VR调研报告

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虚拟现实(Virtual Reality)调研

一、虚拟现实的的概念

1、虚拟现实(VirtualReality,简称VR)

通过模拟产生一个逼真的虚拟世界,给用户提供完整的视觉、听觉、触觉等感官体验,让用户如身历其境能够实现在自然环境下的各种感知的高级人机交互技术。

2、虚拟现实(VirtualReality)的特征

Immersion沉浸感—Interaction交互性—Imagination想象力。

沉浸感:又称临场感,是指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度,是VR技术最重要的特征,影响沉浸感的主要因素包括多感知性、自主性、三维图像中的深度信息、画面的视野、实现跟踪的时间或空间响应及交互设备的约束程度等。虚拟现实时代,人将从过去只能在计算机系统的外部观测处理结果,到沉浸到计算机系统所创建的环境中。

交互性:指用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度(包括实时性)。人将从过去只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字信息交互,升级为用多种传感器(眼球识别、语音、手势乃至脑电波)与多维信息的环境交互。

想象力:指用户在虚拟世界中根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。对适当的应用对象加上虚拟现实的创意和想象力,可以大幅度提高生产效率、减轻劳动强度、提高产品开发质量。人将不只从定性和定量综合集成的环境中得到感知和理性的认识,而是能够实现概念深化和新意萌发。

二、虚拟现实(VirtualReality)的发展历程

上世纪50年代末到60年代之间,电影摄影师Morton Heilig相继研发了数个类虚拟现实设备,包括街机式的多感知电影播放设备、提供3D影像与立体声的头戴设备以及多感知虚拟现实系统Sensorama Simulator。

1968年,美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan在哈佛大学组织开发了第一个计算机图形驱动的头戴显示器及头部位置跟踪系统。这些都成为了虚拟现实发展史上重要的启蒙。

1989年,Jaron Lanier 第一次正式提出了Virtual Reality的概念,他的公司VPL Research也成为了第一家成功商业化销售虚拟现实头戴显示设备和手套的公司。随后的90年代,虚拟现实经历了一次如火如荼的商业化浪潮,索尼、任天堂等游戏公司都陆续推出了自己的虚拟现实游戏机产品。但由于产业链不完备,技术也不成熟,虚拟现实产品并未得到消费者的认可。虽然这一波商业化浪潮在消费级市场并不成功,但虚拟现实却在军事、工业、医疗等领域逐渐应用起来。

2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus,一石激起千层浪,虚拟现实进入普通消费者的生活终于开始有了可能性,虚拟现实的产业化也在全球范围内快速铺开。随后,Sony开启Morpheus计划(即现在的PlayStation VR)、Google 推出Cardboard、三星与Oculus合作推出Gear VR、 HTC与Valve合作研发针对Steam游戏平台的HTC Vive。而国内,数百家虚拟现实创业公司相继出现,快速覆盖了几乎所有的产业环节。

2015年3月,HTC和Valve合作开发的VR设备HTC Vive首次发布。6月,Oculus正式发布了消费者版Oculus Rift头盔和Touch控制器。索尼VR头盔正式名称确定为PlayStation VR,简称PS VR。11月,三星宣布Gear VR消费者版正式开放预售。

暴风魔镜的VR产品已发布至第四代,截止2015年12月底发展VR用户超过50万,成为国内市场占有率最高的VR产品。

国内联网企业集体发力VR,百度和腾讯12月均宣布迚军VR市场。乐视12月发布了VR产品。

三、虚拟现实的产业链

硬件设备、操作系统、内容、应用、分发平台构成了VR产业链的核心环节。1.硬件设备

硬件设备又可分为显示设备和输入设备。其中输入设备负责用户的知觉捕捉,而显示设备则负责用户的知觉反馈,两者构成一套相对完整的虚拟现实交互系统。

2. 头戴显示设备

国外高端头戴显示设备的三大代表厂家分别是:Facebook公司的Oculus Rift、HTC 公司的Vive和Sony公司的 PlayStation VR。

国内的头戴虚拟现实设备厂商中很多都在做此类产品,如大朋、3Glasses、UCglass、蚁视、游戏狂人、EMAX、VRgate等。但这类头戴涉及到算法、材料、光学、人体工学、仿真等多种技术,国内厂商与国外厂商还存在较为明显的差距。

在高端的消费级头戴虚拟现实设备之外,还有一种价格低廉的虚拟现实体验设备,眼镜盒子。2014年6月,Google在I/O大会上发布了Cardboard,从此掀起了眼镜盒子类产品的风潮。通俗来说,眼镜盒子就是通过把手机塞进虚拟现实眼镜盒中进行观看的虚拟现实显示设备。这类设备不需要复杂的电子元件,成本较低,体验也相对粗糙。

三星发布了与Oculus联手打造的Gear VR,成为了迄今为止性能和体验最好的眼镜盒子产品。对于这类产品来说,针对特定型号手机定制开发的眼镜盒子能提供更好的体验。因涉及到调用手机服务、算法优化等,实现高沉浸感需要眼镜盒子和手机高度兼容,甚至要求配套开发,例如三星。

国内做眼镜盒子的厂商非常多,代表性产品包括暴风魔镜、灵镜小白、DreamVR、极幕-1、Glasoo、VirGlass、SVRglass、爱可视等。除此之外,包括小米、魅族、腾讯等在内的手机厂商和互联网巨头企业对这一领域也虎视眈眈。

最后还有虚拟现实一体机,通常摆放与商场、网吧等公共娱乐场所,一体机需要将显示、计算、存储、电源等功能性模块全部集成到头戴显示设备中。而如果要达到好的性能,显示设备就很难做到轻便小巧。囿于技术上的局限性,一体机近几年内不会成为主流产品。尽管如此,国内也有一些厂家在尝试,产品有:灵镜小黑、大朋、Omimo、第二现实等。

3.输入设备

人机交互是虚拟现实整个体验中的非常重要一环。目前,手柄、手势追踪、眼球追踪、动作捕捉等是比较常见的交互方式。除此之外,还有一些泛体感类的输入设备能够实现更复杂的交互。

作为主流的游戏输入设备,手柄可能是最早大规模使用的虚拟现实输入外设。Oculus、HTC、Sony、Gear VR都采用或兼容手柄。

手势追踪是比较目前自然的输入方式,成型的产品也较多,比如:Nimble Sense、LeapMotion、Usens、微动、Ximmerse、Dexmo等。

全身动作捕捉比手势追踪更进一步,能获取到更完整的动作信号,实现更丰富的交互。代表性的产品/公司有:诺亦腾(全身动作捕捉)、Kinect(微软体感输入)、奥比中光(深度摄像头)等。

相比前两者,眼部追踪技术应用到虚拟现实领域内还处于概念期,国内的七鑫易维、青研科技等公司都在做眼球追踪类产品。

泛体感类输入设备通常被理解为“辅助外设”,比如Omni体感跑步机、KAT Walk体感跑步机、PP GUN和各种蛋椅等。

2018全球汽车市场(V2X)市场调研报告目录—英文版

2018全球汽车市场(V2X)市场调研报告目录—英文版 Published by QYResearch Mar. 2018

Global Automotive Vehicle to Everything (V2X) Market Research Report 2018 Hard Copy: 2900 USD PDF Copy (single user): 2900 USD Enterprise wide License: 5800 USD Pages: 142 Tables and Figures: 139 Published Date: Jan 2018 Publisher: QYR Automotive Research Center Summary This report studies the Vehicle to Everything (V2X) market status and outlook of global and major regions, from angles of manufacturers, regions, product types and end industries; this report analyzes the top manufacturers in global and major regions, and splits the Vehicle to Everything (V2X) market by product type and applications/end industries. The major players in global Vehicle to Everything (V2X) market include Delphi (Aptiv) Continental AG Denso Cohda Kapsch Qualcomm ETrans Savari Autotalks Arada (Lear) Geographically, this report is segmented into several key Regions, with production, consumption, revenue, market share and growth rate of Vehicle to Everything (V2X) in these regions, from 2012 to 2022 (forecast), covering North America EU China Japan On the basis of product, the Vehicle to Everything (V2X) market is primarily split into V2V V2I V2P On the basis on the end users/applications, this report covers

铅锌矿市场调研报告

铅锌矿市场调研报告 市场调查报告的格式一般由:标题、目录、概述、正文、结论与建议、附件等几部分组成。下面是为大家搜集的铅锌矿市场调研报告,欢迎大家阅读与借鉴,希望能够给你带来帮助。 一、资源储量概况 世界已查明的铅资源量15亿多吨,铅储量7900万吨,储量基础17000万吨(表1) 。世界铅资源主要分布在澳大利亚、中国、美国和* 斯坦四国,其储量占世界储量的60.3%,储量基础占世界储量基础71.2%,见表1。 世界已查明的锌资源量19亿多吨,锌储量18000万吨,储量基础48000万吨(表2) 。世界锌资源主要分布在澳大利亚、中国、秘鲁、美国和 * 斯坦五国,其储量占世界储量的67.2%,储量基础占世界储量基础70.9%,见表2。 与1998年相比,20xx年世界铅储量增加1300万吨,储量基础增加3000万吨;世界锌储量减少1000万吨,储量基础增加3000万吨。世界铅和锌储量分别占铅和锌查明资源量的4.9%和9.5%,铅和锌储量基础也只分别占到查明资源量的10.6%和25.3%,全球铅锌勘查潜力很大。 自1998年以来,世界铅锌矿山总计生产了3636万吨铅金属和10565万吨锌金属,但是世界铅储量却增加了1300万吨,铅储量基础增加了3000万吨;世界锌储量减少了1000万吨,而储量基础却增

加了4000万吨。我国铅锌资源丰富,铅和锌储量均居世界排名第二位,分别占世界储量的13.9%和18.3%。 以20xx年矿山产量计算,世界现有铅储量的静态保证年限为20年,世界锌储量的静态保证年限为15年;而以储量基础计算的铅和锌的静态保证年限则分别为44年和40年。另外,对储量基础进行勘查升级尚可新增储量。从现有世界铅锌生产和消费趋势来看,较长时期内不会出现资源短缺。 二、铅锌供需分析 1998年~20xx年,世界铅矿山产量从301.85万吨增加到388.43万吨,年均增长率为2.6%;精炼铅产量从599.84万吨增加到867.06万吨,年均增长率为3.8%;再生铅产量从324.62万吨增加到467.16万吨,年均增长率为3.7%,见表3。 同期,中国铅矿山产量从58.05万吨增加到151.56万吨,年均增长率为10.1%;精炼铅产量从75.69万吨增加到320.64万吨,年均增长率为15.5%;再生铅产量从24.16万吨增加到95.7万吨,年均增长率为14.8%,均大大高于世界同类产品的年均增长率。 1998年~20xx年,世界精炼铅消费量从607.42增加到866.83万吨,年均增长率为3.6%。同期,中国精炼铅消费量从53.02万吨增加到313.49万吨,年均增长率为19.4%。20xx年与1998年相比,世界消费量增加了259.41万吨,中国消费量却增加了260.47万吨,超过了世界消费量的增加量。中国消费量占世界消费量的比例从1998年的8.7%增长到20xx年的36.2%。

课题调研报告

课题调研报告 课题调研报告(一) 吕叔湘先生也曾说:“回忆自己的学习过程,得之于老师课堂上讲的占多少,得之于课外阅读的占多少。我想……百分之七十是得之于课外阅读。” 农村小学三~六年级的学生。 2、实施的策略:通过调查和分析,确定合理的实施策略,如激发阅读动机、指导阅读方法、养成阅读习惯。 八、成果形式 最终成果:结题报告,课题论文。 2、本课题研究的主要目标:研究本课题旨在引导教师注重学生差异、合理利用差异,探寻教得轻松、学生学得愉快的教学方法和途径,创造出更为有效的教育教学方法和数学课堂分层教学模式,全面提高学生的数学素养。将此实践经验推广到学校 2、研究方法:(1)研究准备阶段:主要采用观察、调查、查阅文献资料等研究方法。针对学生目前的学习现状,通过观察、问卷调查进一步确定研究对象。结合查阅文献资料,确定研究的内容,为课题研究提供事实依据。(2)研究实施阶段:主要采用行动研究法。即把我组数学教师的每一节课堂教学,都作为我们课题研究的一个环节,在实际行动中摸索经验。对每个阶段,各个个案数据进行收集,将差异情况

和解决策略按不同的标准分类、比较,形成档案式资料。使教学的过程同时成为 五、课题预期研究成果 (一)课题提出的背景 (2)构建和谐社会的需要。加强对外来务工人员子女行为习惯的研究与教育,可以进一步融洽外来务工人员子女与本地学生间的关系,促进他们融入本地区经济、文化等领域,加深与本地居民的相互了解。消除无形中存在的歧视、自卑、对立等情绪。建立和谐学校、和谐社区乃至和谐社会。 1、改变外来民工子女的行为习惯不够理想的现状。根据调研,我校外来民工子女的行为习惯不够理想主要表现为:随地吐痰、扔垃圾;同学之间打架、斗殴;学习上缺乏信心、自暴自弃、厌学甚至逃学。课题组通过对外来务工子女行为习惯的调查,分析外来务工人员子女不良行为习惯和心理产生的根源,探讨外来民工人员子女不良行为习惯和不良心理的预防和矫正策略,有效地培养外来务工人员子女良好的行为习惯、学习习惯,发展他们健康的心理,促进其健全人格的全面发展,促进孩子的健康成长。 (三)课题的核心概念及其界定 行为习惯:心理学认为,行为习惯是人在一定情境下自动化地去进行某种动作的需要或倾向。习惯不是一般的行为,而是一种定型性行为,它是人们头脑中建立起来的一系列条

虚拟现实应用开发调查报告

虚拟现实应用开发调查报告 1 概述 1.1 虚拟现实 虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感技术、网络技术等多种技术的集合,是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。 虚拟现实技术(Virtual Reality,简称 VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。 ·模拟环境:是由计算机生成实时动态的三维立体逼真图像。 ·感知:是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。 ·自然技能:是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。 ·传感设备:是指人机三维交互设备。 1.2 平台开发 现在虚拟现实的设备(产品)基本上都是头戴式的头盔,这个头盔基本上都是两块屏在眼睛附近,剥夺掉眼睛对于现实的感知,营造一个虚拟的视觉空间。其实耳机就像是一个声学界的虚拟现实,因为耳机对原来现

实中的声音进行屏蔽,耳朵只会听到从耳机设备中传出来的声音。 近几年VR 相关的计算机软硬件技术得到了快速发展,重磅产品面市在即,并且千元左右的价格处于大众可以接受的区间: 1.3应用市场 图1 虚拟现实技术应用市场 *开发难度由上至下依次递增

2 行业分析 2.1 发展轨迹 按照全球非常著名的IT咨询机构Gartner发布的技术成熟度曲线(如下图),VR技术已进入稳步爬升的光明期,即将进入产业化、商业化时代。 图2 虚拟现实技术成熟度曲线 2.2 元件指标日益成熟

2018年全球监测市场研究报告目录—英文版

2018年全球监测市场研究报告目 录—英文版 Published by QYResearch Mar. 2018

Global Surveillance Market Research Report 2018 Hard Copy: 3800 USD PDF Copy (single user): 3800 USD Enterprise wide License: 7600 USD Pages: 137 Tables and Figures: 138 Published Date: Jan.2018 Publisher: QYR Electronics Research Center Summary This report focuses on surveillance system used for residential and commercial. This report studies the Surveillance market status and outlook of global and major regions, from angles of manufacturers, regions, product types and end industries; this report analyzes the top manufacturers in global and major regions, and splits the Surveillance market by product type and applications/end industries. The global Surveillance market is valued at 22308 million USD in 2016 and is expected to reach 43672 million USD by the end of 2022, growing at a CAGR of 11.85% between 2016 and 2022. The major players in global Surveillance market include Hikvision Dahua Technology Axis Communications AB Panasonic Honeywell Security Hanwha United Technologies Tyco Bosch Security Systems Pelco Huawei Technologies Siemens AG Avigilon Corporation Uniview Flir Systems, Inc Geographically, this report is segmented into several key Regions, revenue, market share and growth rate of Surveillance in these regions, from 2012 to 2022 (forecast), covering North America Europe

上海大众产品市场调查报告.

上海大众产品市场调查报告 2009 年全球汽车市场处于金融危机的阴影笼罩下,但我国汽车市场一枝独秀,随着国家十大产业政策和汽车消费政策的相继出台,中国汽车市场从第一季度开始逆势而上,创造了年销售量破千万辆的历史记录,成为全球最大的汽车市场。上海大众汽车凭借深厚的历史积淀和敏锐的市场洞察力,从 2009 年初起就率先感知市场回暖,紧紧抓住市场契机,以满足用户的优质产品和卓有成效的营销运作,最终创造年度销量的历史新高,成为国内第一家累积销量突破 500 万辆的轿车企业。一、2009 年上海大众市场总体表现 2009 年虽然受到产能的限制,但上海大众抓住快速增长的市场机会,销量连续创造新高。2009 年上海大众共完成批发 72.8 万辆,同比增长 48.6%完成零售 72.9%万辆,同比增长 45.6%(见图 1)无论批发和零售均名列狭义乘用车行业第一,充分显示了一个成熟企业的市场应对能力。图1上海大众历年销量及同比增长率 2009 年以来,上海大众的双品牌战略日趋成熟,旗下大众和斯柯达品牌各款产品均保 持了良好的销售势头,出现了供不应求的局面。其中大众品牌 2009 年实现零售60.56 万辆,同比增长 37.2%,继续保持单品牌排名第一位。斯柯达品牌初步完成了产品战略布局,产品结构更为完善,2009 年实现零售 12.35 万辆,同比增长108.2%。探究上海大众优秀的市场表现,主要有以下原因:首先,积极响应国家的产业政策和深度把握政策导向,及时采取合理的市场营销手段抓住了市场机遇。第二,产品结构不断完善,多款“蓝筹” 产品推动销量持续增长,并形成了新车型与成熟车型均衡结合的市场销量结构。第三,上海大众完备的服务网络和区域差异化市场战略也为市场的开拓创造了先机。二、2009 年上海大众各产品的市场表现在中国经历了 25 个年头的风雨征程,上海大众不仅引入了制造精良,个性突出的各款车型,引领着细分市场的潮流风向,而且还针对中国道路特点与中国消费者审美观,对成型进行了出色地本土化设计与调校,完美地融入了中国本土市场,充分满足了不同消费人群的需要,成功地实现了由“产品导向”向“市场导向”的转变。 (1) PASSAT 新领驭 PASSAT 新领驭自 2009 年 4 月份上市后月销量一直保持在万辆左右,稳居中高级车市场前三甲;尤其是 2009 年下半年,受益于PASSAT 新领驭的市场发力,上海大众在 B 级车市场增长明显。PASSAT 新领驭

浅谈课题调研报告的五个步骤

浅谈课题调研报告的五个步骤 课题报告是运用统计学的基本原理和分析方法,通过大量的社会经济统计数据来反映、研究和分析社会经济活动的现状、成因、本质和规律,提出问题,并找出解决问题的办法。一篇好的课题调研报告通常要选题精准、观点明晰、论据充足、层次清晰、逻辑缜密、文字言简意赅。下面我结合自身感受,就如何写课题调研报告,谈谈自己粗浅的看法: 一、精心选题 选题就是你要研究的、并最终向读者展示的东西,是课题研究系统过程的基石,是课题研究方向的指引。 1.选题原则。选题应遵从四个必须:一是必须有价值;二是必须具体明确。选题太大,无从下手;选题太小,研究意义不大;三是必须要新颖,有独创性,不能照搬照抄,重复研究;四是必须有可操作性。 2.选题内容。课题研究报告的选题应主要围绕党政领导和社会各界比较关注的热点、焦点、难点,或新情况、新问题和新趋势等。可以参考围绕以下内容来选题:如方针政策、中心工作、重点焦点难点工作、发展战略、经济效益、民生民意、横向纵向对比、较大变化、薄弱环节等等。 二、有针对性地收集数据资料 数据资料不仅是统计分析的基础,也是调研报告的基础;不仅是提炼观点的依据,也是阐明事物发展变化的依据。数据资料可分为一手资料和二手资料。一手资料是指经过直接的调查和科学实验所得,又称直接数据;二手资料是指特定的调查者按照原来目的收集、整理的各种现成的资料,又称次级资料,如年鉴、报告、文件、期刊、文集、数据库、报表等。它与实地调查法、观察法等收集原始资料的方法是相互依存、相互补充的。 课题调研的数据资料应首先搜集二手资料(二手资料搜集相对容易,且成本较低),同时要确保所搜集二手资料的准确性和时效性。其次搜集一手资料。对于我们课题调研来说,一手资料主要就是面访记录、问卷调查所得数据。 三、分析数据,提炼观点 数据分析是对整理好的数据资料采用科学的统计分析方法(如分组分析,比较分析、相关分析、图表分析、回归分析等)进行定性和定量分析,通过数据变化规律,揭示事物内在发展变化和趋势。好的数据分析一定要基于可靠的数据源,

虚拟现实(VR)的调研报告

虚拟现实(V R)技术的 调研报告 姓名: 学号:

一、虚拟现实的概念 1、虚拟现实(VirtualReality,简称VR) 虚拟现实技术(VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利 用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。通过模拟产生一个逼真的虚拟世界,给用户提供完整的视觉、听觉、触觉等感官体验,让用户如身历其境能够实现在自然环境下的各种感知的高级人机交互技术。 2、虚拟现实(VirtualReality)的特征 (1)沉浸感:又称临场感,是指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度,是VR技术最重要的特征,影响沉浸感的主要因素包括多感知性、自主性、三维图像中的深度信息、画面的视野、实现跟踪的时间或空间响应及交互设备的约束程度等。虚拟现实时代,人将从过去只能在计算机系统的外部观测处理结果,到沉浸到计算机系统所创建的环境中。 (2)交互性:指用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度(包括实时性)。人将从过去只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字信息交互,升级为用多种传感器(眼球识别、语音、手势乃至脑电波)与多维信息的环境交互。 (3)想象力:指用户在虚拟世界中根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。对适当的应用对象加上虚拟现实的创意和想象力,可以大幅度提高生产效率、减轻劳动强度、提高产品开发质量。人将不只从定性和定量综合集成的环境中得到感知和理性的认识,而是能够实现概念深化和新意萌发。

上海啤酒市场调研分析报告

上海啤酒市场调研报告

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第一组:庞善芳,金晶,张立 上海啤酒市场调研报告 一、调研目的:了解市民对啤酒口味的偏好和评价,以及各啤酒品牌的市场占有率。 二、调查对像:进出大润发超市购物的市民,年龄在18岁以上80岁以下。 三、调查方式:本次调查采取的是随机问卷调查。发放问卷是在黄兴大润发超市进出口处,当场发卷填写,并当场收回的形式。共发出调查问卷50份,收回50份,回收率达100%。同时还到超市内啤酒摆放架进行调查。 四、调查时间:2010年11月26日下午1点到4点 五、调查内容(见附一) 六、调查结果 本小组结合问卷调查结果和到超市内调研的情况,具体如下: 从问卷调查看: 调查的市民当中,男女比例为3:2,调查的年龄段分别位于16岁以下,16–24岁,25–30岁,31–40岁,41–50岁,51岁以上,每个年龄段都有一定的比例,职业有学生,商人,服务员,办公室人员以及退休人员。经常喝啤酒的比例有45%,偶尔喝喝的占了35%,从来不喝的也有20%,其中夏天的时候是喝最多的,有些人会一天两三瓶。在上海,因为地方保护政策,三得利啤酒占的市场份额较大,占了78%,其次是力波,青岛和燕京,其他的牌子几乎没有。市民普遍都是从超市购买啤酒,在便利店和大酒店中也占了相当一部分,几乎没有人会在夜市小摊购买啤酒。市民们喝啤酒的场合大都在正常进餐,占了60%,聚会也占了35%,休闲放松野会喝喝。瓶装的啤酒比较深的大众的喜欢,其次是易拉罐的较多,但市民们表示,聚会时大都是整箱的买,口味都是偏向于清爽,占了90%,市民购买某一品牌的啤酒是多因为口感的,他们在啤酒的月消费上有30元以下,30元到50元,50元到80元,80元到100元,100元以上几个阶段都有分布。 从超市调研来看: 一、市场概况 据上海市酿酒工业协会提供的信息,2009年申城啤酒消费量将呈两位数字的增长,由2008年的120万千升,增长到160万千升。每天的消费量达到1800千升。上海1-7月份啤酒产量56.59万千升,同比增长20.9%,正可谓产销两旺。在这个总量中,居民家庭的啤酒消费量高达九成,餐饮业的啤酒消费量只占到一成左右。主要原因有两点:一是上海作为国际大都市与国外的消费习惯有较大的相似之处,商务消费多选择葡萄酒、黄酒等酒种;二是啤酒一进酒店就身阶陡升,一瓶2.4元的中档青岛啤酒,在高一些档次的酒店要价在10元至20元之间;三是上海啤酒市场的销售网络相当发达,商场超市及1.6万家烟杂店遍布全市,居民一般不出小区就能买到啤酒,小店不仅对成箱购买者送货上门,还负责回收酒瓶。上海当仁不让地再次成为国内年人均啤酒消费量最高的城市之一。上海市民消费啤酒的动向已逐步趋同国际化,乐意接受一种清爽型风味的啤酒。如今市内外,30多家啤酒生产厂家几乎都是在生产这种啤酒。价格定位低档,各啤酒单价约在 1.9-2.5元之间,例如三得利、力波的售价 2.3-2.5元。精装的单价约在3.2-5.5元之间,上海啤酒市场主角是700毫升瓶装啤酒,其所占的比例约在80%以上;其次是易拉罐啤酒,其所占的比例约在15%左右;其余的则是其它性质的

课题调研报告格式及范文

参考范文 编者按: 有的同学开展完研究性学习后,却不知道如何撰写研究报告,有的同学做了大量的研究工作,写出的研究报告却很不规范。下面我们剖析这个曾经获得湖南省一等奖的课题研究报告,来教大家如何撰写社会科学类的研究报告。 让交通更加便捷 ——关于长沙市城区道路设施设计的调查研究课题组:程瀚(组长)、黄思为、林夕、张澄曦、楚功崚、吴昊、庄舒程、陈洋 指导老师:周小青老师 教师指导: 好的标题可以起到画龙点睛的作用。它要求准确揭示调查报告的主题思想,做到题文相符。同时要高度概括,具有较强的吸引力。标题的写法有两种:单标题和双标题。这个标题使用的是双标题,双标题采用正、副标题形式,一般正标题表达调查主题,副标题用于补充说明调查对象和主要内容。最初他们定的标题是《捷径背后——关于城市道路设施人性化设计的调查研究》,但是主标题仅仅只反映报告的部分内容,没有概括调查主题,而且副标题没有说明调查研究的范围,后面做了修改调整。这样主题鲜明,调查的目的、范围也非常明确。 研究报告不要忘记署上课题组每个成员名字,否则给评审带来麻烦。同时也别忘记署上指导教师,这也是表达我们对指导老师的尊敬。 摘要: 交通是城市的骨架,交通设施的建设更是城市规划的重中之重,生活中交通设施有着许多不合理的方面,给人们生活带来诸多不便。本文对此进行广泛调查,研究发现城区交通设施设计存在着许多欠人性、不科学的问题。研究表明,城区交通设施需要完善,设计要科学,规划要合理,才能达到和谐出行。 关键词:交通设施、城市规划、人性化、和谐交通

教师指导 摘要是调查报告基本思想的缩影,是调查报告的简单介绍,目的是使其他人对全文有—个大致的了解。一般用第三人称来写,建议采用“对……进行了研究”、“报告了……现状”、“进行了……调查”等记述方法。我们中学生研究报告的摘要字数在200左右。 关键词是指文章中最关键、起决定作用的词语。它是文章内容、观点、涉及的问题和类别等方面的标志和提示。一篇文章关键词的个数根据文章内容需要可多可少,一般3—8个为宜。 前言: 一.研究背景: 城市交通生活中常存在着许多问题,比如道路堵车、交通事故、行人踩花坛、不顾禁止横穿马路、车站站牌设计不合理等。这些问题从客观上看几乎都有设计不人性化、缺乏科学性原因在里面。随着2008年的到来,中国很快就要迎来一场盛典——奥运会。 和谐交通的建设刻不容缓。而做到和谐交通的第一步就是完善交通设施。于是我们对城市道路设施的人性化建设进行了深入的调查。 二.研究目的 1.寻找长沙市内诸多道路设施设计的不合理方面; 2.对一些欠人性化的设计规划提出合理建议 三.研究时间: 四.研究方法 本课题主要采用问卷调查法、实地考察法和文献资料法。其中调查分两部分: (1)到长沙市城区内各交通干道进行实地测量;(2)到餐馆、书店等公共场所进行问卷调查,调查对象为司机(公交司机、私家车、的士司机)、行人和交通劝导员。 教师指导: 前言又称引言,是调查报告的开头部分即开场白。主要内容是提出问题、明确中心论点或阐明研究的原因、目的和方法,或介绍研究的背景、范围及意义,以使其他人对论述

虚拟现实文献综述

《VRML虚拟现实技术在数字校园系统中应用研究》文献综述 摘要:教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了数字校园,阐明了数字校园的地位和作用。虚拟数字校园模拟真实世界,提供了一个生动的校园空间。将虚拟现实技术应用在数字校园系统的开发,有助于大学自身的宣传和信息的高度集中、配置和互动。它在数字校园的应用,可以大大提高校园展示效果,也能够体现校园个性方面的优势,对校园今后的推广及展示带来非常大的帮助 关键词:虚拟现实;数字校园;基本概况 前言 教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了虚拟校园,阐明了虚拟校园的地位和作用。建设虚拟三维数字校园可以比较直观的了解校园的各个区域,在这个三维的校园里,空间次序的视觉理解和感知变得非常容易,使浏览者对校园环境产生身临其境的感觉[1],其中的教学楼、实验楼、图书馆、宿舍楼、食堂、道路及绿化地带和种植的植物,都栩栩如生的呈现在我们的眼前,三维虚拟校园模拟真实世界,提供了一个生动的校园空间。三维虚拟校园可直接嵌入到大学的网站,直接通过网络浏览器察看,其丰富的、人性化的信息查询等功能,有效提高大学的美誉度,有助于大学自身的宣传和信息的高度集中、配置和互动。三维虚拟校园的直观特性,可以优化领导管理,对于校园信息管理、校园规划、建设等能够全局掌控。 一、虚拟现实技术的发展状况的研究 虚拟现实(Virtual Reality)技术是20世纪90年代初崛起的一种实用技术,它由计算机硬件、软件以及各种传感器构成三维信息的虚拟环境,可以真实地模拟现实中能实现的物理上的、功能上的事物和环境[2]。在虚拟现实环境中可以直接与虚拟现实场景中的事物交互,产生身临其境的感受,从而使人在虚拟空间中得到与自然世界同样的感受。该技术的兴起,为科学及工程领域大规模的数据及信息提供了新的描述方法。虚拟现实技术大量应用于建筑设计及其相关领域,该技术提供了“虚拟建筑”这种新型的设计、研究及交流的工具手段[3]。 在虚拟现实的发展过程中总结出虚拟现实系统应具有以下四个特征:(1)多感知性。指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知、甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。(2)存在感。指用户感动作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。(3)交互性。指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。(4)自主性。指虚拟环境中物体依据现实世界物理运动定律动作的程度[4]。 虚拟现实技术自诞生以来,其应用一直受到科学界、工程界的重视,并不断取得进展,虚拟现实蕴藏的技术内涵与艺术魅力不断地激发着人们丰富的想象思维和创造的热情。从本质上讲,虚拟现实技术就是一种先进的人机交互技术[5],其追求的技术目标就是尽量使用户与电脑虚拟环境进行自然式的交互。因此,虚拟现实技术为我们架起了一座人与数字世界沟通的桥梁。 二、虚拟现实技术在数字校园系统的应用解析 目前,数字校园存在有2个定义,并分别带来不同的研究与实践。一种定义是从信息、网络和媒体技术发展角度,数字校园被理解为一个以计算机和网络为平台的、远程教学为主的信息主体;另一个事从因特网、虚拟现实技术、网络虚

全球化妆品市场调查分析报告

2005年度:球化妆品市场调查报告 全球化妆品行业的零售额达253亿美元,而且持续5年强劲而稳定的增长趋势,尤其从1997-2000年,以每年11.7%的增长率递增。另一方面,据分析家预测,尽管化妆品行业近几年来销售业绩节节上升,但就整个行业来讲缺乏革新的观念,因此不管是生产者依旧销售者都面临不能满足消费者日益提高的消费品位的危机。 尽管近5年来化妆品行业不断涌现新品,但大多数只是在原有产品的基础上加入护肤的成分而不是在配方上有所突破,因此,在全球化妆品市场日益成熟的今天,生产商和销售商也面临着越来越大的挑战。各式各样女性美容时尚杂志及广告也成为推动化妆品行业革新的一个重要因妆品牌争先恐后推出其新品牌,其中脸部化妆品表现最为出众,占全球销售市场35%的份额,比较闻名的品牌有露华浓的Skin lights 和Shin-brightening系列,LVMH旗下的纪梵希也预备推出两到三款星级产品以巩固其在行业中的地位。 口红又是整个脸部化妆品中占有率最大的一部分,达30%,市场投资力度的加大以及各品牌相继推出的各式口红是市场蓬勃进展的重要因素。为了提升销售业绩,许多生产商还选定了中老年消费群,推出抗衰老口红,取得了相当不错的反响。使用及携带方便是另一个重要的市场因素,许多二合一及三合一的化妆品是近5年来市场的热卖品,表现出众的有妮维雅含维他命E及芦荟的三合一彩妆品。一些外形小巧的化妆品迎合了年轻消费者的口味,成为化妆品市场的又一类畅销品。如2000年和2001年,化妆品厂商们把目标集中在20岁以下和20-25岁的年轻顾客,如Arcancil、Debby、Bourjois等。

2019年度中国广告主调查报告

年度中国广告主调查报告 年度中国广告主调查报告 年广告主营销态势有三大鲜明特点:一行业震动继续影响广告活动走势;二广告主营销传播模式出现转型;三品牌观念的升级和市场下渗的趋势明显广告主和媒体与广告公司的合作关系也有新动向总的来说有两大特点:第一广告主与媒体逐步建立战略伙伴关系媒体在博弈中主导导向鲜明;第二广告公司对广告主的支持边缘化不稳定性和多边性加剧 一、广告主广告运作整体态势 (一)行业振荡对广告主营销推广总费用投入影响大 与年相比年被访企业营销推广总费用占销售额的比重呈现下滑的趋势与年的16.4%相比年被访企业营销推广费用占销售额比重有一定的下降平均值为10.8%(图111) 图111 一方面企业效益不断下滑广告主理性看待和运用促销活动、广告活动;另一方面主要被访广告主分布在房地产、药品、食品饮料、机动车、计算机及互联网、保健品、通讯产品及服务、医疗器械及服务等行业其中不少行业因为政策、竞争阶段等多因素影响而发生的振荡持续影响广告主或者缩减广告投放或者调整营销推广费用的分配 (二)企业营销推广费用注重在各营销环节均衡分配广告费用下降

随着营销精细化时代的到来广告主注重营销合力以应对变幻莫测的竞争形势在营销推广费用的分配情况中被访企业注重营销推广费用在广告费用、终端推广、公关费用、中间商推广的协调分配;与年相比较年企业在广告费用的分配上略有减少年预期的投放比例与年比较广告费用的投放略有所下降从38.9%下降到38%而终端和公关推广费用则有所增加(见图112) 图112 (三)市场“碎片化”加速广告主营销传播模式转型 由于产品多样化和消费者收入的差距拉大大众市场向分众市场转化“碎片化”市场特征明显年企业营销传播模式表现为两大特征:其一企业趋于多元的媒体选择策略并着力传播活动创新;其二广告主加大对新媒体的运用手段把不断涌现的新分众媒体当作新的传播手段 (四)广告策略呈现鲜明的品牌导向 企业传播策略日趋复杂而慎重多层级的广告目标和多元化的广告种类共存 其一广告主希望通过广告活动达到的主要的目的是提高或保持品牌知名度;(见图122) 图122 其二企业使用的多种广告种类中产品广告、品牌广告平分秋色广告主针对不同的目的有选择地使用广告种类;(见图123) 图123

虚拟现实技术调研报告

虚拟现实技术调研报告 1.概述 1.1 虚拟现实技术简介 虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,可借助传感头盔、数据手套等专业设备,让用户进入虚拟空间,实时感知和操作虚拟世界中的各种对象,从而通过视觉、触觉和听觉等获得身临其境的真实感受。虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感技术和网络技术等多种技术的融合,是一门富有挑战性的交叉技术。 1.2 国内外发展状况 虚拟现实技术在美国的研究现状。美国是虚拟现实技术的发源地,对于虚拟现实技术的研究最早是在20 世纪40 年代。到了现在,已经建立了空间站、航空、卫星维护的VR 训练系统,也建立了可供全国使用的VR 教育系统;乔治梅森大学研制出了一套在动态虚拟环境中的流体实时仿真系统;波音公司利用了虚拟现实技术在真实的环境上叠加了虚拟环境,让工件的加工过程得到有效的简化。传感器技术和图形图像处理技术是上述虚拟现实项目的主要技术,从目前来看,时间的实时性和空间的动态性是虚拟现实技术的主要焦点。 我国对于虚拟现实技术的研究和国外一些发达国家还存在相当大的一段距离,但随着计算机系统工程以及计算机图形学等技术的发展速度越来越快,国内许多高校和研究机构也都在积极的进行虚拟现实技术的研究以及应用,并取得了不错的成果:北京航空航天大学建立了一种分布式虚拟环境,可以提供虚拟现实演示环境、实施三维动态数据库、用于飞行员训练的虚拟现实系统以及虚拟现实应用系统的开发平台等等,并对虚拟环境中物体物理特性的表示和处理着重进行了研究,并在虚拟显示的视觉接口硬件方面进行开发,并提出了相关的算法和实现方法。清华大学国家光盘程研究中心采用了QuickTime 技术实现了大全景VR 制布达拉宫;哈尔品工业大学计算机系成功解决了表情和唇动合成的技术问题等。

2021年度中国广告主调查报告调查报告

XX年度中国广告主调查报告调查报告 xx年广告主营销态势有三大鲜明特点: 一,行业震动继续影响广告走势;二,广告主营销传播模式出现转型;三,品牌观念的升级和市场下渗的趋势明显。广告主和媒体与广告公司的合作关系也有新动向,总的来说有两大特点: 第一,广告主与媒体逐步建立战略伙伴关系,媒体在博弈中主导导向鲜明;第二,广告公司对广告主的支持边缘化,不稳定性和多边性加剧。 与xx年相比,xx年被访企业营销推广总费用占销售额的比重呈现下滑的趋势。与xx年的16.4%相比,xx年被访企业营销推广费用占销售额比重有一定的下降,平均值为10.8%。(图1-1-1) 一方面,企业效益不断下滑,广告主理性看待和运用促销活动、广告活动; 另一方面,主要被访广告主分布在房地产、药品、食品饮料、机动车、计算机及互联网、保健品、通讯产品及服务、医疗器械及服务等行业。其中不少行业因为政策、竞争阶段等多因素影响而发生的振荡持续影响xx广告主或者缩减广告投放,或者调整营销推广费用的分配。 随着营销精细化时代的到来,广告主注重营销合力,以应对变幻莫测的竞争形势。在营销推广费用的分配情况中,被访企业注重营销推广费用在广告费用、终端推广、公关费用、中间商推广的协调

分配; 与xx年相比较,xx年企业在广告费用的分配上略有减少。xx 年预期的投放比例与xx年比较,广告费用的投放略有所下降,从38.9%下降到38%,而终端和公关推广费用则有所增加。(见图1-1-2) 由于产品多样化和消费者收入的差距拉大,大众市场向分众市 场转化,“碎片化”市场特征明显。xx年企业营销传播模式表现为 两大特征: 其一,企业趋于多元的媒体选择策略并着力传播活动创新; 其二,广告主加大对新媒体的运用手段,把不断涌现的新分众媒体当作新的传播手段。 企业传播策略日趋复杂而慎重,多层级的广告目标和多元化的 广告种类共存。 其一,广告主希望通过广告活动达到的主要的目的是提高或保 持品牌知名度; (见图1-2-2) 其二,企业使用的多种广告种类中产品广告、品牌广告平分秋色,广告主针对不同的目的有选择地使用广告种类; (见图1-2-3) 其三,企业判断广告活动有效性的三大主要标准——销量的增加、品牌知名度的提高、市场占有率的提高。(见图1-2-4)

上海房地产市场调研报告完整版

上海房地产市场调研报告 本次调研以分析2010年上半年上海房地产市场运行情况为基础,提出上海房协对于上半年市场形势的看法和下半年市场情况的预判,并形成本调研报告,供会员企业和政府管理部门参考。 一、2010年上半年上海房地产市场的基本情况一)土地供应2010年上半年,全市共计出让国有建设用地使用权206幅1087公顷,比上年同期(以下简称同比)增长67.3%其中居住用地38幅416.2公顷,增长189.7%居住用地中,2010年新增182公顷。2010年上半年,开发企业在上海共购置土地106.08 2010年上半年上海房地产市场调研报告_房地产调研公顷,同比增长14.6%共完成土地开发85.93公顷,同比增长56.1% 二)房地产开发投资2010年上半年,全市完成房地产开发投资845.28亿元,同比增长35.5%全国为19747亿元,同比增长38.1%增幅上升38.6个百分点,占同期全市社会固定资产投资的38.3%占比上升9.4个百分点。其中,住宅建设投资为518.18亿元,增长44.3%住宅建设投资中,经济适用房开发投资48.78亿元,增长17.7倍。2010年上半年,全市房地产开发企业到位资金1691.83亿元,同比增长32%增幅上升18.5个百分点。其中国内贷款524.27亿元,增长42.6%利用外资19.63亿元,减少56.9%自筹资金511.80亿元,增长47.9%定金及预付款362.82亿元,减少0.6% 三)房地产开发建设2010年6月末,全市商品房施工面积为9220.41万平方米,同比增长11.5%增幅上升13.9个百分点;其中住宅施工面积为5969.28万平方米,增长11.6%住宅施工面积中,经济适用房施工面积为561.59万平米,增长3.9倍。施工面积中,新开工面积1380.59万平方米,增长25.6%其中住宅新开工面积974.67万平方米,增长29%住宅新开工面积中,经济适用房新开工面积105.19万平米,增长5.3倍。2010年上半年,全市商品房竣工面积686.46万平方米,同比减少10.9%减幅扩大3.6个百分点;其中住宅竣工面积492.25万平方米,减少11.4% 四)房地产交易2010年上半年,全市商品房批准预售714万平方米,同比减少14.6%减幅扩大4.6个百分点。其中新建商品住房批准预售面积562万平方米,同比减少20.2% 2010年上半年,全市商品房销售(包括现房销售和期房销售)1009.13万平方米,同比减少35.8%全国为3.94亿平方米,同比增长15.4%增幅下降63.7个百分点。其中住宅销售840.51万平方米,减少41.8% 2010年6月末,全市商品房空置面积1157.39万平方米,比年初增加2%其中商品住宅空置面积443.17万平方米,比年初减少3.8%住宅空置1年以上的面积为283.89万平方米,比年初

虚拟现实调查报告

虚拟现实应用开发调查报告1概述 1.1虚拟现实 虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感技术、网络技术等多种技术的集合,是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。 虚拟现实技术(VirtualReality,简称VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。 ·模拟环境:是由计算机生成实时动态的三维立体逼真图像。 ·感知:是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机 图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。 ·自然技能:是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。 ·传感设备:是指人机三维交互设备。 1.2平台开发 现在虚拟现实的设备(产品)基本上都是头戴式的头盔,这个头盔基本上都是两块屏在眼睛附近,剥夺掉眼睛对于现实的感知,营造一个虚拟的视觉空间。其实耳机就像是一个声学界的虚拟现实,因为耳机对原来现实中的声音进行屏蔽,耳朵只会听到从耳机设备中传出来的声音。

近几年VR相关的计算机软硬件技术得到了快速发展,重磅产品面市在即,并且千元左右的价格处于大众可以接受的区间: 1.3应用市场 图1虚拟现实技术应用市场 *开发难度由上至下依次递增 2行业分析 2.1发展轨迹 按照全球非常着名的IT咨询机构Gartner发布的技术成熟度曲线(如下图),VR技术已进入稳步爬升的光明期,即将进入产业化、商业化时代。 图2虚拟现实技术成熟度曲线 2.2元件指标日益成熟 表2关键指标

全球化妆品市场调查报告

最新全球化妆品市场调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

最新全球化妆品市场调查报告 最新全球化妆品市场调查报告 一、化妆品行业整体趋势 全球化妆品行业的零售额达253亿美元,而且持续5年强劲而稳定的增长趋势,尤其从1997-2000年,以每年11.7%的增长率递增。另一方面,据分析家预测,虽然化妆品行业近几年来销售业绩节节上升,但就整个行业来讲缺乏革新的观念,因此无论是生产者还是销售者都面临不能满足消费者日益提高的消费品位的危机。 虽然近5年来化妆品行业不断涌现新品,但大多数只是在原有产品的基础上加入护肤的成分而不是在配方上有所突破,因此,在全球化妆品市场日益成熟的今天,生产商和销售商也面临着越来越大的挑战。各式各样女性美容时尚杂志及广告也成为推动化妆品行业革新的一个重要因妆品牌争先恐后推出其新品牌,其中脸部化妆品表现最为出众,占全球销售市场35%的份额,比较著名的品牌有露华浓的Skinlights和Shin-brightening系列,LVMH旗下的纪梵希也准备推出两到三款星级产品以巩固其在行业中的地位。 口红又是整个脸部化妆品中占有率最大的一部分,达30%,市场投资力度的加大以及各品牌相继推出的各式口红是市场蓬勃发展的重要因素。为了提升销售业绩,许多生产商还选定了中老年消费群,推出抗衰老口红,取得了相当不错的反响。使用及携带方便是另一个重要的市场因素,许多二合一及三合一的化妆品是近5年来市场的热卖品,表现出众的有妮维雅含维他命E及芦荟的三合一彩妆品。一些外形小巧的化妆品迎合了年轻消费者的口味,成为化妆品市场的又一类畅销品。如2000年和2001年,化妆品厂商们把目标集中在20岁以下和20-25岁的年轻顾客,如Arcancil、Debby、Bourjois等。 2001年是化妆品市场的丰收年,一些加入了植物萃取精华及清爽配方的化妆品无论在大众还是高档品牌市场都大受欢迎。同一产品在不同的地方购买,价格也会有所不同,在美国药店出售的价格为40.72美元的化妆品在百货公司可能只需要29.05美元,因此人们更愿意去百货公司购买化妆品。 分析家们同时还指出另外一个影响化妆品市场的因素:广告宣传中的产品意识不够强。随意翻开一本化妆品杂志,除去产品名称及广告宣传标语,都是千篇一律的美女,再加之现在的化妆品所含原料成分均是大同小异。因此消费者很难从中找出产品差异,选出适合自己的产品。 谈到产品原料,全球香精香料的供应已从原来的50%缩减到20%,因为不含香精成分的化妆品已越来越受到消费者的喜爱,而一些生产能力薄弱的小化妆品生产企业也在这残酷的竞争中被淘汰了。 排名前5位化妆品牌美国(2001) 品牌市场占有率% 1、倩碧(雅诗兰黛) 10.3 2、美宝莲(欧莱雅) 9.9 3、Cover girl(宝洁) 9.4 4、露华浓8.9 5、兰蔻(欧莱雅) 7.1 排名前5位化妆品牌西欧(2001) 品牌市场占有率% 1、Gemey/美宝莲(欧莱雅) 12.8 2、L'oreal Perfection 10.4 3、Max Factor(宝洁) 5.2 4、Lancome(欧莱雅) 5.2 5、Margaret Astor(Coty) 4.7 2001年是化妆品市场的丰收年,一些加入了植物萃取精华及清爽配方的化妆品无论在大众还是高档品牌市场都大受欢迎。同一产品在不同的地方购买,价格也会有所不同,在美国药店出售的价格为40.72美

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