3D MAX菜鸟入门教程

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第一章

3D MAX 基础

1.1 建筑装饰效果图制作流程 一般而言,一幅室内外装饰效果图或者一个小区规划图的操作流程为:

(1)我们在Auto cad 里面完成平面图纸(如装饰平面布置图、顶棚平面图、装饰立面图、剖面图等);

(2)我们将Auto cad 里面的平面图纸通过导入到3D MAX 里面,通过相应的命令完成实体的转换,在3D MAX 里面完成基本模型的造型、灯光、材质和摄象机;

(3)把我们3D MAX 里面的模型导出为LP 格式到LIGHTCAPE 里面,完成光能的传递、分散、渲染,得到比较真实的效果;

(4)把渲染出来的图片在PHOTOSHOP 里面做后期的处理、配景等。

1.2 3DMAX 简介

3DMAX 是AUTODESK 公司开发研制的用于室内外装饰效果图设计制作、动画制作、医药卫生、军事模拟等领域的一个比较优秀的国际性软件。

在桌面双击3DS MAX5.0图标;或者在图标上单击鼠标右键后,在屏幕菜单上点击“打开”;或者点击“开始→程序→discreet →3D MAX →3D MAX.EXE ”都可以打开3D MAX5.0程序,并出现如图1-1所示的界面。

图1-1

屏幕中最大的四个部分即为绘图窗口(见图1-1),它使得用户可以从不同的角度,以不同的显示方式观察场景。缺省设置为四个视图:顶视图(Top )、前视图(Front)、左视图(Left)、透视图(Perspective),即可以从上面、前面、左面观察场景,完整效果可以从透视图中观察到。同时也可以在任意一个视图的左上角单击鼠标右键改变动画控制栏

命令面板 标题菜单工具栏

状态栏 绘图窗口

(顶视图) 绘图窗口 (前视图) 绘图窗口

(左视图)

绘图窗口 (透视图)

示可以随意拖动以改变各个窗口的大小。

由于软件的单位不一致,所以打开3D MAX以后还要注意一个单位设定,因为3D MAX的默认单位是英寸,而按照我们的绘图习惯是用的毫米,同时也为了和AUTO CAD上的单位相对应以及后面在LIGHTCAPE上计算光能的准确,我们一般要求要把单位改成毫米。点击菜单Customize(自定义)选择Units setup(单位设定)如图1-3a,在单位设置对话框中选择Metric(公制) ,设置成Millimeters(毫米)如图1-3b,选择System Units Setup(系统单位设置),改成Millimeters,如图1-3c

1.33D MAX基本工具栏介绍

通过前面的了解,我们应对工具栏有了一个初步的了解,这是我们3D MAX的主要工具栏,它包含了平时最常用的一些基本的工具,如图1-4所示

如果工具栏在屏幕上没有完全显示的话,可以将鼠标放到工具栏上空白处,当鼠标变成手的形状的时候,按鼠标左键左右滑动,即可以完全看到工具栏上的工具;同时当鼠标变成手的形状的时候,

可以单击右键打开Tab panel(标签面板)、Layers(图层面板)等其他面板。如图1-5

图1-5

1.4 命令面板

命令面板是进行制作时最为常用的工作区域,如图1-6所示。

图1-6

CREATE(建立命令面板):建立各种图形、灯光、摄象机、空间扭曲等物体。

MODIFY(修改命令面板):对建立的各种物体进行参数修改。

HIERARCHY(层次命令面板):主要是对层次连接进行控制,设置动力学参数。

MOTION(运动命令面板):对所创建物体赋予运动效果。

DISPLAY(显示命令面板):对视图中的物体进行显示或者冻结等的操作。

UTILITIES(工具命令面板):系统提供的部分外部程序工具。

1.5 3D MAX基本工具的应用

上面部分是对界面的一些介绍和工具栏的了解,下面我们将给大家讲解一些常用的操作。我们在CREATE(建立命令面板)可以创建各种规则的几何体,如Box(长方体)、Cone(圆锥)、Sphere(体)、Geosphere(几何球体)、Cylinder(圆柱)、Tube(圆筒)、Torus(圆环)、Pyramid(凌锥)、Teapot(茶壶)、Plane(平面)。当每个物体创建出来以后我们都可以点击MODIFY(修改命令面板)进入修改面板对物体参数进行修改,如我们创建一个Box(长方体),点击CREATE(建立命令面板),点击Box命令,在TOP视图中拉出长度、宽度,然后拉出高度,即可创建完成,然后我们进入MODIFY(修改命令面板)即可以

在我们物体的参数中,物体的大小是由长宽高或者半径等控制,而

Segs(段数)则是控制物体的光滑

程度,因为所有三维物体都是由点、线、面构成的,物体的Segs(段数)越多,则点、线、面越多,点、线、面越多,则物体肯定越光滑。

物体创建出来以后,肯定要对物体进行相应的位置、角度或大小的改变,这时候我们就通过工具栏

上的移动、旋转、缩放来完成我们的操作。

移动是指把物体从当前位置变换到其它位置,当我们点击移动命令以后,物体上的坐标已经变

成一个立体的变换坐标轴,它用红、绿、蓝三种颜色分别表示X 、Y 、Z 轴线,当我们把光标放到X 轴线上时,表示我们的操作锁定在X 轴线上,也就是只能在X 轴线上进行移动,如图1-8

图1-9

我们在直接进行移动操作的时候可以通过观察状态栏上的参数来了解移动的距离,如图1-9

但是我们不能准确的控制移动的距离,这时候可以通过在移动工具上单击右键或按键盘上的F12键

弹出Move Transform Type-In(移动变换输入),如图1-10,这时我们可以在对话框中输入准确的距离控制物体的移动,如要往X 轴线方向移动200,我们则应该在X 轴线对话框中输入200,如图

1-11

图1-10 图1-11

在进行移动操作的同时我们可以配合键盘上的SHIFT 键进行移动复制,即按住键盘上的SHIFT 键的

时候使用鼠标左键拖动物体,这个时候会弹出一个Clone Options(复制选项)对话框,单击OK 就可以复制出新的物体,如图1-12。

图1-12

Copy:生成对象和原始对象完全独立。

Instan:生成对象和原始对象完全关联,即改变其中任意一个另一个都会自动跟着改变。

Referen: 生成对象和原始对象单向关联,即改变原始对象会同时改变参考对象,但改变参考对象不会影响

原始对象。

旋转是指将我们所选择的对象沿着X 、Y 、Z 产生一定的角度,它的具体操作和移动变换是一样的,

即可以通过Rotate Transform Type-In(旋转变换输入)控制。值得注意的是我们在旋转的时候可以打开Angle Snap Toggle(角度捕捉),同时可以在Angle Snap Toggle 按钮上单击右键弹出的Grid and Snap Settings (网格和捕捉设定)对话框进行设置,如图1-13和1-14,这个时候我们在旋转的时候就是按照所设置的角度进行变化。

图1-13 图1-14

缩放的操作也是和前面的移动、旋转的步骤相似的,其具体操作就不再螯述。

操作的时候不能准确的控制物体之间的距离,所以,我们在下面的内容中将介绍如何利用Array(阵列)准确控制各个物体之间的准确距离。

在工具栏上单击右键,打开Axis Constraints 工具栏,如图1-15

图1-15

这个工具栏控制我们的轴线的和阵列对象的,前面的X 、Y 、Z 、XY 主要是控制我们在移动、旋转、

缩放物体的时候限制在某一根轴线或某一个平面上,简单地说就是指当限制在某一根轴线时,我们就只能在这根轴线上进行移动、旋转等操作。

Array(阵列)也是我们很常用的一个工具,它可以产生象楼梯、旋转楼梯等效果。在窗口中绘一1000

×250×120的Box 对象,单击Array 命令,弹出如图1-16所示对话框。

图1-16

Move 是指各个物体分别在X 、Y 、Z 位置上的间隔距离;

Rotate 是指各个物体分别在X 、Y 、Z 轴线上的角度;

Scale 是指各个物体分别在X 、Y 、Z 轴线上的大小变化;

Incremental 是指各个物体之间的间隔距离;

Totals 是指复制出来的所以物体的总距离;

Count 是指复制的数量;

1D 是指相当于我们复制出的物体只有一行,2D 则可以复制出多行的效果,而3D 则是指可以复制成三维

空间的效果,即除了行以外还可以产生很多层的效果。

改变刚才对话框中的参数,如图1-17

总数

数量

最终得到一个如图1-18所示的楼梯效果。

图1-18 图1-19 我们在Top视图中绘制一个Radius为50mm,Height为300mm的Cylinder(圆柱)和25×100×12mm 的Box,我们将用这两个物体制作一个旋转楼梯的效果,如图1-19

选择Box单击命令面板上HIERARCHY(层次命令面板),打开Afeect Pivot Only(只影响轴心),将

Box的轴心位置移动到Cylinder的轴心上,因为我们要把Box围绕Cylinder做旋转,而我们的物体是绕轴心旋转,所以要把Box绕Cylinder旋转必须把Box的轴心改变到Cylinder的轴心上,如图1-20

图1-20

然后关闭Afeect Pivot Only(只影响轴心),单击Array命令,修改参数如图1-21,得到如图1-22所示

图1-21 图1-22 同样的道理,我们可以在踏步上画一个Cylinder(圆柱)来作为栏杆,用同样的方法就可以得到栏杆的效果。这时候我们要制作一个扶手,在这里我们通过一个比较简单的方式来完成,切换到Top视图,点击CREATE(建立命令面板),单击Shapes(外形),点击Helix(螺旋线),在视图中拉出一定的大小,进入修改面板将高度改为300mm,其它参数如图1-23,将其移动到相应的位置上,然后画出另一个扶手,最后得到如图1-24所示的效果。

图1-23 图1-24

按住Array不放会弹出Snapshot(快照)和Spacing Tool(空间间隔)两个命令,Snapshot是作为一个动画上的一个命令,我们在这里不做详讲,我们把Spacing Tool给大家作一个讲解,点击CREATE(建立命令面板),单击Shapes(外形),点击Line(线)命令,勾选命令面板下方的Smooth选项,在Top视图中绘制一条任意线段,再绘制一个任意大小的Cylinder(圆柱),确定当前选中Cylinder,点击工具栏上的Spacing Tool命令,弹出Spacing Tool对话框,点击Pick Path(拾取路径),然后在屏幕中点取刚才绘制的Line,设置其参数如图1-25,点击Apply(应用),得到如图1-26所示

图1-25 图1-26

Count(数量):指物体在进行复制的时候按数量的方式在路径上平均分配;

Spacing(间隔距离):指物体在进行复制的时候按物体间的距离来进行分配;

Pick Points(拾取点):指我们随意点取两个点所连成的一条线来作为物体复制路径;

Mirror(镜向):是用于复制出对称的物体,选中任意物体后,点取Mirror命令,弹出Mirror对话框,我们可以随意选择在某一根轴线上作镜向,如图

1-27

图1-27

Align(对齐):在实际绘图中,常常会将几个物体按规则的轴向排列,如果仅仅用移动工具很难达

到要求,所以系统为我们提供了Align命令。在屏幕中先选定一个物体,再点击图标,这时光标将变成对齐图标形状,将光标移动到另一个物体上,当光标左上角出现一个“+”符号时,单击鼠标左键,出现如图1-28所示Align Selection(对齐选择)对话框,设置完相关选项后,单击OK即完成操作。

图1-28

Current Object(源物体):指我们先选择的那个物体;

Target Object(目标物体):指我们后面选择的那个物体;

Minimum(最小边):指物体的最左下角点;

Center(中心):指物体的重心位置;

Pivot(轴心):指物体的坐标轴位置;

Maximum(最大边):指物体的最右上角点;

点击Align按钮右下角的小三角形,可以选择Normal Align(法线对齐)、Place Highlight(高光对齐)、Align Camera(摄象机对齐)、Align to View(视图对齐)等命令,详细请参考前面的工具栏相关内容。

第二章基本物体的创建与编辑

2.1 Standard Primitives(标准几何体)

Standard Primitives是最基本的一些几何形状,它们的参数都比较简单,我们在这里不作一一介绍,大家可以自己多做一些调试感受其变化。

2.2 Extended Primitives(扩展几何体)

Extended Primitives是标准几何体的一种延伸和扩展,其参数也比较简单,只要多做练习,就能知道其中参数的意义。

2.3 Compound Objects(复合物体)

Compound Objects顾名思义就是指多个物体复合而成的对象。

2.3.1 Morph(变形)

Morph主要是用于动画上的物体由一种形状变成另一种形状的过程,比如表现人物的脸部表情的一

2.3.2 Scatter(分散):

Scatter是用于表现一个物体在另一个物体上如何分布,我们可以用它来表现草地、卡通人物的头发等效果。在Top视图中绘制一个Plane(平面),再绘制一个Cone(圆锥),将它们的参数改到合适的大小,确认已经选中Cone,进入Midify(修改面板),在Midifier List(编辑列表)里面选择Bend(弯曲)命令,将Cone 作一点弯曲效果,修改参数如图2-1

图2-1 图2-1

确认已经选中Cone,进入Compound Objects(复合物体),点击Scatter命令,点击Pick Distribution Object(拾取分配对象),在屏幕中点取Plane物体,调整面板上的Duplicates值,改变草的数量,观察场景中的效果,如图2-2,展开Tansforms(变换),调整Rotation(旋转),让我们的草有一种杂乱的效果,再调整Scaling(缩放),让物体有一种大小变化,同时也可以调整Local Tanslation(局部变换)和Tanslation On Face(在表面上变换)这两个参数来作一些改变,值得注意的是,在我们进行修改的时候如果反映比较慢可以将Display(显示)里面的Mesh改成Proxy(代理)显示方式,如图2-3a和2-3b,将Duplicates值改成1000,其结果如图2-4,

图2-3a 图2-3b 图2-4

2.3.3 Conform(包裹)

Conform是指可以用一个物体将另一个包住的效果,在Top视图中绘制一个Teapot和一个Plane,并且将Plane的Length Segs、Width Segs都改成50,因为物体要有一定的段数才能产生弯曲,选中Plane, 进入Compound Objects,点击Conform,点击Pick Wrap-To Object,在屏幕中点取Teapot,将它的包裹方

图2-5 图2-6 图2-7

2.3.4 Connect(连接)

Connect是指将两个任意物体产生连在一起的效果,如果是将两个物体的某一部分删掉以后,连接时将自动把删掉的部分连起来。在Front视图中绘制一个Cylinder(圆柱),其参数如图2-6所示,进入Midify,选择Edit Mesh命令,展开“+”,选择Vertex(点),在Front中,选择圆柱上方的一部分点删除,如图2-7所示,同样的方法,在Top视图创建一个圆柱,将圆柱的底部的点删除,移动到合适的位置,进入Compound Objects,选择Connect,点击Pick Operand(拾取对象),点取另一个圆柱,修改其参数如图2-8,其结果如图2-9,

图2-8 图2-9 图2-10

2.3.5 Boolean(布尔运算)

Boolean是对两个具有重叠部分的物体进行合并、相减或相交运算,比如房间内的门窗洞口等。我们在Top视图中创建一个Box,再创建一个Cylinder,将其进行复制,如图2-10所示,将其中任意一个圆柱选中,在修改面板给一个Edit Mesh命令,选择点击下方的Attach List(结合列表),把所有的圆柱全部结合起来。重新选择Box进入Compound Objects,点击Boolean,点击Pick Operand(拾取对象),在屏幕中点取刚才结合起来的Cylinder,结果如图2-11,其具体的一些参数如图2-12,

Union(合并):是指几个物体产生结合在一起的效果,它们成为一个整体。

Intersect(相交):是指最后物体与物体的相交部分被保留下来。

Subtracton A-B(差集):即是指用一个物体A(先选择的那个)来减去另一个物体B(后选择那个)。Subtracton B-A(差集):即是指用一个物体B(后选择那个)来减去另一个物体A(先选择的那个)。

Cut(剪切):是用一个物体来减去另一个物体而产生物体表面增加线框的效果。

Refine(加点):只增加物体表面的线框,

Spli(细分):增加物体表面的线框后这个表面是个独立的面,

Remove(移除):移除外边的物体

Remove(移除):移除里边的物体

第三章常用的编辑命令

3.1 Edit Mesh(编辑网格)

Edit Mesh是属于3D MAX上非常常用的一个编辑命令,它可以先把物体修改成想要的大致形状以后,用一个Meshsmooth(网格光滑)命令让所创建的物体产生比较光滑的效果。

在Top视图中创建一个Box,修改其参数,如图3-1,进入Midify(修改面板),选择Edit Mesh(编辑网格),展开“+”,打开Polygon(多边形),为了很好的显示它的线框情况,在Perspective(透视图)的左上角打开Edged Faces(边面显示),选择物体上表面的一部分面,如图3-2,在Edit Mesh下面点击Extrude(拉伸),在视图中当光标变成拉伸形状时,按住鼠标向上拖动,得到如图3-3所示,

图3-1 图3-2 图3-3 重新选择后面的几个面,作为我们的沙发靠背,继续向上拉伸,如图3-4,最后关闭Edit Mesh命令,在Modifier List(编辑列表)里面选择一个Meshsmooth命令,在Subdivision Amount(细分参数)调整其Iterations(反复值)为3,得到如图3-5的效果,同时可以展开Meshsmooth的“+”,选择Vertex(顶点),调整其位置。

图3-4 图3-5

下面我们将创建一个手掌的模型,在Top视图中创建一个Box,修改其参数,如图3-6,进入Midify(修改面板),选择Edit Mesh(编辑网格),展开“+”,打开Polygon(多边形),选中Box侧面中间的那个面,按键盘上的空格键锁定,点击Extrude将面向外拉伸,然后将拉伸出来的面作一定角度的旋转并将其适当缩小,如图3-7所示,然后继续向外拉伸一定的距离,同样的适当缩小,得到如图3-8所示,选择前面的任意一个面,点击Extrude向前拉伸手指的第一节,并对其在Left中作一定的旋转及移动,表现出手指

节手指,如图3-11,

图3-6 图3-7 图3-8

图3-9 图3-10 图3-11 用同样的放式拉伸出其它几个手指的形状,如图3-12,在Midify的Modifier List(编辑列表)里面选择一个Meshsmooth命令,在Subdivision Amount(细分参数)调整其Iterations(反复值)为2,如图3-13,最终得到如图3-14所示,展开MeshSmooth的“+”,选择Vertex(顶点),将其手背调整高一些,手心向下凹一些,最终如图3-15

图3-12 图3-13 图3-14

图3-15 图3-16

3.2 MeshSmooth(网格光滑)

通过上面的学习,大家应该对MeshSmooth这个命令不再陌生,它是3D MAX上一种重要的建模

下这个命令的一些用法。在Top视图中创建一个如图3-16所示的Box,将Segs都改成2,进入Midify(修改面板),选择MeshSmooth 命令,在Subdivision Amount(细分参数)调整其Iterations(反复值)为3,得到如图所示的形状,我们的最终目的是做一个枕头的效果,但枕头的边角是比较薄的,所有我们要调整它的参数,展开MeshSmooth的“+”,选择V ertex(顶点),在视图中选择四个角点的中间那个点,如图

3-17,在命令面板上调整Weight的大小如图3-18,枕头的边角被压扁,如图

3-19

图3-18 图3-19

3.3 Bend(弯曲)

Bend用于将物体按一定的角度或方向进行变形。我们在Top视图绘制一个Cylinder,将其Height Segments(高度段)调整到一定的数量,选定该圆柱体,打开Midify(修改面板),选择Bend命令,其参数如图3-20所示,

图3-20 图3-21 图3-22

Angle(角度):控制物体的弯曲值;

Direction(方向):控制物体的弯曲方向;

Bend Axis(弯曲轴向):控制物体沿哪一根轴线进行弯曲;

Limits(限制):控制物体从哪里弯曲,到哪里结束弯曲;

我们现在将Angle参数修改为90,得到如图3-21所示大弧形弯曲效果,如果我们要把物体产生90°的垂直弯曲的效果,可以打开Bend命令前面的“+”,选择Gizmo,修改其参数如图3-22,在Front 中移动Gizmo到一定的位置,最终结果如图3-23,

3.4 Affect Region(影响区域)

Affect Region是可以通过调整影响值改变物体的形状,其参数如图3-24,

3.5 FFD(自由变形控制)

FFD含有2×2×2,3×3×3,4×4×4,Box,Cyl几种类型的控制点,前面三种都是固定的控制点,而后面两种是可以自由改变其控制点的,在使用过程中通过改变物体的控制点间的位置而改变物体的形状,非常实用。

下面我们将绘制一个显示器,在Top中创建一个Chamfer Box,值得注意的是必须将其Segs都调整到一定的数量,因为物体要有一定数量的Segs才能够产生变形弯曲。进入Midify(修改面板),选择FFD (Box)命令,点击Set Number Of Point(设置点数量)将其设置为6×6×6,展开FFD(Box),选择Control Points(控制点),选择显示器后面的一些控制点,使用缩放命令,如图3-25,使用移动工具将控制点往下作一些移动和调整,得到如图3-26,

图3-25 图3-26 图3-27

剩下的工作就是制作显示屏幕,在Front中绘制一个Box,调整到适当的大小,并复制一个放到前面备用,使用Boolean减掉第一个Box,将备用的放到刚才减掉的位置上,最终结果如图3-27,

3.6 HSDS

HSDS和Meshsmooth一样,也是用于让物体产生光滑效果的一个命令。下面我们将绘制一个电吹风的效果,我们可以从中感受到它区别于Meshsmooth的一些东西。在Top视图中创建一个Box,长宽高都为100mm,进入Midify(修改面板),选择Edit Mesh命令,将物体编辑成如图3-28所示的形状,

图3-28 图3-29

在Modifier List里面选择HSDS命令,展开HSDS左边的“+”,选择Element(元素),在透视图中选中Box,点击命令面板上的Subdibide(细分),得到如图3-29,再次点击Subdibide进行二次细分,得到更为精细

作一些移动,然后将手部的一部分点选中,如图3-31,点击命令面板上的Subdivide(细分),让局部进行再次细化,最终结果如图3-32所示,

图3-31 图3-32

通过上面的操作可以看出,HSDS和Meshsmooth一样,也是用于让物体产生光滑效果,但HSDS由一个明显的优势就是它可以对物体的局部进行光滑,而Meshsmooth只能对物体全部进行光滑处理,这样物体可以减少很多多余的线面。

3.7 Lattice(结构线框)

Lattice可以把物体的点边直接赋予可以参数化调整的特性,使点边以直观点或者线框方式存在于场景中,它可以实现需要许多线框结构的物体的创建,比如钢架结构、网状物等,在Top视图中创建一个Teapot,进入修改面板,在Modifier List里面选择Lattice命令,其参数如图3-33,其结果如图3-34,

图3-33 图3-34 图3-35 Joints Only from:仅使用物体的节点;

Struts Only from:仅使用其物体的网格;

Radius:半径大小,控制其网格的大小;

Segments:段数,控制物体的段数多少;

Sides:边数,控制物体的网格光滑程度;

3.8 Noise(噪波)

Noise用于让物体产生一种凹凸起伏的效果,可以表现布料的柔软或者山脉的起伏。在Top视图中创建一个500×500的Plane物体,将段数改为100×100,进入修改面板,在Modifier List里面选择Noise命令,调整其参数如图3-35所示,其结果如图3-36所示的山脉效果。

Seed(随机变化):它是一种起伏上的随机参数变化;

3DMAX基础入门教程 -----新手菜鸟学就会

认识总界面 你安装好3DS MAX后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项: File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。 Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 Tools(工具)包括常用的各种制作工具。 Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。 Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。

Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。 Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。 这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面了解 上面的图是3D STUDIO MAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。 按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现 3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 工作视图的改变 缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。下面是各视图的快捷钮。用鼠标对着一个视窗口,按以下:

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3D Max基础 3D Max基础 启动3D Max 双击桌面上的3ds max立方体图标或者单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到discreet菜单选择3dmax再选择3dmax立方体图标。 启动3D Max后会出现一个窗口,物体制作就在这个窗口中,下面我们来看 一下。 窗口的最上面是蓝色的标题栏,保存后文件名称会出现在最左边,在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。

3DMAX全套教程

3D M A X三维设计教程 3DMAX 第一讲 3DMAX 第二讲 3DMAX 第三讲 3DMAX 第四讲 3DMAX 第五讲 3DMAX 第六讲 3DMAX 第七讲 3DMAX 第八讲 3DMAX 第九讲 3DMAX 第十讲 3DMAX 第十一讲 3DMAX 第十二讲3DMAX 第十三讲 3DMAX 第十四讲3DMAX 第十五讲 3DMAX 第十六讲3DMAX 第十七讲 3DMAX 第十八讲3DMAX 第十九讲 3DMAX 第二十讲

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)

3dmax基础建模教程

3D ma x建模基础教程(CG工具箱分享) 认识总界面 你安装好3DS M A X后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS M A X.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和W i n do w s菜单相似。主菜单栏的特点如下: 1:主菜单上共有十一个菜单项:F il e(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格 式的其它三维存档格式,以及动画 的摘要信息、参数变量等命令的应用。 E d i t(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 T oo l s(工具)包括常用的各种制作工具。G r o u p(组)将多个物体 组为一个组,或分解一个组为多个物体。

V i e w s(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 R e n d e r i n g(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。 T r s c k V i e w(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 S c h e m a t i c V i e w(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在S c h e m a t i c V i e w(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 C u s t o m i z e(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3 D S M A X3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 M A X S c r i p t(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3D S M A X中来运行。H e l p(帮 助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。这些命令以后我们会很详细地说明它的功能, 注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面了解 上面的图是3D ST U D I O M A X的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GU I图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘C t r l+X.只剩下工作窗口,再按下C t r l+X,又恢复界面原形。 按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现 3D M A X的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的C u s t o m i x e/L o a d C u s t o m U I(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择M A X S t a r t.c u i文件,它是3D S M A X的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 工作视图的改变

3DMAX建模基础教程

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图

箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑 + 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面 + 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴 F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴 F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 3DMAX 第二讲 ---- 物体显示/隐藏、缩放、视图控制、动画 一、显示/隐藏对象 在视窗中选中某对象’→‘按名称取消隐藏:按对象名称有选择的显示出被隐藏的对象

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一、3DMAX简介: 3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT 出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max,最新版本是3Ds max 2014。 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换

3DMAX个人总结完整版教程

这是一篇我个人总结的很棒的教程,从基础入门、三维设计、多边形建模各种方法,将max 建模技术的精髓——多边型建模技术表现得伶俐尽至,十分详细的图解教程很长,但一定要有耐心。比较另类但非常很实用。 基础入门 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏7、视图区 8、视图控制区9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母

方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面+ 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 圆角/切角、倒角、修剪/延伸、放样 一、标准修改器 14、圆角/切角:应用于二维图形 作用:使用二维图形产生倒角或圆角 进入方法:修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘圆角/切角 15、倒角:应用于二维图形 作用:利用二维图形产生三维面,再拉伸进行倒角处理

3DMAX中文版基础教程

中等职业学校《3DMAX中文版基础教程》教学大纲一、课程性质与任务 《3DMAX中文版基础教程》是计算机及应用专业开设的一门专业必修课。本课程的任务是旨在运用现代科技和艺术的理念,对三维软件3DSMAX作系统的讲述,使学生掌握3DSMAX软件的使用方法,并能够应用该软件从事相关的艺术设计。 通过系统学习本课程专业理论知识与专业技能,使学生了解三维设计基本原理,掌握三维建模的基本方法、材质的使用编辑、灯光效果的使用等基本设计技能,并能运用于三维室内效果图的制作中。着重于建模与环境设计的理论、设计表现、设计方法的学习与运用。要求学生掌握室内环境与空间设计的基本理论、设计方法,加强3DMAX软件知识的学习,利用课余时间扩展相关知识。 二、课程教学目标 通过本课程的学习,使学生了解三维建模与三维动画制作流程的专业范围、性质和意义,在培养学习方法和设计理念的基础上,进一步掌握三维建模的基本设计方法和表现内容,掌握不同模型的类型、功能与性质,确定环境中模型空间、形态、材料和功能的关系和规律,其中对于三维建模和三维动画制作流程必须要有较深的认识和理解,并能根据不同的功能、性质,能应用3DMAX及相关软件进行合理的设计和绘制。要求学生课外必须进行相关知识的补充学习。结合相关实例,让学生熟悉三维动画制作流程的基本技巧和方法,在此基础上学会用不同的手段表现差异化的设计效果。 三、教学内容结构 本课程的教学内容由基础模块、职业模块两个部分构成。 1. 基础模块是计算机学生必修的基础性内容和应该达到的基本要求;基础模块总的教学时数为40学时。

2. 职业模块为限定选修内容,是结合基础模块进行的计算机综合应用能力训练,教学时数为40学时。职业模块旨在提升学生在工作、生活中应用计算机的能力,教学中可根据需要选择内容。 四、教学内容与要求 (一)本大纲对教学要求的层次表述 1. 对知识的教学要求分为了解、理解和掌握三个层次。 了解:3DMAX模型的创建与编辑。 理解:通过本课程的教学,研究和分析各类空间设计的独有特性,开阔设计思维, 掌握:一定的创新设计手法,运用多角度思维方式激发创作灵感,使学生做出单项空间的环境概念设计作品,提高设计创新能力。 2. 对技能的教学要求分为会操作和熟练操作两个层次。 会:指能够运用所学的技能进行独立操作,并能正确完成指定任务。 熟练:指能够连贯娴熟地完成操作,具有娴熟的技法。 (二)教学内容与要求 1、基础模块 第一章三维动画入门:

3Dmax新手入门教程

现在的设计爱好者朋友越来越多,接触到3Dmax 的朋友也很多,下面带来入门教程,希望对大家有所帮助。 第一课:现成的三维物体建模(V5CG 视界整理) 1-1、3Dmax2010软件简介和安装 3D Studio Max ,常简称为3ds Max 或MAX ,是Autodesk 公司开发的基于PC 系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。 3Dmax2010中文版下载地址:我要自学网首页→学习辅助→常用软件 1-2、3dmax2010界面组成和界面优化 3Dsmax2010界面优化:1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案UI 文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui 2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示---3、隐藏石墨建模工具栏: 4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规--- 5、自定义布局:在“视图控制区”右击“文件”菜单 快速工具栏

1-3、3dmax2010视图控制 1-4、3Dmax2010标准基本体 长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面 1-5和1.6、实例:装饰品 知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法, (2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体 1-7、实例:桌几 尺寸:1300*8001000*50025*480 知识点:(1)、使用标准尺寸建模 1-8、3Dmax2010扩展基本体 异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext,C-Ext、棱柱。 1-9、1-10实例:简约茶几 尺寸:玻璃半径:500mm高10mm环形结:半径:335mm P:1Q:3横截面半径:15mm 知识点:(1)、借助其它物体来确定尺寸 (2)、学习“对齐”和“旋转”物体 1-11、综合实例:沙发 尺寸:总的800*800*100坐垫650*650*150柱子两侧150*300柱子后面150*500脚25*50 知识点:把前面学习的知识综合应用。 1-12、课程总结: 1、了解3D的应用和软件界面 2、学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型 3、了解基本的空间操作:视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。 4、了解一些常用的快捷键 知识点: 1、工具栏作用:

3dmax教程之max脚本的入门讲解:怎么定义控件和工具条

一。我们首先要知道MAX的几个和脚本编写和测试有关的地方。 单击命令面板中的按钮,打开应用程序面板,再单击MAXScript按钮,在应用程序面板出现MAXScript卷帘窗,如图1-1所示。 脚本******窗口 脚本******又叫脚本跟踪器,单击MAXScript卷帘窗中的Open Listener按钮,也可选择菜单栏中的MAXScript/MAXScript Listener 命令,快捷键F11。如图所示。 也可右击用户界面左下方的Mini-Listener(迷你******)打开脚本******窗口,如图所示。

脚本******窗口是一个命令编辑和执行窗口,它由两部分组成,上半部分为宏记录窗口,下半部分为脚本运行结果输出窗口。如图所示。 脚本编辑窗口 单击MAXScript卷帘窗中的New Listener按钮,或者选择菜单中的MAXScript/New Scrip 命令打开脚本编辑窗口,如图1-5所示。 下面我们就直接进入正题用脚本编辑窗口来编辑下自定义的一些控件:

1。浮动对话框的制作: Rollout floater "浮动窗口":定义窗口的类型是一个rollout 窗口的标题名称是“浮动窗口”Createdialog floater:表示创建这个浮动的窗口注意定义的变量名称“floater”上下必须一致,width和height表示窗口的宽度和高度,最后的2个参分别表示背景色和前景色,中间必须用括号分开,在括号内书写我们定义的内容。然后我们求解ctrl+E或者是tools下的evaluate all 得到如下的结果: 当然这种浮动窗口也可以定义一些菜单拦,下面我们就来定义下菜单。首先我们来看下我们下面的语句:

3DMAX全套教程解释

--- 视窗介绍、对象的移动、旋转 1132312432retreyhngfsjgf 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→ 输入新的界面方案名称→ 选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局

‘自定义(菜单)→ ‘加载自定义UI方案→ 选择自己保存过的界面方案名称→ ‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六 、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→ 敲字母

方法2:某窗口左上角文字’ →‘视窗→‘前面的(或‘左面的等)字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’ →‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑 + 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面 + 高光 面 平面

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