在虚拟现实中还原真实地形的方法

在虚拟现实中还原真实地形的方法
在虚拟现实中还原真实地形的方法

第35卷 第3期 福 建 电 脑 Vol. 35 No.3

2019年3月

Journal of Fujian Computer

Mar. 2019

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张子晔(通信作者),男,1998年生,主要研究领域为虚拟现实开发支撑平台与系统。E-mail: 984065762@https://www.360docs.net/doc/852011926.html, 。 罗旭(通信作者),男,1981年生,主要研究领域为虚拟现实技术。E-mail: 18349995@https://www.360docs.net/doc/852011926.html, 。

在虚拟现实中还原真实地形的方法

张子晔 罗旭

(湖南农业大学信息科学技术学院 长沙 410128)

摘 要 本文以渲染效率为衡量标准,通过运用Perlin 噪声、分块调度算法和着色器优化等技术,实现了在较短时间内将数字高程图转换为虚拟现实系统中的地形。经过仿真实验验证,地形还原度较真实,地形数据较为准确。 关键词 Perlin 噪声;分块调度;着色器

中图法分类号 TP391.9 DOI:10.16707/https://www.360docs.net/doc/852011926.html,ki.fjpc.2019.03.028

A Method of Recreating Real Terrain in Virtual Reality

ZHANG Ziye, LUO Xu

(College of Information Sciences and Technology, Hunan Agriculture University, Changsha, China, 410128)

1 引言

地形是虚拟现实可视化作品中的一个构成因素,在虚拟环境中真实的还原地貌能增强用户的沉浸式体验,在军事、教育、工程应用上作用尤为突出。但传统制作虚拟地形的方式资源消耗大,开发周期长。因此近年来不少学者提出了改进的方法,有优化的视点相关地形生成算法[1],优点是兼顾了视点相关算法的精度与效率,但是在处理大规模三维地形中仍然不能取得良好的帧率;也有支持大规模地形可视化组织与调度的技术[2],将调度的范围扩大至动态地貌;还有有将地形数据与噪声技术实时生成相结合的方法[3],充分利用了CPU 和GPU 各自的优势,在较短的时间内快速随机生成Perlin 噪声值,并以此来生成地形。为了加强虚拟现实中仿真的效果以及保证在预览时的流畅度,提出了基于着色器 LOD 的模型间平滑过渡技术[4],运用着色器(Shader )技术,根据与视点的距离动态切换模型的精度,实现在任意位置、任意角度上保留可察觉的细节,使虚拟场景具备更好的真实感。

本文根据以上方法的优缺点,结合虚拟现实中沉浸式的需求特点,提出了一种在虚拟现实中实时生成与渲染地形的方法。首先在原始高程图的基础上,通过噪声填充技术,得到超大地形高度图;其

次采用动态调度算法,对高度图按照坐标进行分块处理。根据视点位置的移动,采用多线程队列方式动态生成区块地形,删除视点范围以外的地形,保证在运行时刻内存中仅驻留与当前视点可见数据块相关联的数据。最后运用预定义的纹理根据地形信息铺设纹理,通过Shader 渲染优化后投射到虚拟现实设备,提高真实感。

2 地形生成算法

本方法采用的地形测试数据为DEM 类型,数字高程模型(DEM, Digital Elevation Model )是表示区域D 上的三维向量有限序列,用函数的形式描述为:

()() ,,1,2,3,,i i i i V x y z i n ==

模型采用了等距采样网格,即只存储高度数据。其中,,i i x y D ∈()是平面坐标,i z 是,i i x y ()对应的高程值。高程数据中包含了地形的高度信息,但原始高程模型的精度往往不高。在此基础上,为了加强地形场景在虚拟现实中的还原度,显示出更多细节地形,可采用相干噪声进行填充。

相干噪声是一种平滑的伪随机噪声,具有如下特征:

(1)传入相同的输入值将始终返回相同的输出

绝技之近视眼的恢复方法!

绝技之近视眼的 恢 复 方 法

1、远方凝视: 找一处10米以外的草地或绿树:绿色由于波长较短,成像在视网膜之前,促使眼部调节放松、眼睫状肌松弛,减轻眼疲劳。不要眯眼,也不要总眨眼,排除杂念、集中精力、全神贯注的凝视25秒,辨认草叶或树叶的轮廓。接着把左手掌略高于眼睛前方30厘米处,逐一从头到尾看清掌纹,大约5秒。看完掌纹后再凝视远方的草地或树叶25秒,然后再看掌纹。10分钟时间反复20次,一天做三回,视力下降厉害的要增加训练次数。 2、晶体操 ●转眼:双手托腮,让眼球按上、下、左、右的顺序转动

10次,接着再逆时针、顺时针各转动10次。 ●找一幅3米外的景物(如:墙上的字画等),同时举起自己的左手距眼睛略高处伸直(约30厘米),看清手掌手纹后,再看清远物,尽量快速的在二者间移动目光,往返20次。3、推拿操 采取坐式或仰卧式均可,将两眼自然闭合,然后依次按摩眼睛周围的穴位。要求取穴准确、手法轻缓,以局部有酸胀感为度。 1.揉天应穴:用双手大拇指轻轻揉按天应穴(眉头下面、眼眶外上角处)。 2.挤按睛明穴:用一只手的大拇指轻轻揉按睛明穴(鼻根部紧挨两眼内眦处)先向下按,然后又向上挤 3.揉四白穴:用食指揉按面颊中央部的四白穴(眼眶下缘正中直下一横指)。 4.按太阳穴、轮刮眼眶:用拇指按压太阳穴(眉梢和外眼角的中间向后一横指处),然后用弯屈的食指第二节内侧面轻刮

眼眶一圈,由内上->外上->外下->内下,使眼眶周围的攒竹鱼腰、丝竹空、瞳子寥、球后、承泣等穴位受到按摩。对于假性近视、或预防近视眼度数的加深有好处。 转眼球可提高视力 我中年时的视力左眼为0.3,右眼为1.0,经过20多年早、晚转眼球锻炼,近3年体检双目视力均为1.5。其方法是:坐在床上或椅上,双目向左转3圈后,平视前方片刻(默数5下),双目再向左转3圈,平视前方片刻。每日早晚转两次,不要间断,日久坚持,即见功效。(谷玉) 老年视力保健一法 老友年已古稀,而视力犹佳。问之,曰:吾每日清晨洗面时(水温稍高以不烫伤皮肤为宜),先浸毛巾,热敷双目及太阳穴,约一两分钟,已坚持数十年矣。时值余老伴谢世,终日以泪洗面,自思如两目失明,其痛苦将不堪设想。遂以此法每日敷后顿感两眼舒服。此亦幸事也。(卢静一) 菊花养眼

基于虚拟现实技术的虚拟农场的研究和实现

技术创新 《微计算机信息》2012年第28卷第10期 120元/年邮局订阅号:82-946 《现场总线技术应用200例》 博士论坛 基于虚拟现实技术的虚拟农场的研究和实现 Research and Implementation of Virtual Farm Based on Virtual Technology (南京农业大学工学院) 李东阳 LI Dong-yang 摘要:本系统基于虚拟现实在农业方面的应用,在VC++6.0的软件平台、在Win32框架下,使用C 语言和行业领域中最为广 泛接纳的2D/3D 图形API---OpenGL,创建一个以真实农场为模板的虚拟农场,通过DirectInput 接口实现逻辑方向盘与计算机的交互性,并通过Socket 编程使系统具有网络传输信息的功能,从而实现相应的远程控制,和现实的农场进行交互。实验系统成功创建了一个三维果园、仓房场景、漫游小车及附属设施,可以根据应用的侧重不同进行改善,从而实现虚拟现实技术在农业方面的相应应用。 关键字:虚拟现实;OpenGL;虚拟农场;交互性;网络通信中图分类号:TP311文献标识码:A Abstract:A system that a virtual farm based on virtual reality technology is created using C language and OpenGL-most widely ac -cepted 2D/3D API,in VC++6.0platform and Win32framework ,is introduced in this paper.This system realizes the interaction be -tween computer and logic steering wheel through the DirectInput interfaces,and it has the function of the transmission of information online to communicate with the reality farm so as to achieve remote control,with the method of Socket programming.This trail sys -tem consists of a 3D orchard,warehouse,a small card wandering in the farm and so on,and it can be improved according to differ -ent application to realize all kind of application in agriculture based on virtual reality technology.Key Words:Virtual reality;OpenGL;Virtual farm;Interactivity;Network communication 文章编号:1008-0570(2012)10-0010-02 1引文 虚拟现实(VR)技术最早在20世纪中期由美国VPL 探索公司和它的创始人Jamn IJaIlier 提出这一概念,后来美国宇航局(NASA)的艾姆斯空间中心利用流行的液晶显示电视和其它设备,开始研制低成本的虚拟现实系统,推动了该技术硬件的进步。虚拟现实,又称灵境技术,是以沉浸性、交互性和构想性为基本特征的计算机高级人机界面。他综合利用了计算机图形学、仿真技术、多媒体技术、人工智能技术、计算机网络技术、并行处理技术和多传感器技术,模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,创建了一种适人化的多维信息空间。虚拟现实具有多感知性、浸没感(Immersion)、交互性(Interactivity)、构想性(Imagination)。在医学、娱乐、教育、科研、军事、航天、城市规划、工业仿真等很多方面都有广泛而重要的应用。但在农业方面却是空白,因此本文就虚拟现实在农业方面的应用进行了研究和探讨。图1、图2、和图3展示了虚拟现实的应用例子及本文所研究的虚拟农场场景图。 图1模拟天宫一号图2城市规划图图3虚拟农场本文研究了基于虚拟现实技术思想的三维虚拟农场的系统的创建,借助于OpenGL 和C/C++语言在VC++6.0的开发环 境下、在Win32程序框架下实现系统的搭建。系统可分为三个部分:三维场景、人机交互、数据通信。系统的三维场景通过创建天空盒、地面、纹理贴图和导入3D Max 创建的3D 模型;人机交互主要是通过Direct SDK 里提供的DirectInput 实现;数据通信则是通过套接字网络编程接口创建C/S 模式的通信连接,实现数据的传输。 研究结果表明通过创建农场的三维场景确实能够给农业装备的研发和测试提供一个非常真实的平台,解决农业装备研发和测试所需的环境的季节性弊端。 2虚拟现实 OpenGL 遵循C 语言的调用约定,可以与Visual C++紧密接口。有七大功能:建模、变换、颜色模式设置、光照和材质设置、:纹理映射、位图显示和图象增强、双缓存动画。OpenGL 还能实现深度暗示、运动模糊等特殊效果。本文将利用这些功能来搭建虚拟农场场景并且实现控制。 OpenGL 被设计成独立于硬件、 以流水线的方式工作,其工作流程和绘图的流程如图4和图5所示。 图4OpenGL 工作流程 图5OpenGL 绘图流程 因此首先当系统收到WM_CREATE 消息后,要首先对OpenGL 进行设置 李东阳:学生 10--

层拉平技术在沉积前古地貌恢复中的应用_以济阳坳陷东营地区为例

随着沉积学理论的发展,对沉积体系的研究由以沉积动力学为基础的单因素分析法,逐渐发展成为以研究古地貌特征、岩性特征及古水深度为基础的多因素分析法,既沉积体 制研究方法。该方法是基于地貌学、现代沉积考察的理论和实践,认为沉积时的地貌特征和基准面升降决定了沉积体系分布规律[1]。因此对盆地特别是陆相断陷盆地古地貌特征的研究具有重要的意义。常用的古地貌恢复方法有残留厚度和补偿厚度法、回剥和填平补齐法、沉积学分析法以及层序地 层学恢复法[2] 。近年来,在层序地层学理论和物探应用新技术(如三维可视化技术)基础上发展起来,一种更为简易的方法-层拉平古地貌恢复法,被广泛应用,本文在济阳坳陷东营凹陷进行了应用实践,对深入分析东营三角洲的沉积体系取得了良好效果。 一、层拉平技术的原理及适用条件 层拉平古地貌恢复法,是以陆相层序地层学为理论基础,以地质资料和地震资料为物质基础,多因子相结合形成的一种方法。应用陆相层序地层学方法主要是进行地层对比,该方法可以将地层进行等时对比,地层对比精度高,进而能更好地反映原始古地貌特征。 1.技术原理 层拉平古地貌恢复方法的基本原理是,假设各层序的原始厚度不变(未受压实作用),在三维地震体中,参照沉积基准面或最大洪泛面,选取对比层序的参照顶、底面,将底面时间T2减去顶面时间T1,既将顶面拉平,视为古沉积时的湖平面,就可以得到底面的形态,此时底面的形态就可以近似的认为是该层序地层沉积前的古地貌,也可称为相对古地貌。 2.基本流程层拉平古地貌恢复法虽然原理及应用较为简单,但是对该方法的应用是建立在对盆地大量研究基础之上的。其基本流程是,首先对盆地的古地质背景和古构造特点进行分析;然后选定对比层序的参照顶底面,利用多井合成记录对参照面标准层进行精细解释;然后利用相关的物探软件(如帕耳戴姆公司的三维可视化软件VOXGEO 等)进行顶面层拉平操作,此时得到的底面形态就是该层序地层沉积前的相对古地貌。 3.适用条件 层拉平古地貌恢复法得到的是该层序地层沉积前的相对古地貌,而要恢复其绝对古地貌,还要涉及到剥蚀厚度恢复、脱压实校正及古水深校正等问题。地层在沉积结束时,可能并未填满水体,而是沉积在水面以下,这就涉及到古水深校正,可以利用指示古水深的的生物或岩矿进行古水深校正,在地层大致平行时,可以不进行此项校正。在区域沉积背景已知是湖泊环境时,只需要研究相对古地貌特征,就可确定湖底相对起伏状况,进而确定沉积体系整体分布规律。相对古地貌与绝对古地貌的区别就在于前者不需要进行古水深校正[1]。 层拉平古地貌恢复方法的技术关键是对比参照面的选择。等时性的基准面在整个盆地中是一个连续光滑的曲面,在不同的沉积体系发育位置,其曲率大小不同,可以以基准面作为对比参考面来恢复出下伏地层沉积前的原始古地貌形态[2]。 图1 陆相盆地中两种常见前积反射结构图 对湖相沉积而言,要选择对比参照面,首先要选择沉积环境意义明显的前积反射结构,张万选等认为我国东部陆相断陷盆地中,可识别出七类九种基本的前积结构[3],其中最常见的是S型和斜交型前积结构。但并不是所有的前积结构都可以作为对比参照面,只有斜交前积结构才可以作为对比参照面(图1),因为斜交前积结构的特征是缺乏顶积层、具明显的顶超终止面,顶超面可以反映出古沉积时湖平面的位 层拉平技术在沉积前古地貌恢复中的应用 ———以济阳坳陷东营地区为例 李家强 (中国石化胜利油田分公司地质科学研究院,山东东营257015) 摘 要:古地貌恢复是沉积体制研究中的重要组成部分,古地貌恢复的方法有很多,层拉平方法是近年来 在层序地层学理论和新物探应用技术基础上发展起来的一种方法。该方法简易直观,被广泛应用。 关键词:层拉平技术;古地貌恢复;东营凹陷中图分类号:P631.2+2 文献标识码:A 文章编号:1008-8083(2008)01-0031-03 作者简介:李家强(1974-),男,山东泰安人,中国石化胜利油田分公司地质科学研究院主管工程师。 第22卷第1期胜利油田职工大学学报 Vol.22No.12008年2月 JOURNALOFSHENGLIOILFIELDSTAFFUNIVERSITY Feb.2008 31

基于虚拟现实技术的景物仿真

基于虚拟现实技术的景物仿真 毕业 基于虚拟现实技术的景物仿真摘要:虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),是1种基于可计算信息的沉浸式交互环境。具体地说,就是采用以计算机技术为核心的现代高科技生成逼真的视、听、触觉1体化的特定范围的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用、相互影响,从而产生亲临等同真实环境的感受和体验。本设计是1个基于VRML(虚拟现实建模语言)的虚拟校园系统,它要求实现虚拟现实中基本的场景建立和在场景中漫游,本程序建立场景所需的建筑物均在3DS MAX 中建立,然后以VRML97的格式导出并保存为.wrl文件,这样在VrmlPad编辑器中可以打开这些文件了。然后在VRML编辑环境下,通过添加材质、纹理、传感器、声音、动画等来完善该虚拟校园系统,并通过内联(Inline)、锚点(Anchor)造型节点来实现室外与室内的链接和切换。最后在VRML浏览器中通过键盘和鼠标的移动来漫游观看该虚拟系统。为了使场景漫游更真实,还须在场景图中设置碰撞节点,从而防止观察者从场景中的物体(如教学楼)中穿过或进入不可见的视角观察。关键字:虚拟现实;VRML;漫游;场景;碰撞检测。 Scenery Simulation base on Virtual Reality Technology Abstract: Virtual Reality(VR), It is a immersing type base on the communication that could be calculate. Concretely to say, adopt taking technology of the computer as the core modern Hi-Tech turn into lifelike look ,listen,sense of touch integrated specific fictitious environment of range, users carry on the reciprocation , influence each other with the target in the fictitious environment by way of nature through the essential equipment, thus produced and came personally the feeling and experience of the true environment equally. It is a system of virtual reality school based on VRML technology,and it demands realizing that the basic scene is set up and one can roam in the scene of virtual reality, This procedure sets up buildings of the scene in 3DS MAX then exports and saves them in the format of .wrl files. Under the environment of VrmlPad, we can open these files and perfect the scenes by adding material,texture,sensors,sounds and interpolators.By the node of inline,anchor,we can realize linking or transfering between different scenes.In the end,we can roam the virtual reality system through the movement of the keyboard and mouse in the VRML explorer.In order to approach Reality,a node of collision must be set up to prevent observer from wear or enter impossible visual angle which can’t be observed from object of scene. Keywords: Virtual Reality;VRML;roaming;scene;Collision detecting. 目录前言 1 1 虚拟现实介绍 2 1.1 虚拟现实的定义 2 1.2 虚拟现实系统的发展历史 2 1.3 虚拟现实系统的应用 3 1.4虚拟现实系统的发展方向 4 2 系统开发环境介绍 5 2.1 VRML概

平衡深度法恢复古压力

平衡深度法基本原理 国内外许多学者对沉积盆地异常高压的成因进行过大量研究。一般而言,沉积盆地中的异常高压均形成于封闭或半封闭的地质环境,厚层泥岩是形成异常高压的主要场所。关于泥岩异常高压的成因已提出多种机理,如欠压实机理、水热增压机理、生烃增压机理、黏土脱水机理以及构造挤压等。不论何种机理,泥岩异常高压的表现形式都是异常高压泥岩的孔隙度高于相同深度正常压实泥岩的孔隙度。剩余孔隙度的存在使得异常高压泥岩中的孔隙流体承受了一部分本应由岩石骨架承担的上覆地静压力,这一部分地静压力在数值上就等于异常高压泥岩中的超压值。基于这一原理,可以利用平衡深度法计算出泥岩层中异常压力的大小[14] 。 所谓平衡深度即在正常压实曲线上与欠压实地层孔隙度相等的深度(图3-1)。根据有效应力定律,孔隙度相同处的有效应力相等,因此,欠压实泥岩的孔隙压力可以表示为: e w r r e z e z gZ gZ S S P P )()(ρρρ--=-+= (3-1) 如果用声波时差的变化表示正常压实泥岩的压实规律,则有: ln )(t t C g gZ P w r r z ??-+ =ρρρ (3-2) 式中:Z ——欠压实泥岩的埋藏深度,m ;e Z ——欠压实泥岩对应的平衡深度,m ;z P ——欠压实泥岩的孔隙压力或地层压力,Pa ;e P ——平衡深度处的静水压力,Pa ;z S ——深度Z 处的地静压力,Pa ;e S ——平衡深度处的地静压力,Pa ;g ——重力加速度,m/s 2;r ρ——沉积岩平均密度,kg/m 3;w ρ——地层孔隙水密度,kg/m 3;Δt ——欠压实泥岩的声波时差值,μs/m ;Δt 0——原始地表声波时差值,μs/m ;C——正常压实泥岩的压实系数,m 1-[15]。

虚拟现实文献综述

《VRML虚拟现实技术在数字校园系统中应用研究》文献综述 摘要:教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了数字校园,阐明了数字校园的地位和作用。虚拟数字校园模拟真实世界,提供了一个生动的校园空间。将虚拟现实技术应用在数字校园系统的开发,有助于大学自身的宣传和信息的高度集中、配置和互动。它在数字校园的应用,可以大大提高校园展示效果,也能够体现校园个性方面的优势,对校园今后的推广及展示带来非常大的帮助 关键词:虚拟现实;数字校园;基本概况 前言 教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了虚拟校园,阐明了虚拟校园的地位和作用。建设虚拟三维数字校园可以比较直观的了解校园的各个区域,在这个三维的校园里,空间次序的视觉理解和感知变得非常容易,使浏览者对校园环境产生身临其境的感觉[1],其中的教学楼、实验楼、图书馆、宿舍楼、食堂、道路及绿化地带和种植的植物,都栩栩如生的呈现在我们的眼前,三维虚拟校园模拟真实世界,提供了一个生动的校园空间。三维虚拟校园可直接嵌入到大学的网站,直接通过网络浏览器察看,其丰富的、人性化的信息查询等功能,有效提高大学的美誉度,有助于大学自身的宣传和信息的高度集中、配置和互动。三维虚拟校园的直观特性,可以优化领导管理,对于校园信息管理、校园规划、建设等能够全局掌控。 一、虚拟现实技术的发展状况的研究 虚拟现实(Virtual Reality)技术是20世纪90年代初崛起的一种实用技术,它由计算机硬件、软件以及各种传感器构成三维信息的虚拟环境,可以真实地模拟现实中能实现的物理上的、功能上的事物和环境[2]。在虚拟现实环境中可以直接与虚拟现实场景中的事物交互,产生身临其境的感受,从而使人在虚拟空间中得到与自然世界同样的感受。该技术的兴起,为科学及工程领域大规模的数据及信息提供了新的描述方法。虚拟现实技术大量应用于建筑设计及其相关领域,该技术提供了“虚拟建筑”这种新型的设计、研究及交流的工具手段[3]。 在虚拟现实的发展过程中总结出虚拟现实系统应具有以下四个特征:(1)多感知性。指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知、甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。(2)存在感。指用户感动作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。(3)交互性。指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。(4)自主性。指虚拟环境中物体依据现实世界物理运动定律动作的程度[4]。 虚拟现实技术自诞生以来,其应用一直受到科学界、工程界的重视,并不断取得进展,虚拟现实蕴藏的技术内涵与艺术魅力不断地激发着人们丰富的想象思维和创造的热情。从本质上讲,虚拟现实技术就是一种先进的人机交互技术[5],其追求的技术目标就是尽量使用户与电脑虚拟环境进行自然式的交互。因此,虚拟现实技术为我们架起了一座人与数字世界沟通的桥梁。 二、虚拟现实技术在数字校园系统的应用解析 目前,数字校园存在有2个定义,并分别带来不同的研究与实践。一种定义是从信息、网络和媒体技术发展角度,数字校园被理解为一个以计算机和网络为平台的、远程教学为主的信息主体;另一个事从因特网、虚拟现实技术、网络虚

压力恢复测试报告

延长油田股份有限公司采油厂井压力测试解释报告 测试单位:大庆纽斯达采油技术开发有限公司延安分公司 二〇一二年四月

目录 一、测试目的 (1) 二、基本数据 (1) 三、地层参数及流体性质 (1) 四、测试情况 (2) 1、测试仪器参数 (2) 2、测试施工情况 (2) 五、解释结果 (2) 附测试原始曲线图及解释分析图件 (5) 附测试原始数据 (6)

一、测试目的 为了解该井地层压力以及地层参数,决定对该井进行压力恢复测试,以确定该井地层情况并采取一定的增产措施。 二、基本数据 表1 测试井基本数据 三、地层参数及流体性质

四、测试情况 1、测试仪器参数 表3 仪器参数 2、测试施工情况 2012年6月3日使用电子压力计对该井进行压力恢复测试,仪器分别在400m、450m、500m、550m处停留5min进行压力梯度测试,14:00将仪器下到目的层位583m处开始测试。6月27日起出压力计,完成测试。 五、解释结果 (一)点压测试结果 (二)模型选择

1、井的模型: 2、油藏模型: 3、边界效应: (三)恢复曲线解释结果 油层中部温度: ℃ 表4 解释结果 从分析结果看: 1、本次压力恢复试井选用高精度电子压力计,仪器性能参数完全满足此类型试井对量程和精度的要求。从试井曲线来看,压力数据连续光滑,解释图表得到的各流动段数值点密集、无跳动,数据可靠性好。解释时选用目前行业权威的Ecrin试井软件,解释可信度高。 2、该井压力恢复测试前,分别在m、m处进行压力、温度梯度测试,由测试资料分析,压力梯度为MPa/100m,认为此井段流体为油、气及水组成的混合物。

3DMAX Vray渲染大小图参数设置

-3DMAX V-ray 测试渲染/出图渲染参数设置明细VR基项帖缓存测试VR基项帖缓存出图 全局开关测试全局开关出图 .

图像采样器测试图像采样器测试 环境测试环境出图

颜色映射测试颜色映射出图 间接照明测试间接照明出图

发光贴图测试间接照明出图 灯光缓存测试灯光缓存出图

V-ray采样器测试V-ray采样器出图 VR基项 V-ray贴缓存 启用内置帖缓存ma 输出分辨率测试:800*600 出图:A4:1280*960 A3:1600*1200 V-ray全局开关 灯光:缺省灯光关掉 V-ray图像采样器(抗锯齿) 图像采样器测试:类型:固定出图:类型:自适应细分 抗锯齿过滤器测试:开启:区域出图:开启:Catmull-Rom V-ray环境 全局照明环境(天光)覆盖测试/出图开倍增器2.0

VR间接照明 V-ray间接照明(全局照明)开启 首次反弹:倍增 1.0 发光贴图 二次反弹:倍增 1.0 灯光缓存 V-ray发光贴图 内建预设:测试当前预设:非常低选项:显示计算过程显示直接照明 出图当前预设:中/高/非常高选项:显示计算过程显示直接照明 基本参数:测试半球细分:25 插值采样:10 出图半球细分:60 插值采样:45 V-ray灯光缓存 计算参数:测试细分:100 显示计算状态出图细分:1800 显示计算状态 VR设置 V-rayDMC采样器 测试自适应数量:0.9 噪波阀值0.1 最少采样:5 全局细分倍增器:1.0 出图自适应数量:0.75 噪波阀值0.005 最少采样:18 全局细分倍增器:1.5 V-ray系统 光线投射参数: 测试/出图最大BSP树深度:60 动态内存极限:3000 默认几何体:动态 灯光 黄光:255 214 149 蓝光:118 163 255 石膏线材质: 漫射240,反射40,高光度0.35,反射细分20,关掉跟踪反射 灯光细分40以上,灯光缓存1500以上,发光贴图中以上 抗锯齿用自自适应准蒙特卡罗+Catmull-Rom 让VR渲染的欧式石膏线变得更清晰。现在我们需要在漫反射后面的通道加一个VR污垢的程序贴图半径后面的值10改变成1.0,然后再改变衰减的值为1.5

盆地原型恢复方法及评价

盆地原型恢复方法及评价 盆地的改造作用 盆地的后期改造作用后期改造强烈,是中国含油气盆地的重要特点之一(刘池洋,1996),它是由中国大陆本身的结构、演化和所处的特殊大地构造位置所决定的,一般具有如下显著特点:(1)波及广,空间上差异明显;(2)强度大,盆地越老改造越强;(3)时间新,愈新愈烈;(4)期次多,不同期次特点有别。 引起后期改造的地质作用主要有:构造运动、剥蚀(及搬运)作用、埋藏作用和热力作用等。 根据盆地后期改造的主要动力学特征及改造形式,可将改造型盆地分为以下七种类型(刘池洋、孙海山,1999): (1)抬升剥蚀型 其特征是沉积盆地在后期抬升,遭受剥蚀。根据剥蚀强度的不同,又可分为以下两类: ①抬升裸露型——盆地抬升一般为整体性,剥蚀较弱,盆地发育晚期沉积的地层遭受不同程度的剥蚀,但盆地原型和主体沉积地层改造相对较弱。如美国二叠纪盆地。 ②剥蚀残留型——以差异抬升为主,后期剥蚀甚烈,盆地原型大都不复存在,沉积体大部分残留。如山西沁水盆地、西藏羌塘盆地等。 (2)叠合深埋型 这类盆地的部分或大部分地区在后期发生沉降,被新的沉积盆地叠加覆盖而深埋其下。前期盆地的原型基本未保持,但沉积实体部分甚或整体被保存。如中生代陆相鄂尔多斯盆地和四川盆地之下的古生代海相盆地,中国海域的前第三纪盆地等。 (3)热力改造型 在盆地发育晚期或之后,深部热力作用活跃,岩浆活动强烈,沉积地层遭受强烈的热演化。盆地烃源岩进入高成熟或过成熟阶段,甚至地层已发生不同程度的变质。如塔里木早古生代盆地、中国诸造山带内及其邻近众多古生代残留沉积(盆地)等。

(4)构造变形型 这类盆地后期遭受了(多期次)较强烈的变形改造,构造特征复杂,类型多样;新老地层有出露,并遭受不同程度的剥蚀。如位于构造活动带内或附近的盆地或盆地的边缘地带。 (5)肢解残留型 盆地后期被断裂切割或走滑断错成若干个断块,断块的差异升降活动与强烈而又不均匀的剥蚀改造作用,使盆地被肢解或平移错开成若干个大小不等的残留盆地。如滇黔桂地区古生代海相盆地和三江地区中生代盆地等。 (6)反转改造型 盆地发育末期或之后,发生较强烈的与盆地发育过程力学性质相反的构造运动,从而使盆地消亡或后期遭受较明显的反转改造(又可分为正反转和负反转两类)。如我国东、西部中生代盆地在新生代分别遭受了负反转和正反转改造。 (7)复合改造型 为以上两种或多种改造作用的结果。这类盆地中国普遍存在。 中国的沉积盆地一般都经历了多旋回复杂的演化,并遭受多期次显著的后期改造,中、古生代盆地和中西部各时代盆地的后期改造尤为强烈,因此上述几种类型的改造作用会彼此影响,改造形式有机相联,难以截然分开,故以复合型为多。此外,较大型盆地改造的作用、形式和强度以及油气成藏特点和分布规律等,在同一盆地的不同地区都会有区别。 2.原型盆地的恢复 所谓盆地的原型就是一定的地球动力施加在某一岩石圈物质上所产生的沉降结构和沉积实体(张渝昌、徐旭辉,1998)。之所以要对盆地原型进行恢复,是因为油气勘探中迫切需要了解古沉积坳陷——可能的生油坳陷的确切分布。盆地原型恢复的内容主要有: (1)盆地充填——充填物质、充填格架; (2)盆地性质——沉积岩组合、火山岩(稀土元素、微量元素分析); (3)盆地类型; (4)原生生油坳陷 原型盆地理论提出与发展 盆地分析研究始于20世纪60年代初,是石油地质学家为了解盆地的沉积演

虚拟现实实验室项目(基于虚拟现实技术的教育解决方案开发应用)

基于虚拟现实技术的教育解决方案的研制与开发 科技项目可行性报告

目录 一、项目提出的目的及意义………………………………………… 二、与项目相关的国内外发展概况及市场需求分析……………… 三、主要攻关内容及技术路线(技术可行性分析)……………… 四、该项目的技术创新点…………………………………………… 五、现有工作基础和条件…………………………………………… 六、申请的基础条件(包括主要研究成果)……………………… 七、进度安排和实施方案(包括运行机制)……………………… 八、预期成果和考核目标…………………………………………… 九、推广及应用前景………………………………………………… 十、经费概算及来源…………………………………………………十一、结论……………………………………………………………附件---虚拟现实沉浸技术实验室条件建设需求……………………

一、项目提出的目的及意义 互联网、虚拟现实和人工智能被喻为改变人类认知世界的三大信息技术。 互联网从少被社会广泛认知,到今天对社会生活的全面颠覆与渗透不过二十余年。如今互联网+已为国家战略。当互联网在我们生活中掀起一个又一个骇浪时,虚拟现实正悄然从幕后走向前台。今天虚拟现实正演绎着当年互联网对人类生活,从无足轻重到全面颠覆的革命性过程。科技以虚拟现实给人类生活再创造出一次惊喜己为期不远。虚拟现实技术与教育: “虚拟现实”(Virtual Reality,英文缩写VR)技术,利用计算机硬件+软件资源+传感器的一种集成技术,构成实时三维图形生成的技术、仿真技术、多传感交互技术以及显示技术等,生成实时的、具有三维信息的人工虚拟环境,演练者(操作人员)根据需要通过多种交互设备(如头盔、数据手套和刚性外骨架衣服等)来驾驭该环境,以及用于操纵环境中的对象,如在真实世界中一样地与该环境中的人和事物进行行为和思想等的实时交流,并产生逼真的身临其境感。虚拟现实技术不是相关技术的简单组合,而是一种创新性的综合,并且在思想方式上有质的飞跃。 虚拟现实技术对教育产生不可估量的作用,主要理由如下: 1.虚拟现实技术创建全新的教育环境 人们普遍认为,虚拟现实技术将使21世纪的教育发生质的变化。虚假现实技术支持下的教育之所以会发生质的变化,是因为虚拟教育环境拥有现实教育培训环境无可比拟的优势。所谓虚拟教育环境,是指由虚拟现实技术生成的一类适于进行虚拟现实技术生成的一类适于进行虚拟教育的人工环境,它可以是某一现实世界的基础或设施的真实实现,也可以是虚拟构想成的世界。在21世纪,可能兴办起依托虚拟现实技术的各种新型的学校教育,如基础教育、军事教育、各类培训教育,许多学员在虚拟环境中接受各种教育体验与训练。由虚拟现实技术所支撑的教育系统将使得人员可以在虚拟环境中方便地取得感性知识和实际经验。与现实教育基地或设施相比,在虚拟现实技术支持下的虚拟教育环境大致有如下特征和优势: 1.1仿真性 学生通过虚拟设施训练,与在现实教学基地里同样方便。这是因为虚拟环境无论对于现实的环境或是对于想象的环境,都是虚拟的但又是逼真的。理想的虚拟环境应该达到使受训者难以分辩真假的程度(例如可视场景应随着视点的变化而变化),甚至比真

虚拟现实技术在军事上的应用

虚拟现实技术在军事上的应用 李丽荣,陆宇平,王彦民 (南京航空航天大学自动化学院,南京210016) 摘要:虚拟现实技术汇集了计算机图形学、多媒体技术、人工智能、人机接口技术、计算机仿真技术、传感器技术、计算机视觉和人的行为学研究等多项关键技术,是一门基于多种学科发展起来的计算机领域的高新技术。本文主要介绍了虚拟现实技术在军事领域的应用以及真三维立体显示技术,表明基于虚拟现实技术的军事仿真训练系统在飞行训练、海军潜艇训练、立体三维坦克作战指挥系统、立体三维直升机训练系统、立体三维海军作战指挥系统、立体三维实战演示系统等领域具有非常广阔的应用前景。 关键词:虚拟现实;军事;真三维立体显示 The App lication of V i r tua l R ea lity Techn i que i n M ilitary A ffa i r s L iL irong,Lu Yup i n g,Wang Yanm in (College ofAuto mati o n Engi n eering,Nanji n g Un i v ersity ofAer onauti c s&Astronautics,Nan jing210016,Ch i n a) Abstr act:V irtual reality technology is a ne w multi-d isci p li n e technology in the co mputer fil e d, i n volving co mputer graph ics,multi m ed ia,artifi c ial inte lligence,m an-co mputer i n terf ace,co mputer si m ulation,co mputer vision and human engi n eer i n g.The paper presents application of the virtual rea l2 ity technol o gy f or m ilitar y aff airs and the true3D vision techn i q ue.M ilitary si m ulati o n training syste m s base on the virtua l reality technol o gy has been f ound to have very w i d e applicati o ns i n fli g ht tra i n i n g, navy submarine training,3D tank ca mpa i g n co mm and syste m,3D he licopter tra i n i n g,3D navy co m2 mand syste m and3D co mbat de monstration syste m. K ey w ord s:virtual reality;m ilitary aff a irs;true3D visi o n 国家保持强大的现代化国防和军事威慑手段的一条重要途径就是要具备现代化的训练和演练水平。现代战争科技水平越来越高,综合性越来越强,耗资越来越巨大。提高军队的训练水平成为各国急需解决的问题,但进行实战训练,耗资太大,并且受到空域和场地的限制,某些训练项目还具有很高的危险性。这些新特点都迫切要求军事仿真训练系统的新突破,通过仿真技术以低廉的成本、逼真的效果最大程度地替代实兵训练与演练。 早期军事仿真训练系统的目的是对作战人员的武器操作技能进行训练,后来发展到训练作战人员的协同作战能力与战场对抗能力,并进一步发展为进行战术联合演练、训练作战人员指挥能力及选择最佳战术和作战方案的综合平台;仿真训练的手段和设施也由原来的单武器平台发展为多武器平台,并进一步发展成为大规模远程网络支持的多兵种武器平台环境。 军事仿真训练系统主要采用虚拟现实技术、网络技术和人机交互技术等。采用虚拟现实技术可以建立三维逼真战场合成环境,可为参与训练和演练的战斗员和指挥员提供高度逼真的战场环境;网络技术可以建立一个供异地多用户同时参与的分布式虚拟环境,使处于不同地理位置的用 收稿日期:20050128

古地貌恢复方法介绍

古地貌恢复方法介绍 古地貌恢复是盆地分析的一项重要内容。一般认为,古地貌是构造变形、沉积充填、差异压实、风化剥蚀等综合作用的结果,特别是构造运动,往往导致盆地面貌的整体变化,是其中最大的影响因素。前人对古地貌恢复进行了较为深入的研究,无论是思路上还是方法上,都有过大胆的尝试,业已形成了丰富的方法和理论,一般主张从构造恢复和地层厚度恢复两个方面着手。目前已有很多专业的软件投入使用,这给古地貌恢复带来了很大的便利。但是由于地质条件尤其是构造条件的复杂性和多变性,古地貌恢复仍有很长的路要走。 §2.1 构造恢复 2.1.1 构造恢复现状 在盆地的演化过程中,正是由于基底沉降才使盆地得以形成和发展。自Sleep 研究得出大西洋被动大陆边缘的基底沉降随时间的变化符合指数函数规律后,基底沉降分析已成为大陆边缘和板内张性盆地成因研究的重要途径。实际上,基底沉降由构造沉降和负载沉降两部分构成。构造沉降由地球动力作用引起,负载沉降则是指当构造沉降发生之后形成的盆地空间被沉积物充填时,沉积物本身的重量又使基底进一步下沉而形成被动增加的沉降。因此,从基底沉降中剔除负载沉降即为构造沉降。 据现有研究成果,引起沉积盆地沉降的主要机制有均衡(Airy,1855)、挠曲[5]和热沉降[6],[7],[8]三种。其中均衡模式基于阿基米德(Archimedes)原理,认为岩石田没有任何弹性,各个沉积柱间相互独立运动,故又称为点补偿模式或局部均衡模式。挠曲模式也基于阿基米德原理,但把基底对负载的响应看成材科力学中受力弯曲的弹性板,认为其均衡补偿不仅发生在负荷点,而且分布在一个比较宽的范围之内,又称为区域均衡模式。热沉降模式认为热效应导致岩石圈发生沉降,因为岩石圈增温快(如岩浆侵入),冷却则慢得多,而冷却岩石的密度和浮力比炽

室外渲染十分详细的vray技术讲解

室外渲染手册 常项目制作部分: 渲染部日常项目制作包括:3dmax渲染部分和photoshop后期制作部分。 3dmax渲染工作的日常工作范围包括:正式效果图的渲染、小透视的渲染、立面图与平面图的渲染、轴侧图与线框图的渲染等等。 在这里我们由浅入深,逐一进行了解。 小透视 小透视一般是项目的辅助用图,多用来表现建筑的局部细节或是主透视没有表现道的地方。从制作要求上来说,渲染点数通常会控制在1500-3000点,根据客户的需求,也许会加模型人、树或天。对光的要求,基本以白天为主,注意要避免使用逆光,应选择顺光或正常光渲染,最终的效果要能清楚的表达建筑的体形关系、材质质感,画面要简洁干净素描关系准确。例如:

立面图、平面图 立面图、平面图都是建筑分析用图。制作的要求是,渲染点数控制在1500-3000(规划、组团类建筑可适当加大渲染点数),画面效果要能清晰准确的表达建筑的立面关系、平面关系。立面图的渲染要注意适当降低建筑玻璃的透明度,过透的玻璃在立面的渲染时会透出玻璃后面的其他建筑内容,影响力面图的效果,里面在渲染之后还需要在后期添加背景天和树,在添加树的时候要注意树与建筑的比例关系,树的高度通常在建筑的两层到三层之间,超高层建筑立面可以适当增加树的高度。平面图的制作有时需要把建筑与地形分开两次渲染,方便客户后期进行分析图的调整,渲染时要注意建筑投影的方向,正常情况下在顶视图渲染平面图,在顶视图的右下角打光,影子的方向在建筑的左上方,也就是从建筑东南方向打光,建筑投影指向西北方向,并且要注意控制投影的长度近两要短。 例如:

轴侧图 轴侧图也是分析图的一种。一般是从高空俯瞰建筑,而且不让建筑产生透视效果,在制作时我们可以用max的user视窗进行渲染,或是勾选相机命令面板内的orthographic projection选项让相继不产生透视。

开题报告-基于虚拟现实技术的三维校园漫游系统的设计与实现

梧州学院 毕业设计(论文)任务书 课题名称基于虚拟现实技术的三维校园 漫游系统的设计与实现 系部计算机科学系 专业计算机科学与技术 班级07计本5班 学号0700608118 姓名王荣华 指导教师(签名)年月日教研室主任(签名)年月日

一、课题的内容和要求: 本课题从3D MAX的建模和渲染烘焙技术着手,采用成熟VRP-BUILDER虚拟现实编辑器模块进行二次开发来构建的三维校园漫游系统。基于3D和VRP技术的三维仿真漫游系统的开发方法,以梧州学院(北区)建立虚拟场景,实现了自动漫游、手动漫游、校园路径导航、校园景物的查看、校园信息查询、各种气候效果、各种实体的动态效果,并根据路线做了详细的碰撞检测。同时根据三维仿真漫游的特点,在自动漫游和手动漫游过程中,以现有场景为基础,通过视频、图片、音乐对虚拟现实系统做了补;给需要了解梧州学院校园地理信息的用户提供了极大方便。 二、设计的技术要求与数据(或论文主要内容): 采用Polygon+NURBS高级建模的建模方法,各个模型采用简体模型来对整个校园建筑进行立体虚拟;用Bitmap位图+UVW Mapping坐标贴图、VRAY渲染方法还原校园的真实景象;采用Max-for-VRP导出插件将模型导入VRP-BUILDER虚拟现实编辑器模块,加入碰撞检测算法、VRP命令行脚本实现人机交互功能,保证系统的实用性;运用行走相机、动态漫游增加三维实景表现力,多角度查看学校环境;调试运行后由虚拟现实编辑器模块导出为EXE可执行文件实现系统的可移植运行。 三、设计(论文)工作起始日期: 自2011 年1 月10 日起,至2011 年4 月10 日止。 四、进度计划与应完成的工作: 1.收集资料进行需求分析时间:2011年1月 2.实时数据采集,建立三维模型时间:2011年2月初-----2011年2月底 3.运行和调试,系统设计及实现时间:2010年3月初-----2011年3月底 4.论文撰写时间:2011年4月 五、主要参考文献、资料: [1]陈珍.虚拟现实技术的教育应用初探.中小学电教.2009,7.8-9 [2]申蔚,曾文琪.虚拟现实技术(21世纪计算机科学与技术实践型教程).北京:清华大学出版社.2009.3-20 [3]数字仿真与虚拟现实技术概述.https://www.360docs.net/doc/852011926.html,/showthread.php?t=3340700 [4]姜学智,李忠华.国内外虚拟现实技术的研究现状.辽宁工程技术大学学报.2004,23(2):238-240 [5]杨爱良等.反走样技术在计算机图形仿真中的运用.计算机仿真.2005,22(4):124-125

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