电影类相关栏目策划案示例

电影类相关栏目策划案示例
电影类相关栏目策划案示例

策划提案

佳艺传播

2004年3月

一、背景分析

放眼目前的热门影视娱乐节目,大都不是专门针对电影进行纵深报道。《中国电影报道》以资讯为主,缺乏深度报道;《影视同期声》影视混杂,主要面对普通观众,缺乏对电影爱好者的吸引力;老牌的《联想环球影视》虽然具有看电影的特点,但其最吸引人的部分还是电影推介,新闻评述等特点并不突出。而新近推出的《影视风云榜》则显然毫无深度可言……因此,纵观中国影视娱乐电视栏目,虽然品牌众多各有定位,但却缺乏一档真正关注电影本身,集热点资讯、新闻评述与深度报道、观众参与于一体的综合性看电影栏目。

二、节目定位

a)节目定位:

《看电影》立足于电影本身,采用综合评述加深度报道版块的节目类型,以独特的视角和语言,对全球电影工业中的热点进行评述和赏析。既要满足普通观众的欣赏需求,又能引起广大电影爱好者的共鸣。

《看电影》同时增加观众参与的板块,令广大热爱电影却苦无机会的电影迷获得施展自己才华的舞台。

b)目标群体:

以15~45岁的人群为主要收视对象。这个群体基本上包括以25~45岁的中青年观众为主的成熟型消费群体和以15~25岁青少年为主的意识型消费群体和潜在消费群体。

c)节目周期:

每周六黄金时间播出,每期时长45分钟。除在吉林电视台影视频道播出外,还可面向全国的各级影视专项频道销售。

三、目标与突破

1.选题--紧紧抓住观众的兴趣点

观众凭什么要锁定频道?因为他有兴趣;观众是怎样在几十个频道中寻找兴趣点的?在寻找中,他只肯给一个频道5秒钟。《看电影》必须在5秒钟的时间内抓住观众。必须从社会普遍关注的热点、或与观众切身利益密切相关的焦点切入。精心筛选每一个热点,精心刻画每一个焦点,是《看电影》抓住观众的首要任务。

2.思想--专题片的立片之本

思想性永远是具有前卫意味的专题片的灵魂。也是专题片最具生命力的地方。在复制和模仿成为时尚的业界,只有思想是模仿不了的。《看电影》栏目如果要想成为影视栏目中的一棵长青树,思想性将是它的核心价值所在。

而作为专业影视频道的栏目,更应时刻注意主导思想的正确,真正起到反映与推动电影事业发展的作用。

3.悬念--推动情节层层展开

过去,大家认为影视设置悬念、注重情节只是影视剧的需要,与电视栏目无关。然而如今成功的电视栏目同样十分重视悬念和情节。从专题的切入点开始,连续不断的悬念推动着情节的层层展开。用极简练的笔墨,烘托和渲染气氛。在情节展开过程中,将矛盾冲突,逻辑递进和内涵展延等逐层引进,将是《看电影》将要采取的专题制作方法。当然,与影视剧有所不同的是,

这些悬念和情节绝非虚构。

4.语言--语不惊人死不休

围绕不同的专题内容,语言风格将是迥然不同的:欢快,悲伤,平和,煽情。不同的语言风格将完成不同的情节塑造,有的大开大阖,有的徐如清风,有的绵里藏针。对于任何栏目来说,具有张力和弹性的语言锤炼是十分必要的。

5.深度--挖掘出新闻的第二落点

虽然《看电影》将努力追求信息的快捷及时,然而,由于周刊这一节目形式的限制,注定《看电影》在先天的时效性上便已落后于一些一周多播的栏目。然而,当今世界新闻报道已经普遍走进了后新闻时代,人们关注刚刚发生的事件,更关心事件更深层次的背景和原因,关注新闻的第二落点。因此,《看电影》将大量提供新闻背景剖析、深度挖掘事件内涵、充分提供新闻第二落点。

6.评论--智慧的火花之源

夹叙夹议,叙评结合,将是《看电影》贯穿始终的主流表现手段.栏目既要防止以往所谓脱口秀喋喋不休的干谈,又要防止事件报道的平庸浅薄,就必须在情节塑造的同时,大胆引进外脑,使普通百姓,行业专家,媒体骨干,社会贤达广泛参与,把点评办成电影经营运作智慧火花不断碰撞的论坛。

7.板块--纵横交织的信息之网

《看电影》栏目将实现的最大突破,它的全新之处,就在于单一主题展开,多板块贯穿的新颖形式。每一个专题都将是一次重拳出击,都将是一周来观众聚焦的重大事件类新闻的深刻剖析,都将是一次悬念迭起的电影市场之

旅。而各类穿插过度型板块,将在努力解决可视性的同时,充分加大信息覆盖,增强信息量。

8.采访--拓展专题的第二个循环圈

如果说以往的采访在专题片中只是充当配角,为旁白铺垫设置,或者是旁白观点的诠释,那么,《看电影》中的采访将对此进行一次更新。采访将突出个性化观点,它将在一定程度上形成另一种思想体系,与旁白的观点相得益彰,互相烘托,相辅相成。

9.包装--永无止境的视觉冲击力

《看电影》将十分重视节目包装。虽然栏目不长,但同样是一个完整的体系,必须有一个整体包装方案。

同时,《看电影》也将十分重视声画编辑时的可视性问题。与片面追求声画对位的传统电视表现手法相比,《看电影》将做出一次意义重大的尝试:把视觉冲击力放在更为重要的位置。

10.节奏--变换莫测的旋律

对于中长跑,大家都知道,变速比匀速在技术上更难掌握。专题片就象是中长跑,散漫不行,绷得太紧也不行。在写文章时,人人都知道启呈转合,但是,在电视中,我们不得不面对那些甚至连配音都是一成不变的专题片。专题片怎么可能始终是匀速的呢?画面的起幅落幅,镜头的成组,一个细节的刻画,更不用说,还有高潮和铺垫的不同。《看电影》栏目的节奏,将紧紧围绕情节的展开,有激昂,有低沉,有柔缓,有急促。

11.贴近--平民视野的体现

什么样的影视栏目能达到最令人满意的收视预期?什么样的影视栏目能真正成为影视频道的主打栏目?肯定是与观众最具贴近性的栏目。《看电影》栏目的宗旨一定是平民化方向。一定是努力克服太过专业的做法,以平民化的视角,充分挖掘业内和社会共同关心的热点、焦点予以深入浅出地报道。

12.参与——开发观众的主观能动性

常规的同类栏目都具有教条性的特点,观众只能作为被动的接受者,可参与程度很低。《看电影》专门针对广大观众的需求,具有很强的参与性,能在为观众带来超乎寻常的体验快感。

13.个性--电视节目的最高境界

最令电视人期望达到而又难以达到的,是使每一部专题片都具有强烈的个性色彩。就象人一样.专题片个性化,是专题片制作的最高境界,也是令我们怦然心动的一个梦想。《看电影》将努力使节目充满自己的个性,成为报道电影市场的金牌栏目。

四、栏目设置

?资讯:一周内全球电影动态,以简明新闻的形式报道,每期5条左右,

每条时长不超过1分钟。总长3-5分钟

?新片推荐:一周内国内外推出的新片预览。3-5分钟

?明星star:近期热门的影视名人的专题片或访谈。8-10分钟

?特别企划:专题性纵深报道及评述。6-10分钟

?电影BBS:观众参与的评论性板块。通过网站和手机短信等方式征集对

热门影片的简短评论,以导语加画中画的形式展现,时长2-3

分钟。

?DV拍拍走:影迷参与的DV Mini电影比赛,每周一部,每三个月搞一次

季评,年底进行总评,冠军可获意外奖励。内容包括Mini

电影展播、拍摄花絮和拍摄后记等。Mini电影要求时长不

超过5分钟。刚开始可以推出一些地下电影,也可以播一些

国外的优秀小电影,以避免初期出现片源不足的情况。板块

总长8-10分钟。

?电影排行榜:欧美、日韩、港台的电影票房排行。重点影片可做简短的

回顾性介绍。3-5分钟

?Q&A互动有奖:结尾的有奖互动,以导语的形式体现。

五、结束语

总之,《看电影》将以全新的视角、全新的风格,开创新型的影视娱乐周刊化评述栏目。它将以横线式结构形成冲击合力,解决目前影视栏目"散"、"

偏"的问题;以"新闻评论"与"专题评论"相结合,解决节目大容量、快节奏的问题;以观众高度参与化模式,克服互动性差的难点;同时,辅以统一的精良包装、统一的主播、全新个性化的评论式语言风格,共同在影视频道构架出一个全新的电影娱乐强档主打栏目。

游戏策划案模板

游戏策划案模板 一、游戏的开发计划 a)游戏类型 表 备注:○1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾。 ○2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。“补充”栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。 b)开发环境 表 备注:○1选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将会做多少平台等。 c)开发周期 表 备注:○1选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部分计划用时天数。 ○3开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单独提交计划周期表,由项目经理确认。

二、游戏的世界设定 a)游戏的故事情节叙述 ●将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。 ●游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方 面避免与政治、色情等事件相联系。 ●游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。 ●游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进 行衬托性描写。 ●对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。 ●场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。 ●角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事 时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。 b)游戏的玩法介绍 ●将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。 ●简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。 ●简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。 ●简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。 ●尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。 c)游戏的特色单元 ●详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。 ●详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描 述。 ●描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。三、产品用户定位 ●综合性地对游戏进行一个叙述。 ●分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。 ●描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。 ●根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。 四、游戏内容的具体介绍及美工要求 a)游戏地图单元及关卡单元设计特性 ●以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵 版以及每个关卡的完整尺寸。 ●以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。 ●限制美工绘制地图时所使用的容量。 b)游戏地图图素列表 ●将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。 ●介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。 ●详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。 表4 制作一款RPG类型游戏的地图图素表

某游戏系统俱乐部策划方案

明星游戏系统俱乐部策划案 一、系统及玩法介绍 本策划案的特点在于充分利用明星效应,以玩家与玩家之间的互动作为关注点展开设定。系统的围绕着一个世界性事件——最佳明星评选而展开。玩家创立或加入一个可成长的俱乐部,利用该组织,壮大明星FANS团。通过完成任务、收集道具等方式来支持自己喜爱的明星获得“最佳明星”称号。 游戏将明星分到4个领域——音乐、影视、体育和学术。每个俱乐部根据等级不同而可以拥有1到4个领域,也就是说,在每一个俱乐部中,都会有1到4位不同领域的明星。俱乐部领域内的明星可以通过相关任务来改变。 每隔一段时间,系统将会通过即时统计,将4个领域支持人数最多的4位明星评为“最佳明星”。评选依靠的数据来自两个方面: 一、即时统计所有喜爱该明星的俱乐部成员的总人数;二、统计 从上一次评选起,累计上交的该明星的相关任务道具数量。 为了使自己喜爱的明星获得“最佳明星”的称号,玩家可以从三个方面展开游戏:一、创立自己的俱乐部,选择一个领域然后选择该领域内自己喜爱的明星,努力发展自己的俱乐部,提高俱

乐部人数。二、加入一个和自己有相同目标的俱乐部,并且壮大它。三、通过完成一系列可重复任务获得任务道具并上交至相关任务NPC处。 其优点在于:一、充分利用了明星效应,加强了玩家与玩家,尤其是不同明星的FANS阵营之间的互动;二、加强了游戏趣味型和可玩性,加入一个颇具争议的明星NPC于游戏中将会充分发挥该系统的特点。其缺点在于:一、明星形象以及明星NPC数量极难取舍;二、与游戏其他系统的交叉给策划及程序工作带来不小的压力。 二、游戏设定 1、规则设定 (1)俱乐部相关规则设定 A.俱乐部创立: 俱乐部的创立需要到相关NPC处申请,填写俱乐部名称及相关资料,交纳一定费用后成立。(达到升级俱乐部等级1所需要求) B.俱乐部成长:

纪录片专题策划书(精选多篇)

纪录片专题策划书(精选多篇) 为了能写出更好的策划书,下面好范文推荐一篇优秀策划书范文,仅供参考: 1.监制:陈x 2.策划:牟x 3.撰稿:孙x 陈x 4.摄像:唐x 白x 5.采集:米x 万x 6.配音:向x 7.剪辑制作:白x 8.后期合成:唐x 9.协调:牟x 10.统筹:唐x 一. 形象片(用记录片的表现型风格展示大通门的形象): 沿着西昌顺城街东行,一座古铜色琉璃瓦覆盖的大屋顶中式阁楼,[莲 ]在秋意十足的榕树叶的掩映下跃入眼帘,它就是大通楼了。 这里没有闪烁的霓虹灯,没有拔地而起的高楼大厦,有的只是那具有悠远历史的古城墙。老式的红色漆染木门,将这座历经沧桑的城墙藏在这五百多平方米的城楼里。 “八百里河山风风雨雨依还看蓝天白云,两千年往事是是非非试问这红墙绿瓦。”大通门历经历史沧桑变迁,是西昌六百年历史的见证,大通楼由正厅、耳房、楼厅、檐廓、阳台等部分组成,为重檐歇山式仿明建筑。城楼上的对联、匾额、石刻、木雕、彩绘都具有较高的艺术品味。土红的墙体,朱红的楹柱,灰白的石刻,以及青灰的城垛,使这座古楼显得格外庄重古朴。迂回在走廊楹柱之间,仿佛回到了过去。

举目环顾,似乎在翻阅一页页积满尘土的史籍。墙上的诗文,柱上的楹联琳琅满目,无不诉说着西昌的历史,倾注着文人的一腔情怀。书者虽是今人,仍不乏名家大师。中国书协副主席何应辉便是其中的代表。隶书、魏碑、楷书、行草各领风骚,尽显书家的艺术才华。 大通楼高22米,重檐歇山式大屋顶中式建筑,红墙绿瓦、雕梁画栋,楹联诗词,石刻斗都拱,具有较高的文化艺术价值。作为四川省历史文化名城,西昌大通门成了这座历史名城的标志性建筑,大通门上的大通楼更是西昌历史文化的象征。它不仅仅象征着历史,更重要的是它具有强烈的文化特性和高超的艺术品味。 二:专题片(用记录片的纪实型风格表现展示大通门的休闲文化、饮食文化和彝族文化元素) 大通门文化之休闲文化 在现代化的进程中,这座城墙已经或多或少地融进了一些现代因素,它不再具有军事防御作用,作为一种历史遗迹,它更具有一种休闲旅游的特色!在大通楼上,你可以要一杯清茶,坐在自己喜欢的位置,观赏四周,也可以与亲朋好友打打牌下下棋。不论是棋牌娱乐,喝茶聊天还是赏花观月,悼古念今,大通门都换上了休闲的外套,不再有战争中弥漫的硝烟! 大通门之饮食文化 随着大通楼成为一个休闲之所,大通门周围的饮食文化也成为它的一道亮点。这里除了有出名了名的许锅魁、还有名震西南的城门洞牛肉米粉店,据说,城门洞牛肉米粉这个店名是因为城门洞牛肉名气很大,所以老板决定再利用这个名气开了一家米粉店。虽说名称来历如此,这家粉店的味道却也名不虚传,因为它用的汤是正宗的牛肉熬制而成。而许锅魁则是汉源名小吃,老板到这个地方已经经营了也有七八年了。 大通门之彝族文化元素 民以食为天,除了好吃的东西,大通门作为西昌的老城区一部分,还具有浓厚的民族特色。精美的彝族服饰,巧夺天工的漆器制品和彝族特色的手工制品在这里随处可见。就连那古老的打磨银制品也能在街头看到。彝族人以黑色黄色和红色作为主色,勤劳的彝家女孩在衣料上绣上自己崇拜的颜色的花纹,然而,如今的彝族服饰作为一种民族文化,已经走出了传统的手工制作,位于城门下的彝族服饰加工点,已经将现代电脑技术运用到彝族服饰花纹的绣制上。(镜头) 大通楼不是一座普通的楼,它是一处具有品味的建筑文化。人们乐登斯楼,大都为着怀古而来,为着感受文化艺术而来。它所蕴涵的历史文韵必将流芳千古。

网络游戏策划书模板

网络游戏策划书模板 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg 的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚

至可包括载体对市场前景影响的分析等等. 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等. 7、游戏概述 时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势. 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

精选游戏策划方案{3篇范本}

精选游戏策划方案{3篇范本} 为了丰富大学的业余生活,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,在活动中让大家体验运动和游戏的趣味和快乐,从中学会团结,培养全体学生的集体荣誉感和竞争意识,打造一个我院同学相互交流,相互学习的平台,我院学生会组织开展以“友谊,从运动开始”的趣味体育游戏竞赛。通过这个活动,加深同学之间的友谊,构建团结友爱的校园气氛。以下是给大家整理出来关于“游戏活动策划方案”的范本,希望能对你有帮助。 游戏策划方案1 一、活动引言: 趣味运动是一项将传统的体育运动比赛和引起人兴趣的趣味活动融合形成的一项新兴运动,它介于体育运动和趣味游戏之间融合了体育、文化、趣味、智力等因素。 二、活动意义: 一方面丰富学生的课余活动,加强体质锻炼,增强集体意识和团结意识,训练大家的反应能力;另一方面,融洽师生关系和同学关系,培养团队协作的精神。

三、活动准备: 报名。以班级为单位,各项比赛项目参加人员,由班主任自由筛选,另外每班选出一名同学负责向广播台投稿。然后交由杨继平老师和贺志艳老师统计。 四、活动流程 领导致辞开始8:50—9:00,比赛时间9:00—11:30,颁奖典礼11:30—11:40 五、活动时间:20__年12月28日(可根据实际情况更改) 六、活动地点:学校操场 七、比赛项目及规则策划书: (1)跳绳比赛 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组(三个年级同时进行)。每班选举8 名选手。每人有一分钟的时间,最后将各班选手跳绳总次数相加,以班级为单位,跳绳次数最多的班级获胜。 时间安排:9:00—9:25 (2)背部运球比赛。

比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组和大三组。每班选举10 名(分5组)选手。两选手用背部夹住气球,双手在背后交握,侧跑完成规定赛道长,把球放在指定位置后,返回原地,下一组开始运球。需返回原地重新开始,赛道长50米。比赛过程中,不许用手碰球,球落地或者夹爆者,违规者取消本班的比赛资格。最后按照运球数量的多少以班级为单位进行排名。(大一先进行比赛,大二、大三一起进行)大一、大二选出前二名,大三选出一名。 时间安排:9:40—10:10 (3)二人三组比赛 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组。每班选举12 名(6组)选手,赛道长50米,每班分三组在赛道两边,以接龙式进行比赛。前一组选手到达指定位置后,后一组才可以开始。由工作人员安排好后,听口令开始比赛,抢口令者加时5秒。按照完成任务所需时间长短以班级为单位进行排名。七、大二选出前二名,大三选出一名。 时间安排:10:25—10:45 (4)拔河比赛 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组。每班选举7名男生7名女生。大一以抽签形式分两组进行淘

世界游戏策划模板

世界游戏策划 1

《世界》游戏策划案 作者: 侯磊 2

前言 当前以杀怪、 PK为主题的网络游戏过多充斥了大陆玩家的头 脑。而玩家及媒体还乐此不疲。现在的网络游戏正缺乏一种包含生态.社会.城市.家庭的新世界。这是本案所弥补的部分。 本游戏类型为全3D网络RPG类游戏, 背景在一个奇幻的时代, 是一个魔法与科技共同筑造的神奇大陆。整个游戏画面为拟真类。玩家能够随便旋转视角来观看游戏中的世界。其中将利用部分新技术, 来让玩家更深刻的记住游戏所带给她们的新奇感受。计划在一年内左右时间, 于国内奇幻作家一同将这个庞大、虚拟的世界完美的展现在玩家眼前。在这里将看到只有电影、小说、睡梦中才能遇到的奇妙世界。 现在网络游戏大部分以团队竞技及角色扮演为主, 从网络游戏的开发就能看出这些。一味的杀敌、装备, 一成不变的宠物、混乱的国战。除了这些几乎没有其它的热点。本案则否决掉以往已经被重复多次的等级、杀怪获宝模式。突出在世界里人与人之间的交互模拟及冒险、权利。改变了现今大部分玩家熟知的游戏功能。否决掉纯杀敌战斗获得经验、无须考虑生活吃饭的游戏方式等等。本着注重与生活与建设等等, 也就是说这里你不只冒险杀怪得装备, 还需要用其它方式去维持自己的生存, 例如工作。 在战斗中玩家本身的经验大多来自与玩家自己对战况的分析, 而不是服务器中保存的等级数。特别战术的运用能够让战斗更刺激, 大规模的作战及完善的指挥系统, 再加上地形、玩家阵形等等特点, 能 3

够让古书中的兵法在此发挥的淋漓尽致。 在进行制作时, 不可能将所有时间全部投入到新特效的开发上面。这样工作时间会被大量延续, 可将每项特效开发时间有效的控制起来, 首先用为游戏效果制定基础级别。在限制时间完成第一组特效后, 再进行下部分效果依此类推。而且由于时间为首位, 因此在一些重复、技术上的创新占有相当比重。例如人物的服装道具如何搭配, 以何种方式搭配才能在后续产品开发时还能够利用现有引擎及道具资源。 本案着重在现有网络RPG类游戏所缺乏的网络生活及众多种非战斗类模块( 例, 生活、制造, 研究) 来突出网络游戏的新概念。而且依据现在网络玩家的数量越来越多, 开发出更具战争艺术的指挥及阵形模式。现在众多网络RPG类游戏还未突出此点, 就连国外著名的AD&D题材类也同样。当前至少1至2年大陆游戏还不能脱离以经验值加装备决定一切的方式。因此本案有一定市场潜力。 侯磊 4月15日 4

纪录片策划方案

萦绕的心魔 —追踪大学校园里的死神 一、影片拍摄目的与背景: 某高校三年级学生李某,因学习压力大,在自己宿舍床铺上触电自杀;广州某高校张某在教室的门框上上吊自杀;西安某高校博士生在自己家中上吊自杀。这些事件发生后,学校老师和同学为之惋惜,父母亲属悲痛欲绝,此情此景催人泪下。据李淑然的资料报道,大学生中因精神疾病休学者,神经症占79.1%,精神分裂症占15.7%,躁狂抑郁症占17.1%。1989年,对全国126万名大学生抽样调查表明,我国大学生的心理疾病患病率达20.23%。 大学生作为一个特殊的群体,近几年自杀率相对较高,据南京危机干预中心对南京部分大学的调查发现大学生的自杀率约为20/10万。清华大学、北京大学、北京师范大学、武汉大学等八所高校统计,1984年至1988年5年间大学生自杀者为39人,自杀率为11/10万。陕西西安地区1991年至1996年对17所高校大学生轻生情况进行调查表明:大学生年自杀率为13/10万。 而自杀者中的百分之七十的人是因为抑郁症。在医学中,“抑郁症”又归属于“情感障碍”。而大学生之中也有相当一部分的人陷入这种痛苦之中。是什么原因导致这些社会上人们认为有远大前途的?这是一个值得我们去探寻的现象。 二、主题状况分析: 在面对大学生自杀的现象我的分析是从主观和客观两个方面。客观上主要从社会、家庭、学校三个方面来分析。 首先,是社会。在知识爆炸的时代,紧张的生活节奏,激烈的竞争,使得社会对人才要求的提高都大大的加重了我们大学生的心理负担,使很多人失去了安全感和稳定感。于是,空虚、无聊、寂寞成了大学中最流行的词语。在我国,改革开放以来发生了翻天覆地的变化。随着市场经济的发展,社会整和力发生着重要变化,文化的转型、价值观念的转变、社会失范现象的加剧都大大冲击着我们每一个人的心灵,引发了不同程度的心理问题,严重的就会选择自杀。另外,当代大学生的生活环境中对自杀的认识的一种变化,在现在社会中人们强调生是我们的权利的同时也在强调死也是我们的权利,这在一定程度上对大学生的自杀有一定的影响。 其次,是家庭。人在小的时候受到自己父母和生活环境的影响,会对他的一生产生作用和影响。由此,部分学者认为,家庭的不完美,父母的离异或者早亡,父母关系的紧张,孩子受父母的关注太少或者受到父母或他人的虐待对孩子的心

游戏策划案的格式范本

游戏策划案的格式封面 游戏策划任务书 1、游戏概述 1.1.游戏名称和运行环境 1.2.游戏故事情节 1.3.游戏特征 1.4.游戏定位 1.5.游戏风格 2、游戏机制 / 2.1.游戏性设计 2.2.游戏操作 2.3.用户界面 2.4.玩家交互 3、人工智能(AI) .一般AI属性设定 .怪物行为(一般攻击怪物AI设定) .怪物攻击方式及游走AI设定 .召唤兽AI设定 .伙伴AI设定 4、游戏元素 ¥ 4.1.角色 4.2.物品 4.3.对象 5、游戏的故事背景 6、游戏过程 .故事情节描述 .关卡描述 7、技术应用分析 7.1.图像技术应用 7.2.网络技术应用 7.3.其他技术特点 / 附录

1、宣传场景 2、片头动画 说明 1、游戏概述 1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。 1.2.游戏故事情节。通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生动有趣。 1.3.游戏特征。强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪些东西是其它游戏所没有的。 】 1.4.游戏定位。定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终极目的。 1.5.游戏风格。包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,是设计的基础。 2、游戏机制 游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中玩家可以做什么,他们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。 2.1.游戏性设计 操作的乐趣。可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的节奏感、操作后的联动反应、快捷键的设置等。 探索和挖掘的乐趣。可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘游戏规律的乐趣等。 研究和练习的乐趣。可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版面迷题的研究、练习的乐趣等。 其他乐趣。 2.2.游戏玩法和规则 描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。如果游戏开始于玩家创建他的角色,则需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述。 【 2.3.用户界面 玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。描述玩家玩游戏时所见到的景象,这包括玩家如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家如何影响镜头的位置。同时,还需要描写用户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(GUI)。 2.4.玩家交互 描述游戏中玩家间如何交互(交互包括组队、聊天、建立玩家之间的体系关系),说明玩家如何使用这个交互方式请试着画出各个交互系统的界面,并说明这些界面的具体操作方式。

游戏策划书范文

游戏策划书 一、游戏概述 (1)游戏背景 游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。 故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……(2)市场分析 国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗? 我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世

界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。 综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。 由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。 (3)消费对象 主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。 (4)游戏类型 本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。 (5)游戏过程 玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。 初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、

游戏策划书

DNF游戏设计文档 一、游戏可行性分析 1.1 前景 游戏定位:广大网络格斗游戏青年爱好者 故事背景:现代格斗网游为背景的游戏 1.2 商业理由: a.目标客户:此款游戏所要锁定的目标用户群主要是针对中青年这一社会团体,因为通过用户需求与用户特点分析,即人们在虚拟的世界中更能够找到安全需求,成长需求,探索需求,交互需求,审美需求,尊重需求,自我实现需求等。然而在这些方面更因该而且更容易在这个社会团体表现与释放出来,从游戏的特质也更符合中青年的特点, b.竞争性:目前此款游戏在同类游戏中具备先进的开发环境,先进的游戏服务设备,更具有一只先进的游戏开发团队。在针对不同类的网游竞争时,此款游戏更具有其独特的特点与气质。从以下的特点不难发现,它不仅吸收了街机游戏的精华,而且又融入了现代网游的模式,所以在其竞争性上有很大的优势。 c.可行性分析 1)市场:由于现代网游的兴起,造成了街机游戏的没落,然而把街机游戏融入到现代网游中,这样就可以重新燃起人们对网络格斗游戏的热情。 2)技术:在这款游戏中,经过多次的测试与维护,已经具备有了

成熟的技术与驾驭能力。 3)实践调研表(略) 3)项目预算(略) 二、游戏策划 2.1 基本部分 2.1.1 游戏名称:地下城与勇士(DNF) 2.1.1 游戏类型:MMOACT 2.1.2 图形外观及要求: 1)游戏风格:这是一个卷轴的2D游戏,继承了动作游戏的特色,单看剧情该游戏属于压抑紧张的那种,但由于游戏剧情的因素,游戏包含的元素比较多,在画面上就采用轻松自然的普通2D美术风格,所以游戏并不能属于恐怖,但在一定形式上属于冒险类的竞技游戏。里面分为竞技与冒险升级两个风格。 2)视觉感受:游戏包含的元素比较多,在画面上就采用轻松自然的多彩普通2D美术风格。 2.1.3游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎 2.1.4客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU: 内存:

(完整word版)纪录片策划书

小编纪行 一、选材背景 现今社会,传媒作为“第四权力”,在社会中起着举足轻重的作用,对传媒人员素质也有严苛的要求。广播电视新闻学是随着社会经济的发展以及市场的需求而兴起的一个新兴专业,为培养大量媒体高级人才而不懈努力。 编辑是用物质文明设施和手段组织、采录、收集、整理、纂修、审定各式精神产品,使之传播展示于社会公众的工作和从事这项工作的人员。广播电视新闻学是培养具有广播电视新闻学的理论和宽广的文化科学知识,能在广播电视宣传部门,从事编辑、采访、节目主持与管理等工作的高级专门人才。大学本科的教育在进行理论知识传授的同时,也为广播电视新闻系的学生提供了广泛的实践平台。 二、目的意义 在教学实践中,班级分组创办报纸、杂志等,在采访与写作中感受记者和编辑的双重身份的认证。在大学各类的文学社、杂志社、报社、网络等传播媒介中,我们总能看到记者在各种活动奔走的身影,因为这些传媒机构的相对不专业性和注重学生学习实践的性质,往往是一人分担两个角色甚至更多。即使有些社团有记者团和编辑部的分管机构,但是大部分来说是虚设的,记者和编辑的工作相对来说是难以分割的。另外,大多数学生社团是缺乏老师或专业人士的指导的,对于初出茅庐的学生记者、编辑来说,怎样开始、拍摄行程和制作相对来说是十分陌生的,在实践中缺乏一定的理论指导和实践方向的指

导。基于上述原因,大多数的学生媒体工作者在进行媒体实践过程中缺乏头绪。 而对于想从事媒体工作的圈外人员更是对媒体工作者的工作情境有所向往,想对其一探究竟。如我们小组的一个成员曾在采访时候遇到相关人员的探究目光和询问质疑等,甚至被被采访者追究专业的学科建设、社会实践、课程设计等方面。“传媒新声杂志社”(原“生活杂志社”)是广播电视新闻系的学生实践基地,在相关指导老师的带领下,已经初步建立了以新闻传播为主要传播理念的、充分发挥学生主观能动性的杂志的雏形。但是,不可否认,编辑责任制在社团内部起着十分重要的作用,编辑承担着选题策划、人员分配、后期版面设计等内容。其中,因为业务不熟、自尊心较强和自信心不足、人际交往能力差等原因致使杂志出版进程受到很大影响。参加杂志出版的相关人员也对自身的经历和经验进行过相关反思,并在实践中不断改正和前进。此次的纪录片拍摄就是针对这种现象的一个缩影,在张弛有序的故事叙述中,我们将向着我们提出的问题和观众想知道的方面进行客观而密集地呈现。 三、内容策划 (一)纪录片名称:初步定为《小编纪行》 (二)片长:15分钟左右 (三)纪录片主题:以参与出版《传媒新声》杂志的一个编辑的日常工作为出发点,体现学生编辑在进行杂志风格、内容等方面的探索进行时,展现学生编辑的工作中遇到的挫折、挣扎以及从中得到的经验教

游戏策划新手面试题

游戏策划新手面试题 导读】 本笔试题转载自互联网,有可能有变动,仅供参考。一共有八套笔试题目,出题游戏公司包括:目标软件,盛大,网易,深圳网域,金山,苏州蜗牛,天晴数码(旧版),天晴数码(新版)。 目标软件游戏策划考题 一、PK规则设计; 本题目的在于了解你的文字表达能力; 假定游戏中有3种阵营:在这里我们称呼为[游戏阵营] 0、正义的阵营; 1、中立的阵营; 2、邪恶的阵营; 在PK时会有3种关系:在这里我们称呼为[战斗关系] 0、敌人关系; 1、中立关系; 2、盟友关系; 角色之间还有组队之间的关系: 0、不同一组队; 1、同一组队; 真正的题目在这里→[请设计一套游戏中的PK规则;] 要求: 0、字数要精简; 1、说清楚在不同组队情况下;双方的[游戏阵营]对应的[战斗关系]; 2、这套设计对其他设计的规则要求;[比如说]什么阵营和什么阵营可以达成组队关系; 3、这套设计自己想加入的一些特色的规则请描述清楚;[比如说]杀人要有惩罚的规则; 二、写一篇[曹操的父亲的个人小传]; 本题目的在于了解你的文字功底[文学造诣]; 要求: 0、分成6个章节;每章节要配有章节名称和一段简述;能让人很容易体会到你每章节所描述的重点和内容。 1、字数介于1000~3000字左右; 2、允许虚构;看上去能尽量能以假乱真;既然能称呼为传记…… 3、用word编写;注意格式和样式;这项不会的话,可以去看word的帮助说明;该条不作为重点考察项; 三、请设计一套游戏中的人物对白 本题目的在于看你是否适合来编写游戏中的任务; 要求: 0、请自己定义一下游戏任务中人物对白设计文档的规范要求;可以加一些注解来说明你这样定义规范的目的; 1、按你定好的规范要求写一套任务中角色的对白;如果要做一些其他的事情,请一句话带过;本题目重点在于看对白的内容和逻辑是否清晰; 2、字数介于500~200字左右;

游戏策划书标准模板

什么什么什么什么什么什么 的游戏策划书 游戏名称: 制作团体:学号: 指导教师:李强班级: 联系电话: 备注:

目录 第一章:输入文件 (2) 第二章: 标准规范 (4) 第三章: 界面设定 (5) 第四章:系统设定 (7) 第五章:游戏规则 (8) 第六章:美工设定 (9) 第七章:音响设定 (10)

第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注 1 项目立项说明书GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22- ON 项目立项说明书 此文件是“项目立项”工序之输出文件。内容如下: 一、游戏类型: 二、图形外观及要求: 1、游戏风格: 2、游戏视角: 3、图形分辨率: 4、图形颜色: 三、游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 四、数据库: 五、目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析 1、目标用户构成: 2、用户需求分析: 3、用户特点分析: 六、客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统:

CPU: 内存: 显卡: 网络连接: 七、服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 硬盘: 网络连接: 八、文化主题: 九、游戏特点: 十、竞争性: (对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 十一、可行性分析 1、市场可行性分析 2、技术可行性分析 十二、项目预算 项目开发进度计划﹑开发周期总共所要耗费的资源及时间﹑各进度要耗费的资源及时间RIO表等等

纪录片制作必备――纪录片前期策划文案

纪录片创意文案格式框架 题目(暂定):________ 编导:_____摄像:_____ 编辑:_____其他:_____ 1、前提及说明。影片创作的初衷是什么?影片的主要意义是什么? 我相信生活中… 本片将通过探索…证明这一点 本片主要的冲突是…与… 最终我希望观众可以感觉并了解到… 2、关注对象。 a作品的对象(人、团体、环境、社会事件等) b必要的背景资料(间接影响被摄对象的大环境)及体现这些资料的方式。 3、主要人物——你片中的主要人物简介。 a他们是谁?(名字,在片中的他们和其他人的关系) b他们的位置(构成你片子的诸人物中,他们属于哪一类) c他们的意义(他们的角色是什么?他们有趣的地方在哪里?他们的重要性及特别引人注意的地方在哪里?这个人一直试着在做或想得到的在哪里?) 4、动作的段落。(一个段落通常指在一个地点、一段时间内的描写或表现同一主题的材料组合在一起) a这些活动是什么?它们之间的冲突在哪里? b可以解释潜在意义的隐喻有哪些?

c可以预见的事件结构 d对于整部影片及前提,此段落能提供什么? e每个段落中摄像机捕捉的重点意象是什么? 5、冲突。 a本片中的冲突是什么? b不同人物所持的对立原则是什么? c就你所见,从这个冲突展现的发展可能性有多大? 6、观众可能有的偏见。多数情况下,观众有既定的刻板印象。 a偏见(正面的或负面的) b观众需要了解的看法、事实或观念。 c你如何使观众看到并意识到这些真相? 7、访问 a访问对象有哪些? b访问中你想建立的重点是什么? c对每个访问对象而言,你的最终目标是什么? 8、结构。对此片的结构方式作一个初步的考虑。 a你将如何在片中处理时间过程? b有没有可预见的高潮段落?它会是什么? c哪些段落或访问你要用平行剪接来叙事? 9、形式与风格。对于足可加强片子内容的拍摄与剪接方式你是否有特殊考量?

游戏策划案框架

2008-08-13 01:36:38来自: LIN 游戏策划案 -文案框架 a. 封面标题页 b. 目录索引页 c. 游戏概述及基本指导原则 - 设计思路概述 - 市场分析及运营思路 - 游戏周边预测 d. 游戏机制及设计原则 - 游戏类型及特色定位 - 玩家愿景分析 - 游戏风格及设计原则 f. 世界观概述 - 背景简介 - 世界观分析 - 故事参考 e. 数据库分类及架构原则

- 数据单元设定 - 参数交换及关联 - 数据库及插件设计原则 f. 角色设定 - 玩家角色 - 协同角色 - 战斗及互动功能设定 - 角色参数设计 - 其他角色/npc g. 道具设定 - 装备品及功能 - 消耗品及功能 - 道具价值体系及参数关联 - 其他道具开发思路 h. 游戏进程 - 主线设计思路 - 关卡设计思路 - 玩家进阶设计

- 奖励思路 i. 功能操作 - 主要操作界面及功能关联 - 数据查询界面及权限设定 - 系统提示界面及功能关联 封面pH8中国数字艺术在线 游戏策划任务书pH8中国数字艺术在线 第一章游戏概述pH8中国数字艺术在线 游戏背景介绍pH8中国数字艺术在线 游戏文化pH8中国数字艺术在线 游戏操作pH8中国数字艺术在线 游戏特点pH8中国数字艺术在线 pH8中国数字艺术在线 第二章游戏机制pH8中国数字艺术在线 游戏类型pH8中国数字艺术在线 玩家在游戏中要操作什么pH8中国数字艺术在线 游戏如何进行的pH8中国数字艺术在线 第三章人工智能AIpH8中国数字艺术在线 一般AI属性设定pH8中国数字艺术在线 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)pH8中国数字艺术在线怪物攻击方式及游走AI设定pH8中国数字艺术在线

游戏策划案模板

Android打地鼠游戏策划 一、游戏的开发计划 a)游戏类型 即时战略类游戏 b)开发环境 开发环境选择补充 Java- Brew- Android√- Smartphone- 时间选择补充 15(工作日以内)- 30(工作日以内)√- 30(工作日以上)- 游戏的世界设定 c)游戏的故事情节叙述 草地上来了一只可爱的老鼠,在它的洞中它可以来回穿梭,你能打到它吗 你将拿着锤子,守在洞口,地鼠一出来你就要击中它,不然将会被溜掉了。 你打中它就会有分数的,分数栏注意哦。 紧迫啊,时间只有三十秒,过后你就结束了。 它只是一只小地鼠而已,要继续玩还是结束呢 d)游戏的玩法介绍 你将化身玩家,和地鼠比速度… 点击“开始”游戏就开始了,做好打地鼠的准备吧。 盯着地图上的鼠洞,它一出来就左击敲它时间间隔只有秒啊,把握! 三十秒游戏时间,时间过后分数显示。 你可以点击“开始”再来一局,也可以结束游戏。 e)游戏的特色单元 地图简洁,颜色温和富有生命力。 地鼠模型可爱,锤子也很给力。 操作简单、容易上手。 二、产品用户定位 本游戏是基于android用户开发的小游戏,游戏时间三十秒,这对于大部分人来说 无疑是非常方便的,游戏难度简单,易于放松,缓解压力。 本厂品是基于android开发的,目前手机市场android的用户不断的上升,我们设

置的游戏时间简短,难度简单,操作简单,适用于大部分人群,无论你是上班族、上课族…三十秒时间相信不会让玩家觉得时间拥挤,便以大部分玩家。 其实本《打地鼠》的游戏随处可见,但是我们的游戏更胜于创新,画面的创新、时间控制上的创新…我们努力在让用户感觉更加便捷。 玩我们的游戏的人群主要是面向上班族、公交族、学生… 三、游戏内容的具体介绍及美工要求 a)游戏地图单元 游戏地图简单画面温和,不会让人觉得眼疲劳。 b)游戏素材

游戏策划书

游戏策划书 目录 前言 3 市场分析 4 设计理念 6 游戏系统7 第一部分世界架构7 第一节历史背景与故事主线7 第二节地理架构7 第三节非玩家人物8 第四节任务系统9 第二部分人物养成10 第一节人物属性10 第二节武功技能11 第三节生活技能12 第四节道具装备13 第五节称号系统14 第六节房屋系统15 第三部分人际互动16 第一节聊天系统16 第二节人际评介17 第三节人际关系18 第四节交易29 第五节组队20 第六节帮派21

第七节门派22 第四部分操作与界面23 第一节操作模式23 第二节界面设计23 第六部分其他24 第一节排行榜24

前言: 这款游戏是属于大型多人同时在线角色扮演游戏,显示引擎采用自虚幻3显示引擎,网络模块也使用比较成熟的多服务器架构。 此游戏采取传统的武侠风格。

市场分析: 随着网络游戏市场的逐渐扩大,网络游戏的题材也逐步呈现出多元化和复杂化的特点。在国内,武侠类和三国类占据了网络游戏市场极大的份额,这主要取决于用户的需求。中国玩家从小就被金庸古龙等武侠小说氛围所熏陶,因此每个人心中都有一个或大或小的武侠梦。武侠类网络游戏虽然层出不穷,但似乎缺少一个根本的精髓。如今,那种伴随我们成才的纯纯的武侠世界已经愈行愈远。日韩网游的神话题材和欧美网游的魔怪论已经渐渐侵入到国内网游市场。中国最纯粹的武侠类网游岌岌可危,甚至面临被吞噬的危险;对于中国网游的将来,我们做了如下分析: 第一,国内网络游戏题材广泛,武侠类占据绝对优势。 以上是艾瑞网在2009年底做了一份中国网页游戏行业发展报告。通过初步归类,游戏数量排名前五的题材分别是:三国题材、武侠题材、龙与地下城、宠物题材、体育题材,游戏数量分别占总量的11.5%、9.8%、9.8%、6.0%和5.5%。从数据中我们不难看出,武侠类网游的市场需求仍然很大,可塑性也很高。更多的国内玩家还是愿意在游戏中体验真正的武侠世界。 第二,网游同质量化严重,为武侠泛滥。国内武侠类网游,尤其是有端网游的题材纷杂,围绕中国武侠风格的游戏中,却很难找到真正意义上的武侠世界。那些披着武侠外衣的伪武侠网游让中国玩家的武侠梦一次次的被沉痛的打击。无论从人设系统还是战斗系统,从游戏场景再到技能的设置,无不体现出国外网游风格的嵌入。致使中国武侠类网游在这么多年的发展中一直痼疾难消,缺乏真正的武侠精髓。用户认可度差,代入感差,就造成了玩家的大量流失。无法体验原汁原味的中国武侠风,是武侠类网游艰难维持的根基所在。当前三国题材和武侠题材的游戏占据了大部分,过于单一的游戏严重影响了新用户的开拓,同时也不利于老用户的维护。 该游戏主要面向用户:在校大学生为主,20岁以上的网络游戏用户,重视25岁以上的对武侠文化有深厚感情的中高端用户。

纪录片策划文案(精简版)

(定稿版) 纪录片策划文案 纪录片策划文案 。背景。 一个80后少女的7 年经历。很新颖却又很现实的题材。讲述了一个少女到年轻的单身母亲的曲折过程。 二、拍摄意义因为这样的故事现在社会有很多,我希望能教育年轻的少女不要轻易的做出决定。伤害了自己和家人。毁掉了自己的一生。在遇到人生的转折点的时候,能勇敢努力坚强的走出困境。为自己寻找一条希望和生路。 三。拍摄内容她为她取名叫摩西。23 岁,16 岁离开家独自来到北京成为了一名空姐。也算是名北漂吧。整日飞来飞去,但是回家的时候总是为了省钱做火车。一次火车的邂逅他遇到她第一个真正的爱人李胜利。他们开始了漫长的恋爱。他来自上海,她不知道关于李胜利的更多事。她只相信他是一个可以托付终身的人。他们每周见一次,她费尽心思终于调整到了北京到上海的航班。他们的感情逐渐稳定。而突然一年后,他说有事出差三个月没见,之后便是李胜利去世的消息。她崩溃了,这在外生活的一年多,他是她的全部,是她的归属地,而他却死了。他为她留下了处房产,她难过的说不出来,选择了卖掉房产辞去工作,独自去了西藏。在西藏她想随她而去。几次失败之后她还是回到的北京,遇见了她的第二个男人,她满脑子都是李胜利的影子。她选择结婚不过是为了给心一个留宿。令她想不到的是,这个大她20 岁男人,在她怀孕生产的日子与前妻不断联系,让她无法承受,于是患上了产后抑郁症。她恨她的孩子。对所有不信任。她想念死去的李胜利。这个男人带她回了太原,开始新的生活。她却走不出心里的阴影。总是犯病,每天按时吃药,控制情绪。终于在终日争吵疯狂的生活中,这个男人受不了她这样而选择离婚。她留下了女儿,她不会让她跟着这样的父亲走,而后的新生活她开始学习心理学。为了自己和女儿的未来。她要走出来,走下去。现在23岁的她,带着3 岁的女儿,成为了一名心里医生。 (定稿版) 四。拍摄地点。北京东方航空。拍摄她在北京空姐的生活的日子。北京拍摄她结婚生子丈夫出轨的生活。西藏墨脱。拍摄她寻找死亡的那段。

游戏策划案的格式

教育游戏策划案《教育游戏名称》 专业:软件工程 年级:2011级 第(六)组

2014 年 6 月游戏策划说明

说明 1、游戏概述 1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。 游戏名称《生存大作战》 硬件:cpu inter e5400、内存512、硬盘40g、显卡nf6500 软件环境:Windows 平台 1.2.游戏故事情节。 游戏以朵拉为主人公,以她的生活为游戏内容设置了三种模式即家庭、学校和户外,根据真实生活中可能出现的各种安全隐患设置了不同的关卡,在每个关卡里以问题的方式体现各种安全隐患。 1.3.游戏特征。

游戏以生活为背景,贴近玩家的真实生活 配有配音和音效,用语音来吸引玩家的注意力 操作简单易学,适合学龄前儿童 以小朋友熟悉的朵拉作为主人公,激发玩家兴趣 画面精美,增强玩家视觉感 每个模式的结尾有对模式中涉及的安全注意事项总结,增强玩家的记忆。 1.4.游戏定位。 游戏主要针对学龄前儿童(3-6岁),无时间限制,儿童可以反复玩。1.5.游戏风格。 游戏的画面模拟现实生活中的场景,添加了声音音效和按钮音效。 2、游戏机制 游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中玩家可以做什么,他们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。2.1.游戏性设计 整个游戏以一定的故事情节发展为主线,故事简单,容易操作,使儿童能更好的理解并参与到游戏中。以此让儿童知道家庭,学校和户外的存在的安全问题以及

应对方法。场景似的画面使儿童更容易联想到现实生活,游戏的主人公朵拉,也比较能引起儿童的注意。音效的设置使整个游戏更加生动,也能更好的吸引小朋友的兴趣。家长可以让儿童通过玩游戏来增长生活常识,以避免现实生活中的安全问题。 2.2.游戏玩法和规则 此游戏主要分为三个模式,三个模式是并列关系,可在游戏开始页面依自己的喜好选择进入。游戏的主角是一个小女孩(朵拉),旁白是布茨(猴子),每一个模式是依照一定的故事情节进行的,不需要创建其他角色。玩家需要在主页面选择进入的场景(模式),再根据故事情节的发展和语音的提示进行选择闯关即可,如果选择正确,可以进入下一关,如果错误,则再玩一次这一关,直到正确为止。每个模式有六个关于安全教育方面的问题,通关后出现“布茨小课堂”,再次强调小朋友在此模式生活中应该注意的事项。 三个模式(场景)分别为户外、学校、家庭。随意选择进入后,开始模拟场景,回答问题。比如户外模式中,讲述了朵拉从家里出来,遇见陌生人,过马路,到野外之后玩水,风筝挂到树上想攀高摘风筝,后来出现雷阵雨,到树下避雨,最后在路上捡食物吃等一系列活动,遇到的每一个存在安全隐患的地方都会以选择题形式给出,玩家需要选择,正确的话继续,错误的话再次玩,六关通过后,将需注意的知识点重新列出,以加深小朋友的印象。另外两个模式的玩法和规则同“户外”模式。 2.3.用户界面(设计游戏主界面一个、游戏开始界面一个)

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