程序课程设计报告Bezier曲线

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程序课程设计报告

2012年7月11日

Bezier方法与吉祥物图案设计专业:信息与计算科学

班级:信10-1

吉祥物文洛克的设计

题目: Bezier方法与吉祥物图案设计组长:石玮lun

组员:张益、李天宇

指导教师:张彩霞

时间:19周——21周

摘要:

本文对Bezier曲线及其性质进行研究,利用Matlab软件对吉祥物——文洛克进行Sobel算子边缘提取工作,之后进行找点,通过Matlab描点绘制吉祥物——文洛克的边缘。在众多的课题中,我们一眼就挑中了这个课题,因为我们觉得这项课题可能非常有意思,经过我们深入的研究,发现贝赛尔曲线很适合用来在电脑上绘制图形,用起来非常方便。

贝塞尔曲线是计算机图形图像造型的基本工具,是图形造型运用得最多的基本线条之一。阐述了Bezier方法在绘图上的应用, Bezier 曲线具有良好的几何性质,能简洁、完美地描述和表达曲面。Abstract:

In this paper, the Bezier curve and the nature of the study, use of Matlab software on the rock-mascot Sobel operator edge extraction work, after find some, through the Matlab draw some draw the edge of rock-the mascot. In many of the topic, we immediately singled out on the subject, because we feel that the subject may be very interesting, through our in-depth research, found beisaier curve is used to draw on the graphics on a computer, use rise very convenient.

Bezier computer graphics image is the basic tool modelling, is using the most graphic modelling is one of the basic line. Describes the method of drawing in Bezier application, Bezier

curve has good geometrical properties, can concise, perfect

to describe and express surface.

关键词: Bezier曲线造型边缘提取曲面 Sobel算子

Keywords:Bezier curve modeling Edge extraction curved surface Sobel operator

1.引言

曲线的表示是计算机图形学的重要内容,它是描述物体的外形,建立所画对象的数学模型的有力工具。1962年,法国雷诺汽车公司的工程师P.E.Bezier构造了一种以逼近为基础的参数曲线和曲面设计方法,以这种方法为主完成了一个称为UNISURE的曲线和曲面设计系统,并1972年在公司投入使用。Bezier方法将函数逼近同几何表示结合起来,使得设计师在工程设计中能比较直观地意识到所给条件与设计出的曲线之间的关系,能方便地通过控制输入参数来改变曲线的形状。

本文首先Bezier曲线的造型问题做进一步研究,接下来对吉祥物——文洛克进行边缘提取,利用坐标纸描点,生成一系列的点集{P i},再用Matlab画出每一条逼近曲线。

Bezier曲线具有良好的几何性质,能简洁、完美地描述和表达自由曲线曲面,在CADPCAM技术中得到广泛的应用。本课题研究的是Bezier方法与吉祥物图案设计,本课题研究的意义是为了论证Bezier曲线具有良好的几何性质,能简洁、完美地描述和表达曲面。本课题研究的整体框架是基于Matlab软件与Bezier算法得以画出图像的边缘。对图像实际问题做简单处理。

贝塞尔曲线是计算机图形图像造型的基本工具,是图形造型运用得最多的基本线条之一。它通过控制曲线上的四个点(起始点、终止点以及两个相互分离的中间点)来创造、编辑图形。其中起重要作用

的是位于曲线中央的控制线。这条线是虚拟的,中间与贝塞尔曲线交叉,两端是控制端点。移动两端的端点时贝塞尔曲线改变曲线的曲率(弯曲的程度);移动中间点(也就是移动虚拟的控制线)时,贝塞尔曲线在起始点和终止点锁定的情况下做均匀移动。

曲线是由锚点来控制的,

锚点的类型有

1.平滑点:有两个相关联的控制手柄,改变一个手柄的角度另一个也会变化,改变一个手柄的长度不影响另一个。这样我们就可以通过把一个平滑点的一个手柄的长度拖动为0,就是把手柄的端点拖到锚点上使其重合,来创建一个组合角点。平滑点的作用是沿路径引导路径,不会严重或突然改变路径。可以在需要比较平滑的曲线处加平滑点然后拖动平滑点的控制手柄来进一步控制曲线走向。

2.直角点:两条直线的交点,它不存在控制手柄,只能通过改变它的位置来调整直线的一些走向。

3.曲线角点:两条不同的曲线段在一个角交汇处的锚点。这样的锚点也是有两个控制手柄,但是之间没有任何联系,它们分别控制曲线角点两边的不同的两条曲线。注意:可能有人会觉得画不出两条曲线连在一起,更不要说产生控制两条曲线的曲线角点了。我们可以在一条曲线中间加一个锚点,这是产生的是一个平滑点,然后拖动其中一个手柄时按住alt键或者用转锚点类型

的工具,打破两个手柄的联系,这样你就成功的创建了一个曲线角点。

4.组合角点:是曲线和直线的焦点,只有一条控制曲的手柄。组合角点是如何创建的在上面已经讲过了。

2.课题中涉及的算法的基本思想或基本原理 (1)一次贝济埃曲线

曲线形状仅与特征多边形各顶点P 1有关。 当n=1时,方程式为:

P (t )=(1-t )P 0+tP 1 (0<=t <=1)

表示一条连接P 0和P 1的直线段。 (2) 二次贝济埃曲线 当n=2时,

P (t )=(1-t )2P 0+2t (1-t )P 1+t 2P 2

可整理为:

()()02

121-211-220100P P t t t P P ????

???= ??? ???????

二次贝济埃曲线为抛物线。 (3) 三次贝济埃曲线 当n=3时,

P (t )=(1-t )3P 0+3t (1-t )2P 1+3t 2(1-t )P 2+t 3P 3

可整理为:

()0132

2313313630()133001000P P P t t t t P P --???? ?

?- ? ?= ? ?- ?

?????

点P i 称作被赛尔曲线的控制点。多边形以带有线的贝塞尔点连接而成,起始于P 0并以P n 终止,称作贝塞尔多边形(或控制多边形)。贝塞尔多边形的convex hull 包含有贝塞尔曲线。

线性贝塞尔曲线函数中的

t 会经过由 P 0 至P 1 的 B(t ) 所描述的曲线。例如当 t=0.25 时,B(t ) 即一条由点 P 0 至 P 1 路径的四分之一处。就像由 0 至 1 的连续 t ,B(t ) 描述一条由 P 0 至 P 1 的直线。

为建构二次贝塞尔曲线,可以中介点 Q 0 和 Q 1 作为由 0 至 1 的 t :

? 由 P 0 至 P 1 的连续点 Q 0,描述一条线性贝塞尔曲线。 ? 由 P 1 至 P 2 的连续点 Q 1,描述一条线性贝塞尔曲线。 ?

由 Q 0 至 Q 1 的连续点 B(t ),描述一条二次贝塞尔曲线。

为建构高阶曲线,便需要相应更多的中介点。对于三次曲线,可由线性贝塞尔曲线描述的中介点 Q0、Q1、Q2,和由二次曲线描述的点R0、R1所建构:

3.算法实现步骤及真实图像实验结果

(1)边缘提取:

首先我们先对原图进行边缘提取,我们利用Sobel算子边缘提取法(代码见附录),对原图像(图1)进行加工处理,这时我们可以得到一张轮廓分明的图像(图2)。以下是原图和边缘提取之后的图像对比,我们可以看到原图的轮廓被检测出来。

图1

图2

(2)图像坐标化:

我们将进行过边缘提取之后的图像拓印到纸上,并且建立坐标系,把它分解成为无数的曲线,并对每一条曲线做切线,用尺子量出各条曲线的切点以及各切线的交点,并对它们做详细的记录,把点描在纸上,这时我们可以得到一张样图(图3)。

图3

(3)Matlab实现

接下来我们要进行至关重要的一步了,由于我们已经有了各点详细的坐标了,所以我们要利用Matlab绘制图形了。我们在Matlab中输入代码(代码见附录),并且执行代码,便可得到我们想要的吉祥物——文洛克的图像了(图4)。

图4

4.结论:

本课题研究了如何用贝塞尔曲线绘制图形,贝赛尔曲线的基本原理和算法实现。画师若想在电脑上绘制图形,必须用鼠标绘制,与手绘图形有巨大的区别,无法精确地绘制图形,而且鼠标绘制很难以掌握。利用贝赛尔曲线,可以精确绘制图像,画出的图像接近原图。贝赛尔曲线简单且实用,只利用四个点便可以绘制出图形,通过编辑四点坐标便可以改变图形曲线。只要将原图画在坐标纸上,量出各切点以及各切线交叉点,便可画出各个曲线从而画出图像。通过学习了贝

赛尔曲线的基本原理和算法实现,以及用matlab实现贝赛尔曲线的

绘制,我们掌握了大量的关于贝赛尔曲线算法、原理及实现的知识,提高了我们自己独立研究和解决问题的水平,我们的实际动手能力及大家的团队协作能力均有很大的加强。

5.参考文献:

[1]孙立镌,计算机图形学,哈尔滨工业大学出版社

[2]李兰友山鹰,计算机绘图与图像处理基础,机械工业出版社

[3]杨杰黄朝,兵数字图象处理及Matlab实现,电子工业出版社

[4]Coons,S.A.,Surface for computer-aided design of space figures,AD663504,1967

[5]David McMahon,郑碧波译,Matlab揭秘

[6]冈萨雷斯,《数字图像处理》(第二版),电子工业出版社

[7]吕风军,《数字图象处理编程入门》,清华大学出版社

6.附录:

Sobel算子 %边缘提取

I=imread('C:\Documents and Settings\ncutcyj\桌面\吉祥物.jpg');

>> K=rgb2gray(I);

BW1=[-1,-2,-1;0,0,0;1,2,1];

BW2=[-1,0,1;-2,0,2;-1,0,1];

J1=filter2(BW1,K);

J2=filter2(BW2,K);

K1=double(J1);

K2=double(J2);

M=(abs(K1) +abs(K2));

figure,imshow(uint8(M))

二次Bezier曲线代码:

function bezier2(p0,p1,p2)

t=0:0.001:1;

x=(p2(1)-2*p1(1)+p0(1))*t.^2+2*(p1(1)-p0(1))*t+p0(1);

y=(p2(2)-2*p1(2)+p0(2))*t.^2+2*(p1(2)-p0(2))*t+p0(2);

plot([p0(1) p1(1) p2(1)],[p0(2) p1(2) p2(2)],'b'),hold on

plot(x,y,'r');

执行:

bezier2([4.1,10.9],[4.3,10.5],[4.6,10.9])

hold on,bezier2([2.7,7],[2.7,10.8],[4.1,10.9])

hold on,bezier2([4.6,10.9],[5,11.2],[5.2,10.5])

hold on,bezier2([5.2,10.5],[5.2,10.3],[5.7,10.4])

hold on,bezier2([5.7,10.4],[6.3,8.5],[4.9,7.1])

hold on,bezier2([4.9,7.1],[3.7,6.5],[4.6,5.8])

hold on,bezier2([4.6,5.8], [4.6,5.8],[6,3.6])

hold on,bezier2([6,3.6],[6.4,1.4],[5,1.7])

hold on,bezier2([5,1.7],[5,0.2],[4.1,0.4])

hold on,bezier2([4.1,0.4],[3.1,0.7],[2.4,1.65])

hold on,bezier2([2.4,1.65],[2,2.3],[2.2,3.9])

hold on,bezier2([2.2,3.9],[2.6,5.7],[1.7,6.6])

hold on,bezier2([1.7,6.6],[0.8,7.5],[0.8,9.1])

hold on,bezier2([0.8,9.1],[0.8,9.8],[1.5,9.7])

hold on,bezier2([1.5,9.7],[2,9.6],[1.7,9.3])

hold on,bezier2([1.7,9.3],[2.3,9.9],[1.8,8.9])

hold on,bezier2([1.8,8.9],[1,7.6],[2,6.9])

hold on,bezier2([2,6.9],[2.8,5.8],[2.7,7])

hold on,bezier2([5,7.2],[4.8,6.3],[5.9,5.6]) %zuo shou

hold on,bezier2([5.9,5.6],[6.7,5],[6.9,4.7])

hold on,bezier2([6.9,4.7],[7.4,4.3],[7.1,3.7])

hold on,bezier2([7.1,3.7],[6.9,3.1],[6.4,4])

hold on,bezier2([6.4,4],[6.3,4.4],[5.9,5.1])

hold on,bezier2([5.9,5.1],[5,5.8],[5.3,4.7])

hold on,bezier2([3.2,9.4],[3.5,10.7],[4.6,9.9]) %yan jing hold on,bezier2([4.6,9.9],[5.6,10],[5.6,9])

hold on,bezier2([5.6,9],[5.4,7.9],[4.2,8])

hold on,bezier2([4.2,8],[3.2,8.1],[3.2,9.4])

hold on,bezier2([4,9.25],[4,9],[4.25,9])

hold on,bezier2([4.25,9],[4.5,9],[4.5,9.25])

hold on,bezier2([4.5,9.25],[4.5,9.5],[4.25,9.5])

hold on,bezier2([4.25,9.5],[4,9.5],[4,9.25])

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————————————————————————————————作者: ————————————————————————————————日期: ?

课程设计(论文)任务书 软件学院软件+电商专业09级(2)班 一、课程设计(论文)题目基本模型机设计与实现 二、课程设计(论文)工作自2011年6月 20 日起至2011年 6月 24日止。 三、课程设计(论文) 地点:计算机组成原理实验室(5#301) 四、课程设计(论文)内容要求: 1.课程设计的目的 通过课程设计的综合训练,在掌握部件单元电路实验的基础上,进一步掌握整机 概念。培养学生实际分析问题、解决问题和动手能力,最终目标是想通过课程设计的形式,帮助学生系统掌握该门课程的主要内容,更好地完成教学任务。 2.课程设计的任务及要求 1)基本要求? (1)课程设计前必须根据课程设计题目认真查阅资料; (2)实验前准备好实验程序及调试时所需的输入数据; (3)实验独立认真完成; (4)对实验结果认真记录,并进行总结和讨论。 2)课程设计论文编写要求 (1)按照书稿的规格撰写打印课设论文 (2)论文包括目录、绪论、正文、小结、参考文献、附录等 (3)正文中要有问题描述、实验原理、设计思路、实验步骤、调试过程与遇到问题的解决方法、总结和讨论等 (4)课设论文装订按学校的统一要求完成 3)课设考核 从以下几方面来考查:

(1)出勤情况和课设态度; (2)设计思路; (3)代码实现; (4)动手调试能力; (5)论文的层次性、条理性、格式的规范性。 4)参考文献 [1]王爱英.计算机组成与结构[M]. 北京:清华大学出版社, 2007. [2] 王爱英. 计算机组成与结构习题详解与实验指导[M]. 北京:清华大学出版社, 2007. 5)课程设计进度安排 内容天数地点 构思及收集资料1图书馆 实验与调试 3 实验室 撰写论文 1 图书馆 6)任务及具体要求 设计实现一个简单的模型机,该模型机包含若干条简单的计算机指令,其中至少包括输入、输出指令,存储器读写指令,寄存器访问指令,运算指令,程序控制指令。学生须根据要求自行设计出这些机器指令对应的微指令代码,并将其存放于控制存储器,并利用机器指令设计一段简单机器指令程序。将实验设备通过串口连接计算机,通过联机软件将机器指令程序和编写的微指令程序存入主存中,并运行此段程序,通过联机软件显示和观察该段程序的运行,验证编写的指令和微指令的执行情况是否符 合设计要求,并对程序运行结果的正、误分析其原因。 学生签名: 亲笔签名 2011年6月20 日 课程设计(论文)评审意见 (1)设计思路:优( )、良()、中( )、一般()、差( ); (2)代码实现:优()、良()、中()、一般()、差();

三次Bezier曲线原理及实现代码

Bezier曲线原理及实现代码(c++) 一、原理: 贝塞尔曲线于1962年,由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)所广泛发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计。贝塞尔曲线最初由Paul de Casteljau于1959年运用de Casteljau 算法开发,以稳定数值的方法求出贝塞尔曲线。 线性贝塞尔曲线 给定点P0、P1,线性贝塞尔曲线只是一条两点之间的直线。这条线由下式给出: 且其等同于线性插值。 二次方贝塞尔曲线的路径由给定点P0、P1、P2的函数B(t) 追踪: 。TrueType字型就运用了以贝塞尔样条组成的二次贝塞尔曲线。 P0、P1、P2、P3四个点在平面或在三维空间中定义了三次方贝塞尔曲线。曲线起始于P0走向P1,并从P2的方向来到P3。一般不会经过P1或P2;这两个点只是在那里提供方向资讯。P0和P1之间的间距,决定了曲线在转而趋进P3之前,走向P2方向的“长度有多长”。 曲线的参数形式为: 。 现代的成象系统,如PostScript、Asymptote和Metafont,运用了以贝塞尔样条组成的三次贝塞尔曲线,用来描绘曲线轮廓。 一般化

P0、P1、…、P n,其贝塞尔曲线即 。 例如: 。 如上公式可如下递归表达:用表示由点P0、P1、…、P n所决定的贝塞尔曲线。则 用平常话来说,阶贝塞尔曲线之间的插值。 一些关于参数曲线的术语,有 即多项式 又称作n阶的伯恩斯坦基底多项式,定义00 = 1。 点P i称作贝塞尔曲线的控制点。多边形以带有线的贝塞尔点连接而成,起始于P0并以P n终止,称作贝塞尔多边形(或控制多边形)。贝塞尔多边形的凸包(convex hull)包含有贝塞尔曲线。

C语言程序设计课程设计题目

1 一元稀疏多项式的运算 问题描述:设有两个带头指针的单链表表示两个一元稀疏多项式A、B,实现两个一元稀疏多项式的处理。 实现要求: ⑴输入并建立多项式; ⑵输出多项式,输出形式为整数序列:n,c1,e1,c2,e2……c n,e n,其中n是多项式的项数,c i,e i分别为第i项的系数和指数。序列按指数降序排列; ⑶多项式A和B相加,建立多项式A+B,输出相加的多项式; ⑷多项式A和B相减,建立多项式A-B,输出相减的多项式; ⑸多项式A和B相乘,建立多项式A×B,输出相乘的多项式; ⑹设计一个菜单,至少具有上述操作要求的基本功能。 测试数据: (1) (2x+5x8-3.1x11)+(7-5x8+11x9) (2) (6x-3-x+4.4x2-1.2x9)-(-6x-3+5.4x2+7.8x15) (3)(x+x2+x3)+0 (4)(x+x3)-(-x-x-3) 2 成绩排序 假设某年级有4个班,每班有45名同学。本学期有5门课程考试,每门课程成绩是百分制。假定每个同学的成绩记录包含:学号、姓名各门课程的成绩共7项,其中学号是一个10位的字符串,每个学生都有唯一的学号,并且这4个班的成绩分别放在4个数组中,完成以下操作要求: ⑴编写一个成绩生成函数,使用随机数方法,利用随机函数生成学生的各门课程的成绩(每门课程的成绩都是0∽100之间的整数),通过调用该函数生成全部学生的成绩; ⑵编写一个平均成绩计算函数,计算每个同学的平均成绩并保存在成绩数组中; ⑶用冒泡排序法对4个班的成绩按每个同学的平均成绩的以非递增方式

进行班内排序; ⑷用选择排序法对4个班的成绩按每个同学的平均成绩的以非递增方式进行班内排序; ⑸对已按平均成绩排好序的4个班的同学的构造一个所有按平均成绩的以非递增方式排列的新的单链表; ⑹设计一个菜单,至少具有上述操作要求的基本功能。 3 迷宫问题 问题描述:以一个m×n的长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 实现要求: ⑴实现一个以链表作存储结构的栈类型,然后编写一个求解迷宫的非递归程序。求得的通路以三元组(i,j,d)的形式输出,其中:(i,j)指示迷宫中的一个坐标,d表示走到下一坐标的方向。 ⑵编写递归形式的算法,求得迷宫中所有可能的通路; ⑶以方阵形式输出迷宫及其通路。 [测试数据] 迷宫的测试数据如下:左上角(1,1)为入口,右下角(8,9)为出口。 1 2 3 4 5 6 7 8 实现提示:

网络程序课程设计报告模版

《高级网络程序设计》 课程设计报告 题目FTP文件传输协议学号11102410 姓名倪福柱 计算机网络工程教研室 2015年01月12 日

目录 一、实验目的……………………………………………………… 二、实验内容和要求……………………………………………….. 1、实验内容…………………………………………………….. 2、具体要求…………………………………………………….. 三、需要完成的的内容………………………………………………………… 1.FTP系统模型……………………………………………………………. 2. 系统功能设计…………………………………………………………… 2.1总体设计…………………………………………………………... 2.2系统实现…………………………………………………………… 四、具体实现步骤……………………………………………………………….. 1. FTPClient用户界面的实现………………………………………………. 2. FTPClient控制连接的实现………………………………………………. 3. FTPClient数据传输连接的实现…………………………………………. 3.1下载文件操作……………………………………………………….. 3.1下载文件操作……………………………………………………….. 3.3显示服务器的路径………………………………………………….. 3.4进入服务器更改路径……………………………………………….. 4. FTPServer控制连接的实现……………………………………………… 5. FTPServer数据传输线程的实现………………………………………… 5.1读取本地文件下载给客户端………………………………………… 5.2接收客户端的上传的文件…………………………………………… 5.3获取服务器本地系统路径…………………………………………… 五、实验结果……………………………………………………………………. 六、实验心得…………………………………………………………………….

Java课程设计小游戏

《高级语言程序设计》课程设计报告 1、程序设计说明书 【设计题目】 雷霆行动游戏程序 【问题描述】 雷霆行动是一款供大家休闲娱乐的小游戏,游戏通过鼠标控制我方飞机hero的移动,达到躲闪敌机的目的;利用鼠标键发射子弹和导弹,达到击毁敌机的目的,摧毁敌机有积分。此游戏为闯关积分类小游戏。 【软件功能】 1.按鼠标左键,游戏开始。 2.利用鼠标移动控制hero自由移动,闪躲敌方子弹。 3.利用鼠标左键发射子弹,实现打中敌方飞机的功能;利用鼠标右键释放导弹,实现摧毁大量敌 机的功能,击中一个敌方飞机积一分。 4.hero碰到对方子弹会消耗生命,消耗生命的多少,依据子弹的不同而不同。 5.一关之后会进入下一关。 6.游戏右上角红色的进度条表示hero的生命,当红色全部消失之后,游戏结束,显示死亡。 7.游戏结束后,可重新开始,同1。 【算法思想】 1.创建游戏主界面,确定窗口的坐标。 2.设计游戏开始界面显示信息及信息坐标。 3.设置游戏进行中的信息,hero的移动、释放子弹和导弹,达到击毁敌机的目的。 4.处理游戏进行中的子弹、大爆、爆炸、敌机消失和存在的条件。 5.设置进入下一关的条件。 6.设计游戏结束界面显示信息及信息坐标。 7.处理游戏重新开始满足的条件。 8.装载图像。 9.对游戏进行调试和改进,使这个游戏更加完善。 【类的设计】 本程序共有七个类: 1.MainPanel 属性:BBv为子弹数组,EEv为敌机数组,BOMBv为爆炸数组,EBv为敌机子弹数组,DBv 为大爆数组,E-num为敌机数量,E-max敌机最大数,E-vel为敌机速度,E-mov为敌机 横移几率,E-hit为敌机开火几率,Sum为击毁敌机数量,hero-hp为hero生命,back至 db-2均为图片,tracker为媒体跟踪器,y为背景滚动变量,seq为hero的动画变量,isfire 为hero开火,isblast为是否发爆,blastnum为大爆的数量,blastc为控制大爆,f、ff、s、 ss均为游戏界面上显示的信息; 方法:MainPanel(Game)构造方法,paint(Graphics)建立游戏开始界面如显示的文字,run()控制对象移动,BBmove(int,int)子弹的移动方法,DBmove(int,int)大爆的移动方法, mouseDragged(MouseEvent) 鼠标的拖拽用来保证hero不出界,mouseMoved(MouseEvent) 鼠标的移动用来控制hero移动,mousePressed(MouseEvent) 鼠标按键在组件上按下时调 用,重新开始游戏,mouseClicked(MouseEvent)鼠标按键在组件上单击(按下并释放) 时调用,释放子弹,mouseReleased(MouseEvent)鼠标按钮在组件上释放时调用, mouseEntered(MouseEvent)鼠标进入组件上调用,mouseExited(MouseEvent)鼠标离开组 件时调用;

程序设计基础课程设计

设计题目:学生成绩管理系统班级:计0902 姓名:付乐颖 学号:20091221067 完成日期:2010.10.15

1. 课程设计目的和要求 随着科学的发展和社会的进步,许多过去有人工处理的繁杂事务开始交付计算机来完成。学生成绩管理系统可以说是一个得力助手,它利用计算机对学生成绩进行统一管理,实现学生成绩信息管理工作流程的系统化、规范化和自动化,提高了广大教师的工作效率。 本程序旨在训练学生的基本编程能力,了解管理信息系统的开发流程,熟悉C语言的文件等的各种基本操作,使学生能对C语言的文件操作有一个更深的理解。为进一步开发出高质量的信息管理系统打下坚实的基础。 2. 课程设计任务内容 学生包含以下信息项:学号、姓名、学院、班级、高数成绩、英语成绩、C语言成绩、总分、平均分。系统的主要功能包括: 1. 创建学生成绩信息文件,根据提示输入学生的各项信息,计算出总分和平均分,然后按学号对学生信息进行排序,并将排序后的学生成绩信息存储到一个二进制文件中。 2. 增加学生信息,在原有学生信息文件的基础上增加新的学生成绩信息,要求:增加后的学生信息仍按学号排序,并继续保存至原文件。 3. 删除学生信息,提示用户输入要进行删除操作的学号,如果在文件中有该信息存在,则将该学号所对应的学生信息删除,否则输出提示信息,并提示用户选择是否继续进行删除操作。 4. 修改学生信息,提示用户输入要进行修改操作的学号,如果在文件中有该息存在,则将提示用户输入该学号对应的要修改的选项,结果保存至原文件,并提示用户选择是否继续进行修改操作。 5. 按不同条件对学生信息进行查询操作,输出满足条件的学生信息。 (1) 按学号查询,输入一个学号,输出对应的学生信息。

程序设计报告模板

北京化工大学计算机科学与技术专业2014程序设计实训报告 题目:个人记账软件 专业:计算机科学与技术 班级:计科1305 指导教师:江志英

2014程序设计实训任务书

目录 2014程序设计实训任务书...................................... 错误!未定义书签。目录..................................................... 错误!未定义书签。第一章需求分析.............................................. 错误!未定义书签。 引言............................................... 错误!未定义书签。 任务概述........................................... 错误!未定义书签。 数据描述........................................... 错误!未定义书签。 功能需求........................................... 错误!未定义书签。 运行需求........................................... 错误!未定义书签。 任务计划........................................... 错误!未定义书签。第二章概要设计.............................................. 错误!未定义书签。 总体设计........................................... 错误!未定义书签。 面向对象设计....................................... 错误!未定义书签。 运行界面设计....................................... 错误!未定义书签。第三章详细设计.............................................. 错误!未定义书签。 ........................................................ 错误!未定义书签。第四章测试分析............................................. 错误!未定义书签。第五章用户手册(可选)..................................... 错误!未定义书签。第六章课程设计总结.......................................... 错误!未定义书签。附录:程序代码(仅电子版需要、纸质版不需要)................. 错误!未定义书签。

三子棋小游戏课程设计

三子棋小游戏课程设计 计算机学院计算机科学与技术专业《程序设计综合课程设计》报告 (2011/2012学年第一学期) 学生姓名: 学生班级: 学生学号: 指导教师: 2012年01月04日 三 子 棋 小 游 戏 目录 第一章程序设计的目的和要求 1 1.1课程设计的目的 ......1 1.2课程设计的要求 1 第二章课程设计任务内容 3 2.1课程设计题目 3 2.2课程设计介绍 3 第三章详细设计说明 ..4 3.1 流程逻 辑............................................................ .4 3.2 限制条 件 (5)

3.3 运行结 果 (5) 3.4 实验过 程 (8) 第四章实验总结及特色 11 4.1调试结果及截图 11 第五章课程设计心得及体会 13 附录? 参考文献 15 附录? 程序代码 16 第一章课程设计目的和要求 目的 通过此次课程设计,进一步加深对C++语言和运用的了解,将理论知识运用于开发的实践,并在实践中逐步掌握软件工具的使用。 巩固已经学习过的C++理论知识;进一步学习程序设计、程序调试的能力。 进一步学习面向对象编程的知识和程序调试的能力; 增强Visual C++编程环境的应用能力 掌握并且熟练应用《C++程序设计》中所学知识,并学会运用。 掌握函数功能的划分方法,并运用此方法解决问题。学会程序测试方案的制定,并且实现程序的测试。 通过此次实践,积累经验,提高分析和解决问题的能力。 第二节要求 课程设计需要从整体来考虑,在大的方向下来考虑小的模块,在继续分工。作到最小化,可执行化。

程序设计基础课程设计报告 内容样例

第一章目的与要求 书上有。 第二章需求分析 软件设计的一个重要的环节就是需求分析。本章在对ATM取款机管理系统的应用情况作了全面调查的基础上,确定系统目标,并对系统所需要的基础功能进行分析,从而确定用户的需求。以下是ATM取款机管理系统所需要的需求分析。 ATM管理系统包括六个模块:登录,挂失功能,修改密码,取款功能,转账功能,查询功能。 ①登录: 输入银行卡的账号,密码,验证银行卡的卡号,密码是否正确,之后进入主界面 ②挂失功能: 确认是否对银行卡进行挂失,挂失后账户无法操作 ③修改密码: 用户可自由对其银行卡密码进行修改,修改之后的新密码将会覆盖其原密码 ④取款功能: 用户可自由取得所持银行卡内的存款,所取款数必须在其原有账户余额之内 ⑤转账功能: 用户可将本账户中的存款转入其他账户,转账过程中,需要转入账户的账

号 ⑥查询功能: 用户可查询用户信息,其中包括用户姓名、用户身份证号码、银行卡号以及存款余额 模拟ATM取款机的操作: 首先录入账户信息,格式如下 ㈠、登录功能:输入帐号和密码进行登录,如密码错误提示重新输入密码,如帐号错误提示无此帐户。 ㈡、查询功能:查询账户余额。 ㈢、取款功能:取款,更新余额。 ㈣、挂失功能:挂失后,该账户不能进行任何操作。 ㈤、修改密码:输入原密码和新设置密码。 ㈥、转账功能:输入转账的转出账户以及转账金额,进行转账。

第三章设计分析 3.1、ATM系统管理 3.1.1系统基本功能 首先,确定系统中存在两种用户,一种是ATM,可以进行信息录入和后台管理。另外一种是取款人,取款人主要是进行信息的查询,不能进行信息录入。所以在创建类的时候,先创建一个ATM类,然后创建取款人类,并与ATM 类形成有元,进而继承ATM的所有功能,并添加录入信息的功能。 基本功能: 登录功能---------输入帐号和密码进行登录,如密码错误提示重新输入密码,如帐号错误提示无此帐户。 查询功能---------查询账户余额。 取款功能---------取款,更新余额。 挂失功能---------挂失后,该账户不能进行任何操作。 修改密码---------输入原密码和新设置密码。 转账功能---------输入转账的转出账户以及转账金额,进行转账。、

图书管理程序课程设计报告模板

北京理工大学珠海学院课程设计说明书 _2011_—_2012_学年第_2_学期 题目: 图书管理程序 学院:计算机学院 专业班级: 11计算机科学与技术X班 学号: XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXX 学生姓名:xx XX 指导教师: XXX 成绩: 时间: XXXX 年 X 月 xX 日

北京理工大学珠海学院 课程设计任务书 2011 ~2012 学年第 2 学期 学生姓名: XXXXX 专业班级: XX计算机科学与技术XX 班 指导教师: XXXXX 工作部门:计算机学院 一、课程设计题目 图书管理程序 二、课程设计内容 使用文本命令行界面;用文件保存图书馆里的图书信息;能实现图书信息的增、删、改、查等功能。 三、进度安排 (1)1-2学时,选定题目、分析需求、理解需求; (2)3-4学时,程序设计,定义数据类型、数据处理方式; (3)5-10学时,编写程序、调试、测试; (4)11-12学时,编写设计报告; (5)13-16学时,答辩。 四、基本要求 (1)只能使用C++语言,源程序要有适当的注释,使程序容易阅读 (2)至少采用文本菜单界面(如果能采用图形菜单界面更好)(3)学生可自动增加新功能模块(视情况可另外加分) (4)建立文件操作类、界面显示类及相关接口类,用文件读写实现。 (5)写出课程设计报告,应不少于3000字(不含附录),同一组学生只需提交1份,但必须在报告中列明分工。

课程负责人签名: XXXX年 X月 XX日

课程设计分工安排

课程设计成绩评定表

图书管理程序 摘要 二十一世纪是信息的社会,信息作为社会最主要的资源,将成为战略资源引起人们广泛的关注。如何获取信息?图书是我们最好的获取信息的方式,但由于图书馆图书收藏量大大增加,使传统的图书管理员的工作日益繁重起来。迫使人们起用新的管理方法来管理图书,如何把图书管理员从繁重的工作中解脱出来呢? 科学技术日新月异的进步,让人类生活发生了巨大的变化,计算机技术的飞速发展,使各行各业在计算机技术应用方面得到了广泛的普及和使用。信息化时代的到来成为不可抗拒的潮流,人类文明正在进入一个崭新的时代。因此,图书管理系统也以方便、快捷、费用低的优点正慢慢地进入人们的生活,将传统的图书管理方式彻底的解脱出来,提高效率,减轻工人人员以往繁忙的工作,减小出错的概率,使读者可以花更多的时间在选择书和看书上。从而使人们有更多时间来获取信息、了解信息、掌握信息。 关键词:图书管理系统工程信息管理系统 VC++

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

《计算机图形学》课程设计报告 VC++扫雷游戏的程序设计 专业班级: 小组成员:

指导老师: 日期:2012年12月24日 1、需求分析 本课程设计实现类似于Windows XP操作系统自带的扫雷游戏。该设计以V isual C++ 6.0为开发环境, Windows 7/XP为程序运行平台。在程序设计中,把整个雷区看成一个二维数组,把雷方块定义为具有所在雷区二维数组的行和列、当前状态、方块属性、历史状态的结构体,采用了MFC机制解决问题的方法。整个游戏程序包括了布雷、扫雷过程和结果三个阶段,在处理鼠标响应事件中伴随着GDI绘图。程序通过调试运行,实现简单的设计目标,满足扫雷游戏初学者的需要。 通过本课程设计,以便更好的巩固计算机图形学相关知识,掌握课程设计基本的方法和技巧,同时增加同学之间的团队合作精神以及培养分析问题、解决问题的能力。 2.总体设计 2.1 功能概述 扫雷游戏的游戏界面如图1所示。在这个界面中,由众多面积均等的小方块所组成的区域称之为雷区,雷区的大小由用户设置的游戏等级决定。

图1 游戏开始时,系统会在雷区中随机布下若干个地雷。安放地雷的小方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块 中有多少雷方块。玩家可以根据这些信息去判断是否可以鼠标点击方块, 并把认为是地雷的方块打上标识。当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方块区域都已打开,此时游戏结束。在游戏过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即失败,游戏结束。 游戏规则总结: ●开始:按左键开始游戏,按按钮或菜单重新开始。 ●左键:按下时,是雷则结束,非雷则显示数字。 ●数字:代表此数字周围一圈八格中雷的个数。 ●右键:奇次按下表示雷,偶数按下表示对上次的否定。 ●结束:左键按到雷结束,找出全部雷结束。 在游戏开始后,雷区上方有两个计数器。右边的计数器显示用户扫

怎样确定 Bezier 曲线的控制点

怎样确定 Bezier 曲线的控制点 (一) 设在平面上已知有 1+n 个数据点 ),(i i i y x P ,n i ,,2,1,0 =。要求在相邻的每两个点 i P 与 1+i P 之间,用一条3次Bezier 曲线连接。 3次Bezier 由4个点确定:i P 是它的起点,1+i P 是它的终点,在起点和终点之间,另外还有两个控制点,依次记为 i A 和 i B 。现在的问题是:如何确定这两个控制点? (二) 如果在各段3次Bezier 曲线的接头处,只要求曲线函数式的一阶导数连续,也就是说,只要求曲线的切线斜率连续,那么,控制点还是很容易确定的。 我们只要过每一个 i P 点,分别作曲线的切线,然后把位于 i P 前面的控制点 1-i B 和位于i P 后面的控制点 i A ,都取在过 i P 点所作的切线上就可以了。 如果我们把过 i P 点的切线方向,取为与线段 11+-i i P P 平行的方向,那么,控制点 i A 的坐标就可以表示为: i A ()(11-+-+i i i x x a x ,)(11-+-+i i i y y a y ) ; 控制点 i B 的坐标就可以表示为: i B ()(21i i i x x b x --++,)(21i i i y y b y --++) 。 其中,a ,b 是两个可以任意给定的正数,比如说,我们可以取 4 1==b a ,这时,控制点的坐标可以用下列公式求出: i A (411-+-+i i i x x x ,4 11-+-+i i i y y y ) ; i B (421i i i x x x -- ++,421i i i y y y --++ ) 。 例 设 1-i P ,i P ,1+i P ,2+i P 这4点的坐标为 )1,1(),(11=--i i y x ,)2,2(),(=i i y x ,)1,3(),(11=++i i y x ,)2,4(),(22=++i i y x , 按照上面给出的公式,可以求得控制点 i A 的坐标为 (411-+-+ i i i x x x ,411-+-+i i i y y y )=(4132-+,4112-+ ))2,5.2(= ,

程序设计基础课程设计

1 矩阵的操作(6人) 设有两个矩阵A=(a ij)m×n,B=(b ij)p×q 实现要求: ⑴编写矩阵输入函数INPUT_MAT,通过该函数完成矩阵的输入并返回保存矩阵的数组和对应矩阵的行数、列数。(不能使用全局变量) ⑵编写矩阵输出函数OUTPUT_MAT,通过该函数完成矩阵的输出。 ⑶求矩阵的转置,矩阵的转置A’=(a ji)n×m,转置前输出原矩阵,转置后输出转置矩阵。 ⑷求矩阵A、B的和。矩阵A和B能够相加的条件是:m=p,n=q;矩阵A和B如果不能相加,请给出提示信息;若能够相加,则求和矩阵C并输出C。 C=A+B=(c ij)m×n,其中c ij=a ij+b ij ⑸求矩阵A、B的积。矩阵A和B能够相乘的条件是:p=n;矩阵A和B 如果不能相乘,请给出提示信息;若能够相乘,则求积矩阵D并输出D。 D=A×B=(d ij)m×q,其中d ij=∑a ik×b kj,k=1,2,……,n ⑹设计一个菜单,具有求矩阵的转置、求矩阵的和、求矩阵的积、退出等基本的功能。在求矩阵的和或求矩阵的积时要求能够先提示输入两个矩阵的,然后再进行相应的操作。

2 数据汇总 (6人) 问题描述: 在数据处理中经常需要对大量数据进行汇总,将相同关键字记录的某些数据项的值叠加起来,生成一个分类汇总表。 假设某超级市场销售有m种商品(假设商品的编号为1,2,3,┅┅,m),有n台前台收款机(假设收款机的编号为1,2,3,┅┅,n)进行收款,以记录的形式提供给计算机,每个记录表示某台收款机的一种商品一次交易的数量和销售额。记录由4个域组成:收款机编号、商品编号、销售数量、销售金额。构造一个结构体类型,每次销售数据以一个结构体变量保存在一个数据文件中。实现要求: ⑴编写实现将数据记录插入到数据文件的最后的函数; ⑵编写以收款机为单位的数据分类处理函数。构造n个单链表,每个链表保存一台收款机的销售记录,这n个单链表的头指针存放在一个指针数组中,通过数组的下标就可以知道是哪台收款机。读取数据文件的记录,将所有的销售记录(数据文件中的全部记录)分解插入到n个单链表; ⑶统计每台收款机的销售总额; ⑷编写以商品为单位的数据分类处理函数。构造m个单链表,每个链表保存一种商品的销售记录,这m个单链表的头指针存放在一个指针数组中,通过数组的下标就可以知道是哪种商品。读取数据文件的记录,将所有的销售记录(数据文件中的全部记录)分解插入到m个单链表; ⑸以商品为单位,统计每种商品的销售总额。 ⑹设计一个菜单,具有插入数据记录、按收款机统计销售总额、按商品统计销售总额、退出系统等最基本的功能。

Web程序设计课程设计报告模板

Web程序设计课程设计报告课程设计题目:某电子杂志网站 姓名:肖琴霞 专业:软件工程(国际教育) 班级:10211133 学号:1021113321 指导教师:吴光明 2013 年 3 月 10 日

一、设计目的 《Web应用开发课程设计》是实践性教学环节之一,是《Web程序设计》课程的辅助教学课程。通过课程设计,使学生掌握Web网站的基本概念,结合实际的操作和设计,巩固课堂教学内容,使学生掌握软件开发的基本概念、原理和技术,将理论与实际相结合,应用现有的开发工具,规范、科学地完成一个完整地应用软件的设计与实现,把理论课与实验课所学内容做一综合,并在此基础上强化学生的实践意识、提高其实际动手能力和创新能力。 当今时代是飞速发展的信息时代,在各行各业中离不开信息处理,这正使得计算机被广泛的应用于信息管理系统。计算机的最大好处在于利用它能够进行信息管理和查询。使用计算机进行信息控制,不仅提高了工作效率,而且大大的提高了其安全性。尤其对于复杂的信息管理,计算机能够充分发挥它的优越性。计算机进行信息管理与信息管理系统的开发密切相关,系统的开发是系统管理的前提。制作电子杂志网站可以方便读者阅读,且可以扩大读者的视野以及提高阅历。 二、设计解决方案 问题解决方案: 经过分析,我们决定利用ASP编程,使用Dreamweaver MX作前端开发工具,利用SQLServer2000作后台数据库管理,数据库驱动使用ADO。 前台功能模块:系统主界面与登录程序设计,杂志查询及订阅,读者服务模块,杂志分类设计等。 后台功能模块:管理主界面与登录程序设计,最新杂志信息管理模块,杂志订阅管理模块,在留言管理模块设计等。后台管理的建立,使管理员可以通过后台很容易的对杂志城进行管理,比如:对最畅销杂志,公告和杂志城注册用户进行添加,删除等管理工作,还可以对读者在线留言的处理。 三、电子杂志网需求分析 3.1 需求分析 需求分析是整个设计过程的基础,最困难、最消耗时间的一步。它的最终结果是提供

《贪吃蛇游戏课程设计》报告

贪吃蛇游戏程序设计 一、课程设计任务 贪吃蛇小游戏程序设计 二、设计要求 通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。 (1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路; (2).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍; (3).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行; (4).完成课程设计报告,并进行答辩 三、需求分析 3.1、程序功能 贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。 3.2、设计思想 程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇

的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇。 3.3、流程图

四、设计的具体实现 (1)函数定义 函数定义是对各个基础函数的定义,并且设置需要运用的信息,便于调用 #define N 200 #define M 200 #include"graphics.h" #include #include #include #include #include #include #include #define LEFT 97//A #define RIGHT 100//D #define DOWN 115//S #define UP 119//W #define Esc 0x011b int i,key; int score=0; int gamespeed=250;//游戏速度可根据实际情况自行调整 struct Food { int x;//食物的横坐标 int y;//食物的纵坐标 int yes;//判断是否要出现食物的变量}food;//食物的结构体 struct Snake { int x[M]; int y[M]; int node;//蛇的节数 int direction;//蛇的移动方向 int life;//蛇的生命,0表示活着,1表示死亡 }snake; void Init();//图形驱动 void Close();//图形结束 void DrawK();//开始画面 void GamePlay();//玩游戏的具体过程void GameOver();//游戏结束 void PrScore();//输出成绩 (2)主函数main( ) 主函数是程序的主流程,首先定义使用到的常数、全局变量及函数原型说明,然后初始化图形系统,调用函数DrawK()画出开始画面,调用函数GamePlay(),即玩游戏的具体过程,游戏结束后调用Close()关闭图形系统,结束程序 void main()//主函数 { Init();//图形驱动 DrawK();//开始画面

贝塞尔曲线和B样条曲线(优质参考)

§4.3 贝塞尔曲线和B 样条曲线 在前面讨论的抛物样条和三次参数样条曲线,他们的共同特点是:生成的曲线通过所有给定的型值点。我们称之为“点点通过”。但在实际工作中,往往给出的型值点并不是十分精确,有的点仅仅是出于外观上的考虑。在这样的前提下,用精确的插值方法去一点点地插值运算就很不合算;另外,局部修改某些型值点,希望涉及到曲线的范围越小越好,这也是评价一种拟合方法好坏的指标之一。 针对以上要求,法国人Bezier 提出了一种参数曲线表示方法,称之为贝塞尔曲线。后来又经Gorgon, Riesenfeld 和Forrest 等人加以发展成为B 样条曲线。 一、 贝塞尔曲线 贝塞尔曲线是通过一组多边折线的各顶点来定义。在各顶点中,曲线经过第一点和最后一点,其余各点则定义曲线的导数、阶次和形状。第一条和最后一条则表示曲线起点和终点的切线方向。 1.数学表达式 n+1个顶点定义一个n 次贝塞尔曲线,其表达式为: )()(0,t B p t p n i n i i ∑== 10≤≤t ),...,2,1,0(n i p i =为各顶点的位置向量,)(,t B n i 为伯恩斯坦基函数 i n i n i t t n i n t B ---= )1()! 1(!! )(, 2.二次贝塞尔曲线 需要3个顶点,即210,,p p p ,将其代入曲线表达式: 2,222,112,00)(B p B p B p t p ++=

220202,021)1() 1()! 02(!0! 2t t t t t B +-=-=--= - 21212,122)1(2)1()! 12(!1! 2t t t t t t B -=-=--= - 22222,2)1()! 22(!2! 2t t t B =--= - 221202)22()21()(p t p t t p t t t p +-++-= [ ] ?? ?? ? ???????????????--=2102 0010221211p p p t t 10≤≤t 2102)21(2)1(2)(tp p t p t t p +-+-=' )(222)0(0110p p p p p -=+-=' 0)0(p p = )(222)1(1221p p p p p -=+-=' 2)1(p p = 当2 1 = t 时: 21021041214141)412212()412121(21p p p p p p p ++=+?-?++?-=?? ? ?? )](2 1 [21201p p p ++= 02210212)2121(2)121(221p p p p p p -=?+?-+-=?? ? ??'

《测量程序设计课程设计》指导书-2015

测量数据处理程序设计指导书 设计名称:测量数据处理程序设计 计划周数:2周 适用对象:测绘工程专业本科 先修课程:测量学,测量平差基础,大地控制测量,测量程序设计 一、设计目的 测量数据处理程序设计是学生在系统学习完大地控制测量学、测量平差基础、测量程序设计等相关课程之后,为了系统理解控制网平差的整体过程及综合运用科学工具而安排的。通过课程设计主要达到以下几个目的:掌握控制网平差课程设计具体内容、方法和步骤;通过理论联系实际,进一步巩固已学到的专业理论知识,并加深对理论的认识;培养学生对编写代码,上机调试和编写说明书等基本技能;锻炼学生阅读各类编程参考书籍及加以编程运用的能力。 二、设计内容及日程 在VB、 VC软件或matlab科学计算软件的平台上,选择的具体课程设计题目,进行程序设计与实现,共计10个工作日,工作程序如下: 三、设计的组织: 1.设计领导 (1)指导教师:由教研室指派教师、实验员兼任。

职责:全面组织设计大纲的实施,完成分管工作及相关技术指导。 (2)设计队长:学生班长兼任。 职责:协助教师做好本班学生的人员组织工作。 (3)设计组长:每组一人。 职责:组织执行下达的设计任务,安排组内各成员的工作分工。 2.设计分组 学生实习作业组由3~4人组成(含组长一人)。 四、设计内容 在VB、VC或MATLAB 软件平台上,按选择的设计题目进行相关程序开发 1、闭合导线简易平差、附合导线简易平差支导线计算 2、闭合水准网计算、附合水准网简易平差 3、地形图编号(新、旧两种方法) 4、误差椭圆的参数的计算与绘制误差椭圆 5、水准网严密平差 6、高斯正反算计算 7、高斯投影换带计算 8、七参数大地坐标转换(WGS84-bj54坐标转换、WGS84-CGCS2000坐标转换) 9、四参数坐标转换(西安80-bj54坐标转换、CGCS2000-bj54坐标转换、CGCS2000-西安80坐 标转换(平面) 10、大地高转换为正常高的计算 11、工程投影变形超限的处理 12、遥感图像数据处理 13、曲线(曲面)拟合 14、摄影测量空间后方交会 15、****管理信息系统设计与开发 五、上交成果 1) 小组利用vb、vc或matlab编写的软件包一个及测试数据一份 2)小组关于所开发程序设计说明书一份 3) 个人课程设计的心得一份 4)小组答辩PPT一份

软件测试课程设计报告(模板)

课程设计 课程名称软件测试技术题目名称图书系统软件测试专业班级软件工程 学生姓名 学号 指导教师褚伟 二○一六年五月二十四日

目录 1.测试需求分析 (3) 1.1系统概述 (4) 1.2测试需求 (4) 2. 测试概要 (5) 3.测试计划 (5) 3.1测试方案的选择 (5) 3.2测试方案: (7) 3.3测试项目 (7) 3.4测试准备 (7) 3.5 测试覆盖率要求 (7) 4.测试项目说明 (8) 4.1测试项目名称及测试内容 (8) 4.2测试用例 (9) 5.对软件功能的结论 (24) 5.1功能1(系统登录) (24) 5.2功能2(图书管理测试) (24) 5.3功能3(图书查询测试) (24) 5.4功能4(系统管理测试) (24) 5.5功能5(借书测试) (24) 5.6功能6(还书测试) (25) 6.测试评价与结论 (25) 6.1能力 (25) 6.2缺陷和限制 (25) 6.3建议 (25) 7.总结 (26) 8.参考资料 (27)

摘要(中英文)

1.测试需求分析 1.1系统概述 本图书管理系统是一款功能非常强大的图书管理软件,本系统在继承了以往系统版本优点的基础上做了进一步优化;在功能上,本系统不仅包含图书管理的常用功能(如书籍管理、期刊管理、物品管理、读者管理、借、还、预借、续借和统计分析等等功能),而且还增加了条码的生成和打印功能(不仅为使用者省去了购买价格昂贵的条码专用打印机的费用,而且条码产生更方便,与系统结合更紧密)。 考虑到很多单位和学校有现成的身份IC卡(校园卡、会员卡等),为了有效的利用这些已有资源,让使用者使用更方便,我们特在系统中加入了会员卡管理功能,这样,图书管理员不仅可以通过读者编号进行借阅操作,也可以通过已有的身份卡(配合刷卡机或者条码扫描抢使用)来完成操作;在系统的办卡管理中有新办卡、换卡和注销卡等功能,彻底解决丢卡后的安全隐患问题(向制卡公司定制卡时,一般会要求每张卡的ID号都不同,所以一旦换卡了,原来的会员卡就作废了,即使丢失卡被别人捡到也不能进行正常的借阅操作)。 本系统具有操作简单,易学易用的特点。在开发过程中,我们总结了多年使用电脑管理图书馆业务的经验,注意到工作人员在使用电脑时容易发生的人为错误,因而使系统具有较强的容错和排错功能,而且本系统自带了一些常用的资料库(如中图分类库,出版社库等,系统会自动根据图书的标准ISBN码检索出当前图书的出版社名称和出版地点等,从而实现图书的自动录入的功能),使得用户在录入图书资料时更轻松;系统也自带了通用数据导入功能,可以非常简单地把用户以前的已有资料或者通过采集器采集到的数据资料导入到本系统中,避免了大量的重复劳动。经过长时间的不断测试和完善,系统的安全性和稳定性得到保证。 本系统完全可以配合条码扫描枪使用,操作会更流畅,更简单。 技术简介:本系统采用Adaptive Server Anywhere数据库、C/S结构,完全支持多用户操作;可运行于 Windows9x/WindowsNT/2000/Xp/2003平台,有良好的兼容性、先进性与扩充性;可在线升级。 系统特点:操作简单、界面清晰、功能强大、运行稳定快速、系统资源占用少。 1.2测试需求 本次测试针对开发的图书馆管理系统进行,包括功能测试,界面测试,图书

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