树枝粉碎机设计与动画模拟毕业设计

树枝粉碎机设计与动画模拟毕业设计
树枝粉碎机设计与动画模拟毕业设计

本科生毕业设计(论文)

题目:树枝粉碎机设计与动画模拟姓名:

学号:

系别:机械工程系

专业:机械工程及自动化年级:

指导教师:

2013 年5月31日

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明

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指导教师评阅书

评阅教师评阅书

教研室(或答辩小组)及教学系意见

华侨大学厦门工学院毕业设计(论文)

树枝粉碎机设计与动画模拟

摘要

绿化一直以来都是城市建设不可缺少的一部分,但是在绿化的过程中难免会产生浪费。比如修剪下来的树枝没得到合理的利用,往往都是通过焚烧的方式处理。在这种情况下,树枝粉碎机就随之产生了。树枝粉碎机的研制对废弃树枝的处理以及资源化利用提供了保障,同时也能促进城市绿化工作的进行。

树枝粉碎机是通过对树枝进行切片及粉碎处理,为之后的树枝利用提供保障。本文根据现有树枝粉碎机的工作原理,分析了关键部件设计时考虑的力学因素,提出了若干设计要点,进一步的改进树枝粉碎机的设计方案。并运用三维建模软件Pro/Engineer对树枝粉碎机进行三维设计,利用Pro/Engineer软件进行运动仿真。

关键词:绿化,树枝,树枝粉碎机,切片粉碎,力学分析,Pro/Engineer

The design of the branch crusher and animated simulation

Abstract

Greening has always been an indispensable part of urban construction, but in the greening process will inevitably produce waste. Such as trim down the tree branches did not get reasonable use, often by incineration manner. In this case, the branch crusher was born. The development of the branch crusher was provide protection for the discard branches treatment and recycling used, at the same time also can promote the urban greening exercise.

The branch crusher is via sliced and smash the branches, for subsequent the branches to use to provide protection. This article according to the existing branch crusher's working principle, and analysis of the mechanical factors taken into account in the design of key components, made a number of design elements, further improvements the branch crusher design scheme. And use the three-dimensional modeling software Pro / Engineer to 3D design of the branch crusher, motion using Pro / Engineer software to animated simulation.

Key Words: Greening , The Branches, The Branch Crusher, Sliced And Smash, Mechanical Analysis, Pro / Engineer.

华侨大学厦门工学院毕业设计(论文)

目录

第1章绪论 (1)

1.1 研究的背景 (1)

1.2 研究的目的 (1)

1.3 研究的意义 (1)

1.4 国内外树枝粉碎机的发展现状和趋势 (1)

1.5 本次设计的任务 (2)

第2章树枝粉碎机的分类特点及其工作原理 (3)

2.1 树枝粉碎机的分类 (3)

2.1.1 盘式削片机 (3)

2.1.2 鼓式粉碎机 (4)

2.1.3 两种粉碎机的比较 (4)

2.2 树枝粉碎机的结构 (5)

2.2.1 削片部分 (5)

2.2.2 粉碎部分 (5)

2.2.3 筛选部分 (5)

第3章树枝粉碎机的设计方案 (6)

3.1 选题的思想和设计方法 (6)

3.2 树枝粉碎机的设计方案的确定 (6)

3.3 树枝削片是的切削力分析 (8)

3.4 轴承的选择 (10)

3.5 电动机的选择 (10)

3.6 传动方案的确定 (12)

3.6.1 带传动的特点 (12)

3.6.2 链传动的特点 (12)

3.6.3 齿轮传动的特点 (13)

3.6.4 蜗杆传动的特点 (13)

3.6.5 机械传动方案的选择 (13)

第4章树枝粉碎机的三维设计 (14)

4.1 运用Pro/Engineer对树枝粉碎机进行三维设计 (14)

4.2 树枝粉碎机零部件的结构设计 (14)

4.2.1 进料口的结构设计 (14)

4.2.2 刀盘与飞刀的结构设计 (15)

4.2.3 扇叶片与锤片的结构设计 (16)

4.2.4 主轴的结构设计 (17)

4.2.5 轴承座与轴承的结构设计 (18)

4.2.6 筛网的结构设计 (19)

4.2.7 外壳的结构设计 (19)

4.3 树枝粉碎机的三维装配 (20)

第5章树枝粉碎机操作事项 (24)

5.1 树枝粉碎机的安装 (24)

5.2 技术参数分析 (24)

5.3 树枝粉碎机的检修的三大点 (24)

5.4 树枝粉碎机的安全操作规程 (25)

结论 (26)

参考文献 (27)

谢辞 (28)

第1章绪论

1.1 研究背景

随着人们环境意识的日益增强,对环境的要求越来越高,城市废弃树枝的随意堆放及焚烧被逐渐禁止,废弃树枝的处理及综合利用成了城市园林及环卫部门亟待解决的问题[1]。目前采用的主要技术方案是将树枝粉碎后堆肥,用作城市植被、盆栽花卉及树苗移栽的底肥[1]。国内有些厂家及科研机构对树枝粉碎设备进行了研究和开射[1]。

1.2 研究目的

城市在绿化过程中,每次都要修剪大量的树枝以及树木移栽之后残留下的树根等。修剪下的树枝还有树根形状各异、大小不等、粗细也一样,收集整理起来十分不方便。因为树枝蓬松,运输不方便,所以效率低、费时又费力,而且这样运输起来安全性也比较差。而且运出的树枝、树根,有一部分会被送到垃圾场,还有一些是被烧掉。这样做树枝处理了,但污染却了环境,也浪费了人力物力。因此树枝处理不但是令相关部门头疼的问题,也是工厂、学校、小区、果园等每年都要面临的问题。

将树枝就地削片粉碎,不但可以节省运输的成本、减少树枝堆积的用地、净化环境,削片粉碎后的枝叶碎渣也可以用于生产有机堆肥,改良土壤,进行循环利用;或者加工成纸浆造纸和生产人造板所需要的工艺木板;或着进行粉碎后利用,制作成压缩燃料或作为裸露地覆盖物,这样就能够变废为宝。近年来,树枝削片粉碎处理已经悄然兴起,这不仅大大地改变了以前靠人力处理枯枝残根的模式,加快树枝树根处理的速度,并且节省了费用,还减轻了人员的劳动量,成了树枝处理必然的发展趋势。

1.3 研究意义

研制树枝粉碎机,对提高树枝处理的效率、扩大树枝的用途、提高树枝的利用率、节约资源、美化环境具有重要意义。

1.4 国内外树枝粉碎机的研究现状和发展趋势

我国对树枝粉碎机的研制工作由20世纪60年代开始,70年代中期开始研

究伐区木片生产工艺设备,80年代国家设立“伐区树枝木片生产设备及工艺的研究”攻关课题,进行了系统研究,取得了一定成果。进入90年代,木片生产得到了快速发展,木材削片机制造业也随之进一步发展。目前已至少有30多家生产削片机的厂家,生产20多种型号的木材削片机。我国目前所用的削片机主要有以下几种型号:(1)BX117C盘式削片机;(2)BX1107/4盘式削片机;(3)BX116盘式削片机;(4)BX1108/3盘式削片机;此外,还有极少量的BX1710B盘式削片机和BX1112盘式削片机等。至于树枝粉碎机,我国常州市林机厂及其它生产企业在90年代就曾研制过多种机型,功率一般为3-5kW,但都未推广,主要原因都是功率太小,只能削小树枝,径级到30~40mm就削不动,无法满足使用要求。在其他国家大规模的木片生产是从60年代开始,近些年来发展非常地快,不仅是产量上迅速地增加,而且在一些国家,比如日本、前苏联、美国等国已经发展成为了木材工业部门中的一个独立的体系。而在瑞典、芬兰等国却已经发展成为了木材加工企业中不可或缺的重要组成部分。而且国外树枝削片机的性能也比国内要好一些,这主要表现在其产品型号齐全,功率强劲,外形美观,操作方便,噪声低,人性化设计等。如美国的百莱玛设备公司的产品威猛系列切枝机。其中威猛BC600XL型就是一款高产量、大功率的切枝机,它具有独创的外观设计和驱动系统,具有同类产品中最大的进料口。从细小的树枝到直径150mm的树干,BC600XL型切枝机都能从容应付。其较大的动力和宽阔的进料口使其功效超卓,并可省去大量的对树枝的预先修理时间。

近年来,国外的树枝粉碎机研制有了进一步发展,主要是增加辅助进料口、增加进料口的截面积、铰接式安装进料口、侧面出料(木片)、减少飞刀尺寸和角度,并且装刀多刀化、飞刀夹装在刀盘上,并呈螺旋线安装、刀盘悬臂式装配;降低削片机噪声、增设第二底刀以及使其多刃化、可调节生产率的削片机、改进切削机构和进给方式以及适应不同原料的削片的专用、通用、以及削片机组和削片生产线。

1.5 本次设计的任务

本次设计主要是根据现有树枝粉碎机的工作原理,分析树枝粉碎机关键部件设计时考虑的力学因素,提出了设计要点,为进一步改进树枝粉碎机设计方案提供基础。并运用三维建模软件Pro/Engineer对树枝粉碎机进行三维设计,利用Pro/Engineer软件进行运动仿真。

第2章树枝粉碎机的分类特点及其工作原理

2.1 树枝粉碎机的分类

随着人造木板工业的发展和原生木财资源的日益匮乏,利用各种剩余木材制品制做工艺木片作为充分利用木材资源、提高木材的综合利用率的主要手段的观点,已经获得了人们的普遍赞同,粉碎机的种类也随之而日益增多。

树枝粉碎机按切削机构的形状主要可分为鼓式和盘式两种。

2.1.1 盘式削片机

盘式削片机的结构简图如下图2-1 所示:

1.轴承座

2.主轴

3.刀盘

4.压刀块

5.飞刀

6.侧刀

7.底刀

图2-1 盘式树枝粉碎机机结构简图

要把树枝加工成碎片,首先需要人工将树枝材放入进料口,木材在人力或进料机构的压力作用下进入了削片机,当木材的端面碰到飞刀刀盘端面时,进给就停止了,当飞刀的刀刃与树枝接触时,切削开始,因为飞刀具有一定的角度,当切入树枝一定深度的时时候,树枝受到飞刀切削面的分力、刀盘和进料口(或底刀)的阻碍作用,一部分沿着木材纤维的方向崩裂成木片,从前刀面飞出。在切削的过程中,树枝在压力和飞刀切削分力的共同作用下,向刀盘方向进给,使切削加工得以连续进行,完成整根木材的切削粉碎的加工。

2.1.2 鼓式粉碎机

鼓式粉碎机的结构简图如下图2-2 所示。

1.主轴

2.锁紧装置

3.飞刀

4.飞刀螺栓

5.压刀块

6.飞刀座

7.刀辊

8.上喂料辊

9.下喂料辊10.底刀

图2-2鼓式树枝粉碎机结构简图

鼓式树枝粉碎机机机座采用高腔度钢板焊接而成,这是整台机器的支承基础;刀辊上安装两把飞刀,然后用专门制造的飞刀螺栓,通过压力块,把飞刀固定在刀辊上;根据被切削原料的不同厚度,上喂料辊可以借助液压系统在一定范围内上下浮动;切削下来的合格木片通过网筛孔落下,有底部排处,大的片料将在机内再进行切削粉碎。

2.1.3 两种粉碎机的比较

一般而言,盘式树枝粉碎机因为刀盘上的飞刀运动时的切削平面固定不变,飞刀和底刀可以形成很好的剪切作用,因此盘式枝树枝碎机的木片比鼓式枝树枝碎机的木片质量好,而且生产率也高;适宜加工原木、劈木、木芯、较厚的板皮和成捆的树枝材,因其进料槽为方形或圆形,可充分发挥其生产能力,主要用于生产规模较大的人造板企业和造纸企业。鼓式树枝粉碎机由于飞刀的切削平面会随飞刀位置的变化而发生变化,削片过程中不能形成有利的剪切作用,其进料槽沿刀鼓方向为长方形,适用于加工板皮、板条、碎单板、小径木、树枝材等厚度较小、径级不大的木料和竹材,这种削片机主要用于中小型人造板企业;现在经改进的鼓式削片机的削片质量完全能够满足人造板生产的工艺要求。盘式树枝粉碎机大多数采用自由进料,而鼓式树枝粉碎机大多数采用强制进料,水平进料的适宜加工较长的原料,而加工较短的原料通常采用倾斜进料。总之,树枝粉碎机

的结构形式主要取决于原料的特征和对削片质量及生产率的要求。

对于中小型树枝粉碎机而言,因为其削制的原料大多数是树枝、树根等剩余物,材径较小,采用平面盘式机削片时,对平面盘式的削片长度的均匀性影响不大,而且制造成本比较低廉,方便推广。所以,中小型树枝粉碎机采用平面刀盘结构作为发展方向。

2.2 树枝粉碎机的结构

树枝粉碎机主要由切削部分、粉碎部分和筛选部分三部分组成。

2.2.1 削片部分

树枝由进料口投入,之后接触到旋转刀盘上的飞刀,飞刀将木材切削成一定规格木片,刀盘上的叶片转动,叶片直接推动木片,使木片作圆周运动形成了气流,木片就会沿着机壳切线方向,被送到下一工序进行粉碎[1]。刀盘的作用除不断切削木材外,还起到飞轮的储能作用,故要求刀盘有一定的重量[1]。

2.2.2 粉碎部分

粉碎室内装有扇叶片,它与转动的锤片配合工作[1]。木片与来自削片室的气流混合在一起,经过扇叶片区时,受到高速旋转锤片的锤击,以及锤片与扇叶片之间对物料的撞击、剪切搓擦的作用,木片反复的进行粉碎,粉碎后木片颗粒由筛孔排出[1]。

2.2.3 筛选部分

筛选板装在粉碎室,作用是筛选经过粉碎后的碎木片[1]。筛选板由钢板加工而成,板面均匀分布有一定直径的圆孔,阻拦大块木片从筛板通过,而留在室内继续粉碎。有部分小块木片无规则的贴伏在筛孔上,影响筛选效果[1]。经锤片一端将这部分木片刮到扇叶片区进行粉碎,加强了筛孔的畅通[1]。

第3章树枝粉碎机的设计方案

3.1 设计思想及设计方法

本次设计主要是针对树枝、树根、小直径木料等木材进行切片、粉碎加工,粉碎出的木屑也是用于制造肥料等,对削片质量要求不高。故对机器的主要要求是体积小,结构简单,移动方便和便于操作.针对这些要求,设计飞刀为对称分布的长刀,以满足最大切削直径和力矩平衡的要求。假设树枝粉碎机切削出的木片长度为8mm,根据设计要求,进料口和出料口有了改进,刀盘保持一定的厚度加大其转动惯量,以防止切削过程中刀盘转速波动太大。扇叶片上安装了三片风叶,扇叶片转动过程中产生风力将粉碎的木屑吹出。由发动机的功率要求确定树枝粉碎机的生产能力,确定合适的飞刀数量和切削功率以及切削力。飞刀的伸出量能够调整,保证切削质量。选用圆锥滚子轴承和主轴配合,利用皮带传动进行动力传递。故而本次设计采用盘式削片粉碎机作为设计方向,并且要求本树枝粉碎机方便移动,可以随着修剪的移动而移动粉碎地点。

由于进料方式为水平进料,故设计进料口为方形进料口,长度适中,保证树枝能够顺利进料。进料口的结构型式也比较简单,以使其安装方便,并便于加工。

3.2 树枝粉碎机设计方案的确定

树枝粉碎必须先将枝条削片切断,然后进行粉碎筛选达到规定的颗粒要求。根据木材削片机的原理,削片切断采用盘式削片的结构形式[2](如图3-1所示):

图3-1 盘式削片形式

盘式削片机的飞刀刀刃作平面运动,切削力的方向基本保持不变,因此在削

片过程中能很好的形成剪切作用,切削功率相对较小,不易产生碎料,生产出来的木片规格相对整齐。

在木材削片机和现有的树枝粉碎机中,采用的进料方式有两种:强制性进料和非强制性进料。进料通道的布置形式有水平进料和倾斜进料。绿化修剪下来的树枝直径较小,且树枝上还存在一些细小的分枝,粉碎加工时,为了保证生产率要求,喂料时可以多根一起进料。因为每根树枝的粗细都不一样,喂料时多根一起进入,如果采用水平强制性进料方式就很难保证多根树枝一起同步进入削片,所以在进料方式上选择非强制性倾斜进料方式比较合适。这样不但可以使机械结构简单,而且还可减少动力消耗[2]。

粉碎方法机械式粉碎机的粉碎方法主要有以下几种形式:锤片式、爪式还有对辊式等[2]。考虑到树枝的皮韧性很强,当削片飞刀不锋利,飞刀与底刀的间隙过大时树枝皮很难切断,其中一部分会缠绕在主轴上,而另一部分会进入粉碎室

[2]。另外树枝条分枝梗顶部直径很小,削片时经常将树枝尖部的一段直接带入到粉碎室,粉碎部分不仅要将削断的木片锤击,而且还需将未被切断的树皮及细小分枝粉碎,所以最合适的是采用锤片式粉碎的结构,这样不仅可使结构简单,而且还有好的粉碎效果[2]

。因此树枝枝粉碎机的结构形式是盘式削片非强制性倾斜进料,粉碎部分采用锤片式结构[2]。

假设绿化修剪是的树枝粉碎生产率为600kg/h ,折合成木屑实积约为

1.7m3/h ,参照削片机的生产效率计算公式,结合树枝粉碎多根进料的特点,拟定生产率计算公式:

)/(106321216h m K lfK Z nZ Q 实积-?= (3-1)

(3-2)

在上面的式子中:n —刀盘每分钟转速(r/min );

Z 1 — 平均每次树枝进料根数(根);

Z 2 — 飞刀的数量(把);

l — 木片平均直径(mm );

f — 被削片树枝平均断面积(cm2);

K 1 — 机器利用系数,取0.3-0.5;

K 2 — 工作时间利用系数,取0.7-0.8;

考虑生产效率及圆盘的动平衡取飞刀数Z 2=4把,平均一次进料树枝Z 1=1根,l =60mm ,f =1.0,Q =1.7,取K 1=0.4,K 2=0.8,计算得 n =3279r/min ,取n =3200r/min 。

根据以上拟定的方案设计出来的传动系统与结构示意图(如图3-2 所示): 21216106K lfK Z Z Q

n -?=

图3-2 树枝削片粉碎机结构示意图

工作原理:刀盘与扇叶片以及扇叶上的锤刀采用同轴连接的方式,由电动机通过V带驱动,飞刀随着刀盘作平面运动[2]。当树枝放入进料口后,刀盘转动使飞刀与底刀形成剪切,将树枝削成片状,由刀盘顶部的倾斜刮板将木片带入粉碎室锤击[2]。粉碎之后木屑通过筛网清选,过筛的木屑在扇叶片产生的风力作用下飞出出料口[2]。而那些未被筛选的粗屑则留在粉碎室继续粉碎,直到小于筛网孔被筛出为止[2]。

3.3 树枝削片时的切削力分析

树枝切削的过程,实质上就是使被切下的木材层在刀具的作用下,发生剪切、挤压弯折等变形过程。根据刀刃相对木材纤维方向的不同,以及刀刃运动方向相对纤维方向的变化,木材直角自由切削可以分为纵向、横向和端向切削。在切削过程中,切削的变形受到树枝本身性质(树枝纤维、年轮方向、早晚材、含水率、度等)、刀具特性(角度、锋利程度等)、切削用量(切削厚度、宽度、切削速度等)等因素的影响。

一个动画小短片的剧本

一个动画小短片的剧本.txt性格本身没有好坏,乐观和悲观对这个世界都有贡献,前者发明了飞机,后者发明了降落伞。场景一大树晴 校园里的一棵大树。有一片叶子从树上缓缓地飘下来。随风飞到了教学楼的附近。(中景)切。 场景二办公室门口晴 摄影机对着门拍摄。(画外音:谢谢老师,老师保重!) 筱(女,168cm,长直发)从办公室走出来,(关门的声音)捧着一本红色本子(毕业证书)。在门口站了一会(背面)。切。她的侧面。她看红色本子,头往上抬(水平方向),一片叶子,飘落在台子上。筱雅眼睛注视着叶子,一只手去触摸叶子,在碰到叶子的瞬间,叶子向操场的方向飘去。跟镜头。 场景三学校篮球场晴 切到她在篮球场边向篮球场上看。画面中淡入一群人在打篮球比赛,她和好朋友在呐喊,切切私语后嬉笑。同体切换到小筱脸上。后面有人叫“小筱”她回头切到中景。乐乐从后面走过来和小筱并排站看向前方,切到两个人的手小筱正想握紧她的手时。乐乐不见了。小筱紧窝拳头。切至小筱侧面脸部依旧笑着看着前面。地上滚来一个篮球,她捡起来。向远方掷去。白屏。浮现出她和男朋友吵架的场景她把球狠狠的向地上掷去。切。玻璃破碎的声音及画面。白屏切换到现在的破碎的玻璃窗户上。 场景四教室旁 小筱掏过破了的玻璃打开窗户,爬进教室,坐在自己的座位上,看着墙上自己留下的涂鸦。用手抚摩着。切到她的正面。脸部特写。叶子从她后面的窗户飞过。渐渐出现同学们的身影。“筱雅,你不听课在墙上写什么,你的英语补考再不通过的话,毕业证书就别想要了” 场景五宿舍里 切。筱雅一直坐在那里认真的看书,秒针滴答滴答的响着。 旁边的同学有的在听音乐,有的休息,边上同学走来走去,天渐渐的暗了,漫漫的大家都睡觉了,就剩下筱那里的一盏灯,时间是零晨2点。小筱闭上眼睛(画面主要突出筱雅定在那里看书,旁边可以是虚化的,其他人走来走去,各自做自己的事情。)一个黑色的画面上有个东西滴落下来激起涟漪。 场景六湖边晴 小筱睁开眼睛看见叶子落在水面激起涟漪。拉镜头拉出筱雅坐在湖边打开自己的毕业证书。(上面写着:筱雅同学,是某校2007届的毕业生,成绩合格,准许毕业。2007年5月31日)毕业证书里面夹着毕业照片。 切到。学校操场。大家都准备好,摆好了pose,茄子,笑~画面定在那刻。 淡出。她在看毕业照。叶子飞到她的照片上。 她捧起照片,吸了一口气,正准备吹那片叶子,叶子飞上了天空象远处飞去。叶子在空中飞翔,突然远处飞来了许多的叶子,它不在孤单…[顺子(dear friend)] 蓝蓝的天空中,打出一行字:(一个字一个字的出现) 我真幸福。因为一直有你们陪在我身边…… 今后我会更加努力,我会自由的飞翔……

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2.2制作思路 (7) 2.3制作流程 (8) 2.4制作中需注意的地方 (9) 2.5FLASH动画设计的三大基本功能 (10) 2.6制作中遇到的问题以及解决的方法 (11) 第三章音频制作 3.1音频的导入及制作………………………………………………………12 综合总结 参考文献 致谢 II 湖南工程职业技术学院毕业设计(论文) 前言 FLASH是由美国Macromedia公司出品的用于矢量图编辑和动画创作的专业软件。FLASH软件主要用于动画制作,使用该软件可以制作网页交互式动画,还可以将一个较大的交互动画。 FLASH还被广泛用于多媒体领域,如交互式软件开发、产品展示等多个方面。随着FLASH的广泛使用,出现了许多完全使用FLASH制作的多媒体作品。由于FLASH具有支持交互、文件体积小、效果棒等特效,并且不需要媒体播放器之类软件的支持,因此这样的多媒体作品取得了很好的效果,应用范围不断扩大。 FLASH是一个优秀的矢量绘图与动画制作软件,它秉承了矢量绘图软件的所有优点,能制作出声色俱佳的动画效果。强大的动画编辑功能能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,图片的特别处理,使FLSAH具有更大的设计空间。 本设计主要是用FLASH CS3多媒体制作软件制作的一个简单的片头,其主要有两部分组成,即动画和音频两部分。利用这种多媒体软件来制作片头,用FLASH软

二维动画短片毕业设计

二维动画短片《恋恋广州》 摘要:动画属于一种综合性艺术,它的艺术表现形式集合了众多艺术门类。随着社会的发展,科学技术的进步,Motion Graphic动画越来越受人关注,它是一种融合图形设计和电影的产物。《恋恋广州》是一部以Motion Graphic二维动画为主,实拍为次的动画短片。用简单的动画形式来传达信息,这个就是对Motion Graphic动画的定义,它拥有视觉冲击的效果,能更高效地让观众了解视频信息。社会迅速地发展,城市不断地变迁,生活节奏不断地加快。广州是一个大都市,关于这座城市的生活文化,老广州人对这座老城的印象,又是什么。本作品是一部具有浓浓老广州味道的动画短片,讲述广州的食住行文化和近二十年的变迁。短片中将由虫子Luby带领观众走进广州,在轻松愉快的气氛中了解广州这座老城市的变迁和了解广州人在广州的生活文化。 关键词:动画;广州;城市;文化;Motion Graphic 1 设计概念及设计思想 1.1 设计概念 社会迅速的发展,相处多年的城市,感觉越来越陌生。属于老广州的那份回忆可能随着时间的流逝变得越来越模糊。《恋恋广州》是一部扁平化风格的二维Motion Graphic 动画短片。该动画短片将以轻松活泼的气氛带领大家走进老广州,踏入熟悉的街道,领略广州的风土人情,回望这个已经变换万千的城市面孔。这部动画短片以Motion Graphic 动画配合实拍素材这种形式来表达,使整个动画片拥有视觉冲击力的同时也不失真实性,让人有身临其境的感觉。 1.2 二维Motion Graphic动画介绍 Motion Graphic通常翻译成动态图形,是将原本静态的平面图像经过动态的设定,呈现出动感,通俗理解就是动起来的图。Motion Graphic的设计概念就是让静态平面设计的元素动态化。有一种的视觉效果不是单纯的一张静态图像,二十掺杂着时间在里边去,但又不是单纯传统的动画,这就是Motion Graphic。它融合了平面设计,电影语言和动画设计于一体。 1960年,Motion Graphic诞生,是出自于美国著名动画师约翰惠特尼(John

动画专业毕业设计论文题目

动画专业毕业设计论文题目 篇一:动漫设计毕业论文的题目 动漫设计毕业论文的题目 1 三维角色动画演示设计研究 2 从时代文化特点看网络游戏角色设计 3 网络游戏设计的数字文化环境特征 4 漫画创作的流行文化特点 5 二维动画计算机后期合成技术探索 6 二维动画设计中的背景透视技巧研究 7 动画背景制作风格与技术探索 8 影片《千与千寻》二维动画分镜头技术解析 9 迪斯尼动画片中的角色运动规律分析研究 10 循环动画在电子读物中的应用 11 日本动画中的角色体系 12 中国古典题材游戏的人物设定 13 欧美奇幻文化对网游造型的影响 14 休闲游戏人物设定研究 15 时间表在原画设计中的应用 16 仿真数字人物的制作 17 三维游戏角色贴图的研究 18 三维动画中的角色运动设计 19 三维动画短剧的设计与制作

20 二维动画制作中的场景转化 21 游戏中的场景设定 22 三维动画中的骨骼设定 动画设计中对2D方面的色彩研究 内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。 关键词:动画片色彩人物造型艺术 Abstract In recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign

动画毕业设计论文

江都职教集团电信系 2008级计算机及应用专业毕业设计(论文) 论文标题: flash动画设计 作者姓名:王彗彗 指导教师:沈俊 完成时间: 2013年3月20号 实习单位:扬州华际科技发展有限公司 江都职业教育集团电信系

江苏联合职业技术学院毕业设计任务书 指导教师沈俊

2013年3月20日 前言 本设计是用FLASH CS3多媒体软件制作的一个简单的片头。FLASH是一个优秀的绘图与动画制作软件,通过文字、图片等动画制作和关键帧的使用做出令人心动的动画效果。因此本毕业设计课题将主要以FLASH动画制作过程可能用到的各种技术特效为设计方向,本设计主要介绍了Flash的动画优势以及发展优势,以及我制作这个动画的过程,包括准备工作,制作动画的过程以及截图。FLASH 是由美国Macromedia公司出品的用于矢量图编辑和动画创作的专业软件。FLASH 软件主要用于动画制作,使用该软件可以制作网页交互式动画,还可以将一个较大的交互动画。 FLASH还被广泛用于多媒体领域,如交互式软件开发、产品展示等多个方面。随着FLASH的广泛使用,出现了许多完全使用FLASH制作的多媒体作品。由于FLASH具有支持交互、文件体积小、效果棒等特效,并且不需要媒体播放器之类软件的支持,因此这样的多媒体作品取得了很好的效果,应用范围不断扩大。 FLASH是一个优秀的矢量绘图与动画制作软件,它秉承了矢量绘图软件的所有优点,能制作出声色俱佳的动画效果。强大的动画编辑功能能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,图片的特别处理,使FLSAH具有更大的设计空间。 本设计主要是用FLASH CS3多媒体制作软件制作的一个简单的片头,其主要有两部分组成,即动画和音频两部分。利用这种多媒体软件来制作片头,用FLASH 软件做出的动画作品,其最大的特点是它能够把一些矢量图、位图和歌词、文字做成交互性很强的动画,不仅具有视觉和听觉的双重感受,使其更具有趣味性和创造性。 关键词:flash片头动画,创意

动画毕业设计、创作说明书

三江学院艺术学院本科生 毕业设计/创作说明书 题目浅谈《炼金术前传》中对后期表现的运用 艺术学院三维动画专 业 学生姓名张珊珊学号 12010133043 指导教师金杰职称讲师 指导教师工作单位三江学院 完成日期 2014年6月1日

本科生毕业设计/创作诚信承诺书 我谨在此承诺: 本人的毕业设计/创作作品系本人原创,如出现抄袭及侵犯他人知识产权的情况,将取消本人毕业答辩资格。 承诺人(签名):张珊珊 2014年6月1 日

摘要 炼金术前传是一部取材于热门的游戏DOTA2,由于此游戏的潜在市场已经在一定的人群中,所以对于制作的潜在要求也就不会低,游戏背景是一个充满敌对的世界,英雄们通过相互的博弈来守卫自己的家园,而我们的故事发生在三个英雄之间的趣闻乐事,从压抑和恐惧走向坚强与自信,虽然发生在动画里,但是放大了看,生活中无时无刻不充斥着这些,在学校,社会之中也会存在着目标,敌人,我们会感到压抑,恐惧,然而成功的人,总是坚强自信的 关键词:炼金术士;游戏人生;博弈守卫;坚持自信;

目录 1绪论 1.1 课题简介 (1) 1.2 选题背景 (1) 2 课题调研 2.1 课题调研的目的 (2) 2.2 课题调研的基本内容 (2) 3 设计/创作理念及思想(本人) 3.1 设计理念的来源、构思 (3) 3.2 《炼金术前传》的设计 (3) 4设计展开过程或创作过程 4.1 (步骤)收集资料阶段 (4) 4.2 (技能技法运用)实际制作阶段 (4) 结束语 致谢 参考文献

1绪论 1.1 课题简介 短片的取材来自于热门的游戏DOTA2,由于此游戏的潜在市场已经在一定的人群中,所以对于制作的潜在要求也就不会低,游戏背景是一个充满敌对的世界,英雄们通过相互的博弈来守卫自己的家园,而我们的故事发生在三个英雄之间的趣闻乐事,从压抑和恐惧走向坚强与自信,虽然发生在动画里,但是放大了看,生活中无时无刻不充斥着这些,在学校、社会之中也会存在着目标与敌人,我们会感到压抑,恐惧,然而成功的人,总是坚强自信的。终究也会展示自己最闪光的一面。《炼金术前传》这部短片就是通过这一系列故事反应当下生活中故事。生动有趣的刻画了三个角色,他们有可爱的一面也有势力的一面,当然也存在一些不可能性,也许这就是我们短片的创意及亮点。 1.2 选题背景 作品《炼金术师前传》的背景选自热门的三维游戏DOTA2,选择这个一方面是基于由于游戏的铺垫,拥有一定的观看人群基数以及关注度所以选择他。鉴于这一点,期待会许小于压力,但是这种良性的压力正好可以对我们的四年学业做一次充分的挑战和检测。当然也是为我们以后融入社会大家庭做了一个坚实的铺垫。我们团队为了做好短片每个人都熟悉了游戏DOTA2的过程,我们观察游戏中角色是如何设定的,关注情节,故事的发展及画面的色彩,前前后后也算是把这款游戏给彻底的剖析了一下,最终我们浓缩了一下,希望最终完成的是精华。

动画毕业设计论文

毕业设计(设计报告) 题目:动画短片《 WAIT ME 》的设计报告 学院:艺术与设计 专业名称:动画 班级学号: 学生姓名: 指导教师: 二O一五年五月

动画短片《 WAIT ME》的设计报告 摘要:动画短片《wait me》主要以flash二维动画软件来制作。短片以鲜明亮丽的色彩气氛营造出愉快的场景,带给观众温馨的感觉。本作品通过多种创作方式的运用,力求在作品的空间中淋漓尽致地衬托、渲染和营造场景及角色,以传递故事的正面能量。随着动画技术的越来越成熟,动画的可观性也日益增强,动画靠着基本的动作运动规律,色彩鲜明的场景维持可看性和流畅性。因此,动画片要以客观物理运动规律和丰富的场景为基础,而不是简单的模拟和叙述。本动画短片着重体现了FLASH动画的这两方面特点。 关键词:wait me、场景制作、二维动画 指导老师签名:

The design report of the animated short film 《WAIT ME》 Abstract:《Wait me》animation film mainly to flash 2D animation software to produce. The short film creates a pleasant scene with a bright color atmosphere,Bring the audience warm feeling.The application of this work through a variety of creative ways,Strive to vividly foil, rendering and create scenes and roles in the space of the work,To pass the positive energy of the story.With the animation technology more and more mature,The observability of the animation is also growing.Animation by the basic movement of the law,Color vivid scene to maintain the can see and fluency.So,The animation should be based on objective physical motion and rich scenes,Instead of simply simulation and narration.The animation film focused on the FLASH animation of these two aspects. Keywords:wait me, Scene production, 2D animation Instructor signature:

动画设计毕业开题报告

动画设计毕业开题报告 动画设计专业是时下非常火的专业,下面就是为您收集整理的动画设计毕业开题报告的相关文章,希望可以帮到您,如果你觉得不错的话可以分享给更多小伙伴哦! 1.1写实类型 写实类型就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实类型的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实类型场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的, 1.2装饰类型 装饰类型是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰类型的元素在其中。 1.3幻想类型 幻想类型就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想类型的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想类型,幻想类型的场景可以更真实的凸显主人公内心所向往的。研究手段及途径在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场

景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。 本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面: 2.1场景要符合剧情的需要设立 场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实 感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。 2.2符合剧本中体现的时代背景,空间背景 场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点——南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。 2.3帮助观众理解剧情

维动画短片毕业设计说明

三维短片《弊》制作设计说明 学生:李亚鑫现代艺术学院艺术设计(动画设计) 指导老师:杨毅现代艺术学院 市场调研 本次毕业设计选取的是一部三维动画短片,对于这部短片来说,中期制作有着举足轻重承上启下的重要作用。而本次设计说明就是针对三维短片《弊》中期制作而展开分析说明。为了更好的完成毕业设计说明,特对同类型写实三维短片中期制作现状做了相关调研分析。具体从以下几点入手: 一、对同类型短片进行市场调研 同类别的短片有《红领巾大侠》《哐哐日记》等。人物造型虽然简单但是个性十足,色彩搭配十分丰富,动作夸张充满趣味。最重要的是该类型作品非常适合表达一些针砭时弊的主题。比如《红领巾大侠》这部作品,一个贪玩的小男孩在被老师训的时候,幻想自己成为了一个大侠和师战斗,故事的最后小男孩虽然被拉回现实,但确为观众们留下了真实的印象。成为大侠,是每一代人童年的共同梦想,老师可以说是每个人童年时的“敌人”。这部动画勾起的是每一个人童年时代的梦,不管梦的真实与否,都不妨碍我们细细品味该短片其中的种种趣味。尤其是深受应试教育的压迫的广大学生朋友,看到该短片都会会心一笑——谁都幻想过与老师大干一场啊。这是一种对情绪的宣泄,对体制的控诉,含蓄而又充满趣味。然而结局的回归现实,又多少带有一丝悲凉感和自嘲感。这些感觉,无不激起同龄人共鸣。(如图1,2)

图1 图2 同样类型的作品《哐哐日记》,通过一个对人生,对社会还没有什么了解的小孩子的生活描写,表现出一种对社会强烈的讽刺。任何社会上存在的问题,都逃不过作者辛辣的镜头。这样的动画是一种呐喊,一种发泄,更是一种提醒。警示作恶者的罪恶,唤醒麻木者的良知,这些都是社会所需要的。(如图3,4)

工作报告之动画毕业设计报告

动画毕业设计报告 【篇一:动漫设计专业毕业设计报告doc】 浙江商业职业技术学院 信息技术学院动漫设计与制作专业 毕业设计报告 毕业设计课题名称《林夕说》 毕业设计小组成员宋冬梅王明丹 本校指导教师姓名张枝军 本校指导教师职称副教授 企业指导教师姓名方金华 企业指导教师职称业务经理 企业指导教师工作单位杭州国立动画设计院 2013年 12 月 31 日 目录 1 引言 (1) 2 动漫作品需求与分析 (1) 2.1动漫作品的背景 (1) 2.2动漫作品的制作意义 (1) 2.3动漫作品需求分析 (2) 2.3.1行业内同类动漫作品比较分析 (2) 2.3.2该动漫作品主要服务对象 (2) 2.4动漫作品创作的可行性分析 (2) 2.4.2经济可行性分析 (2) 3 动漫作品设计 (2) 3.1指导思想与设计原则 (2) 3.2动漫作品总体设计风格 (3) 3.3动漫作品的艺术设计与创作理念 (3) 3.4制作的技术分析 (4) 3.5动漫作品制作 (4) 3.5.1剧本设计 (4) 3.5.2角色设计 (5) 3.5.3场景设计 (7) 3.5.4分镜头设计 (13) 3.5.5、制作流程 (25)

3.5.6作品输出 (26) 4 动画设计工作自我评价 (26) 4.1承担任务分析 (26) 4.2工作质量自我评价 (27) 4.3个人经验与心得 (27) 5 致谢 (29) 参考文献资料 (29) 附录:作品彩色打印30张 1 引言 毕业设计是学校非常看重的一件事,它能更好地巩固我们在校期间所学到的 专业知识,并把这些知识与技能做一个系统地梳理。并且培养我们团队合作能力、 沟通协调能力等等。 毕业设计是学习阶段一次非常难得的理论与实际相结合的机会,通过这次比 较完整的设计,我们摆脱了单纯的理论知识学习状态,和实际设计的结合锻炼了 我的综合运用所学的专业基础知识,解决实际问题的能力,同时也提高我们其他 专业能力水平,而且通过对整体的掌控,对局部的取舍,以及对细节的斟酌处理, 都使我的能力得到了锻炼,经验得到了丰富,并且意志品质力,抗压能力及耐力 也都得到了不同程度的提升。这是我们都希望看到的也正是我们进行毕业设计的 目的所在。 对动漫专业的学生来说,此次毕业设计不仅可以在其中把所学到的知识更好 的运用,同时也拓宽了更多新的知识面。课题的大工作量不仅让自己的专业技能 上又向前迈进了一大步,同时在完成整个动画的过程中,也可以找出发现自己在 制作方面的不足并及时学习改进。 2 动漫作品需求与分析

动画短片剧本的制作

动画短片剧本的制作 一、一个短片不是一个压缩版电影。短片一般要求更简单,更直接,更有效率。 长片总是包含很长的镜头,多角色的深入发展,精致的布景,错综复杂的布局结构。而 短片经常只包含一个或少数角色的快速发展过程。采用很生动的形象和一两个精心设计的行为来快速表现,而布景更是要简单明了。行为要尽可能快速地设置,快速地传达。 虽然制作一个动画短片确实是一个很有意思而又回报丰厚的过程,但是很多学生和爱好 者刚开始都没有意识到一个短片将会涉及到巨大的工作量;他们经常会试图做一个太长或者太复杂的短片,而没有顾及他们的预算\日程和技术。你必须把它控制在一个合理的的长度 和复杂度。 动画短片篇幅短,创意空间反而更大,更可自由的发挥,在创作上有四方面值得注意: 引人注目的内容和形式,故事结构的简化,主题内涵的挖掘,韵味和情感内核! 短篇类作品还有动画MTV,动画形式的广告,其实都可以化做动画短片范畴! 艺术短片和商业动画不同,艺术短片是创作者个性化的创作过程,面对观众也是成年人,剧本中更多的是灵感和创意,是个性的自由发挥和创造,而剧作技巧在创作中就是显得没有那么重要了!也不是创作艺术短片就不需要技巧,就像讲述同一个故事,有人能讲的绘声绘色,到了另一个人嘴里却枯燥乏味,这里的差别就在于讲故事的技巧,学会更好的表达自己,无论对于哪一种形式的艺术创作都是十分必要的! 从实际操作来看,动画短片可以有一名创作者从头到尾单独的完成,这为创作者提供了 完整的表达自我的机会,同时也可以让动画创作的初学者对动画的整个制作过程有一个了解。短片的创作无拘无束,形式各异,讲究的就是风格化,个性化,强调表达自我。 虽然是短篇,但是长度也不一样,差别也不小,其剧本构思方式有所不同: 如1~~3分钟的极短片,结构上往往被简化了,由制造悬念,情节突转着两大部分构成。 3分钟~~十几分钟是一个比较常见的短篇容量,可以讲一个承转合比较完整的故事。 20分钟以上的短片,其剧本结构方式就比较象影院片了,故事情节几起几伏,有些除了主 线索以外,还有支线索。 二、动画短片创意的技巧

Flash动画的设计毕业设计论文

毕业设计(论文)报告题目Flash动画的设计

毕业论文(设计)诚信声明 本人声明:所呈交的毕业论文(设计)是在导师指导下进行的研究工作及取得的研究成果,论文中引用他人的文献、数据、图表、资料均已作明确标注,论文中的结论和成果为本人独立完成,真实可靠,不包含他人成果及已获得或其他教育机构的学位或证书使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示了谢意。 论文(设计)作者签名:日期:年月日毕业论文(设计)版权使用授权书 本毕业论文(设计)作者同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文(设计)的复印件和电子版,允许论文(设计)被查阅和借阅。本人授权青岛农业大学可以将本毕业论文(设计)全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本毕业论文(设计)。本人离校后发表或使用该毕业论文(设计)或与该论文(设计)直接相关的学术论文或成果时,单位署名为。 论文(设计)作者签名:日期:年月日 指导教师签名:日期:年月日

摘要 目前多媒体教学已经得到广泛应用 符合教学要求的多媒体课件制作软件Flash正发挥其出色的作用。Flash集矢量编辑和动画创作为一体,同时能够将图形、图像、音频、动画和深层次的交互动作进行有机地结合,创建出美观和交互性强的效果,从而得到了广大用户的认可和接受。本文论述了一个基于Flash 的数据库课件设计与制作的详细过程。该课件按照以实体书翻页效果为原型来制作整体框架,并融入了电子杂志的基本功能。整个课件使用Adobe Flash CS3工具实现动画交互等效果。本文抓住Flash开发课件的特点以及Flash自身的优势 经过了需求分析、概要设计、详细设计、测试与优化及到最后发布的一个完整过程,实现了交互、音频、动画等效果 支持拖动翻页以及点击翻页、支持页面跳转、支持单页和双页显示、支持页面的添加、修改、删除,支持外部读取并可混合使用,支持显示阴影,支持缩略图预览,支持背景音乐播放和系统时间显示支持页面内动画效果。用户主要可以通过课件中的导航条实现缩略图页面预览、书本前后翻页、页面跳转等基本功能,同时也可直接在课件主体中的书本实现人工翻页和章节跳转定位等功能。总体上讲,本Flash课件整体美观大方,操作简单快捷,功能基本齐全,但仍有一些地方需要改进优化。通过本课件的应用,希望能更好地促进用户学习的积极性,同时对多媒体教学进一步改善起到推动作用。 关键词:Flash PS 矢量

三维动画毕业设计论文

三维动画毕业设计论文 摘要:本文从三维动画短片中的视觉效果出发,对动画短片中涉及的三维动画制作,后期特效制作方法进行了详细的阐述,并解析归纳了适用于短片动画的,相关三维动画及其后期处理的制作方法,总结出为达到该动画短片视觉效果可行的制作解决方案。结合该短片的特点,提出了为达到导演预期效果使用到的处理方法。 关键词:三维动画,后期合成,制作方法 3D Animation Short Subject THE NIGHT PARTY ABSTRACT:This text is from the 3D animation short subject THE NIGHT PARTY of the visual effect set out, expect the special effect creation's method to carry on to elaborate in detail towards involving in the animation short subject of 3D animation creation, behind, and analyzed to induce to be applicable to a short subject animation of, related and 3D animation and afterward expect the creation method for handle, tally up for attain that visual effect of the animation short subject viable creation https://www.360docs.net/doc/8f11263040.html,bine the characteristics of that short subject, put forward for attain treatment that direct expectation effect's usage. KEY WORDS: 3D animation, expect to synthesize behind, create a method 1 《夜店惊魂》的视觉效果目标 1.1 影片视觉风格定位 这部三维动画短片《夜店惊魂》,作为毕业设计,我们给自己制定了较高的影片质量目标。为了能形成统一的,有性格的动画短片,我们在做一切动作之前先给影片做一个整体的风格定位。经过多种风格的实验选择,我们最终确定了这种诡异又天真,邪恶又可爱的整体定位。对美与丑的划分淡化,一切都是合理又和谐的,善与恶总是这样和谐的统一的,表面的善恶也只是一种形式。[1] 1.2 参考与借鉴动画大片 我们在确定影片风格的时候非常庆幸的也看到了西方也有一些类似

2020年动画专业毕业论文致谢词

2020年动画专业毕业论文致谢词 导读:本文是关于2020年动画专业毕业论文致谢词,希望能帮助到您! 范文一: 本课题在选题及研究过程中得到×××老师的悉心指导还有很多老师、同学和同事的帮助。×××老师多次询问研究进程,并为我指点迷津,帮助我开拓研究思路,精心点拨、热忱鼓励。屈云霞老师一丝不苟的作风,严谨求实的态度,踏踏实实的精神,不仅授我以文,而且教我做人,虽历时三载,却给以终生受益无穷之道。对屈云霞老师的感激之情是无法用言语表达的。 另外,感谢校方给予我这样一次机会,能够独立地完成一个课题,并在这个过程当中,给予我们各种方便,使我们在即将离校的最后一段时间里,能够更多学习一些实践应用知识,增强了我们实践操作和动手应用能力,提高了独立思考的能力。再一次对我的母校表示感谢。 范文二: 本论文在×××老师悉心指导和严格要求下完成,从课题选择到具体构思和内容,无不凝聚着组成员的心血和汗水,在三年的学习和生活期间,也始终感受着导师与学校的精心指导和无私关怀,我受益匪浅。在此向各位领导老师表示深深的感谢和崇高的敬意。这次做论文的经历也会使我终身受益,我感受到做论文是要真真正正用心去做的一件事情,是真正的自己学习的过程和研究的过程,没有学习就不可能有研究的动力,没有自己的研究,就不会有所突破,那也就不叫论文了。希望这次的经历能让我在以后的学习中激励我继续进步。本设计能够顺利的完成,也归功于各位任

课老师的认真负责,学校的精心栽培使我能够很好的掌握和运用专业知识,并在设计中得以表现。 范文三: 经过几个月的忙碌和学习,本次毕业设计和论文已经接近尾声。作为自己独立完成的毕业设计,由于经验的匮乏,难免有许多考虑不周全的地方,如果没有指导教师的督促指导,想要完成这个设计是难以想象的。这里首先要感谢我的指导老师周刚伟老师。周老师平日里工作繁多,但在我做毕业设计的每个阶段,从选题到查阅资料,开题报告的确定,中期检查的修改,后期论文格式调整等各个环节中都给予了悉心的指导,倾注了导师大量的心血。除了敬佩周老师的专业水平外,他治学严谨和科学研究的精神也是我永远学习的榜样,并将影响我今后的学习和工作。 其次要感谢在毕业设计中给予我帮助的同学和朋友,他们在本次设计中给予我很大的帮助,让我克服了许多困难来完成此次毕业设计。如果没有他们的帮助,此次设计的完成将变得非常困难。还要感谢大学两年来所有的老师,特别是牛晓玲老师,魏继松老师,何亚楠老师,她们在我的毕业设计中也给予了很多指导。在老师们的无私指点下,我掌握了坚实的专业知识基础,为我以后的扬帆远航注入了动力。同时还要感谢所有的同学们,正是因为有了你们的支持和鼓励。此次毕业设计才会顺利完成。 最后我要感谢我的母校——××××职业技术学院两年来对我的大力栽培。在此,我谨向学院的各位领导和尊敬的导师表示我最崇高的敬意和衷心的感谢!两年的大学生活带给我们每个同学的是丰硕的果实和美好的回忆,我们即将踏入社会,走向工作岗位。虽然时间无情,但是我们联系不断;真心祝愿敬爱的老师身体健康,工作顺利,万事如意;也祝亲爱的同学们工作顺利,前程似锦!

动画毕业设计说明书

常州纺院 毕业设计说明书 作者:徐鹏学号: 系部:创意与艺术设计学院 专业:影视动画 题目:浅谈《光荣》的场景设计和动画 指导者:沈建蒋云松 评阅者: 2011年5月

目录 1、摘要 (3) 2、关键词 (3) 3、前期准备 (4) 4、中期制作过程 (6) 5、存在问题 (10) 6、总结 (11) 7、致谢 (12) 8、参考文献 (13)

摘要: 《光荣》是我们的毕业作品,完成它靠的是同学们的互相协助。在短片制作的过程中,我遇到很多动画专业上的问题,比如说故事情节是怎样发展的,《光荣》动画的造型,场景设计和场景风格等。我在这部片子的风格上与其他同学产生了分歧,但是最后我明白了,团结精神的重要性。在制作动画过程中我学到很多,这部动画也是我大学生活的一个美好纪念。 关键词:场景设计场景风格原动画

1、前期准备:这部动画短片对于我们来说是一次团队精神的挑战。我们之前做的练习都是为这次动画设计做的铺垫,我们相信我们一定行,我们一定能完成这次的作品! 动画的创作大致上可以分为前期筹备,中期绘制和后期制作3个方面。 前期的筹备主要由少数创作人员作动画的拍摄前的准备。 1.编剧的剧本写作 剧本是动画短片的基础,它为动画作品提供基本的故事情节,塑造人物。透过对人和事物的处置态度,表露作者的创作意向。 2.美术设计 美术设计就是影片的风格,做出人物造型设计和主要场景设计。 3.导演的前期创作 导演研究剧本,进行分镜头脚本的绘制。 所以说这些不是一个人能完成的,经过我们和老师的激烈的讨论,最后有同学说以我们班一位同学去当兵为素材,制作一部动画短片《光荣》,我的意见就是做一部有特色的还有搞笑的动画,但以我们目前的专业技术,还不能完成复杂的作品,所以只能服从多数。接着老师就给我们分配相关的任务。第一步我们确立动画片里的主角的造型和分镜头台本。第二步设计稿人员依据台本设定人物与场景,画出每一个镜头的设计稿。第三步在导演的指导下,完成每一个镜头的人物关键动态设计,并把摄影表写好,以此来实现动画角色的表演。动画设计的画稿经过修型人员统一角色形象后交给动画绘制去完成。经过我们大家的不懈努力我们终于完成了这部动画的脚本。 《光荣》的脚本是老师和我们一起齐心协力共同去完成的作品,接下来是进入中期制作,中期制作需要大量的人去完成。如图1 图2

动漫设计与制作专业毕业设计方案

动漫设计与制作专业2012届毕业生毕业设计方案 一、二维部分 毕业设计题目——Flash故事情节动画短片 1.毕业作品要求 故事题材可以为笑话、成语故事、寓言或原创故事(鼓励为原创),要求主要角色不少于两人,影片大小为720×576像素,帧频为24帧/秒,时间长度不少于30秒,按照动画制作流程进行作品创作,具体要求如下: (1)前期制作 ①剧本:要求撰写原创或改编的运镜式剧本,剧本格式如下: 镜头号景别拍摄方法内容时间 ②分镜头稿(用A4纸手绘),格式如下: ③角色设计(用A4纸手绘/电子稿):要求绘制主要角色的正面、正3/4侧面、侧面、 背3/4侧面、背面图。 ④场景设计(用A4纸手绘/电子稿):要求绘制动画中涉及的主要场景图。 (2)中期动画制作 ①用Flash软件建立角色库、场景库、道具库。 ②按分镜头稿完成动画制作。

③动画要求能科学、完整地表达故事情节。 ④角色形象要生动、表情丰富,角色及场景设计合理。 ⑤镜头运用要合理,色彩搭配要和谐。 ⑥音效与主题风格要一致,具有艺术表现力。 ⑦帧频设定为24fps,舞台尺寸720×576像素,时间长度不少于60秒。 (3)后期制作:包括音效和特效的添加及文件的优化。 (4)影片发布:动画发布为.swf文件格式。 2.毕业论文(设计)书写要求: 毕业论文(设计)应紧密围绕作品及涉及的知识领域展开,对作品涉及知识领域的技术前沿,行业现状及发展等进行阐述。对作品的创意、设计过程、预期效果进行阐述。 毕业论文(设计)具体要求如下: (1)论文题目 毕业论文(设计)题目中要求体现作品类别和名称。 如:Flash动画短片——笑话《踩地雷》。 (2)目录 目录的目的在于方便查询及对已装订成册的论文内容做出说明,单独成页。 (3)绪论 绪论放在论文开篇,其任务是交代自己的选题、作品创意初衷、文献检索过程和情况、自己的作品在哪些方面有所创新、使用的主要技术、论文大致的结构(按照什么样的思路,分为几个部分,分别是什么),以及其他需要说明的关于论文的问题,单独成页。 (6)正文(含选题背景、方案论证、过程论述、结果分析、结论或总结等,要紧密围绕作品展开阐述)。 正文是论文的核心,应实事求是,层次分明,文理通顺,字数在3000字以上,要求按以下行文内容完成。特别强调:下面所列内容主要针对作品而言,同学在形成论文时除对自己作品进行下面相应阐述外,还需将作品涉及的知识融入到阐述中,合理加入总结,归纳的观点、技术难点解析等,要有一定的知识扩展。 一、剧本 剧本需说明选题初衷,对选题的理解,欲通过怎样的表现方式和方法将故事内容展现出来等与剧本相关的内容,并将原故事(非原创剧本需上交)及按格式要求的Flash剧本写在下面(需单独成页)。

动画专业毕业设计要求

动画专业毕业设计要求 篇一:动画专业毕业设计要求 动画专业毕业设计要求 湖南涉外经济学院艺术学部动画设计专业 XX年2月 毕业设计的基本要求 毕业设计是学习、研究与实践成果的全面总结,是实现学生从学校学习到岗位工作的过渡环节。学生应总结所学知识,尽全力制作出出色的作品。 毕业设计必须为原创作品; 学生在导师指导下,按规定时间完成毕业设计; 毕业设计的内容和规格 作品内容不得低俗,主题明确。其余制作手法,表现形式,使用软件皆不限制。主要方向:动画短片 1. 时长不低于3分钟; 2. 尺寸720*576,25帧/秒,标准PAL制式;如使用Flash 制作,注意修改软件默认 数值。 3. 彩色;如需要单色效果,则与导师讨论决定。 4. 配音; 5. 片头、影片名称、片尾定版内容如:班级,姓名,指导老师,日期常规信息要完整。

6. AVI或者MPG等主流视频格式,画质清晰;影片体积控制在500M以内; 7. 按照动画片制作流程,提供: a.剧本 b.文字分镜、画面分镜 c.角色和场景的设定搞 d.影片海报(电子文件) e.设计报告文档XX字。(电子文件) 8. 将源文件和影片一并刻录DVD数据光盘。 其他方向 动画专业涵盖内容较多,如个别同学在其中环节有突出特点,如:插画类、网站类、三维类等,可提出意愿与导师商议另立方向,但工作量不得低于动画影片方向。 毕业设计与毕业论文 毕业论文是基于毕业设计的设计说明和讨论,论文与设计有相辅相成的关系。本科班毕业时需要通过严格的毕业答辩; 本科班另有论文的课程和导师安排; 专科班随毕业设计完成XX字以上的设计报告。提交电子文件,由导师确定是否打印。 毕业设计分组方案 毕业设计可独立完成,也可以分组。1-3人一组,影片

动画剧本的特性.

动画剧本的特性 第一节动画剧本的基本特性 动画大师迪斯尼说过:动画片的首要责任就是把生活卡通化。他这里强调的是在动画片中充分发挥幻想和夸张的特性。 谈起动画片,无论是影院片,电视系列片,还是艺术短片(我们这种里指的是那些有情节,有角色的影片),它们的播放媒介有所不同,形式样式也有很大差别,但是几乎所有的动画剧本都有一个共同特征:就是创造了一个独特的幻想世界,富于想像力的创作是动画片剧本的点金石。 动画剧本的基本特性就是营造具有原创性的幻想空间。 正因为动画片的这个特点,我们看到《千与千寻》中充满奇特想像的神仙澡堂,各种稀奇古怪的神仙都会到那里美美地泡澡。 《怪物史莱克》生活在一个“拼盘世界”,灰姑娘,白雪公主,三只小猪等神话角色就生活在人类周围,就像普通的邻居。 《海底总动员》中如现代大都市一样繁华的海底。。。。这些动画作品为观众营造的丰富多彩,变幻莫测的幻想世界。多数动画片的故事也许跳不出“正义战胜邪恶”,“小人物变大英雄”“善有善报”的模式。但是,每个剧本中幻想的那部分却绝对是新鲜的,原创的,成为动画片中最独特的,标志性的那部分。 从剧作角度分析,就会发现:动画片的幻想世界,往往带有强烈的作者原创色彩,打破现实世界的种种规则与逻辑,影片中的角色也常常是“神形人心”,具有某些超现实的能力与特征。正如迪斯尼创意哲学的核心所述:“真正的卡通是真实的或可能的事物,甚至是即将发生的事物,加上幻想和夸张。” 在强调想象力的同时,我们也要注意到,所有的幻想都不是凭空冒出来的,而是在真实的基础上发展出来的。 幻想,在动画片剧本中占十分重要的位置。 案例分析: 繁华的昆虫都市 《虫虫总动员》里繁华的昆虫都市:大甲虫的公共汽车,萤火虫的红绿灯,酒吧里各种酒客,这些在人类世界里可以天天见到的小细节,经过夸张放到了小昆虫身上,又加上了昆虫自身的特征:比如蚊子的饮料是“血腥玛丽”,蜗牛喝了加盐的饮料就会满嘴冒泡。。。这些建立在现实基础上的幻想,带给观众既亲切又新鲜的感觉。飞翔的想象力就像风筝,总有一根细细的线与现实的土地相联,才不会乱飞乱跑。 第二节逻辑与幻想矛盾吗? 创造新世界,同时建立新世界的逻辑。 想像力无拘无束,天马行空,最忌讳脑子里有条条框框,幻想需要超离现实,打破日常生活中的逻辑。动画片中看到浮升在空中的小岛,从透明水面上滑过的红色列车,这些如梦境一般的情景在现实中不可能出现,却正是动画片最能打动观众的地方。 日本动画大师宫崎骏谈到自己的动画创作时说过:“好的东西就是好,管它什么逻辑。”他也曾说过自己的作品是发神经似的没有条理。 我们去欣赏,分析宫骑骏的动画片,发现他并非真的不讲任何逻辑,而是对创造力与想像力的一种极力强调,他在自己“创造新世界”的基础上,同时建立了一套“新世界的逻辑”,这个

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