信长之野望14全政策效果分析详解

信长之野望14全政策效果分析详解
信长之野望14全政策效果分析详解

信长之野望14 全政策效果分析详解

信长之野望14是?款?常经典的策略游戏,在这部作品中玩家可以体验丰富的游戏设定以及各种政策的使?,可能很多玩家对政策效果不是很了解,下?是详细解析。

全政策效果分析详解

先来谈?谈?前对创造的政策系统的理解

个?把创造的政策系统提炼出来了六个核?关键词需要?家重视和理解:常备兵、领民兵、主城、?城、民忠、劳?。除了信长通过习得“创造”特性可以?视创造性开全政策,玩家?般使?其他?名只能在创造、中道、保守三?政策树中选择?种,三系政策各有长短,我在下?的分析之中将会慢慢道来。此外我还会尝试分析?下14家?名的独有政策。

先解释?下我从政策系统提炼出这六个关键词的原因

创造即使是上级难度,也只有初期??势?会?较缺钱和粮?,中后期?般都不会太为钱和粮的问题发愁,有吧友评价创造是个?拼国?的游戏,我认为可以具体说国?就是主要体现在??:武将素质和?兵数量。?我认为,政策系统是对玩家势?的?兵数量起到关键作?的,因此我在分析政策时的重点放在讨论不同政策对于玩家兵?的影响。每个政策的其它效果,我都视为次要甚?是?所谓的。因此我才会提炼出来这六?关键词,在这?我从政策的?度去重新解读?下它们的含义。常备兵:它的来源?概是历史上的“武?”,职业军?,已经有朋友指出?论主城还是?城,常备兵的数量等于该城已开发兵舍数的两倍。

领民兵:它的来源?概是历史上的“?农忙时期的农民兵”

有朋友已经给出了领民兵的具体计算公式:领民兵数量=该城??*(民忠值/100),意思就是,民忠满(为100)时,领民兵最?且为该城??数量的五分之?。?众所周知,?座城的字?兵?数值=领民兵+常备兵主城:就是本城。我发现所有影响兵?的政策,只有对于常备兵进?了区分主城和?城,也即?家要区别本城常备兵和?城常备兵这两个概念,?领民兵却本城和?城?视同仁,不受政策区别对待。

?城:就是?城,玩家可以在地图上的浓尾平原、关东平原、近畿平原这三个地??量筑城。

民忠:有吧友已经在别的贴?给出了76本城的初始民忠,所有?城(包括新筑城)都是50初始,民忠上限受到政策、区划建筑(本城才有)、城主特性的影响。上限最?值为100.由于民忠值对?座城的领民兵数量影响?常巨?,因此需要格外重视。

劳?:只要是普请操作,都要耗费劳?,每回合恢复的劳?的基础值是你的直辖区域总??(所有城??之和)除以5000,好像只受到政策的影响。

我发现还应该补充第七个关键词:??:?家都知道,??越多越好,因为??越多,领民兵越多,总兵?就越多。增加??每?增长数量的所有因素已经有吧友在别的贴?总结过了,在此我不再赘述。但是要指出的就是,所有收到政策影响的??增加数量都是固定数值。意思是,经过本?实际测试发现,所有写着增加??增长的政策的实际效果是:你的

所有城池每???增加量额外加10,不同政策随数量叠加。你开两个加??增长政策就是,所有城每?多加20?的意思。

前?花了?量的?字解读了很多概念,下?开始正式解读每个政策:我打算按照创造、中道、保守、独有的顺序进?。政策的描述直接搬运?络资料,重点放在我的个?评价上?。在最后我会对三?政策树的总体特点进?概括。

兵农分离:民忠+20,5K每?,创造性900到1000。可以突破??造兵舍,最?常备兵(所有城池)翻倍,最?领民兵减少百分之三?(都是在基础值之上,多项政策影响同?个参数的话,采取加减法原则,在基础值上进?计算,?不是倍数连乘!)必须实施检地?狩令。该政策是创造系的最核?政策,没有之?!增加民忠上限?达20!费?天价,创造性要求极?,还必须实施必须实施检地?狩令。可以突破??造兵舍其实才是该政策的精髓!这意味着,只要不缺钱粮,玩家在本城的?个区划可以全部建兵舍!合理规划的话,我估计单城兵舍数量的极限可能在15000左右。这意味着?座城的常备兵基础值就是3W!有了兵农分离,就是6W!这才只是?座城?已啊!?且还没算领民兵!就算10W??满民忠的超级?城领民兵极限也就是2W!所以,从这个政策可以理解到:创造系政策的精髓在于突破中道和保守的??限制,所有本城极限暴常备兵!简单?又暴?的I M B A政策!副作?主要是领民兵减少百分之三?,?实说这也是个很惊?的副作?,但是创造流政策玩重点的是常备兵,这个缺点和优点相?,不值?提!

乐市乐座:民忠+10,3K每?,创造性850到1000.增加的?钱收?是?线性的,公式我也还没有测出来,但可以肯定的是,你的收?越?,增加的收?越多!举例:我收?6W多的时候,开了是7W5K,增加?约百分之??五,但是我收?13W多的时候,开了是19W多,增加的快百分之五?。。所以估计计算公式是指数函数,?线性。。?乎是创造系政策树第?重要的政策,效果就是加钱!?裸裸地加钱!可以?幅改善玩家经济,确保兵农分离的最?限度实施,让玩家尽情暴兵!

检地?狩令:-5民忠,2K每?,创造性800到1000,增加的兵粮收?实际效果也是?线性的,似乎是收?越?加成越多,我还未仔细研究过其公式,暂时不好多说,民忠低下时不易发?起义(?乎没?,玩家?乎没有低民忠的情况。)?配下国?众兵?减少百分之三?。我认为这个政策相对鸡肋,只是属于点兵农分离必须的过路政策?已。它的所有效果都不显著,-5民忠并不多,增加的兵粮收?计算公式也很模糊不好?较,?对于创造系政策来说,?配下国?众最?兵?少百分之三??关紧要。

关所废撤:+5民忠,2K每?,创造性750到1000,加??增长,使交易便宜,?钱收?减少?约百分之?到?五。(似乎又是?线性的公式。。)创造系政策树的??关键政策(重要度仅次于兵农分离,和乐市乐座相当。)由于加??政策的实际效果我的测试还不够,因此先放下不细说,等我晚上经过周全测试会把结果补充在本贴后?。但是,加??增长的政策统统都是好政策,?且很重要,只是到底多重要,我还有待深究?已。(多说?句,创造、中道、保守三?派系通?的都只有?个加??政策?已,独有的只有?友家的切?丹保护和北条家的五条训诫具有额外加成。)

强化铁炮队:2K每?,创造性750到1000,部队出征时装备铁炮提升攻击?(其实我不确定这个加的是射击指令的攻击?还是?轻平砍的攻击?。。有待于??补充。。)没有装备铁炮攻击?下降。?实说这个政策的效果我并不是很清楚,?且缺乏具体的参数对?。想要测试却又?常之?烦,但从?前来看,它的效果并不是多么显著,(可能我的这个想法其实是错误的,但总之这个政策有待于?家挖掘)我玩的时候经常不开这个政策。只有?魔王为了配合独有政策才会开?已。

南蛮保护:+10民忠,2K每?,创造性700到1000,矿?、港?收?增加?约百分之五?。(其实和总收?来?,通常可以忽略不计。。?如?虎、J J等少数?名例外。。尼玛他们又开不了这个政策。。)降低保守主义的武将忠诚。还有个什么商?往来的效果对于游戏基本没啥影响,我以后就不提了,?动忽略。创造系实?度?常?的政策,只要2K每?就加收?(虽然不多)还+10民忠,?且创造性要求等于没有!上来2座本城就能开!只是降低保守主义武将忠诚。(由于忠诚度在本作中?处?常?,不存在叛变的可能,?创造的?名又不太可能有很多保守的?下,就算有减少的忠诚也很少,可以忽略不计。)重要的是+10民忠啊亲!

能?主义:1K每?,创造性700到1000,能??的武将忠诚上升,?且经验增加,能?低的武将忠诚下降。对于玩家来说,就算是本作不再需要发俸禄,有多少?会??堆垃圾武将?反正我看着就?烦,直接砍了。1K每??常便宜,加武将忠诚还加经验。创造性要求等于没有,初期的?性价?政策!补充:这?的能??的武将,据吧友分析系统参数,是统帅或者政治?于60,武勇或者智??于70,仅供各位参考!

配备运输队:1K每?,创造性700到1000,效果写的是可以进?少量兵粮补给,设营的效果增加。正?效果反正我是基本?不上!(也就少数??挑战极限难度才会?到设营这个指令吧!?般谁会?到这玩意?!)负?效果却是劳?减少百分之四?!都快?半了!劳?多重要,各位都知道!所以我的评价是,这就是坑爹政策,强烈建议不要点!!不仅没好的?还有巨?负?作?!

创造系的政策就分析到这?了,下?做个总结:创造系政策的主要特点在于:拥有三系之中最?的总民忠加成(+20+10+5-5+10=+40!),还有很多效果?竿见影的政策,核?在于部分牺牲了领民兵的数量却丧?病狂地加强了常备兵的数量。?且由于?民忠,对于领民兵也算是变相的补偿吧。

下?开始中道系政策

撰钱令:+5民忠,1K每?,创造性300到699,创造性300到699意味着所有中道?名有两座本城以后就可以开此政策,1K的价格显然说明它是初期的实?政策。附加效果交易变便宜,怀柔指令效果提升,副作?只有外交收?减少百分之??。中道系?常实?的初期政策,效果等于1K每?换5民忠。?且两个附加效果聊胜于?,关键是它成本便宜,开得早。。负?效果请?家完全?视吧。外交收?过来过去也就那么?百,对于玩家的游戏等于没有影响,减少百分之??更是等于没有。

指出检地:-5民忠,2K每?,创造性350到650,根据实施?数增加下次兵粮收?(还有?个政策也是类似的描述,但是作?原理不清楚,可以理解为?幅度加强或者减少。?例?般不会?于百分之??。)最?领民兵增加百分之?!所有武将忠??幅度下降。(我记得是-2)?看就知道它的定位是中道系的中级政策(350-650),虽然-5民忠,也减所有武将忠?,但是会?幅度增加兵粮收?,还加百分之?的最?领民兵!关键在这百分之?!不要?瞧这百分之?!政策是系统,效果如何要看配合起来怎么样。其具体效果,我会结合后?的特例说明。。

家?集住:3K每?,创造性450到550,本城最?常备兵翻倍,?城最?常备兵减半。开发兵舍效果上升。如果说兵农分离是创造系政策的核?,那么家?集住则是中道系政策的核?所在!理解了这个关键政策,才能理解中道系?名的关键利益所在!创造性要求很苛刻,成本也?。正反效果看似都很夸张:本城最?常备兵翻倍,?城最?常备兵减半。这是什么意思?这意思就是,玩好中道系?名的关键在于采取最有效合理的?式开发??的主城!因为这个政策,直接决定了中道系的?名发展思路应该是本城牺

牲商业,??开发农业和兵舍,商业由?城或者粮?换钱来解决!要想最?限度发挥这个政策效果,最好就是每个本城10个区划5个农业5个兵舍,?个商业也不要!钱不够花就?多余的粮?换吧!因为?城最?常备兵减半,??城通常??很少,因此中道系政策的主要玩法是放弃?城兵?,全?开发本城兵?!

四公六民:3K每?,+10民忠,创造性450到550,增加开发农业和商业的效果,?钱、粮?收?减少。(原话又是那句很长很难理解的话,我经过多组数据测试,发现实际减少效果应该也是?线性的。。但你的总收?越?,减少的?例越多。。但是最多?约百分之??。。减少幅度通常是百分之?到??。。)我认为这是中道系又?个关键政策,虽然减少了收?,但是+10民忠!还提?商业和农业开发效果,加上家?集住开发兵舍效果,就等于是全部开发指令效果提升。。中道系的强?所在啊!!我发展?别?快!!

夫役强化:-5民忠,5百每?,创造性350到650,可以进?少量兵粮补给(这个效果我也是?今不明所以。。先忽略吧。。)动员劳?增加百分之五?,所有城最?常备兵减少百分之?。由于中道系加民忠的政策本来就不及创造系那么给?,因此这个政策的?途主要在于玩家?量筑城和修路的回合配合着开?下。(效果也很明显啊。。)通常请把它关掉?较好?点。。

意见箱:+10民忠,1K每?,创造性300到699,加快??增加,增加民忠回复,民忠低下时容易发?起义。(那个?什么我不会读,所以打不出来。。?家知道意思就?了。。)中道系性价?最?的政策,没有之?!?且是典型的初期政策!加民忠又加??增长还加民忠回复!缺点等于没有!甚?可以说是全部通?政策??性价?最好的也不为过啊!来得早还效果好! 中道系政策就是这些了,下?做个简单的总结:从前?的分析可以看出,中道系政策的总体特点是:加的总民忠?创造系要少

(+5+10+10=+25)有两个-5的考虑具体情况要不要点,但是中道系政策会使得所有城池的开发变得更加容易,发展更快,重点在于??开发本城的农业和兵舍,恰好直接加战??的建筑猎场属于农业建筑,因此可以说?者配合得很不错。我想,点了家?集住的中道?名,本城的兵?不会?开了兵农分离的创造?名少太多的。

接下来开始保守系

整备灌溉:+5民忠,1K每?,创造性0到299,?幅度增加兵粮收?(按?什么什么的那?段话)容易开发农业,?钱收?减少百分之五。应该说这是?个中规中矩的初期政策,配合三系通?的传马制?常好?,加起来就是(+5+5=+10)民忠,?且整备灌溉的?个优点弥补了传马制的缺点,可谓是黄?搭档吧。。

强化骑马队:2K每?,创造性0到299,部队装备马匹时攻击?上升,反之则下降。这个政策简直是铁炮队强化的孪?兄弟啊。。我主要是对这个政策的实际效果缺乏了解。。望??指点啊。。这个加攻击?是指突击指令的效果还是平砍对A的效果??且加多少?这个?般只有骑兵系的?名才会点吧。。(其实主要就是?虎、J J、真?三家?已)

合议制:+5民忠,1K每?,创造性0到299,国?众最?兵?增加百分之五?,怀柔效果提升,缺点是降低创造和中道武将忠诚。这个政策总体来说是适合初期地盘?,武将?乎都是保守主义的时候开,因为国?众在游戏初期作??常?(尤其是前20个回合内)直接加兵?、怀柔效果,还有民忠。缺点初期基本看不出来。但是。。后期缺点越来越明显。。?且优点越来越鸡肋。。可是偏偏保守系的政策??加民忠的?常珍贵。。看

情况后期要不要点吧。。

御?商?:1K每?,创造性0到250,增加港?和外交收?,但是交易商品会变贵!我的总体评价是,连鸡肋政策都算不上!它是保守系??典型的垃圾(玩家倒贴)政策。港?收?这玩意对于很多?名来说本来就很少,增加的幅度也有限,可以忽略。外交收??就是个笑话,你缺那?两百?可是会让你交易变贵!!我实在是想不到你有什么理由要开这个政策!极度不推荐开!

寺社保护:+10民忠,2K每?,创造性0到250,增加民忠回复量,增加劳?百分之三?(不少了)主义创造的武将忠诚下降。这个政策总算是有点诚意了。。这是挽救保守系的关键政策之?!缺点不是很要紧,影响可以忽略,关键是+10民忠啊!在保守系政策??,民忠真的是?创造和中道重要得多!?且附加效果都不错!只要满?条件,第?时间把它点出来吧!

所领安堵:+10民忠,2K每?,创造性0到200,提升所以武将忠诚,增加??增长,丢城以后武将忠诚下降。这个政策是挽救保守系政策树的又???柱!+10民忠,加??增长,还加所有武将忠诚!对于基本上不会丢城的玩家来说,缺点等于没有!还有?这个更实在的保守系政策吗?没有啦! 寄亲寄?制:3K每?,创造性0到150,效果?常有争议:?城最?常备兵增加百分之六?,本城最?常备兵减半!这个政策优点突出,缺点更加突出!也不知道游戏设计者是什么思路,保守系的政策适合的玩法看起来似乎是多筑城!?城越多越好!然后点开了这个政策,?城的兵?确实会显著增加,可是本城的兵?同样显著减少啊!所以才说这个政策?常有争议!简单来说就是如果你不是筑城狂魔,就不要开这个政策了!不然保证你得不偿失!?且就算是筑城狂魔,开了这个政策也未必就有很?的收益,只能说这个政策很坑爹,真的很坑爹!

兵役强化:-10民忠,5K每?,创造性0到100,最?领民兵增加百分之??,缺点是可动员劳?减半!这尼玛。。难怪这?代游戏名字叫做创造。。意思就是保守的基本上等于没活路啊,是注定要被时代所淘汰的!!该政策作为保守系核?政策,优点只有?个最?领民兵增加百分之??,百分之??是个什么概念?要说少的话,真的?点也不少了,尤其是中后期,但是要说它效果卓越,但是也不对,?少,和创造系的兵农分离还有中道系的家?集住?起来,都有差距。可是它的缺点太明显了!-10的民忠啊!保守系加民忠的政策本来就很少,作为核?政策还要-10,这除了坑爹我还是觉得坑爹!?且劳?减半!上?个政策明明是筑城狂魔,急缺劳?的倾向,你T M D还来个劳?减半!作死啊!只能说这个政策单独来看的效果并不坑,甚?挺给?,可是和整个保守系政策结合起来,就是个坑啊!点也不是,不点也不是啊!

保守系政策到此为?,我总结?下就是:坑爹?的!如果不是?虎、J J、?利等?名是保守系的,打死我也不愿意选个保守?名去?虐!除了吐槽,我是真?觉得保守系政策没有很突出的优点,整个设计不棱不类,甚?存在相互?盾的地?!

补充?下保守系政策的民忠问题:+5+5+10+10=+30,看起来很不错嘛,?中道系要好哎!可是!?家中道系-5民忠的俩政策可以不点,或者偶尔根据情况?时点,常年可以有+25,?你保守系呢?-10的那个可是核?政策,你不得不点的啊!也就是说常年只有最多+20的加成?已!这意味着,想要普遍满民忠的话,对于保守系来说是根本不可能的事情。。别说了,多说都是泪啊。。

然后是两个通?政策

远交近攻:2K每?,可以与全国?名进?外交,增加对远??名的?作效果,但是降低对邻近?名的?作效果。由于本作的外交系统?12、13重要得多,?论是初期、甚?是后期,?点都不鸡肋,因此这个政策的效果还是很实?的。唯?注意的是,2K每?价格不菲,初期没必要点,后期不差这点钱,?且需要和远??名建?外交完成你的战略部署,基本上中期以后都?直点开不会停的。

传马制:+5民忠,1K每?,主要是提升外交的?作效果。作为?个便宜的、通?的、初期的政策,性价?很?,当然要点了!点开就不停!

接下来是?较激动??的。。?名独有政策的篇幅。。

岛津-【乡中教育】

优点:配备骑马、铁炮时攻击?上升;执?命令时获得更多经验

值; 缺点:开发中的??、商业较难上升;由于找不到详细的有关参数,我?法确定这个攻击?上升的含义,所以不清楚这个优点的价值??。但是执?命令加经验结合上能?主义这个政策,岛津家的武将成长实在是飞速不解释。。可是。。缺点加上其它政策如果有重叠的部分。。也会较?幅度降低开发速度,间接降低国?的发展速度。。真可谓喜忧参半的政策啊。。

伊达-【龙骑兵配备】

优点:同时配备骑马、铁炮时,攻击??幅度上升; 缺点:没有同时配备骑马、铁炮时,攻击?稍微下降;和其它独有政策区别不同的是,对于攻击?提升和下降的描述不?样。但是具体如何,还真不好说啊。。参考游戏中其它类似的描述,我从数值上?估计:?幅提升?少是50%,甚?是翻倍。没有副词描述的幅值?约是30%左右,稍微的含义?般是10%左右。。仅供参考吧。。

北条-【五条训诫】

优点:领民兵增加;??增加变得容易; 缺点;开发中的兵舍较难上升;必须实?【四公六民】政策;+5民忠,独有的提???增加政策,最?领民兵增加百分之?。不愧是北条家的独有政策,?常的实?啊!缺点?所谓,?般感觉不出来,?乎等于没有缺点啊!(何况北条家?政治的多。。还怕开发难?)

今川-【今川假名?录】

优点:增加?城常备兵;主义为“中道”、“保守”的武将忠诚上升; 缺点:主义为“创造”的武将忠诚下降;今川家和北条家都是中道主义,这个政策实际效果是民忠+10!?城常备军增加百分之三?!,中道、保守武将忠诚上升,主义创造武将忠诚下降。据我的统计,全武将??,创造主义的?约只有两成,中道的?约三分之?,剩下都是保守的。。单说忠诚度影响,就利?于弊了。?且还+10点民忠!真是凶残!中道系的核?政策副作?是?城常备兵减少百分之五?,议员家再增加百分之三?,根据已经确认过的加法计算原则,两个政策同时开,最后的效果就是?城常备兵只减少百分之???已!这尼玛!议员啊,你不?是画像、能?数值?翻?,独有政策(科技)也?样啊!

织?-【?器集中运?】

优点:提升在设营场所战?时的效果;配备铁炮时攻击?上升; 缺点:交易时商品价格变?;必须实?【铁炮队强化】政策;对于魔王家的独

有政策,我的感觉是华?不实,远远不如前作中那I M B A的织?机关枪科技N B。。当然。。这才对嘛。。因为光荣把主?光环加在了魔王??逆天的“创造”特性还有战国传??去了。。

武?-【甲州法度次第】

优点:武将忠诚度上升、领民兵增加;配备骑马时攻击?上升; 缺点:开发中的商业较难上升;?虎家的独有政策实际效果主要是:+10民忠!最?领民兵增加百分之?。前?分析指出了,保守系的?名,民忠低是硬伤,?虎??真?不是盖的,独有政策这时候就显得格外给?了!应了那句话:物以稀为贵!

上杉-【远征军?援】

优点:部队的?军速度通常不会变低;补给、烧讨时的兵粮获得率上升; 缺点:可以动员的劳?减少;?概是设计者考虑到了越后那超长的战线和惨不忍睹的路况,给了部队?军速度通常不会降低这个好处,根据我的测试实际效果还是不错的,?概是指,开了这个政策,J J家的所有部队?军速度默认道路等级最低为3,所以说不受1级和2级坑爹路的?幅减速影响。然后再看后半部分,怎么看,都是?励J J速推的?意啊!?且事实上,?论玩家还是A I,J J家都是很善于速推,然后做?的。。缺点嘛。。忽略吧。。

本愿寺-【王法为本】

优点:领民兵增加;配备铁炮时攻击?上升; 缺点:主义为“创造”的武将忠诚度下降;必须实?【寺社保护】政策;和尚家独有还有个效果:+5民忠,领民兵增加量是百分之?。作为又?个保守系?名,这点民忠加成真的是难能可贵啊!缺点也是?关紧要的。只是优点?起?虎来说,+5和+10还是有差距的。。

铃?-【游击兵配备】

优点:配备铁炮时攻击?上升;领民兵增加; 缺点:没有配备铁炮时攻击?下降;实际效果是:最?领民兵增加百分之?,但是没有民忠加成。。果然,作为保守系?名,是和尚不如?虎,铃?不如和尚啊。。都是给魔王??当垫脚?的命。。待遇?个不??个啊。。

?利-【伞连判状】

优点:领民兵增加;?配下的国?众的最?兵数增加; 缺点:可以动员的劳?稍微减少;?利家也是保守系?名,不过这个政策有+5民忠,最?领民兵增加百分之?,?配下国?众最?兵?增加百分之三?。没记错的话,保守系还有个初期政策也加国?众兵?。好像是百分之五?,叠加起来就是百分之??!或许,玩?利的?个精髓在于两个政策双开,然后吃不吃国?众都不错。。缺点请?视吧,真?可以忽略不计。

长宗我部-【?领具?】

优点:领民兵?幅度增加; 缺点:常备兵?幅度减少;开发中的??、商业较难上升;终于轮到我?Y O O O O O O~亲了。。直接上数据:最?领民兵增加百分之五?!!(前??堆百分之?的,这个可是货真价实的百分之五?!)然后,最?常备军减少百分之??!!!所以。。这个政策也注定是个备受争议的政策。。但其实,这个政策是个??逆天的存在。。越后期越威??穷。。?如在?后期的两强对决情况下,??已经500W,领民兵的最?基础值是按照极限计算是100W,这个政策?开,正?效果就是?裸

裸地加兵50W!当然负?效果也同样卓越,可这个就看你的总常备兵是多少了!?如你的常备兵要是50W,那么减少百分之??可就是少40W,抵消?下这个政策实际效果只有加10W。可是,假如你的??是1000W,领民兵是200W,常备兵哪怕还是50W,这样?算,这个政策?开可是加了60W 的兵啊!这尼玛。。想?后期和养得很肥的电脑对A,然后看百团?战的朋友,我想元亲家是你的不?之选!!拖得越久,越B T!?且,由于是中道系,家?集住的优点对常备兵可以在很?程度上抵消这个政策的缺点。原来不?是姬若?!?领具?才是Y O O O O O O~亲真正的隐藏属性啊!

?友-【切?丹保护】

优点:??增加变得容易;主义为“创造”的武将忠诚度上升; 缺点:主义为“保守”的武将忠诚度下降;必须实?【南蛮保护】政策;效果还有:+5民忠,可是?友家是创造系的,民忠本来就不缺,反?鸡肋。但是需要注意,这是北条家以外另外?个独有的加??政策!只是缺点造成,保守武将忠诚会下降?常多,?游戏后期这是个很?烦的问题。。

德川(松平)-【旗本先?役】

优点:本城常备兵增加;主义为“中道”的武将忠诚度上升; 缺点:领民兵减少;必须实?【家?集住】政策;实际效果:本城常备兵增加百分之五?!最?领民兵减少百分之?。乌?毕竟是乌?,笑到了最后的?,这个政策配合家?集住,简直是?点不?开了兵农分离的猴?家差!?概,全游戏中,除了魔王逆天的创造特性可以开全所有政策,通常来说猴?和乌?分别是创造和中道两派的最强政策持有者了。。真?是,三位天下?的范?啊!

?柴-【?扫令】

优点:常备兵增加;?作效果上升; 缺点:?配下的国?众的最?兵数减少;必须实?【检地.?狩令】政策;具体效果为:+5民忠,最?常备兵增加百分之三?!?配下国?众兵?减少百分之??。猴?家的独有政策和乌?家的?样B T,都是分别在创造和中道两?政策系??置顶的存在,独有加关键政策双开,国??乎是直接翻番的!?且猴?家的独有看起来效果要?乌?家的还强点,?少副作?更低!

真?-【表?军略】

优点:?作效果上升;提升在设营场所战?时的效果; 缺点:外交收?减少;其实没啥好说的,和魔王家的?样,华?不实!开不开没有多?区别!

经过实际测试,确认了政策效果对于??增加的影响为:北条家独有政策(五条训诫):所有城池+10??增长/?,?友家独有政策(切?丹的保护):所有城池+10??增长/?,创造系相应政策(关所废撤):所有城池

+20??增长/?,中道系相应政策(意见箱):所有城池+10??增长/?,保守系相应政策(所领安堵):所有城池+20??增长/?。虽然??增长公式构成复杂,和许多因素有关,但是政策对其影响采?的是直接相加计算的简单?法。不同政策对??增长的影响,与城主、道路等级等等其他因素没有任何关系!还有就是,每个城都有??上限,但是似乎都不?样。。?如我最近?局,那古野城(本城)的??才7W多,如果不是政策,就已经副增长了。。开了全政策才勉强是个正数,为29。但是我的稻叶?城都8W 多?了,??增长还有300多。。==只能解释为不同的城(本城)??上限是不?样的吧。。超过某个限制,??增长会受到明显的抑制效果。。

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信长之野望14:创造新手入门心得

信长之野望14:创造新??门?得 ?的岛津。。。1551年开局。。。 ?先是内政,内政最开始是设定?个城的奉?,然后选择开发,就可以开发农业,商业,军事。这个和苍天录?样。每个城都是有限制的。然后主城的话城下町空的?较多。前期?年基本?不到扩张城下町,因为??和钱不够花。先??上有的城开发每次100?洋。2年就能有国?提升。然后城下町是可以升级的。价格不菲,?且每种建筑都有特性,所以要规划好再开建。 ?城8000?个建好后能有??发展,??般的要塞要好。。。但是在关键交叉路?上特别是进攻必经路线上最好建?个,能?动补给粮?。出阵时只有120天粮?,很容易半路饿死。所以打远?标?定要建要塞。 这代每个城出兵数量有限,所以是个武将就有?,不再是靠以前?个?逼武将打天下了。这个做的?较好。 将领的战法?起特性来简直弱爆了。所以别去迷信战法了。。。培养个特性好的武将才是真理。。。 出阵时有评定,能选择从哪些城出阵。打到电脑城时能选择包围,强攻,烧城。。。。我?般就强攻。。因为电脑都很蠢。。。?开始兵?就会在城外被你打光。。。 将领的忠诚度已经不再是数值了。。。?且没办法靠钱加。。。。这个?较蛋疼。。。 家宝的作?。。。没有。。。不加特性不加能?不加战法。。。。 创造性,这个决定你能选择的政策。。。。这个还没玩懂。。。不做评论。。。 对各势?能够怀柔后吞并。。。那个势?的城就消失??到你的城?,?领变你的武将。。。要花钱的。。拉拢时500?次吞并1000?次 抓到武将后能登?,如果登?不成功不能关押,只能砍了或放了。。。 民衷是??回复,或者是靠政策。。。。兵?也是??增长和恢复。。。且城与城之间兵?是不能运输的。。。 战?地图?,就能控制下前进后退待机。。。换?个阵型,和齐射突击。。。。黄条是?志,齐射和突击都会消耗,有?志的话点武将能放战法,都是群体b u f f,像三国12.。。特性是武将特有,?动发。。。 出兵的军马和铁炮数量好像能??控制,不过到底有多?杀伤?不知道。。。 ?个?逼武将?对敌?优势兵?,?样是被捏死。。。别迷信?逼武将了,?海就是战术。。。汇集?只垃圾武将组成的联军能随便?死?逼武将的单?部队。 哦。还有,在进?画?时也可以出兵,点城然后点城那?把扇?,就

信长之野望14创造内政建设规划终极心得

信长之野望14:创造-内政建设规划终极?得 好的初期种?(建筑)??影响您的上级攻略 前?:此篇是纯讨论并不是100%正确希望?家理性讨论并分享更好盖法,并不是?般适性农兵商数值最?化的建筑?向,?是以实?性为考量 建筑种?三?类 共通: 以下初中期皆先盖+??建物到扩张第9区后开始改建 (请固定农?最多本城据点到10区建好勿常移本据,否则经过a i乱盖会要多花n倍钱跟时间建回) 变动~数值因每城连线数加成不同故有变动(以不超过9999开发上限为主,可点城看右边??开发上限可知是否达到9999) 降价建物在降到最低10块之前数量盖越多越好,?播宫建筑与否跟该城基本民忠值上限有关(让他+政策最?+到?百吧) 1.以农?国 可以建果树园且地形区较接近?圆形(能集中?区较多连线数)的城优先考虑 配置: 5~7果园(达到9999开发上限即可)尽量集中?区连线数较多较容易达上限值 1商(替钱所+农居中连线或+政策值建物) 3~5兵(?藏或?播宫或+政策值建物) 优点:粮收或较多适合种?党或喜欢从后线调兵玩家 p s果园?带附近+农2阶连线?集中盖很容易达到多个农地s区冲到9999(?常逆天让你粮??忧) 2.兵攻为上>后期靠政策改以兵为主 地形?法集中盖果园(或是?法盖果),兵可盖牧场或汤治场的城优先考虑 配置: 5农(猎场) 4兵(3?播宫或?藏+庭院居中连线或是4牧场) 1商(居中+兵连线或+政策值建物)

标准5农4兵1商城市,如图64.65 开了农兵分离以后,5农改建兵舍如下配置: 1~3农(猎场1o r3) 7~8兵(牧场或汤治盖到9999上限,牧场没到9999也没关系主要是降价建物的数量越多越好,粮太多的话也可以盖?藏) 1商(居中+兵连线或+政策值建物) 优点:特性废将只要靠统武也能靠猎场加成达到攻三阶,后期想省钱就?定要盖牧场到钱?不完! p s没兵农的政策也可以考虑5农四牧场配置来省钱!!农出来的牧场专城-伊贺上野,如下图73,为了牧场数量最?化放弃了利?庭院居中连线+?藏9999兵舍的盖法 3.以商?国 能盖铁炮锻治或?会的城市 配置: 1~3农(织机所+商居中连线或猎场) 1兵(?藏或+政策值建物) 6~8商(铁炮锻治或?会盖到9999上限值,没9999也没关系主要是降价建物的数量越多越好) 优点:想省钱就?定要盖铁炮锻治到钱?不完!

信长之野望14:创造信长包围网攻略

信长之野望14:创造信长包围?攻略 1、开局灭伊东 开局派相娘义阳?作,先交好岛津,怀柔九?国?,开发,然后过?个?后,出发把伊东家的?城打下来,为什么打?城,是为后?打主城做准备,因为算是长途奔袭,?城可以补粮。这边为什么是?个?出兵,?先九??个?后就会帮你,刚开始只有50?的?持度,怀柔后你只要出两?部队就好,刚好加上九?国?,?共三?,如果?家派三?部队,家?只有四个武将(O K,因为是开国名?,我就点个名,分别是相娘义阳、深?长智,?童赖安,冈本赖?),那就是全部出动,这样你后?空虚,岛津会打你,或者阿苏家会打你,这个看?品,建议锅城不要出兵。这样很轻松三?部队搞定伊东家那个?城。然后回家稍作休整。这?次因为是打主城。没把握的,就全家出动,记得怀柔九?国?众,出兵的时候,第??标不是伊东主城,是?城,但是会碰到伊东主城的1500?出来拦截,果断灭之,出兵的时候?家?动下顺序,因为主城出兵攻击??较强,兵也多,?定要放在最前??最先和敌?交战。然后到原先打下那个?城补慢粮,就打伊东主城,这边选择强攻,因为耐久是5000,你的兵?不够耐久,所以包围不完全,围不下来。快打下伊东的时候,阿苏坐不住了,派了四?部队来打我锅城,那次我是全部出动,后?空虚。但是我决定拼了,?直撑到打下伊东主城。然后回援,就差那么?点点,锅城就保不住了,由于阿苏出兵打我,他的阿苏主城被龙造寺偷袭,结果阿苏回援,锅城保住了,阿苏主城被龙造寺打下,从此,我们下?步?标很明确,就是灭了阿苏。南边的岛津和肝付?上了。开局总结最重要的就是要出动,如果不出动,地图上的势?就不变化,也不会有机可趁。在打阿苏家的时候,注意交好?友,其实我当时没想交好?友,但是我看到他对我态度是信赖,外交?作效果好,我就交好他了,开局怀柔?个国?众就好,钱基本够?。 2、北上灭阿苏 阿苏主城被灭后,剩下三个?城。灭掉他不在话下,他的三个主城建议连续进攻,??吃掉,不要留给龙造寺。这边我打下阿苏?个?城后,最靠近玮本城的那个,突然龙造寺和?友家就开始进攻我刚打下那个的?城,?个1万5000?个8000多。果断读档。这边体现了外交的重要性,因为前?的档,已经可以和?友可以结成6个?同盟了。于是我和他结了6个?盟约。于是乎,?友不打我了,打龙造寺庙,趁他们两个?拼的时候,我把玮本城打下来了,于是现在就有三个主城,7个?城了。总算上了正轨。 3、坐收渔利打下府内 刚打下玮本城,正不知如何是好,岛津已不是问题,已经结盟。龙造寺突然过来和我说要结盟6个?,我欣然答应,但是?家不是省油的灯,是要我出兵帮他打?花?城。这边我?较失误,我答应了他,因为?友势?好很雄厚,东边和?利打的?热,九州占有4个城(府内,城井?,柳川,?花?),我也想吃掉他,反正让龙造寺和?友对打才好,但是我压根不想打?花?,于是趁他们打的?热,我迅速出兵打下了府内馆,及旁边?城?座,于是我现在有四个主城了。这边有个外交惩罚,因为我?有帮龙造寺打下?花?城,所有的势?除了?利和岛津,对我都是敌对,说当?背叛者背叛。?利因为和?友是敌?,所以我打他,他变成开?了,我果然派??作,后来还和?利联姻。外交这个设定挺坑爹的,我其实派了400??队帮忙打,原来13??只要到了援助的地点,就算完成了外交任务,这代不管你打的怎么样,没完成?标就是断交,要是你卖了?去帮?打城,

信长之野望14怎么玩新手入门攻略

信长之野望14 怎么玩新??门攻略 全新策略游戏《信长之野望14》即将上市,玩家们准备好了吗,对于初次接触这款游戏的新?玩家来说,如何上?呢,下?就带玩家们?门攻略。 信长之野望14新?教程: 先发展商业,建?2个农场6个??8个兵营,其他建?商业,记得建?2个商馆以便战争时粮不够可以买,因为前期没有内政科技,粮?产量少的可怜,还不如?去买,反正这时粮?的价格是1:1,信长开场就不停的搜索?才,直到电脑没有推荐,然后就征兵,只要你的兵?和敌?城池相等就出兵攻打。 技巧是先打?下敌?的建筑,引他出来野外歼灭,因为你有信长只要不出意外赢定了,再不发展科技的情况下,我?前可以打下今川,斋藤,?第,加上原来的?共5个城池,这时武?才4个城池,然后和?弟上?的哪个结盟,放?他肯定同意,都快兵临城下了还同意等死啊,然后?弟的城池绝对安全,就在这开始发展科技,全城科技(铁炮),只留8个兵营,其他4个城每城保证3个农场(8个兵营其他农业),其他全部商业,记得留下商馆。 在以上的发展中,?才起?,征兵从来不停,这时你有兵?6W- -8W,武?有城池5--6个兵?8W左右,他?般不会来主动打你,因为这时他和长尾君正打的热?朝天况且你的兵??点都不少,他不会那么苯,但是你千万不要去打他,武?的骑兵很猛,但如果他来进攻你,你的兵虽然垃圾,但是?保没问题,因为上有长尾所以他也分兵乏术,这时注意北条他和武?的同盟??快要到了,?旦结束你要第?时间去和他结盟,他会同意和你结盟的,因为俺现在也是财主了,和北条结盟是为了专?对待武?,千万不要放纵武?猪也不要和结盟,以前俺就吃过没?化的亏。

公共政策分析模型

公共政策分析(第二版)陈庆主编 公共政策分析模型 完全理性决策模型 理性决策模型,也被部分人成为科学决策模型。他的基本出发点是,人们在决策是遵循最大化原则,抉择最优方案,谋求最大效益。作为决策的主体,始终坚持理性化活动,不存在任何非理性成分。 (一)这种模式通常包含了下列基本内容: 1、决策者面临的是一个既定的问题,该问题同其他问题的区别非常明显,或者至少同其他问题相比,它是最重要的。 2、决策者选择决定的各种目的、价值或目标是明确的,或是希望利益最大,或是希望损失最小,而且可以依据不同目标的重要性进行排序。 3、决策者有可供选择的两个以上的方案,面对着这些方案,通常在逐一选择的基础上,选取其中一个。假如方案基本是相同的,通常会作相同的决定。 4、决策者对同一个问题会面临着一种或多种自然状态。它们是不以人们意志为转移的不可控因素。 5、决策者会将每一个方案,在不同的自然状态下的受益值(程度)或损失值(程度)计(估)算出来,经过比较后,按照决策者的价值偏好,选出其中最佳者。 (二)理性决策在实际中必须具备以下基本条件: 1、决策过程中必须获得全部有效的信息。

2、寻找出与实现目标相关的所有决策方案。 3、能够准确地预测出每一个方案在不同的客观条件下所能产生的结果。 4、非常清楚那些直接或间接参与公共政策制定的人们的社会价值偏向与其所占的相对比重。 5、可以选择出最优化的决策方案。 (三)评价 理性决策模型所要求达到的基本条件,在现实生活中几乎是无法实现的。因此它遭到了许多学者的强烈批评。其中最突出的是查尔斯·林德布洛姆与赫伯特·西蒙。 林德布洛姆指出:决策者并不是面对一个既定问题,而只是首先必须找出和说明问题。问题是什么?不同的人会有不同的认识与看法。比如物价迅速上涨,需要对通货膨胀问题做出反应。 首先,明确这一问题的症结所在,往往十分困难。因为不同的利益代表者,会从各自的利益看待这些问题,围绕着通货膨胀存在不存在,若存在,其程度和影响怎样,以与产生通货膨胀的原因是什么等问题,人们都会有不同的回答。 其次,决策者受到价值观的影响,选择方案往往会发生价值冲突。比较、衡量、判断价值冲突中的是与非是极其困难的。靠分析是无法解决价值观矛盾的,因为分析不能证明人的价值观,也不可能用行政命令统一人们的价值观。 再次,有人认为"公共利益"可以作为决策标准,林德布洛姆批评

信长之野望14成就达成攻略

信长之野望14 成就达成攻略 《信长之野望14:创造》是?部战争策略游戏,很多玩家朋友都?常喜欢。那么在这款游戏中也含有成就系统,那么我们该怎么完成这些成就呢?下?就是?编为?家带来的成就达成攻略,?起来看看吧。 ?、全政策 说?个?较难收集的,表?军略真?家,其实真?家的势?很?的,想要两个主城是没那么容易的,王法为本本愿寺家,游撃兵配备铃?家,切?丹保护?友家。 ?、全特性 ?较难收集的是花実兼备本多宗胜,经验提?获得的,西国?双?花宗茂,韦駄天榊原康政,七难?苦?中?之介。 三、战国三弹正 逃弹正:?坂昌信,枪弹正:保科正俊,攻弹正:真?幸隆。 四、全家宝 能使?创造特性的只有织?信长,使?楽市楽座南蛮保护御?商?,让商?往来频繁,这些基本上都是买的,偶尔部下发现家宝也是有可能的,有?个武将古?织部特性数寄者まれに家宝を获得できる A,偶尔可以获得家宝的特性,在织?信长的?下统率是有18的,这样就很容易找到他的。 五、全武将 我们在开最后?个剧本的时候,把7X个?名全点?次,?且还要记得要登?路?,之后就选?个?名,把国?众全收了统?全国,由于东北和九州不少?要收,最后最好是留下四国的势?。 六、全打名录 如果在每个剧本开始的时候没有事件的话,那就是说没有?名录了,之后的势?剧情是要到后期的70,82才有,岛津的最后?个?名录。 七、九州统? 最后就是九州统?了,先选最后?个剧本,打完龙造寺家之后在打?友家,但是岩屋城和?花?城这两个是不能攻打的,我们打到四分之三个九州时就会有事件了。 好了。以上就是?章的全部内容,各位玩家了解了吗?更多精彩游戏攻略和资讯尽在乐游?。 逗游?——中国2亿游戏?户?致选择的”?站式“游戏服务平台

信长之野望14创造建筑最佳方案分析

信长之野望14:创造-建筑最佳?案分析 我们先来看看都有些什么建筑 农业 最?产出建筑贮?池产出6提升0并?所有城都能造 第?产出建筑果树园产出5提升1(农商)并?所有城都能造 最?提升建筑机构所产出0(有?钱收?)提升2(商)所有城都能造 商业 最?产出建筑六斋市产出6提升0并?所有城都能造 第?产出建筑替钱屋产出5提升1(农商)所有城都能造 交易所产出5提升1(兵商)并?城都能造 最?提升建筑?(没有提升2的) 兵舍 最?产出建筑汤治场产出5并?所有城都能造 ?藏产出5所有城都能造 最?提升建筑庭院产出0提升2(兵)所有城都能造 我们来看暴兵流的造法 6兵舍是标配,7兵舍通常就超过上限9999了,超了上限就是浪费,剩下4个建筑??发挥,有1农3商,2农2商,3农1商的造法 我们来看看提升兵舍产出的有什么,庭院提升2,马借提升1,交易所提升1 庭院产出0提升2 庭院要提升3个兵舍产出才有得赚,否则还是造汤治场或者?藏的好 马借产出4提升1 很多?喜欢造马借来提升兵舍适性,我觉得这个并?很好的?案,因为马借农业产出4,?少要提升2个兵舍产出,总共6产出才能跟贮?池持平,提升3个才有得赚,不如果树园的5产出,提升2农(或商),就有7产出了,果树园还能反过来被另外?个果树园或者另外?个替钱屋来提升产出,马借提升的兵舍建筑,是没有任何?个能反过来提升马借的农业产出的 但是能造马借的城,绝对不能造果树园,那么我们造什么好呢? 我们来看看机构所这个没?爱的可怜孩?,产出0,提升2,周围要3个商业建筑才能跟贮?池持平,但是周围3个是替钱屋的话,替钱屋也可以提升机

《信长之野望14:创造威力加强版》手把手教你如何种田 种田简单心得分享攻略

《信长之野望14:创造威力加强版》手把手教你如何种田 种田简单心得分享攻略 很多人都在说迟迟没有修改器,种田党玩得不幸福,现在我就来教教大家不用修改器甚至不 用GAMEMASTER,不用任何软件辅助轻松实现愉快(无耻)种田。 在游戏根目录找到param_pk.n14文件,用记事本打开。 一、搜索12 12 12(注意保留空格),目标只有一组,就是它了,改成480 480 480,然后基本 不用考虑政策对开发度的影响了,只要有个政治80+的奉行,不管开发条空了多少基本都是一下 拉满,种田就是这么任性!您要是觉得过于无耻了可以改成240 240 240,这样基本是3-5回合开发满的节奏,而且政策的影响也会很明显,适合装逼。再低就不如不改了…… 二、搜索2 2 2,结果有三组,第二组就是啦(前面是50 20,后面是5000),改成19 19 19,这样所有支城建好每个地块都是19倍S的满级倍率,再造任何提升倍率的建筑都无效了,都出特性 建筑和加人口建筑吧,种田就是这么任性!如果你依然热爱装逼,可以改成6 6 5或者5 5 4,那么基本适性和主城差不多,慢慢绞尽脑汁搞开发吧。超过19会变低,别说我没提醒你。 三、改完上面两组数据后你的每个支城新造好都是三围2000左右的土豪城,只需要丢个内政高的奉行过去花上3-5个月开发满。如果你和我一样连这都嫌麻烦(毕竟本作调动将领超级麻烦,你懂的……),那么请搜索100 100 70,这是支城刚筑好的基础数值。如果设置得过高会自动适应上限不会溢出,非常贴心,虽然本作绝大部分地块满19倍后数值都在2000上下300之内浮动,但是 考虑到曾经有些奇葩地区存在过2800+的奇葩地块,所以请改成3000 3000 3000,种田,就是这 么任性! 最后补充一点:铺城请使用内政大于90且有能手称号的武将,可以获得山城13,平城11个 地块。 更多相关资讯请关注:信长之野望14:创造威力加强版专题 更多精彩攻略访问https://www.360docs.net/doc/897061570.html,1

(完整word版)MPA公共政策分析导论(案例分析)

学院:班级: 姓名:学号: 好政策为什么不受欢迎 ——宁夏西海固地区种草政策中遇到的问题 为恢复和保持生态环境,国家于2002年开始执行退耕还林,退耕还草政策,对所有符合国家条件的退耕还林和退耕还草的土地经过验收后给予粮食和现金的补贴。为达到同样的目的,与此政策相配套,国家进一步规定了舍饲圈养政策,要求所有养牲畜的农户不得以放牧的形式放养牲畜,而应将牲畜圈养起来,人工喂养。国家的这一政策由东部推向西部,并特别在西部的一些生态环境恶劣的省份给予了大量的财政补贴。 西部一个普遍的现象是养牲畜特别是养羊比种粮食收入高。当农民使用放牧的方式养羊时,几乎没有投入,养羊的边际成本较低却收益较高。因而放牧养羊是农民致富的一个有效途径,但却给环境带来很高的边际成本;如果让农民用圈养舍饲的方式养羊,虽然对环境有好处,但与农民快速致富的预期和愿望又相违背。用舍饲圈养的方法养牲畜,而且在西部靠天吃饭、粮食产量低的地方,难免会出现地里产的秸秆不够牲口吃,农民又没有经济能力购买饲料的情况。这样很难保证农民不重新放牧牲畜,环境和脱贫问题仍然不能解决。 面对这一矛盾,国家的总体思路是:让农民用一部分种粮食的田

地种草,如果有草,农民就可以有源源不断的饲料喂饲圈养的牲畜,这样既可以解决养羊、牛致富的问题,又可以不破坏环境。 政府在宁夏推广的草的品种是苜蓿。苜蓿是营养价值较高的牲畜食两年生植物,播种一次可以连续收获两年,如果长势好的话,一年还可以收获两次。苜蓿还具有抗旱、抗寒、高产、低投入、少投工的特点,很适合在干旱少雨的地区种植。为了减轻农民的负担,政府免费向农民提供苜蓿的种子,但要求农民必须将其耕地的1/5到1/10(根据每户承包地块的面积和条件确定种草面积的差异)用来种草,且种苜蓿因为不属于退耕还草的部分,政府并不给予农民粮食补贴。这一政策在宁夏南部地区(以下简称银南)取得了很好的效果,出现农民种草致富、生态环境改善、政府投入逐年递减等多赢的局面。 但一个在银川地区受到大家欢迎且取得良好结果的政策,到了银南特别是到了西海固地区却遭到了从百姓到一些干部的冷落,以至于政府不得不将种苜蓿当成一项政治任务交给干部,将干部监督农民完成规定种草面积数,同干部的工作绩效和年终评奖挂钩。 按理说国家推行种草政策的目的就是为了使农民尽快脱贫,那么为什么会出现这种情况呢? 宁夏的西海固地区是西吉、海原和固原的统称,同时也是西部最干旱贫困地区的代名词。除固原市之外,西吉和海原两个县现在仍然是目前不多的国家级贫困县。西海固地区种植环境的特点之一,就是海拔高(平均海拔2000-2500米)雨水少、气温低、土地土层薄,没有自然河流和人工灌溉。苜蓿种植下去和粮食一样,产量完全靠老天。

公共政策分析模型

公共政策分析(第二版)陈庆主编 公共政策分析模型 完全理性决策模型 理性决策模型,也被部分人成为科学决策模型。她得基本出发点就是,人们在决策就是遵循最大化原则,抉择最优方案,谋求最大效益。作为决策得主体,始终坚持理性化活动,不存在任何非理性成分。 (一)这种模式通常包含了下列基本内容: 1、决策者面临得就是一个既定得问题,该问题同其她问题得区别非常明显,或者至少同其她问题相比,它就是最重要得。 2、决策者选择决定得各种目得、价值或目标就是明确得,或就是希望利益最大,或就是希望损失最小,而且可以依据不同目标得重要性进行排序。 3、决策者有可供选择得两个以上得方案,面对着这些方案,通常在逐一选择得基础上,选取其中一个。假如方案基本就是相同得,通常会作相同得决定、 4、决策者对同一个问题会面临着一种或多种自然状态。它们就是不以人们意志为转移得不可控因素。 5、决策者会将每一个方案,在不同得自然状态下得受益值(程度)或损失值(程度)计(估)算出来,经过比较后,按照决策者得价值偏好,选出其中最佳者。 (二)理性决策在实际中必须具备以下基本条件: 1、决策过程中必须获得全部有效得信息。 2、寻找出与实现目标相关得所有决策方案。 3、能够准确地预测出每一个方案在不同得客观条件下所能产生得结果。 4、非常清楚那些直接或间接参与公共政策制定得人们得社会价值偏向及其所占得相对比重。 5、可以选择出最优化得决策方案。 (三)评价 理性决策模型所要求达到得基本条件,在现实生活中几乎就是无法实现得。因此它遭到了许多学者得强烈批评。其中最突出得就是查尔斯·林德布洛姆与赫伯特·西蒙。 林德布洛姆指出:决策者并不就是面对一个既定问题,而只就是首先必须找出与说明问题。问题就是什么?不同得人会有不同得认识与瞧法、比如物价迅速上涨,需要对通货膨胀问题做出反应。 首先,明确这一问题得症结所在,往往十分困难、因为不同得利益代表者,会从各自得利益瞧待这些问题,围绕着通货膨胀存在不存在,若存在,其程度与影响怎样,以及产生通货膨胀得原因就是什么等问题,人们都会有不同得回答。 其次,决策者受到价值观得影响,选择方案往往会发生价值冲突、比较、衡量、判断价值冲突中得就是与非就是极其困难得。靠分析就是无法解决价值观矛盾得,因为分析不能证明人得价值观,也不可能用行政命令统一人们得价值观。 再次,有人认为"公共利益”可以作为决策标准,林德布洛姆批评了这种认识,认为在构成公共利益要素这个问题上,人们并没有普遍一致得意见,公共利益不表示一致同意得利益。 第四,决策中得相关分析不就是万能得。决策受时间与资源得限制,对复杂决策讲,不会做出无穷尽得,甚至长时间得分析,也不会花费太昂贵代价用于分析,或者等待一切分析妥当再作决定,否则会贻误时机。

《信长之野望14:创造》织田家战国策事件达成条件一览

《信长之野望14:创造》织田家战国策事件达成条件一览织田家 (大)家中统一 【达成条件】 清洲城を支配下に置く 犭山城を支配下に置く 末森城を支配下に置く (大)桶狭间の戦い 【达成条件】 鸣海城を包囲する 织田信长が今川义元を撃破する (大)美浓攻略 【达成条件】 松平家の信用を100にする 稲叶山城を支配下に置く 浅井家と縁戚になる (大)上洛 【达成条件】 観音寺城を支配下に置く 観音寺城と二条御所を支配下に置く (大)信长包囲网 【达成条件】 长岛城を支配下に置く 浅井家を灭ぼす 朝仓家を灭ぼす 二条御所を包囲する (大)长篠の戦い

【达成条件】 政策「火器集中运用」を実施する 织田信长が信楽原に布阵する 织田信长が武田胜頼を撃破する (大)安土城筑城 【达成条件】 観音寺城の石高を1200以上にする 観音寺城の商业を1200以上にする 観音寺城を180日间守る (大)中国征伐 【达成条件】 中国地方の本城をすべて支配下に置く(大)甲州征伐 【达成条件】 新府城を包囲する 高远城を包囲する (大)梦幻の如く 【达成条件】 明智光秀が二条御所にいる 织田信忠が二条御所にいる 织田信长が二条御所にいる 羽柴秀吉が中国地方の本城にいる 柴田胜家が一乗谷城または北庄城にいる(大)山崎の戦い 【达成条件】 明智家を灭ぼす 羽柴秀吉が石山御坊にいる

(大)贱ヶ岳の戦い 【达成条件】 柴田家を灭ぼす 雑贺城を支配化に置く 岐阜城を支配化に置く (大)大坂城筑城 【达成条件】 石山御坊を180日间守る 石山御坊の商业を1500以上にする(大)小牧长久手の戦い 【达成条件】 徳川家と同盟する 清州织田家を灭ぼす (武)墨俣一夜城 【达成条件】 墨俣に筑城する (武)三顾の礼 【达成条件】 竹中半兵卫を登用する (武)松永久秀という男 【达成条件】 松永久秀を筒井城城主にする 织田信长が筒井城を包囲する(武)松永久秀の最期 【达成条件】 松永久秀を筒井城城主にする 织田信长が筒井城を包囲する

《信长之野望14:创造》各家族特有【政策】

《信长之野望14:创造》各家族特有【政策】 岛津-【乡中教育】—— 优点:配备骑马、铁炮时攻击力上升;执行命令时获得更多经验值; 缺点:开发中的石高、商业较难上升; 伊达-【龙骑兵配备】—— 优点:同时配备骑马、铁炮时,攻击力大幅度上升; 缺点:没有同时配备骑马、铁炮时,攻击力稍微下降; 北条-【五条训诫】—— 优点:领民兵增加;人口增加变得容易; 缺点;开发中的兵舍较难上升;必须实行【四公六民】政策; 今川-【今川假名目录】—— 优点:增加支城常备兵;主义为“中道”、“保守”的武将忠诚上升; 缺点:主义为“创造”的武将忠诚下降; 织田-【火器集中运用】—— 优点:提升在设营场所战斗时的效果;配备铁炮时攻击力上升; 缺点:交易时商品价格变高;必须实行【铁炮队强化】政策; 武田-【甲州法度次第】—— 优点:武将忠诚度上升、领民兵增加;配备骑马时攻击力上升; 缺点:开发中的商业较难上升; 上杉-【远征军支援】—— 优点:部队的行军速度通常不会变低;补给、烧讨时的兵粮获得率上升; 缺点:可以动员的劳力减少; 本愿寺-【王法为本】—— 优点:领民兵增加;配备铁炮时攻击力上升; 缺点:主义为“创造”的武将忠诚度下降;必须实行【寺社保护】政策; 铃木-【游击兵配备】—— 优点:配备铁炮时攻击力上升;领民兵增加; 缺点:没有配备铁炮时攻击力下降; 毛利-【伞连判状】—— 优点:领民兵增加;支配下的国人众的最大兵数增加; 缺点:可以动员的劳力稍微减少; 长宗我部-【一领具足】—— 优点:领民兵大幅度增加; 缺点:常备兵大幅度减少;开发中的石高、商业较难上升;

大友-【切支丹保护】—— 优点:人口增加变得容易;主义为“创造”的武将忠诚度上升; 缺点:主义为“保守”的武将忠诚度下降;必须实行【南蛮保护】政策; 德川(松平)-【旗本先手役】—— 优点:本城常备兵增加;主义为“中道”的武将忠诚度上升; 缺点:领民兵减少;必须实行【家臣集住】政策; 羽柴-【人扫令】—— 优点:常备兵增加;工作效果上升; 缺点:支配下的国人众的最大兵数减少;必须实行【检地.刀狩令】政策; 真田-【表里军略】—— 优点:工作效果上升;提升在设营场所战斗时的效果; 缺点:外交收入减少; 更多相关资讯请关注:信长之野望14:创造专题

公共政策执行的模型

公共政策执行的模型.txt我退化了,到现在我还不会游泳,要知道在我出生之前,我绝对是游的最快的那个第二节公共政策执行的模型 20世纪70年代中期以后,政策研究者纷纷根据自己的学识背景,从各种不同的角度来研究影响公共政策执行的因素,建立起若干政策执行的理论模型,以期帮助人们更有效地了解问题、发现问题和解决问题,这些理论模型主要有以下六种: 一、过程模型 这是由美国学者T.B.史密斯(T.B.Smith)在其《政策执行过程》一文中,首次提出的一个分析政策执行因素及其生态一执行的理论模型,因而又可称为“史密斯模型”。 史密斯认为政策执行所涉及的因素很多,但以如下四个为主要变量: (1)理想化的政策,即合法、合理、可行的政策方案。具体包括政策的形式、类型、渊源、范围,以及社会对政策的认识。 (2)执行机关,通常指政府中具体负责政策执行的机构。包括执行机构的权力结构,人事配备及其工作态度,领导模式和技巧,以及执行人员的情况。 (3)目标群体,即政策对象,泛指由于特定的政策决定而必须调整其行为的群体。包括他们的组织或制度化程度、对领导的认知程度以及先前的政策经验。 (4)环境因素,即与政策生存空间相关联的因素,包括政治环境、经济环境、文化环境、历史环境等等。它是政策执行的路径依赖和影响因素。 下图描述了在政策执行过程中这四个主要变量及其相互关联对政策执行效果的影响过程。史密斯用“处理”一词来表示对政策执行中各组成要素内部及彼此间的紧张、压力和冲突等关系的反应。 政策执行过程模型 二、互适模型 有些学者称其为“互动理论模型”。这一模型的构建者是美国学者M.麦克拉夫林(M. Mclanghin),其代表作是写于1976年的《互相调适的政策实施》。 下图就展示了一定环境下二者的互适过程及与政策的关系,从中也可看出M.麦克拉夫林的相互调适模型至少包含如下四个逻辑认定: (1)政策执行者与受影响者之间的需求和观点并不完全一致,基于双方在政策上的共同利益,彼此须经过说明、协商、妥协等确定一个双方都可以接受的政策执行方式。 (2)相互调适的过程是处于平等地位的双方彼此进行双向交流的过程,而不是传统的“上

信长之野望14创造北条家关东攻略

信长之野望14:创造-北条家关东攻略 北条家事相当简单就能够崛起的???名,但是,要让他崛起的快速并且优秀,也需要?些?技巧,毕竟开头时能?的战将,实在很少。因此我在这?,向各位分享?下我的北条崛起法。 这次我的开局,是定在「家督继承」,难度中级,?名?然是北条家。 开头─1551年4?,受け继がれしもの: 这是?场简单的任务,先打下古河,再打下平井就好。其中,由于会路过岩付,所以顺道灭了他,收了太?吧!不过,这?有两件事要提醒,别以为平井之后也要打,就傻傻的两路并进,平井如果?古河早被攻下,这就算失败了!第?,不要想说打完古河就算了,也把祇园城给攻下,灭了古河?利吧!不然,好好的守城?才,要丢给宇都宫或佐?啰! 第?─1551年9?,甲相骏三国同盟: ?样很简单,去?作,就会直接引发,?且,?触发任务时,武?就会信赖,好像还会上升信?值(这?不确定),与武?结盟了,今川也会跟进,信赖本家(好像也?样会上升信?值,不过,也不确定,抱歉),所以,三国同盟作起来其实相当简单。但是,在进?任务期间,我强烈建议各位,要先攻下国丰与箕轮,收了长野业正和上泉信纲,尤其是在还没和武?联盟之前。因为我们与武?同盟时,他也差不多攻下葛尾,准备攻击国丰、箕轮了。虽然在之后,会因为武?的骏河侵攻?与他翻脸,但是,我个?真的强烈建议,先收了箕轮等地,别把?才??的送他!?收了箕轮,其实就差不多能让宇都宫、佐?等成为从属了,也许,你们会有疑问,为啥要从属他们?呵呵,下?个战国传就知道了! 第三─1552年8?,北条包围?: 这场的主要任务,是守住??、河越、古河等三城?年。这也是很简单的任务,毕竟收下箕轮以后,景虎的2500兵马,不?等他到河越,就能拦截、消灭他了。?此时,如果我们没有与佐?等家同盟,则他们会响应景虎,派兵攻打我们,虽然都是?咖,但是打起来会很烦?,所以,这时就知道从属他们的重要了!?对于?见??,由于之后也要平定关东?州,就?脆?边挡景虎,?边吃下?见,壮???。如果时间够,还能吃?下其他的??名。 第四─1553年8?,关东的霸者: 此时,由于武?想侵攻骏河,所以我们要翻脸啦!?先,与他断交,这只要在内政时,从外交的交涉给他破弃?下就好啦!接下来与上杉同盟,也相当简单,因为当我们与武?破弃时,他会关?本家,所以信?很容易就上升了,以学到了外交术的?康本?来说,约4个?就能60,也就是达成条件。最后的统?关东本城,则是要拿下箕轮、馆?、太?、宇都宫、久留?等城。?此时,虽然有些??名,如宇都宫,能在拿下本城之后从属他,但个?强烈建议,都灭了!也许我说要灭了佐?,各位会因为后来能得到佐?义重?理解,可是,?啥要灭了佐?、宇都宫、??等家、浪费资源呢?实际上,是因为他们会抢?两个重要的国?众的?持度,?个是?上众的?上照久、另?个则是爱州众的爱州宗通。其实?家都看得出来,北条的地盘很?、武将很多,能很快强盛,但能打的战将实在很少,像是我打到这时了,有?的将领也才不到?个,也许我太过严苛,但只要反观于

公共政策分析期末复习试题

公共政策分析 1.什么是公共政策? 公共政策是公共权力机关经由政治过程所选择和制定的为解决公共问题、达成公共目标、实现公共利益的方案。 2.公共政策的特点 与公共秩序有关:政策把一系列行动划入到一个共同的框架之中; 涉及到公共利益与公共问题:在不同利益取向中寻求解决方案 依赖权威:权威为政策提供了合法性; 意味着专业知识:政策的制定需要专家。 3.公共政策的研究视角有哪几种? a.制度 ( 政治学视角认为政策是政治输出的结构新制度主义:制度对行为的影响) b.利益 (经济学视角从稀缺性的角度看待人类行为,解决资源配置问题 公共选择理论:集体决策与公共偏好 ) c.价值 (哲学或伦理学视角相比经济收益而言,政策背后的价值与伦理问题更为重要) 4.公共政策研究的取向有哪几种? a.政策描述与解释 研究目的:描述和解释政策形成、制定、演变 以政策为因变量,考察政策过程。这类研究中,政治学家的作用更为突出。他们致力于 分析政策的由来,相应的聚焦于议程设置、方案选择过程中各方的博弈,以及制度性因 素的影响。 研究人员多集中于大学、研究机构等学术机构 b.政策评估与预测 研究目的:发现政策问题,减少政策失误,提高政策效率 以政策为自变量,分析或测度政策结果。在相关的研究中,经济学家扮演了重要的角色。他们将经济学中的理论与概念引入政策研究中,帮助决策者更好的设计和选择政策。 应用性研究,多集中于专业研究机构、社会调查机构、政府研究部门 政策评估与预测 (1)价值分析考虑的问题:因为什么?为了谁?应优先考虑什么? 以思想、观念、价值作为分析的主要标准价值分析有助于讨论政策背后的观念层面(2)方案论证政策制定过程中,对可选政策方案具体内容的分析 多学科应用政策方案可行性政策方案比较 (3)绩效评估政策实施中,对政策效果的分析 成本-收益分析:通过将政策的货币成本和总的货币收益量进行比较,提出政策建议。(4)预测分析预测政策的未来效果 5.什么是政策网络? 政策网络是指在公共政策制定和执行过程中,政府和其他行为者围绕共同的、实际上是不断协商的信念和利益而结成的正式的和非正式的联系。这些行为者相互依赖,而 政策就是从它们的互动中产生出来的。 6.政策网络的特征是什么? 由多元主体组成 (如公共部门、私人部门以及第三部门等众多行动者。) 互相依赖的行动者 (这种依赖性来源于三个方面,一是资源依赖,二是利益诉求,三是政策合法化的需求。)

信长之野望14新手入门攻略

信长之野望14 新??门攻略 最近信长之野望14的发售给玩家带来了新的游戏体验,这是?款策略类游戏,玩过前作或者三国志系列的玩家可能会?较熟悉,下?是新??门攻略,新?玩家可以学习?下。 ?门攻略 1,跟?势?打好关系,因为这货可以在他的区域内突然飞过来帮你打架。?法在调略?。 2,粮多兵多才是王道。 3,?论你?下来武将有多好看的属性,不打仗,不获得好的特性,你就是个战5渣,嗯,最多战10渣吧。 4,外交?作做到100,然后,你要交涉获得??想要的关系,光有信赖是不够的。 5,外交很重要,?是影响收?,?是影响会不会被?背后捅??,三是,嗯,可以叫?帮你打架。 6,你有两座主城,你有伟岸的的穿越众帮忙,嗯,你以为你可以防得住拥有四座主城,?,三个盟友的织?,安?种?了吗?N O,那些都过时了,你耗不起粮和兵了。 7,在外征战,没粮了,赶紧回到??的控制点,城也好,营也罢,能补粮。 8,??征战的时候,别忘委任评定,不然仗打到?半,正占优势,叫你评定了肿么办? 9,城多了,将多点也没事。 10,特性嘛,打着打着就多了,要不怎么叫和平出猪,战争出虎呢? 11,有些特性,嗯,就象掉宝,你抓到?个俘虏,可丫不肯降你,然后你就可以杀他,然后,如果他有特性,你杀了他,他就送你?个特性,绝B的杀有所得,为?类留下遗产。 12,最有价值辅助奖,我投给临战,那采配,嗖嗖的长条?啊。 13,激励怎么??B U F F技能快到点了,你?点,咔嚓,B U F F重?了。又开始跑圈了。 14,突击要选好时机,你?标放在突击上?,看到没,?道??上的箭头出现了,箭头有多远,你就冲得有多远。咱有马的,不怕长,就怕短,短了?优不爽,表情就不激动!呃~~~~~~习惯性瘾荡了?下。 15,放技能时要看黄条,黄条表?你采配的数值,红条表?扣你多少采配,没红表?你不够黄,嗯,不黄就不暴?。 16,?慢眼笨神经弧长的,战争期间切勿开最?速。

信长之野望14:威力加强版种田数据列表一览

信长之野望14:威?加强版-种?数据列表?览 《信长之野望14:创造-威?加强版》中种?的数据介绍以及如何种?,种?的互斥关系,各国各城的的区划数和占地数是多少,下??编??介绍给?家,希望?家喜欢。 数据解释 单个区画?产?算法:(区画对应等级+1)*3*占地?积 所以如果不考虑设施附加的等级,?区画的城池未必优于低区划的 所以理论上,拠点总占地?积的??很?程度上影响了?产?总和 另外还受到区画链接?式的优劣影响,不过这个统计费?不讨好,不做统计了 统计表注意事项 黄?背景的要所为与本城互斥的,如果初始状态没有被建筑,则正常玩游戏不可建,如果初始有建筑,则拆后?法恢复 (P S1.?于既然不可建我为什么知道建筑后的资料以及互斥……因为这个帖?是技术整理帖,所以技术党……你懂的……) (P S2.游戏中有五个国根据剧本不同本城有变化,备前、尾张、北信浓、甲斐、武藏,这5个国被本城互斥受剧本影响,我整理的互斥是全剧本?都是互斥...) 蓝?背景的要所为海上要所,正常玩游戏是不可建设的 九州 筑前

%{p a g e-b r e a k|九州-筑前|p a g e-b r e a k}% 筑后 %{p a g e-b r e a k|九州-筑后|p a g e-b r e a k}% 萨摩

%{p a g e-b r e a k|九州-萨摩|p a g e-b r e a k}% ?向

%{p a g e-b r e a k|九州-?向|p a g e-b r e a k}% 南肥后

%{p a g e-b r e a k|九州-南肥后|p a g e-b r e a k}% 丰前 %{p a g e-b r e a k|九州-丰前|p a g e-b r e a k}% 丰后

公共政策分析教学大纲

《公共政策学》教学大纲 一、课程基本信息 课程中文名称:公共政策学 课程英文名称:Public Policy 课程类型:专业必修课 总学时数:40 理论课学时:40 实验学时:0 学分:2.5 适用专业与年级:公共事业管理专业 先修课程:公共管理学、社会学、社会统计学、公共经济学 开课系室:人文社会科学系公共事业管理教研室 二、课程的性质与任务 本课程是为公共事业管理专业本科生开设的专业基础课。本课程主要是对相关专业的大学生进行公共政策基本理论和技术方法的教育。帮助学生比较全面地掌握公共政策的基本理论、基本知识和基本方法,认识公共政策的构成与结构、本质与功能,认识公共政策系统的内部结构及其与政治环境之间的能量交换关系,认识政策过程的诸阶段、诸环节、诸因素之间的相互关系及其对政策结果的影响,了解西方公共政策学科的产生、发展及研究现状,掌握新中国成立以来特别是党的十一届三中全会以来党和政府制定政策与执行政策的理论和方法,为他们的学习和实际工作能力的提高奠定坚实的基础。 三、课程教学基本要求 1、理解并掌握公共政策分析的基本内容,逐渐培养和提高学生的政策理论水平。 2、引导学生运用理论分析和实证分析相结合的研究方法,从探讨转轨时期我国若干政策问题出发,深入实质性的公共政策领域,从而培养和提高学生应对政策问题的实际能力。 四、理论教学内容和基本要求 第一章导论:公共政策分析的基本理论与框架 第一节公共政策的本质 第二节公共政策的基本特征与主要功能 第三节公共政策分析 第二章政府、市场与公共政策的关系分析 第一节社会问题及其解决途径 第二节市场失灵、政府失灵和志愿失灵 第三节政府角色与公共政策 第三章公共政策系统分析 第一节公共政策主体 第二节公共政策客体 第三节公共政策环境 第四节公共政策工具 第四章公共政策问题的构建分析 第一节公共政策问题概述 第二节公共政策问题构建的程序 第三节公共政策议程的建立 第五章公共政策方案的制定分析

信长之野望14相良家统一九州流程攻略

信长之野望14 相良家统?九州流程攻略 信长之野望14??有很多名将以及古时候的有名历史事件,不过对于历史不太了解的玩家可能会?头雾?,不过这样还是不会影响正常游戏,下?是相良家统?九州攻略流程。 相良家统?九州流程攻略 1、开局灭伊东 开局派相娘义阳?作,先交好岛津,怀柔九?国?,开发,然后过?个?后,出发把伊东家的?城打下来,为什么打?城,是为后?打主城做准备,因为算是长途奔袭,?城可以补粮。这边为什么是?个?出兵,?先九??个?后就会帮你,刚开始只有50?的?持度,怀柔后你只要出两?部队就好,刚好加上九?国?,?共三?,如果?家派三?部队,家?只有四个武将(O K,因为是开国名?,我就点个名,分别是相娘义阳、深?长智,?童赖安,冈本赖?),那就是全部出动,这样你后?空虚,岛津会打你,或者阿苏家会打你,这个看?品,建议锅城不要出兵。这样很轻松三?部队搞定伊东家那个?城。然后回家稍作休整。这?次因为是打主城。没把握的,就全家出动,记得怀柔九?国?众,出兵的时候,第??标不是伊东主城,是?城,但是会碰到伊东主城的1500?出来拦截,果断灭之,出兵的时候?家?动下顺序,因为主城出兵攻击??较强,兵也多,?定要放在最前??最先和敌?交战。然后到原先打下那个?城补慢粮,就打伊东主城,这边选择强攻,因为耐久是5000,你的兵?不够耐久,所以包围不完全,围不下来。快打下伊东的时候,阿苏坐不住了,派了四?部队来打我锅城,那次我是全部出动,后?空虚。但是我决定拼了,?直撑到打下伊东主城。然后回援,就差那么?点点,锅城就保不住了,由于阿苏出兵打我,他的阿苏主城被龙造寺偷袭,结果阿苏回援,锅城保住了,阿苏主城被龙造寺打下,从此,我们下?步?标很明确,就是灭了阿苏。南边的岛津和肝付?上了。开局总结最重要的就是要出动,如果不出动,地图上的势?就不变化,也不会有机可趁。在打阿苏家的时候,注意交好?友,其实我当时没想交好?友,但是我看到他对我态度是信赖,外交?作效果好,我就交好他了,开局怀柔?个国?众就好,钱基本够?。 2、北上灭阿苏 阿苏主城被灭后,剩下三个?城。灭掉他不在话下,他的三个主城建议连续进攻,??吃掉,不要留给龙造寺。这边我打下阿苏?个?城后,最靠近玮本城的那个,突然龙造寺和?友家就开始进攻我刚打下那个的?城,?个1万5000?个8000多。果断读档。这边体现了外交的重要性,因为前?的档,已经可以和?友可以结成6个?同盟了。于是我和他结了6个?盟约。于是乎,?友不打我了,打龙造寺庙,趁他们两个?拼的时候,我把玮本城打下来了,于是现在就有三个主城,7个?城了。总算上了正轨。 3、坐收渔利打下府内 刚打下玮本城,正不知如何是好,岛津已不是问题,已经结盟。龙造寺突然过来和我说要结盟6个?,我欣然答应,但是?家不是省油的灯,是要我出兵帮他打?花?城。这边我?较失误,我答应了他,因为?友势?好很雄厚,东边和?利打的?热,九州占有4个城(府内,城井?,柳川,?花?),我也想吃掉他,反正让龙造寺和?友对打才好,但是我压根不想打?花?,于是趁他们打的?热,我迅速出兵打下了府内馆,及旁边?城

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