 、P 两点间的水平距离: 注:以上计算可由全站仪内置程序自动进行。 2.实地测设: (1)仪器安置:在A 点安置全站仪,对中、整平。 (2)定向:在B 点安置棱镜,用全站仪照准B 点棱镜,拧紧水平制动和竖直制动。 (3)数据输入:把控制点A 、B 和待测点P 的坐标分别输入全站仪。全站仪便可根据 内置程序计算出测设数据D 及β,并显示在屏幕上。 (4)测设:把仪器的水平度盘读数拨转至已知方向β上,拿棱镜的同学在已知方向 线上在待定点P 的大概位置立好棱镜,观测仪器的同学立刻便可测出目前点位及正确 AP AB ααβ-=2 222)()(AP AP A P A P AP y x y y x x D ?+?=-+-=图4-1极坐标测设原理

点位的偏差值△D及△β(仪器自动显示),然后根据其大小指挥拿棱镜的同学调整其位置,直至观测的结果恰好等于计算得到的D和β,或者当△D及△β为一微小量(在规定的误差范围内)时方可。 四、注意事项 1.不同厂家生产的全站仪在数据输入、测设过程中的某些操作可能会稍不一样,实际工作中应仔细阅读说明书。 2.在实习过程中,测设点的位置是有粗到细的过程,要求同学在实习过程中应有耐心,相互配合。 3.测设出待定点后,应用坐标测量法测出该点坐标及设计坐标进行检核。 4.实习过程中应注意保护仪器和棱镜的安全,观测的同学不应擅自离开仪器。 全站仪三维坐标放样记录表 日期:_____年___月___日天气:_____ 仪器型号:____________组号:______ 观测者:_______________记录者:_______________ 立棱镜者: ___________________ 已知:测站点A的三维坐标X=100m, Y=100m, H=m。 定向点B的三维坐标X=50m,Y=135m, H=m。 量得:测站仪器高=m,前视点的棱镜高=m。

计算机图形学实验报告

实验一 3D模型的加载、渲染与三维操作 学院: 专业班级: 指导老师: 学号: 姓名: 完成日期:

目录 一、实验目的 (3) 二、使用的工具软件及环境 (3) 三、实验内容 (3) 四、实验步骤 (3) 五、思考 (12)

一、实验目的 1、掌握在Microsoft Visual Studio环境中使用OpenGL、GLUT和GLUI; 2、了解计算机图形学固定流水线; 3、了解OpenGL编程基础; 4、掌握三维观察的数学表达和程序实现; 5、掌握多边形网格的绘制; 二、使用的工具软件及环境 Microsoft Visual Studio 2010、OpenGL、Glut、Glui 三、实验内容 1、在VS 2010中配置OpenGL环境; 2、编译简单的GLUT程序; 3、编译GLUI源代码,并在调试模式下执行6个示例程序; 4、在给定的工程中添加绘制简单几何体的代码; 5、在给定的工程中添加读取、绘制三维模型的代码; 6、在给定的工程中添加旋转、平移和缩放的控制代码; 四、实验步骤 1、安装Microsoft Visual Studio软件 版本选择:Microsoft Visual Studio 2010以上版本 2、VS2010中配置GLUT 1)下载GLUT。Windows环境下的GLUT下载地址: https://www.360docs.net/doc/838165441.html,/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip 2)将下载的压缩包解开,将得到5个文件:glut.h、glut.lib、glut32.lib、 glut.dll、glut32.dll。3)将glut.h放到"%WinDir%\Program Files(x86)\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Include\gl\"文件夹中。 4)将glut.lib和glut32.lib放到"%WinDir%\Program Files(x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\lib\"文件夹中。 5)将glut.dll和glut32.dll放到"%WinDir%\system32"文件夹(32位操作 系统)或者"%WinDir%\SysWOW64"文件夹(64位操作系统)。 3、测试GLUT配置环境

计算机图形学实验报告

计算机图形学 实验报告 学号:20072115 姓名: 班级:计算机 2班 指导老师:何太军 2010.6.19

实验一、Windows 图形程序设计基础 1、实验目的 1)学习理解Win32 应用程序设计的基本知识(SDK 编程); 2)掌握Win32 应用程序的基本结构(消息循环与消息处理等); 3)学习使用VC++编写Win32 Application 的方法。 4)学习MFC 类库的概念与结构; 5)学习使用VC++编写Win32 应用的方法(单文档、多文档、对话框); 6)学习使用MFC 的图形编程。 2、实验内容 1)使用WindowsAPI 编写一个简单的Win32 程序,调用绘图API 函数绘制若干图形。(可选任务) 2 )使用MFC AppWizard 建立一个SDI 程序,窗口内显示"Hello,This is my first SDI Application"。(必选任务) 3)利用MFC AppWizard(exe)建立一个SDI 程序,在文档视口内绘制基本图形(直线、圆、椭圆、矩形、多边形、曲线、圆弧、椭圆弧、填充、文字等),练习图形属性的编程(修改线型、线宽、颜色、填充样式、文字样式等)。定义图形数据结构Point\Line\Circle 等保存一些简单图形数据(在文档类中),并在视图类OnDraw 中绘制。 3、实验过程

1)使用MFC AppWizard(exe)建立一个SDI 程序,选择单文档; 2)在View类的OnDraw()函数中添加图形绘制代码,说出字符串“Hello,This is my first SDI Application”,另外实现各种颜色、各种边框的线、圆、方形、多边形以及圆弧的绘制; 3)在类视图中添加图形数据point_pp,pp_circle的类,保存简单图形数据,通过在OnDraw()函数中调用,实现线、圆的绘制。 4、实验结果 正确地在指定位置显示了"Hello,This is my first SDI Application"字符串,成功绘制了圆,椭圆,方形,多边形以及曲线圆弧、椭圆弧,同时按指定属性改绘了圆、方形和直线。成功地完成了实验。 结果截图: 5、实验体会 通过实验一,了解了如用使用基本的SDI编程函数绘制简单的图

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