动漫游戏动画公司商业计划书范文

动漫游戏动画公司商业计划书范文
动漫游戏动画公司商业计划书范文

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公司的目标市场、客户和客户群分析4.4

公司目标市场分析 4.4.1

从消费者年龄来看,动漫商品需要可以来自孩童市场,青少年市场,成人市场。根据市场调查显示,中国动漫产业

的消费集体以孩童为主,青少年动漫的比重不高,而成人动漫领域几乎是空白。根据国外的动漫产业开展经验,青少

年和成年市场将是未来中国动漫产业重要的组成部分。中国生齿基数大,现有动漫观众规划已超过5亿人,市场潜力巨大。其中,18岁以下生齿达3.67 亿,他们当前是动漫观众的中坚力量公司目标市场定位4.4.2

公司的目标市场首要面向消费群如下:

岁的低幼孩童,以《老鹰抓小鸡》等为代表。14、4—1岁的青年人,及成人,以《《商圣范蠡》等为代表。14-302、《商圣范蠡》的后续开发可放在经商方面(结合苏州范蠡公园、范蠡庙、美女西施等要素),目标集体为成人。范蠡是

商人鼻祖,是财神爷,《新一代商圣范蠡》拟选用全国500强公司老总真人的创业经历为集,从史玉柱、马云

开始。2故事原形,每人做公司的目标集体在区域上可分为两大部分,第一部分为国内动漫及衍生品市场;第二部分为国外动漫市。欧美及东南亚市场)场(中国按年龄分生齿数计算

年中国生齿计算年鉴》2007资料来历:国家计算局《公司客户及客户群分析4.4.3

公司外包制造事务的首要客户群为欧美、东南亚动画制造公司。

公司自创动漫的客户集体首要为国内中央及各省市各大电视台,非必须集体为欧美及东南亚国家的国家及地方电视台。当前国内有2000家省市电视台,其中动画专业频道有4个,少儿频道有25个,少儿栏多家电视台即为公司首要的客

户群。2000200个。这289目有个,动画栏目公司动漫商品衍生品的客户集体首要为国内出产孩童商品的各公司。

与国内外首要竞争对手的对比 4.5

外包制造事务竞争对手对比4.5.1

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、国内动漫外包制造概况1

动漫外包制造通常是指外来动画片加工,即国外的动画节目制造商(当前首要来自欧洲、加拿大、美国、日本),将已

经完成前期制造(包含:企划、剧本、脚本、人物造型、布景及美术设定)的动画片的中期制造(包含构图、原画、动画、布景制造、着色、合成等)委托给加工商来完成,从而节省制造成本的一种贸易方式。动画加工产业的利润收入有两个来历。一个是美元和人民币的价差,一个是中国内地低廉的劳动力。国外加工成本约为3000美元-8000美元/分钟,而在国内只要不到10000元人民币。但随着人民币的坚挺,国内市场竞争的剧烈,同边国家外包制造业的开展(韩国政府给公司30%的补偿金),当前国内动漫外包制造的利润已经不如前几年丰厚。、公司与同行的竞争力对比2

国内其他外包制造公司台湾宏广本公司

通常较小较大,但事务萎缩表象严重外包制造规划中等

技能水平无纸动画,2D和3D为主相当部分仍选用了手绘小规划公司完全选用无纸动画技能的较少通常较低

较高成本

通常丰厚丰厚制造经验

较差很差团队稳定性极高通常无地方政府扶持力度高

通常通常强综合竞争才能自创动画竞争对手对比4.5.2

、国内自创动画竞争格局1

区分有三种类型:项目当前动画公司按其制造

1)生计时间对比长,长期为欧美日韩做外包制造的加工型公司,与国外动漫公司建立了良好合作关系业。此类公司对人才的需要:工作速度快,效率高,对制造人员的技能需要却不高,有一定的美术基础,稍加培训即可上岗,成为流

水线上的一个螺丝钉。2)新兴公司,以自创为主,公司组建时间在3-6年。人才辈出,拥有大批优秀自创人才是此类

公司的典型特征。公司对人才的需要呈现多元化的状态,需要有制片、导演、自创脚本制造人员、角色设定、场景设定等自创作品的前期规划人员;更需要大量将前期内容制造出来的模型、材质、动画、特效合成、后期处理、及配音(多数外发给专业的配音公司)等人员。此外,一部分公司具有风投或许政府的布景,资金较为雄厚。.

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3)以加工为主业,自创为公司长远开展战略目标的综合型动画公司。此类公司以加工养自创,技能过硬但自创人才缺乏,模仿才能很强但作品却没有灵魂,加工型人才与自创型人才合而为一。从上面分类看,公司当前基本上属第二阵营,致力于自创动漫的开发,集中了大量的优秀人才,依托与几所院校的战略合作,更可确保公司拥有丰厚的构思人才和技能人才,若一旦能妥善解决资金缺口的开展瓶颈疑问,势必将进入开展的快车道。、与同行业首要公司的对比2

杭州玄机央视动画湖南蓝猫本公司

) 1352 8478 4365 3000分钟2009年自创规划(

3D 3D为主为主无纸动画,2D和无纸动画,2D和3D为主无纸动画,2D和3D技能水平

较高较低较低较高成本武侠科技教学游戏、古代人物主旋律商品定位

通常通常较高团队稳定性极高较灵敏不很灵敏较灵敏市场机制较灵敏

年内的市场销售预测3品牌塑造4.6 未来公司

第五部分相关内容。”“财务计划拜见公司在国内动漫行业、市场中的位置和影响程度4.7

根据广电总局的计算,2009年全国自创电视动画片出产公司前十位的产值数据已经出炉,经公司研究,计划,并非各公司的真实产值,其真实产值预计较该表有大幅度缩水。该数字估量不少仅为上报的项目我们将公司的自创规划与该公布的数据对比如下:

分钟数出产单位部数排序10 12945 1 杭州漫齐妙动漫制造有限公司

15 8478央视动画有限公司2

8 7720 无锡亿唐动画规划有限公司 3

10 6474 4 浙江中南集团卡通影视有限公司

9 5050 5 湖南宏梦卡通传播有限公司8 5032 深圳华强数字动漫有限公司6

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2 5000 7 沈阳非凡构思动画制造有限公司

6 4770 8 宁波水木动画规划有限公司11 4465 北京卡酷动画卫星频道有限公司9

动漫周边公司商业计划书

珠海次元&爱动漫周边公司 商业计划书 2010年12月31日 保密须知 本商业计划书属商业机密,所有权属于次元&爱公司。其所涉及的内容和资料只限于本公司主动提交的投资机构使用。收到本计划书后,收件人应遵守以下的规定:1)在没有取得次元&爱公司书面或口头同意之前,收件人不得将本计划书全部和/或部分内容予以复制、传递、影印、泄露或散布给他人;2)应该像对待贵公司的机密资料一样的态度对待本计划书所提供的所有机密资料。

目录 第一章企业介绍 (3) 第二章产品及服务 (5) 第三章行业及竞争分析 (8) 第五章战略发展规划 (10) 第六章财务状况及预测 (11)

第一章公司简介 珠海次元&爱动漫周边公司将致力于将二次元(ACG)界的美好推广向整个三次元世界,宣传二次元中存在的纯爱、真挚、美好、责任等正面积极的精神,与所有御宅族分享所爱。本公司将通过官方网站(https://www.360docs.net/doc/8c8798955.html,)与ACG界有名的视频网站B站联合,以此来吸引人气,并宣传公司的周边产品:诸如漫画单行本、手办(模型)、文具、服装、玩具等。在公司发展起来后,可以招收作者或收购动漫杂志来创作自己公司独有的作品,使公司成为业内一流的动漫及周边产品集团。 1、公司设立背景 关于动漫周边定义非常之广,它涵盖了游戏、玩偶、光碟唱片、服装等各个领域。而且,关注动漫的人们非常之多,下至幼儿上至上班族,所以动漫周边店的商业范围非常广泛。 随着改革开放,人们的思想也随之发生了变化,能够接纳新的思想及事物,这也帮助了国内动漫周边的发展。日本及欧美的动漫商品不断涌入国内,为国内的周边产品提供了竞争机会,带动了国内的动漫市场。 珠海次元&爱动漫周边公司将会抓住这一商业机会,在动漫市场上站稳脚跟,并大展宏图,将业务扩展到全国每一个角落。 只要有对二次元的爱,就会有次元&爱公司! 2、公司管理团队 在申请组建后公司会先且分为两个团队合作经营:寻找大学新近毕业的网络科技专业学生组成团队来负责网站,以“新颖”和对“二次元的爱”为主旨建立网站,务必要有自己的特色,初期由股东投资,后期以会员等方式收费支持网站运营;另一个团队是负责主要盈利业务——贩卖周边为工作目的成立起来,由鄙人——次元&爱公司CEO全权负责。 3、公司发展目标 商业目标:在众多动漫周边连锁店中打响名号,并制作自己的招牌动漫掌握独有的版权,以此获得更大利润,最终成为动漫周边业的龙头老大。 文化目标:投入金钱、吸纳人才,制作属于中国的动画,重新登上世界动画强国的宝座,改变国产动画不景气的现状,宣扬对二次元的爱与正义。 4、公司组织结构 公司实行董事会领导下的总经理负责制。由投资股东选举产生股东会,股东会是公司最高权力机构。 股东会成员3人:A,B,C。股东会日常工作由A负责,总经理B,公司监事C。 具体组织结构图见下页

动漫公司创业计划书范本

动漫公司创业计划书范本 漫或者游戏主题日历牌一个。(或其他实用小型物品价值不超过5元) 5. 而良好的服务态度,建立起属于自己的顾客群体。 6. 可印一些广告传单,以优惠券的形式发放,以达到广告宣传的效果 7. 根据产品的特点,顾客群体,价格定位想好方案。 8. 目标明确,并且一直朝这个方向努力。尽量在品种上做到齐全,让买家有足够的挑选余地。 9. 建立会员制:方法:一次性购买300元商品,或者累计购 买600元商品即可成为会员。成为会员后赠送300积分,并从此之后持积分会员卡购买本店商品均8.8折优惠,每实际消费1元人民 币得积分1分,积分累计每增加100都有礼品赠送,也可以积累至一定分数得大礼。所有积分累计超过2000分之后升级为贵宾会员,持积分会员卡购买产品均销售7.5折优惠。 10. 成立俱乐部并定期每月举办活动: 1、俱乐部和学校联合进行,或者和学校已经有的动漫俱乐部进行联手,目的是活动使用场地不需要租金,活动宣传方便快捷,活动影响面广,并有利于和学校进行进一步接触。 2、所有会员均为俱乐部VIP成员,其他只要在本店购买两次

以上产品并报名加入即可。或者在学校报名参加及可 3、地点为学校礼堂或者教室,活动内容以动漫游戏剧情表演、 动漫游戏知识问答、游戏升级技巧讲解、游戏攻略讲解、动漫最新资讯报告及游戏大赛、动漫游戏COSPLAY大赛等为主。在全程参加活动者中每期抽一名会员奖,即被抽中者即时成为本店会员,五名8折优惠奖,即被抽中者一周内在本店购买产品均8折优惠,十名 卡牌增与奖,即被抽中者当场得游戏动漫周卡牌一套。 11. 店面设计: 1、整体将动漫和游戏分开陈列,全有机玻璃陈列柜台。 2、店内设立休息区,摆放桌椅,陈列多种动漫游戏时尚杂志,可以免费阅读。也可在此DIY手办等。 3、店门面两侧均设立大玻璃橱窗,下1/3部分张贴各种时尚海报,并在靠近门的两边部分分别设两个看板,公布当前最新动漫及游戏周边产品或资讯,特点是最新或者是最吸引人部分。 4、橱窗上半部分分别陈列两大屏幕,左侧是动漫主题,主要 播放最新最热门最经典的动奥妙DVD歌曲及资讯,新闻等;右侧 是游戏主题,主要是最新游戏介绍,游戏对打、试玩、比赛,游戏攻略讲解等。 5、橱窗外对应屏幕位置摆放凉棚和桌椅,方便观赏及互动。 12. 在量上,基本保持2万左右的商品在手上,缺货时及时补 充,保证不耽误生意

动漫创业计划书

动漫创业计划书 一、动漫周边店概况 1.本店发属于饰品服务行业,名称为“洛樱动漫天堂”,是个人独资店铺。主要为人们提供扭蛋、模型、食玩、积木人、BJD娃娃(BalljointDoll球型关节人偶)、景品、可动人型、手办、GK、杂志、光碟、手表、抱枕、小挂坠等产品。 2.本店打算开在学校旁,开创期是一家中小档动漫产品店,未来打算逐步发展成为像动漫sky一样大市场。 3.本店需创业资金3万3千元。 二、经营目标 1.由于地理位置处于学校旁,客源相对丰富,但竞争对手还算少, 特别是本店刚开业,想要打开市场,做动漫周边还要注意人们的品牌 选择,时刻注意当前动漫周边的走势,在种类上先取胜。短期目标 是在贸易街站稳脚跟,1年收回本钱。长期目标则是逐步发展成为一 家经济实力雄厚并有一定市场占有率的动漫周边连锁公司,在众多动 漫周边店品牌中闯出一片天地,并成动漫周边市场的着名品牌。 三、市场分析 1.客源:本店的目标顾客有:学校学生。 2.竞争对手:根据调查结果得知学校旁比较正规的动漫周边比较少,所以这样对于我们也很有利。 四、经营计划 1.对开店后的顾客的年龄、收入、性别、职业、消费倾向、地域性、作息规律等因素有个明确的判断。然后依据这些原则开设店铺。 2.首先开业的半年内应该和各种批发商及生产厂家做好沟通,在价格及产品质量方面做到优势;随后配合动漫游戏的进度进行同期宣

传,使得周边产业能够与动漫游戏行业本身并驾齐驱;其次,积极和 周边开发商合作,沟通产品类型和市场销售定位;做到全部了解产品 的生产流程和出厂模式。 3.动漫周边连锁店要充分利用其本身所可利用的任何媒介,加强向消费者的宣传,以激起消费者的消费与购买欲望。尤其是过路人 一眼就可以看到的店面,在设计时一定更要吸引人。店铺的店内通 道设计,是店铺装潢布置的最基本要件。最为理想的是尽量采取最 单纯的做法,不要有过多的回旋环绕。要让顾客能在无意之中,顺 路参观完所有的商品。 4.开业行销:开业前到各大院校进行宣传,形式为卡牌发放,得到卡牌者可以在开业前三天内以8折优惠价格购买产品。到各客流 量大的地方发放传单,对象是青少年群体,凭传单首次进店可以享 受8.5折优惠。传单有编码,复印无效。开业当天所有进店消费人 员均赠送动漫或者游戏主题日历牌一个。(或其他实用小型物品价值 不超过5元) 5.而良好的服务态度,建立起属于自己的顾客群体。 6.可印一些广告传单,以优惠券的形式发放,以达到广告宣传的效果 7.根据产品的特点,顾客群体,价格定位想好方案。 8.目标明确,并且一直朝这个方向努力。尽量在品种上做到齐全,让买家有足够的挑选余地。 9.建立会员制:方法:一次性购买300元商品,或者累计购买 600元商品即可成为会员。成为会员后赠送300积分,并从此之后 持积分会员卡购买本店商品均8.8折优惠,每实际消费1元人民币 得积分1分,积分累计每增加100都有礼品赠送,也可以积累至一 定分数得大礼。所有积分累计超过2000分之后升级为贵宾会员,持 积分会员卡购买产品均销售7.5折优惠。 10.成立俱乐部并定期每月举办活动:

动漫商业计划书

动漫商业计划书 【世界经理人办公伙伴-讯】动漫游戏项目商业计划书范文 说到游戏动漫,不少人脑海里的第一个印象就是一个字:玩。可这个看似在“玩”的职业,却已经不知不觉踏入了金领的行列,游戏、动漫业已经发展成为21世纪最具潜力的朝阳产业。 游戏开发是一种集剧情、美术、动画、程序等为一体的复合技术,游戏从业人员必须兼具软件专家和艺术家的复合实力。因此除软件编程外,游戏创意策划以及美术创意设计都很重要,从目前从业情况来看,大部分都是热爱游戏,或有相关专业知识,想在游戏制作方面发展的年轻人。 幻想游戏项目介绍 一、休闲游戏市场机会 二、幻想游戏简介 1、大事记 2014年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过2014个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏; 2、截止2014年7月最新用户数据:

幻想游戏客户端(合集安装包)下载累计超过600万次,如包括合作伙伴派发、bt下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响用户人群超过1000万人次; 客户端每日新增安装约7000次(按新增ip计算); 每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上(离线状态未包含); 幻想游戏网alexa三个月平均排名在5000名左右,并稳步上升。 三、产品、服务和市场定位 幻想游戏作为国内知名的个人休闲游戏交互平台,为广大网友和用户提供最新的个人休闲游戏资讯、测评,并提供最新游戏的交流平台;游戏来源多为合作游戏厂商授权、国外最新测试版本,及顶级玩家上传; 目前频道包括: 幻想游戏频道--桌面单机版游戏,合集安装包中游戏的资讯; 在线游戏--各种精品flash游戏; 休闲网游--提供休闲网游的相关资讯,现有多家休闲网游公司希望为其制作推广专题; 游戏社区--玩家交流论坛; 自己的家--玩家网上家园,促进玩家间更多的交流; 幻想游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学生;

动漫产业创业计划书[精编版]

动漫产业创业计划书[精编版] 目录 一、市场机遇及前景 1.1目前形势 (1) 1.2国家相关政策 (2) 1.3市场前景 (3)

1.4前景展望 (4) 1.5市场机会 (4) 1.6漫画改编在竞争中的优势 (5) 1.7小结 (8) 二、营销策略 2.1 漫画版权的购买 (9) 2.2 漫画的选取 (9) 2.3 动画剧集的制作 (10) 2.4 公司前期运转方案 (11) 2.5 宣传策略 (12) 2.6 周边产品的研发 (13) 2.7 后期发展 (15) 2.8面临的问题 (15) 三、其他 3.1 公司构成 (17) 3.2 成立动漫公司预算 (18) 3.3 公司制度 (18) 附录:各方观点 (18)

一、市场机遇及前景 1.1目前形势 动漫作为一种文化产业,已受到越来越多的国人的重视。人们不再满足于国内的动漫市场被国外动画漫画充斥的局面,在有关政策的鼓励下,国产动画又迎来了一个发展的黄金期。 国产动画产量趋势表 可以看的出来,近几年国产动画有了较为显著的发展,也的确出现了很多优秀作品,但目前

来讲,国产动画基本为原创,但像其他国家那种以漫画为起点的动漫产业链在中国还没有成形,漫画和动画在中国离奇的出现了断层。这样一来,便出现了一种十分具有

“中国特色”的现象,一方面,中国有许多优秀漫画作品,近些年来,各种漫画杂志如雨后春笋般涌现。可是由于缺乏漫画的后续发展,却鲜有专业的漫画家,曾有人调侃,在中国,漫画家养不活自己。质量上来讲,中国漫画的质量还是相当高的,而且有颇多的拥护者,总体质量不比风行中国的日漫差,相对来讲,中国动画却颇受人诟病,以下是国人对国产动漫的评价:(一)国产动画被国人认为“单纯”、“幼稚”、“无聊”,国产动画教育青少年怎么做人的,十分纯洁,相对适合低年龄儿童,定位过底,跟不上时代潮流。相比之下国外动漫更受到国人的欢迎。 1 (二)中国动画相对国外较为粗糙,一直被识为动画而不是动漫,配音缺少优秀的配音演员。 (三)国家对国产动画保护过严,缺少真正的发展政策。 (四)国产动漫缺少创意,无法真正其到教育的作用。 (五)动画制作没有商业化、市场化,无法真正得到发展。 机会存在于问题中,国产动画的弊端并不是不可解决的,动画的市场化商业化,《蓝猫淘气三千问》和《喜羊羊与灰太狼》的市场运作就十分说明问题,中国是人口最多的国家,作为动漫的第一顾客群青少年人数也是最多,动漫的市场化,不是缺乏市场,而是缺乏市场开发的人才。 1.2 国家相关政策 据《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》,自2006年9月1日起,全国各级电视台所有频道每天17时至20时,均不得播出境外动画片和介绍境外动画片的资讯节目或展示境外动画片的栏目。合拍动画片在这一时段播出,需报广电总局批准。境外动画片自此将告别独霸电视台黄金时间档的历史,国家对国产动画阶段性的保护性措施,令所有动画人欢欣鼓舞。 早在2004年4月20日,国家广电总局发出《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,要求各级电视台播出进口动画片不得超过40%;2005年9月13日,广电总局再次通知,禁止以栏目形式、以所谓介绍境外动画片为由,播出未经审查的境外动画片。

CG动画项目商业计划书

CG动画项目商业计划书

目录 前言 (4) 第一章 CG动画行业状况 (5) 1.1 国际CG动画行业状况 (4) 1.2 国内CG动画行业状况 (6) 第二章投资商与制作发行商介绍 (7) 2.1某文化传播简介 (7) 2.2某公司简介 (8) 2.3某核心团队 (9) 第三章某与xx联合制作的国内首部原创动画电影项目概要 (16) 3.1项目意义描述 (13) 3.2专业优势 (18) 3.3团队结构 (16) 3.4运作模式 (17) 3.4.1 运作模式介绍 (18) 3.4.2 策划 (19) 3.4.3 前期市场拓展 (23) 3.4.4 项目开发策略和动画制作 (23) 3.4.5 衍生产品开发 (30) 3.4.6 市场宣传 (31) 3.4.7 作品公映 (31) 3.4.8 非出版类衍生产品销售 (31) 3.4.9 出版类衍生产品销售 (32) 3.4.10形象授权 (32) 3.4.11后续产业链开发 (34) 第四章市场分析 (34) 4.1 市场需求分析 (34) 4.2 SWOT分析 (34) 4.3 同类型项目情况 (35) 第五章盈利与成本分析 (35) 5.1 票房预估 (39)

5.2 衍生产品(非出版类)销售 (41) 5.3 海外版权市场 (43) 5.4 DVD发行 (43) 5.5 形象授权 (43) 5.6 图书销售 (43) 5.7 后续产业链开发 (44) 5.7.1 电影续集(第二部) (44) 5.7.2 电视剧 (44) 第六章财务及成本分析 (44) 6.1 资金使用计划 (44) 6.1.1 前期筹备及创作费用 (45) 6.1.2 动画制作人工费用 (45) 6.1.3使用场地、水电及折旧 (45) 6.1.4后期推广及其他费用 (46) 6.1.5首批衍生产品开发费用 (46) 第七章项目资金筹措及赢利分析 (46) 7.1 项目资金筹措 (46) 7.2 项目总收入 (46) 7.3 项目成本 (47) 7.4 项目经营利润 (47) 7.5 项目赢利能力分析 (47) 附件:CG动画制作流程 (49)

动漫周边店项目创业计划书

动漫周边店创业计划书 一、概述 “I动漫”动漫周边店,在动漫和游戏领域,面向7—30岁的年轻人销售动漫游戏周边娱乐产品。释放美丽、享受快乐心情是我们的服务,为目标顾客提供有能力购买的高品质商品是我们的宗旨。我们以校园市场为依托,通过在校园建立直营店,打造品牌,发展壮大。进而通过品牌授权和特许经营模式,建立以直营店为主、加盟店为辅的特许经营网络体系,打造全国一流的动漫游戏周边连锁店,全面增强品牌知名度和美誉度。 由于地理位置处于学校旁,客源相对丰富,但竞争对手还算少,特别是本店刚开业, 想要打开市场,做动漫周边还要注意人们的品牌选择,时刻注意当前动漫周边的走势,在种类上先取胜。短期目标是在贸易街站稳脚跟,1年收回本钱。长期目标则是逐步发展成为一家经济实力雄厚并有一定市场占有率的动漫周边连锁公司,在众多动漫周边店品牌中闯出一片天地,并成为动漫周边市场的著名品牌。 中国动漫和游戏两大行业的发展正如火如荼,前景不可限量。中国有13亿人口,其中有将近4亿青少年,据不完全统计,80年代以后出生的人群中62.3%是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的群体深受着日本动漫的影响。进入二十世纪90年代,网络开始普及之后,游戏又逐渐成为中国青少年的主要娱乐项目。但无论是动漫还是游戏产业,作为知识经济时代的一座

富矿,其意义远远不止停留在文化传播层面。中国动画学会秘书长松林也表示:“市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、衍生产品推广3个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更长,经济利益更显著。”他举例说,迪斯尼每年以10亿美元的速度增长,迄今已是拥有700多亿美元资产的世界巨无霸;日本动画已经打入美国市场,其出口额是钢铁产业的4倍以上。同样的道理也可以用在游戏行业,当游戏文化深入中国网民人心的时候,其潜在市场规模应该是现在24.7亿的十几倍以上。所谓周边产品,就是指与所有和行业容密切相关,但是又在行业本身之外的有形或虚拟的产品,其实质就是行业文化在生活中的渗透。 二、服务分析和产品分析 (1)服务分析 近年来, 随着经济全球化不断发展, 必然带来文化全球化的推进, 当前, 经济与文化的结合紧密的程度, 已超过了历史任何一个时期, 文化已成为经济竞争的最高形式。众所周知,中国是举世公认的动漫消费大国,13亿人口中有3.67亿未成年人,5亿漫迷。如果受众人群向中老年人扩展, 我国喜好动漫人群还会扩大, 随着经济发展和人们生活水平提高, 仅国需求就可以支撑动漫产业较好地发展, 加上在国际动漫市场份额不断扩大, 将为我国动漫产业发展提供巨大空间。动漫市场的迅猛发展是许多人始料不及的,“IT之后看动漫”。根据有关部门对京、沪、穗三大城市有关动漫产品消费的调查表明,其每年由14-30

动漫产业创业计划书

动漫产业创业计划书 一、市场机遇及前景 1.1目前形势 动漫作为一种文化产业,已受到越来越多的国人的重视。人们不再满足于国内的动漫市场被国外动画漫画充斥的局面,在有关政策的鼓励下,国产动画又迎来了一个发展的黄金期。 国产动画产量趋势表 可以看的出来,近几年国产动画有了较为显著的发展,也的确出现了很多优秀作品,但目前来讲,国产动画基本为原创,但像其他国家那种以漫画为起点的动漫产业链在中国还没有成形,漫画和动画在中国离奇的出现了断层。这样一来,便出现了一种十分具有“中国特色”的现象,一方面,中国有许多优秀漫画作品,近些年来,各种漫画杂志如雨后春笋般涌现。可是由于缺乏漫画的后续发展,却鲜有专业的漫画家,曾有人调侃,在中国,漫画家养不活自己。质量上来讲,中国漫画的质量还是相当高的,而且有颇多的拥护者,总体质量不比风行中国的日漫差,相对来讲,中国动画却颇受人诟病,以下是国人对国产动漫的评价: (一)国产动画被国人认为“单纯”、“幼稚”、“无聊”,国产动画教育青少年怎么做人的,十分纯洁,相对适合低年龄儿童,定位过底,

跟不上时代潮流。相比之下国外动漫更受到国人的欢迎。 1 (二)中国动画相对国外较为粗糙,一直被识为动画而不是动漫,配音缺少优秀的配音演员。 (三)国家对国产动画保护过严,缺少真正的发展政策。 (四)国产动漫缺少创意,无法真正其到教育的作用。 (五)动画制作没有商业化、市场化,无法真正得到发展。 机会存在于问题中,国产动画的弊端并不是不可解决的,动画的市场化商业化,《蓝猫淘气三千问》和《喜羊羊与灰太狼》的市场运作就十分说明问题,中国是人口最多的国家,作为动漫的第一顾客群青少年人数也是最多,动漫的市场化,不是缺乏市场,而是缺乏市场开发的人才。 1.2 国家相关政策 据《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》,自2006年9月1日起,全国各级电视台所有频道每天17时至20时,均不得播出境外动画片和介绍境外动画片的资讯节目或展示境外动画片的栏目。合拍动画片在这一时段播出,需报广电总局批准。境外动画片自此将告别独霸电视台黄金时间档的历史,国家对国产动画阶段性的保护性措施,令所有动画人欢欣鼓舞。 早在2004年4月20日,国家广电总局发出《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,要求各级电视台播出进口动画片不得超过40%;2005年9月13日,广电总局再次通知,禁止以栏目形式、以所谓介绍境外动画片为由,播出未经审查的境外动画片。 这项政策将改变我国是最大动漫输入国的现实状况。目前我国发行、播出的动画片80%来自日本,10%来自欧美,国产动画不足10%。中国动漫市场80%以上的盈利流向了境外。而在青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,中国原创动漫只占11%。 而据广电总局公布了的《广电总局关于2005年度(第一批)全国电视

动画公司商业计划书

一、中国动画行业现状 *动漫产业是一个如何的朝阳产业? 放眼日本:一个日本动漫产业链下游的动漫玩具生产公司-日本万代,2007 年依靠生产和销售动漫形象玩具,年销售额折合人民币304亿... 美国Blue sky的影视广告报价大概是每1秒2万美元以上... pixar一部部令人惊奇的3D电影... 我们再回到国内,硕大的中国:5473家正规动漫生产机构、20多万从业人员、50万以上在校动画专业学生,(人数远远超过动漫大国日本和美国!)截止2008年底,全国无一家动漫生产类上市公司... 中国的动漫产业发展一定出了很大的问题。 回眸中国动画的起步,其实一点也不晚,1941年上映的由万氏四兄弟制作的中国第一部动画长片《铁扇公主》在当时的亚洲,乃至全世界都产生了极大的轰动。日本动画巨人手冢治虫正是因为受到此片的影响才决心投身动画事业的。 然而最近几十年,中国的动画却成了粗制滥造的代名词。 种种原因,中国老一代动画师退役以后,动画人才出现了断层: 首先,我们来看看动画人才的成型:有人说动画行业是一个造梦的行业,其实一切好的动画,都是来源于真实的生活体验,一个优秀的动画人才,首先应有丰富的阅历、广泛的兴趣爱好和对生活执着细心的体会。 其次,好的动画要有好的剧情、性格鲜明的角色、动人的画面、音乐等,这就要求我们的动画原创人员具备:导演、编剧、美工、摄影、摄像、计算机软硬件技术、音乐鉴赏等等诸多能力。(分工?别开玩笑,在国内,对于创业期间的公司受到资金条件等因素的影响,谁有能

力聚集到这么多不同能力的优秀人才?)由此可见一个好的动画人才成型的周期,实在是太长了。而且就国内动画人的生存状态来看:微薄的待遇、高强度的工作和学习、很少有时间交朋友照顾家人... 而且这一切,一年年的坚持过去,却迟迟看不到成功。中国社会目前的普遍的经济状况和拜金的价值观取向让一切都变得很浮躁,没车没房、结婚生子都成成问题?谁还谈造梦?很多人顶着生活、感情、家庭的压力,最终还是不得不选择了放弃,这是我看到周围的同志们都最终一步步走向的结局...动画人才是站在综合素质金字塔最顶层的人物之一,这也注定了他的数量是极少的。 没有实战,再好的套路都发挥不出来,即使具备了以上的高素质人才,成功依然很遥远。还需要科学的人才管理和项目管理才有可能做出片子。大家都知道,动画的制作是按秒收费,成本非常之高,谁来掏钱让让你在实战中演习、磨合?投资一定是要讲回报的,就算运气好有人愿意冒险投资,你敢保证你的第一部片子就能赚钱么?而且在国内,你又能保证你想要做的片子能够顺利通过审批播出么?像这样,没有真正商业化、产业链没有形成,谁还敢投? 国内的动画路是一条很难的路:没有可参考的盈利模式、缺人、缺钱、缺理解...有时候甚至连希望都缺...但是中国的动漫市场确是非常之大,正因为如此之难,谁能最先走出来,谁就能取得巨大的成功,我们一定能摸索出一条自己的动画之路... 二、工作重点与发展方向[/B] 1[/B]、Team(团队)的培养:[/B]最近几年国外动画的发展可以用急速来形容,网络和全球一体化让中国本来就不景气的动画行业受到了国外优秀动画片的巨大冲击,这使中国的动画公司一上马便是面临的来自

动漫公司商业计划书

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目录 摘要 .............................................................................................. 第一部分动漫产业介绍.................................................................. 行业简介 前景分析 中国宏观政策支持 第二部分某某的竞争优势.............................................................. 价值总阐述 制作流程优势 创作人才优势 独自开发的卡通形象授权系统 第三部分投资风险及应对策略...................................................... 人才保留与引进的风险 运营模式适应性的风险 公司发展策略实施的风险 动画内容的政策限制风险 动画营销的风险 第四部分公司发展策略.................................................................. 总述 收购计划 品牌计划 第五部分公司业务范围及利润来源.............................................. 业务范围 利润来源 第六部分竞争分析 ................................................................................................................................ 潜在的竞争分析 SWOT分析 五大竞争对手分析 其他竞争对手 第七部分市场推广 ..........................................................................

动漫工作室创业计划书

动漫工作室创业计划书 动漫工作室创业计划书篇一:腾跃动漫工作室创业策划书 腾跃动漫工作室 商业计划书 目录 摘要.............................................................................................. 第一部分动漫产业介绍.................................................................. 行业简介前景分析中国宏观政策支持第二部分腾跃的竞争优势.............................................................. 价值总阐述制作流程优势创作人才优势独自开发的卡通形象授权系统第三部分投资风险及应对策略...................................................... 人才保留与引进的风险运营模式适应性的风险工作室发展策略实施的风险动画内容的政策限制风险动画营销的风险第四部分工作室发展策略.............................................................. 总述收购计划品牌计划第五部分工作室业务范围及利润来源.......................................... 业务范围利润来源第六部分竞争分析............................................................................................................... .................潜在的竞争分析SWOT分析五大竞争对手分析其他竞争对手 第七部分市场推广.......................................................................... 营销方案综述网

新视界动漫影视制作公司创业项目实施计划书

新视界动漫影视制作公司 创业计划书

目录 一、公司概述及服务介绍 (2) 二、公司文化及传播 (2) 三、市场分析 (3) 3.1、市场环境 3.2、部环境分析 3.3、产业链 四、新视界动漫产业SWOT分析 五、企业组织结构及各部门主要职能 (9) 4.1、组织架构 4.2、各部门主要职能 六、公司策略计划 (13) 5.1、财务战略管理 5.2、人力资源战略原则 5.3、企业文化战略原则 七、公司营销模式 (15) 八、公司运营成本及投资回报分析 (17)

一、公司概述及服务介绍 一个全新的创业理念,同时诠释着一个非常的时代。当经济与文化有机地融合、现代商务与人文追求相辅相成,几乎使人类社会最美妙的动机在中国获得实现的机会与可能!新视界,是一个公司、也是一个社会摆脱旧式生活的一种新形态。我们接受这种形式,如同接受一种愉悦生命的新概念。新视野,是一家致力于以对外承接影视动画制作、漫画制作、游戏制作及动漫边产品销售主要创意产业项目为主导,以对培训动画制作、漫画制作、动画形象设计动漫后衍产品开发与推广等动画形象事业为辅。公司于2015 年上半年成立,目前已有自己的公司,已有一名动画教师作为我们公司的长期技术指导,项目主要成员已有半年的合作基础,团队成员分工明确,与多个公司和建立了合作关系,公司的业务量得到了保障。 二、企业文化及传播 新视界动漫影视制作公司是一家专业动漫策划和影视制作公司。公司拥有包括学院教授顾问、影视动漫专业指导老师和各专业优秀人才组成的研发制作团队,主要经营二维、三维动画连续剧、动画电影、建筑巡游、产品形象展示、动画广告片、宣传片的制作、动漫服务外包、动漫衍生产品的研发、销售和人才培养等,主要致

动漫传媒项目商业计划书

动漫传媒项目商业计划书 本商业计划书是以XAN动漫传媒公司寻求投资伙伴为目的,主要介绍本项目的背景、市场、潜力、优势、策略、投资分析等。本项目的动漫产业(动画和游戏、漫画、玩具)制作建设为发展目标。 1.1 项目概况 《SSTZ》漫画产业化发展项目由XAN动漫传媒公司实施。该项目的基本模式为:公司将与异业结盟开发《SSTZ》衍生产品以壮大实力;制作《SSTZ》动画片以拉动衍生产品销售。公司将以该项目的实施为依托,以科学发展观统领公司动漫产品发展全局,以经营模式创新、技术创新、产品创新为突破口,坚持打造原创漫画特色核心竞争力,坚持企业发展与人才成长同步,经济效益和社会效益并重,走出了一条具有陕西文化特色的新型动漫产业化之路,为建设创新型国家和动漫产业强国做出了突出贡献。 1.2 项目背景与机遇 据统计,我国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%。我国动漫产业明显落后于国外的发展步伐,仅处于初级发展阶段。 目前,中国人有近5亿直接阅读漫画或收看动画片,从而使中国成为世界上最大的动漫消费市场。但与庞大的市场相比,中国的动漫产业还欠发达。不过,近年来,国家和政府对国产动漫加大扶持,同时,中国已经有几百所设有动画专业的院校,培养了大批动漫人才。这些都成为了促进我国动漫产业快速发展的有利条件。按国家规定的全国省级、副省级电视台三年内全部开通少儿频道的要求,到三年后,全国电视台每天需要5000分钟、全年需要180万分钟的动画节目,国产动画产业年产值将在1000亿元人民币以上。我国将在5~10年内,确保动漫产业产值占到GDP的1%。这个1%算下来就是2000-3000多亿人民币。由此看,动漫产品具有庞大的消费市场和巨大的发展空间。动漫产业包括创作、制作媒体传播产品的产业和设计生产与动漫相关的周边或衍生产品的产业。 由于动漫节目及产品对青少年儿童的成长有重大的影响,广电总局要求中央及各地方电视台开播少儿频道,并且所播放的动画节目以国产优秀动画为主,这从政策上为国产动漫产品创造出了巨大的市场需求。动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。据权威部门预测,我国的动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。 本项目拥有一个富有创意的脚本、国内一流的漫画制作团队和国内一流的策划人员和长期从事媒体工作的专业人才,本项目介入动漫产业的条件可谓是得天独厚。 1.3项目发展模式 本项目针对中国动漫产业需求与特点,以原创的《SSTZ》漫画为核心,开发二维动画产品,项目将动画、游戏、漫画、玩具、音像制品与发行结合成一个完整的产业链。在短期内,以《SSTZ》这部动漫作品树立西部动漫传媒公司品牌和在中国动漫界的地位、在发展商将逐步引入风投资金作为动漫投资的源动力,实现西部动漫传媒公司和投资商可持续发展战略利益共同体系。 1.4项目发展目标 创立西部动漫传媒公司集团公司的目的:弘扬中国动漫文化,让中国传统文化融入世界,让世界融入中国;公司品牌:实行“西部动漫传媒公司出品,必出精品”的品牌战略;打造动漫精品,树立西部动漫传媒公司品牌。 发展目标:用1年的时间生产1~2部优秀的动漫作品和配套游戏产品,通过3到5年的时间,公司会培养一批新的漫画制作团队,并建立自己的营销机构。5年后公司基本上可以形成一个体系,有自己的发行网络,可以资本回收最大化,有自己公司的具有国内知名度的制作团队,有实力强大的资金团队,和营销团队,保证每一部动漫的成功发行,利润最大化。 1.5 项目融资说明 西部动漫传媒公司有多部精品原创漫画,动画作品(2d);题材丰富;风格多样;目前寻求多种合作者共同开发;动画方面以前期制作为主要方向,策划,人设,分镜,原画......皆拥有超强实力和经验,在中期制作,后期加工也有本地化联盟合作团队;在投资,出版,动漫衍生品开发等领域有更多合作机会;互联网动漫项目结合web3.0概念,以互联网技术和动漫创作能力为核心竞争力,结合相关领域合作。

动漫游戏动画公司商业计划书范文

. 欢迎下载支持版本可编辑.文档来源为:从网络收集整理.word动漫游戏/动画公司商业计划书范文 公司的目标市场、客户和客户群分析4.4 公司目标市场分析 4.4.1 从消费者年龄来看,动漫商品需要可以来自孩童市场,青少年市场,成人市场。根据市场调查显示,中国动漫产业 的消费集体以孩童为主,青少年动漫的比重不高,而成人动漫领域几乎是空白。根据国外的动漫产业开展经验,青少 年和成年市场将是未来中国动漫产业重要的组成部分。中国生齿基数大,现有动漫观众规划已超过5亿人,市场潜力巨大。其中,18岁以下生齿达3.67 亿,他们当前是动漫观众的中坚力量公司目标市场定位4.4.2 公司的目标市场首要面向消费群如下: 岁的低幼孩童,以《老鹰抓小鸡》等为代表。14、4—1岁的青年人,及成人,以《《商圣范蠡》等为代表。14-302、《商圣范蠡》的后续开发可放在经商方面(结合苏州范蠡公园、范蠡庙、美女西施等要素),目标集体为成人。范蠡是 商人鼻祖,是财神爷,《新一代商圣范蠡》拟选用全国500强公司老总真人的创业经历为集,从史玉柱、马云 开始。2故事原形,每人做公司的目标集体在区域上可分为两大部分,第一部分为国内动漫及衍生品市场;第二部分为国外动漫市。欧美及东南亚市场)场(中国按年龄分生齿数计算 年中国生齿计算年鉴》2007资料来历:国家计算局《公司客户及客户群分析4.4.3 公司外包制造事务的首要客户群为欧美、东南亚动画制造公司。 公司自创动漫的客户集体首要为国内中央及各省市各大电视台,非必须集体为欧美及东南亚国家的国家及地方电视台。当前国内有2000家省市电视台,其中动画专业频道有4个,少儿频道有25个,少儿栏多家电视台即为公司首要的客 户群。2000200个。这289目有个,动画栏目公司动漫商品衍生品的客户集体首要为国内出产孩童商品的各公司。 与国内外首要竞争对手的对比 4.5 外包制造事务竞争对手对比4.5.1 文档来源为:从网络收集整理.word版本可编辑.欢迎下载支持. 、国内动漫外包制造概况1 动漫外包制造通常是指外来动画片加工,即国外的动画节目制造商(当前首要来自欧洲、加拿大、美国、日本),将已 经完成前期制造(包含:企划、剧本、脚本、人物造型、布景及美术设定)的动画片的中期制造(包含构图、原画、动画、布景制造、着色、合成等)委托给加工商来完成,从而节省制造成本的一种贸易方式。动画加工产业的利润收入有两个来历。一个是美元和人民币的价差,一个是中国内地低廉的劳动力。国外加工成本约为3000美元-8000美元/分钟,而在国内只要不到10000元人民币。但随着人民币的坚挺,国内市场竞争的剧烈,同边国家外包制造业的开展(韩国政府给公司30%的补偿金),当前国内动漫外包制造的利润已经不如前几年丰厚。、公司与同行的竞争力对比2 国内其他外包制造公司台湾宏广本公司 通常较小较大,但事务萎缩表象严重外包制造规划中等 技能水平无纸动画,2D和3D为主相当部分仍选用了手绘小规划公司完全选用无纸动画技能的较少通常较低 较高成本 通常丰厚丰厚制造经验 较差很差团队稳定性极高通常无地方政府扶持力度高 通常通常强综合竞争才能自创动画竞争对手对比4.5.2 、国内自创动画竞争格局1 区分有三种类型:项目当前动画公司按其制造 1)生计时间对比长,长期为欧美日韩做外包制造的加工型公司,与国外动漫公司建立了良好合作关系业。此类公司对人才的需要:工作速度快,效率高,对制造人员的技能需要却不高,有一定的美术基础,稍加培训即可上岗,成为流 水线上的一个螺丝钉。2)新兴公司,以自创为主,公司组建时间在3-6年。人才辈出,拥有大批优秀自创人才是此类

创业计划书动漫公司创业计划书范文

动漫公司创业计划书范文 一、项目概况 (一)所要进入的行业属于生活娱乐业; (二)所要经营的产品包括三类: 1.周边类 2.动漫游戏类 3.Cosplay服装类 (三)所要适用的消费主体:15-35岁人群,主要客户是在校大学生和青少年; (四)创立的企业处于成长阶段:动漫盈利的主体在其周边衍 生品上。动漫、游戏周边是指以动漫、游戏为载体,与动漫、游 戏内容密切相关,在动漫及游戏本身之外的所有有形的、甚至虚 拟的产品。包括以动漫、游戏文化为特色的服装、游戏、动漫仿 真玩具、食品、饰品、装饰品等等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏及动漫周 围构成了一个庞大的产业链,这个产业链在为动漫和游戏制作商 带来动漫游戏以外丰厚的利润的同时,也把动漫和游戏同制造业 等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个连带产业共同向前发展。

(五)创立的企业为公司形态,打算在毕业后十年后开办,运 营时间为30年,预期在打响品牌后进一步发展,从实际出发。 二、产品(服务)介绍 第一,公司以动漫游戏及周边专卖店为主要经营业态。产品 经营理念:融会动漫游戏精品,紧随国际时尚风潮,集丰富,实用,艺术,审美于一身,传递快乐,以情动人,以趣感人。 项目主要跨两个行业,分为两个类型: (一)动漫游戏类:这一类别主要是指动漫和游戏本身,动漫 包括动画光盘、漫画书等;游戏包括单机游戏光盘、网络游戏光盘、游戏攻略、游戏秘籍、游戏点卡、手掌游戏机、电视游戏机、游 戏卡、游戏软体等。 1.周边类:主要分为以下五类: (1)动漫模型玩具类:主要指动漫游戏当中的人物,道具,场景 等的实物模型,以及以此为形象设计开发的各种玩具.样样是精品,件件有创意。 (2)动漫文具类:书包系列、文具盒系列、书本系列、卡通笔 系列.款款精巧别致,件件情趣动人

原创动画电影项目商业计划书终稿

原创动画电影项目 目录 前言 (2) 第一章CG动画行业状况 (3) 1.1 国际CG动画行业状况 (4) 1.2 国内CG动画行业状况 (6) 第二章投资商与制作发行商介绍 (7) 2.1 三联文化传播简介 (7) 2.2 华艺公司简介 (8) 2.3 华艺核心团队 (9) 第三章三联与华艺联合制作的国内首部原创动画电影项目概要. 12 3.1项目意义描述 (13) 3.2专业优势 (14) 3.3团队结构 (16) 3.4运作模式 (17) 3.4.1 运作模式介绍 (18) 3.4.2 策划 (19) 3.4.3 前期市场拓展 (23) 3.4.4 项目开发策略和动画制作 (23) 3.4.5 衍生产品开发 (30) 3.4.6 市场宣传 (31) 3.4.7 作品公映 (31) 3.4.8 非出版类衍生产品销售 (31) 3.4.9 出版类衍生产品销售 (32) 3.4.10形象授权 (32) 3.4.11后续产业链开发 (34)

第四章市场分析 (34) 4.1 市场需求分析 (34) 4.2 SWOT分析 (34) 4.3 同类型项目情况 (35) 第五章盈利与成本分析 (35) 5.1 票房预估 (39) 5.2 衍生产品(非出版类)销售 (41) 5.3 海外版权市场 (43) 5.4 DVD发行 (43) 5.5 形象授权 (43) 5.6 图书销售 (43) 5.7 后续产业链开发 (44) 5.7.1 电影续集(第二部) (44) 5.7.2 电视剧 (44) 第六章财务及成本分析 (44) 6.1 资金使用计划 (44) 6.1.1 前期筹备及创作费用 (45) 6.1.2 动画制作人工费用 (45) 6.1.3使用场地、水电及折旧 (45) 6.1.4后期推广及其他费用 (46) 6.1.5首批衍生产品开发费用 (46) 第七章项目资金筹措及赢利分析 (46) 7.1 项目资金筹措 (46) 7.2 项目总收入 (46) 7.3 项目成本 (47) 7.4 项目经营利润 (47) 7.5 项目赢利能力分析 (47) 附件:CG动画制作流程 (49) 前言 从2000年开始,几乎每年的全球电影票房前十榜单里就有至少一部动画电影;动画电影,特别是三维动画电影已经逐渐成为了商业电影的主角——一部成功的三维动画电影可以发掘的商业潜能要远远大于一般的传统电影。中国电影市场一直是国际

动画行业商业计划书

第一章摘要 1.1 公司及项目 1.2 定位与目标 首先启动“**影视动画制作中心”项目的设立与实施,旨在实现以下战略目标: ?整合各类资源,制作高质量动漫产品,集合一流影视动画人才,打造一流的制作中心; ?以人力资源的整合为出发点,建设同其他公司的战略联盟,塑造一流动画制作公司的典范; ?打造影视动画制作行业内的顶级品牌。 指导思想 ?以市场为导向:在培训模式和商业化项目研发等环节上,始终坚持以市场需求为导向,全面引入市场化机制。 ?培养技术、艺术和实践能力高度复合的影视动画人才 ?整合优势资源,实现差异化战略,保持持续竞争能力 ?发挥辐射效应,塑造顶级品牌,进一步发展数码科技业务。 1.3 项目实施方案 通过对培训中心的项目运作、市场营销、财务计划分析等描述,对该项目制订了完整的实施方案。同时考虑多种投资风险的不确定性,本商业计划对风险进行了分析并提出解决对策。

第二章公司介绍2.1 公司成立背景 2.2 公司宗旨 2.3 公司简介 2.4 公司发展战略 公司的发展战略分几个阶段和层次: …… …… ……

2.5 公司管理2.5.1管理队伍状况2.5.2董事会

第三章行业调研与市场分析 3.1动画概述 动画是一种超越时间、空间、文化和技术的艺术形式,是动作的艺术,是一种世界性的艺术。动画是由一系列静止的图像按一定顺序的组合,通过图像之间的细微差别的变化来创建运动的印象。 动画不仅存在于影视作品中,而且横跨20世纪以来的各种新兴媒体,包括电影、电视、计算机等数字媒体。动画艺术已经成为21世纪的艺术形式,从影视制作到DVD、虚拟现实、因特网和万维网、电脑游戏、装置和表演艺术,到由国际性的先锋艺术家与漫画家创造的其他艺术表现形式,动画已经成为当代数字艺术和信息技术的核心。同时,动画行业是一个正在拓展的领域,它不仅仅是孩子们的娱乐,而且已经成为各年龄段人们的娱乐、资讯和个性的表达。任何涉及到间断图形变化的领域都必须了解动画。因此,动画已经成为全世界范围内电影、电视、信息和多媒体等行业的核心元素。 动画行业的发展和新的全球数字环境对人才有了更大的需求和更高的要求,他们必须拥有艺术和技术的综合背景。真正的高级专业人员需要拥有复合型的品质:艺术天赋、文化内涵、技术技能、沟通能力、适应力、概念表达和视觉想象力。日益增加的市场需求对动画人才教育也提出了挑战。 据资料显示,在美国1999年,单是纽约地区新设立的数码影视多媒体企业就有1000多家,数码影视多媒体产业的从业人员达25万人,产值突破168亿美元。以致美国《时代》杂志撰文称,2015年前后发达国家将进入休闲娱乐时代,并预计“休闲娱乐在美国国民生产总值中将占有一半份额”,新技术等趋势将使数字娱乐超越传统娱乐方式。2002年全球数字娱乐产业已经超过了电影,在以电影业闻名全球的美国娱乐界中,第一大行业已经是数字娱乐业,数码影视多媒体企业则是其中的佼佼者。可以预见,数码影视多媒体行业将成为时代的骄宠。

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