手机游戏策划目录(模板)

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1.游戏名称

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2. 游戏基本介绍

2.1游戏类型

休闲类、竞速类

游戏画面:2D卡通

2.2游戏背景

故事的开端

在很久很久……以前的古大陆,那时候,有仙人、异兽。(画面转换)

一个照看丹炉的童子,在一下一下地打瞌睡,一只鬼灵精怪的老虎悄悄地潜了过来,“嗷”

的一下子扑了过来,惊醒了药童,药童在手忙脚乱中打翻了丹炉,自己也掉下了天庭。

从此,药童为了回到天上,开始了漫长的寻丹回天之旅……

2.3操作方式

左右手共同操作,左手操纵角色左右移动,右手操纵跳跃

2.4基本玩法:

游戏是纵向跳跃游戏,玩家通过操纵药童方向、进行跳跃,不断向上收集丹药,在此过程中,会遇到一系列阻碍或帮助(详见关卡设计),掉到屏幕最下(或碰到陷阱)则结束这次游戏,游戏结束丹药计入所得丹药中。游戏剧情模式共7个场景,草原、森林、沼泽、火山、雪山、云之国、天庭,从草原开始,每个场景收集到一定数量的丹药后,开启下个场景,所有场景都解锁后,开启无限模式。收集的丹药中红色可兑换技能,绿色丹药兑换装备,这两种丹药可在游戏中获得(比普通丹药困难),或直接在商店充

值购买。

2.5应用平台:(Android、ios等)

2.6适用人群:孩子、学生、上班族

3. 游戏主要设计

3.1游戏剧情设计(例如:植物大战僵尸的闯关模式、无尽模式)

剧情模式:在去往天庭的路上,要通过草原、森林、沼泽、火山、雪山、云之国,收集散落到处的丹药。这里有不同的情景与挑战,增加玩家所获得的多样性趣味。剧情模式的目的是获得尽可能多的丹药。

无限模式:在开启天庭地图时,解锁无限模式。无限模式中包含所有地图的不同情景,无限模式能使玩家更简单直接地进行向上游戏,收获挑战的乐趣。

3.2游戏角色设计(玩家、敌人、NPC的形象、性格、战斗力等特点)

3.3游戏关卡(关卡数量、过关方式、每关的特点等)

剧情模式的7个地图:

草原:

背景是一望无际的绿色草原,上面有正在吃草喝水的牛羊。踏板上长着青草。

森林:

背景是茂密的阴暗的大树,树上栖息着鸟(巢),还有猴子。踏板为树枝。

树枝:有可能断裂,导致玩家掉落。

沼泽:

背景是土色的沼泽地带,分布着少量草本植物和灌木。踏板为泥地和草地。

泥地:会使药童移动变慢。

火山:

背景是冒着火色的光秃山脉,四处流着岩浆。踏板为红色岩石和普通岩石。

红色岩石:灼伤陷阱,会令药童灼伤,超过3s还没离开踏板则会着火,失败。

雪山:

背景是白皑皑的雪山,有的平坦地方、凹地积雪成冰。踏板为雪地和冰地。

冰地:移动变快,踏板不平则会滑落。

云之国:

背景是天空,蓝天白云和一些彩色的小房子。踏板为白云和弹跳云。

弹跳云:一下跳的老高。

天庭(特别篇最终关):

背景是天宫,华丽大气的宫殿和有些飘渺的云。踏板是石头台阶。

仙人:丹药主人,会跟在后面乱晃,药童要避开,碰到则这次游戏失败。

趣味设计:

除天庭以外的6关都有动物会吃掉丹药,牛(草原)、猴子(森林)、青蛙(沼泽)、螃蟹(火山)、雪豹(雪山)、鸟(云之国)。动作慢的话丹药会被吃掉哦。

3.4游戏页面描述(可以简单的描述下游戏的场景元素,可选填)

3.5游戏系统(成就系统、道具系统等元素)

1、技能系统

收集的红色丹药可以在商店兑换技能。

技能列表:

弹跳1:能使药童跳得更高。

二段跳:在跳跃腾空的基础上再次按跳跃键,进行第二次跳跃。

弹跳2:使二段跳跳得更高。

抗黏:使沼泽对速度的影响变小。

抗火:忍受火能力提高,可延长灼伤到着火的时间。

抗滑:使冰地滑落速度变慢。

云加强:使弹跳云弹得更高。

2、装备系统

收集的绿色丹药可以在商店兑换装备,装备分纯时装与带技能效果的装备。

技能效果装(举例):

老虎帽子:会使动物有一定几率夺不走丹药。

羽鞋:能使药童移动加快。

吸盘:能在较小的范围内吸引普通丹药。

臭臭香:有一定几率使仙人避开药童。

纯时装:走略夸张的可爱路线。

3、商店系统

分技能商店、装备商店与丹药商店。技能可用获得的红丹药在技能商店里兑换,装备可用绿丹药在装备商店里兑换(详见技能系统、装备系统),而丹药商店则是提供人民币兑换红、绿丹药的服务。

4、成就系统

成就系统可以增加玩家的积极性。每当玩家达到一定条件,就会完成相应成就,并获得这个成就的奖励(一定数量的丹药)。

例:在草原场景向上500米。

4.收费方式

商店系统提供了技能和装备的兑换,当丹药不够时,可在丹药商店里使用人民币兑换丹药。使用人民币可以购买游戏里的辅助技能和装备,提高游戏趣味。

5.游戏市场分析

现在热衷于手机游戏的大多是比较有闲暇时间的孩子、学生,一部分上班族也喜欢在比较短的时间里玩一玩游戏(例如上下班时间),其中有一大部分女性。这款游戏定位为可爱风格的即时性休闲游戏,不会花费很长时间,想玩就玩,可爱有点小夸张的画面也会带给人很有趣的享受,而人民币兑换不是必须,却也可以使有条件支付的人有更好的游戏体验,主要针对的就是这部分喜欢可爱风格又有一定支付能力的人群。

手游竞技方案策划书

王者荣耀 XX·首届(XXXX杯)手游竞技商业计划书 背景 时至今日,电子竞技已在全球蓬勃发展,持续十余年热度依然不减。2003年11月,国家体育总局已承认电子竞技为我国正式开展的第99个体育竞技项目。2013年3月,国家体育总局决定组建电子竞技国家队,由17人组成,并出战第四届亚洲室内和武道运动会。 《王者荣耀》由腾讯团队于2015年11月发行并运营的手游,由于基于社交属性的开发模式,深受玩家喜爱,截至今年5月份玩家每日活跃用户达到400万人,是目前排名第一的MOBA手游。 宗旨 领导连江电子竞技运动的发展,开创连江新型电子竞技经济模式,密切电子竞技项目与政府、媒体、商业之间的合作与沟通,正确健康的引导社会电子竞技娱乐,关心青少年成长。 大赛简介 随着电子竞技被国家定为第99项体育运动之后,电子竞技开始在全国如火如荼的展开。由连江IT界新秀---福建新北斗科技联合连江各大媒体共同主办,由XX冠名,2016“XX杯”首届连江电子竞技最强王者赛将在连江地区展开全面报名活动,本次电子竞技最强王者赛将参考采用国际标准化的电子竞技大赛模式,以广泛影响面,公正性赛事、科学性组织为宗旨,保证本次电子竞技赛事质量。同时邀各大高校的校团委、电子竞技协会直接组织学生参与本次大赛活动,比赛项目设定为王者荣耀手游。本次赛事将在连江地区掀起一场竞技游戏热潮,将电子竞技文化推向新的高度。 大赛宣传效果预测 1、2016“XX杯”首届连江电子竞技最强王者赛是连江至今以来举办的最大规模的、最权威

的、最据观赏性的大型比赛,而比赛的胜出荣誉以及丰厚的奖金、奖品,势必引起激烈争夺; 2、此次比赛的宣传力度极高,创业连江将作为本次比赛的全程图文关注网站,另邀连江各大自媒体、连江贴吧、王者荣耀全国爱好者主播等为本次大赛做跟踪报道和宣传,启动比赛现场全国手机直播系统,并制作大副户外广告牌、大量海报和传单在连江各大网吧、大学、高校粘贴、分发; 3、比赛将进行几十场,关注者预计将超过几万人次,连江各大自媒体、网络的发稿量非常之多,对于贵公司是一个涉及范围广、低成本、高效益的优良广告载体; 4.、比赛的组织方具有丰富的比赛组织经验,宽广的交际面和极强的号召力以及影响力; 5、赛事卖点突出,范围广泛,参赛选手遍布连江各地和各大院校,各知名选手的参战,将极大的提高游戏的观赏性及关注程度; 6、比赛受众以爱好电子产品、爱好竞技的年轻人为主,是时尚、网络方面业务最大的潜在消费群体; 7、大赛期间的定期线下交流分享会、大神说,将聚起丰富的品牌宣传温度。 综上所述,借助有影响力的赛事进行宣传推广,依靠竞技游戏比赛推动整个社会青少年广泛热爱的项目发展,此为企业提高知名度美誉度、取得良好社会效益的最佳途径,本次比赛为各贵公司提供的广告平台,机会难得,失不再来。 具体广告宣传方案 1、通过赞助大赛贵公司拥有本次活动的冠名权(独家或联合赞助金额最多),在活动海报传单、活动横幅展板以及活动相关宣传广告上著名贵公司名称; 2、在高校有影响力的几个论坛对贵公司免费进行宣传,在各大自媒体设活动专版,图文结合推广企业形象; 3、活动期间有专业人员进行摄影录象并传播影象资料,相关影象资料如贵公司有需要,将存档免费赠予; 4、在游戏比赛直播中加入贵公司LOGO; 5、邀请贵公司代表担当比赛裁判以及评委颁奖嘉宾。活动场地将搭建颁奖台,比赛开幕闭幕贵公司代表致词发言; 6、印有贵公司标志的活动海报、传单、横幅、展板、战队服装等届时将出现在各高校,相关广告将在校园醒目位置张贴,为期一个月; 7、大赛专用参赛卡、胸牌、T恤上贵公司以赞助商的身份出现,另如贵公司有自制的宣传传单、小册子,可协助派发; 8、活动期间,公司名称以口头鸣谢形式出现,并由主持、表演者,游戏者宣传贵公司口号、标语等; 9、有必要时可邀请各大媒体来采访,要赞助较大金额方可。 具体赞助方案 1、独家赞助 独家赞助贵公司拥有活动的总冠名权,所以宣传方案将围绕贵公司进行; 2、多家联合赞助 赞助金额最多的获得活动冠名权,其他的赞助商作为鸣谢单位出现在活动中,享受部分宣传方案,具体由赞助的金额决定; 参赛规则 A、选手必须按照组委会指定的时间到达指定的地点进行赛前抽签与报名,如因特殊原因无

手机棋牌游戏运营方案

手机棋牌游戏运营方案 (扬速科技提供) 随着智能终端机和3G的相结合,游戏市场打开了另一扇窗户。其中的潜在商机也把手机游戏开发商带领到了另一个高度,同时我们也要考虑的手机棋牌游戏的运营问题,因为这是一个新兴产业,涉足的商家还很少,机遇与挑战是并存的。所以我们要开拓出一条长远发展的手机游戏运营之路,我们团队跟据自己多年研发手机游戏的经验,给大家列出了以下几点手机游戏的玩家特点,希望能给你一点帮助。 手机棋牌游戏玩家的潜在特点: 1 年龄:根据网站提供的数据,游戏的玩家年龄在20-40的人占到了70%,这类人喜欢聊天交友,不太喜欢PK,又因为上班所以挂机的系统对他们比较适合,而且也有消费能力。 2 性别:网站提供的数据是男玩家比较多,但根据我对巅峰服的观察,好像23—30之间的女性玩家也不少。另据玩家提供的信息,部分女大学生对该游戏也很痴迷。 3 区域:这个没有实际的数据可以分析,要等IP系统完善以后才能查出。玩家反应湖 北、广东的比较多,不管哪个地区多吧,这个问题需要搞清楚,因为这个直接影响到宣传的重点,前期宣传铺垫期可以往玩家比较集

中的地区加大各方面资源的投入。 构建完善的“游戏文化”系统 玩家可以上传图片,写博客日志,另外可以在平台中加入小游戏插件,增加平台的趣味性,玩家游戏交友两不误。参照巅峰家园,“我的部门”可以改为“我的公会”等,给予公会长ID一些管理权限。具体的设计等待实际执行中不断完善。 各阶段市场推广建议 总的来说,在棋牌游戏推广前期以吸引玩家为主,推广新玩家为辅;中期以及中后期以吸引新玩家为主,稳固老玩家为辅;后期以巩固全服玩家为主。 这个时期是以推广周期短,见效快的方式为主,着重加大新游上线的知名度、扩大消息覆盖面。具体方式如下。这些方式也要覆盖到新玩家,为中后期加大新玩家推广力度做铺垫。 棋牌游戏的推广对象: 1 点对点通知:邮箱邮件、QQ群发邮件以及手机短信 2 媒体:专区、媒体活动、发号、图文推荐、新游期待时间榜 3 公会推广 群推广

安卓手机游戏策划方案

手机游戏策划案 班级:理学院物理二班 姓名:袁世可 学号:10124472 《保卫地球》 :游戏概述 1、 游戏名称:《保卫地球》 2、 游戏类型:RPG 射击,动作,角色扮演类型游戏 3、 运行环境以及面对机种:主要支持基于安卓系统平台的智能手机 4、 开发语言环境: 硬件支持:暂定 6、 载体:网络下载 7、 发行地域:中国大陆市场 8、 用户分析:全阶层的安卓用户群。因无台、港等海外市场背景资料,仅对大 陆市场的玩家群体作如下简单归类分析: 1)从性别异同上可划分为男性玩家,女性玩家。 2)从年龄段上可简单分为14岁以下。14-18岁。18-22岁。22-25岁。25-30 岁。30岁以上用户。(特点:14岁以下一一童年期,以初二以下与小学生为主; 家长决策购买为主;14--18岁一一青春前期,以初三至在校高中生为主;两方 式并存;18--22岁——青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自主决策购 买为主;22--25岁一一青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主;25--30 岁一一青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主; 30岁以上一一青年后 期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。) 3)从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户 学 生用户一一无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买; —有 自主收入来源,自主决策购买。) 4 )从文化程度上可简单划分为初等学历。中等学历。高等学历及以上。 9、 预计开发时间:2—3个月(具体根据策划案来制定,受团队合作人员影 响) (特点:在校 工薪阶层用户一

10、预计开发人员:程序一人,策划一人,美术两人。 11、市场前景分析:由于目前国内的手机游戏开发正值趋势,游戏类型比较齐全,但可玩性不是太高,我们设计的游戏类型,在手机游戏市场上很受欢迎,同时集中三种游戏类型的游戏模式,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性。 12、手机游戏优缺点分析: 优点:1)开发周期短,资金投入小,用户广泛统一。 2)载体方便,易于市场推广。 3)收费合理方便(后期根据市场决定是否推出收费道具)。 缺点:1)机能有限,容量小。 2)操作不便。 3)游戏类型受限制。 4)部分玩家受电力资源的限制 一:游戏系统设定和介绍 1、游戏规则和各种模式:

游戏策划个人简历模板

游戏策划个人简历模板 以下是关于游戏策划个人简历模板,希望内容对您有帮助,感谢您得阅读。 1、实习游戏策划,学习策划知识。 2、担任《明朝时代》游戏GM。 3、担任游戏部分测试工作。 4、担任游戏内容部分扩展工作。教育经历肇庆学院2007-09 - 2011-06 最高学历:本科 专业名称:网络工程 专业描述:主要课程有:高等数学、线性代数、离散数学、电子技术基础、计算机组成原理、操作系统、高级语言程序设计、数据结构、数据库原理、计算机网络、计算机网络工程、网络操作系统、面向对象程序设计、集成程序设计、网站规划与网页设计、网络数据库技术。 技能专长技能专长: 1.热爱游戏,希望能够从事游戏行业。 2.熟练使用Word、Excel、PowerPoint、Visio等办公软件,能独立编写文档与演示文稿。 3.熟悉Photoshop等图形图像软件,能进行一定的设计工 ·

作。 4.有良好的口头和书面表达能力。 5.九年游戏经历,对经典的单机游戏,网络游戏和网页游戏都有充足认识。游戏策划专业大学生求职简历模板由精品学习网提供! 6.能充分利用互联网资源,吸收新信息,了解青少年的流行喜好。 7.有良好的逻辑分析能力和学习能力,善于团队合作,有强烈的责任感。 8.能承受一定的工作压力,接受高强度的工作。 模板二 基本资料 姓名: 一年以上工作经验 |男| 25岁(1990年9月16日) 居住地:武汉 电话:159********(手机) 最近工作 [8个月] 公司:XXX网络游戏有限公司 行业:网络游戏 职位:游戏脚本策划最高学历 学历:本科 ·

专业:游戏设计与制作 学校:武汉大学 自我评价 本人有一年多的游戏行业工作经验。掌握各类游戏开发工具office 、visio 、PS、xmind 、UIDesigner等软件,有一定文字功底,熟悉网页游戏开发流程,有一些项目经验。能合理调节工作压力,从一个资深玩家转变成游戏策划,一直保持着对游戏行业的热爱。勇于接受挑战,有较好的自我控制能力,对游戏充满了激情,热爱游戏。 求职意向 到岗时间:一周之内 工作性质:全职 ·

互联网+项目商业计划书模板

互联网+项目商业计划书模板目录 报告目录第一部分摘要 (整个计划的慨括) (文字在2-3 页以内) 一、项目的简单描述(目的、意义、内容、运作方式) 二、市场目标概述 三、项目优势及特点简介 四、利润来源简析 五、投资和预算 六、融资方案(资金筹措及投资方式) 七、财务分析(预算及投资报酬) 第二部分综述 第一章项目背景 一、项目的提出原因 二、项目环境背景 三、项目优势分析(资源、技术,人才、管理等方面) 四、项目运作的可行性 五、项目的独特与创新分析 第二章项目介绍 一、A PP建设宗旨 二、定位与总体目标 三、A PP规划与建设进度 四、资源整合与系统设计 五、主要功能介绍 六、商业模式 七、技术资源来源 八、项目运作方式 九、项目优势(资源内容模式技术市场等)十、无形资产 十一、收益来源慨述 十二、项目经济寿命 第三章市场分析 一、此类APP互联网市场状况,特点及发展趋势 二、商务模式以及市场地位 三、目标市场的设定(消费群体、消费方式、消费习惯及影响市场的主要因素分析、市场规模、市场结构与划分,特定受众等) 四、传统行业市场状况(市场资源方面的基础) 六、本项目的市场成长 七、本项目产品市场优势(对特定人群的市场特点的省事、省时、省力、省钱等) 八、本项目的市场趋势预测和市场机会 第四章竞争分析 一、有无行业华断 二、从市场细分看竞争齐市场份额 三、主要竞争对手情况

第五章商业实施方案 一、商业模式实施方案总体规划介绍 二、营销策划 三、市场推广 四、销售方式与环节 五、采购、销售政策的制定 六、价格方案 七、服务,投诉与解决措施 八、促销和市场渗透(方式及安排,预算) 1.主要促销方式 2.广告/公关策略、媒体评估 3. 会员制等 九、获利分析 十、销售资料统计和销售纪录方式,销售周期的计算。 十一、市场开发规划,销售目标(近期、中期),销售预估(3-5 年)销售额、占有率及计算依据 第六章技术可行性分析 一、平台开发 二、系统开发 三、页面设计 四、安全技术 五、内容设计 六、技术人员 七、知识产权 第七章项目实施 一、项目实施构想(公司的设立、组织结构与股权结构) 二、开发进度设计与阶段目标 三、营销进度设计与阶段目标 四、项目执行的成本预估 第八章投资说明 一、资金需求说明(用量期限) 二、资金使用计划(即用途)及分期 三、项目投资构成和固定资产投资的分类 四、主要流动资金构成 五、投资形式(贷款用率、利率支付条件、转股-普通股、优先股、任股权、对应价格等) 六、资本结构 七、股权结构 八、股权成本 九、投资者介入公司管理之程度 第九章风险分析与规避 一、政策风险 二、资源风验 三、技术风险 四、市场风险

手游活动策划案_0

手游活动策划案 篇一:游戏节日活动策划案模版 活动一:欢喜过圣诞,战车礼包派派派 【活动时间】:X月X日开服后---X月X日中午12点整 【活动内容】: 玩家只需报名,即可免费领取战车礼包三天;当即充值的玩家,还可以参加抽奖 【奖励内容】: 战车礼包,实物奖励,游戏道具 【奖励发放】: 部份奖励抽取后登陆游戏即可领取,奖励于活动结束后的七个工作日内统一进行发放。 活动二:登陆有礼,春节礼盒每日送 【活动时间】:X月X日开服后---X月X日中午12点整 【活动内容】: 玩家每天登陆游戏即可在活动任务中领取春节礼盒一个。(限活动期间) 【奖励内容】: 登陆游戏即可领取 【奖励发放】:

活动三:暗晶岁末限时大促销活动 【活动时间】:X月X日开服后---X月X日中午12点整 【活动内容】: 暗晶在活动期间,每天规定时段进行打折销售(8折),限时限量,先到先得! 【奖励内容】: 购买时即为打折价格 活动四:“辞旧迎新过大年”战技大比拼新活动 【活动时间】:X月X日开服后---X月X日中午12点整 【活动内容】: 玩家参加特定的战车比拼的活动,获得名次者可获得游戏礼包一个(此活动仅限游戏上线达到一年的游戏) 【奖励内容】: 游戏礼包 【奖励发放】: 奖励于活动结束后的七个工作日内统一进行发放。 活动五:普天庆国庆,充值送好礼 (:手游活动策划案)【活动时间】:X月X日开服后---X月X日中午12点整 【活动内容】: 玩家在国庆期间充值后可获得相应的充值礼包。 【奖励内容】:

充值礼包 【奖励发放】: 奖励于活动结束后的七个工作日内统一进行发放。 活动六:今年新年不收礼,收礼只收“祝福卡” 【活动时间】:X月X日开服后---X月X日中午12点整 【活动内容】: 玩家为好友赠送道具“春节祝福卡(7天)”一张,即可获得相应游戏道具、暗晶奖励 【奖励内容】: 游戏道具、暗晶 【奖励发放】: 奖励于活动结束后的七个工作日内统一进行发放。 活动七:新春活跃度奖励翻倍送 【活动时间】:X月X日开服后---X月X日中午12点整 【活动内容】: 玩家通过游戏内挑战指定要塞的任务,成功挑战n次后,即有机会获得积分翻倍的奖励! 【奖励内容】: 积分 【奖励发放】: 获得积分即时体现在自己的个人中心 活动八:感恩的心,感谢有“你”

手机游戏策划案

手机游戏策划案 《最后一颗子弹》 一:游戏概述 1、游戏名称:暂定名《最后一颗子弹》 2、游戏类型:RPG+RTS 即时策略角色扮演射击游戏 3、运行环境:Android 2.2以上系统及iPhone4.3-6.1 4、开发语言环境:Unity 3D引擎 5、硬件支持:暂定 6、发行地域:中国大陆市场 7、载体:网络下载 8、用户分析:全阶层的彩信移动手机用户群。因无台、港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析: 1)从性别异同上可划分为男性玩家。女性玩家。(特点:男性玩家----涵盖全部游戏类型,集中于SLG。RPG。FPS。RTS。SPG等方面;女性玩家----涵盖大部分游戏类型,集中于RPG。TAB等方面。) 2)从年龄段上可简单分为14岁以下。14-18岁。18-22岁。22-25岁。25-30岁。30岁以上用户。(特点:14岁以下----童年期,以初二以下与小学生为主;家长决策购买为主;14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存;18--22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自主决策购买为主;22--25岁----青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主;25--30岁----青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主;30岁以上----青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。) 3)从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。(特点:在校学生用户----无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买;工薪阶层用户----有自主收入来源,自主决策购买。) 9、预计开发时间:1-2个月(具体根据策划案来制定,受团队合作人员影响)

互联网加项目策划书范文

互联网加项目策划书范文 互联网加项目策划书范文 不经意间,工作已经告一段落,我们又有了新的工作内容和新的工作目标此时需要提前做好策划书了。策划书怎么写才合适呢?下面是小编为大家收集的互联网加项目策划书范文,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。 1.摘要 1.1项目描述 在当前社会,互联网已成为人类生活中“不可或缺”的生活伴侣,电子商务正在逐步成为中国人的最时尚的消费方式。许多人认为电子商务仅仅是网上购物,这是不全面的认知,在不久的将来一切消费活动都可借助互联网平台完成。当前电子商务主要模式为网上零售,随着离线商务模式的广泛应用给了传统服务行业搭乘电子的机会,这也是大学生互联网O2O创业的时机。 离线商务模式又称OnlinetoOffline.简称O2O模式,是指把传统的服务业企业的经营活动带动到线上,利用互联网平台展开营销推广,让线上成为商户的服务前台。O2O模式的益处在于,订单在线上产生,每笔交易可追踪,展开推广效果透明度高。让消费者在线上选择心仪的服务再到线下享受服务。我们的经营项目为垂直领域的中间业务,具体为餐饮企业的宴会预订服务,经营目标有以下二点: a)为消费者提供方便快捷的宴会预订服务。 b)为餐饮企业提供互联网营销平台,帮助餐饮企业扩大品牌知名度,让其获得更大的发展空间。 1.2产品描述 我们将通过旗下网站来实现O2O模式宴会预订的业务。易家肴定位生活类电子商务服务平台,用快捷的宴会预订服务和一定量得折扣吸引消费者。 l餐饮企业在拥有自己的主题页面,页面中标有宴会套餐价格,还具备宴席数量、宴会日期和时段的选择的功能。 l会建立和餐饮企业联网的后台系统,当消费者在网站生成订单后,订单会同步发送给餐饮企业。

游戏策划案模板

Android打地鼠游戏策划 一、游戏的开发计划 a)游戏类型 即时战略类游戏 b)开发环境 表2 开发环境列表 开发环境选择补充 Java- Brew- Android√- Smartphone- 开发周期 表3 开发周期列表 时间选择补充 15(工作日以内)- 30(工作日以内)√- 30(工作日以上)- 游戏的世界设定 c)游戏的故事情节叙述 草地上来了一只可爱的老鼠,在它的洞中它可以来回穿梭,你能打到它吗 你将拿着锤子,守在洞口,地鼠一出来你就要击中它,不然将会被溜掉了。 你打中它就会有分数的,分数栏注意哦。 紧迫啊,时间只有三十秒,过后你就结束了。 它只是一只小地鼠而已,要继续玩还是结束呢 d)游戏的玩法介绍

你将化身玩家,和地鼠比速度… 点击“开始”游戏就开始了,做好打地鼠的准备吧。 盯着地图上的鼠洞,它一出来就左击敲它时间间隔只有秒啊,把握! 三十秒游戏时间,时间过后分数显示。 你可以点击“开始”再来一局,也可以结束游戏。 e)游戏的特色单元 地图简洁,颜色温和富有生命力。 地鼠模型可爱,锤子也很给力。 操作简单、容易上手。 二、产品用户定位 本游戏是基于android用户开发的小游戏,游戏时间三十秒,这对于大部分人来说 无疑是非常方便的,游戏难度简单,易于放松,缓解压力。 本厂品是基于android开发的,目前手机市场android的用户不断的上升,我们设 置的游戏时间简短,难度简单,操作简单,适用于大部分人群,无论你是上班族、上课族…三十秒时间相信不会让玩家觉得时间拥挤,便以大部分玩家。 其实本《打地鼠》的游戏随处可见,但是我们的游戏更胜于创新,画面的创新、时间控制上的创新…我们努力在让用户感觉更加便捷。 玩我们的游戏的人群主要是面向上班族、公交族、学生… 三、游戏内容的具体介绍及美工要求

手机游戏项目策划书

SpaceShooter游戏策划案 SpaceShooter游戏是使用J2ME开发的一款彩屏手机游戏,这是一个射击单机版游戏,操作简洁、吸引力强、供广大青少年业余时间娱乐。每次游戏玩家人数为一名,游戏中一共分三关,每关难度递增,关卡可自由选择。 (一)概要说明 (1)游戏名称:SpaceShooter。 (2)游戏类型:单机模式。 (3)游戏人数:1人。 (4)游戏内容:本游戏为操作简易而经典的手机桌面射击类游戏,该游戏有完美的桌面背景享受,给喜欢玩射击类游戏的玩家们展现了一个全新的射击游戏世界。进入游戏后,玩家可以自行选择等级难度,潜艇是玩家的主角操作,军舰上方的敌机会不停地往下抛炸弹,两家飞机只能同时扔下一个炸弹。军舰的生命值为3,即被敌机炸弹击中三次,游戏就结束,重新开始。军舰击中敌机一次,敌机就自动灰飞烟灭,达到一定上限分数,游戏就自动进入下一关。 (二)游戏流程 游戏帮助游戏中返回界面 ↑↑↑↑ 欢迎动画主菜单→开始游戏(选关)→第一关→第二关→第三关 ↓↑↓↓↓ ↓←←←←←←←←←←←← 结束游戏 (三)游戏逻辑 (1)进入游戏后,是SpaceShooter欢迎动画,欢迎进入之后,是菜单主页面,分为开始游戏,游戏帮助,结束游戏。 (2)按确定键(指向开始游戏)就跳转到关卡选择,分为第一关、第二关、第三关,按上下键选择关卡,按确定(进入游戏),返回键即返回游戏;进入游戏之后,按返回键即弹出帮助界面,有继续游戏、游戏帮助、结束游戏三个菜单项。 注意:军舰只有三个生命值,被击中三次,游戏就会进入到失败页面菜单,但可以继续选择。 (3)击中敌机得到相应的分数。 注意:子弹可以连续双发,但要当一颗子弹到达一定高度后才可以发第二颗子弹。 (4)游戏分为三关,第一关简易,敌机的速度较为缓慢,敌机抛射炸弹的速度缓慢,军舰的速度缓慢,此关上限分数为40分,每击中一架敌机得到10分,达到40分直接进入到第二关。三关可在主菜单页面中自由选择。 ●返回游戏。 ●退出游戏。 按退出游戏键,整个游戏自行结束。 (5)游戏的按键说明:左右键用于移动军舰,确定键用于发射炮弹。 (四)游戏界面设计 (1)游戏主菜单界面如图1-1所示。

互联网产品策划书模版

互联网产品策划书模版一.产品描述 1.样的产品 2.产品特色 3.和市场上的产品有什么不同 4.生命周期如和何延续 二.市场分析 1.市场上现有产品分析 2.目标消费群分析 3.潜在目标消费群 4.产品资费分析 5.用户操作习惯分析 三.产品定位 四.市场推广 阶段一 2.阶段二 3.阶段三 4.阶段四 五.效益估算 1.产品资费 2.产品用户群数量 3.产品潜在用户数量

4.每月产品收益 六.产品内容介绍 1.产品规则 2.用户属性 3.体系介绍 4.用户等级 5.主要功能介绍 七.产品开发进度 产品提案 2.产品思路整合 3.再次提案 4.产品内容再次整合 5.产品流程编写 6.产品流程修改 7.产品流程提交 8.产品工单 9.技术开发 10.内部测试 八.产品人员列表和职责 1.产品经理(项目经理) 2.产品策划 3.编辑人员 4.技术人员 5.测试人员wap版本 一份完整的产品策划方案应包含的内容:

1、引言 描述导致产品创意产生的用户需求、市场需求、市场前景等概述性文字 2、产品简介 关于产品的简单介绍包括内容、功能、特点、与同类产品的比较等 3、实现原理 产品内容的分块详细介绍已经实现的方式及原理 4、业务流程 供技术实现的产品业务流程图、应对内容(语音业务中的应对语音、短信业务中的应对短信、WAP及KJAVA业务的用户操作反馈信息等)、业务菜单(WAP、KJAVA)等 5、制作要求 对于产品技术实现过程中应达到的相应指标细节 6、产品包装市场推广建议 产品的资费模式建议、用户操作流程、奖品设置、合作方式建议(涉及到合作方的产品)、市场推广方式建议、产品推广的后续服务内容建议等 7、效益预测 效益预测的相关基础数据及原理、投入分析、收益分析、效益预测等 8、结束语

手机游戏策划规范准则

手机游戏策划规范准则 希望对手机游戏开发有所帮助! 一个游戏制作公司要有一个风格,切忌那种什么都想做,觉得什么都能做的思想,这其中的利弊是不言而预的,同时要最大限度的利用已有引擎来制作游戏,同时不断升级引擎(如果该引擎有升级的必要)。这是一个技术风格的确立, 同时还要有一个游戏风格的确立,这种风格如同企业文化的风格类似,如暴雪就属于欧洲神话和超现实风格,中国目标主要以中国古典风格等,确定了这两个风格,为以后公司在确定发展方向中确定了定位。 市场调研(根据公司风格来进行针对性的资料收集) 市场调研期间需要制作的文件有“销售资料”“项目信息” a)收集市场的资料包括市场部门提供的销售资料和收集的反馈信息及从销售商处取得的其他游戏的销售记录 i.包括个人经验,ii.各类游戏的销售数量、销售商对市场的需求意愿、 iii.可由市场人员进行整理,iv.并根据市场人员的工作记录来整理资料 v.资料名vi.称:市场调研-销售资料 vii. b)其他厂商正在制作的项目(做一定的了解即可) c)将要引进的游戏项目 i.包括项目类型、预定运营方式、上市时间、价位、市场定位,ii.技术成分、宣传方式等 d)市面上正在流行的游戏项目 i.游戏名ii.称,iii.排名iv.、类型、玩点 e)玩家对项目的建议和意见收集(去弊求实) 以上B、C、D、E统一制成表格文件:市场信息-项目信息 研究分析 研究分析期间需要制作的文件有“立项报告”“项目初期策划文档” f)当资料收集完毕后,g)根据公司风格和资料进行分析,h)期间需考虑公司现有的技术资源和技术能力的影响。 i)完成项目立项报告:内容包括项目名j)称、立项人、立响时间、基本玩法玩点、故事背景,k)消费群等,l)可以同m)时交付多个立项报告用来挑选。 n)某立项报告一旦通过,o)则需要对该报告进行深入内容的工作。命名p)为项目初期策划文档 项目初期策划文档内容包括:游戏类型、世界观设定、玩法玩点总结、开发计划、资金预算、工作量预估、人员预估

手机游戏地策划方案设计

《王者之刃》手机游戏的策划方案 1.游戏名称 《王者之刃》 2.游戏基本介绍 故事发生在虚拟魔幻世界中一块独立的魔幻大陆,几百年前,大陆曾是一个统一的国家,由于国王的三个儿子都想继承王位,于是一位邪恶的巫师从挑拨,导致国家发生内战,为了平息战乱并获得王位,大王子利用黑暗的力量统一了整个大陆,战乱虽然平息,但是隐藏的危机却源源不段,仿佛黑暗中一股强大的虎视眈眈的想随时吞噬整个大陆。几百年过去了,可怕的事情终于发生,大陆各处都发生了怪物吞噬民众的怪事,而且部分区域已经发生了大面积的骚乱,叛乱者居然是来自黑暗世界的魔物,为了维护大陆的和平,国王招募了一批优秀的年轻勇士来想黑暗势力进行讨伐…… 3.游戏市场分析 由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少,通常是根据现有的PC游戏或是TV游戏来改编的,而且可玩性不高,我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。 4.游戏支持平台 支持JAVA手机上运行。 5.游戏技术说明与移植条件 本游戏是采用JAVA编写,所以移植性较强

6.游戏主要情节设计 游戏中总共分成7个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏任务,这样就可以大大丰富游戏中的故事情节,从而比较完整的体现游戏中的世界观。游戏中采用大富翁式的骰子回合制进行模式,玩家可以选择个人模式或是电脑模式,选择个人模式进行游戏的时候玩家将会一个人出现在游戏中进行游戏 7.游戏流程图 进入游戏LOGO 游戏结束退出 游戏菜单页面 游戏进行页面角色死亡十次玩家成绩列表进入排行榜 游戏过关 游戏过关页面载入下一关页面游戏通关页面 8.游戏页面描述 9.游戏特效切换

手机游戏活动方案

手机游戏活动方案 手机游戏活动方案 【活动时间】:xx年2月4日~xx年2月11日 【参与方式】:回复游戏截图(截图上可清晰查看到游戏昵称)+恭喜古剑奇谭之莫忘初心全平台公测 【活动奖励】: 一等奖(8名):古剑奇谭之莫忘初游戏周边(公测手办4个、DIY 相册1个、明信片3个) 二等奖(10名):50元京东卡 【回帖示例】 祝福语:恭喜古剑奇谭之莫忘初心全平台公测 游戏截图: 【注意事项】: 1、活动不允许二次再编辑原已回复帖否则将取消该编辑楼层的获奖资格; 2、为了活动公平公正一旦发现多马甲灌水刷帖行为当即取消获奖资格; 3、活动时间结束后不得再次编辑回帖否则视为自动放弃,取消获奖资格; 4、每个论坛ID不可重复获奖只取最高奖楼层获奖有效多次获奖将顺延至下一个有效楼层;

5、获奖楼层发布违规内容被删除或者发布内容不符合游戏规则获奖楼层顺延至下一有效楼层; 6、所有奖项将选择符合活动条件的楼层获奖如不符合条件将顺延至下一楼层; 7、拷贝、篡改他人内容直接取消评奖资格; 8、每人最多只可回复66楼且不可连续回复超过三楼 评分手机游戏活动方案 一:游戏概述 1.游戏名称:暂定名《王者之刃》 2.游戏类型:PUZ+TAB+RPG智力桌面角色扮演类型 3.运行环境以及面对机种:NOKIA7650 4.开发语言环境:JAVA 5.硬件支持:暂定 6.载体:网络下载 7.发行地域:中国大陆市场 8.用户分析:全阶层的彩信移动手机用户群 因无台.港等海外市场背景资料仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析: 1).从性别异同上可划分为男性玩家.女性玩家(特点:男性玩家涵盖全部游戏类型集中于SLG.RPG.FPS.RTS.SPG等方面;女性玩家涵盖大部分游戏类型集中于RPG.TAB等方面)

互联网+项目商业计划书模板

互联网+项目商业计划书模板 目录 报告目录 第一部分摘要 (整个计划的慨括) (文字在2-3页以内) 一、项目的简单描述(目的、意义、内容、运作方式) 二、市场目标概述 三、项目优势及特点简介 四、利润来源简析 五、投资和预算 六、融资方案(资金筹措及投资方式) 七、财务分析(预算及投资报酬) 第二部分综述 第一章项目背景 一、项目的提出原因 二、项目环境背景 三、项目优势分析(资源、技术,人才、管理等方面) 四、项目运作的可行性 五、项目的独特与创新分析 第二章项目介绍 一、APP建设宗旨 二、定位与总体目标 三、APP规划与建设进度 四、资源整合与系统设计 五、主要功能介绍 六、商业模式 七、技术资源来源 八、项目运作方式 九、项目优势( 资源内容模式技术市场等) 十、无形资产 十一、收益来源慨述 十二、项目经济寿命 第三章市场分析 一、此类APP互联网市场状况,特点及发展趋势 二、商务模式以及市场地位 三、目标市场的设定(消费群体、消费方式、消费习惯及影响市场的主要因素分析、市场规模、市场结构与划分,特定受众等) 四、传统行业市场状况(市场资源方面的基础) 六、本项目的市场成长 七、本项目产品市场优势(对特定人群的市场特点的省事、省时、省力、省钱等) 八、本项目的市场趋势预测和市场机会 第四章竞争分析

一、有无行业华断 二、从市场细分看竞争齐市场份额 三、主要竞争对手情况 第五章商业实施方案 一、商业模式实施方案总体规划介绍 二、营销策划 三、市场推广 四、销售方式与环节 五、采购、销售政策的制定 六、价格方案 七、服务,投诉与解决措施 八、促销和市场渗透(方式及安排,预算) 1.主要促销方式 2.广告/公关策略、媒体评估 3.会员制等 九、获利分析 十、销售资料统计和销售纪录方式,销售周期的计算。 十一、市场开发规划,销售目标(近期、中期),销售预估(3-5年) 销售额、占有率及计算依据 第六章技术可行性分析 一、平台开发 二、系统开发 三、页面设计 四、安全技术 五、内容设计 六、技术人员 七、知识产权 第七章项目实施 一、项目实施构想(公司的设立、组织结构与股权结构) 二、开发进度设计与阶段目标 三、营销进度设计与阶段目标 四、项目执行的成本预估 第八章投资说明 一、资金需求说明(用量期限) 二、资金使用计划(即用途)及分期 三、项目投资构成和固定资产投资的分类 四、主要流动资金构成 五、投资形式(贷款用率、利率支付条件、转股-普通股、优先股、任股权、对应价格等) 六、资本结构 七、股权结构 八、股权成本 九、投资者介入公司管理之程度 第九章风险分析与规避 一、政策风险

手机游戏策划文档模板

手机游戏策划文档

蜘蛛三国 游戏说明文档 目录 概述 游戏流程 资源/规则说明 操作说明 策略技巧说明 概述: 这是一款应用于手机移动平台的休闲策略游戏, 以三国为背景,

玩家选择其中一国, 经过在变相的蜘蛛纸牌游戏中获得胜利来增加自己的资源和各项能力, 并攻城略地, 最终统一天下。 游戏中的各种机制都比较柔和, 人性化, 游戏带有自动保存功能, 玩家能够在任何时候退出游戏, 而不会造成损失; 游戏的重点突出, 即使玩家不擅长或不喜欢游戏中蜘蛛纸牌之外的东西, 也能够选择只玩蜘蛛纸牌; 另外, 蜘蛛纸牌作为windows自带的游戏, 其生命力之强和知名度之高是显而易见的, 因此, 把蜘蛛纸牌的游戏原理作为这款游戏的核心是游戏能够受到广泛接受的保障。 在确保基本可玩性的同时, 游戏进行了策略方面的扩展, 把蜘蛛合理的融入了三国时代攻城略地, 逐鹿天下之中, 形成一个完整, 有序的系统, 加深了整个游戏的深度, 能够满足玩家更多的需求, 同时玩家还能够把大部分的战争管理交给AI处理, 满足更多的玩家类型。

流程图:

资源/规则说明 游戏资源/规则说明: 国家: 游戏中分魏蜀吴三个国家, 玩家会选择其中一个。 国家具有的属性有: 城镇数: 国家所拥有的城镇数量, 初始时每个国家有一个城 镇。每占领一座城, 这座城就会属于你的国家, 而失去一座城 则是因为自己的城被其它国家攻陷了。 武力: 也就是军队的战斗力, 每点武力会增加一点军队的攻击 力和防御力。武力经过在蜘蛛游戏中获胜后获得的武将点数 来提升。武力值会随时间而衰退, 需要经常补充。 武力技能: 留待后期平衡游戏时加入。 策略: 策略能够在战斗中一次性减掉敌人的一部分兵力, 不过 策略的生效是带有随机性的, 另外, 策略的效果不能直接像武 力一样靠数值的大小来决定, 而是靠策略等级来决定。策略 值达到一定标准后, 策略等级就会提升。另外, 在游戏中的具 体战斗玩家不能直接设置搭配各个兵种以及实施具体的战斗 操控, 而策略等级越高, AI对玩家的各个兵种的运用就会越 到位, 玩家的攻击和防御也越有效。策略值经常衰退, 需要经 常补充。 策略等级: 共五级, 升第一、二、三、四、五级所需要的策略点数分别需要100, 200, 300, 400, 500点。策略等级越高,

手机游戏推广方案

.. ;,. 手机游戏网络推广方案 现在手机游戏品种众多,想进行网络上的推广,方法有以下几种: 第一:与手机资源类网站合作。 可联系现在人数较多的手机资源网站,具体洽谈,利润以及前期费用,这种网站现在太多,可在安卓类网站以及IOS系统类网站个选一两个进行洽谈。 第二:与手机门户网站合作。 类似第一点,只不过联系的网站是手机门户类网站,可先在当地做调查,看看当地大众喜欢的门户网站是什么,然后联系门户网站,做广告类推广,调差时可以大学生为重点调查对象。 第三:与手机软件商合作。 可与相熟的手机软件商合作,把广告植入到手机软件中,如看书软件,音乐软件,聊天类软件,再退一步也可与其他手游公司合作,做相互的广告推广,互相植入,这一类推广要根据公司管理层的人脉关系进行决定,相互推广风险高于前两类推广,应谨慎选择。 第四:在PC端进行推广。 但是这种推广,费用是最高的,见效应该是最慢的。 具体操作可联系一些门户网站,做相应广告的宣传,然后进行二维码扫描一类下载链接,然后给予一些游戏初期的奖励,因为PC端推广见效最慢,所以不是很推广。 第五:最后总结: 手机游戏推广,网络推广更多的应该配合实体推广,以实体推广为主,以网络推广为辅,毕竟看得见的才是效果最好的。 在网络推广方案洽谈制作之时,可以做当地的民意调查,调查手机使用者登陆门户网站比例,手机操作系统比例,平时玩游戏时间比例,是否愿意为游戏支付人民币,或支付多少等等问题的一系列调查,调查年龄应以年轻人为主。 学校,电影院门口,KFC等地调查效果会最好。 结果统计完成之后,实体推广、网络推广双管齐下,实体推广可以制作一些点券之类的东西,吸引人们在初期进行游戏,而充值则需要登录手机网站或者PC端网站进行,如此两者结合,可以在当地推广出一定效果。 万佳钰

互联网广告策划书模板

网络广告策划书模板 一、营销环境分析 1、企业网络广告策划环境中宏观的制约因素。 (1)企业目标网络所处区域的宏观经济形势; 总体的经济形势 总体的消费态势 产业的发展政策 (2)网络的政治、法律背景: 是否有有利或者不利的政治因素可能影响产品的网络? 是否有有利或者不利的法律因素可能影响产品的销售和广告? (3)网络的文化背景 企业的产品与目标网络的文化背景有无冲突之处? 这一网络的消费者是否会因为产品不符合其文化而拒绝产品? 2、网络广告策划环境中的微观制约因素。 企业的供应商与企业的关系 产品的营销中间商与企业的关系 3、网络概况。 (1)网络的规模: 整个网络的销售额 网络可能容纳的最大销售额 消费者总量

消费者总的购买量 以上几个要素在过去一个时期中的变化 未来网络规模的趋势 (2)网络的构成: 构成这一网络的主要产品的品牌 各品牌所占据的网络份额 网络上居于主要地位的品牌 与本品牌构成竞争的品牌是什么? 未来网络构成的变化趋势如何? (3)网络构成的特性: 网络有无季节性? 有无暂时性? 有无其它突出的特点? 4、营销环境分析总结。 (1)机会与威胁 (2)优势与劣势 (3)重点问题 二、消费者分析 1、消费者的总体消费态势。 现有的消费时尚 各种消费者消费本类产品的特性 2、现有消费者分析。

(1)现有消费群体的构成: 现有消费者的总量 现有消费者的年龄 现有消费者的职业 现有消费者的收入 现有消费者的受教育程度 现有消费者的分布 (2)现有消费者的消费行为: 购买的动机 购买的时间 购买的频率 购买的数量 购买的地点 (3)现有消费者的态度: 对产品的喜爱程度 对本品牌的偏好程度 对本品牌的认知程度 对本品牌的指名购买程度 使用后的满足程度 未满足的需求 3、潜在消费者。 (1)潜在消费者的特性:

(营销策划)手机游戏策划案

手机游戏策划案《王者之刃》 策划提纲 All work Copyright ?2004 by 鸿源视信科技有限公司 二○○四年九月

一:游戏概述 1.游戏名称:暂定名《王者之刃》 2.游戏类型:PUZ+TAB+RPG,智力桌面角色扮演类型 3.运行环境以及面对机种:NOKIA7650 4.开发语言环境:JA V A 5.硬件支持:暂定 6.载体:网络下载 7.发行地域:中国大陆市场 8.用户分析:全阶层的彩信移动手机用户群。 因无台.港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析: 1).从性别异同上可划分为男性玩家.女性玩家。(特点:男性玩家----涵盖全部游戏类型,集中于SLG.RPG.FPS.RTS.SPG等方面;女性 玩家----涵盖大部分游戏类型,集中于RPG.TAB等方面。) 2).从年龄段上可简单分为14岁以下.14-18岁.18-22岁.22-25岁.25-30岁.30岁以上用户。(特点:14岁以下----童年期,以初二以下与小 学生为主;家长决策购买为主;14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存;18--22岁----青年后期,以在校大学生 与就职青年为主;自主决策购买为主;22--25岁----青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主;25--30岁----青年中期,以在职青 年为主;自主决策购买为主;30岁以上----青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。) 3).从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。(特点:在校学生用户----无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买;工 薪阶层用户----有自主收入来源,自主决策购买。) 4).从文化程度上可简单划分为初等学历.中等学历.高等学历及以上。

安卓(Android)游戏以与手机游戏开发的详细流程

安卓(Android)游戏以及手机游戏开发的详细流程【精华版】 >>首先说游戏设计部门 通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划) 执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。 工作职责: 游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。, 剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好 数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。 辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。 *注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如: 表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。

>>下面是程序部门 主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。 一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。 >>美术部门 主美负责整体美术风格的把握 原画绘制原画交于3D 2D负责贴图,游戏界面等的制作 3D负责3D建模,动作等方面工作 >>脚本与编辑器 在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。 C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上, if

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