3D 发展历史

3D 发展历史
3D 发展历史

3D MAX

3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件,最新版本是2011。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。

简介

在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至。

历史

1990 Autodesk 成立多媒体部,推出了第一个动画工作――3D Studio 软件1996 Autodesk 成立Kinetix 分部负责3ds的发行1999 Autodesk 收购Discreet Logic 公司,并与Kinetix 合并成立了新的Discreet 分部DOS 版本的3D Studio 诞生在80 年代末,那时只要有一台386 DX 以上的微机就可以圆一个电脑设计师的梦。但是进入90年代后,PC 业及Windows 9x 操作系统的进步,使DOS 下的设计软件在颜色深度、内存、渲染和速度上存在严重不足,同时,基于工作站的大型三维设计软件Softimage、Lightwave、Wavefront 等在电影特技行业的成功使3D Studio 的设计者决心迎头赶上。与前述软件不同,3D Studio 从DOS 向Windows的移植要困难得多,而3D Studio MAX的开发则几乎从零开始。3D Studio MAX 1.0 1996年4月,3D Studio MAX 1.0 诞生了,这是3D Studio 系列的第一个windows版本。3D Studio MAX R2 1997年8月4日在加利福尼亚洛杉矶Siggraph 97上正式发布。新的软件不仅具有超过以往3D Studio MAX几倍的性能,而且还支持各种三维图形应用程序开发接口,包括OpenGL和Direct3D。3D Studio MAX针对Intel Pentium Pro和PentiumⅡ处理器进行了优化,特别适合Intel Pentium多处理器系统。3D Studio MAX R3 在1999年4月加利福尼亚圣何塞游戏开发者会议上正式发布。这是带有Kinetix标志的最后版本。Discreet 3ds max 4 新奥尔良Siggraph 2000上发布。从4.0版开始,软件名称改写为小写的3ds max。3ds max 4 主要在角色动画制作方面有了较大提高。Discreet 3ds max 5 2002年6月26,27日分别在波兰,西雅图,华盛顿等地举办的3dsmax5演示会上发布。这是第一版本支持早先版本的插件格式,3dsmax 4的插件可以用在5上,不用从新编写。3DS Max 5.0在动画制作、纹理、场景管理工具、建模、灯光等方面都有所提高,加入了骨头工具(Bone T ools)和重新设计的UV工具(UV T ools)。Discreet 3ds max 6 2003年7月,Discreet发布了著名的3D软件3ds max的新版本3ds max 6 。主要是集成了

mental ray渲染器。Discreet 3ds max 7 Discreet公司于2004年8月3日发布。这个版本是基于3ds max 6的核心上进化的。3ds max 7为了满足业内对威力强大而且使用方便的非线性动画工具的需求,集成了获奖的高级人物动作工具套件character studio。并且这个版本开始3dsmax正式支持法线贴图技术。Autodesk 3ds Max 8 2005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max软件的最新版本3ds Max 8正式发售。Autodesk 3ds Max 9 Autodesk在Siggraph 2006 User Group大会上正式公布3ds Max 9 与Maya 8 首次发布包含32位和64位的版本。Autodesk 3ds Max 2008 2007年10月17号在加利福尼亚圣地亚哥Siggraph 2007上发布,该版本正式支持Windows Vista操作系统。Vista? 32 位和64 位操作系统以及Microsoft DirectX? 10 平台正式兼容的第一个完整版本。Autodesk 3ds Max 2009 旧金山, 2008年2月12日电—今天Autodesk, Inc. (NASDAQ: ADSK) 宣布推出Autodesk 3ds Max 建模、动画和渲染软件的两个新版本。该软件是用于开发游戏的领先的创造工具。该公司推出了面向娱乐专业人士的Autodesk 3ds Max 2009 软件,同时也首次推出3ds Max Design 2009 软件,这是一款专门为建筑师、设计师以及可视化专业人士而量身定制的3D 应用软件。Autodesk 3ds Max 的两个版本均提供了新的渲染功能、增强了与包括Revit 软件在内的行业标准产品之间的互通性,以及更多的节省大量时间的动画和制图工作流工具。3ds Max Design 2009 还提供了灯光模拟和分析技术。Autodesk 3ds Max 2010 2009年4月,3ds Max 2010终于浮出水面,Autodesk最近几年的并购、收购行为让它瞬间拥有了几乎全部的动画多媒体软件工具,而且其他机械、建筑领域也在进行着同样的工作,在这些收购的背后,意味着“整合”。早在去年年底美国拉斯维加斯的Autodesk A TC大会上,Autodesk 就首度公布了Max2010的相关情况。2010版特色功能:石墨(Graphite)建模工具材质总管(Material Explorer)xView网格分析工具(xView Mesh Analyzer)视口画布(Viewport Canvas)ProBooleans增强增强的UVW UnwrapProOptimizer支援mental mill/MetaSL增强的预览功能改良的曝光照明分析减少GI动画闪烁:mental ray渲染表面贴图增强的场景浏览器(Scene Explorer)支持Flight Studio格式,等等众多新功能…… Autodesk 3ds Max 2011 Autodesk 公司近日宣布今年四月份将正式发布其3ds Max软件的最新版本3ds Max2011,新版软件将加入以下几项新功能:-新增Slate工具:这是一种新的基于节点的材质编辑器,使用这种编辑器,软件用户可以更加方便地编辑材质;-Quicksilver硬件渲染引擎:新款多线程渲染引擎,可以利用CPU和GPU来为绘图场景提供渲染加速,速度要比旧款引擎提升10倍左右。-新增能让用户在viewport视窗直接观察纹理,材质贴图效果的功能,用户无需为了挑选合适的纹理或材质贴图而反复渲染;-新增3ds Max Composite合成贴图工具:新的3ds Max Composite合成贴图工具可支持动态高光(HDR)等特效,该工具基于Autodesk公司的Toxik软件。Autodesk 公司数字娱乐部门的副总裁Stig Gruman表示:“我们推出3ds Max2011的首要目标是要提升用户日常创作工作的效率.我们对3ds Max2011的核心部件进行了重新设计,推出了新的基于节点的材质编辑器工具,并为这款软件加入了包括Quicksilver 硬件渲染等许多新功能,在3ds Max2011的帮助下,3D创作者将能在更短的时间内创作出更高质量的3D作品。” 3ds Max 2011定于今年四月份发布,新版软件的售价定为3495美元,软件的升级价则为1745美元。

特点

1、功能强大,扩展性好。建模功能强大,在角色动画方面具备很强的优

势,另外丰富的插件也是其一大亮点2、操作简单,容易上手。与强大的功能相比,3ds max可以说是最容易上手的3D软件3、和其它相关软件配合流畅4、做出来的效果非常的逼真

应用领域

1、游戏动画

主要客户有EA、Epic、SEGA等,大量应用于游戏的场景、角色建模和游戏动画制作

2、建筑动画

北京申奥宣传片等

3、室内设计

在3DMAX等软件中,可以制作出3D模型,可用于室内设计、例如沙发模型、客厅模型餐厅模型、卧室模型,室内设计效果图模型等等

影视动画《阿凡达》《诸神之战》《2012》等热门电影都引进了先进的3D技术。常见3D影音格式

1.立体转化影片(anaglyph)

这种影片基本上就是对应红蓝眼镜的格式,不论是透过什么软件播放,都会看到诡异的色彩,但只要戴上了红蓝眼镜,就能够看到令人满意,但是很不自然的三维立体效果。

2.交错格式影片(interlaced)

大约是2000年前后最常见的立体影片格式之一,目前市面上所推出的3D DVD 影片大多属于这种格式。交错格式影片主要是对应电子快门眼镜(Shutter Glass)的硬设备,这种格式的最大优点,就是能够维持影片的全彩质量下,呈现出立体影片的效果,但这类格式的影片为了将左眼与右眼的影像,同时呈现在一个标准的DVD 影片格式中,必须损失一半的影片水平分辨率,所以影片的画质与一般DVD会较粗糙一些。

3.双重谍影影片(side by side)

如果想要欣赏到全彩、高分辨率的影片,那么双重迭影的格式就是目前最佳的解决方案。这类影片经常是由3D软件运算输出后,透过软件进行影片合并后制作而成,然而合并后的影片尺寸,就是原本影片格式的两倍整,所以需要更强大的计算机硬件才能够流畅的播放,尤其是高分辨率的HD格式的3D影片,若没有顶级PC的支持,要流畅播放是不可能的事情。

3DMAX 快捷键大全

·渲染时候最常用到的…7?面数显式开关…8?环境、效果面版…9?渲染参数面版shift+Q 使用上次参数,但渲染之前允许选择区域(如果是已经用了Region选框)。F9 比上面的更进一步,使用上次所有设置……立刻开始渲染·多边形建模常用alt+E 挤出alt+C 切割(加线)alt+V 目标焊点123456 多边形或者面片建模时候各个不同的层级切换按住shift 移动边,拉出新模型。 A 固定角度旋转开关S 抓取开关alt+B 设置视图背景(可渲染)·地球人经常找不到的:X ……按了就知道c trl+X …… 立刻变成max专家ctrl+X 专家模式在制作粒子流项目时,可以有效扩展其操作界面,其中命令面板也可以自定义快捷键来使用。·地球人都知道的:m 材质球调整空格锁定选择的对象q w e r 分别是:单选、选择+移动、旋转、缩放F12 精确变换(移动or缩放or旋转) 选

中后ctrl+V 原地复制按住shift 点击物体可原地复制但在max2008版以后丧失这一功能Shift+I 间距复制快照复制、复制并对齐多种复制手段这个东西的中文名称是'键盘快捷键覆盖切换按钮'(和阵列按钮在一起)快捷键不好使了按按,呵呵。G 隐藏当前视图的辅助网格Shift+G 显示/隐藏所有几何体(Geometry)(非辅助体)其实就是shift+(要隐藏物体的英文单词第一个字母)shift + S 隐藏二维图形(shapes) 图形Shift + L 隐藏灯光(Lights) 灯光Shift+ H 隐藏辅助物体(Helpers) 辅助物体H 显示选择物体列表菜单Shift+H显示/隐藏辅助物体(Helpers)Ctrl+H 使用灯光对齐(PlaceHighlight)工具Ctrl+Alt+H 把当前场景存入缓存中(Hold)I 平移视图到鼠标中心点Shift+I 间隔放置物体Ctrl+I 反向选择J显示/隐藏所选物体的虚拟框(在透视图、摄像机视图中)K打关键帧L 切换到左视图Shift+L 显示/隐藏所有灯光(Lights)Ctrl+L在当前视图使用默认灯光(开关)M 打开材质编辑器Ctrl+M 光滑Poly物体N 打开自动(动画)关键帧模式Ctrl+N 新建文件Alt+N使用法线对齐(PlaceHighlight)工具O 降级显示(移动时使用线框方式)Ctrl+O 打开文件P 切换到等大的透视图(Perspective)视图Shift+P 隐藏/显示离子(ParticleSystems)物体Ctrl+P 平移当前视图Alt+P 在Border层级下使选择的Poly物体封顶Shift+Ctrl+P 百分比(PercentSnap)捕捉(开关) Q 选择模式(切换矩形、圆形、多边形、自定义)Shift+Q 快速渲染Alt+Q 隔离选择的物体R 缩放模式(切换等比、不等比、等体积)Ctrl+R 旋转当前视图S捕捉网络格(方式需自定义)Shift+S隐藏线段Ctrl+S 保存文件Alt+S捕捉周期T切换到顶视图U 改变到等大的用户(User)视图Ctrl+V原地克隆所选择的物体W移动模式Shift+W隐藏/显示空间扭曲(SpaceWarps)物体Ctrl+W根据框选进行放大Alt+W最大化当前视图(开关)X显示/隐藏物体的坐标(gizmo)Ctrl+X专业模式(最大化视图)Alt+X半透明显示所选择的物体Y显示/隐藏工具条(现在的max8早已经没有这个设置了) Shift+Y重做对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)Ctrl+Y重做场景(物体)的操作Z放大各个视图中选择的物体(各视图最大化现实所选物体)Shift+Z还原对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)Ctrl+Z还原对场景(物体)的操作Alt+Z对视图的拖放模式(放大镜)Shift+Ctrl+Z放大各个视图中所有的物体(各视图最大化显示所有物体)Alt+Ctrl+Z放大当前视图中所有的物体(最大化显示所有物体)loopAlt+LringAlt+R

将3DSMAX运用到工作中需掌握

第一部分结构素描、光影素描、透视原理第二部分手绘动漫技法、原画创作、分镜头稿等第三部分Photoshop图像处理、Illustrator矢量绘图、3dsmax基础第四部分3dsmax角色:Polygon/NURBS高级建模、骨骼肌肉等各种插件的使用技巧第五部分3dsmax影视动画:粒子系统、动力学特效、影视片头制作、电视节目包装等第六部分3dsmax游戏美工:游戏道具、场景制作、游戏贴图技法等第七部分影视后期合成:Combustion、AfterEffects、Premiere 第八部分了解日常生活中的各种事物的客观关系,避免在创作中出现某些与现实不符的细节

学习3DSMAX必须掌握的内容

1.三维空间能力

三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。有了设计基础和空间能力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础的朋友,只要有科学的学习和锻炼方法,也可以很快地掌握。这是我们课程培训里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。

2.基本操作命令

基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。几个常用的三维和二维几何体的创建及参数,熟悉了之后,就掌握了3DSMAX的基本操作习惯。3.二维图案编辑

二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要是用“Edit Spline”来实现。对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:Attach Refine Outline Boonlean Trim Wed Fillet Chemfer等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。

4.常用编辑命令

几个常用必备的编辑命令:等,掌握了这些命令,制作效果的模型一般都可以应付了,此外还有些命令:等,也在效果图制作中时有用到。掌握了几个这样的命令,其他的都可以完全自行学习了,但是也不必要每个都了解,毕竟有一部分我们极少用到的。这也是我们之前提到的学习要分清楚方向和应用。不是眉毛胡子一把抓。

5.材质灯光

材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也是效果图制作一个难点。如何掌握好材质灯光效果,大概也有以下几个途径和方法:1、掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。2、熟悉灯光的参数及与材质效果的关系。3、灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,应该加强实际常识的认识和物理知识。4、想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的,也是突破境界的一个瓶颈。所谓的感觉,就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等!!!!

3d max 和3ds max 有区别吗?

3D是three-dimensional 的缩写,中文意思是三维。S 是Studio 的缩写,工作室的意思。MAX 是软件名,英文里有两个含义一个是maximum的缩写,最大的意思。另一个是“麦克斯”是人名(男)这里可以认为3DS MAX 直译为最大的(最强的)三维工作室(软件)3D MAX如何产生的3D 是三维的意思,three-dimensional 的缩写为了称做三维的,所以要加3D。而3D界有很多三维软件,所以要加MAX形容自己所用的软件。简称3D MAX,直译:用MAX 软件搞三维的。

常用插件

渲染插件

Brazil 十分优秀的MAX高级渲染器玻璃王子~渲玻璃钻石谁也不如它FinalRender 优秀的MAX高级渲染器别的渲染论小时这个论天很愁人不过效果的确好vray 优秀的MAX高级渲染器建筑室内外目前很多人都用的Entropy 出色的RM级的渲染器,超级的置换效果VirtuaLight 出色的RM级的渲染器maxman RM级渲染器的渲染接口BMRT 出色的RM级的渲染器insight 全局光渲染器Luminaire 模拟全局光渲染器raymax 优秀的光线追踪渲染器Finaltoon 出色的卡通渲染器Illustrate 出色的卡通渲染器NPR1 出色的卡通渲染器,对于笔触效果的表现很独特cartoonReyes 出色的卡通渲染器

景观插件

Digital Nature T ools 制作海和天空的插件Dreamscape 制作山水的插件制作出来的图让你真假难辨真的不比数码差mountain 专门制作山脉的插件Seascape 海洋制作的插件Paint moddifier 制作石头及异形物件的工具max下做树的插件Forest Pro 可渲染上千棵树,速度非常快的插件Natfx 植物仿真插件SpeedTree 树木制作插件很常用~ tree factory 树木制作插件treestorm 树木制作插件这个也是~ xfrog 超强的做树插件(独立软件,有max的接口)max下环境制作插件AFTERBURN 制作云的优秀插件phoenix 制作火焰的插件RealWave 用于制作真实水波(独立软件,有max的接口)RealFlow 用于制作流体(独立软件,有max的接口)max 下制作衣服布料的插件STITCH 专门制作布料的插件要用任何布料插件都要确保你配置很高哦Simcloth 布料制作插件clothreyes 布料制作插件

毛发插件

shag.fur 出色的毛发插件shag.hair 出色的毛发插件

贴图制作插件

3DPainterPrototype 直接在3D模块上面绘制贴图的插件SimbiontMAX 是高级贴图制作软件darktree for max的接口Deeppaint 强大的贴图编辑工具(独立软件,有max的接口)Deepuv 强大的贴图编辑工具T expoter 拓片制作工具Texture Layers 分层贴图工具T exporter UV贴图制作插件建议学这个吧UV可是很让人头疼的

角色动画制作工具

ACT 角色肌肉动画系统CA T 角色动画插件强烈推荐~绝对仿真用着也很方便Character Studio 角色动画制作系统BonesPro 肌肉蒙皮插件JetaReyes 面部表情动画插件

建模插件

Power Solids 倒角及布尔运算插件Power Booleans 新型布尔运算插件Paint moddifier 制作石头及异形物件的工具Creature creator 怪兽生成器Digitalpeople 人物制作插件FaceGen Modeller 人头建模软件能做出不同种族的人挺实用的可以做很多群众演员呵呵~ Head Designer 人头制造工具AF.Export.Channels.v3.21.for.3DS.Max.3.and.9 将图像渲染为多层的psd文件方便后期加工AF.Loft.v1.25D 比自带更强的loft功能AF.Material.Correct.v1.45 材质增添一个gamma属性,可以直接调节材质亮度和色彩偏移AF.Tile.v1.4 一种平铺贴图,可以制作马赛克和瓷砖效果Brazil

RS 1.2.66 for Max9 产品级渲染器DS_2.5c_max9_32Bit dreamscape风景制作fR Stage-1R2_m6-9 final render 产品级渲染器max9rc3chs 3dsmax9中文版pb_v30_c power boolean高级布尔运算PBoost_v3 power boost模型增强加工PolygonCruncher 精简模型面数VRay15RC3max9_32bit 产品级渲染器ABurn_3.2a_max9_32Bit 烟火爆炸效果finalT oon R2.0 卡通渲染器fr_sp2_maya_sdk finalrender的maya 二次开发包FuFX_1.0_max9_32Bit furFX,毛发制作Greeble_max_all 免费插件,多层挤出可制作城市MAP_LAYERS_V1.44_full 贴图坐标工具MapLayers144R9cn 同上中文版Ornatrix_v15 毛发制作PZoom2110 没听说过SimCloth3 免费的布料模拟Swift3DV3MAX flash输出3DPhotoBrowser 浏览器ColorCorrect_v3.0.4.9_Beta3 一种调色贴图RpcAutodesk3.11.6.0 realpeople,在建筑表现中插入全息真人图像T exporter_v3.4.7.9_Beta2 输出UV到图像

3D动画国外发展的历史

3D动画国外发展的历史 3D动画是计算机技术逐渐成熟过程中所产生的艺术门类,它不仅是一项技术,同时也是 一门迷人的艺术,是技术与艺术的高层次结合,具有比传统动画更强的感染力。 1)20世纪80年代以前 我们知道在20世纪70年代早期,计算机非常笨重,一台大型机工作数月方能生成几秒钟 的计算机图像.当时,计算机成像主要是以矢量处理为基础,涉及到大量代码。当时,尽管计 算机技术已经在某种程度上可以用来制作特技效果,但却没有广泛用于制作活动画面。直到1976年.人们才利用计算机生成的三维图像来复制演员彼得·方达(Peter Fonda)的头部。大导演 史蒂文·斯皮尔伯格1977年也曾为科幻电影《第三类接触》进行过计算机动画制作方面的尝试,不过最后并没有采用。值得一提的是美国并不是最早发展电脑动画的国家,世界上第一部完 全由计算机生成的动画电影是1975年出品的法国电影La Faim,而不是美国电影。然而时至 今日,电脑动画领域几乎已被美国一统天下。 2)20世纪80年代到90年代 1982年迪士尼(Disney)公司推出其第一套电脑动画的电影,就是Tron(中文片译《电脑争霸》).1982年至1983年间,麻省理工学院及纽约技术人员同时利用光学追踪(OpticalTracking) 技术记录人体动作:演员将发光物体穿在身上,在指定的拍摄范围内移动,同时有数部摄影机 拍摄其动作,然后经电脑系统分析光点的运动再产生立体活动影像.1983年麻省理工学院开发 了一套利用电脑语言控制卡通动作的系统。但当时电脑速度慢,需要花很长时间才能完成一 个简单的电脑动画。 从20世纪80年代末到今天,电脑硬件及动画软件都得到了迅速发展。PC的主频按照摩尔 定律翻滚着,动画软件的种类和版本多得令人无所适从。同时有很多大学及商业机构不断研 究及开发电脑动画,因此电脑动画制作也随之飞速进步。今天我们只要打开电视机,就会看 到很多加入电脑动画的广告或节目。除了应用于电视广告和宣传短片,电脑动画也被应用于 其他方面,例如电影、互联网及教育等。随着技术的进步,传统的动画片又有被三维动画电 影所取代的趋势。在新的电影中,由计算机生成的人物细节更丰富,感情表达能力更强. 3)20世纪90年代以后 1998年迪士尼影片《大力乔扬》中就有一只电脑生成的黑猩猩,微风拂来,它的毛发便轻 轻晃动,十分逼真。1999年哥伦比亚电影公司的精灵鼠小弟斯图亚特则拥有50多万根数字化 的头发,它的衣服经过数字化处理,不仅剪裁得体,而且还能自然地起皱和弯折.据说,为了 使画面显得栩栩如生,漫画家们还专门参加了裁缝培训。 2001年美国梦工厂制作的动画片《怪物史莱克》是一部非常好的动画作品,当之无愧的2 亿美元票房大片。该片的电脑技术具有突破性,如人物的表情和形体不只是简单的描绘,而 是从骨头开始,到肉体再到衣服一层一层地向外制作,一个小关节便有成千上百个可控制的“机关”,光是公主一个人物就有近30个电脑动画制作师负责(全片共有275名电脑绘制师,耗数 年完成)。视觉的真实性己达到空前的水平,再进一步便可以假乱真.据说这回原本可以一达到 一

动画发展史论文

媒体1001班姓名:高晓燕学号:10313003 动画发展史论文 通过对动画发展历史的了解,更加具体清晰地明白了动画是怎样发展到如今的高度的。这个过程,无疑是从技术到艺术层层不断推进的。但是,当我们了解了这个过程后,是否也了解当今动画产业前景如何,中国动画所面临着怎样的挑战和问题呢?这对于我们这些新生代力量是个不可不思考的问题。 广为青少年甚至儿童所熟知的《喜洋洋和灰太狼》是近年来唯一一部盈利的动画片,而且是靠除动画本身外的产品盈利的。众所周知,这部动画片虽然起到了扭转局势的作用,但是,在技术上艺术上并无实质性的突破。 除此之外,中国近年还有拿得出手的精品动画片么?反正我没找出来。并不是我国动画产业前景不好,但是为何没有好的作品呢?我觉得不是技术的问题。中国并不缺乏技术人才,却在原创方面显得力不从心。由此可见,如今的动画,已经不是紧靠技术说话的了。有着国际性思想深度的创作尤为重要。 目前,纵观国际动漫,以美国日本等国为主的动漫发展大国,他们的动漫产业在国家经济产业构成中都占有相当比例,动漫产业是英国的支柱性产业,甚至在日本也是他本国第二大产业,美国的网络游戏业已经连续好几年超越好莱坞的电影业成为该国的最大娱乐业,而这些国家都是以原创动漫的开发为主的产业方式,而且走过来漫长的历史,相比之下我国的动漫产业才刚刚起步,国内的动漫数字娱乐,自主研发的能力弱,原创能力比较低,基本以引进加工代理运营为主。 尽管有些省份动漫基地大力的开发具有民族特色的动漫形象,而市场却怎么也火不起来,动漫影视和网络游戏的消费群体主要是青年,还是比较单一,但是他们也是中国动漫教育学研的后背力量,并且他们从接受动漫时就受日本,韩国等国家动漫开始时的作品,民族性文化的重熏,从而对本土文化缺少了解,使中国的动漫缺少传统的传承。 在国内现阶段原创动漫作品的数量,不仅无法满足市场的需求,甚至无法满足播出的要求,有些所谓的原创变为一种简单的模仿,在人物形象,故事情节,语言风格,画面质感等方面都有比较多的“崇日”“崇美”“模韩”等现象。 创新性人才,无疑是动画产业一个重要的支柱。虽然,如今的众多高校已经规划产生了动漫有关的专业。但是,这些专业却往往走了专攻技术的道路。这样断送了多少以创作为主的人才。的确,现实中,技术往往比艺术更稳定的可以混口饭吃。这也是许多学生孜孜不倦的学习专业技术的原因。当然,技术是创作的基础,但是我们对创作的要求要远远超过对技术的要求才对。 关于创作的力不从心,我觉得是中国的创作者对本国的文化了解的不够全面深刻,更不用说抓住特色了。中国文化博大精深,但对于我们这些公民来说却无法普及。这不仅是教育的问题,也是经济政治等多种因素制约的。 曾被国际评论认为"达到世界第一流水平,在艺术风格上构成了自成一家的中国学派"的中国动画,时下已不复当年的辉煌.像《大闹天宫》,《铁扇公主》,《神笔马良》等一批开山之作以成为妇孺皆知的经典,《金色的海螺》(剪纸)《小蝌蚪找妈妈》(水墨)《聪慧的鸭子》(折纸)等动画运用不同的制作手法让动画表现艺术更加多样化.直到70年代涌现了动画电视片,

各国动漫的发展历程及特点

论“各国动漫的发展历程及特点” 学院: 专业: 姓名:陈默 学号:

目录 一、摘要---------------------------------------------------3 二、关键词------------------------------------------------3 三、正文----------------------------------------------------3 3.1动漫史的起源与发展--------------------------3 3.2美国动漫发展史--------------------------------4 3.3日本动漫发展史--------------------------------7 3.4中国动漫发展史--------------------------------9 四、结束语-------------------------------------------------11 五、参考文献----------------------------------------------12

一、摘要: 动漫以日本及美国为最高水平,人们通过这种形式可以完成心中的想象向其他人传播的目的,而且日本和美国的动 漫事业已经发展到跟电影同样的程度,甚至已经分了级别对 应各种年龄段。动漫为何有如此大的魅力,我们来了解下 动漫史的起源与发展。 二、关键词:动漫史、起源、发展、影响 三、正文: 3.1动漫史的起源和发展 (1)朦胧意识时期——野牛图 ·旧石器时代西班牙北部阿尔塔米拉洞穴的壁画 ·约2000年前埃及墙饰 ·人类不断追求的执着和探索的梦想 (2)思想形成时期——幻盘、走马盘 ·19世纪20年代,英国科学家发现“视觉暂留”现象 ·1832年发明幻盘,将系列动作按顺序排列 ·1834年发明西洋镜,娱乐玩具 ·1892年发明实用镜,可放映15分钟 (3)技术探索时期——光学影戏机 ·1877年,雷诺将诡盘与幻灯相结合,研制出“光学影戏机” ·为电影、电视上放映奠定了基础。 ·世界上最早放映动画片的人,作品有《丑角和它的狗》、《一

浅谈中国动画的发展历史及其现状分析

浅谈中国动画的发展历史及其现状分析 湖北大学数学与统计学学院 摘要:中国动画产业方兴未艾,但是真正的动画产业链仍未形成,国家虽然在中国动画产业中投入了许多,但中国动画产业仍然处于比较落后的地位,以下就我愚见来谈:中国动画的发展历程、中国动画的现状以及对中国动画发展的建议。 一、中国动画发展历程 ●起步(1926~1949) 1926年,万氏兄弟在上海制作了一部叫《大闹画室》的动画短片,由此,中国艺术开启了新的篇章——中国动画。上世纪40年代,万氏兄弟又制作了亚洲历史上第一部动画电影长篇《铁扇公主》,这说明中国在动画产业的起步是相当早的。 东北解放后,政府接管了当时的满洲电影制片厂,也就是长春电影制片厂的前身。可以说这是新中国美术电影的一个开始,中国动画由起步阶段进入了发展阶段。 ●发展(1950~1980)与断层(1966~1976) 1950年后,中国动画进入了发展阶段,当时的中国动画产业的龙头上海美术电影制片厂(先后共摄制美术片428部,占全国美术片产量的80%以上)创作了如《东郭先生》(1955)、《骄傲的将军》(1956)《小蝌蚪找妈妈》(1960)、《没头脑和不高兴》(1962)。但在1966年到1976年文化大革命时期中国动画也无一例外地受到了打击,10年内没有任何作品诞生,出现了断层期。直到1979年《阿凡提》的问世,才结束了中国动画产业长久的沉默。 中国动画的发展阶段,也是整个中国动画发展历程中最纯真的一个阶段,以上海美术电影制片厂为首的中国动画制作人们追求质量,不计较成本,不考虑盈利,运用动画、木偶、剪影等技术,一集一完结,不断创造出优秀的国产动画。 ●踟蹰(1980~2004) 1979年,中国进行改革开放政策,中国开始引进外国动画。 1980年,中央电视台播放《铁臂阿童木》; 1986年,引进《花仙子》; 1992年,引进《圣斗士星矢》; 1996年,引进《灌篮高手》; 2001年,引进《EV A》。 八九十年代是外国动画盛行的时期,笔者认为外国动画盛行的原因有: 1.传统与市场化的较量:以上海美术电影制片厂为首的动画电影制作者习惯慢工出细活, 一集一完结,完全抵不过国外已经市场化的按季度生产上百集的势头。以《魔方大厦》为例,9集的动画用了4年来制作,而日本按照季度,一般每季度生产13集动画。显然,中国动画供不应求,观众们在等待周期当然更多的会接触国外动画。 2.传统文化与新文化的较量:以上海美术电影制片厂为例,1980年后的作品有《九色鹿》 (1981)、《天书奇谭》(1983)、《葫芦兄弟》(1986)、《十二生肖》(1993~1995)等,大多是以中国神话和民间传说为故事蓝本。而当时进口的如《铁臂阿童木》(1980),设定是未来世界;《圣斗士星矢》(1992),以希腊神话为蓝本,架空世界观;《灌篮高手》(1996),描绘热血的青春校园生活。中国文化虽博大精深,但看得多了观众难免审美疲劳,于是会更倾向于看不同于中国世界观的动画作品。 虽然上海美术电影制片厂此后逐渐没落,但她在中国动画制造业上的功绩是不可磨灭的,是奉献式的,50多年来,《大闹天宫》、《牧笛》、《三个和尚》、《宝莲灯》、《大耳朵图图》等优秀作品享誉国内外,获得了包括丹麦欧登塞童话电影“金质奖”、柏林国际电影节“银熊奖”、

日本动漫的发展历程及启示

日本动漫的发展历程及 启示 集团标准化工作小组 #Q8QGGQT-GX8G08Q8-GNQGJ8-MHHGN#

日本动漫的发展历程及启示 摘要:动漫作为一项文化产业,实际上已经成为象征日本国家的一个文化符号,其近邻中国、韩国等东亚国家受此影响较大。从简单模仿到立于世界之巅,发展过程可谓艰辛曲折,日本动漫取得今天辉煌的成就离不开对细节的追求和对外来文化的吸收与利用。本文归纳了日本动漫历史发展过程,并讨论了日本动漫的文化特点,以期为中国动漫的发展提供借鉴。 关键词:日本,动漫 目录 (一)、日本动漫的产生与发展脉络 (二)、日本动漫的流行原因 (三)、日本动漫的海外传播 (四)、日本动漫及其有效传播对我国的启示 (一)、日本动漫的产生与发展脉络 动漫,是动画与漫画合并的简称,并逐渐意指具备Et本风格的动画或漫画。日本动漫萌芽于上个世纪2O年代,以《力与世间女子》为代表的幽默路线作品成为日本动漫的标志。2O世纪40年代,日本动漫处于探索和发展时期,这一时期反战题材较多,剧情结构有所改善,受众群体得以扩大。随后日本动漫迎来成熟时期(70__90年代)和黄金发展时期(90年代一上世纪末),动画技术得到极大改进,题材逐渐扩充,涉及人类社会的方方面面,大家熟知的《灌篮高手》、《东京巴比伦》、《名侦探柯南》等作品便出自于这一时期。新世纪以来,日本动漫步人分化与创新时期,题材进一步拓展,画风开始突破传统模式,并与当代社会价值相契合。日本动漫凭借其独特的文化特征和主流文化意识成为了Et本文化的代名词,以动漫为代表的文化产业,通过形象、叙事和文化张力起到了塑造日本文化形态、凝结文化价值的重要作用,成为了日本构建国家文化软实力,造就高强度文化影响力的传播载体。 (一)萌芽阶段 明治维新时期,动漫(卡通)由欧美传人日本,并受到民众的青睐与追捧。以美国卡通为中心的动漫浪潮对日本产生较大影响,一些模仿性的动漫作品开始出现,但是具有浓重的欧美色彩。而产生于2O世纪20年代,以《芋川栋三玄关》、《锅凹内名刁》为代表的日本本土作品的出现,标志着日本动漫开始走向独立发展的道路。随后的20年间,日本动漫的写作风格逐渐由追崇国外生活向反映社会现实的路线转变,并将幽默元素加入作品之中,此时的代表作为《力与世间女子》。这部作品由政冈宪三与其学生懒尾光世制作完成,是日本首部有声动画,对日本动漫的发展起到了一定的推动作用。(二)探索与发展阶段 经过2O多年的发展,独具本土特色的作品框架得以完善,动漫风格逐渐丰富化。20世纪40年代前后,日本动漫进入新的时期,此时的动漫作品多与国内社会发展相关联。二战期间,受国内军国主义思想宣传的需要,大量法西斯主义宣传性质的动画片被搬上荧幕,动漫这种艺术作品成为了日本宣扬政令的工具。战后,由于政府资金的暂停注入和迪士尼动画的冲击,日本动漫经历了短暂的低潮期。1947年,手家治虫发表了《新宝岛》,这一具有划时代意义的动漫作品给动漫期刊带来新的发展契机,动漫初具

中外动画史.

中外动画史教案 西安美术学院 聂亚立

2010年3月实训 一、适用专业: 二、课程性质:学科基础课 三、课程学时:32课时每周8 学时共4 周 四、课程目的:中外动画史课程是动画专业的基础课程之一。该课程包括动画艺术的历史发展、创作理论的演变及相关的技术历史的发展和现状,中国动画的发展历史以及国外动画发展历史(日本,美国,北欧国家等)。让学生从理论的层面了解动画艺术在当代世界和中国的发展概况,该课程分为动画艺术创作理论、历史和经典动画艺术作品赏析三个部分,为将来从事动画创作打下坚实的理论基础。 五、课程任务: (1)了解漫画发展的历史以及中国,日本,美国漫画设计的现状。 (2)了解和掌握中国不同时期动画发展的状况。 (3)了解和掌握在中国动画史上做出杰出贡献的人物及其作品。 (4)了解和掌握美国迪士尼动画的发展历史。 (5)了解和掌握迪士尼动画的代表作品和人物。 (6)了解和掌握日本动画发展的风格,代表的动画大师以及作品。 (7)了解和掌握欧洲诸国的动画代表作品和人物。

六、课程主要内容: , 七、选用教材: 《原动画基础教程》理查德·威廉姆斯中国青年出版社 2006年1月《动画美术设计》吴冠英高等教育出版社 2001年7月《视听语言》孙立海军出版社 2005年10月《艺术与视知觉》鲁道夫·阿恩海姆四川人民出版社 1998年3月《电影是什么》安德烈·巴赞江苏教育出版社 2005年5月《数字时代的电影艺术》张歌东编著中国广播电视出版社 2003年5月 八、学时分配:

九、章节讲授方案: 1、第一章动画起源发展绪论学时4 (1)主要内容: 第一讲动画的起源与发展 一、原始意向动画 动画作为一门单独学科——何时起源?以前有一种说法是在电影产生之后4,但后来被否掉了,为什么?不知道大家还记不记得西班牙北部山区有一个著名的壁画洞窟叫什么来着?叫阿尔塔米拉洞窟,洞窟里有一头野猪是这么画的——尾巴和腿均被重复绘画了几次,这就使原本静止的形象产生了视觉动感,这才是最早的“动画现象”。看来人们自从掌握了图画的表现技术,就一直在追求表现活生生的运动全过程。 埃及古书记载:“古代埃及的画家们神的各种不同瞬间的活动姿势画在庙宇的大厅里,当国王坐着御车从庙宇前疾驰而过时,相隔不远的柱子其了栅栏的作用,世国王看到神在向他举手致意”。这也许是最早的动画现象。

德国动画发展史

1949年,民主德国在战争的废墟上建立起来。经济衰败、政治孤立与苏联的意识形态威胁使这个被资本主义国家包围的社会主义国家过渡举步维艰。 在这样的大环境下,民主德国动画于50年代初开始踏上艰难的复苏之路。“Studio fur Popularwissenschaftliche Filme”公司和一直致力于纪录片创作的DEFA公司相继推出了动画作品。1955年,民主德国文化部下令DEFA公司成立专门的动画部,该部门一度成为民主德国动画制作的中心。不久,他们又为电视动画片成立了一个小型制作部门。动画部主要是为儿童生产影片,偶尔会为成年人制作一些具有讽刺意味和政治趋向的短片。 动画改革也逐渐展开,首先需要解决的就是彻底抛开联邦德国动画对东德的影响。毕竟来自资本主义国家的动画片无论在形式上,还是在人物造型上都比较时髦,很容易被年轻人接受。与其他领域的变革相比,动画改革在民主德国境内显得那么悄然无声、惨淡经营。而与它的一奶同胞——联邦德国相比更是相差悬殊。 出生于20年代的老一辈动画师一直占据着民主德国所有重要的动画生产机构,直到80年代才有一批年轻人得以加入这个行业,并为其带来了灵感和全新的观念。首当其冲的就是德雷斯顿(Dresden民主德国Saxony邦首府)的动画制作,其水平与质量远远高于其他地区。究其原因,主要是从业人员素质较高,对复兴动画充满信心,同时接触了大量新观念。另外,观众向往接触新生事物,并对充斥银幕的传统观念动画片产生反感也是这批“另类动画人”得以成功的主要原因之一。 德国剪纸动画集大成者——Bruno Bottge(1925~1981) Bruno Bottge是第一个形成自己风格的导演。起初他是一名摄影机操作员和纪录片助理导演。1953年,他导演了自己的第一部电影《狼和七个小孩》(Der Wolf und die sieben Geisslein)影片中第一次出现了剪纸动画片段。接下来的《布拉门的乐师》(Die Bremer Stadmusikanten,1954)虽然动画成分依旧不多而且制作非常粗糙,但是那些节奏十足的插科打诨却给观众留下了深刻的印象。1957年的《魔鬼的礼物》(Die Geschenke des Graumannchens)算是他第一部成熟之作。影片讲述了一个国王偷木头人的魔法面包未果的故事。 Bruno Bottge一生共导演了46部剪纸动画片。这些影片大都具有高雅、温馨的格调与品位。代表作是1982年拍摄的《小女巫》(Die kleine Hexe)。可以说,Bruno Bottge 是继Lotte Reiniger之后德国剪纸动画的集大成者,他把这门技术发扬光大并传授给年轻一代。 DEFA的顶梁柱——Klaus Georgi夫妇 Klaus Georgi(1925~)和Klaus Heinitz Georgi(1928~)是DEFA公司早期的两位干将,二人合作编剧、导演、制作了大量动画片。 Klaus Georgi独立指导的第一部成功影片是《蓝鼠非蓝》(Blaue Mause gibt es nicht,1958)。影片讲述这样一个故事:一只被灰鼠贵族放逐的蓝鼠被贵族们的后代所接受,但是他们发现这只蓝鼠竟然是一只被漆成蓝色的灰鼠。作品画面时尚、现代,解说幽默生动。1961年的《Karli Kipe》是一部宣传戒烟的实验短片。1965年的《好心情,H先生》(Guten Tag,

简述中国动漫发展的历程

简述中国动漫发展的历程 论文关键词:动漫发展 论文摘要:回看中国动画几十年,中国动画曾非常辉煌过,这也证明中国动画是有实力的。对于中国动画的发展过程有一个详细了解,对现今动画创作是大有裨益的。既可以从中借鉴吸取优良的传统,又可以发现总结中国动画的不足,找到一条在新的社会发展时期的发展道路。 要说中国动画,其实历史实在不短了,大伙都知道的米老鼠,是在1928年,那是世界上第一部有声动画。而中国第一部动画片《大闹画室》是诞生在1926年,比世界第一部动画诞生的1906年只晚了20年,所以算到今天中国动画已经八十年了 一、1926年——1949年的中国动画 要说中国动画的起源,就必须提到万氏四兄弟,这万氏兄弟都是从小热爱绘画。在1919年,他们看了《大力水手》、《墨水瓶里跳出来》等几部美国动画,从此是一发而不可收拾,这兄弟四人一起投入了制作动画的尝试中。咱们开始看到的《大闹画室》,就是他们1926年制作的。在那之后,他们又制作了许多动画,其中还有一部也具有划时代意义的,就是1935年我国第一部有声动画《骆驼献舞》。 二、1950年——1977年的中国动画 上世纪五、六十年代,中国的动画片,也就是通常说的美术片,迎来了第一个高潮,可以说是黄金时期啊——除了万氏兄弟投入了新中国的动画制作,一大批技术和艺术方面的人才也在这个时候涌现出来。咱们先给大家说说咱们中国动画另外的几个第一:1953年,我们拍摄出了中国第一部彩色木偶片《小小英雄》,在1954年的木偶片《小梅的梦》里,真人和木偶第一次同时出现在了一部片子里。而1956年的木偶片《神笔》,在国际上获得了儿童娱乐片一等奖,这是中国美术片第一次在国际上获奖。到1955年,第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑的》问世,1958年,出现了我国第一部剪纸片《猪八戒吃西瓜》,这为我国的美术片增加了一个新的品种。之后,在1960年,令全世界惊叹的“水墨动画”横空出世啦。代表作品就是《小蝌蚪找妈妈》还有《牧笛》,这两部动画都在国外获得了极高的评价,而且获得了多个国内外奖项。值得一提的是,《小蝌蚪找妈妈》使用的可是齐白石大师的原画,而《牧笛》里的水牛,那也是李可染大师的作品,你想想,这样的两部动画,能不艺术吗?最后隆重介绍的,就是中国动画的巅峰之作——《大闹天宫》,另外,这个时期著名的动画还有《小鲤鱼跳龙门》,《骄傲的将军》,《渔童》、《孔雀公主》等。 三、1977年——1985年的中国动画 文革之后,中国动画又迎来了一个复兴时期,被称为中国动画的白银时代。在这个新的创作高潮时期,我们的动画制作,不但数量上增加很快,而且形式和题材也不断的创新,这其中最值得一提的,就是动画片《哪吒闹海》。《哪吒闹海》是一部大型的宽银幕动画,故事情节呢,众所周知,是根据古典神话小说《封神演义》改编的。在动画里,哪吒不畏强权,勇斗龙王的气魄让人痛快,而结局处,哪吒看到生灵涂炭,引剑自刎的场面,让很多人都流下了眼泪。

外国动漫业发展史

XXXXXX 课程考查(论文)封面 作业(论文)题目: 外国动漫业发展史 所修课程名称: 中外文化产业史 修课程时间: xxxx 年 x 月至 xxxx 年 xx 月 完成作业(论文)日期: xxxx 年 xx 月 评阅成绩: 评阅意见: 评阅教师签名: 年 月 日 ___x x x x x ___系___x x x x ___级___x x x x x x ___专业 姓名___x x ___ 学号x x x x x x x x x x ………………………………(密)………………………………(封)………………………………(线)………………………………

外国动漫业发展史 xxxxxx专业xxxx级x班xx 指导教师:xxx老师 目录: 一:动漫及动漫产业 一、动漫 (3) 二、动漫产业 (3) (一)动漫产业的定义 (3) (二)动漫产业主要分为三大类 (3) 二:世界动漫产业发展概况 一、欧洲——动漫的诞生 (4) 二、英国动漫产业发展历程 (一)英国动漫产业发展的三个阶段 (5) (二)英国动漫产业现状 (5) (三)英国动漫产业成功的原因 (5) 三、美国——动漫的高峰 (一)动漫发展历史 (5) (二)美国动漫产业发展的五大阶段 (6) (三)美国动画片的特点 (7) 四、东亚——动漫的拓展 (一)日本动漫 (7) (二)韩国动漫 (8)

摘要:美国在1990年代中期,动画游戏产品及其衍生产品出口就超过传统工业,成为重要出口产品,游戏产业规模连续4年超过好莱坞电影业,发展速度超过电影业和唱片业,成为美国目前最大的娱乐产业。日本是世界第二大动漫游戏生产国,其动漫游戏产品出口额超过钢铁产业。近年来,在我国的也兴起了一股发展动漫产业的高潮,许多城市将发展动漫产业作为发展创意产业的突破口。动漫产业已经成为发展潜力巨大的智力密集型、劳动密集型、科技密集型和资金密集型的“朝阳”文化产业。动漫产业具有当今知识经济的全部特征,并具有完整的产业链,在文化产业中处于龙头地位。 关键词:动漫;动漫产业;英国;美国;日本;韩国 一:动漫及动漫产业 一、动漫 “动漫”一词来自国内一些从事卡通漫画的艺术人士。随之近些年计算机图像技术的发展,开始在计算机上制作比单个卡通漫画图片更有动感的连续播放的漫画图像,从而开始称之为“动漫”图像,即“连动的系列漫画”。 动漫是动画与漫画的合称。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。漫画是指1980年代开始,中国从日本等国家引进的、多幅连续画面配有一些文字解说的图书,等同于连环画的定义。动漫是和电影一样的艺术形式,通过动画和漫画表达观念和思想;相对于电影,动漫艺术具有强烈的形式美,其群体影响力主要集中在青少年。 动画是动画片的简称,而动画片则是美术片的一种,即一种用土话表现戏剧情节的美术影片。动画片是把人物或形象的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄像机连续拍摄而成的。美术片则是指利用各种美术创作手段拍摄的影片,如动画片、木偶片、剪纸片等。传统观念动漫仅仅是指低幼动画和小人书。动画制作方式不断增加,并且已经广泛应用到游戏、电影、日常生活等领域。目前的动画制作以电脑以及数字技术作为主流,已经进入互联网、手机、电玩、成人电视电影等领域。 二、动漫产业 (一)动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接

关于中国动画的历史与发展探讨 动漫专业

广州涉外经济职业技术学院Guangzhou International Economics College 毕业论文(设计) Graduation Paper 题目:关于中国动画的历史与发展探讨 二级学院: 年级班级: 学生姓名: 学生学号: 指导老师: 完成日期:年月日

摘要 中国的动画出现在距今80年前,相对来说也是有很长的一段历史了。1926年中国摄制了第一部动画片《大闹画室》,揭开了中国动画历史的第一页。随后,中国的国画片也在稳步地发张着。1935年,中国第一部有声电影《骆驼献舞》问世;1941年第一部大型长篇动画《铁扇公主》出现,标志着中国当时的动画水平接近世界的领先水品。 经过了这80多年的发展,现在的中国动画有是一个怎样的水品呢?它在中国的众多产业当中有是一个怎样的境地呢?本文作者是非常热爱动画的,但我接触的第一部动画片却不是中国动画,我第一部接触的动画师日本的《七龙珠》。我也相信,许多的中国朋友,他们所接触的第一部动画片都是外国的。为什么当今的中国动画片这么的不被人熟知呢?当年起步那么好的中国动画,是遇到了什么的困难呢?现在的中国动画和国外先进的动画水平又有什么差距呢? 握对我的疑问,我自己的见解,以视频的方式来述说,MV中会出现中国历年来比较成功的动画作品,随着时间的过去来看它的发展,还有和国外比较先进的动画的对比。片中也会有我个人的见解。整个MV是用AE和PR来共同完成的,虽然我的技术笨拙,但希望能透过本片来引出大家对中国动漫未来发展的期望的共鸣。 关键词:视频 AE PR 动画历史

Abstract China's animation in about 80 years ago, there is a relatively long period of history。In 1926 China produced the first animated film "Studio scene ", in Chinese animation history of the first page。Subsequently, China's traditional Chinese painting are steadily on the hair with。In 1935, China's first sound film "Dancing Camel ";In 1941 the first large-scale feature animation "The Princess of Iron Fan ", marks the Chinese animation level at that time close to the world's leading water quality in 1941 the first large-scale feature animation "The Princess of Iron Fan ", marks the Chinese animation level close to the world's leading water at that time。 After the 80 years of development, now China's animation is a what kind of water?It is among the many industry in China has a what?The writer is very love animation, but it is not a Chinese I contact the first cartoon animation, I first contact with the animator "Dragon Ball" of Japan. I also believe that many Chinese friends, they are exposed to the first animated film are foreign. Why today's Chinese animation so not known? The start animation in China, as well as what is met difficulties? Now China's animation and foreign advanced level of cartoon and what is the difference? Hold to my question, my own opinions, to declare in the form of video, video will appear in China over the years more successful animation works, with the development of the time to see it, and compared with foreign advanced animation contrast. There will also be my personal point of view. The MV is completed with AE and PR together, although my technology clumsy, but hope can through the film to lead everyone to expectations for the future development of Chinese cartoon. Key words:Video AE PR Animation History

世界动画发展史

1.动画的概念 动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半叶的英 国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪 20年代。动画是一门年青的艺术,它是唯 一有确定诞生日期的一门艺术,1892年10 月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛 莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动 画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为 “动画之父”。动画艺术经过了100多年 的发展,已经有了较为完善的理论体系和产 业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。 2.动画的特征 动画是一种动态的视觉艺术。它包纳了造型,声音,摄影与电脑图形技术等的创作,而结为一体的视听语言艺术。由于创作方法的特殊性,决定了它与其他艺术创作形态截然不同的艺术特征:一.综合性;二. 假定性;三.幽默性;四.极简与夸张性。 综合性表现了动画在创作的过程中涉及的学科包含性较大,不仅仅涉及了文学、戏剧、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈等的艺术元素,同时涉及到摄影,电脑图形技术等的科学技术手段。一部现代的动画作品的创造不仅仅体现了文学的内涵,也表现了极多技术手法的创新,正是动漫作品表现形势的多样性,才构成了动画这一综合艺术。 动漫作品比电影电视拍摄现实的再现性更假定化,作品中所呈现的一切都是完全的假定设计。假定的剧情,假定的角色,假定的时空,假定的声音和假定的摄影机运动等。 动画片相较于其他艺术作品,其幽默性更为丰富,表现手段更加夸张,其实,在动画诞生之初的《一张滑稽面孔的幽默姿态》中就展现了幽默,幽默在初期便与动画结下了不解之缘。但幽默在动画创作中能成为赢家,是从迪斯尼人手下开始的。最典型的是早期的电视系列片,如《猫和老鼠》,《米奇》等中找到幽默的根源。 最后动画作品特征是极简和夸张的,这也是因为其特殊的表现形势造成的,因为动画艺术在创作的过程中即是以文化内容来突出表现形势,其的造型和动作是极简与夸张的,一方面取决于制作因素的特性,另一方面它们营造的终极是幽默,但动画与观众的交流互动中,幽默必将给观众带来愉悦的需求与期待。 3.动画的定义 定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。时至今日,动画媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;另外,影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。

论国外动画发展史

论国外动画发展史 姓名:王秋爽 班级:09级数码十班 学号:210941020 指导教师:宗世英

论国外动画发展史 漫画一词在欧美更多地被写为cartoon。漫画起源于欧洲而兴盛于美国。早在史前,与漫画相似的创作手法已广泛应用于先民的岩画艺术,漫画表达由此可算一种比较古老的绘画方式,不过,“漫画的名称和创立在16世纪末才出现。 文艺复兴时期,由于印刷技术的发展和宗教斗争的需要,欧洲漫画已经处于形成的过程之中。许多有名的画家曾经为漫画的发展做出了贡献。达·芬奇就画了大量肖像漫画性质的怪诞速写头像。一名叫老彼得·布鲁吉尔的北欧。 弗兰德斯(Flanders)画派的画家,从题材和风格方面,对古典主义绘画进行了较大突破,在油画和版画中运用了幽默风趣和虚构遐想的手法。他的作品所具有的讽刺性以及他的写实主义绘画风格,对后世的漫画都具有影响。也许这就是一直沿袭到今天的欧美漫画的重要风格:对人物形象的细微刻画,对背景的着意描绘,以及对构图的精心安排。 英国杰出的油画家、版画家和艺术理论家威廉·贺加斯以油画形式创作的一组漫画作品叫《文明结婚》,是贺加斯的代表作,发表于1745年,(即18世纪上半叶),这标志着西方漫画的形成。他开创了西方漫画的写实主义,后来成为西方漫画的传统。正因为漫画所特有的夸张变形和它对现实的反叛性和隐喻性,早期的漫画几乎义不容辞地担负起反抗反动政治势力地重要任务。以单格漫画为主要表现形式的政治漫画进入了一个繁荣期。只要我们回顾一下历史,就不得不承认政治漫画对后来连环漫画发展的重要影响。贺加斯就是一位政治讽刺漫画大师。比贺加斯稍晚一个时期的画家詹姆斯·吉尔雷是在近代漫画中较早运用比喻手法的漫画家之一。他在1801年创作的漫画中,首先运用一个女神形象来比喻“民主”和“自由”,这个创造性做法对以后漫画发展的贡献很大。詹姆斯在继承布鲁吉尔和贺加斯绘画风格的基础上,发展了漫画的表现手法。 19世纪,漫画的中心在法国。漫画仍然为政治服务。世界第一本漫画杂志《漫画》的出版就是最好的证明。为《漫画》作图的画家中,最著名的就是杜米埃。他一生创作了4000多幅石版画,其中有不少是漫画。这位世界近代漫画大师汇合了贺加斯作品的写实性风格和吉尔雷作品的寓意性风格,成为法国资产阶级进步漫画的代表,并形成了现代欧美漫画的风格。他对漫画人物的夸张描绘,奠定了近代、现代漫画人物造型的基础。漫画的流行很快从法国传遍了整个欧洲,漫画的中心也由法国转移到了英国。英国漫画经过漫长的发展历程,已经趋于成熟。1841年,英国漫画刊物《笨拙》问世。漫画家约翰·坦尼埃尔、大卫·罗(都对欧美近、现代漫画的发展产生了影响。 如果说单格漫画是政治漫画发展的摇篮,那么多格漫画就是连环漫画发展的花园。西方漫画史家通常以18世纪30年代中期英国艺术巨匠贺加斯创作的《荡

动画发展史

第一章 1、动画起源干人类用绘画记录和表现运动的愿望。 2、远古时期,人类用原始绘画形式记录人和动物运动过程的尝试可以追溯到距今有两三万年前的旧石器时代西班 牙北部山区阿尔塔米拉洞穴壁上画着的奔跑野牛形象。野牛的腿都被重复地绘画了几次,就使原本 静止的形象产生了视觉动感。类似的还有法国拉斯卡山洞中“奔跑中的马”,以及意大利文艺 复兴时期伟人达·芬奇的人体比例图,该图通过强调某一部位的比例,使它在视觉上移动起来。 3、单纯的绘画只能记录动作的瞬问。 4、不论是重叠性绘画或连续性绘画,都只是把不同瞬间的动作过程画在一起。 5、当一些画面快速连续或交替出现时,画面内绘画的物体会产生真正运动的感觉。 6、在物体表面照明亮度适中的情况下,形象在视网膜上的平均停留时间为0 34秒,这就是动画产生的理论基础,也是电影发明 的理论基础。 7、1895年,法国的卢米·埃尔兄弟发明了电影机。 8、他也是第一个利用遮幕结台动画和真人动作的先驱者,崮而被奉为当代动画片之父。 9、拉武·巴瑞精心为自己的动画片设计出一套行之有效的定位系统 10、1914年,美国人埃尔-赫德(Ea“Hurd)发明了以透明的赛璐珞片(celluold)替代纸制作的动画片。 11、定位系统的发明与赛璐培片的蘑用使得动画片的基本拍摄方法就建立起来了 12、法国人埃米尔·科尔和美国人温瑟-麦凯的作品分别代表了动画不同的发展走向。 13、温瑟·麦凯是任沃尔特·迪斯尼之前对动阊艺术性及商业化进行建设性探索的功臣,他于1 914年创作的真人 与动画合成的影片《恐龙葛蒂》和第一部以动画表现的纪录片《路斯坦尼亚号的沉没》,这 两部作品都代表r当时动画片艺术的最高水平,并取得了良好的商业同报。动画家埃米尔.科尔的动画片 则致力于动面视觉表现力的挖掘·极富个性和自由创作精神。日后欧美动画艺术家们分别向这两个方向 发展,最后形成两种倾向:一种足以训故事的方式出现,注重商业效应,这一倾向的动画最后发展成为商业性 很强的主流动画片;另一种是强调画面感觉,发挥创作者的个性,艺术家们把动画当作一门高尚的艺术 来潜心追求,这一倾向的动画最后发展为艺术实验短。 14、主流动画:由于讲故事和表现动作为主的动画片受到观众的喜爱,以美国为主的一些实力雄厚的动画公司 就把这类动画创作变成规模化的工业化生产,并以文化商商业理念建立系统的市场营销模式,逐步发展为商业 性很强的主流动画。简单地说,主流动画就是以观众和市场为目标创作的故事类动画片 15、1911年美国动凹家温瑟·麦凯制作出生平第一部动画影片《小尼摩》,他亲自一格格着色,动画从此有了颜色。 16、1916年拉武-巴瑞公司的马克思·弗莱雪发叫J…转描机”,并创作了《墨水瓶人》和《小丑可可》(如幽l-12所示); 1919年派特-苏利文公司出品《猫的闹剧》一举成功,并获得良好的商业回报.与此同叫新发展并建立了以儿童为 对象的电影销售模式。 17、华特·迪斯尼是美国主流动画的主要代表。 18、1928年迪斯尼制作出r电影史上第一部有声卡通片《蒸汽船威利》,米老鼠开始成为家喻户晓的人物。 19、斯尼又丁1932年推出了世界上第一部彩色卡通片《花与树》 20、1937年迪斯尼拍摄的世界上第一部动画电影《白雪公土*,如图1一14所示,成功地开启了动画史的新纪元,为迪斯 尼今后动画的发腥打下了坚实的基础。 21、华纳电影公司动画都在好莱坞卡通中电占有重要地位,摄制过著名的《兔宝宝》、《蝙蝠侠》、《超人》等 22、日本动画在商业动画领域,日本凭着自己的风格和巨大的产量是惟一能与美国抗衡的动画大国。 23、日本动画是从1956年10月成立东映动画株式会社后开始壮大的。 24、手冢治虫是日本动画的主要代表人物之一,他是日本新漫画的创始入,有着“漫画之神”的美称。他于1966年推出日 本第一部彩色电视动画系列片《森林大帝》,从此电视动画与电影动画一样重要 25、宫崎骏是20世纪80年代日本动画界的龙头,1963年宫崎骏大学毕业后放弃所学的政治经济学考入东映公司,用了8 年时间得到了全方位的锻炼成为动而大师。1978年他开始独立工作.制作电视动画片《未米少年柯南》他的主要作 品有《龙猫》《千与千寻》等 26、中国动画始于20世纪20年代,动画创始人万籁呜、万古蟾、万超尘(简称万氏三兄弟)拍摄出片长仅有1分钟的 动画广告片《舒振东华打字机》,开创丁中国动画的先河。 27、1926年他们摄制完成了中围第一部动咄片《大闹画室》1941年万氏兄弟摄制了中国也是亚洲的第一部动画长片《铁扇 公主》,片长为80分钟,将中国的动画艺术载人世界电影史册。 28、1964年,动画长片《大闹天宫》的成功拍摄,标志着巾围动画民族风格形成 29、非主流动砸是和主流动画相对而言的,它是指更加注重个体化制作和自己的刨作体验。在非丰流动画中,艺术家们把 动画当作一门艺术加以发挥,创作了许多风格各异、个性很强的实验性动画。因为其在动画行业中不占主

浅谈英国动画发展(论文)

浅谈英国动画的发展 彭湘 广西职业技术学院,广西南宁 530226 【摘要】英国动画在世界动画史上很有影响力,尤其是定格动画,不论是技术上还是艺术上都处于世界领先水平。现阶段英国动画产业在欧洲发展迅猛,其主要原因是,英国动画产业在发展中形成了自己特有的模式:学院中教学与制作的互动,各种基金支持,欧洲和英国本土各类动画奖项的鼓励以及电视广告起到的独特推动作用。英国动画产业的发展模式值得我们学习与借鉴。 【关键词】英国动画发展模式学习借鉴 Development of British animation Peng Xiang (Guangxi Vocational and Technical College Nanning,Guangxi 530226) 【Abstract】 The history of British animation in the world is very influential, especially in Stop-Motion, it is playing a leading role both at technical and artistic levels. At this stage the British animation industry is developing rapidly in Europe, the main reason is that the British animation industry is developing its own unique model:the interaction between teaching and production in Institute, various fund supports, encouragements from different types of animation awards in Europe and UK, and TV ads' peculiar push effects . British animation industry's development model is worth our study and learning. 【Key Words】 British animation; development model; learn from 英国这个有着悠久历史的欧洲国家,是一个具有多元文化和开放思想的社会。诞生了像莎士比亚、牛顿和培根这样的世界巨匠。英国动画也在世界上处于领先水平。尽管在动画发明之初,英国动画并没有较早的发展起来。但在随后的发展历程中,英国动画人不断探索,勇于创新,为英国动画开辟了别样的新开地。我们在研究英国动画的发展进程中, 从它的行业生态环境可以从中总结出英国动画发展的基本脉Array络,并从中汲取经验。 1906年城市贸易公司的《艺术家之手》,由前魔术家沃尔 特·布思拍摄,内容表现一个画家画出一个小贩和他老婆在 跳舞。这是英国最早的动画片。在20世纪30年代的英国, 有 400多位动画片专家为25家公司(几乎都是广告公司)所雇 佣,这一时期具有代表性的人物是约翰·哈拉斯(John Halas, 1912—1995)和乔伊·巴切勒(Joy Batchelor,1914—1991)。 约翰·哈拉斯1912年4月16日出生于匈牙利的布达佩 斯,在家乡从事实验动画数年后,先在巴黎待了一阵,于1936 年去往英国。1940年他和妻子乔伊·巴切勒成立了Halas & Batchelor公司,专门从事动画制作。在第二次世界大战期间, 约翰·哈拉斯和乔伊·巴切勒 他们为政府制作了一些鼓舞民众士气,反法西斯的宣传教育

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