娱乐即媒介(一)

娱乐即媒介(一)
娱乐即媒介(一)

娱乐即媒介(一)

摘要体验经济时代的娱乐特性,追求快乐成为人们普遍的价值认同。营销策划成为体验设计,企业借助电影、电视、体育赛事等各种娱乐项目来传递其产品或品牌信息,从而促使一种新型传播媒介形态——情景媒介的产生。情景媒介形态的非固定性、符号负载的双重性及编码与传播过程的交互性特征,促使广告运作模式和信息架构的转变。

关键词广告情景媒介体验经济娱乐

中图分类号G206文献标识码A

尼尔·波兹曼在《娱乐至死》一书中指出:“媒介即认知”,这显然是马歇尔·麦克鲁汉“媒介即信息”这一著名论断的意义引伸。他认为媒介不仅传递信息,还“指导着我们看待和了解事务的方式”甚至“媒介的形式偏好某些特殊的内容,从而最终控制文化”,即媒介不仅是信息的载体,其载体的形态影响装载的内容,从而对我们的认知甚至文化范式产生根本性的影响。体验经济时代,各种各样的娱乐形式比如电子游戏、电影、体育比赛成为广告信息的传递载体,并成为企业为消费者创造体验的平台;同时在数字化背景下的新媒介和传统媒介,都呈现出越来越多的娱乐化倾向,从信息传播角度,这一切促使了一种新媒介形态——情景媒介的产生,并导致广告——借助这一新型媒介传递的内容,其信息架构和运作范式产生变革,本文想就此作一番探讨。

一、体验经济的娱乐特性

体验经济引起广泛关注是1999年,B·约瑟夫·派恩二世、詹姆斯·H·吉尔

摩出版了《体验经济——工作是剧院,业务是舞台》一书。作者在书中将人类的经济活动分为农业经济、工业经济、服务经济和体验经济四个阶段,并宣称体验经济的时代已经来临。2002年机械工业出版社出中文版时将副标题去掉,而该书的副标题。则是极其形象地揭示了体验经济的重要特质——娱乐性,这体现在书中对于体验的定义:体验就是“企业以服务为舞台,以商品为道具,以消费者为中心,创造能够使消费者参与、值得消费者回忆的活动。”体验就是创造难忘的经验。在服务经济时代,体验(experience)通常被看成服务的一部分,许多企业只是将体验与其产品和服务结合,旨在促进产品和服务的销售。在体验经济时代,体验成为一种经济物品,象服务、货物一样可以进行交换。未来企业要彻底发挥体验的优势,必须用心设计,让消费者愿意为体验而付费。

按照体验参与的程度,派恩二世和吉尔摩在《体验经济》一书中将体验分为娱乐、教育、遁世(Escapist)体验和审美(Estheti)等四种体验。作者指出,令人难以忘怀的体验,通常同时含有以上四种体验。

当派恩二世和吉尔摩大声宣布体验经济来临时,与此相伴是“流动加速化”的问题日益凸显。信息在网络世界和现实生活中流动得越来越快,不仅如此,商品、服务、资本、劳动力的流动也在不断加快,社会生产效率不断提高。

“流动加速化”现象不仅存在于经济领域,已经渗透到社会、文化乃至于人们生活的各个层面。新的社会思潮、文化范式和生活方式层出不穷,

呈现出多元化繁荣背后“一时性”的本质。“流动加速化”使整个社会的价值体系不再一体化,多元化和短暂化将是整个社会价值体系的特征,同时个人的价值体系在其一生中也将经历不断的重构过程。

“流动加速化”,伴随着全球化、网络化的加剧,无论是作为客体的物,还是作为主体的人,所有的流动呈现出去地域化的特性。即所谓的“主体和客体的流通日益加速,多重空间探索的流通日益加速,由此它们被掏空了意义。处在一个流动性极强的社会,人与人的接触是短暂的,人们往往通过你的身份证、履历表、你的消费,比如穿的衣服、开的汽车、住的饭店等来迅速地“认识”你,而不可能通过日常生活来慢慢地熟悉你、了解你。在这个对你的“速记”中,作为个体的你被彻底掏空了意义,成立一堆符号的集合。而你所面对的客体,比如你所消费的衣服、汽车和住所,它们意义也不再是遮蔽躯体的东西、代步的工具、休息的场所而是你身份的象征,甚至是你个性追求,自我认同的体现。在体验经济的加速器中,当主体与客体日益地去意义化而呈现出更多的符号化特质时,当社会与个人的价值体系不再一层不变,并越来越短暂化时,作为主体的价值构架又将呈现怎样的图景呢?在体验经济时代,工业经济时代所追求的所谓事业有成的成功哲学,让位于转瞬即逝的快乐追求,人生无所“意义”,快乐才是自我实现的最高境界。当然快乐是多样的、多变的又是短暂的,就某个个体而言又是独特的;就整个社会而言,又可称为是多元的。

沃尔夫指出,“快乐,通常以娱乐内容为形式(或者至少其内容与娱乐方

式相关的),是当代消费者广泛存在的文化价值。”。在笔者看来,当“快乐”成为体验经济时代人们普遍的价值追求时,娱乐体验将成为实现其他各种体验的基础。在体验经济时代,学习与快乐将不再对立;遁世体验无需隐人大山,素衣陋食,坐在舒适的家中,轻点鼠标,即可进入网络的虚拟世界;审美体验不只为精英们所把玩,而是融入芸芸众生的日常生活,即所谓日常生活审美化。创造体验将成为企业取得竞争优势的砝码,但要吸引消费者,任何一种体验的设计,都不能没有娱乐的因子。创造快乐的体验一直是娱乐业的核心,但在体验经济时代,娱乐体验已经突破电影院与游乐场产业的界限而渗透到各行各业。当追寻快乐、享受快乐成为人生主题时,制造快乐、提供快乐,自然成为经济的主题、社会的主题,也成为传播的主题,甚至影响到传播方式和传播的符号编码。

二、娱乐的泛化与媒介的情景化

体验经济时代,追求快乐成为自我实现的价值泛化,导致创造体验,尤其是娱乐体验成为经济的发展动力。当越来越多的企业将娱乐因子加入到它们的业务中去,并且商业信息的沟通更趋向于娱乐体验的设计时,传统的媒介概念被彻底颠覆。这种颠覆来自两方面的原因,一方面媒介作为商业经营本身的娱乐化倾向,娱乐不仅成为媒介主要传播内容,而是成为所有媒介话语的超意识形态,也就是媒介的所有信息和内容都渗透着娱乐的因子,即便是新闻直播,比如伊拉克战争,往往成为好莱坞战争片的翻版,并因此吸引受众和广告主:另一方面,

企业为了提供更多的体验,取得竞争优势,将所有娱乐及其活动作为其商业信息传播的载体,比如网络游戏、电影和体育赛事。

从传播史角度看,作为信息符号载体的媒介,其物质形态不断变化的同时传播特性也在变化,并深刻地影响着人们对媒介的理解,从而使媒介的内涵和外延不断地丰富和拓展。以下梳理一下原有的一些媒介定义。

首先从技术范畴,国际电信协会将媒介(medium)分为感觉、表述、表现、存储、传输等五种媒体并分别作了定义。

(1)感觉媒体(perceptionmedia):声音、文字、图形、图像等,物质的质地、形状、温度等。

(2)表述媒体(representationmedia):为了加工感觉媒体而制造出来的一种媒体,如语言编码、图像编码等各种编码。

浅谈媒介娱乐化及其影响

NEWSWORLD 《新闻世界》 科技进步带来了让人欢呼的“读图时代”:人们不再仅仅依赖于印刷术所带来的“读”的信息接收途径,而更加习惯于由图片、画面等所带来的“看”的视觉冲击力。信息的传递与接收变得轻松、愉快,不需要受众作过多的思考,连原本一些严肃性新闻也加入了这股娱乐化的热潮,整个媒介充斥着娱乐的欢歌。 尼尔·波兹曼在他的著作《娱乐至死》中对媒介娱乐化的现象充满了忧虑与批评。诚然,对于媒介娱乐化现象迅速发展的担忧不无道理,但是,在看清楚媒介娱乐负面效应的同时,也应看到它积极的一面。从辩证的角度看,媒介娱乐虽然“麻醉”了大众,也为他们衔来了“橄榄枝”。 一、媒介娱乐化的“麻醉”性 愈演愈烈的大众媒介娱乐化风潮给社会带来的负面影响,是一个不容忽视的问题。早在波兹曼对以电视为代表的大众媒介展开强烈的批判之前,拉扎斯菲尔德和默顿就提出了大众媒介的负面功能说———麻醉作用。 从上世纪80年代出现娱乐节目以来,以报纸、电视、互联网为代表的大众媒介开始了一次栏目内容的大换血,娱乐成分的比重不断增加,严肃性的内容则呈减少的趋势。在媒介娱乐倡导的所谓“感官文化”的刺激下,大众没有了深入思考的时间,这与需要长时间培养和积淀而形成的审美能力是背道而驰的。在娱乐快餐面前,审美和艺术似乎成为了虚幻的东西,人们需要的是简单快捷、无需思考的娱乐元素。没有人拒绝这种快乐的“麻醉”,没有人在意报纸上的大幅图片割裂了事物之间的联系,没有人质疑电视所制造的与自己毫无关联的信息环境,人们习惯于支离破碎的“点式”的注意力,连点成线的逻 辑思维能力便退化了。 从传播者的角度,也能看出媒介娱乐麻醉作用的影响,即媒介娱乐削弱了媒体的责任感与公信力。为了迎合受众对于娱乐的狂热追求,媒体选择将娱乐成分不断放大。重大报道和深入评论的内容少了,故事化的软性新闻多了;严肃性的话语少了,煽情而吸引眼球的字眼多了;正统的新闻节目、谈话节目、评论节目少了,与暴力、色情、八卦、琐碎沾边的“法制新闻”、“娱乐新闻”、“超级访谈”占据了报纸的头版、电视的黄金时段和各门户网站的首页。这种以利益为最终目的,以刺激受众视觉和听觉感官为手段的制作方式,背离了媒体环境监视的职责,媒体的公信力也受到影响。 二、大众媒介的“橄榄枝”效果 从上世纪80年代以来,媒介娱乐化经过三十余年的发展,已然成为人们生活中十分重要的休闲方式。一种现象能够存在并发展几十年,甚至成为人们的生活习惯,不能不看到这种现象存在的合理性及其带来的积极影响。 首先,媒介的娱乐化也在潜移默化中起到了普及大众文化的作用。媒介娱乐具有简单易懂、轻松愉快的特点,这就决定了它易于被大众所接受。许多媒体利用娱乐元素制作出了相当数量的节目或栏目,掀起了“访谈热”、“养生热”等等,收视率居高不下。因此,尽管媒介娱乐常常让人联想到煽情、暴力、性等,但也起到了普及常识的作用,与深奥难懂、充满逻辑性的理论书籍相比,一个知识水平一般的人更愿意选择轻松娱乐的方式接受教育。这种潜移默化的文化普及,就像递到手上的橄榄枝,温和而让人愉快。 其次,媒介娱乐还具有化解社会矛盾 的作用。这方面的功能是与其消极影响———麻醉作用相辅相成的。媒介提供的娱乐方式之所以让人乐于接受,是因为它的平和轻松,人们在这种充满娱乐的拟态环境下放松了原本紧张的情绪,集中于矛盾的注意力得到了转移。 三、一分为二地看待媒介娱乐化现象 在评价媒介娱乐化所带来的社会效应时,不能只片面地看到它的负面影响,而忽略了它的正面意义。媒介娱乐不是魔鬼,在“读图时代”不断深化的今天,娱乐的意义已经变得越发重要。人们的生活需要娱乐,也需要大众媒介传播这种娱乐,过分为媒介娱乐化焦虑,甚至谈娱乐色变,是不可取的。但是,对于媒介娱乐正面功能的发挥,也应当注意“度”的把握,防止其演变为“娱乐霸权”而成为新的控制形式。 媒介娱乐既不应泛化,也不应妖魔化。大众不应该放弃思考的权利,也不要割舍娱乐所带来的满足感;媒体不能为了利益而不顾责任感,也不必将自身变成机械传播信息的机器。“读图时代”既需要“橄榄枝”,也要防“麻醉剂”。■ 参考文献 ①尼尔·波兹曼:《娱乐至死》,[M ].桂林.广西师范大学出版社,2009 ②邵志择:《新闻学概论》,[M ].杭州,浙江大学出版社,2003 ③文然、任勇胜,《当下中国出版娱乐化现象解析》[J].《中国图书评论》,2006(5) ④宋妍,《十年媒介娱乐文化对受众主体性的培育》[J].《新闻大学》,2008(3) (作者单位:辽宁大学文学院新闻学专业) 责编:姚少宝 浅谈媒介娱乐化及其影响 ■佟彧 【摘要】本文从辩证的角度,探讨了读图时代下的媒介娱乐的正负功能,揭示了其普及大众文化和化解社会矛盾的正面社会功能以及降低大众审美能力、思维连贯性和削弱媒体责任感、公信力的负面功能。 【关键词】媒介娱乐正面功能负面功能 学子论文选登 138

多媒体素材的特点及格式

多媒体素材的特点及格式 一、多媒体素材的特点 信息化教学资源需要用到大量的文本、图片(图形/图像)、音频、动画、视频等多种数据,我们将这些数据称为多媒体素材。它们是信息化教学资源中的重要组成部分,充分使用各种媒体素材是多媒体技术的基本特点。素材要根据教学内容来准备,不能选择那些不符合教学规律和教学内容的素材。 1.文本文本信息主要指在计算机屏幕上呈现的文字内容,它是准确、有效地传播教学信息的重要媒体元素。在多媒体课件中,概念、定义、原理的阐述,问题的表述,标题、菜单、按钮、导航等都离不开文本信息。 2.图片图片是学习者很容易接受的信息,一幅图片可以形象、生动、直观地表现出大量的信息。计算机中的图片是数字化的,图片类型的素材包括图形和图像两种。图形指由外部轮廓线条构成的矢量图,它是一种抽象化的形状,多是由计算机绘制的直线、圆、矩形、曲线、图表等。由于承载的信息量比较少,因此数据量少。多用于描述轮廓不很复杂,色彩不很丰富的对象,其描述对象可任意缩放而不失真。图像是由扫描仪、摄像机等输入设备捕捉实际的画面产生的数字图像,由像素点阵构成。它的色彩比较丰富,层次感强,可以真实地重现生活环境,其承载的信息量比较大,通常用于表达含有大量细节(如明暗变化、场景复杂、轮廓色彩丰富)的对象,但图像文件存储量往往比较大,而且在缩放过程中容易造成变形或锯齿。 3.音频波形音频是记录声音的最直接形式,对记录与播放的环境要求不高,在多媒体教学软件中应用也相当多。音频包括音乐、语音和各种音响效果。音频属于过程性信息,有利于限定和解释画面。此外,在教学中利用音频传递教学信息,是调动学生使用听觉接受知识的必要前提。音频主要用于语言解说、背景音乐和效果音等,发音标准的解说、动听的音乐有利于集中学生学习注意力、陶冶学生情操、激发学生学习潜力。其缺点是数据量比较大,在课堂教学中,音频素材不易获取。 4.动画动画是对事物运动、变化过程的模拟,可以用来模拟事物的变化过程、说明科学原理。在许多领域中,利用动画来表现事物甚至比视频效果更好。动画提供了静态图形缺少的运动景象,它是一种可感觉到相对于时间、位置、方向和速度运动的动态媒体,它忽略了事物运动变化过程中的次要因素,突出强化了其本质要素,更有利于学习者把握本质规律。此外,经过设计的动画更加生动、有趣,有利于激发学习者学习的兴趣。 5.视频与动画相比,视频是对现实世界的真实记录。若干有联系的图像数据连续播放便形成了视频。视频容易让人联想到电视,但电视视频是模拟信号,而计算机视频是数字信号。借助计算机对多媒体的控制能力,可以实现视频的播放、暂停、快速播放、反序播放等功能。视频信息量比较大,具有更强的感染力,适宜呈现一些学习者感觉比较陌生的事物。通常情况下,视

浅谈大众传播媒介的娱乐功能

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/8818647691.html, 浅谈大众传播媒介的娱乐功能 作者:周芳 来源:《中国经贸》2010年第12期 摘要:大众传播媒介作为衡量时代进步的一个标尺,在很大程度上和社会生活的文明程度密切关联。从文字的诞生.到现如今的电子传播,媒介的变革始终伴随着社会、科技手段的发展,其对整个社会文化的影响力可见一斑。并且随着无限放大。 关键词:大众传播媒介;娱乐;大众文化 大众传播媒介自诞生伊始,其主要功能在于信息和文化知识的传播,而作为刺激受众感知觉器官的娱乐功能仅仪占据很小的一部分,并且由于历史局限性,很少有人对其关注,更无法谈及其形式的多样性。 在文字印刷时代,人们对书籍和报纸的兴趣空前高涨,这是后人无法想象的,通过文字的阅读,进而著书立说,传播、讨论,对后世影响极大的思想学说从此诞生并流传开来,在很大程度上,推动了社会的变革。世界著名学者尼尔?波兹曼将印刷机统治思想的时期称为“阐释年代”,认为那是一个拥有逻辑的思维、高度的理性和秩序的时代,但19世纪末期到20世纪初期“娱乐业时代”的到来改变了这种局面。 作为人类天性的娱乐,在“前电视时代”是一种在“精英文化”操控下的奢侈品,并不由人人平等享有娱乐的权利。大众传播媒介掌握在少数人的手中,很少拥有娱乐功能,这时的娱乐是建立在经济基础之上的,更多地是被看做一种身份地位的象征。 随着电视的必起与发展,媒介的娱乐功能被逐步地释放开来。电视媒介降低了娱乐的门槛,使得普通人都可以享有娱乐的权利,人们的感官得到一次前所未有的“放纵”,“精英文化”的垄断地位与权威受到了来自“平民文化”的挑战。 电视媒体的诞生肯定了娱乐的文化内涵,也充分挖掘了文化的娱乐性因素,大众传播媒介的娱乐功能与传播功能然开始分庭抗礼。因此,传播学家赖特在探讨大众传播的功能的时候,在继承了拉斯韦尔“三功能说”的基础上加入了大中国传播的娱乐功能,并将其视为最显露、最有力的功能。 波兹曼在《娱乐至死》中提到美国社会在20世纪电视普及后不久,娱乐就开始成为电视媒介的重要节目内容和形式,从竞技体育、游戏、音乐、肥皂剧到各式娱乐节目占据了美国家庭中的绝大部分休闲时间,娱乐风潮从“好莱坞电影梦工厂”转向普通人的电视收看行为。

多媒体素材的分类

多媒体素材的分类 一、文本 文本指的是字母、数字和符号,与其他媒体相比,文字是最容易处理、占用存储空间最少、最方便利用计算机输入和存储的媒体。文本显示是多媒体教学软件的非常重要的一部分。多媒体教学软件中概念、定义、原理的阐述、问题的表述、标题、菜单、按钮、导航等都离不开文本信息。它是准确有效地传播教学信息的重要媒体元素。文字是一种常用的媒体元素。 文件格式和特点 .TXT:TXT文本是纯文本文件是无格式的,即文件里没有任何有关字体、大小、颜色、位置等格式化信息。Windows系统的“记事本”就是支持TXT文本的编辑和存储工具。所有的文字编辑软件和多媒体集成工具软件均可直接调用TXT文本格式文件。记事本的功能也很强大, .DOC:DOC是Word字处理软件所使用的文件格式。 .WPS:WPS是中文字处理软件的格式,其中包含特有的换行和排版信息,它们被称为格式化文本,只能在特定WPS编辑软件中使用。 .RTF:带格式的纯文本文件,Windows系统的“写字板”就是支持rtf文本的编辑和存储工具。 二、图形 计算机中的图形是数字化的,是矢量图,矢量图形是通过一组指令集来描述的,这些指令描述构成一幅图的所有直线、圆、圆弧、矩形、曲线等的位置、维数和大小、形状。显示时需要专门的软件读取这些指令,并将其转变为屏幕上所显示的形状和颜色。矢量图是利用称为Draw的计算机绘图程序产生的。矢量图主要用于线形的图画、美术字、工程制图等。 文件格式和特点 .WMF Windows图元文件格式 .EMF Windows增强性图元文件格式 .CDR CorelDRAW制作生成的.CDR文件文件 三、图像

传媒娱乐业

传媒娱乐行业(行业概况+选股过程+最终排名) 一、行业概况(现状、分类、特点、政策、问题、未来) 1、行业现状 随着经济的高速发展,全球化大背景下我们迎来了信息时代。无论是从最初传统的报纸、杂志、广播、电视到今天的互联网、手机等,现代媒体信息传播的载体日渐多元化。传媒作为一个传播新闻舆论、引导大众思想的行业,它的发展离不开宏观经济的大环境,而可以预见的是新的传媒方式不断的出现将使日后信息传播往更快、更广、更高的方向发展。 2、行业分类 娱乐传媒行业本身包括了娱乐、传媒以及兼具娱乐和传媒性质的子行业,涵盖的细分行业跨越了传统媒体、互联网媒体以及移动传媒三大块。传统媒体包括影视制作、电视广告、报刊杂志等;互联网媒体包括网络游戏、网络广告、网络视频等;移动传媒包括手机在线聊天、手机阅读、手机搜索等,范围极广。技术革命与政策是导致传媒形态变迁的两个主要因素,随着技术环境的进一步优化(3G 网络的普及),移动传媒与互联网等新兴传媒将呈现出爆炸式的发展态势。 3、行业特点: 1)、传统媒体陆续进军新媒体,新旧媒体“努力”融合 2)、互联网等新媒体继续前进 3)、户外媒体行业转型与坚守并存 4)、民营影视机构扮演越来越重要角色 4、国家政策: 国家将支持文化产业发展的目的作为一项国家层次的战略,我们认为政府提倡大力发展文化产业的目的是为了提升国家的软实力和转变经济发展方式。未来传媒公司将主要受益于两个方面: 1)、跨区域跨媒体并购扩张 这部分的受益者主要是国有文化企业。在未来整合过程中,不管是整合别人还是被整合,首先是要把企业规模尽快的做大做强。相对而言,控股股东有优质资产的传媒企业弹性更强 2)、知识版权价值的提升 自主创意的价值提升受到两方面的利好,一是国家要发展软实力就必须尊重知识尊重版权;二是渠道多元化必然带来上游内容的稀缺化 5、现存问题 1)、行业壁垒森严。由于我国不同领域里的现行文化管理与产业政策主要由政府不同主管部门制定,因此,行业和部门利益保护色彩比较浓厚,导致我国传媒产业结构受到了行政区划的限制,传媒产业成了传媒事业,行政区划成了文化区划,资源管理者成了资源拥有者,甚至于临近的地区之间互不联通,整体效益难以发挥,没能形成传媒资源的整合开发。 2)、产业粗放发展。目前,我国传媒产业的发展布局分散、产业规模小、质量低,散滥差的传媒产业发展状况仍然存在。 3)、融资渠道狭小。资本的本性即决定了资本的终极目标就是实现自身的最大增值,投资主体的多元化是传媒实现产业化投融资体系的关键所在。 6、发展趋势 随着我国经济向纵深发展,对于中国传媒业而言,它的发展才刚刚开始,尽

媒体传播的娱乐化与媚俗化

媒体传播的娱乐化与媚俗化 在大众传播领域,媚俗是指媒体迎合受众的传播行为。即:媒体为迎合广大受众的视听心理而降低文化产品的审美水准和道德水平,弱化文化产品的教育功能,此外,在大众传播领域,媚俗还意味着媒体的跟风传播行为,即:媒体缺乏独立思考能力,通常要考虑大多数媒介的做法,然后再把自己放到这个既定的潮流之中。 在这个喧嚣、浮躁的年代里,传媒的媚俗化传播随处可见: 1、报刊、杂志追求轻松娱乐的新式新闻;社会新闻、娱乐新闻成为争夺读者 眼球的常规武器。报纸每天必不可少的登载内容就是凶杀案,自杀,暴力斗殴,而杂志都是以大版大版的美女图来吸引读者的眼球。貌似只有这样,报纸才算如实记载了新闻,杂志才有可读性。 2、影视上则盛行戏说风、娱乐风。《宫心计》、《大清后宫》、《美人心计》、 《杨贵妃秘史》等宫廷剧演一部火一部,收视率之高令人咂舌;《三国演义》被重拍,加入了更多时尚、娱乐元素;《西游记》则以妖精们的香艳出浴图来博得大家的注意。《熊猫大侠》、《越光宝盒》等电影一部比一部不靠谱,主人公一个比一个傻,情节“雷”人,骂名滔天却不妨碍其票房飙升。 3、各种综艺节目更是把娱乐大众作为了节目的唯一宗旨:谈话类节目在媚俗 的道路上越走越远。嘉宾的身高、体重、生活隐私成了主持人谈论的最好话题。消闲娱乐是广播电视的重要功能,各种演播室娱乐节目、晚会节目、竞猜节目,为娱乐而娱乐,光声电手段花样翻新,故弄玄虚,出洋相、捉弄人……另类相亲节目“非诚勿扰”中男女嘉宾彼此的抨击、对骂,选秀节目“快男”中“伪娘”刘著的“娇艳欲滴”更是挑战着人们的底线, 刺激人们的神经。 4、而网络红上“兽兽”“凤姐”“犀利哥”“伪娘”刘著“富二代”刘云 超受到媒体的“热炒”。“兽兽”在其艳照曝光、丑闻被传出以后,身价反而大涨,如今其排场直逼一线明星;超市收银员“凤姐”在其令国人“呕吐”的同时却也受到了媒体的“热捧”,被请去做访谈,上电视、上报纸,出场费已直逼万元;而“犀利哥”则被人请去当模特,不过他在工作三天后觉得无法胜任而离开。 媒体娱乐化与媚俗化的出现原因 任何现象的出现都不是偶然的,其背后必然隐藏着深刻的社会、经济、文化原因。同样,传媒媚俗这一现象的出现与我国转型期的各种社会、文化因素存在着千丝万缕的联系,其根源可以从以下方面进行探索。 一、社会环境及文化因素

浅谈媒介的过度娱乐化及应对_徐珍珍

2012年第10 期 一、娱乐的合理性 晨起,我们用看广告时经过比较而选择的牙膏牙刷洗面奶进行洗漱,热爱音乐的人们或许会在这个时候放一段轻柔或激昂的音乐。边看报纸电视边吃早餐,了解最新信息,如天气预报。上班的途中会看到无数的路牌广告,甚至我们所坐的公交车座椅上都贴了治疗脱发的小广告。到了公司,我们打开电脑开始一天的工作,中途会接到电话并打出电话。晚上回到家,打开电视电脑,看电视剧电影,逛论坛聊QQ。夜深了,我们入睡。 这是一个媒介时代,我们的衣食住行从媒介中获取信息又依靠媒介进行。传播者和受传者的关系从泾渭分明到融为一体。这意味着在新媒体的作用下,“第二媒介时代”到来了,这个概念是美国学者马克·波斯特提出的。本质特征在于传播过程中的双向沟通和去中心化。因此,现代社会的每一个个体都成了媒介公民。媒介对世界的影响之大。早些年麦克卢汉关于“地球村”的预言已经实现,李普曼所提出的“拟态环境”在媒介时代已成为默认的真实环境。 当社会被媒介以及媒介所传递的信息所包围时,学者们提出了担忧和警示。1985年波兹曼发表了《娱乐至死》一文,一经面世便引起轩然大波。近些年,学者纷纷引用《娱乐至死》的观点,针砭当今中国社会的娱乐化现象。不可否认,娱乐化确实会给社会带来一些负面影响。但波兹曼《娱乐至死》的写作背景是美国社会,引用它的论点批判中国的社会现象, 有颇多不合理之处。 波兹曼指出,最大的问题不在于电视 为我们展示娱乐性的内容,而在于所有的 内容都是通过娱乐的形式表现出来。纵观 全书,可以看出“娱乐”在波兹曼的观点 里是美国社会问题的源头。然而在这个由 媒介操纵的社会里,媒介制造的拟态环境 成了真实环境,那么真实环境中的“娱 乐”一词在拟态的真实环境中就需要改进 定义。百度百科中对“娱乐”一词的定义 是:一种通过表现喜怒哀乐,或者自己与 他人的技巧给予受众愉悦,带有一定启发 性的活动。很显然,这是在传统环境中所 作的定义。媒介时代,被波兹曼认为是娱 乐的美国电视大选、《圣经》改成电影等 现象在某种程度并不是娱乐,不过是换了 一种呈现方式。传统的真实环境中,美国 大选应该是竞选者与选民面对面的演讲, 拉取选票。《圣经》应该是一本装帧精致 的书,教徒捧着它虔诚地祷告。换一种呈 现方式后,美国竞选除了美国人,世界各 地都可以看见。《圣经》也传播到了世界 各地,非教徒也可以了解其中的故事。当 娱乐可以带来信息共享时,波兹曼在《娱 乐至死》中的描述,如“一切公共话语都 日渐以娱乐方式出现,并成为一种文化精 神。我们的政治、宗教、新闻、体育甚至是 商业都心甘情愿的成为娱乐的附庸。毫无 怨言甚至无声无息,其结果是我们成了一 个娱乐至死的物种。”这种观点明显有其 不足之处。 二、过度娱乐化的应对举措 与传统的娱乐定义相对应的是媒介 时代的娱乐定义:媒介传递信息时便于受 众最大程度接收信息而采取的一种呈现 方式。这种呈现方式在当今世界存在着合 理性,需要从传播者和受传者两个方面考 虑。 首先,传媒产业竞争激烈,为了生存 和发展就需要获取经济效益。传媒时代, 注意力经济是重点追求的对象,这使得传 媒将重点放在如何最大程度地吸引受众 的注意力上。如何让受众在众多的媒体中 选中自己,传媒改变了呈现方式:用轻松 风趣代替严肃死板,用图片代替文字,用 综艺娱乐节目代替宣传说教节目。这种呈 现方式对受众口味,获取了受众注意力, 自然就有了经济效益。 另外,从受众的角度出发,在信息大 爆炸时代,受众对信息的选择却有了难 度。几十个甚至上百个电视频道,几百份 报纸以及网络上的海量信息等待选择。同 时,受众在工作学习中肩负着巨大的压 力,因此在选择信息时倾向那些能带来身 心愉悦缓解压力的信息。这类信息自然不 是严肃死板的时政新闻。 媒体定位于严肃还是娱乐,定位于受 众心理还是其他,都需要媒体进行决策。 过度娱乐化是不可忽视的社会现象。 它源自媒体过度迎合受众心理,片面追求 经济效益。以湖南卫视为例,自“超级女 声”开始,湖南卫视便倾向打造一个娱乐 化的媒体。每年一度的“超女”“快女”,吸 ○徐珍珍 浅谈媒介的过度娱乐化及应对 【摘要】娱乐是大众媒介的重要功能之一,但其的过度娱乐化带来了一些问题,应正确认识这一现象,并寻找应对措施。 【关键词】大众传媒过度娱乐应对措施 180

媒体娱乐电子报刊

1.在线媒体 【简介】 2005年03月,中国第一在线传媒集团(香港)有限公司依法在中华人民共和国香港特别行政区注册成立。作为由海外华人 全资控股经营最成功的互联网视频新闻媒体。并受香港特别行政区法律及新闻行业条例保护。 2006年05月,中国第一在线传媒被欧佩克(OPEC)全球资本管理(亚洲)机构及威廉国际娱乐传媒(环球)有限公司注资3500万美元,风险收购35%的股权。 2007年09月,中国第一在线传媒实现全新改版,并成功登陆大中华区市场。成立全资控股上海威廉市场营销策划有限公司,并兼并收购上海市中心11区(县)700个生活社区超过3000 块户外媒体。2008年01月,又与上海文广互动电视有限公司(SITV )签署战略合作协议。从此,宣告中国第一在线传媒以数字电视网络媒体为先导、以生活社区为目标受众的全国互动数字电视网络联播时代到来。 何为媒体? 所谓媒体,是指传播信息的介绍,通俗的说就是宣传的载体或平台,能为信息的传播提供平台的就可以称为媒 体了,至于媒体的内容,应该根据国家现行的有关政策,结合广告市场的实际需求不断更新,确保其可行性、适宜性和有效性。 何为互联网媒体? “互联网媒体”又称“网络媒体”,就是借助国际互联网这个信息传播平台,以电脑、电视机以及移动电话等 为终端,以文字、声音、图像等形式来传播新闻信息的一 种数字化、多媒体的传播媒介。 互联网媒体是一种名符其实的全球化传播媒体。其全球化特征主要体现在传受双方,即信息传播的全 球化和信息接受的全球化。互联网媒体打破了传统媒体的传播范围多限本地、本国的束缚,其受众遍及全世界。互联网媒体的这一特征,有利于地方性媒体和全国性媒体、弱势媒体与强势媒体的竞争。甚至个人网站亦可以在一夜之间成为全世界网民关注的对象。如最早报道克林顿与莱温斯基绯闻的,就是美国的一位年轻人马特·德鲁吉开设的个人网站。 高一级七班.李伟

媒介娱乐化的现象研究_从批判的视角

https://www.360docs.net/doc/8818647691.html, 344 2011.03 2011年 第03期 媒介娱乐化的现象研究——从批判的视角 文/陈簌雪 摘 要:媒介娱乐化在我国的发展已经形成一种趋势,而其发展也随着媒介文本语境的变化而变化。由此,将从批判的视角对媒介娱乐化现象的成因作为切入点展开进行分析,深入地把握媒介娱乐化现象。 关键词:媒介;娱乐化;媒介批判 中图分类号:G241.3 文献标识码:A 文章编号:1006-4117(2011)03-0344-02 忽视了新闻社会效益,重要的是我们要把握好受众与社会效益之间的平衡,做到两者兼顾。 二、媒体联动的前进方向 实践证明,多媒体联动报道有着十分积极的意义。但在具体的实施过程中,还需要充分结合受众的心理需求注意以下几个方面的问题。 首先,要抓准时机,精选选题。不是任何时候任何事情都值得进行联动报道的。那么,究竟何时进行联动报道合适呢?这就需要媒体记者能抓准时机,精选选题了。正因为媒体联动有“铺天盖地”似的攻势,因此使用时一定要考虑可能引发的社会效益。首先选题要慎重,避免小题大做,影响公众对媒体的信任。另外不宜联动过渡,如果天天都“轰动效益”,受众对于这种形式就会失去新鲜感,媒体反而会落入尴尬境地。 其次,要分工合作,各具特色。联动报道不是简单的“千人一面,众口一词”,这样的报道会使受众产生厌烦心理和审美疲劳。只有各媒体“扬独家优势、表独特观点”,才能推动联动报道的深入展开,牢牢吸引受众的注意力。当然,由于新闻事实有限,各媒体在报道事件本身的时候,不可能有更多的本质区别,创新更多的是表现在形式和风格上。 最后,要资源共享,做大做强。面对当今媒介市场的激烈竞争,联动报道给参与报道的各家媒体带来的最大好处就是实现了新闻资源的共享,然而共享程度的高低将直接影响联动报道的效果。这里要说明的是,资源共享并不会削弱媒体自身的竞争力,相反会把自身的优势发挥到极致。如报纸可以安排专版介绍相关 知识,发挥各界人士的观点和看法;广播可以设立听众热线让百姓发表意见;电视可以组织论坛邀请嘉宾畅谈。 综合分析上述情况之后,我们不难发现,随着媒体之间的竞争趋于理性,媒体联动正在逐渐成为媒体宣传发展的一种重要方式。媒体联动的潜力也是不容忽视的一个重要方面,作为媒体从业人员应该直面这样一个趋势,除了具备充分的业务能力,还需充分明确受众的心理需求,并积极投身到媒体联动的浪潮中去。此外,随着时代的发展,我们受众的心理也处在在不断的变化和发展中,所以在媒体发展的各个阶段,媒体人应该对受众新的心理需求有更加全面、明确的把握。当然,要使媒体联动从较低层次的重复摘录走向较高层次的“二度”开发还有很长的一段路要走,更需要所有媒体人的共同努力。 作者单位:江西师范大学 作者简介:陈璐霞(1987—),女,汉族,江西省全南县人,江西师范大学新闻学专业2009级硕士研究生;肖菁(1987—),女,汉族,福建省福州人,江西师范大学传播学专业2009级硕士研究生。 参考文献: [1]郑兴东.受众心理与传媒引导[M].北京:新华出版社,2004. [2][美]Richard Jackson Harris.媒介心理学[M].北京:中国轻工业出版社,2007.[3]刘京林.新闻心理学概论[M].北京:中国传媒大学出版社,2007. [4]王文科,胡蓓蓓.“话题时代”媒体联动传播效应分析[J].现代传播.2007,2.[5]吴晓波.媒体联动的新闻学思考[J].新闻实践.1999,2. 一、娱乐化的媒介文本分析环境的变化 媒介文本是我们所处的社会环境当中占主导地位的特征之一。根据菲斯克的看法,如果一个媒介文本的话语符合人们在特定时间里去阐释他们社会体验的方式,那么,该文本就会流行起来。这时我们通常会把媒介文本视为理所当然的存在,因此会不加批判地看待它们。但是一旦一个文本与不能受众产生共鸣,它就不会流行开来。而一个文本要想流行开来,其寓意必须适合受众理解他们的社会体验所使用的话语。文本不是孤立存在的,即便是把文本视为一种商品,它也是存在于语境当中的。这种语境被看作为社会性语境,被视为社会性成规的一部分,会对我们所关注的内容和方式产生影响。 社会语境的悄然嬗变为资讯娱乐化的抬头提供了生存的土壤。随着20世纪80年代开始的改革开放社会进程,人们的价值观、审美观和语言观都在不断发生着革命性的变化。从政治功利主义到经济功利主义,从崇高唯美到崇尚世俗,从集体狂欢到个性张扬,一切的变革都以感性的形式凸显出来。文本在这种社会语境中,也随之充斥着娱乐的喧嚣和个体的声音,“包括对社会问题的思考,也趋向于个人化和平民化”。这样,物质化、平面 化的价值追求使理智批判开始遁入叙述和表现的幕后,休闲、娱乐成为人们表达意愿、思考社会的替代方式。加之新媒介更加的强调用户的互动性、话语的自由、定位的个性。在这样的社会语境中,人们借助媒介文本来释放情感,资讯的情绪化传播也随之而来。 二、媒介娱乐化现象的成因(一)新媒介提供娱乐 在批判学派中,“功能”的理论和“社会文化”观点,都同意传统学派的“使用与满足”之说,认为受众的“问题”和“需要”总是由社会条件和生活环境决定的。“使用与满足”理论把受众成员看成是有特定“需求”的个人,把他们的媒介接触活动看成是基于特定的需求机制来“使用”媒介,从而使这些需求得到“满足”的过程。在传统媒介时代,主动权是掌握在受众手上,“受众本应有自己对大众文化和产品的认识和理解,但是新媒介技术的发展使得价值性受到了工具理性的挑战,受众的真实需求和虚假幻求越来越模糊”。“网络的发明可以说是企图最大限度地满足个人获取信息的需要,因此,它是工具性的胜利,是技术的胜利。它强调的是形式,忽略的是内容,它用形式‘颠

媒介与娱乐

媒介与娱乐 【摘要】娱乐是媒介的一项重要社会功能。注意力经济时代,娱乐的作用越来越显要。同时,媒介泛娱乐化的弊端也日益显现。本文分析了媒介娱乐的正负功能,探讨如何正确运用媒介的娱乐功能更好地为受众服务。 【关键词】媒介娱乐功能泛娱乐化负面影响 当今社会是一个高速发展,日新月异的社会。随着物质生活的不断富足,人们也开始追求更高一级的精神满足。娱乐是以心理愉悦为过程和目的,展示人的能力的活动方式。它与游闲、游戏和艺术有关。现如今,物质需求已不再威胁人类生存,精神生活需要慢慢凸显出来。在这个普遍有闲的社会中,娱乐广泛成为人们的生活方式或者交往方式。玩就必须要有玩具。于是,人们普遍接触并充斥着大量信息的媒介就成为娱乐的载体,媒介成为了一种玩具。以受众需求为中心,大量文学的、艺术的、消遣性、游戏性等等的传播内容便应运而生。 麦克唐纳曾说,大众文化的花招很简单——就是尽一切办法让大伙儿高兴。这毫不遮掩的总结道出了娱乐的重要性。而奥尔德斯·赫胥黎却在其科幻小说《美丽新世界》中提出了一个令人毛骨悚然的警诫:人们会渐渐爱上压迫,崇拜那些使他们丧失思考能力的工业技术。人们会在汪洋如海的信息中日益变得被动和自私,真理被淹没在无聊烦琐的世事中,文化成为充满感官刺激、欲望和无规则游戏的庸俗文化。 任何事物的出现都是一把双刃剑,媒介娱乐所产生的效果也是正反两方面共存的。 “使用与满足”研究把受众看作是有特定“需求”的个人,把他们的媒介接触活动看作是基于特定的需求动机来“使用”媒介,从而使这些需求得到“满足”的过程。不论是报纸、广播、电视、书籍还是电影,人们接触媒介都是基于一些基本需求进行的,包括信息需求、娱乐需求、社会关系需求以及精神和心理需求等。现实中的各种媒介或内容形式都具有满足这些基本需求的效用。 科学技术的发展、自由支配收入的增加、教育的普及和提高、对享乐态度的转变及社会自由度的增加等因素的影响使得人们在娱乐方面的需求逐渐增加。另外,社会竞争的激烈和人际关系的复杂,使得人们普遍有种压力感和压抑感,极欲一种“玩具”来借以发泄。以受众的需求为中心的大众传媒便因势利导地在其传播内容中增加了娱乐元素。 麦克卢汉有著名论点“媒介即信息”。每一种媒介都为思考、表达思想和抒发情感的方式提供了新的定位,从而创造出独特的话语符号。每一种媒介的产生,都带来了整个社会的话语结构甚至是思想结构和认知能力的变化。文字作为一种抽象的符号传达的是一种抽象概念,使人们更趋于一种理性思维,阅读文字需要读者具有相当强的分类、推理和判断的能力。电视的产生改变了文字的阅读方式,充斥其中的是更加直观和感性的图片和声音,人们不再需要高度的理性和富有逻辑的复杂思维。而这正是娱乐的特点,娱乐不需要太多的理性,在游戏世界里,人们尽情地释放自己,以一种更轻松和自由的姿态看待事物,获取满足。 “媒介即隐喻”,媒介信息的象征方式、来源、数量、传播速度以及信息所处的语境隐含着其超越自身的意义,创造着每个时代的文化内容。跟媒介一样,娱乐也同样蕴含着丰富的信息。媒介的内容是各个时期社会内容的表达,娱乐同样也体现着社会发展的潮流和趋势。“在‘娱乐业时代’里,一切公众话语都日渐以娱乐的方式出现,并成为一种文化精神”。人们在休闲、游戏和艺术中取得“共鸣”,

媒介娱乐化

媒介娱乐化现象 娱乐化浪潮的兴起 近年来,电视娱乐化现象已经逐渐成为了人们所关注的重点、热点话题,娱乐化本来是一个中性词,然而,随着真人秀节目的恶俗化,娱乐性节目的粗俗化,电视剧节目的戏说风,明星类节目的窥视话俨然成为电视频道高收视率的“必备菜肴”,逐渐的,电视娱乐化便和电视节目低俗化之间有了说不清楚的暧昧关系。 我们应当看到,电视娱乐化浪潮的兴起,具有愉悦身心,舒缓心情的正效应,但同时也有麻醉精神、降低审美鉴赏力和文化水平的负效应。最早开播的《综艺大观》、《正大综艺》曾一度让人兴奋不已;湖南卫视分别于1997年和1999年创办的大众性综艺节目《快乐大本营》和《欢乐总动员》,集游戏、表演、竞技和搞笑于一体,令无数青年男女为之疯狂;随后中央电视台推出娱乐益智节目《开心辞典》、《幸运52》,吸引众多眼球;之后真人秀节目日益风行,以《超级女声》为代表,掀起了电视节目娱乐化的狂潮,中央电视台推出《非常6+1》、《梦想中国》、上海东方卫视和新娱乐推出的《创智赢家》、《加油,好男儿!》、《舞林大会》等一系列娱乐栏目,可不仅仅只是这样,现在许多电视栏目都已经走上了娱乐化道路,例如在我们心目中一直是严肃类型的电视新闻栏目,科教类型栏目,谈话类型栏目等等都已经打上了娱乐的标

记。 造成电视节目娱乐化趋势的原因 虽然现在电视节目娱乐化给电视节目带来了新的新的理念,丰富了节目样式,满足了广大观众娱乐消遣的需求;但另一方面电视娱乐节目又因其面孔的雷同、创意的缺乏以及品位的低俗而饱受争议。尤其商业化的今天,一味的追求收视率以及广告效益,电视娱乐节目逐渐成为了“愚乐”节目。节目内容夹杂着嘲弄等一些低俗下流的东西。尽管这些节目常备受争议,大众媒体对此褒贬不一,但似乎越是低俗的节目收视率越高,似乎是因为其满足了人们纯娱乐消遣以及放纵发泄的需要,因而造成了低俗化的现象开始风靡我国电视娱乐节目。然而我们已经看不到当年《正大综艺》那样自然愉快的影子,取而代之的是越来越无底线的游戏,泛泛的节目流程与主持人过分夸张的互动串畅 这些不禁让人深思——造成电视节目娱乐化趋势的原因是什么呢? (1)我国媒体市场化竞争导致媒体追求收视率是导致电视节目娱乐化的原因之一。随着我国传媒市场的发展,各种媒体之间的竞争也相继展开,由最开始的抢线索、抢新闻,到现在以各种娱乐化方式吸引受众眼球,收视率已经成为了衡量媒体成功与否的唯一因素,竞争固然是好事,娱乐也不

常用多媒体素材的类型和格式

常用多媒体素材的类型和格式 常用多媒体素材的类型有文本素材、图像素材、音频素材、视频素材、动画素材等。其中,图像素材的常见文件格式有jpg、gif、bmp等;音频素材的常见文件格式有wav、mp3、wma、mid等;视频素材的常见文件格式有wmv、rm、avi或mpg等;动画素材的常见文件格式有gif、swf等。常用多媒体素材和文件格式总结如下图所示。 下面对图片文件和视频文件进行详细介绍。 1.图片文件

在课件制作中,我们常用到的图片文件分为图形(矢量图)和图像两种。应用于多媒体教学课程中的图片格式常见的有jpg、tiff、和bmp等图像格式。 JPEG图像格式:扩展名为jpg或jpeg,其全称为Joint Photographic Experts Group。它用有损压缩方式去除冗余的图像和彩色数据,获取得极高的压缩率的同时能展现十分丰富生动的图像,其压缩比通常在10:1~40:1之间,很适合应用在网页的图像中,目前各类浏览器均支持JPEG这种图像格式。同时JPEG还是一种很灵活的格式,具有调节图像质量的功能,允许你用不同的压缩比例对这种文件压缩,已广泛应用于彩色传真、静止图像、电话会议、印刷及新闻图片的传送上。但*.jpg/*.jpeg文件并不适合放大观看,输出成印刷品时品质也会受到影响。 TIFF图像格式:扩展名是tif,全名是Tagged Image File Format。它是一种非失真的压缩格式(最高也只能做到2-3倍的压缩比),能保持原有图像的颜色及层次,但占用空间却很大。TIFF常被用于较专业的用途,如书籍出版、海报等,极少应用于互联网或多媒体课件上。 GIF图像格式:扩展名是gif,全称为Graphics Interchange Format(图形交换格式)。它在压缩过程中,图像的资料不会被丢失,丢失的是图像的色彩。格式最多只能储存256色,所以通常用来显示简单图形及字体,在课件中常用来制作小动画或图形元素。 BMP图像格式:扩展名是bmp,是Windows中标准图像文件格式,已成为PC机Windows 系统中事实上的工业标准,有压缩和不压缩两种形式。它以独立于设备的方法描述位图,可用非压缩格式存储图像数据,解码速度快,支持多种图像的存储,各种PC图形图像软件都能对其进行处理。 SVG格式:扩展名是svg,全称为,意思为可缩放的矢量图形。SVG是W3C(World Wide Web ConSor—tium)在2000年8月制定的一种新的二维矢量图形格式,也是规范中的网络矢

新媒体传播与娱乐新形式(一)

新媒体传播与娱乐新形式(一) 摘要以网络传播和手机传播为代表的新媒体具有信息与娱乐两种重要的功能,它们既是信息传播的平台,又是娱乐游戏的平台。 关键词网络电视网络游戏网络文学手机媒体AbstractNewmediawhichisbasedonthetransmissionoftheInternetandmobilephone,containstwoim portantfunctions:informationandentertainment.Itisaplatformofinformationtransmission,theplatfo rmofentertainmentalgamesaswell. KeywordsIPTVon-linegameinternetliteraturemobilephonemedia 新媒体,是指最近十多年因为传播技术发展而产生的与报纸、广播、电视等传统媒体采用不同传播方式的媒体,主要包括网络媒体、手机媒体两大类,以网络传播和手机传播为代表的新媒体具有信息与娱乐两种重要的功能,网络催生出了日益流行的新的娱乐形式和娱乐浪潮,改变着人们的娱乐习惯,塑造出新的娱乐文化形态,娱乐文化开始进入“数字化生存”和“自由化传播”的新时代。与此相对应,娱乐文化促进了新媒体走进了千家万户,它是新媒体成为颠覆传统媒体统治地位的最有力的文化武器,甚至可以说是新媒体生存和发展的核心。显然,就这一新型的媒体文化传播形态而言,娱乐游戏甚至比信息传播更显得突出和重要。一、网络电视,互动的电视狂欢 在传统的电视娱乐中,狂欢是单向性的,观众只能接受“狂欢提供者”提供的“狂欢形式”和“狂欢内容”,没有选择更没有互动。但随着网络电视(IPTV)的出现,传统的电视娱乐方式将逐步被改变,观众成了真正意义上的“娱乐主人”,电视娱乐变得“随心所欲”。 网络电视是一种利用数字化宽带网络传播信息和节目,以家用电视机或电脑为接收器,给人们提供信息和娱乐服务的媒体形式,它集合了传统电视传输节目的优势,又克服了传统电视单向传输的缺点,给电视传播方式带来了革新。“IPTV不仅变革原来电视用户的收看模式,还极大地推进网络用户的发展,IPTV是互联网与电视这两种新旧媒体的最佳融合。”①在中国,IPTV虽然刚刚起步,但势头看好,“根据易观国际数据分析,中国网络用户今年预计可达1.2亿,其中宽带用户3400万,手机用户今年可达4.02亿,到2008年,中国IPTV用户将达到855万,其市场规模可达200亿元至400亿元。”②“中国电视观众的互动性、个性化消费需求在逐年增强,据麦肯锡提供的数据,年轻人在互动媒体上的消费时间是成年人的5倍。”IPTV的互动特性正好契合了年轻观众的个性需求。IPTV可以提供时移功能、视频点播、信息浏览查询等互动服务,使电视观众随时收看自己喜欢的内容,让大众的电视成为“我的电视”。“现在很多人把IPTV称为TV2.0,它代表着下一代电视的发展方向。”③ 在娱乐节目的播出中,互动性是网络电视最主要的特征,也被人们称为“视频点播”。网络电视的用户不再是被动的信息接受者,他们可以根据需要有选择地收视节目内容。显然,网络电视颠覆了传统电视观众的“受者”定位和电视传媒的“传者”定位,使传播者和接受者不断地发生位置的互换和移动。目前,从各大城市已经开通的网络电视提供的节目单来看,应该说,电视频道和用户需求都大大集中在娱乐节目的选择上,音乐、电影、电视娱乐节目和娱乐资讯的互动点播占了百分之八十以上的播出和收视份额,网络电视所呈现的是家庭娱乐的新平台与新世界。 网络电视多少有点令人激动和向往的娱乐世界,与传统电视娱乐节目相比,网络电视的每一个用户既是使用者又是生产者,他们可以对选择的节目按自己喜欢的方式进行第二次加工、编辑,并进入与其他传播者、收看者互动的状态。所以,网络电视将促使传统电视节目从“大众化”向“小众化”转变,并且人人都变成了电视工作者和娱乐传播者。 二、网络游戏,虚拟世界的狂欢 人类的游戏活动开始于原始时期,游戏是人类克服自身所处的各种困境和放松身心甚至逃避现实的最好方式,也是娱乐文化的核心。如今,世界虽然发展到了网络时代,人类的游戏也

常见多媒体素材的格式和特点

常见多媒体素材的格式和特点 (一)图片 几种常见的图片存储格式及特点。 常用的图形软件有:ACDSee、PhotoShop等。 (二)声音 几种常见的声音存储格式及特点。 (三)视频和动画 几种常见的视频和动画的存储格式及特点。 常用的视频播放软件有:豪杰超级解霸、Realone Player、Windows Media Player、Flash Player 文件格式和特点 .DOC:DOC是Microsoft Word字处理软件所使用的文件格式。 .TXT:TXT文本是纯ASCII码文本文件,纯文本文件是无格式的,即文件里没有任何有关字体、大小、颜色、位置等格式化信息。Windows系统的“记事本”就是支持TXT文本的编辑和存储工具。所有的文字编辑软件和多媒体集成工具软件均可直接调用TXT文本格式文件。 .WPS:WPS是中文字处理软件的格式,其中包含特有的换行和排版信息,它们被称为格式化文本,只能在特定WPS编辑软件中使用。 教学媒体的特性: 教学媒体除了具备一般媒体的共同特性之外,还有自己独有的个别特性。

1.表现性:也称为表现力,指教学媒体表现事物的空间、时间和运动特征的能力。空间特征:指事物的形状、大小、距离、方位等;时间特征:指事物出现的先后顺序、持续时间、出现频率、节奏快慢等;运动特征:指事物的运动形式、空间位移、形状变换等。 2.重现性:也称为重现力,指教学媒体不受时间、空间限制,把储存的信息内容重新再现的能力。 3.接触性:又称为接触面,指教学媒体把信息同时传递到学生的范围的大小。 4.参与性:指教学媒体在发挥作用时学生参与活动的机会。模型、录音、录像、计算机等媒体提供学生自己动手操作的可能,使学生可能随时中断使用而进行提问、思考、讨论等其它学习活动,行为参与的机会较多;电影、电视、无线电广播、多媒体计算机等媒体有较强的感染力,刺激学生的情绪反应较为强烈,容易诱发学生在感情上的参与。 5.受控性:指教学媒体接受使用者操纵的难易程度。 教学媒体在教学中的分类 随着科学技术的发展,教学媒体越来越多。依据不同的标准,教学媒体可分为多种类型。 1.按照媒体使用时用“电”与否,可分为传统教学媒体和现代教学媒体两大类。 2.按照媒体的制作方式,可分为印刷和非印刷两大类。 3.按照媒体的物理性能,可分为光学投影媒体、电声媒体、电视媒体和计算机媒体等4类。 4.从传递信息的范围来看,可分为有限接触和无限接触等两类。 5.从能否及时反馈信息来看,可分为单向和双向两类。 6.从传递信息与现实事物的关系来看,可分为实物型、模拟型和符号型等三类。 7.从使用者对媒体的可控性来看,可分为可控型、基本可控型和不可控型三类。 8.根据使用方式不同,又可分为教学辅助媒体和学生自学媒体。自学媒体是指教师不在场的情况下,学生可进行自学的媒体。 9.按媒体呈现的形态,罗纳德·安德森(Ronald.H.Anderson)将媒体分为10大类:听觉媒体、印刷媒体、听觉-印刷媒体、静止图像投影媒体、听觉-静止图像投影媒体、活动视觉媒体、有声活动视觉媒体、实物媒体、人类与环境的资源、计算机。 10.根据教学媒体作用于人的感官不同,分为非投影视觉媒体、投影视觉媒体、听觉媒体、视听觉媒体和综合媒体等5类。 非投影视觉媒体又称为传统教学媒体,包括印刷材料、图画、图示材料、模型和实物等。 投影视觉媒体包括幻灯机、投影机等,以及相应的教学软件。 听觉媒体包括录音机、收音机、电唱机、激光唱机(CD机)等,以及相应的教学软件。 视听觉媒体包括电影放映机、电视机、录像机、激光视盘机(影碟机)等,以及相应的教学软件。 综合媒体包括多媒体计算机和计算机网络等,以及相应的教学软件。 上述仅简介了部分教学媒体的分类法,可见名目繁多,我们可以按使用与研究工作的需要,选用那些最有用的分类法去应用。 教学评价是指以教学目标为依据,制定科学的标准,运用一切有效的技术手段,对教学活动的过程及其结果进行测定、衡量,并给以价值判断。教学评价是教学设计中一个极其重要的部分。 首先,教学评价要以教学目标为依据,教学目标是在教学活动中所期待的学生的学习结果,它规定了学习者应达到的终点能力水平。

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