游戏设计认知:自下而上与自上而下的方法

游戏设计认知:自下而上与自上而下的方法
游戏设计认知:自下而上与自上而下的方法

游戏设计认知:自下而上与自上而下的方法作者:GilliardLopes,RafaelKuhnen

有一个词可以贯穿游戏设计过程的起点和终点,它是游戏设计的原因和结果,那就是“趣味”。但我们如何才能创造趣味?是什么动力驱使游戏设计师和开发者发挥创造力,定义、规定并最终执行了那些天生令人愉快的理念?

这一过程可以称为游戏设计认知能力,如果我们想推动这个凭空创造了乐趣的行业继续发展,就很有必要了解和提升自己的游戏设计认知能力。但是,今天我们所能看到的游戏设计参考材料却甚少提到运用于游戏的元设计主题。因此,本文将介绍一个游戏设计认知过程的拆分法,促进游戏设计师探讨那些下意识使用但却很少获得了解的不同方法。

现在,我们以经典动作游戏《战神》为例。设计这种游戏的过程,如果依次介绍可能包括,定义其主要理念(史诗、扣人心弦、以一位残暴的反英雄人物有关的第三人称动作游戏),情境和环境(古希腊诸神间的纷争,游戏中的主角也卷入其中),功能和内容(武器、关卡等),机制和动词(神力系统、升级道具、玩家的跳、轻击和重击等动作)。

但是,这些元素整合在一起的过程并不像我们这种快速分析那样顺利。设计一款游戏通常包括以一种更有组织的方式,大量梳理这些层次。因此,本文将研究每个层次及其相互间的关系,为方便理解自上而下和自下而上的游戏设计认知过程,我们将以分层结构进行说明。

游戏设计中的认知

设计一款游戏的认知过程始于一个想法。有时候它是我们想转变成玩法的理念,有时候它是我们想转变成理念的玩法。将这些想法转变成明显材料,使之成为游戏的过程,是由这两个极端这间的数个思考历程和反复说明组成的。

游戏设计的分层视图

检查一个复杂的过程绝非易事,因此,我们有必要将这些复杂性划分为更小的部分以便大家理解。这就是所谓的分析法。分析游戏设计认知过程是深度了解这些过程如何运行的一个关键环节。

因此,我们使用以下的分层视图来拆分游戏设计认知过程,每个层次都会对应下级的一个概括性或抽象层次,以及一个专门化或具体化的上级层次。

Cognition process(from gamasutra)

概念层

概念是一个相当广泛的术语,意思是“一个理念的抽象描述”。在游戏中,概念是由一系列描述游戏风格、整体设定,(有时候包括)主要情节动机,以及角色类型和交互的短语组成的。游戏概念通常都很短,但它们却是游戏的终极定义,开发者需要时时铭记在心以确保制作出自己真正想做的游戏。

因此,游戏概念是我们这个分层图的最高级,将其他层次凝聚在一起成为游戏设计。游戏概念的合理定义是确立游戏愿景和重点的关键,它会启发整个设计和开发过程。概念还是自上而下方法的普遍起点,我们稍后将对此进行讨论。

让我们先以暴雪世作《暗黑破坏神》这款具有强大概念的游戏为例。该游戏可以描述为“极侧重砍杀动作、道具收集和地下城探索的奇幻角色扮演游戏”。整个游戏均围绕这一理念构建,例如,其中的道具拥有逐渐增长的能量,允许玩家更深入地探索地下城,杀死更多怪物,获得另一项更强大的道具。

作为我们讨论的起点,概念层代表游戏最抽象的视图。我们将在下个环节介绍其余的逐渐增加间隔尺寸的层次,它们代表说明游戏理念的增量过程,并将其转变为详细的游戏描述。

情境层

如上图结构所示,游戏的情境层包括故事、环境和给予玩家的动机。玩家为何要做自己正在做的事情?他必须从城堡中救出公主或者拯救被外星人攻击的世界吗?情境不一定是受故事驱动的,但它必须能够以更具体的视角定义游戏,以方便玩家理解。

无论何时,玩家为推动游戏进程而必须做出选择时,他都会根据当前的情境来做决定。这些选择可能是在射击战中选择一种武器,在冒险游戏或RPG中的对话选项,甚至是在格斗游戏中选择躲闪还是攻击。玩家在游戏中所做的每一个选择都要有意义,即使只是出于美学目的。

情境应该将玩家引向这些选择,以同游戏情况相关的事件丰富游戏环境。须知每个非美学性在游戏中都要有明确的目的和结果。如果不是,那就情愿由游戏为玩家做出“选择”,推动游戏进程。例如,在2K Boston/2K Australia的大作《生化奇兵》中,你不可以在特定区域使用武器,所以游戏不会让你“选择”任何武器——这样你就无法使用武器了。

需要注意的是,游戏情境未必要一直同故事情节相关,但情境的一个重要用处就是,通过美学或游戏改变的选择,将玩家同游戏世界绑定在一起。

以Square在Super NES平台上备受赞誉的RPG游戏《Chrono Trigger》为例,该游戏让玩家扮演Chrono,以及他的好友、有趣而冲突不断的Guardia王国的居民等角色。游戏情境由Guardia地区不同年代的旅程组成,其故事本身也充满让玩家通过以往的行动操纵未来的机遇。

让我们再看看《Wii Sports》:游戏中没有引导玩家的故事,但其情境却包含了人人都熟悉的一些活动。

Wii Sports(from gamasutra)

核心层:内容和功能

虽然情境决定了游戏概念更实质性的视野,但它仍然缺乏特定的游戏元素。例如,游戏概念和情境只需要经过微调整,也可以植入电影或书籍中。但我们需要将下一个层次落到实处,才能让游戏相关功能更明确。

游戏内容实际上就是玩家所看到,并几乎都可以在游戏空间中接触到的东西。玩家虚拟角色本身就是一种内容,其他角色、武器、道具、场景物体等允许玩家使用游戏系统与之互动的都属于这一范畴。从玩家角度来看,我们可以将内容视为游戏的具体化象征。

功能,则是游戏玩法的中级描述,通常表现为用例形式(游戏邦注:“群组控制”、“驾驶汽车”等)以及广泛的系统描述(“价格浮动”、“即时物理”),它包含玩家可以触碰游戏或被游戏接触的不同方式。它们还通过玩家在游戏世界中的行动所得到的反馈(“易破坏的环境”、“可信而情绪化的NPC”),定义了玩家交互的本质。

概念和情境是玩家对游戏的第一印象和对游戏(app)的一般理解,内容和功能则是决定他们是否会反复玩游戏的元素。内容和功能是游戏的基本资料。二者一起定义了概念和情增色如何实现交互式体验。功能则是决定构建哪个内容以此实现玩法的蓝图。

因此,内容和功能在玩家游戏体验中扮演着核心角色,所以我们决定在这个分层方法中,将这二者统一归纳到核心层中。

自上而下和自下而上认知过程的最重要获别在于,相较于其他层次,它们同内容和功

能之间的联系。如果我们从上到下来研究,就会发现功能是创造理想游戏机制的内容抽象化;而如果我们采用从下到上的方法,就会看到内容是创造理想游戏情境的功能抽象化。因此,我们无法说明这两个层次哪一个更抽象。这正是我们为何将此二者放在同一个结构层次中的原因。

我们还可以通过不同的视角观察功能和内容的关系:“开放式”和“脚本式”玩法间的冲突。诸如《塞尔达》和《侠盗猎车手》等开放式游戏依靠功能来提供理想的玩法体验,其表现形式为对象的突发行为,以及充斥游戏环境的角色。在这种情况下,功能比内容更抽象和基础,因为它是事物的行为,而不是生成让玩家去探索的游戏环境中的颜色和调味剂。

另一方面,《半条命》或《合金装备》等脚本式游戏则依靠内容来保证玩法体验没有

偏离游戏设计师的规划。在这种情况下,内容比功能更抽象,因为它是将提供理想体验的事物的实际布局;事物的行为只能因相应的内容而呈现出复杂性。

机制层

游戏机制就是游戏设计的“大脑”。无论玩家何时想执行一项操作,他都必须能够马上在游戏条件的范围内调动可行的动词。之后这一输入就会由一系列规则进行内部处理,并给予一个输出结果(最好是玩家所希望的结果)。游戏机制好比是在引擎盖下面发动的齿轮,玩家所需执行的一切操作就是踩油门,并感觉以汽车在移动。玩家不需要理解引擎的运行原理。

但游戏设计师却必须清楚地了解这些机制的详细定义,以便为其他开发者提供游戏理

想输出结果的准确情况。机制层最重要的组件是定义系统操纵哪一个动词的过程,并向玩家和游戏世界提供反馈结果,以便玩家所执行的动作令相应的游戏功能和内容焕发生命力。

为说明游戏机制,我们以索尼作品《旺达与巨像》为例。玩家的多数行动集中于屏幕

角落上的小环内。这个小环决定了玩家所能够执行的操作,例如以刀剑或弓来袭击巨像。

Shadow of the Colossus(from gamasutra)

如果玩家执拗于某些事情,或者执行了其他耗体的操作,其最大功力就会被削弱——因此玩家要慢慢消耗体力,连续以弓袭击巨像。摁压一次按钮会开始为小环填补能量,第二次摁压则会在小环中释放与当前能量水平一般强大的攻击。过后玩家就要稍等片刻,以便恢复能量。玩家角色会因为这些极端操作而疲乏,所以他无法一直以最大威力发动攻击,需要稍事休息才能重新开战。

动词层

这个层次包括玩家在游戏中将执行的操作。这些操作意味着玩家的意愿落实到游戏中,它是一种将使用机制层让玩家经历游戏体验的低级微决定。这些动词可以是“射击”、“跳跃”甚至是“更改摄像视角”,“锻造道具”和“移动单位”。

动词与决定哪个动词在某个时候可能被玩家所用的特定游戏条件有关。例如,“在车上”就是《侠盗猎车手》中的一个游戏条件,“加速”和“刹车”可能就是一些可行的游戏动词,而“开枪”和“上膛”则是“抽出武器”这一游戏条件的动词。以下就是《侠盗猎车手》中的游戏条件及对应动词的示例图:

GTA universe(from gamasutra)

游戏条件及其对应的动词与一个代表游戏重要层面的认知过程相关:学习。在说明游戏动词时,设计师必须确定它们在整个游戏过程中的用法以及同之后任何游戏条件的关系都要一致。设计师必须认真对待玩家所学到的东西,不要让玩家违反操作。例如,在一个玩家进入车内不允许开枪,但在另一个条件下他却可以掏枪或者必须开枪的游戏条件下,游戏就必须以合理的反馈结果明确这些状态之间的过渡。

GTA(from gamasutra)

从概念到常量到控制:自上而下方法

在确定和解释了我们所提出的分层方法之后,我们就可以开始讨论游戏设计的合理认知过程了,这其中包括在游戏设计过程中的跨越层次的问题。如果我们从一个更抽象的视角切换到更具体的视角(自上而下方法),或者采用相反做法(自下而上),这一过程就会截然不同。研究这些方法是一种很有用的亚设计实践,将有助于我们深入理解各层次间的关系和依赖性。

我们已经以自下而上顺序讨论过层次,现在让我们从一个概念认知过程转向更特殊和具体的视角,自上而下方式来研究这一过程吧。

当我们从上面开始时,游戏设计师通常会先练习自己的分析能力,将广泛的概念分解为更小的代表性部件的能力。例如,当设计师要从游戏概念转向情境层时,他就必须进一步展开概念,回答“游戏在何时何地发生?”以及“哪个角色或实体参与其中,这是在什么情况下?”找到其中最合适的答案远比找到正确答案更棘手。

正如之前所言,概念和情境未必包括交互或娱乐(这是游戏的主要特征)。因此,自上而下方法的一大主要挑战就是这个过程通常要求游戏设计师向那些自身并不有趣的概念层引进趣味元素。例如,起源于一本严肃书籍的游戏概念仍然必须传递有趣的体验。

《生化奇兵》游戏设计师Ken Levine对此理解是:“游戏设计师的工作很古怪。从根

本上说,他们有责任确保游戏玩起来很有趣。而身为游戏设计师的问题就在于…趣味?是一个极为相对的词。”

自上而下游戏设计认知通常运用于根据现成的IP(例如书籍和电影)而制作的游戏。在这种情况下,游戏概念和一般情境已经由源材料所定义,所以游戏设计师必须自上而下却将这些材料转变为真正交互和娱乐性的体验。基于现成的游戏系列所推出的衍生游戏,保留了情境化元素,但更改了玩法,则是自上而下方法的另一种使用情况。

从动词到变量到想象:自下而上方法

在我们开始讨论自下而上方法之前,让我们先澄清一下,我们的定义与行业专家Ernest Adams所著的The Designer?s Note:The Perils of Bottom-up Game Desgin的一些不同之处。

在Adam的文章中,自下而上的游戏设计是指在与游戏并不相关的现成机制基础上构

建游戏。Adams指出,这种方法可能产生过度而不必要的复杂游戏机制。主要的区别就在于,本文讨论的是自下而上的认知过程,而不是游戏设计,我们的机制是由游戏所驱动,因为我们的过程始于动词这一游戏已有的组件。任何非游戏机制都必须经过自上而下认知过程的处理,才能转变为游戏系统。

自下而上游戏设计认知在某种程度上,可以视为找到成功运用特别有趣的玩法动词或

机制,以合适的背景、内容和故事进行补充的理由。如果我们看看行为中某些著名游戏开发者的经验,就会发现这一过程的使用更为普遍。

例如,id Software的著名游戏《毁灭战士》和《雷神之锤》。正如David Kushner在“Masters of Doom”中所述,这些游戏的创建仅仅是Carmack和Romero所设计的残忍、夸张射击玩法问世的理由。

假设我们的下一款第一人称射击游戏将出现一种独特的武器,它能够让目标对象分裂

成更小更弱的部分,并在之后再次射杀。这会是哪种武器?我们射击的是什么对象(或角色)?它们如何分裂?我们一开始为何要向其开火?回答这类问题就是自下而上认知过程的核心。

设计一款现成游戏的扩展内容是多数自上而下方法所运用的情况。扩展内容通常意味

着保留原作的主要玩法元素,如此一来,多数动词、机制甚至是功能层一开始就确定了,设计师就要确定能够与其余元素相吻合的内容和情境,并以大家熟悉的玩法设定为玩家提供新鲜体验。

总结

世上并不存在所谓的游戏设计认知秘方。本文的最终结论就是,实用的游戏设计过程即融合自上而下和自下而上这两种认知过程。

将这些小小的玩法灵感碎片拼成有趣的事件可能是一种极大的挑战,它包含多次自上而下和自下而上的迭代思考。但我们希望通过研究不同的游戏设计层次和它们在这一认知过程中的关系,能够削弱这一挑战的难度,令其更简便易用。

一年级《有趣的游戏》教学设计

义务教育课程标准实验教科书小学语文 第一册(上) 语文园地一(口语交际)—《有趣的游戏》教学设计 京山小学李婷

【设计理念】 设计力求贴近生活、贴近实际,以学生的主体活动作为中心,巧妙创设情境,注重双向互动,让学生在“演中说”“说中创”,在活动中积极参与,自主发展,大胆实践,培养学生的创新思维和实践能力,培养语言智能,提高学生的日常生活口语交际能力。在口语交际中发展人际关系智能和自我认识智能。 【教学目标】 1、引导观察游戏的过程,在看图和游戏中产生口语交际的愿望。 2、规范学生的口头语言,能大方、简单地说出游戏中有趣的地方和心理感受。 3、培养学生良好的听说态度和语言习惯,互相交流,学习询问。 【教学准备】 1、以喜羊羊为主题的多媒体课件 2、小丑头像,游戏宝盒 【教学重点】 学生交流自己做过的一些游戏是怎样有趣的,是怎样做的 【教学过程】 一、激趣导入 1、重温乐趣: 师:大家平时一定都喜欢玩游戏。(板书“游戏”)今天,李老师就和大家一起来玩个游戏吧。这个游戏叫“头脑健美操”,请你做与老师说的相反的事,比如老师说“哭”你就──“笑”,说“起立”你要──“坐下”,看谁反映最快。现在游戏正式开始!哭、拍左肩、抬头、坐下、举右手、闭左眼、低头、起立(学生一边玩一边笑,还有些手忙脚乱。) 2、谈话激趣: 师:你们觉得这个游戏怎么样?(生:太有意思了。) 师:对,这真是一个有趣的游戏!(板书:“有趣的”)今天,这堂口语交际课咱们就来说说有趣的游戏,请大家跟我读──“有趣的游戏”(生:有趣的游戏) 师:注意把每个字都读准,再来一次──(生:有趣的游戏) 师:现在,请你想一想自己从前玩过什么游戏?(生纷纷举手) 师:请问你玩过什么游戏? 生1:“我玩过老鹰抓小鸡的游戏。” 生2:“我玩过木头人的游戏。” 师:你们都只玩过一种游戏吗?能不能用这种句子试着说一说:课件出示句式“我玩过()和()的游戏。” 生1:我玩过丢手绢和老鹰抓小鸡的游戏。学生说的有些结结巴巴。 师:别着急我们一起来。(老师适时提示、鼓励,学生第二次说的很流利) 师:你瞧,我们俩合作了,这话就说的非常完整了。还有谁来试试? 生2:我玩过瞎子摸人和老鹰抓小鸡的游戏。

数学游戏教学设计

数学游戏教学设计 1、圆柱 包括三部分内容:圆柱的认识、圆柱的表面积、圆柱的体积。安排了6个例题。 圆柱的认识: 首先从生活中的圆柱实物或模型入手,引导学生认识圆柱的特征及各个部分的名称,让学生经历由“形象——表象——抽象的过程。 然后通过观察交流,抽象圆柱的特征。例1的教学,重点在认识圆柱的特征。教学中应加强直观演示并让学生通过观察和操作,即看一看,摸一摸,比一比认识圆柱的底面、侧面和高,发现他们的特征;之后安排这样一个有趣的操作活动,使学生从旋转的角度认识圆柱,即绕长方形的一条边快速旋转,形成圆柱形状,感受并沟通从平面图形与立体图形的转换。让学生快速转动长方形纸片活动,只要求学生操作、感知,不必做更深入的讲解。 本节课的难点应放在例2,即认识圆柱的侧面展开图。指导展开圆柱侧面的方法,理解侧面展开后的形状。教学时要放手让学生经历探索知识的过程,再一次沟通从立体图形再到平面图形的转换。可这样设计教学过程: (1)先让学生摸一摸圆柱形实物,圆柱侧面在哪里,猜想一下侧面展开后是什么形状。(2)接着让学生动手操作再剪开侧面,再展开,看有什么发现。学生准备的圆柱体各不相同,在剪开的过程中并不是千篇一律,故可能会出现:圆柱的侧面展开后是一个长方形或是平行四边形,对于这些操作结果教师都应给予肯定和鼓励,并让学生说说是怎样剪的,以培养学生从不同角度思考问题的习惯。 (3)最后再让学生观察思考“圆柱侧面展开得到的长方形的长、宽与圆柱的什么有关?”让学生经过分析、比较,概括出:圆柱展开得到的长方形的长等于圆柱底面的周长,宽等于圆柱的高。最后让学生思考:“什么情况下圆柱侧面展开图是正方形?”这样学生通过在亲历立体图形与其展开图之间的转化,逐步建立了立体图形与平面图形的联系,进一步发展了空间观念。 “做一做”让学生制作圆柱,加深对圆柱特征的认识,也为后面学习计算圆柱的表面积做准备。 圆柱的表面积 2、理解圆柱表面积的概念,探索表面积的计算方法。 因为学生已有计算长方体、正方体的表面积的经验,知道表面积是物体各个面的面积总和。所以对于圆柱表面积的理解并不困难。例3的教学让学生将课前做好的圆柱模型展开,观察展开后的形状,并在展开后的图形中标明圆柱的底面和侧面,以便于把展开后的每个面与展开前的位置对应起来,得出:圆柱的表面积=圆柱的侧面积+两个底面的面积。圆柱的侧面积=底面周长×高。 例4的教学是关于圆形物体表面积的计算,关于例4的教学,我个人认为要注意这样几点: ①圆柱形物体在计算表面积之前一定要先判断此圆柱体是几个面,什么面,再来进行计算; ②圆柱形物体表面积的计算的步骤较多,学生在熟练应用公式计算之前,最好是分步进行计算,即先求出侧面积和底面积,再求出表面积。注意每一步的运算结果要写上正确的计量单位;③圆柱表面积计算结果再取近似值时,一定要注意不可乱用“四舍五入法”取近似值,而是用进一法取近似值,。完成例4后,,做一做是一道计算圆柱表面积的基本题型可让学生独立完成,订正后后可与例4进行比较,找出两题不同之处,同样都是求圆柱体的表面积,为什么这题要求侧面和两个底面的面积之和,而例4求侧面和一个底面的面积之和?使学生明确在解决实际问题时,求表面积要根据具体情况确定计算哪些面的面积之和。

有趣的游戏的教学设计

课题有趣的游戏课 时 1 课时 教学目标 1、引导学生观察游戏的过程,培养学生观察生活的能力。 2、规范学生的口头语言,能大方、简单地说出游戏中有趣的地方和心理感受。 3、培养学生良好的听说态度和语言习惯,互相交流,学习提问。 教 材分析学情 分析 重点交流自己做过的一些游戏怎样有趣,是怎样做的。 难点从不同的角度把游戏的趣味说清楚,说通顺完整的话。教具 准备 教学过程共性教案: 教学过程: 一、句式训练。 师:同学们喜欢做游戏吗?你做过什么游戏呢? 句式①:“我做过()的游戏。” 师:你们只做过一种游戏吗? 句式②:“我做过()和()的游戏。” 师:你能不能告诉老师你和谁一起做游戏的呢? 句式③“我和()一起做过()的游戏。” 【适时提示和鼓励学生声音洪亮,把话说通顺,说完整, 认真倾听】 二、做游戏。 1、做“头脑健美操”的游戏。 师:今天,老师也给大家带来了一个游戏,想知道是什 么游戏吗?(播放课件)这个游戏叫“头脑健美操”。 个性补充:

(教读一遍)这个游戏怎么做呢?请认真听。就是老师喊口令,你们要做相反的动作,比如老师说“哭”你就──“笑”,说“起立”你要──“坐下”,看谁最聪明,头脑反映最快。听明白了吗? 在做游戏的过程中,要想想自己是怎么做的?心情怎么样?还要看看其他的小朋友是怎么做的?聪明的孩子请准备好小耳朵,游戏马上就要开始啦! (老师喊:起立、哭、抬头、坐下、举右手、低头,学生一边做一边笑,老师观察出错的学生) 2、你觉得这个游戏怎么样啊?说一句话。 3、好玩就是有趣,这是一个非常有趣的游戏!(板书:“有趣的游戏”)请大家跟我读──“有趣的游戏”。今天这节口语交际课我们就来说说有趣的游戏。 三、指导说出游戏的趣味。 1、刚才,我们做了一个什么游戏呀?说完整。你是怎么做的?(抽学生说) 2、提供范文,说一段通顺的话。 课件出示,教师读一遍,再教读。 3、老师是怎么讲的?我先说什么?板书:我喜欢玩 再说什么?板书:(怎么做)最后说什么?板书:我觉得 4、练习说一段话。 刚才老师说的是喊起立时的表现,现在哪个小朋友能仿照老师的样子说说做其他动作时的表现呢?可以说自己,也可以说别人。(抽两个学生说) 四、说自己的游戏。 1、除了这个游戏外,小朋友们还做过很多很多的游戏,谁能用这样的方法来说一个你以前做过的游戏呢?抽一个学生说。提出说和听的要求

flash益智游戏的设计与开发研究 (1)

Flash益智游戏的设计与开发研究 摘要:Flash益智游戏以目的性、竞争性、挑战性、娱乐性和想象性的特点越来越受到游戏玩家的欢迎。本研究具体分析了Flash益智游戏的特征、目标和理论基础,总结出Flash益智游戏设计与实现的一般流程和具体内容模块,并结合案例分析了Flash益智游戏的科学性和可行性,希望能为益智游戏的设计和开发提供借鉴。 关键词:益智游戏Flash 学习兴趣内容模块 \ 1 研究背景 随着计算机多媒体技术和互联网的快速发展,游戏和计算机的结合日趋紧密,游戏逐渐成为人们生活中不可缺少的一部分。目前,计算机游戏的发展更是如火如荼,种类繁多,如角色扮演游戏、射击游戏、模拟游戏、格斗游戏、冒险游戏、赛车游戏、益智游戏等。由于Flash游戏是一种新兴的游戏形式,以游戏简单、操作方便、绿色、无需安装、极易在网络上传播的优点越来越受到玩家的欢迎。益益智类游戏与一般网络游戏的最大不同就在于,益智类游戏蕴含了知识和智慧在里面。[1]智游戏是Flash比较擅长开发的游戏,相对于其他动作游戏,益智游戏节奏比较缓慢,比较休闲,适合于各个年龄段的游戏玩家。玩家在娱乐的同时不仅可以愉悦身心、释放压力,还可以开发智力、激发学习兴趣、增强自身的逻辑分析能力和提高思维敏捷度。本研究尝试通过Flash把游戏和教育益智联系起来,作为儿童智力开发的有效工具,成为普通教育工作者将游戏与教育结合起来的切入点,从而成为人们学习娱乐的良好选择。 2 Flash益智游戏的特征与作用 2.1 Flash益智游戏的特征 Flash益智游戏是指那些通过一定的数理逻辑甚至是自己设定的原理来完成一定任务的小游戏。玩家对这些小游戏通常都比较感兴趣,需要适当的思考,适合年轻人玩。益智游戏通常以游戏的形式锻炼了游戏者的脑、眼、手等,使人们获得身心健康,增强自身的逻辑分析能力和思维敏捷性。优秀的益智游戏娱乐 性也十分强大,既好玩又耐玩。益智游戏的基本特征主要有以下几个方面。 2.1.1 目的性 益智游戏的目的也是游戏者最终想要得到的结果。游戏的目的有多种表现形式,如:得高分、揭示谜底、发现宝藏、解决难题、释放压力等等。游戏目的不同于教学目的或学习目的,益智游戏的目的是将游戏目的与学习目的联系起来,游戏设计者应该充分考虑到益智游戏的教育价值以及休闲娱乐价值。益智游戏不应只是游戏与知识的单一结合,而应着眼于提高益智游戏的学习目标,既保留游戏“可玩性的”特点,实现“乐学”,又使游戏承载着学习策略,使游戏任务执行过程伴随着知识探究过程[2]。 2.1.2 竞争性 游戏通常有某种形式的竞争,这是游戏的最显著特征。可以是与对手对抗、与计算机对抗、与自己先前的成绩对抗、与机会或时间对抗等等。竞争可以发生在个体之间,也可以是团队之间。游戏的竞赛与对抗是社会竞争的简化和再现,与人对社会的适应性发展是一致的,这是青少年学生喜爱游戏的原因之一,也是游戏能用在职业培训中的原因之一。竞争和胜负是游戏的最本质特点,这种竞争不仅可以激发学习者的内部需要,而且还能促使学习者产生新的学习动机。此外,从小培养竞争意识对学习者将来适应社会也有很大的好处。 2.1.3 挑战性 挑战性是游戏具有吸引力的特征之一,挑战是游戏者如何做才能成功达到目标,也就是通常所说的游戏中的“闯关”。游戏者从容易的游戏级别开始,逐渐掌握闯关技巧,最终解决最高难度的问题。

《有趣的游戏》教学设计

《有趣的游戏》教学设计 《有趣的游戏》教学设计 【设计理念】 语文是实践性很强的课程,应着重培养学生的语文实践能力,而培养这种能力的主要途径是语文实践为此,要让学生充分地读书,在读中有所感悟和思考,受到熏陶和感染,获得独特体验和思想启迪;要给学生自主、合作、探究的机会,让学生在多种形式的语文实践活动中,感悟语言、积累语言、运用语言、全面提高语文素养。 【教材分析】 《画》是新课程一年级上册的一篇课文。课文有一幅经过装裱的山水画和一首五言谜语诗。画上有山、水、花、鸟,给人以山水相映,鸟语花香的美感。课文以画这个谜底为中心,抓住山水画的形象特征展开描述,图文对应,妙趣横生。在教学本课时,要引导学生通过诵读古诗,展开想象,获得初步的情感体验,感受语言的优美,激发学生热爱祖国的语言文字。 【教学目标】 1、知识和能力目标:认识11个生字,会写4个汉字,了解远和近、有和无、来和去是意思相反的词。 2、过程和方法目标:正确流利地朗读课文、背诵课文、理解课文内容,懂得这首诗讲的'是一幅山水画。 3、情感态度和价值观目标:感受画的美,提高审美能力。

【课时安排】2课时 【教学流程】 一、诵读儿歌,激发兴趣,导入新课 师:同学们,从开学到现在,我们学过不少儿歌,让我们一起来背诵其中的一首:两棵小树十个杈,不长叶子不开花。能写会算还会画,天天干活不说话。这首儿歌是个谜语,谁知道谜底?今天我们一起来学习一首谜语诗,学完课文,你们一定能猜出谜底。由学生已知的谜语导入新课,激发学生带着浓厚的兴趣去学习课文,同时又为本课猜出谜底作了铺垫。 二、初读古诗,整体感知,认读生字 1、多媒体课件映出山水画,引导学生引导整体观察图画,再由远到近地观察,说说图上画了些什么。然后教师播放优雅的古典音乐,范读课文,让学生很快进入古诗描绘的优美的情境中。 2、方法多样,学习生字。首先,学生自由读,要求读准每一个字的字音,遇上不认识的字就请拼音朋友帮忙拼一拼,多读几遍。在此基础上,用同位互读,抽卡片读,开火车读等多种方法巩固读音。最后来一个拼字游戏,四人小组合作,用生字卡片在桌上拼出这首诗,比一比,哪个小组又快又好。既巩固了生字的认读,又活跃了课堂的气氛。 三、诵读古诗,展开想象,体会感情 这一步是教学的重点,教师引导学生通过多种形式的读,多媒体课件的展示及动作演示等手法去感悟诗的内容,想象诗中描绘的美好

小学一年级语文《有趣的游戏》教案

1.引导学生观察游戏的过程,培养观察生活的能力。 2.能把自己做过的游戏说出来。 3.交流感受,学习提问。 教学重点:说清楚游戏怎样做,怎样有趣。 教学过程: 一、情境导入明游戏 1.师带学生做我说你做的游戏。 2.这个游戏可不可以一个人自己玩呢?(请生试着自已说自已做,然后谈感受) 3.老师小结:做游戏至少要有两个人以上才能玩,大家一起玩才有意思。做游戏能给我们带来快乐,还能让我们交上朋友。老师能和你们做朋友吗?(握手)今天这节课,就让我和我的好朋友一块做游戏,说游戏,好不好? 二、大家一起做游戏 1.首先,我给大家介绍一个有趣的游戏,这个游戏叫贴鼻子。(介绍玩法,而后组织学生玩贴鼻子的游戏。) 2.同学们都笑得好开心,你觉得刚才玩游戏的时候,谁最有趣? (游戏过程中,注意引导学生观察,用自己的语言影响学生,让学生在活动中通过听、玩和自己的观察,感受游戏的是怎样玩和怎样有趣的,为后面的说作铺垫。) 三、分享快乐说游戏 1.快乐要和别人一块分享,今天晚上你回到家里,就把这个有趣的游戏说给妈妈听,好不好?想想,你要告诉妈妈,你们今天做过的游戏怎样好玩,怎样有趣,那该怎么说呢? 2.师生扮角色进行情境对话表演,其间教师相机指导,反馈纠正学生在表达中出现的问题。 3.师生共同小结:①先介绍是什么游戏②再说说这个游戏怎么玩③最后讲讲玩的时候怎么有趣,为什么大家会哈哈大笑。 四、合作交流学游戏 1.你们还玩过什么游戏呢? 2.呵,你们会玩的游戏可真多!把你的快乐和大家分享吧。现在,你愿不愿意把自己玩过的游戏说给大家听听?老师有个建议,你们看这样做好不好:你们先在小组里说给自己小组的同学听听,大家呢,要认真地听,看看谁说的游戏最有趣,你们就选他作你们小组的代表,待会上讲台说给大家听,好不好? 3.小组为单位,交流游戏怎么玩,怎么有趣。 4.推选代表把组内最有趣的游戏介绍给全班同学。(师:发言的同学说完之后,你如果还是没弄清楚游戏是怎么玩的,你可以继续问他。) 5.小朋友,会玩也是一种本领哟。今天同学们介绍的游戏你都会玩了吗?如果还有你很想玩又还不会玩的游戏,快找他问一问吧。(下位自由交流) 五、儿歌升华乐游戏 1.做游戏,真有趣。游戏给我们还来了快乐,游戏使小伙伴更加亲密。今天这节课,老师和你们一块做游戏,说游戏,非常地快乐。就让我送一首儿歌给大家作为礼物吧。要不要?请大家注意听,这样才能收下我的礼物哟。 2.师诵儿歌: 做游戏,真有趣,大家一起多开心。 小伙伴,快快来,我们一起玩游戏。 你笑,他叫!好朋友们哈哈笑! 哈哈──!

数学游戏《数字华容道 》教学设计

《数字华容道》4X4教学设计 一、教学内容: 数字华容道是一种智力游戏,常见的类型有八数字(3X3)滑块游戏和十五数字(4X4)滑块游戏等。也有以图画代替数字的滑块游戏。 二、设计意图: 基于数字华容道游戏,通过引导学生移动数字进行排序的整个过程,培养学生自主有序的思维能力,锻炼学生的逻辑思维能力和推理能力。数字华容道游戏是中国最经典的游戏之一,拥有丰富的故事背景和人文哲学,学生可以在游戏中充分感受到古人的智慧。 三、教学目标: 1.学生尝试让所有的方块顺着数字的次序排列。 2.通过玩数字华容道游戏,培养学生的逻辑思维能力和推理能力。 3.通过玩数字华容道游戏,培养学生的创新意识和实践能力。 四、教学重难点: 教学重点:了解数字华容道的游戏规则,探索简单的数字华容道4X4游戏。 教学困难:掌握排列数字的基本技能。 五、教学准备: 笔记本,笔,数字华容道棋盘 六、教学过程: (一)挑战3阶,激发兴趣。 安排3阶挑战赛,课件统一出题,以小组为单位,最快复原的小组为胜。 师:孩子们,很高兴你们还记得数字华容道的游戏,现在3阶好像已经难不住你们了,还想挑战更高阶的数字华容道吗? 揭示课题:数字华容道4X4。 (二)复习规则,探索4阶。 1.复习游戏规则:将数字完全打乱,每次移动一个数字,将数字顺序还原。 师:这个游戏规则和3阶的是完全一样,知识数字变多了,移动起来变复杂了,同学们有信心挑战吗?同桌合作尝试挑战吧。 出示合作要求: ①按照课件出示的图片摆好题目。 ②先观察,然后尝试移动数字。 ③同桌交流,总结通关经验。

2.探索交流,总结经验 师:大家都已经完成了数字的排列,有什么经验可以跟大家分享吗? 预设 生1:首先还原前面两行的1——8。 生2:然后让9和13相对放在最左边,10和14相对放第二左。 生3:先还原1、2、3、4、5、9、13,将这些数字放在正确的位置。 生4:剩下的就变成3阶,按照3阶的方法还原。 根据学生汇报,集体讨论,总结4阶数字华容道的还原技巧。 小结: ①层先法。第一步复原前两行;第二步整体观察后两行,将后两行排列为如 下形式 第三步就是全部复原。 ②降阶法。先还原1、2、3、4、5、9、13,将4阶处理成3阶 然后将6、7、8、10、14还原,将3阶处理成4阶 最后全部复原。 3.继续游戏,体验规则。 选择一种自己喜欢的方法,尝试完成下面两个题目,深入体验游戏规则。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 X 13 14 X X 1 2 3 4 5 X X 9 X X X 13 X X X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 X 13 14 X X

如何设计幼儿益智游戏

如何设计幼儿益智游戏 在创设益智游戏时,教师要根据一定的智育任务,结合幼儿心理和生理方面的特点,设计出一种有规则的游戏。下面是xx收集的设计幼儿益智游戏的技巧,希望大家认真阅读! 幼儿时期是口头语言发展的最佳期,因此教师必须抓住这个时期努力发展幼儿的语言,而益智游戏是发展幼儿语言能力的有效手段。 在阅读活动中,我有时会准备一些小动物和物品的图片(红袋鼠、火帽子、跳跳蛙、盘子、饺子、笤帚、红袋鼠妈妈等),设计益智游戏“看看谁说得棒”:把这些卡片画面朝下放好,请幼儿随意翻开两张,根据画面内容造句。比如,翻开的画面是“红袋鼠”和“妈妈”,幼儿可说“红袋鼠爱妈妈”,也可说“红袋鼠帮妈妈干活”。幼儿轮流翻图造句,直到卡片翻完为止。在幼儿学会用2张卡片内容编成一句话的基础上可再提高要求,让他们翻出3张、4张或5张等造句。 在阅读活动中,我有时会准备水果、蔬菜、交通工具、娃娃等各类物品,设计益智游戏“你说我猜”:幼儿两人一组,要求其中一名幼儿描述出此种物品的特征,但不能说出名字,另一幼儿不准看我手中的图片,根据伙伴的描述说出

物品名称,在一定时间内,看看哪组说的多就获胜。比如我出示图片“西瓜”,一幼儿描述“夏天经常吃的一种水果,大大的、圆圆的像个皮球,外面是绿色的,里面是红色的,很甜”,另一名幼儿需根据描述正确说出“西瓜”。这种游戏不仅能巩固幼儿对物品特征的认识,而且对于培养幼儿连贯讲述的能力有很大的帮助。 前苏联教育家加里宁说过:“数学是思维的体操。”教师应设计有助于提高数学思维能力的益智游戏来发展幼儿学习数学和应用数学的能力。 比如益智游戏“迷宫小转盘”: (1)找一个蛋糕盒盖做底衬,在底衬上用铅笔画上迷宫路线; (2)把废旧的泡沫塑料坐垫剪成一条条细长条,按照迷宫路线粘在底部,变成一个立体的迷宫图; (3)准备一个玻璃珠,放在入口处,然后双手晃动小转盘,让玻璃球按自己的推理在迷宫中回旋前进。 又如益智棋类游戏“你追我赶”:我在棋盘上画出弯弯曲曲的行走路线,让幼儿从4个角出发,猜拳决定谁先掷骰子,骰子面朝上的数目为所走棋的步数,走到所在的点,按提示做。如:1+8=?(回答正确前进6步,回答错误后退6步)这样依次类推,先到终点为赢。在不同的点上我有不同的提示,而这些提示和要求涵盖了很多领域的知识,从而提高幼

大班社会活动教案:有趣的民间游戏教案

大班社会活动教案:有趣的民间游戏教案 大班社会活动有趣的民间游戏教案主要包含了活动目标,活动准备,活动过程等内容,通过玩民间游戏,感受游戏中规则的重要性,以出示图标、同伴讨论、玩游戏等方式,探索民间游戏的玩法和规则,适合幼儿园老师们上大班社会活动课,快来看看有趣的民间游戏教案吧。 活动目标: 1、通过玩民间游戏,感受游戏中规则的重要性。 2、以出示图标、同伴讨论、玩游戏等方式,探索民间游戏的玩法和规则。 3、喜欢玩民间游戏,体验民间游戏给大家带来的快乐。 4、遵守游戏规则,体验与同伴合作游戏及控制性活动带来的快乐。 5、在活动中,让幼儿体验与同伴共游戏的快乐,乐意与同伴一起游戏。 活动准备: 1、经验准备:在班级中玩过一些民间游戏,向父母调查《有趣的民间游戏》。 2、物质准备:六根皮筋、图标三个(人、问号、五角星)。 活动过程: 一、游戏导入,了解游戏中的玩法和规则。 1、导语:孩子们,你们会玩“石头剪刀布”的游戏吗? 2、集体游戏石头剪刀布:你们想玩吗?请你和身边的好朋友玩一玩。 3、请幼儿介绍自己是如何玩游戏的。 4、教师出示图标,小结游戏的玩法和规则。 (1)出示“人”的图标:有几个人玩游戏? (2)出示“?”的图标:游戏是怎么玩的?玩法是什么?

在玩石头剪刀布游戏的时候,首先要有口令“石头剪刀布”,其次是要有相应的动作,两个人一起说完口令后要同时出动作,决出胜负:石头能敲碎剪刀,剪刀能剪掉布,布能包住石头,真有趣。 (3)出示“★”的图标:游戏中要注意什么? 说完口令同时出动作。 二、交流自己知道的民间游戏内容,感知民间游戏的丰富性。 1、师:这个游戏还有个名字叫《包剪锤》,它是一个民间游戏。 2、请幼儿谈谈什么是民间游戏呢? 教师总结:老百姓自己创编,从古到今流传下来的、喜欢玩的游戏活动。 3、幼儿介绍自己通过调查知道的民间游戏内容。 师:你知道哪些有趣的民间游戏?它是怎么玩的? 4、邀请部分幼儿介绍并表演自己会玩的游戏。 三、结合游戏经验交流讨论,再次体验规则的重要性。 1、在幼儿所介绍的民间游戏中选出一个民间游戏交流讨论。 2、幼儿说说游戏的玩法和规则。 师:这个游戏需要多少人?怎么玩?要注意什么? 3、明确规则,幼儿游戏2――3次。 4、小结:要玩的开心,游戏的规则很重要。 四、幼儿探讨和实践,学习新民间游戏《跳皮筋》。 1、教师分发皮筋给幼儿让他们自由玩。 2、教师参与幼儿的游戏,给与指导和提示。 3、幼儿讨论游戏的玩法和规则。

幼儿园数学小游戏教案设计

幼儿园数学小游戏教案设计 活动目标: 1、学习基本动作,训练幼儿的动作协调能力。 2、在蚂蚁搬豆的游戏中融入按颜色分类的数学内容。 3、让幼儿在游戏中体验快乐。 活动准备: 1、黄豆、红豆、绿豆若干,垫子8块,红、黄、兰篮子各4个,蚂蚁头饰若干。 2、天线宝宝头饰若干、红、黄、兰丝带若干,场景布置宝宝乐 园 活动过程: 2、小蚂蚁跟着“妈妈”做运动。(活动前准备动作) 3、小蚂蚁学本领(练习爬,将垫放在场地四周练习爬) 4、游戏玩法及规则: (1)介绍游戏场地 (2)介绍游戏的玩法及规则: “这里有许多豆子,黄豆子、红豆子、绿豆子,我们把它们搬回家好吗?妈妈要求每只蚂蚁一次搬一个豆子,向前爬,将红豆子放在 红篮子里,是绿豆子的放在绿篮子里,是黄豆子的放在黄篮子里, 然后跑回再继续搬豆子,把这里的豆子全搬回家准备过冬。” 5、幼儿练习:教师指导幼儿将豆子分类放。 6、活动结束:教师:小蚂蚁我们一起把豆子搬回去吧。

活动目标 2.运用多种感官及方式感知8以内数的含义,培养幼儿概括数的能力。 3.通过各种游戏活动,培养幼儿动手操作能力,独立思考及相互协作的能力,促进每个幼儿在原有水平上得到发展。 活动准备 1.数字卡片1—8,六种游戏的标识 2.数字卡片1—8、实物卡片1—8 活动过程 一、教学引入 师生以歌曲《数鸭子》进入教学 师:今天我们要到“数的王国”去玩,国王要先看看你们认不认识它的孩子们。(出示1—8数字卡片)你们用动作学学它们的样子吧。(指数字8)这个数字你们认识吗?8像什么?我们一起用手指在空中写 个8。 二、活动、游戏中学习 1、数物体;教师出示学具让学幼儿数出所需的实物,如5就数出对应的实物。 3、分类计数:这个游戏是以前没有玩过的,要你数数三角形有 几个,正方形有几个……把数字分别填在下面的表格中。你们数一 数一共有几个游戏?国王说,玩可以,但是要考考谁最聪明。你们看 这是什么?这是国王送给你们的奖品,每一组的奖品都不一样,我们 看谁玩的又对又快,得的奖品的种类最多,谁就最聪明。歌曲《数 鸭子》结束课程 游戏目的:

大班益智游戏教案设计方案_幼儿园游戏教案大全

大班益智游戏教案设计方案_幼儿园 游戏教案大全 游戏是幼儿已有经验的表现活动,也就是说,游戏往往是幼儿力所能及的活动,以下是小编精心收集整理的大班益智游戏教案设计方案,下面小编就和大家分享,来欣赏一下吧。 大班益智游戏教案设计方案1 设计意图 在日常生活中,孩子们对一些废旧的瓶瓶罐罐非常感兴趣,易拉罐是现在最常用的饮料包装材料,孩子们的生活中随处可见,种类也比较多。常常是三五成群的摆弄着玩耍,于是抓住这个机会,带领我们班的幼儿共同收集易拉罐,本着废物利用,一物多玩的原则,将易拉罐作为学具引入课堂,开展了本次活动。本次活动内容的选择****于生活,以玩易拉罐为主题,充分调动幼儿的创新意识,让孩子从废物利用中体验到快乐。 活动目标 1、引导幼儿探索易拉罐的多种玩法,激发幼儿利用废旧物品进行游戏活动的兴趣。

2、鼓励幼儿用易拉罐进行爬、走、跑、跳、踢的基本动作练习,提高动作的协调性和灵活性。 3、培养幼儿的想像力和创造性、积极参与游戏,与同伴一起体验胜利的快乐。 4、通过活动幼儿学会游戏,感受游戏的乐趣。 5、使小朋友们感到快乐、好玩,在不知不觉中应经学习了知识。 活动重点难点 活动重点 探索易拉罐的多种玩法。 活动难点 培养幼儿多动脑、多想像、多创新。 活动方法 自主、合作、探究。 活动准备 1、废旧空易拉罐,装小石子的易拉罐若干。(幼儿人手至少两个)

2、大钻圈8个,沙包数十个,挎篮4个。 3、自编易拉罐操,音乐《快乐出发》、《健康快乐动起来》、《幸福拍手歌》、音机一台。 活动过程 一、开始部分 1、骑自行车 小朋友们,今天天气真好,老师带领你们到农家乐去玩好吗?在前进的道路上我们要注意安全。好了,现在跟着老师一起出发吧(小朋友双手拿着易拉罐,听音乐,跟着老师一起骑自行车。) 小朋友和老师一起玩“骑自行车”的游戏,复习听信号走和跑的能力。 2、做易拉罐操 农家乐到了,小朋友们刚才表现的可好了,听,游乐园里的音乐多动听呀,我们跟着音乐做做运动吧。(播放音乐《健康快乐动起来》,学生跟着做易拉罐操。) 二、基本部分 1、探索一个人玩易拉罐

数字游戏设计教案

数字游戏设计教案 “数字游戏”(DigitalGame)即以数字技术为手段设计开发,也叫做“第九艺术”,并以数字化设备为平台实施的各种游戏。下面是为大家提供的关于数字游戏设计的教案,内容如下: 教学内容: 新世纪小学数学一年级上册教科书32页“猜数游戏” 教学目标: 1、使学生掌握得数是6、7的加减法,让学生经历由具体情境抽象出得数是6、7的加减法的过程,能够正确地计算得数是6、7的加减法。 2、通过游戏等方式,使学生在具体的观察与动手操作活动中学会得数是“6”和“7”的加减法,发展学生的数感。 3、通过创设情境,使学生能够积极主动、直观的参与到讨论得数是6、7的加减法活动中来,感受到数学与日常生活的密切联系。 教学重点:掌握“6”、“7”的加减法。 教学难点:培养学生有序思维的能力。 教具准备:磁扣磁板挂图 一、创设情境 师:同学们喜欢做游戏吗?能说说你们喜欢做什么游戏吗?今天教师也要和你们一起来做游戏,你们欢迎我吗?那我们今天就来做一个猜数游戏。(板书课题:猜数游戏)

师:对于能够积极参加游戏并遵守游戏规则的同学老师将会奖励他一枚笑脸,谁得到的笑脸最多,谁就是今天游戏的获胜者。 师:游戏规则是这样的:1、能认真听老师提出的要求。2、能倾听小朋友们的发言。3、回答问题声音响亮,说话完整。听清楚游戏规则了吗?好,下面我们先来做一个单手猜数的游戏。 二、猜数游戏 1、数数 师:请同学们数出我在黑板上贴了多少枚棋子?(师贴,生数) 师:好,现在我从中拿出一部分,谁来猜猜我手中有多少枚棋子? (学生或许猜多了或者是少了,教师给予相应的“多了”或“少了”的提示) 师:他猜的对不对呢,请同学们一起来数数。(师在黑板上贴出来) 2、拆分“2”与“4” 师:现在老师把这6枚棋子分成2堆,注意观察,老师左边摆了几枚棋子,右边摆了几枚,一共是多少枚棋子呢?谁能完整的说一说? 生:左边摆了2枚,右边摆了4枚,一共摆了6枚。 师:根据这个你能列出2个加法算式吗? 生:2+4=64+2=6(板书2+4=64+2=6)

益智游戏教案

中班益智游戏教案:小星星\ [活动目标] 1、激发幼儿的参与意识,鼓励其与同伴教师一起表演。 2、引导幼儿学习比较并正确地说出红、黄、蓝、绿颜色。 [活动准备] ①红、黄、蓝、绿颜色的小星星道具若干 ②各色球若干,红黄蓝绿小筐各一,塑料锤1个。 ③小星星的音乐 一、出示图片,幼儿说出是什么颜色,巩固对红、黄、蓝、绿颜色的认识 二、送球宝宝回家: “颜色宝宝到处藏,藏到小球上,把小球变得五颜六色了,小球高兴得飞起来了”教师把球洒向幼儿,让幼儿捡球,“星宝宝要找球了,咱们帮她把球送回家吧”幼儿把球放到相应的筐子里。 三:找颜色 “颜色宝宝真顽皮,它又藏起来了”咱们一起去找找它好吗?”引导幼儿在活动室里找出各种颜色宝宝,找到后用手拍打并说出是什么颜色。 四、表演《小星星》 “太阳下山了,星宝宝出来了,满天都是漂亮的星宝宝,小朋友,快点摘下两个相同颜色的星宝宝,跟我们一起跳舞吧!”幼儿找到颜色相同的星宝宝,并说出是什么颜色的,找对的幼儿跟老师一起表演。“星宝宝你在哪里?快点回家了”幼儿把星宝宝送回自己的家。 五、送自己回家 “我们都是颜色宝宝,我们玩了很长时间都累了,快点回家吧!”教师:“我是红色宝宝,我的家在这里!”幼儿身上贴着各种颜色,分别找到相应的家,游戏结束 中班益智游戏:我画小动物 游戏目的: 1、训练幼儿思维独创性和丰富的想像力。 2、让幼儿对常见动物的生活场所有基本了解。 游戏准备: 1、准备绘画纸、画笔、各种动物的名称字卡(没有图的卡片)。 2、布置好动物园场地(可在地上标出树、草地、池塘、山等)。 游戏过程: 1、幼儿分成人数相等的两队面对面坐好。 2、老师给每个幼儿分发画纸、画笔和一张动物的名称卡(要求幼儿只能自己看到卡片)。 3、幼儿根据自己卡片上的动物名称在画纸上画出动物形象。 4、画好后让对面的小朋友说出自己画的是什么动物。如果小朋友说对了,则该幼儿可以到布置好的动物园把画纸放到动物平时的生活场所上;如果对面的小朋友没有猜对,则该幼儿要重新完成绘画。 5、最先进入动物园并正确找到动物生活场所的小朋友获胜。

《有趣的游戏》教学设计(一年级上册)

《有趣的游戏》教学设计(一年级上册)教学目标: 知识目标:鼓励学习在写话中尝试运用阅读和生活中学到的词语,并根据需要尝试使用标点符号。 能力目标:培养学生写话的兴趣,鼓励学生写自己想说的话,表达真实的感情。 情感目标:通过本次写话,引导学生学习感受丰富多彩的生活,尝试在课外科学合理的安排自己的生活。 教学重点: 鼓励学生写自己想说的话 教学难点: 在写话中尝试运用阅读和生活中学到的词语。 教学流程: 一、创设情境,引入新课 教师出示本班学生在课间操时和老师一起做游戏的录像,请学生观看。 “看,我这只‘老鹰’多勇猛,可‘鸡妈妈’×××也毫不示弱,奋力的保护‘鸡宝宝’们,再看‘鸡宝宝’们快乐的表情,那次游戏大家玩得可真开心!” 同学们,你们在学校的课间生活可真有趣。可老师还想了解你们的课余生活是怎么过的,你们能和老师谈谈吗?(学生发言) 你们的课余生活可真丰富多彩,那么,你们在课余时间都做

过那些游戏呢?今天我们就说一说《有趣的游戏》。(板书课题) 二、启发谈话,相互交流 1、在学校,你们做过那些游戏? 2、每天写完作业后,你要做些什么?全班交流。 3、一年中有很多的节假日,比如五一、十一、春节,每到这时,你会安排那些课外活动? 4、原来,可爱的你们竟然做过这么多有趣的游戏。在你玩过的游戏中,你认为最有趣的是哪一个?当时是怎么玩的,你的心情如何,请同桌之间互相说一说吧。 5、学生同桌互相交流。 6、全班交流,要求表达流利,学生互相评议说得怎样。 三、指导写话 1、明确写话的内容:“今天这节课,我们就用笔把这些有趣的游戏记录下来。” 2、教师用课件出示教师的范文,注意观察格式。 3、提出写话的要求:把内容尽量写完整语句要通顺,尽量使用学过的词语,注意正确使用标点符号。 4、教师巡视、指导。 四、展示习作,指导评议,学生补充修改。 将学生完成的习作用投影仪展示,其他学生评议写得怎样,该如何修改。 五、课堂总结 同学们,我们的课外生活丰富多彩,可那些精彩的瞬间却很难与忙碌的爸爸妈妈共同分享,所以,请同学们用心感受游戏的

精编大班益智游戏教案设计方案大全

精编大班益智游戏教案设计方案大 全 游戏是幼儿的天性,它伴随着幼儿的成长,可以说,没有游戏就没有发展,以下是小编精心收集整理的大班益智游戏教案设计方案,下面小编就和大家分享,来欣赏一下吧。 大班益智游戏教案设计方案1 活动目标: 1、让幼儿知道机器人是由头、身躯、四肢及天线组成的。 2、学习机器人的基本建构技能,培养幼儿造型能力和动手操作能力。 3、培养幼儿想象能力和创造能力,体验成功的喜悦。 4、在活动中,让幼儿体验与同伴共游戏的快乐,乐意与同伴一起游戏。 5、通过活动幼儿学会游戏,感受游戏的乐趣。 活动准备: 准备若干插塑、纸盒、易拉罐、花片、机器人、橡皮泥等。

活动过程: 1、教师出示机器人玩具,引导幼儿观察其外形,让幼儿知道机器人是由头、身躯、四肢及天线组成的。注意机器人头、身、四肢的大小比例关系。 2、教师示范:选用正方形、长方形的纸盒拼出机器人的头、身躯、腿部,再选四个较小的长方形的纸盒拼机器人的手和脚,连接处用橡皮泥粘合,最后粘上纸棒做机器人的天线。可用橡皮泥做机器人的五官。 3、幼儿分组拼插机器人,教师重点指导幼儿粘合机器人的四肢和天线,启发幼儿自己设计各种造型的机器人。 4、幼儿再次建构,加强幼儿的团队协作的意识,引导幼儿协商共同完成一个《超级机器人》群组,提高一定的难度。 5、游戏结束后,布置一个机器人展览馆,评选出设计良好、形象美观、与众不同的机器人。对个别机器人进行点评,让幼儿认识到自己的不足;并给予表扬,特别是个别幼儿的创造力和想象力的表现,让其他幼儿以他为榜样,同时促进幼儿的团体协作的精神。 6、游戏结束前,指导幼儿收拾整理玩具,归类摆放整齐。 活动反思:

过去的游戏真有趣教学设计教学文案

北师大版《品德与社会》四年级上册 《过去的游戏真有趣》教学设计 王文婷 目标预设 情感与态度:了解过去游戏给童年生活带来的幸福与快乐。在品味“有趣”的同时进行今昔游戏的对比,感受儿童生活的变化。通过体验活动,加深同学之间的友情。 行为与习惯:通过调查、访问、了解过去的游戏,发现过去游戏的“趣味”并理解玩游戏必须遵守一定的规则。 知识与技能:知道过去游戏的特点,在游戏中体验过去游戏的“有趣”。 教学重点 感受过去的游戏所带来的乐趣,并产生羡慕的情感。 活动准备 布置学生向长辈们或其他成年人了解他们小时候玩过的游戏及游戏的玩法、规则;向长辈学玩一种过去的游戏,有条件的可将调查、学习过程拍摄下来。教师准备传统游戏所需的工具并制作课件。 活动过程 一、观看影片,紧扣“有趣” 1.引出话题:今天,我们的活动主题是《过去的游戏真有趣》。前几天,老师布置同学们向爷爷奶奶、爸爸妈妈调查、了解过去游戏的特点,你们都调查了吗?真好!接下来,老师要看看哪个同学的眼力最好。我们一起欣赏一段影片。 [影片只有短暂的三分钟,真实地再现了七八十年代在学校里、胡同里、小巷里,到处都可以看到的滚铁环、抽陀螺、跳皮筋、扔沙包、弹玻璃珠、跳房子等有趣又有利身心健康的游戏。瞧,那两个打水漂的孩子本领多高强啊,手一甩小石片在水面上一次次跳跃着前进,留下一个个小小的漩涡;把树枝当长枪的小男孩,躲在草垛旁等待时机要发动进攻,个个脸上写满兴奋与期待;坐轿的小女孩掩饰不住自己的快乐,笑得弯了腰;煽香烟盒的男孩用力一拍,香烟盒翻了个身,他乐不可支;跳皮筋的女孩实力不容小觑,每次当皮筋快要脱离她的脚时,她又马上勾了回来……] 2.交流:看完影片,你有什么发现? 3.揭题:一段视频把我们带回过去的时光,带进了过去的游戏。确实,过去的游戏

小学数学亲子游戏设计

小学数学亲子游戏设计 我们提出“为思维而教”的教育原则,是为了根本扭转那种记忆式的数学学习,让幼儿真正感受到数学作为一种思维方式的魅力。下面是5068儿童网橙子整理的关于亲子的活动方案,供大家学习和参阅! 小学数学亲子游戏设计:找座位 有益的学习经验: 继续学习10以内的序数,掌握序数词第x排第x号。 准备: 将行号写在椅背的角上,列号写在椅背的中间。 活动与指导: 1.游戏:找座位。事先将全体幼儿编好次序,(第几行第几列)然后教师发出指令:请对号入座。幼儿应迅速找到自己的座位,要求能力强的幼儿说出自己从哪个方向数,第几行第几列。 2.指导幼儿练习。 引导幼儿从小兔的住房层号分析,楼房是从哪个方向分层分号的,然后按照这个方向数一数,找出每一种动物的住房在第几层第几号。 小学数学亲子游戏设计:这是椭圆 有益的学习经验: 认识椭圆,比较圆与椭圆的相同与不同之处。 准备: 1.塑料和纸圆(便于折叠用)、椭圆片,每个幼儿各一片,圆的半

径与椭圆的短半轴相等,纸的和塑料的圆与椭圆一样大。 2.细铁环1个。 3.黑板上画一个圆(与细铁环直径相等),一个椭圆,并分别标上圆心和椭圆的中心。 活动与指导: 1.出示细铁环,让幼儿说出它是什么样的图形,接着引导幼儿看黑板上的圆,使铁环与圆重合,使幼儿明白这两个圆一样大。启发幼儿观察圆心,画几条半径,用小棒量半径给幼儿看,让幼儿懂得一个圆的每一条半径都是一样长的。 2.把细铁环拉或压成椭圆,并使它与黑板上的椭圆重合。告诉幼儿这个圆形叫椭圆。画出椭圆的长轴和短轴,并且量给幼儿看,长轴和短轴不相等。 3.发给幼儿塑料和纸的圆以及椭圆。让幼儿先看一看,摸一摸塑料圆和椭圆,再把它们重叠起来,找出它们之间的不同处。 4.让幼儿把纸的圆和椭圆分别对折和四折,看看它们有何不同。 5.小结:圆心到圆上各点的距离(半径)等长,椭圆中心到椭圆上各点距离不一定相等。 小学数学亲子游戏设计:正方形排在前面 有益的学习经验: 学习按物体数量多少排序。 准备: 1.手鼓一面。

幼儿园益智游戏活动教学设计

幼儿园益智游戏活动教学设计 教学设计是根据课程标准的要求和教学对象的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划。下面是收集的幼儿园益智游戏活动教学设计,欢迎大家参考! 设计意图: 区域活动中的材料要不断地更换才能不断引起幼儿的兴趣,我看见班上收集的废旧瓶用完后,瓶盖不知如何处理,于是就想到创设“益智棋类区”。在市场上购买的棋需要一定的经费,长期购买会造成一定的浪费,而且它的游戏内容是一成不变的,时间久了,那些寻求新鲜感的孩子就会对它失去兴趣。为了在区域活动中充分调动幼儿动手、动脑、动口的积极性,培养幼儿良好的个性品质,我们就用了这些没用的废旧瓶盖当做棋子,开展游戏活动。在教学活动中,既可以作为区角活动环境创设的一部分,发挥其教育功能,又可以配合幼儿园教学大纲,对学过的知识进行练习巩固。在指导思想上以孩子为出发点,迎合孩子兴趣,适合孩子特点,渗透环保教育理念,充分体现区角活动的特色。例如:糖果棋、动物棋、数字棋、气象棋、昆虫棋、计算棋、环保棋等等。这样不仅能节约成本,还能不断更新游戏内容。而且孩子们玩起自己做的棋来,也特别地有兴趣。 教学设计《好玩的棋子》

活动目标: 1、创设棋文化环境,激发幼儿对棋类活动的兴趣。 2、初步认识几种简单易懂的棋类游戏。 3、喜欢玩棋类游戏,初步体验在棋类活动中的快乐。 4、通过环保棋来增加幼儿的环保意识。 活动准备:糖果棋、动物棋、数字棋、气象棋、昆虫棋、计算棋、环保棋、飞行棋等。 活动过程: 1.介绍《益智棋类区》里简单易懂的棋类游戏。 2.分组体验下棋的乐趣。 3.介绍新增添的棋子—《环保棋》。让幼儿掌握初浅的环保知识。

《有趣的游戏》教案

《有趣的游戏》 一、创设情境,激趣导入 1. 游戏热身,师生互动 师:大家喜欢玩游戏吗?(板书“游戏”)今天,曹老师就和大家一起来玩个游戏吧。这个游戏叫“我说,你做——反动作”,请你做与老师说的相反的动作,比如老师说“笑”你就──“哭”,说“起立”你要──“坐下”,看谁反映最快。现在游戏正式开始! (坐下、摸右耳、哭、拍左肩、举左手、抬头、起立,这个环节活动简单有趣,学生的思维跟身体一齐动,兴趣盎然,所有的同学都调动起来了。) 2.激趣揭题 师:你们觉得这个游戏怎么样?(生:太好玩了,太有趣了。) 师:对,这真是一个有趣的游戏(板书:“有趣的”)今天,这堂口语交际课咱们就来说说有趣的游戏,请大家跟我读──“有趣的游戏”。希望同学们在这节课里开心玩,互相说。(通过有趣好玩的热身游戏,学生满怀兴趣走进交际情境中。) 二、课中游戏,学习交际 (一)出示三幅图,说一说:谁,在哪里,做什么游戏? (二)做“贴鼻子”的游戏 1.今天这节课,我们先来做一个“贴鼻子”的游戏。看,黑板上有个猪八戒,你看,他的鼻子不见了,可把他急坏了,小朋友们,快来帮帮她,把他的鼻子贴回去吧!谁先来? (自己在试做游戏时,觉得木头人用的时间可能会长一点,吹鸡毛我们的教室小容易拥挤,所以最终还是选了“贴鼻子”。猪八戒的头很好画,我只用红色彩笔画了一个猪鼻子剪下来就可以操作了。) 2.指名一位学生上来,师讲游戏规则:这个游戏呀很简单,(边说边做)先用布把他的眼睛蒙起来,再把他带到离“大熊猫”三步远的地方,原地转三圈,就可以贴了。 3.学生游戏,激发想象。 (这个游戏学生很喜欢,贴不中的时候,大家都特激动。第一个上来的许展航贴到肚子那,同学们都站起来喊。于是我说:“哎呀,哎呀,鼻子歪歪,歪哪儿去了?”学生回答:“歪到肚子里啦!”然后哈哈大笑。取下孩子遮眼巾,我接着说:“猪八戒着急了。他说什么呢?”让学生想象猪八戒的话。郑文刚“我找不到鼻子呢!”杨芷晴“哎呀,我怎么闻不到好吃的啦”-----,第二个学生贴对了,同学们想象猪八戒的话比较简单除了“一(1)班的小朋友,你们太厉害了,我们做朋友吧!”“谢谢你们”就没什么了。) 4.这游戏有趣吗?还想不想再来?(再指名一位学生上台。)不仅贴的小朋友表现得很有趣,其实,在下面看的小朋友表现得也很有趣。不信?等会这位小朋友上来贴的时候,你们偷偷注意你的前后左右,看看谁表现得最有趣。 5. 说说:刚才我们做了什么游戏?有趣吗?你觉得怎么有趣? (针对我们的学生,我先做了示范,然后指名说。孩子们总体上能说通,并把有趣的地方说清楚,下课以后,孩子们还在自己玩这个游戏,“鼻子歪歪,歪到-----”他们说的很开心顺当。岑毅“我觉得很搞笑,许展航把鼻子贴到肚子上去了!”曾芷晴“我们刚才做了一个贴鼻子的游戏,我觉得很有趣。黄喆把鼻子贴到耳朵上,猪八戒都听不到声音了!”) 三、拓展延伸,熟练交际 1.师生示范,说游戏 生活中,同学们一定还玩过许多游戏,谁愿意跟我说说:哪个游戏最有趣?怎么有趣?师:你最喜欢玩什么游戏?这个游戏是怎么玩的?这个游戏怎么有趣? (我们的孩子单个说还好一些,两人一交流,就常常各说各的了,所以我是先请一个同学和

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