辽宁工程技术大学虚拟现实复习资料3

辽宁工程技术大学虚拟现实复习资料3
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第一章

1,发展虚拟现实技术的目的性

他的实时三维空间表现能力、自然交互式的操作环境以及给人带来的身临其境的感觉,不但为人机交互技术开创了新的研究领域,为智能工程的应用提供了新的界面工具,为各类工程大规模数据可视化提供了新的描述方法,同时还为人们探索宏观世界和微观世界的运动变化规律提供了极大的便利

2,何谓自然交互和实时交互

自然交互:利用计算机生成一种模拟环境,并通过多种用户专用设备使用户“投入”到该环境中,实现用户与该环境进行自然交互技术。

实时交互:VR何以让用户使用人的自然技能对虚拟世界的事物进行考察或操作,同时提供视、听、触等多种直观而又自然的实时感知。

3,试述典型的虚拟现实系统的工作原理

一个典型的VR系统主要由计算机软、硬件系统(包括VR软件和VR环境数据库)和VR输入、输出设备等组成。其中,计算机是VR系统的心脏,负责构建虚拟世界和实现人机交互。

VR软件负责提供友好的人机交互界面,使用户具备实时构建和参与虚拟世界的能力。

VR输入输出设备用于观察和操纵虚拟世界。用户与虚拟世界交互的大致过程:用户首先激活头盔、手套和话筒等输入设备。为计算机提供输入信号,VR软件收到由跟踪器和传感器送来的输入信号后加以处理,然后对虚拟环境数据库做必要的更新,调整当前的虚拟环境场景,并将这一新视点下的三维视觉图像以及其他(如声音,触觉,力反馈等)信息立即传送到相应的输出设备(头盔显示器,耳机,数据手套等),以便用户及时获得多种感官上的虚拟效果。

4,虚拟现实技术的三大基本特征:交互性,沉浸感,想象力。

VR的交互性是指用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到的反馈的自然程度(包括实时性)VR的沉浸感又称临场感,是指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度,即让用户由观察者变为参与者,觉得自己是计算机系统所创建的虚拟环境中的一部分,并能全身心的沉浸于虚拟实践中。沉浸感被认为是VR的主要的特征。VR的想象力是指用户在虚拟世界中根据所获得的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。它有助于人类或许更多的知识。认识复杂系统深层次的机理和规律。

虚拟现实技术:利用计算机生成一种模拟环境,并通过多种专用设备使用户“投入”到该环境中,实现用户与该环境直接进行自然交互的技术

虚拟现实技术的研究目标:消除人所处的环境和计算机系统之间的界限,即在计算机系统提供的虚拟空间中,人可以使用眼睛、耳朵、皮肤、手势和语言等各种感觉器官直接与之发生交互,这就是虚拟环境下的自然交互技术。即为自然交互。

虚拟现实系统的分类:1、桌面式VR系统(使用个人计算机和低级工作站来产生三维空间的交互场景) 2、沉浸式VR系统(利用头盔显示器、洞穴式显示设备和数据手套等交互设备把用户的视觉、听觉和其他感觉封闭起来) 3、增强式VR系统(允许用户对现实世界进行观察的同时,将虚拟图像叠加在真实物理对象之上) 4、分布式VR系统(指基于网络构建的虚拟环境,将位于不同物理位置的多个用户或多个虚拟环境通过网络相连接并共享信息)

虚拟现实技术的应用领域:1、教育与训练(仿真教学与实验、特殊教育、多种专业训练、应急演练和军事演习) 2、设计与规划 3、科学计算可视化 4、商业领域 5、艺术与娱乐

第二章

1,跟踪系统的功能是什么

他是VR系统实现人机之间沟通的重要手段,是实时处理的关键数据

2,VR系统中常用的立体显示设备以及他们在应用中分别存在哪些侧重点和差异

VR系统中常用的立体显示设备可分为固定式、头盔式和手持式3大类

固定式立体显示设备通常会被安装在某一位置,不具备有可移动性或不必要移动。头盔显示器它通常被固定在用户的头部,随着头部的运动而运动,并装有位置跟踪器,能够实时测出头部

的位置和朝向,并输入到计算机中。头盔显示器可以是参与者暂时与真实世界隔离开,而处于完全沉浸状态。手持式VR立体显示器屏幕很小,他利用某种跟踪定位器和图像传输技术实现立体图像的显示和交互作用,可以将额外的数据增加到真实世界的视图中,用户可以选择观看这些信息,也可以忽略他们而直接观察真实世界,一般适用于增强式VR系统中。

2,头盔显示器中的光学透镜的部件有哪些主要功能

光学镜片,一是舒适的焦点,防止和缓解人眼长时间,近距离聚焦产生的疲劳现象;二是放大屏幕图像,使之尽可能地充满人的视野

4,6DOF的含义:六自由度(6 Degree Of Freedom,6DOF)来表征跟踪对象在三维空间中的位置和朝向。这6种不同的运动方向沿x y z 坐标轴的平移和沿xyz轴的旋转。

5,充气式和振动式接触反馈手套在结构和功能上的差异

充气式接触反馈手套是使用小气囊作为传感装置,在手套上有20--30个小气囊放在对应的位置,当发生虚拟接触时,这些小气囊能够通过空气压缩泵的充气和放气而被迅速的加压和减压振动式接触反馈手套是使用小震动换能器实现的,换能器通常由状态记忆合金制成。当电流通过这些换能器时,他们就会发生形变和弯曲。

6,力反馈设备的特点以及适合用用的工作

设备能使参与者实现虚拟环境中除视觉、听觉之外的第三感觉:触觉和力感,安装简单、使用轻便灵巧,并且不会因自身重量等问题在使用中使用户感觉到疲倦、疼痛感;广泛应用于虚拟医疗、虚拟装配等诸多领域,对于研究物理磁性、力等问题

7,数据衣的工作原理以及它急需改进的技术

数据衣将大量的光纤、电极等传感器安装在一个紧身服上,可以根据需要检测出人的四肢、腰部的活动以及各关节(如腕关节、肘关节)的弯曲角度。然后用计算机重建出图像。关键问题在于如何适用不同用户的形体差异、如何协调大量传感器的实时同步性能等

跟踪系统的功能:要实时检测出虚拟现实系统中人的头、身体和手的位置与指向,以便把这些数据反馈给控制系统,生成随视线变化的图象。使参与者在空间上能够自由移动、旋转,不局限于固定的空间位置

虚拟现实系统的硬件设备:

一、跟踪定位设备:1、电磁波跟踪器 2、超声波跟踪器 3、光学跟踪器 4、机械惯性其他类型跟踪器(跟踪定位技术:使用XYZ的平移与旋转六自由度【6DOF】表示,主要有电磁波、超声波、机械、光学、惯性、图像提取等方法;跟踪器的性能指标:精度、分辨率、响应时间、抗干扰性)

力反馈设备特点、适应工作:设备能使参与者实现虚拟环境中除视觉、听觉之外的第三感觉:触觉和力感,安装简单、使用轻便灵巧,并且不会因自身重量等问题在使用中使用户感觉到疲倦、疼痛感;广泛应用于虚拟医疗、虚拟装配等诸多领域,对于研究物理磁性、力等问题

第三章

1,虚拟现实的建模软件以及各自的特点

建模软件:3ds Max、Maya及Creator等各自特点:(1)3ds集三维建模、材质制作、灯光设定、摄像机使用、动画设置及渲染输出于一身,提供了三维动画及静态效果图全面完整的解决方案(2)Creator拥有多边形建模、矢量建模和大面积地形精确生成等功能,不仅能创建三维地形和模型,而且可以高效、最优化的生成实时三维数据库(3)Maya一款顶级建模、动画、特效和渲染软件,可制作引人入胜的数字图像、逼真的动画和非凡的视觉特效。

2,影响实时动态现实的决定性因素

(1)数据空间和视频图像的好坏,

(2)等待时间是实时动态绘制技术的另一个关键指标

常用的方法有:场景分块,可见消隐,细节选择

3,三维虚拟声音的特点

(1)、全向三维定位特性:(在三维虚拟环境中实时跟踪虚拟声源的能力。使用户准确判断精确位置,符合真实世界的听觉方式) (2)、三维实时跟踪特性:(三维虚拟环境中实时跟踪虚拟声

源位置变化或虚拟影像变化的能力)

4,HRTF的含义和功能

HRTF:头部相关传递函数。功能:可以看做是声源在人体周围位置与人体特征的函数。当获得HRTF能够准确描述某个人听觉定位过程时,利用它就能够虚拟再现真实的声音场景。

6,VR系统中常用的人机自然交互的技术以及他们分别适用的工作

(1)手势识别技术。适用于:导航、位置重置,它还适用于一些快速但不要求很精确的三维物体操作。(2)面部表情识别技术。该技术的三个步骤:表情的跟踪,表情的编码,表情的识别(利用6种表情的简化FACS规则进行识别)(3)眼动跟踪技术。多被用于军事(如飞行员观察记录)、阅读以及帮助残疾人进行交互等领域

5,物理仿真技术需要解决的问题

(1)、设计数学模型(利用数学模型来实现,描述虚拟对象行为和运动的一组方程式) (2)、创建物理属性(从基本几何建模出发,将时间、长度、质量和力经过抽象处理,与图形学中的元素,如帧、绝对坐标、节点和面等结合起来) (3)、实现碰撞检测(对用户和虚拟对象加以限制,防止出现两个对象自由穿透的情景)

7,全三维景技术的基本原理

三维全景技术是日趋流行的一种视觉新技术,它的原始资料不是利用计算机生成的模拟图像,而是利用照相机平移或旋转所得的序列图像样本,通过拼接技术生成全景图像,因而具有强烈的动感影像透视效果,并能带来全新的真实现场感和交互感

第四章

1,VRML和HTML有何区别

HTML(超文本标记语言)用于定义可与更多信息相关联的二维页面额布局和内容那样,VRML用于定义可与更多信息相关联的三维世界的布局和内容

,2,VRML的技术特点

基于Internet共享的虚拟世界,较低的配置需求,真正的动态交互,适用于网络现状的技术,开放式的标准

3,Vrml浏览器的作用

VRML浏览器功能是接收和解释VRML文件信息,在虚拟空间中创建3D造型,并提供实时渲染的自动显示

4,VRML源程序文件主要由VRML文件头、造型、脚本以及路由等构成

#VRML V2.0 utf8为文件头,它的含义(1)本文件是一个VRML文件。(2)本文件遵循VRML规范的2.0版本。(3)本文件使用国际UTF-8字符集。

5,路由不是节点,路由语句可以放置在节点内域可以出现的任何地方。路由中引用的节点名都应该在ROUTE语句之前被定义

6,VRML的空间坐标系:X轴的正向水平向右,Y轴的正向垂直向上,Z轴的正向垂直向前,

小知识:VRML描述旋转等角度的计量单位是弧度。VRML使用红绿蓝(RGB)颜色:0.0值表示该颜色被关闭,1.0值表示该颜色完全打开。

7,Shape(形状)节点的功能是创建一个Geometry域(集合属性),appearance域(包含一个appearance节点)指定的材质和纹理等外观属性应用到geometry域的造型节点上。Geometry 的节点有4种:Box(立方体),Cone(圆锥体),Cylinder(圆柱体),Sphere(球体)

小知识:VRML对节点的书写尤其要注意到大小写。节点类型名称第一个单词的首字母要大写。8,利用Transform (变换)节点可以在VRML中随意translation(平移)、rotation(旋转)和scale(缩放)。

小知识:在VRML中,可以使用DEF语句为为场景中的任何节点定义一个节点名,而后使用USE 语句调用这个被定义的节点,以避免在同一场景文件中重复设置相同节点所造成的程序代码冗余

9,Text文本造型节点有四个域分别为:string(内容) length(长度)fontStyle(外观)和maxExtend(最大有效长度)

小知识:Inline(内联)节点的使用可以使VRML程序设计模块化,有利于分工协作,组成复杂而庞大的VRML场景,

10,复杂造型节点:PointSet(点)、IndexedLineSet(线)、IndexedFaceSet(面)以及ElevationGrid(海拔栅格)、Extrusion(挤出造型)。他们都是geometry域的节点型域值。

小知识:在coordindex坐标系列表中,索引值-1用来标记一个面坐标索引表的结束。

11,VRML提供了3种纹理节点,包括ImageTexture(图像纹理)节点、PixelTexture(像素纹理)节点和MovieTexture(电影纹理)节点。纹理映射使用Appearance节点的texture域或textureTransform域。

小知识:使用Group节点可以将多个相同或不同的节点进行编组,以构造复杂造型。

12,VRML的声音涉及两个部分:声源和声音发射器。可引用的声音文件类型:WAV、MID和MPEG 等3种。

13,VRML中光源节点:PointLight点光源,DirectionalLight平行光源,SpotLight锥光源小知识:通过设置NavigationInfo节点headlight域的值域,关闭由VRM空间默认提供的灯头可以增强附加光源昌盛的光照效果。

14,常使用的其他节点:Background(背景),Viewpoint(视点),NavigationInfo(导航)15,动画实现必备的两个要素:一用来制作动画时间值的时钟,另一个随时间如何改变物体的描述。VRML提供了PositionInterpolator(位置)、OrientationInterpolator(朝向旋转)、ColorInterpolator(颜色)、ScalarInterpolator(标量)等多个插补器节点来控制动画。插补器使用关键时刻和关键值,关键时刻在key域中指定,关键值列表在keyValue域中指定。TimeSensor(时间传感器)它设置开始动画,结束动画和控制动画的播放速度等属性。

小知识:当发送一个出事件到另一个入事件时,两个事件的名字可以不同,但类型必须匹配。同时,为了说明将事件传递到那一个节点,还需要使用DEF语句为节点定义一个名字。

16,VRML中的传感器两大类:(1)接触型传感器用于检测用户对鼠标的各种操作,节点包括:TouchSensor(触摸)、PlaneSensor(平面)、CylinderSensor(圆柱体)和SphereSensor(球体)传感器。(2)感知型传感器用于检测用户与造型的接近程度或造型在场景中是否可见等,节点包括:VisibilitySensor(可视)、ProximitySensor(接近)传感器及Collision(碰撞)编组。

小知识:TouchSensor传感器必须和感知接触的造型节点放在同一个组节点下,否则无法正确感知事件。

第五章

1,比较物体复制的3种方式(copy,instance,reference)之间的异同点

Copy后两个对象互不影响,是独立的两个对象,Instance复制后的对象使用一个修改器,只要有一个对象变化其他也会变化,Reference复制后的原对象与复制后的对象是父子关系,即上级可以影响下级,反之则不可

2对二维图形的编辑可以分成几层,各层的修改功能有何区别

对二维图形的修改可分为Vertex(节点,直线条的每个转折处),segment(线段,指两个相邻节点之间的连线),Spline(样条,指结合在一起的连续线段),Object(造型)四个层次3,修改器堆栈的功能是什么

记录一个物体的边际调整的过程(修改器堆栈中有+标志的操作代表他有子物体编辑层,对于这些紫编辑层的合理使用,将能修改和变形操作产生完全不同的多种变化效果。)

4,在什么情况下需要使用多层子材质功能

需要在三维模型的不同区域使用完全不同的材质,从而达到进一步装饰模型的目的

3ds Max工作界面:1、主工具栏 2、视图区 3、视图控制区 4、命令面板 5、动画控制区 6、状态栏和信息提示栏

三维物体的修改编辑(台灯):1、制作台灯底座:建立-几何体-标准几何体-圆柱体(顶视图)-非等比例缩放-圆柱体X轴-椭圆体; 2、制作台灯支柱:建立-立方体(顶视图)-修改-扭曲-

扭曲角度360; 3、制作灯泡和灯罩:建立-球体-建立-圆管-设置内外半径-修改削切-锥化数量-0.8-曲度0.4产生外凸的弧形外形

二维图形建立三维物体:

(花瓶-车削):1、建立花瓶的二维截面图形:建立-图形-线-绘制曲线;2、修改截面型:修改-编辑样条-进入点编辑子层;3、旋转建模:利用lathe(旋转加工),将花瓶截面沿其中心轴旋转;4、给花瓶赋予青瓷材质:材质编辑器-选取样本球-明暗法基本参数-Phong渲染方式-漫反射区-解除颜色锁定-高光区-高光亮度-光泽区域-材质赋予(Assign Material to Selection)(制作油画-放样):1、建立画框的二维截面图形:建立-图形-线-绘制二维的封闭图形;2、修改截面型;3、绘制放样路径(矩形);4、画框的放样建模;5、制作画布;6、赋予材质和贴图;

7、渲染保存

3ds Max放样工具:1、变化Scale:沿物体的XY轴,对截面进行百分比缩放;2、Twist扭曲:以路径为轴,对截面进行扭曲;3、选转Teeter:将截面沿放样物体的轴旋转,改变物体的路径末端的倾斜度;4、Bevel倒角:对截面进行缩放,产生内外倒角;5、Fit拟合:指定视图的二维轮廓造型

NURBS曲线造型方法:1、建立-几何体-Surface(NURBS曲面),建立原始曲面,然后在修改面板中修改;2、建立Curves(NURBS曲面),建立多个原始的二维曲线形,在修改面板中进行旋转、拉伸等;3、建立标准几何体,在物体上右击,选择ConvertTo-Convert to NURBS,将几何体转化为曲线

(制作床罩):1、创建NURBS控制点曲线:建立-几何体- Surface-点击控制点曲面-调整长宽-控制点数;2、修改曲面上的控制点:修改-子物体编辑器-控制点层-选中除4条边线外的所有点-(前视图)把点沿Y轴上拉;3、制作床围褶皱:(顶视图)把边线上的点沿Y轴不规则拉动;

4、赋予材质和贴图

设定贴图坐标方法:1、内建式:建立物体时,选中参数面板的生成贴图坐标复选框;2、外部指定式:在修改中,给物体指定UVW Map修改功能,自行设定贴图坐标;3、放样物体贴图方式:放样物体生成或修改时,按照纵向或横向指定的贴图方式

(制作彩罐):1、建立彩罐造型:建立-几何体-标准几何体-茶壶-在组成中只保留壶体部分;2、赋予双面材质:材质编辑器-标准材质-材质来源-双面材质;3、装饰彩罐:位图参数-设置U轴-重复次数-V轴的贴图偏量-UVW Map命令-圆柱体

(制作舞台效果-灯光):1、建立场景:背景+文字;2、建立泛光灯和目标聚光灯:建立-灯光-目标聚光灯-(顶视图)右下角拖动到左上角,是聚光灯指向文字;3、调整聚光灯的参数:工具-聚光灯源-常用参数(阴影、聚光区、明暗色彩参数)

(雾的运用):1、建立山脉造型:建立-几何体-标准几何体-立方体-修改-噪声-强度Z轴设置为80-选中断裂;2、设置背景环境:渲染-环境-背景-添加材质天空;3、场景中加入体积雾:环境设置-大气-添加大气效果-体积雾-复选设置背景雾-降低雾浓度5-设施雾的类型为陡峭(摇摆的圆柱-关键帧动画):1、建立模型圆柱;2、建立动画:单击控制区的自动建立关键帧-时间滑块至25/100-圆柱体添加弯曲,角度设置120--75/100时角度-120—100/100时,角度

0-单击关键帧按钮结束动画录制

(制作腾空导弹-动画控制器):1、建立导弹场景;2、建立导弹路径:建立-图形-螺旋线-修改半径、高度、圈数-单击导弹模型-命令面板上运动按钮-定义运动轨迹-指定动画控制符-变换-位置-路径约束-路径参数中-拾取路径-选中螺旋线-激活透视图-跟随复选框

一沙发

文件,复位

建立,几何面板,拓展几何体,倒角立方体

顶,键盘输入,长,宽,高,倒角,建立。参数,倒角段数6

前,shift扶手,复制选项,关联复制

修改,贴图轴,贴图,立方体

材质编辑器,选样本球,贴图,漫反射区颜色,在材质来源选新材质,位图。

透视图,快速渲染,成组,保存。

二台灯

建立,几何面板,标准几何体,圆柱体。

等比例缩放,非等比例缩放,顶,缩放椭圆体

建立,几何面板,标准几何体,立方体,aotogrid,顶,立方体。

修改,扭曲

修改,扭曲,选中心项,拖

建立几何面板,标准几何体,球体,取autogrid。

建立,几何面板,圆管,修改,削切,锥化

渲染并保存

三花瓶

建立图形,线,前,逐点绘线

修改,编辑样条,点,选贝塞尔角点

旋转加工,子物体编辑层

材质编辑器,明暗法基本参数,phong,双面,phong基本参数的漫反射区,调出青色。Phong基本参数,解除锁定。阴影区降低亮度。高光区制造瓷器效果。

四油画

1.2 同花瓶

3制作放样路径及放样建模

建——图——距(前)——greate——geometry——compound object——loft——getshope ——2D造型

4制作画布

建——几——标——平面——平移

5材质 6 渲染并保存

五导弹

1 建立导弹截面图形

建——图——圆

建——图——星

2 绘制放样路径

建——圆——线

3 放样建模

建——几——组合物体——loft——路径参数

4 放样物体的变形

修——变形——变比——比例变形——插入节点——平移——保存

六床罩

1 创建 nursb控制点曲面

建——几——nurb曲面

2 修改曲面上的控制点

修——子物体编辑层——控制点——选择对象——锁定——平移

3 制作床围褶皱

4赋予材质和贴图

材——漫——材质贴图浏览器——选择位图——assign material to selection

5渲染并保存

七桌面与陶壶

1制作一个陶质茶壶

建——几——标——茶——材器——phone

2制作木质,涂漆的反射桌面

建——几——扩——到脚立方体——材器——明暗参数

3渲染并保存

八彩罐

1 建立彩罐造型

建——几——标——茶

2赋予双面材质

材器——标材——材质贴图浏览器——表面材质——回到父层

3装饰彩罐子

表材——标材——材浏览

4渲染并保存

九灯光舞台

1 建立场景

建——几——标——创建地面两墙——平移旋转

建——图——文字——修——数量——平,旋

2建立泛光灯和目标聚光灯

建——灯光——目标聚光灯——平移——泛光灯

3 调节聚光灯的参数

主工具栏——选择工具——聚光灯光源——select——修——常用参数——灯光参数——明暗色彩参数

4渲染并保存

十云雾缭绕的山脉

1 建立山脉造型

File——reset

建——几——标——keyboard entry——修——fractal——材器

2 设置背景环境

渲染——环境——背景——材质贴图浏览器

3在场景中加入体积雾

体积雾专门用于产生密度不均匀的三维云团,因而非常适于制造云雾缭绕的环境氛围。

大气——添加大气效果——体积雾——设置背景雾-——雾的浓度——雾类型

4渲染并保存

十一摇摆的圆柱

1建立模型

File ——reset——建——几——标——圆柱体

2建立动画

Auto key ——25/100——修——弯折——75/100——100/100——Auto key——file——save 十二腾空飞起的导弹

1 建立导弹场景

导入“导弹.max”——材器——渲染——环境——背景

2 让导弹腾空而起

建——图——螺旋线——最大化所有物体——运动——assign controller——变换——位置——路径参数——播放——file——save

十三制作观海亭

建立场景:在3dsmax中,单击菜单File—Reset重新设置初始环境,自行建立或者调入制作好的观海亭.Max文件。设定海景动画:选择作为海景的立方体,单击命令面板的修改按钮,然后单击噪声,显示已有的噪声参数,单击动画控制区的时间设置按钮,将结束时间改为500,确定;单击自动关键帧,进行设置。再单击自动关键帧按钮结束动画录制,建立观点,3dsMax的到处与VRML浏览

十四制作风车

建立风车模型:在3ds Max中,单击菜单复位,重新设置初始环境,自行建立制作好的风车.max 文件。建立风车的旋转动画单击自动关键帧按钮,激活摄像机试图旋转360,单击自动关键帧结束动画录制,建立触摸传感器;单击触摸传感器按钮,建立一个节点图标;3dsMax的导出与VRML浏览:单击菜单到粗。然后保存。

虚拟现实考试题

虚拟现实技术复习习题 1.虚拟现实的概念: 用计算机技术来生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界;让用户可以从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界客体进行浏览和交互考察。 虚拟现实是计算机与用户之间的一种理想化的人-机界面形式。通常用户戴一个头盔(用来显示立体图象的头式显示器),手持传感手套,仿佛置身于一个幻觉世界中,在虚拟环境中漫游,并允许操作其中的“物体”。 2.虚拟现实的特征 与传统计算机相比,虚拟现实系统具有四个重要特征:沉浸性,交互性,构想性,多感知性 多感知性:除了一般计算机技术所具有的视觉感知之外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知、甚至应该包括味觉感知和嗅觉感知等 交互性:用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度( 包括实时性) 。 沉浸性:又称为临场感(Immersion) ,它是指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。 构想性:根据想像从定性和定量综合集成的环境中得到感性和理性的认识,从而可以深化概念,萌发新意,在电脑中实现认识上的飞跃。 三个基本特征:沉浸性、交互性、构想性 沉浸:又称存在感,是指用户可以沉浸于计算机生成的虚拟环境中和使用户投入到由计算机生成的虚拟场景中的能力。 交互:是指用户与虚拟场景中各种对象相互作用的能力。 构想:虚拟现实不仅仅是一个用户与终端的接口,而且可使用户沉浸于此环境中获取新的知识,提高感性和理性认识,从而产生实现新的构思。 3.虚拟现实系统的构成: a.检测模块 b.反馈模块 c.传感器模块 d.控制模块 e.建模模块 4.虚拟现实系统的类型 (简单)桌面虚拟现实系统,沉浸式虚拟现实系统,分布式虚拟现实系统、增强现实系统 5.虚拟现实的硬件设备 跟踪系统(把使用者身体位置的变动反馈给主机,以实时改变图像和声音) 知觉系统(人及交互的各种界面,包括视觉装置:头盔显示器等; 触觉装置:数据手套跟踪球等)

虚拟现实技术考试题答案

虚拟现实技术试题(一) 1、虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的实时模拟和实时交互。 2、虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的。 3、虚拟现实技术应该具备的三个特征:Immersion(沉浸) Interaction(交互) Imagination(想象) 4、一个典型的虚拟现实系统的组成主要由头盔显示设备\多传感器组\力反馈装置 5、从虚拟现实技术的相关概念可以看出,虚拟现实技术在人机交互方面有了很大的改进。常被称之为“基于自然的人机界面”计算机综合技术,是一个发展前景非常广阔的新技术。 6、根据虚拟现实对“沉浸性”程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型沉浸式\桌面式\增强式\分布式。 7、有关虚拟现实的输入设备主要分为两类。三维位置跟踪器 8、在虚拟现实系统的输入设部分,基于自然交互设备主要有力反馈设备\数据手套\三维鼠标. 9、三维定位跟踪设备是虚拟现实系统中关键设备之一,一般要跟踪参与对象的宽度、高度、深度、俯仰角(pitch)、转动角(yaw)和偏转角(roll),我们称为6自由度(6DOF)。 10、空间位置跟踪技术有多种,常见的跟踪系统有机械跟踪器\电磁跟踪器\超声波跟踪器\惯性跟踪器\光学跟踪器。 11、所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间无能运动转变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到真实的力度感和方向感,从而提供一个崭新的人机交互界面。该项技术最早应用于尖端医学和军事领域。 12、立体显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术。要实现立体的显示。现已有多种方法与手段进行实现。主要有互补色\偏振光\时分式\光栅式\真三维显示 . 12、正是由于人类两眼的视差,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合,从而在大脑中产生有空间感的立体物体视觉。 13、HMD(Head_Mounted_Display),头盔式显示器,主要组成是显示元件\ 光学系统 14、洞穴式立体显示装置(CAVE Computer Automatic Virtual Enviroment)系统是一套基于高端计算机的多面式的房间式立体投影解决方案,CAVE主要组成由高性能图形工作站\投影设备\跟踪系统\声音系统。 13、三维视觉建模又可细分为几何建模、物理建模、行为建模技术,分别是基于物体的几何信息来描述物体模型的建

基于虚拟现实技术的虚拟农场的研究和实现

技术创新 《微计算机信息》2012年第28卷第10期 120元/年邮局订阅号:82-946 《现场总线技术应用200例》 博士论坛 基于虚拟现实技术的虚拟农场的研究和实现 Research and Implementation of Virtual Farm Based on Virtual Technology (南京农业大学工学院) 李东阳 LI Dong-yang 摘要:本系统基于虚拟现实在农业方面的应用,在VC++6.0的软件平台、在Win32框架下,使用C 语言和行业领域中最为广 泛接纳的2D/3D 图形API---OpenGL,创建一个以真实农场为模板的虚拟农场,通过DirectInput 接口实现逻辑方向盘与计算机的交互性,并通过Socket 编程使系统具有网络传输信息的功能,从而实现相应的远程控制,和现实的农场进行交互。实验系统成功创建了一个三维果园、仓房场景、漫游小车及附属设施,可以根据应用的侧重不同进行改善,从而实现虚拟现实技术在农业方面的相应应用。 关键字:虚拟现实;OpenGL;虚拟农场;交互性;网络通信中图分类号:TP311文献标识码:A Abstract:A system that a virtual farm based on virtual reality technology is created using C language and OpenGL-most widely ac -cepted 2D/3D API,in VC++6.0platform and Win32framework ,is introduced in this paper.This system realizes the interaction be -tween computer and logic steering wheel through the DirectInput interfaces,and it has the function of the transmission of information online to communicate with the reality farm so as to achieve remote control,with the method of Socket programming.This trail sys -tem consists of a 3D orchard,warehouse,a small card wandering in the farm and so on,and it can be improved according to differ -ent application to realize all kind of application in agriculture based on virtual reality technology.Key Words:Virtual reality;OpenGL;Virtual farm;Interactivity;Network communication 文章编号:1008-0570(2012)10-0010-02 1引文 虚拟现实(VR)技术最早在20世纪中期由美国VPL 探索公司和它的创始人Jamn IJaIlier 提出这一概念,后来美国宇航局(NASA)的艾姆斯空间中心利用流行的液晶显示电视和其它设备,开始研制低成本的虚拟现实系统,推动了该技术硬件的进步。虚拟现实,又称灵境技术,是以沉浸性、交互性和构想性为基本特征的计算机高级人机界面。他综合利用了计算机图形学、仿真技术、多媒体技术、人工智能技术、计算机网络技术、并行处理技术和多传感器技术,模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,创建了一种适人化的多维信息空间。虚拟现实具有多感知性、浸没感(Immersion)、交互性(Interactivity)、构想性(Imagination)。在医学、娱乐、教育、科研、军事、航天、城市规划、工业仿真等很多方面都有广泛而重要的应用。但在农业方面却是空白,因此本文就虚拟现实在农业方面的应用进行了研究和探讨。图1、图2、和图3展示了虚拟现实的应用例子及本文所研究的虚拟农场场景图。 图1模拟天宫一号图2城市规划图图3虚拟农场本文研究了基于虚拟现实技术思想的三维虚拟农场的系统的创建,借助于OpenGL 和C/C++语言在VC++6.0的开发环 境下、在Win32程序框架下实现系统的搭建。系统可分为三个部分:三维场景、人机交互、数据通信。系统的三维场景通过创建天空盒、地面、纹理贴图和导入3D Max 创建的3D 模型;人机交互主要是通过Direct SDK 里提供的DirectInput 实现;数据通信则是通过套接字网络编程接口创建C/S 模式的通信连接,实现数据的传输。 研究结果表明通过创建农场的三维场景确实能够给农业装备的研发和测试提供一个非常真实的平台,解决农业装备研发和测试所需的环境的季节性弊端。 2虚拟现实 OpenGL 遵循C 语言的调用约定,可以与Visual C++紧密接口。有七大功能:建模、变换、颜色模式设置、光照和材质设置、:纹理映射、位图显示和图象增强、双缓存动画。OpenGL 还能实现深度暗示、运动模糊等特殊效果。本文将利用这些功能来搭建虚拟农场场景并且实现控制。 OpenGL 被设计成独立于硬件、 以流水线的方式工作,其工作流程和绘图的流程如图4和图5所示。 图4OpenGL 工作流程 图5OpenGL 绘图流程 因此首先当系统收到WM_CREATE 消息后,要首先对OpenGL 进行设置 李东阳:学生 10--

《虚拟现实与动画技术》复习题

考试时主要有选择题(含单选和多选)、填空、简答题、读程序【以王老师给你们留的几个例程为主】及上面的第五题,第五题是考试时间以外做,按照规定的时间发送邮件或上交文档,考试时间为60分钟。地点在第五教学楼301,考试时间是6月4日3-4节 考试时只带有效证件和一只笔即可。 一、选择题及答案 1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建()。C A、类 B、面板 C、对象 D、事件 2、3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以()的形式表示各个常用功能。C A、图形 B、按钮 C、图形按钮 D、以上说法都不确切 3、在3DSMAX中,()是用来切换各个模块的区域。C A、视图 B、工具栏 C、命令面板 D、标题栏 4、()是对视图进行显示操作的按钮区域。D A、视图 B、工具栏 C、命令面板 D、视图导航 5、()是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。A A、选择过滤器 B、选取范围控制 C、选取操作 D、移动对象 6、用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是。D A、Boolean(布尔) B、Conform(包裹) C、connect(链接) D、scatter(离散) 7、NURBS曲线造型包括()种线条类型。B A、1 B、2 C、3 D、4 8、Splines样条线共有()种类型。C A、9 B、10 C、11 D、12 9、设置倒角应使用。()C A、extrude B、lathe C、bevel D、bevel profile 10、设置油罐切面数应使用。()D A、Blend B、Overall C、Centers D、Sides 11、面片的类型有。()C A、圆形和椭圆形 B、圆形和四边形 C、三角形和四边形 D、圆形、随圆形、三角形和四边形 12、在以下快捷键,选出不正确的()D A、移动工具W B、材质编辑器M C、相机视图C D、角度捕捉S 13、使用()修改器可以使物体表面变得光滑。C A、Face Extrude B、Surface Properties C、Mesh Smooth D、Edit Mesh 14、编辑修改器产生的结果与()相关。C A、对象在场景中的位置 B、对象在场景中的方向 C、对象的使用顺序 D、对象在场景中是否移动 15、下面关于编辑修改器的说法正确的是()。C A、编辑修改器只可以作用于整个对象 B、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分 C、编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分 D、以上答案都不正确 17、噪波的作用是()D A、对尖锐不规则的表面进行平滑处理

基于虚拟现实技术的景物仿真

基于虚拟现实技术的景物仿真 毕业 基于虚拟现实技术的景物仿真摘要:虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),是1种基于可计算信息的沉浸式交互环境。具体地说,就是采用以计算机技术为核心的现代高科技生成逼真的视、听、触觉1体化的特定范围的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用、相互影响,从而产生亲临等同真实环境的感受和体验。本设计是1个基于VRML(虚拟现实建模语言)的虚拟校园系统,它要求实现虚拟现实中基本的场景建立和在场景中漫游,本程序建立场景所需的建筑物均在3DS MAX 中建立,然后以VRML97的格式导出并保存为.wrl文件,这样在VrmlPad编辑器中可以打开这些文件了。然后在VRML编辑环境下,通过添加材质、纹理、传感器、声音、动画等来完善该虚拟校园系统,并通过内联(Inline)、锚点(Anchor)造型节点来实现室外与室内的链接和切换。最后在VRML浏览器中通过键盘和鼠标的移动来漫游观看该虚拟系统。为了使场景漫游更真实,还须在场景图中设置碰撞节点,从而防止观察者从场景中的物体(如教学楼)中穿过或进入不可见的视角观察。关键字:虚拟现实;VRML;漫游;场景;碰撞检测。 Scenery Simulation base on Virtual Reality Technology Abstract: Virtual Reality(VR), It is a immersing type base on the communication that could be calculate. Concretely to say, adopt taking technology of the computer as the core modern Hi-Tech turn into lifelike look ,listen,sense of touch integrated specific fictitious environment of range, users carry on the reciprocation , influence each other with the target in the fictitious environment by way of nature through the essential equipment, thus produced and came personally the feeling and experience of the true environment equally. It is a system of virtual reality school based on VRML technology,and it demands realizing that the basic scene is set up and one can roam in the scene of virtual reality, This procedure sets up buildings of the scene in 3DS MAX then exports and saves them in the format of .wrl files. Under the environment of VrmlPad, we can open these files and perfect the scenes by adding material,texture,sensors,sounds and interpolators.By the node of inline,anchor,we can realize linking or transfering between different scenes.In the end,we can roam the virtual reality system through the movement of the keyboard and mouse in the VRML explorer.In order to approach Reality,a node of collision must be set up to prevent observer from wear or enter impossible visual angle which can’t be observed from object of scene. Keywords: Virtual Reality;VRML;roaming;scene;Collision detecting. 目录前言 1 1 虚拟现实介绍 2 1.1 虚拟现实的定义 2 1.2 虚拟现实系统的发展历史 2 1.3 虚拟现实系统的应用 3 1.4虚拟现实系统的发展方向 4 2 系统开发环境介绍 5 2.1 VRML概

辽宁工程技术大学测绘学院虚拟现实技术复习资料1

一 发展虚拟现实技术的目的是什么? 它的实时三维空间表现能力、自然交互式的操作环境以及给人带来的身临其境的感受,不但为人机交互技术开创了新的研究领域,为智能工程的应用提供了新的界面工具,为各类工程大规模的数据可视化提供了新的描述方法,同时还为人们探索宏观世界和微观世界的运动变化规律提供了极大的便利。 何谓自然交互和实时交互? 自然交互:在计算机系统提供的虚拟空间中,人可以使用眼睛,耳朵,手势和语言等各种感觉器官直接与之发生交互。 实时交互:立刻得到反馈的交互。 试述典型的虚拟现实系统的工作原理。 用户首先激活头盔、手套、话筒等输入设备,为计算机提供输入信号,VR软件接收到又跟踪器和传感器送来的输入信号后加以处理,然后对虚拟环境数据库做必要的更新,调整当前的虚拟环境场景,并将这一新视点下的三维视觉图像以及其他(如声音、触觉、力反馈等)信息立即传送给相应的输出设备(头盔显示器、耳机、数据手套等),以便用户及时获得多种感官上的虚拟效果。 试举例说明虚拟现实技术3大基本特征的含义。 1、交互性:VR的交互性是指用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度。当用户用手套去抓虚拟环境中的物体时,会有握着东西的感觉。 2、沉浸感:VR的沉浸感又称临场感,是指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。用户在操纵虚拟物体时能感受到虚拟物体的反作用力。 3、想象力:VR的想象力是指用户在虚拟世界中根据所获得的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。载人航天、医疗手术的模拟与训练等。 试述在各类专业培训中引入虚拟现实技术的优势和必要性。 教育与训练:使学习者能直接自然地与虚拟对象进行交互,以各种形式参与事件的发展变化过程,并获得最大的控制和操作整个环境的自由度。 设计与规划:虚拟现实已被看成算是设计领域中唯一的开发工具。它可以避免传统方式在原型制造、设计和生产过程中的重复工作,有效地降低成本;在生产之处就显示出完成后的实际效果。 科学计算可视化:能将大量字母、数字数据转换成比原始数据更容易理解的各种图像,并允许参与者借助各种虚拟现实输入设备检测这些“可见的”数据。 商业领域:应用与网上销售、客户服务、电传会议及虚拟购物中心等商业领域,使用户在购买前线看到产品的外貌与内在,甚至在虚拟世界中使用它。 艺术与娱乐:VR所具有的身临其境及实时交互性使观赏者更好地欣赏作者的思想艺术;在娱乐方面,游戏者可享受强烈的感官刺激。 试述虚拟现实技术与传统的三维动画、仿真、遥感与遥作以及多媒体图形图像技术之间的联系与区别。 联系:都会产生三维效果来模拟现实。区别:强调人的重要性,即人的感受是最重要的,这就是虚拟现实技术的“交互性”和“沉浸感”。 二 跟踪系统的功能是什么?

辽宁工程技术大学软件学院介绍

辽宁工程技术大学软件学院成立于2002年,是辽宁省教育厅批准成立的7所示范性软件学院之一,当年按计算机科学与技术(软件工程)专业招生175人,2005年教育部批准试办软件工程专业, 2006年教育部批准试办网络工程专业。目前,软件学院软件工程和网络工程专业的在校生总数为1517人,累计毕业生1029人。 学校高度重视软件学院师资队伍建设,提出了“高起点起步、高水平建设”的指导方针,要求专业教师必须具备硕士以上学位。学院现有教职工44人,专业教师34人,其中教授2人,副教授11人,高工1人。专业教研室教师全部具有硕士以上学位,其中博士2人,在读博士5人,已形成职称、年龄、学历、学缘结构相对合理的学科学术队伍。 软件学院现设有软件工程专业和网络工程专业2个本科专业,有本科、专科升本科两个办学层次;设有软件工程、网络工程两个系;设有软件工程实验室、网络工程实验室(华为-3Com网络实验室)、企业信息化实验室等。软件学院教师曾参与完成包括国家863高科技项目在内的科研项目50余项,其研究成果获得省级奖励7项,市级奖励8项。 始终保持与时代同步,坚持科学的发展观,“关爱学生、关心教师、关注发展”是软件学院的办学理念,坚持“教育以育人为本,以学生为主体;办学以人才为本,以教师为主体”的方针,针对不同特点的学生开展有针对性的教育活动。 1.学院发展目标定位 在辽宁省创建一流的本科教育教学示范性学院,在为辽宁区域经济发展输送软件本科生的同时,在已有的软件工程专业、网络工程专业的基础上,积极申报信息安全工程专业,加大与华为、中兴、思科等知名网络企业的合作,为培养高层次、实用型、复合型的软件工程人才、网络工程人才服务。 2.学院培养类型定位 以本科生教育为主体,以专升本教育为辅助。 3.师资队伍培养建设规划

毕业论文:浅谈虚拟现实技术

论文虚拟现实技术

浅谈虚拟现实技术 摘要虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术是近年来新兴的借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段,其核心是建模与仿真。概括介绍了虚拟现实技术的概念、特征及应用领域,涉及的关键技术,最新研究进展,应用与前景展望。 关键词虚拟现实技术,研究现状,相关应用,信息安全 一.虚拟现实的概念、特征及应用领域 虚拟现实是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,通过多种传感设备,用户可根据自身的感觉,使用人的自然技能对虚拟世界中的物体进行考察和操作,参与其中的事件,同时提供视、听、触等直观而自然的实时感知,并使参与者“沉浸”于模拟环境中。虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术是指借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段,其核心是建模与仿真。 虚拟现实技术主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设各等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。传感设备是指三维交互设备。常用的有立体头盔、数据于套、三维鼠标、数据衣等穿戴于用户身上的装置和设置于现实环境中的传感装置,如摄像机、地板压力传感器等。 (虚拟现实技术穿戴的装备)

GrigoreBurdea和Philippe Coiffet在著作“Virtual Reality Technology”一书中指出,虚拟现实具有三个最突出的特征,即人们称道的“3I”特性:交互性(interactivity) 、沉浸感(Illusion of Immersion) 和构想性(imagination)。交互性主要是指参与者通过使用专门输入和输出设备,用人类的自然技能实现对模拟环境的考察与操作的程度。沉浸感是虚拟现实最主要的技术特征,它是指参与者在纯自然的状态下,借助交互设备和自身的感知觉系统,对虚拟环境的投入程度。构想性是指借助虚拟现实技术,使抽象概念具像化的程度。另外还有多感知性(Multi-Sensory)。所谓多感知是指除了一般计算机技术所具有的视觉感知之外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。理想的虚拟现实技术应该具有一切人所具有的感知功能,由于相关技术,特别是传感技术的限制,目前虚拟现实技术所具有的感知功能仅限于视觉、听觉、力觉、触觉、运动等几种。 所以,“3I+M”就是虚拟现实系统的基本特征。 自1968年Ivan Sutherland发表一篇名为“The Ultimate Display”的论文至今,虚拟现实技术已经伴随着计算机技术的进步得到长足的发展。如今,众多的设备可被用于虚拟现实,包括头戴式显示器、数据手套、动作捕捉系统等[1]。虚拟现实技术已经在诸如建筑设计、军事仿真、虚拟制造、游戏娱乐、医学等领域得到广泛的应用。在教育、心理学、环保、文化艺术领域,虚拟现实技术也得到越来越多的关注[2]。 二.虚拟现实涉及的关键技术[3] 虚拟现实的关键技术主要包括:动态环境建模技术,实时三维图形生成技术,立体显示和传感器技术,应用系统开发工具,系统集成技术,实时三维计算机图形技术,广角立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,触觉、力觉反馈技术,立体声、语音输入输出技术。 动态环境建模技术:虚拟环境的建立是VR系统的核心内容,目的就是获取实际环境的三维数据,并根据应用的需要建立相应的虚拟环境模型。 实时三维图形生成技术:三维图形的生成技术已经较为成熟,那么关键就是“实时”生成。为了达到实时的目的,至少保证图形的刷新频率不低于15帧/秒,最好高于30帧/秒。

虚拟现实文献综述

《VRML虚拟现实技术在数字校园系统中应用研究》文献综述 摘要:教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了数字校园,阐明了数字校园的地位和作用。虚拟数字校园模拟真实世界,提供了一个生动的校园空间。将虚拟现实技术应用在数字校园系统的开发,有助于大学自身的宣传和信息的高度集中、配置和互动。它在数字校园的应用,可以大大提高校园展示效果,也能够体现校园个性方面的优势,对校园今后的推广及展示带来非常大的帮助 关键词:虚拟现实;数字校园;基本概况 前言 教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了虚拟校园,阐明了虚拟校园的地位和作用。建设虚拟三维数字校园可以比较直观的了解校园的各个区域,在这个三维的校园里,空间次序的视觉理解和感知变得非常容易,使浏览者对校园环境产生身临其境的感觉[1],其中的教学楼、实验楼、图书馆、宿舍楼、食堂、道路及绿化地带和种植的植物,都栩栩如生的呈现在我们的眼前,三维虚拟校园模拟真实世界,提供了一个生动的校园空间。三维虚拟校园可直接嵌入到大学的网站,直接通过网络浏览器察看,其丰富的、人性化的信息查询等功能,有效提高大学的美誉度,有助于大学自身的宣传和信息的高度集中、配置和互动。三维虚拟校园的直观特性,可以优化领导管理,对于校园信息管理、校园规划、建设等能够全局掌控。 一、虚拟现实技术的发展状况的研究 虚拟现实(Virtual Reality)技术是20世纪90年代初崛起的一种实用技术,它由计算机硬件、软件以及各种传感器构成三维信息的虚拟环境,可以真实地模拟现实中能实现的物理上的、功能上的事物和环境[2]。在虚拟现实环境中可以直接与虚拟现实场景中的事物交互,产生身临其境的感受,从而使人在虚拟空间中得到与自然世界同样的感受。该技术的兴起,为科学及工程领域大规模的数据及信息提供了新的描述方法。虚拟现实技术大量应用于建筑设计及其相关领域,该技术提供了“虚拟建筑”这种新型的设计、研究及交流的工具手段[3]。 在虚拟现实的发展过程中总结出虚拟现实系统应具有以下四个特征:(1)多感知性。指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知、甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。(2)存在感。指用户感动作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。(3)交互性。指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。(4)自主性。指虚拟环境中物体依据现实世界物理运动定律动作的程度[4]。 虚拟现实技术自诞生以来,其应用一直受到科学界、工程界的重视,并不断取得进展,虚拟现实蕴藏的技术内涵与艺术魅力不断地激发着人们丰富的想象思维和创造的热情。从本质上讲,虚拟现实技术就是一种先进的人机交互技术[5],其追求的技术目标就是尽量使用户与电脑虚拟环境进行自然式的交互。因此,虚拟现实技术为我们架起了一座人与数字世界沟通的桥梁。 二、虚拟现实技术在数字校园系统的应用解析 目前,数字校园存在有2个定义,并分别带来不同的研究与实践。一种定义是从信息、网络和媒体技术发展角度,数字校园被理解为一个以计算机和网络为平台的、远程教学为主的信息主体;另一个事从因特网、虚拟现实技术、网络虚

虚拟现实基础试题答案

虚拟现实PPT答案文字版 Q1虚拟现实的基本概念,基本类型以及三个重要的特点是什么? 基本概念:虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),是一种基于可计算信息的沉浸式交互环境,具体地说,就是采用以计算机技术为核心的现代高科技生成逼真的视、听、触觉一体化的特定范围的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用、相互影响,从而产生亲临等同真实环境的感受和体验。由计算机系统产生的,相对于实环境的,并有人的操作和参与而形成的一种虚构的、视觉上的、听觉上的、感觉上、嗅觉上的存在,是一种物理 意义上的人机交互和抽象组合。 基本类型: 1.桌面虚拟现实系统(实利用个人计算机和低级工作站进行仿真,将计算机的屏幕作为用户观察虚拟境界的一个窗口。) 2.临境虚拟现实系统(提供完全沉浸的体验) 3.增强型的虚拟现实系统(增强现实中无法感知或不方便的感受) 4.分布式虚拟现实系统(多个用户可通过网络对同一虚拟世界进行观察和操作,以达到协同工作的目的) 重要特点:临境(immersion);交互性(interactivity);想象(imagination)。 1.沉浸感:用户作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。 2.交互性:用户对虚拟环境内的物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。 3.想象:用户沉浸在多维信息空间中,依靠自己的感知和认知能力全方位地获取知识,发挥主观能动性,寻求解答,形成新的概念。 Q2简述虚拟现实系统的关键技术,主要建模方法。 关键技术: 1.三维真实感图象的实时生成(VR系统要对参与者的行为反应灵敏,并保持内部的一致性和连贯性,保证显示图象的“更新率”能满足目标的要求) 2.大视野立体显示技术(通过配戴头盔给人身临其境的感觉,画面围绕着参与者) 3.位置跟踪器(检测到参与者的物理位置和取向,以便输入到计算机中去产生虚拟境界中相应的图象和声音) 4.立体声的产生(真实而且准确,注意声音的方向感) 5.虚拟环境建模(设计出参与者在一种虚拟境界中会遇到的景物,包括物体建立几何模型,附加信息) 主要建模方法:基于几何和图像的建模、虚拟对象的物理特性建模与行为建模。 (3,增加模型的逼真度: (1)纹理映射贴图:将纹理图像贴在简单物体的几何表面,以近似描述物体表面的纹理细节,加强真实性,实际上是利用二维平面图代替三维模型的局部。 (2)环境映射:采用纹理图像来表示物体表面的镜面反射和规则透视效果。 (3)反走样:提高像素的密度。 最直接的方法:使用实际的航拍卫星图作为地形的纹理。纹理拟合是一个有效的手段。 提高系统实时性

本科毕业设计论文--虚拟现实场景模拟论文

虚拟现实课程学习实践报告 院系:理学院数学系 专业:应用数学 班级:应数1301 学号:131003014 姓名:李媛媛 任课教师:侯筱婷 日期:2016年5月

VRML基础——三维场景建模 一.参考“VRML2.0交互式三维图形编程”等文献资料,回答下列问题。 1)field, exposedField, eventIn, eventOut(P13) 节点有的是用来定义三维形体,有的是用来定义形体的显示特征如颜色,有的是用来产生形体的运动等变化,每一个节点都有一个或者多个参数,这些参数称为字段(field)及事件(event).字段有两种类型:field,exposedField,事件也有两种:eventIn,eventOut,我们把它翻译成事件进和事件出 2)vrml的坐标系统(国际标准规定,P16) VRML文件显示的是三维空间的物体,将其所生产的物体放置在一个符合右手螺旋法则的三维坐标系中,可以将这个坐标系看做是程序的总体坐标系,国际标准规定:物体从+Z轴方向投影在一个+X轴向右、+Y轴向上的二位坐标系统中,+Z轴朝外,人的眼睛及观察点的坐标为(0 0 10)人的眼睛朝原点看去,这是缺省时的观察位置及观察方向。 3)局部坐标系(P16,Transform节点构建局部坐标系P37) 一些VRML程序中的Transform,Group节点可以使多个物体组成一个节点组,节点组可以放置在空间的任意地方,也可以在程序中移动或旋转节点组的坐标,一个大节点组里可以有小节点组,小节点组里可以有小小节点组,每个节点组拥有一个坐标系,称为这个节点组的局部坐标系。Transform是一个重要的组节点,它可以构成一个局部坐标系,利用translation,rotation,scale等字段可以对Transform的字节点中的形体产生移位、旋转、比例放缩等效果。 4)Appearance节点(P22)的三个域material、texture(重点:ImageTexture 节点)、 textureTransform(P109用来实现纹理的几何变换,产生特殊效果纹理,比如贴图的重复和部分显示) Appearance节点可以用来定义形体的外观效果,如材质、贴图。其三个域为material、texture、 textureTransform。可以用在material后面的节点是Material,它定义了物体的材质。可以用在texture后面的节点是ImageTexture,Movietexture,Pixeltexture三个节点,texture在计算机图形学里表示纹理。ImageTexture,Movietexture,Pixeltexture分别表示静止图片纹理、运动影像纹理、像素图纹理。可用在textureTransform后面的节点为TextureTransform,这一节点可以用来进行纹理的几何变换,以产生特殊效果的纹理,还可以使贴图旋转。 5)Extrusion挤出造型节点(P23,扭曲造型怎样实现) 通过Extrusion节点可以生成一个拉伸体,拉伸及诶单形成一个形体,形体由一个断面沿着三维空间里的一条折线段伸展而成,断面在不同位置可以有比例的变化甚至旋转,由此生成我们所需要的有复杂形状的物体。 6)和空间中点相关的节点:Coordinate节点(P23)、PointSet节点(P29-30,用Material节点的emissiveColor来定义点的颜色,模拟夜空中的星星)Coordinate节点只有一个字段:point,表示点的坐标,由于这个字段是exposedField字段,因而可以在程序运行时改变点的坐标。PointSet节点有两个字段,并且是在程序运行时可以改变的字段,PointSet节点主要用于表示夜晚天空的星星,点的大小不能定义,可以定义多个点的坐标和颜色,也可以只定义点的坐标,点的颜色利用Material节点的emissiveColor.

虚拟现实实验室项目(基于虚拟现实技术的教育解决方案开发应用)

基于虚拟现实技术的教育解决方案的研制与开发 科技项目可行性报告

目录 一、项目提出的目的及意义………………………………………… 二、与项目相关的国内外发展概况及市场需求分析……………… 三、主要攻关内容及技术路线(技术可行性分析)……………… 四、该项目的技术创新点…………………………………………… 五、现有工作基础和条件…………………………………………… 六、申请的基础条件(包括主要研究成果)……………………… 七、进度安排和实施方案(包括运行机制)……………………… 八、预期成果和考核目标…………………………………………… 九、推广及应用前景………………………………………………… 十、经费概算及来源…………………………………………………十一、结论……………………………………………………………附件---虚拟现实沉浸技术实验室条件建设需求……………………

一、项目提出的目的及意义 互联网、虚拟现实和人工智能被喻为改变人类认知世界的三大信息技术。 互联网从少被社会广泛认知,到今天对社会生活的全面颠覆与渗透不过二十余年。如今互联网+已为国家战略。当互联网在我们生活中掀起一个又一个骇浪时,虚拟现实正悄然从幕后走向前台。今天虚拟现实正演绎着当年互联网对人类生活,从无足轻重到全面颠覆的革命性过程。科技以虚拟现实给人类生活再创造出一次惊喜己为期不远。虚拟现实技术与教育: “虚拟现实”(Virtual Reality,英文缩写VR)技术,利用计算机硬件+软件资源+传感器的一种集成技术,构成实时三维图形生成的技术、仿真技术、多传感交互技术以及显示技术等,生成实时的、具有三维信息的人工虚拟环境,演练者(操作人员)根据需要通过多种交互设备(如头盔、数据手套和刚性外骨架衣服等)来驾驭该环境,以及用于操纵环境中的对象,如在真实世界中一样地与该环境中的人和事物进行行为和思想等的实时交流,并产生逼真的身临其境感。虚拟现实技术不是相关技术的简单组合,而是一种创新性的综合,并且在思想方式上有质的飞跃。 虚拟现实技术对教育产生不可估量的作用,主要理由如下: 1.虚拟现实技术创建全新的教育环境 人们普遍认为,虚拟现实技术将使21世纪的教育发生质的变化。虚假现实技术支持下的教育之所以会发生质的变化,是因为虚拟教育环境拥有现实教育培训环境无可比拟的优势。所谓虚拟教育环境,是指由虚拟现实技术生成的一类适于进行虚拟现实技术生成的一类适于进行虚拟教育的人工环境,它可以是某一现实世界的基础或设施的真实实现,也可以是虚拟构想成的世界。在21世纪,可能兴办起依托虚拟现实技术的各种新型的学校教育,如基础教育、军事教育、各类培训教育,许多学员在虚拟环境中接受各种教育体验与训练。由虚拟现实技术所支撑的教育系统将使得人员可以在虚拟环境中方便地取得感性知识和实际经验。与现实教育基地或设施相比,在虚拟现实技术支持下的虚拟教育环境大致有如下特征和优势: 1.1仿真性 学生通过虚拟设施训练,与在现实教学基地里同样方便。这是因为虚拟环境无论对于现实的环境或是对于想象的环境,都是虚拟的但又是逼真的。理想的虚拟环境应该达到使受训者难以分辩真假的程度(例如可视场景应随着视点的变化而变化),甚至比真

现代教育技术复习资料整理

现代教育技术复习资料整理 第一章教育技术概论 ▲.教育技术定义 答:()定义:教育技术是为了促进学习,对有关的过程和资源进行设计、开发、管理和评价的理论与实践。()定义:教育技术是通过创造、使用和管理合适的技术性的过程和资源,以促进学习和提高绩效的研究与符合伦理道德的实践。 ()教育技术的研究对象是学习过程和学习资源。 ()教育技术的目的是追求教育过程的最优化。 .教育技术有哪些研究领域? 答:设计领域、开发领域、利用领域、管理领域、评价领域 .信息化教育 1)教材多媒体化 2)资源全球化 3)教案个性化 4)学习自主化 5)任务合作化 6)环境虚拟化 7)管理自动化 .信息素养的概念 答:信息素养就是从各种资源中获取、评价、利用及表达信息的能力。 .教师的信息素养由哪些容构成?如何培养教师的信息素养? 答:()构成从三个方面上理解: .从认识层面上理解: 、正确的理解、强烈的意识及较强的敏感度 、关心教育信息化进程、积极投入工作 .从技术层面上理解: 、具备传统信息基础知识和计算机基本技能 、具备多媒体处理能力,即能掌握现代教育软、硬件的使用 、具备信息处理能力 .从应用层面上理解: 、能从不同角度读解信息和批判评价信息,并思考 、能对相关信息进行整合,形成新信息 、具有良好的课程整合能力 ()教师信息素养的培养: 树立终生学习的理念 构建必要的信息环境和培训条件 教师不断提高自我反思能力和元认知水平 在信息技术与学科课程的整合中提高教师信息素养 .我国的现代教育技术具有哪些发展趋势? 答:教育信息化的高度实现 大量计算机技术进一步渗透教育教案领域(多媒体技术、人工智能技术、虚拟现实技术) 全面的教育技术观将被接受 多种模式的教育教案应用(教育教案模式的变化、多种教案应用系统及教育模式的发展) 绩效技术的发展与应用

辽宁工程技术大学历史沿革

阜新煤矿学院 1949年,成立阜新矿力中等技术专科学校。 1949年,为了适应东北工业建设的需要,东北行政委员会工业部相继开办了鹤岗工科高级职业学校、鸡西煤矿工业学校、抚顺工科高级职业学校、阜新工科高级职业学校以及东北煤矿工人速成学校。 1952年,阜新工科高级职业学校更名为阜新矿 山工业(技术)学校。 1958年7月15日,经国家煤炭工业部批准,在阜新工科高级职业学校的基础上建立阜新煤矿学院,隶属于国家煤炭工业部。学制4年,设采煤、矿建、机电3个系,煤层露天开采、矿山企业建筑、矿山测量、矿山机电、矿山机械制造与修配6个专业,并保留中专部院长戴镜如,党委书记谭伯。 1960年,阜新煤矿学院地质测量工程系独立建系。 1961年,抚顺煤矿学院、辽宁煤矿师范学院并入阜新煤矿学院。 1962年9月,阜新煤矿学院首届700名学生毕业。 1964年6月14日,鸡西矿业学院部分专业并入阜新煤矿学院。 全国人大常务委员会副委员长,中国科学院院长郭沫若题为该校题写校名阜新煤矿学院。 1978年3月1日,阜新煤矿学院被国务院确定为全国首批88所重点院校之一。 阜新矿业学院 1978年,经国家煤炭工业部批准,阜新煤矿学院更名为阜新矿业学院。 1978年,阜新矿业学院被批准为全国200所有条件接收留学生单位之一。 1979年,阜新矿业学院创立了综合性学术理论刊物《阜新矿业学院·自然科学版》,进入CSTAT和EI以及《中国学术期刊(光盘版)》,并首批进入中国核心期刊。 1981年,阜新矿业学院被批准为首批硕士学位授予单位。矿山机械化和矿山电气化两个学科拥有硕士学位授予权。 1981年,全国人大常委会委员长叶剑英为该校题写校名阜新矿业学院。 1982年,阜新矿业学院管理工程系成立。 1982年,阜新矿业学院创立《矿业高教研究》。 1983年,阜新矿业学院章梦涛教授在世界上首次提出了煤与瓦斯的统一失稳理论。 1984年,阜新矿业学院设立研究生部,负责研究生的培养管理工作。 1984年,阜新矿业学院被国家煤炭部确定为东北电化教育中心。 1985年,阜新矿业学院韩来德教授负责研制的“无煤柱开采研究及推广”获国家科学技术进步三等奖;“ 1985年1月29日,阜新矿业学院举行首届硕士学位授予大会,有16名研究生获得硕士学位证书。 1985年7月18日,煤炭部党组和煤炭部分别发文,任命吕福臣为阜新矿业学院党委书记,吴大章为院长。 1985年12月12日,阜新矿业学院成立研究生会。

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