从用户体验设计看设计的人性化

从用户体验设计看设计的人性化
从用户体验设计看设计的人性化

从用户体验设计看设计的人性化

【摘要】在当下各种强调人性化的时代,设计的人性化也是各种大趋势中的一种必然。本文通过简析设计的人性化和用户体验,看人性化在科技产品飞速发展的今天,设计人性化的必要性和合理性,并且成为企业的市场竞争力的要素。人们的高清感需求使设计的发展由仅仅可用变成人情化的趋势。

【关键词】设计人性化;用户体验;情感需求

一、人性化设计

(1).什么是人性化设计

第二次世界大战之后,出现了人体工程学这门学科。这时以人为本的设计观念逐渐浮出水面。从设计的本质来说,任何设计观念的形成都需要以人为本而出发。设计的目的是为人,如果设计忽略了与人的关系,设计就会迷失方向,产品也就没有了意义。人类的设计和设计物总是体现了一定时期人们的审美意识、伦理道德、历史文化和情感等精神因素,这是物的“人化”,造物的“人化”;而人类的一定意识、情感、文化等精神因素,又需借助于一定物质形式来表达,作为人类生活方式载体的设计物必然承担一部分对人类精神的承载和表达功能。这便是人类精神的“物化”,人的“物化”。“人化”和“物化”构成了人与设计物的互动关系,设计便是物的“人化”和人的“物化”的统一,两者相辅相成。完全脱离了人的设计和完全脱离设计的人是不存在的。设计师所做的便是使这种“人化”和“物化”过程更通畅,更和谐,以达到人与设计,设计

用户体验设计的5项原则

如何设计出具有优秀用户体验的产品是交互设计师始终面临的一道难题,“好的产品设计一定是建立在对用户需求的深刻理解上”这句话被许多设计师视为设计的天条;至于在设计中如何发现并深刻理解用户的需求,并由此设计出具有优秀用户体验的产品,阿里巴巴的UED团队在多年的产品设计实践中总结出重要的五项原则。 1. 同理心: 所谓的同理心通俗说法就是换位思考。设计师在设计产品时要能够做到换位思考,体会用户的立场和感受,并站在用户的角度思考和处理问题,把自己置身于相关的用户场景中,理解用户的行为特点和行为差异。 在我们阿里系网站,淘宝网站上面主要是C类用户,淘宝的很多设计师自己本身就是C 类用户,他们会更加容易把握和理解C类用户的需求,以此来指导产品的设计。这一点对于我们B2B的设计师来说即是面临的困难也是一种机遇,因为B2B的设计师很难从自身获得足够的B类用户经验也就无法很好的把握和理解B类用户的需求,所以我们团队就更加强调设计师的同理心、换位思考能力。我们会要求设计师在平时多注意积累用户经验,熟练的使用自己的产品,模拟B类用户进行相关操作,也会经常让设计师走出去把用户请进来等各个渠道和用户研究的手段让设计师可以全方位深入的了解用户需求。使得我们的设计师可以很客观、深入和全面的了解用户以及相关需求,也就避免了依赖自身经验和主观臆断的闭门造车。 记得在我上大学学习《无障碍设计》课程的时候,为了体验和理解腿部残疾人士对于乘坐车辆的需求,我会把自己的腿绑在一起或者坐在轮椅上,真实体验腿部残疾人士上车时的场景。我想有过这种体验的设计师为腿部残疾人士设计产品的时候,肯定会在设计中充分考虑到残障人士的真实需求了。 同理心是用户体验设计的基础,只有这样设计师才会对用户需求把握的越透彻,设计出越贴心的产品。当我们的用户看到产品时会说:“这就是我想要的”,我想这应该就是最好的用户体验设计了。

万科经典户型解析(不可错过)[1] 精品

[来自官方网站]家天下户型介绍(7、8号楼) 7号楼! 8号楼! c 燃情岁月(E户型53.26—53.75m2/一室一厅一卫) 就如同生命中某个阶段,花样年华,一切简洁、直接 户型设计简约自然,视线通畅柔和 明亮厅房,良好通风采光 步入式阳台与卧室连为一体,私密性强 在私享的天空 邀爱人翩翩起舞,邀明月一同小酌 生活因此浪漫无比 东城情怀(F户型94.56—95.86m2/二室二厅一卫) 闲居家中,也能重温罗马假日

每天清晨,阳光一丝一点的挤进来 叫醒了熟睡中的懒猫。 户型方正实用,动静、干湿分区,得房率高; 完全人性化设计,透光性好 大落地观景阳台,中心花园美景一览无余 甜蜜生活,坐享温馨浪漫人生之旅 情感磨坊(G户型50.14—50.93m2/ 一室一厅一卫) 心情可以放飞,空间刚刚好 户型方正实用,得房率高 整体设计简洁大方,通透流畅,线条工整; 为年轻人个性的张扬 和这个年龄特有的奇思妙想量身订做 我的青春我做主 恋景倾城(H户型90. 63—91. 65m2/二室二厅一卫)

当旷世美景与煦暖阳光成为生活的寻常,夫复何求 厅、卧方正实用,动静分区,具灵动之美 客厅联体落地阳台,视野豁然开朗,美景一览无余 明厅、明卧、明厨、明卫,阳光在每个房间自然起舞 令目光所及的风景天然鲜活 餐厅独立,与厨房浑然一体,合理舒适 生活因此愉悦欢快 [来自官方网站]家天下户型介绍(9、10号楼) [ 2007-3-9 13:51:00 | By: 紫薇家天下] 9号楼!10号楼! 玲珑美居(M户型43.81平米/一室两厅一卫) 窈窕一居,给年轻的心一个归处. 独立厨、卫、厅,各有使用功能,功能齐备 格局方正、紧凑,实用率高 整体空间浑然一体,南北通透,采光通风优越 飞扬青春思绪,独立自由,随心所欲

用户体验与交互设计

用户体验与交互设计 我常被问起:“你是做什么的?” “交互设计师。” “交互设计是做什么的?” 我很尴尬的解释一堆:“!@#¥%…….” 对方更是疑惑:”那….是不是网页的视觉设计?” ……… 网上搜到一张图,发现不只是我,很多交互设计师都存在困惑。缺乏职业存在感。 ?交互设计的特色之一——“虚” 交互设计似乎是个很难解释,有点”虚、空、玄“的东西。互联网的快速发展,交互设计少了些可以借鉴的方法。交互设计这个行业似乎只能靠前人经验、自身灵感、悟性体会,江湖中野蛮发展着。简直就是武林中的内功了得。 ?交互设计的特色之二——纠结,有木有! JJg在《用户体验要素》中,将交互设计设置在结构层。 一方面,交互设计恰恰处在抽象的战略向具体实现页面的转化过度阶段。从产品开发流程中,交互设计上从产品经理接到需求,分析需求并最终交付网站高保真的原型。要把“抽象”的点子和想法如实贴切用界面语言表现出来。满足公司商业需求。 另一方面,交互设计师的诞生某种程度是为了提升产品可用性。其实就是要满足产品使用者——用户的要求。 说起来简直就是吃饭靠公司,目标是用户的“无间道”。要不断平衡公司“商业”利益(不能丢饭碗),和用户体验利益(专业道德)之间的矛盾。具体来说,就是在交互设计思考的过程中,考虑用户逻辑+公司的特殊需求两部分内容。 能不纠结么….. ?交互设计的内容有哪些? 有人问我交互设计难么? 我说“不难,你想,用户的操作行为就俩:点击、拖拽。”:) 其实,我理解的交互设计主要分为两块:信息架构和操作细节。交互设计的产出物(交付物)也应当包含这一静一动两块。 下面从交互设计不同阶段的产出物,来谈谈我自己交互设计方法和思考过程: 1.接需求 这个阶段主要是接到产品经理等拿来的需求,比如FRD文档。和产品经理讨论需求,了解重点。 2.需求分析——>翻译成界面语言

用户体验(交互)相关名词解释

【IDNA王建国原创】请别拿一知半解的新词忽悠我 ——仅以此篇献给被新一代用户体验“大师”们忽悠的年轻设计师们 当今社会,“懂得”用户体验的“大师”真是越来越多,他们犹如雨后春笋般涌现并活跃在在UI设计领域的个个角落,凭借着天生的小聪明和举一反三的独特技能,罗织着一个又一个设计界的神话,忽悠着一代又一代的年轻设计师。“大师们”每每谈及“用户体验”什么“交互设计”“可用性测试”“高保真原型”等高词雅汇,必当青筋暴露、唾沫横飞,貌似用户体验的精髓已注入到这些黄皮肤黑眼睛的灵魂里一样,然而细听之下,罗列在词汇下的却是空洞的、毫无说服力的生搬硬套和盲目的崇洋媚外! 我,一名普通美术工作者,多年从事美术设计工作,近四五年间目睹身边无数的设计师纷纷“弃暗投明”,一夜之间脱胎换骨纷纷与时俱进皆以“用户体验设计师”自居,不免发问:仅凭这三两年通过一些英语好的半调子设计师翻译的一些蹩脚的专用名词和驴唇不对马嘴的名词解释就能肯定中国设计界的用户体验时代真的已经到来了? 经砖家证实:确实如此! 用户体验设计:User experience design ,ISO 9241-210标准将用户体验定义为“人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师唐纳德?诺曼(Donald Norman)提出和推广,被中国设计界认可和引进不过几年光景。国内原来的叫法不过就是“产品改良”或“产品创新”之类的,目的都是为了最终提升产品质量,提高用户使用该产品的满意度等等! 原型:prototype,个人认为翻译为“蓝本”更为贴切,因为蓝本一般形容非物质的或软件的东西,而原型这个词更多的是形容硬件,如“原型机”:指在成品研制过程中,按设计图制造出的第一批供用户测试的高端硬件产品。 高保真原型:这个词我第一次听到的时候,以为磁带的时代又回来了,高保真通常是指音响系统啊,保的是现场演奏之真。UI如何高保真?保的又是哪里的真呢??恐怕不少人都像我一样一头雾水。这个词说白了就是界面效果图,说效果图都能明白,非要生搬硬套的翻译成高保真原型,真是不得不佩服你的忽悠智商啊! 可用性测试:前几天和同事开玩笑说:如果原型测试后不可用,是不是就叫做无用性测试了。。言归正传,其本意接近于产品调研,就是在产品投放市场之前,设计出几种产品原型,供用户测试,记录测试结果,改良和提升产品的用户满意度,借以节约资金和规避风险。 信息架构,英文叫做information architecture,缩写为IA。 它是一个整理信息,斡旋信息系统与使用者需求的过程,主要是要将信息变成一个经过组织、归类、以及具有浏览体系的组合结构。 这样的结构性设计将使得使用者对于信息的内容存取更直接,让使用者的任务更容易完成,它也可说是在结构与分类上的艺术与科学,可以帮助我们寻找信息并且予以管理。 交互设计,英文叫做Interaction Design 交互设计的目的是提高产品易用性! 交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制 , 以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,使得最终用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是高效使用产品。

体验式营销:龙湖VS万科

体验式营销:龙湖VS万科 体验式营销为目标客户创造了一个全景体验的过程,在这里,购房者不仅能看到居住的硬件标准、工程质量、房屋结构,还能体会到入住后的物业服务、家居景观。通过让顾客体验产品、确认价值、促成信赖后自动贴近该产品,成为忠诚的客户。 龙湖地产、万科是体验式营销方面较为成功的开发商,他们前期都非常注重研究客户的属性,喜好,然后根据客户的需求,拿地、盖房子,搭建体验区,提高服务。 一、龙湖:为客户创造“全景体验”过程 龙湖项目首次开盘一般提前三个月开始起势宣传,以品牌导入为先,接着项目产品形态、项目信息与项目价值推广为主,积累客户让客户充满期待,以示范区的惊艳开放达到全城轰动、获得客户的高度认可,达到推广宣传的一大高潮,紧跟着开盘,以水到渠成地取得首次开盘的良好业绩。由于体验区打造需花费较多的时间,实际上开始宣传启动的时间是以体验区的开放节点倒推,开盘时间再根据开放时间顺推半个月。

1.以客户最佳体验为导向设计情景体验区 如何让客户通过感官对售楼处、样板房、工地建立统一的体验,是实施体验式营销的关键。体验区客户参观流线:停车场——售楼处——体验区——样板房——(售楼处)。

1)体验区的选址和定位 a.体验区的设计范畴:包括售楼处、样板房、体验区;涉及建筑设计、装修设计和景观设计。 b.体验区的特征:包括显性和隐性特征。 显性特征:规划设计、建筑设计、装修设计、景观设计、导示系统和灯光设计 隐性特征:消费者的感官、情感、思考、行动和关联 c.体验区的选址原则:交通便捷性原则、楼盘形象展示性原则、客户体验原则。 2)情景体验区设计风格及要求 a.景观概念:创造客户理想生活方式的构成情境,从而使客户对产品产生情感认同,激发购买欲。 b.空间组织及游线:注重空间的节奏变化和客户的游线感受。 c.情景体验区设计整体要求 色:四季常绿要有花,体现季节的变化交替; 香:景观区植物的搭配,展示中心鲜花、香水; 味:展示中心现场提供水果点心,咖啡等饮料; 形:植物是建筑的外立面,项目未动,园林先行,全冠移植; 声:让喷泉叠水唱歌,现场音乐系统。

房地产人性化设计措施及服务元素

房地产人性化设计措施及服务元素 编制部门: 编制时间:

目录: 1.人性化解释 2.小区室外总体规划人性化措施 3.户型及其立面的人性化措施 4.车库及其附属的人性化措施 5.配套设施人性化措施 6.物业人性化措施

1人性化解释 1.1人性化 人性化指的是一种理念,具体体现在美观的同时能根据消费者的生活习惯,操作习惯,方便消费者,既能满足消费者的功能诉求,又能满足消费者的心理需求。人性化是指让技术和人的关系协调,即让技术的发展围绕人的需求来展开。 1.2人性化内容 (1)舒适性——使设计更加符合人体工程学的要求 (2)安全性——使用绿色环保材料,注重人车分流,设置必要的安全警报 (3)健康性——使生态环境得到改善 (4)娱乐性——在住宅区营造供孩子嬉戏、老人活动、居民健身等亲人。宜人的共享空间 (5)方偏性——对停车、休闲设施要便于人们的使用 (6)审美性——使住区空间轮廓、建筑色彩、立面造型、绿化配置多样化、协同化,满足广泛的审美 1.3做好住宅小区人性化设施的必要措施 (1)注重对弱势群体的关爱 (2)结合当地的文化习俗、经济条件来量身打造 (3)加强开发公司建筑师与设计院设计师的理性沟通

2小区室外总体规划人性化措施2.1加强对弱势群体的关爱,注重无障碍设计 2.2从绿化率走向大树率 2.2从单一的观赏性树木走向适量的果树

2.3构建立体花园(将花园从地面沿着人们的活动路径引入住宅入口、公共走廊、分户1:N直至每户阳台) 2.4设置会所(配备较全面的设施如:负一层设置泳池、桑拿房、一层设置餐饮、二层文化设施用房)

万科样板房说辞

样板房说辞 万科城VCITY项目销售团队接待客户的销售说辞,分为“进门前一一室内参观――出门”三阶段的板房动线。 一、样板房说辞两大要求 万科要求每一套户型的板房说辞必须传达两项指定要求:1.三个强化记忆点 在样板房说辞中,必须强化的记三个忆点:户型设计空间多样性、居住实用性、收纳空间人性化。 2.三大标准动作 (1)进门前的说辞完毕后,3秒停留。 目的:给予客户由“参观者”转化为“居住者”的心态转化调整时间。 (2)客厅餐厅之间的位置,销售员静默,3秒停留后开始销售说辞。 目的:给予客户3秒的停留,然后才开始关于“人性化”的销售说辞,包括故事穿插,细节描述。 (3)参观完一套板房户型后,需要强化户型的稀缺性。 目的:激发购买欲望与决策速度。 二、示例:样板房说辞及标准动作 下面主要以78平方米的样板房为例: 1.对于客户的开场白先生(小姐);您好,下面由我带您参观一下我们14号楼位于2层的小高层户型的样板房;此户型为78 rf的两房两厅一卫,是我们首次置业或者投资客户的首选。为何会有这样的结论呢?因为我们的A户型是专为首置购房的年轻人或新婚小夫妻度身定制的,房型方正得房率高,布局合理,功能齐全,关键在于我们全部采用装修交付,您参观完后就会深有感触了。 2.入户大堂(说辞重点:空间特色、彰显尊贵感) 动作要点:先就座请客户坐下换鞋套。(鞋套分2种,男士的鞋套大,女士和小孩的鞋套小)。随手递给客户矿泉水及湿纸巾。如有被蚊虫叮咬均可在此处取花露水供客户使用。 我们样板房是两梯六户的配置,您现在所在的位置是一楼门厅(公共部位),同样为精装修交付,装修参照主流星级酒店的标准打造,地墙面为大理石材;地坪为局部拼花;顶面局部吊顶。另外;电梯我们是采用广州日立的品牌加之人性化设计的无障碍电梯按钮(注:2层以上公共部位为墙漆和地砖)。如果您的亲朋好友来您家做客,肯定会有一种贵宾的感觉,更会对您的选择大加赞赏。

基于用户体验的智能手机 APP 界面设计研究外文文献翻译

文献出处: Lane N D, Miluzzo. RESEARCH OF SMART PHONE APP INTERFACE DESIGN BASED ON USER EXPERIENCE [J]. Communications Magazine, IEEE, 2015, 8(9): 140-150. 原文 RESEARCH OF SMART PHONE APP INTERFACE DESIGN BASED ON USER EXPERIENCE Lane N D, Miluzzo ABSTRACT In today's information age, as a kind of new media, mobile devices play an important role in people's life. Smart phone lead the future development direction of mobile phone, smart phone APP become an important industry in the mobile Internet, people pay more and more attention to the user experience of a smart phone APP interface design. Because smart phone APP an intense market competition, the user experience to become the decided to smart phone APP development the important lifeblood of the height, strength and speed, is an important indicator of success for the APP product. However, smart phone APP as a newly emerging things produce time is shorter, the designer can't make the change of the agile, according to market feedback in the process of its design and development of the lack of a complete set of design process and theoretical support, to provide users with a good interface design become the key of the user experience. How will the user experience design process into the smart phone APP interface design research and development of every link will be this article to solve the problem. In this context, on the one hand, on the user experience from the level, structure, process, measurement and design point of view to explore the structure of the user experience, on the other hand, the smart phone APP interface design of the user experience to analyze, to build smart phone APP interface design user experience level model. Keywords: User experience, Smart phone, APP, Interface design 1Introduction The rapid development of mobile Internet has become an indispensable part of people's life; it changes in the world of the Internet also changed people's way of life.

用户体验和交互设计的重要性

用户体验和交互设计的重要性 用户体验(UE/UX--User Experience )的概念:是一种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受 ,用户体验是围绕产品的一整套体验,包括跟其相关的设计、制作、生产、营销、售后以及技术支持等各个环节。知识说后来IT 行业迅猛发展,主要也是被这个群体当口号挂在嘴边,所以很多人简单的认为他就是IT 行业的一门学科。(针对我们IT 行业来说UI (视觉)和UE (人机交互)。 历史:用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代,是由曾任苹果计算机公司先进技术部副总裁的唐纳德?诺曼提出。其实至人类诞生以来人类都在为用户体验做着努力。有些东西一直都存在只是你没有去发现和关注和研究。(就像牛顿大哥发现的万有引力)。 用户体验 设计 制作 生产 营销 技术支持 其它

交互设计(UE--User Experience):指的是人机交互(狭隘的理解:人与带屏幕设备的的交 流互动)就像你看到好多公司打出来的招聘信息一样“招聘UE/交互设计师”。明白交互设计使整个用户体验设计的一部分。 交互设计的重要性: 要了解交互设计的重要性我们先来了解一下交互设计师都有些个什么工作的内容? 产品需求:整理产品需求,整理需求(通常在这个环节你只是个配角或者杂工,等当了项目经理再轮得到)

该文档是产品项目由“概念化”阶段进入到“图纸化”阶段的最主要的一个文档,其作用就是“对MRD中的内容进行指标化和技术化”,这个文档的质量好坏直接影响到研发部门是否能够明确产品的功能和性能。 产品需求文档(Product Requirement Document,PRD)的英文简称。是将商业需求文档(BRD)和市场需求文档(MRD)用更加专业的语言进行描述。 包含的内容大致有:产品概述(行业背景、通俗点说就是为什么要做这个产品)、用户调研/目标用户(给谁用他们为什么会用他们基于什么情况来用)、详细功能框架/流程(用户怎么用、有什么给他用)、产品目标(用了之后达到什么效果、能得到什么结果)、功能的特点/商业特点(这些功能都有什么特点怎么去达到我的商业目的)、硬件评估(基于什么硬件平台来用手持设备PAD/手机又或者是PC和其它终端设备、这些设备有什么特点是否能满足相关条件,如成本、)、软件评估(使用的系统平台开发难度/开发周期、开发人力成本、涉及到的技术范围如是否涉及到后台数据库等开发问题、系统政策等)、周期评估(整体产品研发所需要的时间、各阶段周期等)、风险评估(可能出现的研发问题、导致的后果、以及是否可以有解决途径等等)。商业评估(要多少钱、怎么节约钱、什么时候回本、什么时候赚钱、什么时候可以融资、有什么风险可能会亏欠、亏钱了怎么办、什么时候上市等等老板关心的问题、就是一份商业企 划书)

从UI 和UX对比,谈谈对用户界面和用户体验的理解

佳音校区北大青鸟告诉你UI与UX之间最大的区别可以概括为:UI 是通过视觉的维度去解决效率问题;UX是偏向于功能的维度去解决需求问题。本文章是结合作者个人的多年经验,和大家(尤其是新人PM)一起分享下对UI和UX的对比理解。 UI与UX之间的差异对刚刚入职不久的新人PM而言,可能略有混淆。我个人也在工作中碰见过新人在这方面的疑问或者失误,故而就以自己的经验和理解在这里总结下UI与UX的区别,供大家借鉴、讨论。UI与UX的定义 从最基本的层面上来说,用户界面(UI)是用户和产品互动之后产生的的一系列视觉感受,比如界面中的按钮和图标等,用户看了之后会有如何的认知;用户体验(UX),相对来说,则是一个人在与一家公司的产品、服务等各方面互动之后产生的体验感受。 大家会看到,UI与UX都是最终落到用户主观的感受层面上来,这点的总结意义在于:其实两者都是带有根本的主观性质的,服务用户其实服务的就是用户的主观。那么我们在思考UI与UX的设计时,都要从用户的主观角度去换位思考。 UI——用户界面 上溯到上世纪七十时代,如果你想使用一台电脑,就必须使用命令行界面。那时,买不到一台使用图标、按钮、或鼠标的电脑,为了让电脑行使你的指令,你必须用编程语言和它交流。 之后在1981年,Xerox PARC的一帮电脑科学家开发了Xerox Star,一台配置了最初的图形用户界面(GUI)的个人电脑。它使用了窗口、

图标、下拉菜单、单选按钮、复选框等元素,还允许用户打开、移动、删除文档。 苹果公司的团队继续在图形用户界面这点上开发创新,1984年,他们发布了Macintosh。Macintosh是第一款成功商业化的使用鼠标点击和多窗口界面的桌面电脑,当然大家最早接触的可能绝大部分都是Windows系列的系统界面。 图形界面的出现也带来了对新型设计师的需求——专门设计个人电脑图形界面的设计师,用户界面设计师就是在这样的背景下诞生的。这一学科在过去的几十年中不断演化,还会在将来继续进化。 如今的用户界面设计师主要围绕软件、网站、移动应用、可穿戴设备和智能电器等进行设计。他们需要负责设计数字产品界面的布局,以及一个系统各个页面上的视觉元素,当然这里指的是视觉设计师,平面设计师要起步更早,这两个职位可大不相同。 UX——用户体验 用户体验这个术语是由认知科学家Don Norman在上世纪九十年代创造的,那时,他正担任苹果公司高新科技组的VP。 他是这么定义用户体验的: 用户体验包涵了终端用户与一家公司及其服务、产品进行交互的所有层面。 在解释这一术语起源的电邮中,Norman写道: 我发明这个术语主要是因为我认为人机界面和可用性这两个概念太过狭窄:我想要覆盖一个人使用某个系统的所有层面,包括工业设计、

交互设计分析报告

瑞丰国际交互设计分析

瑞丰国际交互设计分析 (1) 第一章.感官体验分析: (3) 第二章.交互体验分析: (9) 第三章.网站整体框架分析 (20) 第四章.用户登录后续界面分析 (21) 1、首先我们来看下瑞丰用户登录后的head区域,这块区域有非常多的问题我总结 有下面几点; (21) 2、用户中心分析 (24) 第五章.页面初步框架布局 (25) 一、首页排版布局结构图: (25) 二、体育博彩和香港乐透频道布局结构图: (27) 三、娱乐场频道布局结构图: (28) 四、小游戏频道布局结构图: (29) 五、快乐彩频道布局结构图: (30) 六、手机频道布局结构图: (31) 七、最新优惠、加盟合作、帮助中心、规则与说明、联系我们等频道布局结构图: (32) 八、注册,登录参考页面请参考一下这两个页面的风格做: (33) 第六章.网站重构需注意的用户体验细节,请严格按照我以下的总结进行页面整改。 34 一、感官体验:呈现给用户视听上的体验,强调舒适性。网的一些事 (34) 二、交互体验:呈现给用户操作上的体验,强调易用/可用性。 (35) 三、浏览体验:呈现给用户浏览上的体验,强调吸引性。 (36) 四、情感体验:呈现给用户心理上的体验,强调友好性。 (37) 五、信任体验:呈现给用户的信任体验,强调可靠性。 (37) 第七章.网站重构所需人员配备。 (38) 1、高级web前端开发工程师(人数视网站重构规模而定,瑞丰目前情况业务情况 需2名人员,工期如果较赶则需增加人员)。 (38) 2、JS开发工程师(1名) (38) 3、高级视觉设计师(人数视网站重构规模而定,瑞丰目前情况业务情况需2名人 员,工期如果较赶则需增加人员)。 (38) 4、高级程序开发员(3名) (38)

论交互设计中用户体验的认识

论交互设计中用户体验的认识 内容提要:“交互”即使指人与人之间的相互作用,感官、情绪、理智之间的互动等,共同参与、相互影响、相互作用。在信息化时代高速发展的今天,我们每时每刻都在与周边得事物互动着。所以要创造出一个和谐融洽的人机交往的领域变得尤为重要,用户体验成为这一目标的重要环节,努力的处理好人机的关系,能让我们的生活更加愉悦、舒心。 关键词:交互设计体验情感 1什么是交互设计 交互设计(Interaction Design)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔?莫格里奇在1894年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Saft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”,——交互设计。 “交互”自古就有。在历史上可以上溯到早期的人类在狩猎、捕鱼、种植等人与工具之间的关系。中国古代有许多伟大的发明,其中蕴含的“交互”的含义。例如古代的编钟、传统的手工艺,民间艺术等等,处处表现出交互的思想与设计。随着时代的发展,社会的进步,从原始社会到高新技术时代的到来,我们需要更加智能计算机来表现我们的交互思想。自20世纪30年代以来,交互设计经历了人机界面到人机交互的发展史其中发展阶段包括: 1)初创期(1959—1970)。1959美国学者从人在操纵计算机时如何才能减轻疲劳出发,提出被认为是人机界面的第一篇文献的关于计算 机控制台设计的人机工程学的论文。1960年,有学者首次提出“人 机紧密共栖”的概念,被视为人机界面学的启蒙观点。1969年在英 国剑桥大学召开第一次人机界面学发展史上的里程碑。 2)奠基期(1970—1979)。此时期出现了两件重要的事件:1从1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著,为人机交 互界面发展指明了方向。2在1970年成立了两个HCI(人机界面) 研究中心:一个是英国Loughbocogh大学的HUSAT研究中心,另 一个是美国Xerox公司的Palo Alto研究中心。 3)发展期(1980—1995)20世纪80年代中期代表了“个人电脑时代” 的开始。此时第四代以大规模集成电路为特征的计算机终于跨越了 字符交互界面进入了GUI(图形交互界面)时代,个人电脑开始走 入了千家万户,成为人们办公、娱乐和教育的新形势。软件的剧增、 电脑功能的复杂化和大量非专业用户的需求和抱怨交织在一起,这 些成为交互设计最初的动力。 在交互发展的同时,人机界面、人机工程学、工业设计等研究领域也取得了重大的进展,这些为交互设计的思想提供了肥沃的养料。特别是基于对人类信息加工理论的认知心理学的研究成果,如学习、记忆、疲劳、情感等心理机制的研究成为交互设计提供了重要的依据。

万科设计的110个细节

一、户型基本要求:普通楼盘层高宜为2.8m 1.层高:采用分体空调的普通楼盘层高宜为 2.8m,档次较高的可为 3.0m;若采用中央空调不宜小于3.3m。 2.厨房、卫生间室内净高不小于2.2m;排水横管下皮距楼地面的净高不小于1.9m且不应影响门窗的开启。 3.起居厅开间不宜小于3.4m(净宽),深宽比不宜大于2;应减少开向起居厅的门洞,布置家具的墙面直线长度不应小于3m;无阳台的起居厅宜设计宽度大于1.8m的低窗台观景凸窗。 4.平面有凹槽的高层住宅,其凹槽的开口宽度不应小于2.4m(净宽),凹槽的深宽比不应 大于4。 5.避免卧室紧靠电梯井道,如无法解决则应采取相应降噪措施:相邻的墙体为隔音墙体;大于2.5m/s井道上部应设高度大于1m的隔声层,隔声层设800×800进出口。 6.复式住宅顶层卫生间设在下层卧室上方时不应采用下排式排水。 7.户内通向所有房间的走道净宽不宜小于1000;当走道长度大于2000时,应相应加宽至1100。 8.户内楼梯宽度应注意为净宽;当一面临空时,墙面到楼梯扶手最小宽度应不小于800。 9.门宽大于900的储藏室门宜采用推拉或外开平开门以增加储藏空间。 10.北方地区首层为架空车库时二层地面应采取保温措施。 11.设于底层或靠近外墙的壁柜以及厨房、卫生间储物柜应采取防潮措施。 12.严寒地区居室、起居厅的外窗应设置可开启的气窗以进行定期通风换气,且内门门下空隙不应小于25。 二、玄关:应考虑衣帽镜、柜的设置空间 13.玄关内应考虑衣帽镜、柜的设置空间,净宽宜≥1500。 14.户配电箱应避免与对讲机、开关及门铃一同设置,以免发生冲突;户配电箱所龛入墙面可适当加宽为120;门铃宜采用遥控式门铃;对讲机距门边的距离宜大于100,其下方可设玄关灯开关。 三、厨房:北方地区厨房应进行采暖设计 15.中、高档住宅厨房面积不应小于5㎡;单排布置设备的厨房净宽不宜小于1.6m, 双排布置时净宽不宜小于2.2m。

网站用户体验分析:交互设计七大定律

网站用户体验分析:交互设计七大定律 [核心提示] “除非有更好的选择,否则就遵从标准”,那在交互设计领域都有哪些法则定律被认作了标准了呢? Alan Cooper:除非有更好的选择,否则就遵从标准。 作为交互设计之父的阿兰·库珀最为人熟知的或许就是这句“除非有更好的选择,否则就遵从标准”了,在交互设计领域有很多经过了时间的验证的法则定律被认作了标准,那么你都知道都有哪些吗? 1. Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法则) 定律内容:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。 它是 1954 年保罗.菲茨首先提出来的,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互(HCI)和设计领域的影响却最为广泛和深远。新的 Windows 8 中由开始菜单到开始屏幕的转变背后也可以看作是该定律的应用。 菲茨定律的启示: 按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸。 屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,它们无限高或无限宽,你不可能用鼠标超过它们。即不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面。 出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。

扩展阅读:Windows 设计规范中的鼠标交互、菲茨定律与互联网设计、費茲定律Fitts’ Law與使用者介面設計、Google Chrome 与 Fitts Law、谈谈 Fitts 定律、费茨法则在交互设计中的应用 (Readlists) 2. Hick's Law / 席克定律(希克法则) 定律内容:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。例如比起 2 个菜单,每个菜单有 5 项,用户会更快得从有 10 项的 1 个菜单中做出选择。 席克定律多应用于软件/网站界面的菜单及子菜单的设计中,在移动设备中也比较适用。 扩展阅读:席克法則、谈谈Hick定律(Readlists) 3. 神奇数字7±2 法则

恒大万科样板间说辞审批稿

恒大万科样板间说辞 YKK standardization office【 YKK5AB- YKK08- YKK2C- YKK18】

总述: 这就是我刚才为您介绍的约110平米户型,位于2#、3#、7#、8#楼上,两梯四户,南北通透,全明设计,餐客一体,超大空间,布局合理,整个房间全装修交付,装修颜色 非常的典雅大气。 详细介绍: 首先进门后,我们的正前方是东向。 玄关系统:入户处是万科设计的人性化玄关系统。在玄关这个位置我们特地为您量身定制了多功能储物柜,这个是特别为您制作的开放式的置物台,方便您进出家门时取放临时物品,如钥匙、购物袋、食品等,不会让您进门后还需要拿着物品换鞋子,减少了麻烦,确实很方便实用。柜子里面是特别设计的高低错落的收纳空间,可将您家中的常用鞋和过季鞋,分别摆放于不同规格的放置空间当中,大大增加了物品的储藏空间,(手势指引)这里还可以放置靴子小包或雨具等,一柜多用。柜子下部我们采用离地设计,一是方便您进门时换置拖鞋,另外也方便您清扫,降低了家具的毁损,使家具经久耐用。同时我们在这个位置设计了存放旅行箱包和小凳子的位置,缓解了您平时需要站立换鞋的尴尬。您看储物柜左边的这面超大的镜子能方便您进出家门时整理仪容,使您在任何时候都能保持一个得体的状态。书房:这边是书房,(引导进入次卧室)给您的办公提供一个安静而惬意的场所,更体现出您高雅的生活品味。这边也可放置一张单人床,客人来时也能方便使用。另外也可作为储物空间使用,方便您日常物品的储藏归置。此空间可以发挥多种使用功能,创意无限可能,空间由你自由掌握。 卫浴系统:您这边请,这边是我们的卫浴系统,它是由洗漱间、厕所间、淋浴间三个独立的功能区组成,干湿分离,便于您的使用。万科全面家居解决方案的人性化设计在这一系统中也体现的淋漓尽致。您看,我们在卫生间进门的位置帮您设置了过门石,而且使卫生间的地面高度低于走廊的高度,不仅如此,我们还将淋浴间的地面高度也做得比卫生间地面的高度低,这样就可以使卫生间即使在地面有积水的情况下也不会发生积水外溢的事情,保障了您室内的清洁。我们特别为主人设计了超大镜面的美容梳妆镜,即使是您的家人一起使用都不会感觉拥挤。洗手台的超大台面设计,方便您摆放一切卫浴用品,提高了空间的使用率;高低错落的台面以及精致的台下盆的卫浴设计,也方便了您日常的清洁。悬空的储物柜不仅给您提供了日用品的储存空间,而且便于地面的清扫,防止水渍对储物柜的侵蚀,延长了家具的使用寿命。独立的洗衣机位更便于家具的摆放和您的使用。在精心设计的洗手间里,节水环保的马桶以及各种围绕如厕的功能配件,都触手可及。这些用心良苦的周到设计,大大避免了如厕时许多尴尬状况的发生。当您看到淋浴间时,可能会问为何我们的淋浴间没有玻璃隔断门,其实这并不是我们设计的疏失,相反的,这正是万科装修以人为本的设计理念的体现,如果您家里有孩子,当您给孩子用澡盆洗澡时可能会因为空间的狭小而觉得不便,我们正是考虑到这一点,在设计时尽最大的努

从用户体验分析iPad用户体验的交互设计

?淡化程序UI,以便用户关注所需的内容。 ?美观的内容形式,富有真实感。 ?充分利用设备的性能来增强内容的交互性。 支持所有方位 优秀iPad程序的其中一个重要因素是可以在所有方位上运行。竖向的大屏幕可以满足用户浏览内容的需求(当竖屏幕较小时,用户就会将屏幕旋转为横屏幕,这样一行就可以显示较多的文字)。用户不太会注意最小设备结构 (minimaldevice frame;使用iPhone时,用户单手握住手机时,屏幕多为竖向显示;而双手使用iPad,屏幕的显示方位并不能确定)或者home按键的位置,他们不认为设备有默认方位。这就导致用户期望程序可以在当前方位上运行。所以程序尽量满足iPad各方位的运行要求。 保证以首要内容为重点。当旋转iPad的方位时,如重点显示的内容发生变化,用户会感觉对程序失去控制。 旋转时如何显示辅助信息或者功能。尽管能保证上一条,还要考虑如何显示较为次要的信息。例如邮箱功能中,首要内容时发邮件,次要内容是联系人和收件箱的列表。

横屏的次要内容显示在左边的分视图中

竖屏的次要内容显示在气泡框中。 再如,横屏时,一款游戏以长方形显示,当旋转到竖屏时,需要调整屏幕上的显示区域,游戏显示边框的上面或者下面增加显示空间,用于显示辅助信息,而不是垂直拉伸显示区域来撑满整个屏幕。 避免布局变化过大或者无缘由地改变。所有方位中都显示相似的UI布局旋转时尽可能保留信息和文本的原有格式。尤其阅读文本时,重要的是避免旋转之后用户找不到读到哪儿了。如果非要对页面重新布局,可以使用动画帮助用户理解当前页面的变化。例如,当旋转时要必须增加或者移除文本框时,可以选择隐

(完整版)用户体验与交互设计

商业竞争三大动力: 商业模式、技术、用户体验 用户体验: User Experience缩写为UE或UX,指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。 用户体验设计原则: 以此概念为中心的一套设计流程。包括有目标用户设定,满意度的范围和指标设定,用户需求的功能,交互研究,系统反馈和最终的报告和结果。 关于用户: 用户是懒惰的 用户没有耐心,喜欢放弃 用户体验要素: ?功能性 ?有用性 ?易用性 ?可靠性 ?可发现 ?情感因素 ?创造性 ?渴望的 用户体验评估: ?任务方面 ?耗时 ?完成率 ?出错率 ?帮助有效性 ?满意度方面 ?初体验 ?可学性 ?功能 ?易用性 ?速度 ?可靠性 ?综合性 用户体验类型: ?感官体验 呈现给用户视听上的体验,强调舒适性 ?交互体验 呈现给用户操作上的体验,强调易用/可用性

?情感体验 呈现给用户心理上的体验,强调友好性 ?浏览体验 呈现给用户浏览上的体验,强调吸引性 ?信任体验 呈现给用户的信任体验,强调可靠性 用户体验的目的: ?让用户在使用产品时无障碍 ?提高用户对产品的满意度,从而提高忠诚度 ?留住旧用户,发展新用户 怎样开展用户体验: ?划分用户群,确定目标用户 ?走近目标用户,发掘用户需求 ?在用户需求与商业需求间寻求平衡点 ?规划产品的发展策略 ?快速设计、研发、测试、上线及调整 ?始终提供给用户有用的东西 交互设计: 交互设计试图提高产品或系统的可用性和用户体验。他首先研究、了解某类用户需求,然后通过设计来满足甚至超出用户需求。 保证产品功能,同时缩短用户学习曲线 提高任务完成的准确性和效率

互联网产品的交互设计该如何做: ?信息架构 根据自己所在的组织范围内的具体情况,推动商业、内容、用户三要素均衡发展。 信息架构类型: ?静态展示型,例如sina等门户网站 ?交互型,例如开心网等社区网站、淘宝等电子商务网站 ?流程设计 即功能流程设计,例如注册流程、购物流程的封装设计 ?界面设计 又称蓝图设计或原型设计,使用一定工具软件对功能和内容进行组织和表达,目的是直观呈现设计思想,并起到有效的信息传达作用 ?自然语言法: ?概括待表达信息 ?将概括好的信息排序 ?使用界面语言翻译 ?结构图法 ?总结归纳全部待表达信息 ?画树状图 ?画页面草图,Demo ?交互细节设计 重点在于文档化

关于用户体验的五要素分析

老渔哥总结出用户体验要素包括五个层面:战略层、范围层、结构层、框架层和表现层。同时将产品分为功能型产品和信息型产品,针对不同的类型产品,用户体验要素也有差别。 用户体验要素的五层架构: 一、战略层-产品目标和用户需求

战略层通常需要明确两个问题:产品目标和用户需求。即我们要通过这个产品得到什么?我们的用户要通过这个产品得到什么?这两个问题,无论功能性产品或是信息类产品都会要涉及到。 1、产品目标; 产品目标通常包括商业目标、品牌识别和成功标准三个方面。同时,建立一个可实现的成功标准也代表是对我们产品目标的补充,它通常能够细化我们的目标。使公司有个明确的方向。比如说马云常说:阿里巴巴的愿景是:“让天下没有难做的生意”。这些细化的目标就是我们前进的方向。 2、用户需求; 在谈到用户需求时,以微信为例,满足了用户的社交需求。但是这句话太笼统,在做产品的时候一定要精细化。比如这款产品的用户有哪些,这就是书中说的用户细分,同时还要作可用性和用户研究,并根据这些创建人物角色。 套用哲学上的一句话:“世间万物都是不停的变化”。一家公司,一个产品在战略层面也要随着市场的变化而变化这些就是随着市场的变化战略层也在不断的变化。 二、范围层-功能规格和内容需求 1、功能规格 在这里,范围层被“功能性产品”和“信息型产品”分为两个部分。在功能型产品方面,我们考虑的是功能需求规格——哪些应该被当成软件产品的“功能”以及相应的组合。在信息型产品方面,我们考虑的是内容,这属于编辑和营销推广传统领域。

2、内容需求 内容需求常常伴随着功能的需求。现在,真正的内容常常是通过一个内容管理系统来进行管理的。一个内容管理系统可以实现自动化流程,能展示和交付给用户。 三、结构层-交互设计与信息架构 1、交互设计 在传统的软件开发行业,涉及“为用户设计结构化体验”的方法被称为交互设计。交互设计关注于描述“可能的用户行为”,同时定义“系统如何配合与响应”这些用户行为。 2、信息架构 在内容建设方面,主要通过信息架构来构建用户体验。这个领域涉及多个学科,包括组织管理、分类、顺序排列,以及内容呈现有关的:图书管理、新闻

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