顶牛游戏规则详解

顶牛游戏规则详解
顶牛游戏规则详解

顶牛游戏规则详解(盼望能早日把它变成网上游戏!)

一、简介:中国北方有一种游戏叫“顶牛”,也有叫“顶牛子” 、“牛牌” 、“拱牛” 或叫“骨牌接龙” 的。是把牌九的八张杂牌去掉,按照两端点相同的点对点的“顶”。也就是把一张牌从中间分成两看,如:【虎头】一头是六、

一头是五;【大五】两头都是五;【二六】一头是六、一头是二(下面表中有牌型详解)。顶牛可以说是中国一种古老的智力游戏!

拱牛有点象接龙或憋七、按牌两端的点数相同的对着上。共二十四张牌,四个人玩,一个赢家,三个输家。

三、牌型分类:

1、横牌、竖牌(或叫短牌、长牌):牛牌的牌分为两端,牌两端一样的叫“横牌”(包括:【大天】、【大五】、【红八】、【长三】、【二板】、【地幺】),两端不一样的叫“竖牌”(包括:【虎头】、【红十】、【一六】、【一五】、【一三】、【三六】、【二六】)。

2、也可以按牌的其中一端的点数“一、二、三、四(红)、五、六”分类,“一牌”有【地幺】【一三】【一五】【一六】共八张;“二牌”有【二六】【二板】共三张;“三牌”有【长三】【三六】【一三】共五张;“四牌”一般称为“红牌”有【红八】【红十】共四张;“五牌”有【大五】【虎头】【一五】共六张,“六牌”有【大天】【虎头】【红十】【一六】【二六】【三六】共十张。

四、玩法规则:

1、洗牌、摸牌:上一把的赢家把24张牌洗均、分为四组每组六张牌。上一把的“大庄”指定其中一把牌为头牌的牌再打骰,打到谁谁是“头牌”起指定的哪组牌,其他人按逆时针起牌。

2、出牌规则:游戏在一开始,“头牌”先出一张牌,第二个人“二牌”跟牌,跟牌时必须上一张与桌面上的牌一端点相同的牌“例如:头牌第一张上的是大五,二牌只能上其中一端是五的牌”。没有相同点数的牌,就要扣一张手中的牌。直到六张牌出完或扣完。第三个人“三牌”、第四个人“末牌”也只能上自己手中桌面上的牌两端其中一端点数相同的一张牌,一直到六张牌下完或扣完。

㈠头牌出牌规则:头牌不能“拉”三家,也就是头牌第一张不能上其他三家都没有竖牌的牌。

例如:①、头牌手中有两张【一三】、一张【三六】、一张或两张【长三】,如果头牌想出三牌,那么他第一张就不能上【长三】;

②、如果头牌有两张【红十】,一或二张【红八】,第一张要想出红牌,就必须先出【红十】;

③、如果头牌有【二六】,一或二张【二板】,如果想出二牌,第一张必须出【二六】;

④如果头牌有两张【红八】,想第一张出【红八】要两张红八要同时拿出来,不能让拦红帐的人误会你可能有还有【红十】而误上牌⑤

㈡、不能扣活牌,也就是说你有可以上的牌时就不能扣牌。

五、胜负条件:按扣牌的点数之和计算,点数最多的为大庄,其次为二庄、小庄,点最少的为赢家。几个人点数相同时,赢时头牌或离头牌近的赢,输时头牌或离头牌近的输的庄大。四家净手(都出完了)时,头牌赢,其余按出牌次序大庄、二庄、小庄输。

六、记分规则:

赢家+6分、大庄输-3分、二庄输-2分、小庄输-1分。算账翻番。

七、算帐:其中一个人上了一张牌,别人手上的竖牌就都上不去了,或者因为他上的这张牌,,那他叫“算帐”。如果他手中牌的点数加上他扣牌的点数比其他三人的点数小,那么他就是算帐成功,其他三人按大庄、二庄、小庄加倍付给他6、4、2分。

算帐有:红帐、二三帐、五帐、一帐、砸红帐、闷五帐六种。

1、红帐:就是说你上这张红十后,除了红八别的牌再也上不去了。例如:

2、二三帐:例如:

3、五帐:例如:

4、一帐:例如:

5、砸红帐:因为他的上的一张牌至使红牌不能再出来了,那么他就是算了砸红帐了。例如:

他的手中有【一六】和其他可以上的牌,但他选择了上【一六】,至使红牌不能再出来了,那么他就是算账了。如果他只有【一六】可以上,那就叫“死砸”,不叫算账,所以也不包庄。

6、闷五帐:因为他的上的一张牌至使五牌不能再出来了,那么他就是算了闷五帐了。例如:

他的手中有【一三】和其他可以上的牌,但他选择了上【一三】,至使【一五】不能再出来了,那么他就是算账了。如果他只有【一三】可以上,那就叫“死砸”,不叫算账,所以也不包庄。

7、头牌净手不算算帐:头牌算帐但他手中的牌可以都出光,他是准赢了没有风险,所以“没有包庄不算算帐”,只能赢单分。

8、死拦红帐:也就是说你的下家有可能要算红帐,你有能阻止他算账的牌你没有上,而使他算红帐成功,那么你就跟要包庄。

八、包庄:算账时,如果他手中牌的点数之和大于其他三人之中的一个人的点数,那么他就是算帐不成功还要“包庄”,即代替其余两家输分,要自己付给点数最小的12分。

【顶牛俗语】

会顶不会顶,捡大点往外扔!

三破五、五破三,二三六子管大天;(大二鼻子拐九管大天)

三破五、五破三,二六底下活大天;

砸红闷五放地幺;

头牌出一六,神仙估不透。头牌出底幺,必定打的高。

二牌怕长三。

算红帐时说:二十七八算到老家;闷拉红,8个点的赢。

算五帐时说:五见五、二十五。

三分牌.七分算.放倒下家就赢钱;

没有二和三,不能上大天;红三二五六,出啥都不扣;

三阶魔方入门教程

三阶魔方入门教程 魔方结构魔方配色 魔方有 6 个中心块、 8 个角块、 12 个棱块,和一个主轴,共26 个 块组成; 中心块有 1 个颜色,角块有3个颜色,棱块有 2 个颜色。

在正式开始学习魔方复原前,先掌握一些魔方的基础知识,会有利于后面的学习。 下图是本教程介绍的三阶魔方入门的玩法(层先法)复原的基本步骤示意图: 第一步:小白花(又称顶层架十字,黄色的中心块花蕊,四个白色的花瓣棱块) 注:(本教程以白色为底面,为了方便交流与学习,请统一把白色作为底面)。 图1 拿到一个打乱的魔方,先找到黄色的中心块,保持黄色中心块在上,开始找四个白色 的棱块在哪里,如果有找到白色的棱块是已经在了上图中白色的位置,这代表该棱块 已经完成,继续找其它没有完成的棱块。 图101图102如果是图101或图102的情况,让该棱块的白色面对着自己,该棱块在靠左手位置,同时黄色面的左边没有白色花瓣,就向上转动左手 一次,把该棱块的白色转动到黄色面,形成一个白色花瓣;如果在右手的位置,同时黄色面的右边没有白色花瓣,则向上转动右手一次, 把该棱块的白色转动到黄色面形成一个花瓣。

公式符号说明 左层向下 转动90度 左层向上 转动90度 右层向下 转动90度 右层向上 转动90度 上层向右 转动90度 上层向左 转动90度 前层顺时针 转动90度 前层逆时针 转动90度魔方整体右转一次魔方整体左转一次 如果是上图的情况(白色棱块白色面在中间层),请保持黄色中心块在上,整体转动魔方,直到该棱块的白色面对着自己。

两次图103如果是图103或图104的情况,该棱块在靠左手位置,同时黄色面的左边没有白色花瓣,就向上转 动左手两次,把该棱块的白色转动到黄色面,形成一个白色花瓣;如果在右手位置,同时黄色面的 右边没有白色花瓣,则向上转动右手两次,把该棱块的白色转动到黄色面形成一个花瓣。两次 图104 图105如果是图105或106的情况,用右手手掌心对着前面的中心块,转动一次右手,这时图105和图 106的情况,就转换成图01和图02的情况。 图106 图107如左图107,当白色棱块在1的位置,此白色棱块要到A的位置; 如果A的位置有白色花瓣,需要调整A位置没有白色花瓣。 图108 如右图108,当白色棱块在2的位置,此白色棱块要到B的位置; B的位置有白色花瓣,需要调整B位置没有白色花瓣。 掌握上述方法的核心要点,对比自己手中打乱的魔方,找到白色的棱块,观察该棱块是1/2/3/4/5/6六种情况的那一种情况,归好类了,就参照教程中的步骤和方法来完成。遇到困难,多思考,多尝试很快就可以完成小白花了。

软件测试 扫雷游戏

软件测试 实验报告(20 15 -20 16 学年第 2学期) 学号: 学生姓名: 专业班级: 学院: 学生成绩:

1.引言 1.1编写目的 编写该测试报告目的为: (1).查找并总结该模块程序所存在的问题; (2).为更改存在的问题,提供参考。 (3).评估测试测试执行和测试计划是否符合 1.2 程序功能 扫雷游戏中各个功能实现 1.3 测试对象 扫雷软件游戏规则测试 1.4 测试方法 黑盒测试 2.测试计划 2.1、条件: ?方块当前状态:标识问号方块、方块初始状态、方块标识红旗、 标识数字X且周围已标记了X个雷、标识数字X且周围没有标记完X个雷,标识数字X标雷错误 ?鼠标操作:左键、右键、双击 ?方块状态:有雷、无雷 2.2、动作: ?方块白色 ?方块标识问号 ?方块标识数字 ?方块旗子 ?炸弹爆炸,游戏结束

?未标识方块闪速 ?周围所有的非雷显示 2.4、简化公式: 6*3*2 =(1+1+1+1+1+1)*3*2 =1*3*2+1*2*2+1*3*2+1*1*1+1*1*1+1*1*1 =6+4+6+1+1+1 =19

3.测试结果分析 3.1结果分析 在程序代码基本完成后,经过不断的调试和修改,最后测试本次所设计的扫雷游戏能够正常运行,没有出现明显的错误和漏洞,但是在一些细节方面仍然需要完善,总的来说本次设计在功能上已经基本达到要求,在其他细节方面有待以后完善。 3.2 修改建议 1.在游戏中可以假如一些声音的提示,在游戏完成和失败的时候弹出一些小 的Flash动画。 2.完善一下扫雷英雄榜等。 4.测试评估 4.1测试任务评估 本次测试执行准备充足,完成了既定目标。 4.2 测试对象评估 测试对象尚未完善,不符合现阶段测试质量要求,存在着一些缺陷,本测试需要进一步修正,重新进行测试。

《空当接龙》攻略 游戏规则和技巧的详解

《空当接龙》攻略游戏规则和技巧的详解 《空当接龙》是一款休闲的纸牌游戏,也是一个非常流行的纸牌游戏,需要技巧和耐心才 能赢!处理后从一个标准的甲板的52张牌,使用四个自由细胞斑点作为占位符是你试着将所有卡片基金会栈为获胜。不像许多纸牌游戏,所有的卡片在加入空当接龙可以发生在开放协议,所以大多数加入空当接龙交易可以解决,如果你有什么需要! 游戏规则 游戏截图 1、每一列中只能移动最下面的牌,被压住的牌是不能直接移动的。左上的中转单元中的牌都可以移动。 2、游戏中允许你将牌移到三个地方: ①左上的中转单元:条件:如果有空位的话。 ②右上的回收单元:条件:A可以随时移到任何一个空位中,其它牌必须按照从小到大的顺序移到相同花色的单元中。 ③某一列的下面:这是最重要的去处,要求的条件:移到某一列的牌必须按照从大到小的 顺序,而且颜色必须交替变化。本游戏中纸牌的颜色只有黑色与红色的区别,黑桃和梅花为黑,方块与红心为红,所谓颜色交替变化就是必须黑色牌和红色牌互相间隔。 3、你可以撤消最近一次的移牌,只要按F10键就行了。但如果你移完牌后,又在别的牌上点击了鼠标,就无法再撤消移牌了。 4、一旦你开始一局,除非你取胜,否则,不管你是真的无牌可移还是中途想退出,都算本局失败。想知道游戏的战况可以随时单击“游戏”菜单,选择“战况”,这里还可以清除以前的战况 记录。 游戏技巧

游戏截图 游戏截图 1.最重要的技巧:根据游戏规则,预测到打开若干张牌之后所产生的形势变化。当你积累了丰富的游戏经验,你就能做到。 2.若有可能,尽早挖出4张A。 3.下面有8列牌,如有可能,尽早挖空一列,下面的列可以将牌叠放,因此利用率要高于中转单元。

三阶魔方复原(带图讲解)

三阶魔方入门玩法教程 下图是本教程介绍的三阶魔方入门的玩法(层先法)复原的基本步骤示意图: 第一步:底棱归位(又称底部架十字) 我们以白色中心块做底层(上黄下白,前蓝后緑,左橙右红) 第二步:底角归位(复原魔方第一层四个角块) 第三步:中棱归位(复原魔方中层四个棱块的步骤) 魔方中间层共有四个棱块,也只是四个棱块需要复原(注意中间层没有角块哟),图3-1和图3-2是两个比较常见的情形,我们主要介绍的就是这两种情况的复原方法,仔细分析比较这两个公式,步骤虽然有点多,可是很好记忆哟。 公式3-1:(R' U'R' U' R' )(URUR) 公式3-2 :(LU LUL)(U'L' U'L')

第四步:顶棱面位(也称顶层架十字) 魔方底下两层复原以后,我们接着要来复原最上面的顶层了。首先我们要在顶层架一个十字也就是让顶层的四个棱块先面位(先不考虑顺序是否正确)当顶棱已经面位,请省略这一步。这一步我们只用一个公式就可以完成顶部十字,如果你现在的状况正好是图4-1的情况,你只需要用一个公式4就可完成顶部十字 公式4:F (R U R' U')F' 如果是图4-2的情况,你只需要连续用两次公式即可完成 两遍公式4 如果是图4-3的情况,我们用三次公式4即可转成十字。 两遍公式4 + U + 公式4 第五步:顶角面位(魔方的四个顶角的顶面色全部调至顶面的步骤) 当我们完成了顶层十字以后,我们来完成顶角的面位(即顶层角块的翻色),我们还是先观察一下,现在我们的魔方的四个角块是什么状况,如果是已经有一个角的黄色在顶层,其他三个角的顶面颜色不是黄色,我们来对照图5-1和图5-2看是那种情况,我们首先把顶层面是黄色的那个角块移动到前右的位置,再来对照图示,看是图5-1的情况还是图5-2的情况,是那种情况,我们对应用那个公式来完成即可完成顶角面位的步骤。 公式5-1:R' U(UR U R' U R) 公式5-2:(U' R U')(U' R' U')( R U' R') 如果不是这两种情况,那一定是下图中的其他5种情况其中的一种情况,按照这5种情况的对应图示放好自己的魔方,然后按照对应的操作步骤来完成。如图503的情况,顶层两

扫雷游戏教案

一、入门准备训练 从一个假成语导入:八面埋伏(十面埋伏) 注:【秦朝末年(公元前206年),楚汉交兵争霸天下.战争持续了多年,虽然还没有分出最后胜负. 但是楚霸王项羽的领地已经越来越少,大半天下为汉王刘邦所得.刘邦命足智多谋的韩信挂帅,统帅六-七十万大军浩浩荡荡追剿项羽.韩信设下了十面埋伏之计,将楚军诱入罗网,层层包围。】 谈话:对红色的格子八面埋伏,你需要哪些格子(理解一个格子,需要哪些格子来包围它) 图①是一个雷区(黑点表示地雷),让学生试着分析下数字与包围它的雷有什么联系)并说一说

2.根据这个规律,以下是已经被扫出的雷区,你能填出红格中的数字吗。 3、下面的几个雷区中有数量不等的地雷,请在空格里填上合适的数字。 ① ② ③ 最简单的问题 找一找:下面的雷区中,空格里可能有地雷,请根据格子中的数,找出地雷的位置。(用●表示地雷)

图中间的3告诉你什么?有数字的格子表示没有地雷,把空格中可能有地 雷的地方标上●。 你首先可以确定哪些位置一定有地雷,为什么?怎么确定哪个空格没有地 雷呢? 滚动思考:在下面的雷区中找出地雷 下面的雷区中,空格里可能有地雷,请根据格子中的数,找出地雷的位置。(用●表示地雷) 温馨提示:注意先看,哪个位置是可以确定有地雷的?再用其他格子的数字进行验算,没有矛盾,你的扫雷就完成了。 关键位置的分析 看一看:下面这片雷区中只有5颗地雷,小明却找出了6颗,请你看一看,哪一颗应该不是地雷?

(1) 哪个数字相邻的空格里的地雷数量是合乎实际的? (2) 那两个数字相邻的空格里的地雷数量不对了? (3) 去掉哪个地雷合适? 滚动思考:下面的雷区中已经找出了一些地雷,但是还有一些没有找到,请把还 温馨提示:注意寻找,哪些格子的附近还少地雷? 无法确定的时候,可以先试一试。 综合分析 找一找:在空格里标出地雷,有地雷的标上 ,如果没有地雷,就在空格里写上表示周围地雷数量的数字。

经典游戏:扫雷的技巧攻略

经典游戏:扫雷的技巧攻略 扫雷作为策略游戏,需要游戏者精确的判断。现在扫雷高级的官方最快纪录是33.95秒,中级则是由一个波兰玩家保持的8.5秒。而初级纪录是1秒,世界上很多人达到了这一点。在1秒的时间里完成初级扫雷,据测算概率在0.00058%至0.00119%之间(属于运气题),最可能的方法是直接点击四个角的方块。而本文所作的事情,则是将雷与雷之间的规律给你揪出来,并且深入思考其中的内涵。让你以后面对扫雷时,缩短与记录的差距,战无不胜! 从简单雷区入手下图是一个初级的雷区,并且标注了两颗雷的位置,你能将剩下的地雷扫描出来吗? 经过逐一排查,可以很轻松的确定雷区中的6颗地雷所在位置:

再来看一个简单的“雷区”: 通过逐步扫描每一个方块会发现:首先最左边的和最右边的两个格子都一定是地雷,从左数第二个空格子和从右数第二个空格子也都是地雷,由于数字1的关系,从左数第3个格子和从右数第3个格子都不是地雷,翻开一定是数字1……这样一直下去,最后你会发现最中间的两个空格子,不管有没有地雷,都和周围格子上的数字不符。也就是说这样的雷区有bug,是无解的。雷区中的逻辑门怎么判断一个雷区是否有bug?又怎么判断雷区中地雷的具体位置呢?难道一定要从头到尾将雷区扫描一遍吗?其实这些雷区里其实藏着一个规律。我们用数学方法来分析了上例的雷区:在之前提到的这两个雷区里,把还没有翻开的格子交叉标记上字母x和x’。可以看到:当x的格子有雷时,x’格子一定没有地雷,反之亦然。如果将最左边的空格子作为输入,把最右边的格子作为输出,输入结果和输出结果一定是一样或者相反的。如果是相反的,这相当于一个NOT (“非”)门电子元件。如果是一样的,就有趣了,这样的一片雷区就具备了电路导线的性质!

三阶魔方入门教程(精编文档).doc

【最新整理,下载后即可编辑】 三阶魔方入门玩法教程 (为了便于学习,将魔方上黄下白,前蓝后緑,左橙右红放置)先了解一下公式中的字母含义

下图是本教程介绍的三阶魔方入门的玩法(层先法)复原的基本步骤示意图: 1,底棱归位2,底角归位3,中棱归位4,顶棱面位5,顶面归位 6, 顶角归位7,顶棱归位 第一步:底棱归位(又称底部架十字,底层四个棱块正确复原的过程) 魔方底层架十字可以无师自通,只是我们这一步要复原的四个棱块的相对位置顺序要注意,如果我们先复原了白蓝这个棱块,那我们在保持白色中心块在底部的情况下,白红的棱块就一定要放在白蓝棱块的右边,白橙棱块放在白蓝棱块的左边,白緑棱块放在白蓝棱块的对面,由于魔方的中心块不会发生变化,所以在复原的过程中,我们是以中心块为参照物的,第一步我们在复原白蓝、白红、白绿、白橙这四个棱块的时候,我们可以先把白色面旋转到顶层,和黄色中心块同一个平面,然后再把他对应的另一个颜色(蓝或红或緑或橙)经过旋转最上层,使之和对应的中心块的颜色同色,这样我们再旋转180度,对应的棱块就正确复原到底部了。 注意:图101的情况是没有正确归位的情况,需要调整白蓝和白红两个棱块的位置,才是正确的完成了底棱归位 图1 图101 第二步:底角归位(复原魔方第一层四个角块) 魔方的四个底角正确归位以后一定会出现倒T字型,如图2所示,如果不是这样肯定是底面角块没有正确归位。 底角归位也可无师自通,有兴致的朋友可以自己琢磨一些技巧和完成这一步。有难度的朋友可参考我下面介绍的一种技巧来完成,我们先看图2-1和图2-2,

首先我们先确定目标块的位置是在他要正确归位的正上面的位置,然后我们再看白色的面朝向何方, 就很快的能快速判断出来是下图几种情况中的哪一种了。复原基本思想:先将目标角块调至顶层侧面,再转动能与之相连形成顺色整体的面,使目标角与底棱连成一个(1×1×2)的归位整体,再转至正确的位置。因此,下列的五个实例并没有必要当成公式来死记。 图2 图2-1图2-2 公式2-1:(R U R' ) 公式2-2 :(F'U'F) 记忆技巧:白色朝右,第一 步就旋转右层 记忆技巧:白色朝前,第一 步就旋转前层 图201图202图203用两次公式2-1用两次公式2-2用三次公式2-1 (R U R')U' (R U R')(F'U'F)U (F'U'F)(R U R')(R U R')U' (R U R')第三步:中棱归位(复原魔方中层四个棱块的步骤) 魔方中间层共有四个棱块,也只是四个棱块需要复原(注意中间层没有角块哟),图3-1和图3-2是两个比较常见的情形,我们主要介绍的就是这两种情况的复原方法,仔细分析比较这两个公式,步骤虽然有点多,可是很好记忆哟。当碰到图301的情形时,你需要的棱色块不在顶面,而在中间层棱块的位置,但颜色反了,碰到这种情况或者类似这种情况,我们就用3-1或者3-2的公式把最上面一层的其他颜色的棱块转移到该位置,我们要的那个蓝红棱块就自然换到顶层了,这稍微有点麻烦,不过这种转换的思想可好好领会一下,在以后的学习过程中会经常用到类似的魔方转换思想。

葵花宝典侠客培养全攻略

葵花宝典侠客培养全攻略 葵花宝典侠客培养全攻略 在葵花宝典这款游戏里每一个给力的侠客都是需要精心培养的,玩家们您是怎样进行培养 的呢,下面先来看看小编为您准备的资料吧. 侠客属性 侠客属性即各侠客的战斗属性,分为主属性、其他属性两类。 主属性包括:生命、攻击、防御。 其他属性包括:会心、闪躲、暴击、反震。 侠客技能 每个侠客初始技能固定。初始技能为1-2个,可通过学习技能书增加可使用技能个数。 技能的释放条件为怒气值,怒气在战斗中攻击对方或受到攻击时累加。 不同的技能战斗效果,战斗表现,使用条件不尽相同。 可对侠客技能进行升级,技能等级不能超过侠客等级,升级技能等级可发挥更强的技能效果。升级技能消耗的银两、时间与该技能等级成正比关系。 已学习的技能需玩家手动配置才可在战斗中自动释放,每个侠客最多同时配置3个技能,战斗中达到技能使用条件即按照顺序依次释放。 侠客职业 每个侠客只属于某一职业,仅能学习本职业的技能或公共技能。 侠客升级 任务、副本中经验奖励是侠客升级主要来源。经验达到100%时侠客自动升级。 主侠客等级即是玩家等级,随着玩家等级提升会增加新的元素,其他侠客等级不能超过主侠客等级。 玩家等级1级开放任务、副本。 玩家等级达到6级开放强化功能。 玩家等级达到7级开放酒馆,可进行侠客招募。 玩家等级达到7级开放世界场景。 玩家等级达到13级开放血榜,在血榜中可以挑战其他玩家,获得名声。 玩家等级达到15级开放帮派系统。 玩家等级达到20级开放山庄系统,山庄内可以生产资源、打造、铸造装备、玩家互动。 百度攻略& 提供,更多精彩攻略访问https://www.360docs.net/doc/a017078634.html, 1

三阶魔方公式图文

查看文章 三阶魔方还原公式图文教程(希望对新手有用 2010-02-16 19:20 魔方还原法Rubic's Cube Solution ————先看理论“ 魔方的还原方法很多 在这里向大家介绍一种比较简单的魔方六面还原方法。这种方法熟练之后可以在大约30秒之内将魔方的六面还原。 在介绍还原法之前,首先说明一下魔方移动的记法。魔方状态图中标有字母“F”的为前面,图后所记载的操作都以这个前面为基准。各个面用以下字 F:前面 U:上面 D:下面 L:左面 R:右面 H:水平方向的中间层 V:垂直方向的中间层 魔方操作步骤中,单独写一个字母表示将该面顺时针旋转90度,字母后加一个减号表示将该面逆时针旋转90度,字母后加一个数字2表示将该面由上向下看来决定顺逆时针方向;V的情况下,由右向左看来决定顺逆时针方向。例如 U:将上层顺时针旋转90度 L-:将左面逆时针旋转90度 H2:将水平中间层旋转180度 目录 上层四角还原 下层四角还原 上下层八角还原 上下层边块还原 中层边块还原 上层四角还原 首先我们用最简单的几步使得上层的三个角块归位,暂不必考虑四周的色向位置)。还有一个角块存在五种情况,归位方法如下。 L D L- F- D- F D L2 D- L2 F L D- L- L- F- D F

下层四角还原 上层四角归位后,将上层放在下面位置上,作为下层。然后看上层和四周的颜色和图案排列,按照以下的操作使上层四个角块一次归位。共存在七R2 U2 R- U2 R2 R- U- F- U F U- F- U F R R U R- U R U2 R- L- U- L U- L- U2 L R- U- F- U F R R U R- U- F- U- F R U- R- U- F- U F 上下层八角还原 要是上层和下层八个角块色向位置全部相同,存在下面五种情况: 当上下二层八个角块色向位置都不对时:按照(1)旋转。 当下层四个角块色向位置不对,上层相邻两个角块色相位置对时:将上层色向位置相同的两个角块放在后面位置上,按照(2)旋转。 当下层四个角块色向位置对,上层相邻两个角块色相位置也对时:将上层色向位置相同的两个角块放在前面位置上,按照(2)旋转后即变成第一种情当下层四个角块色向位置对,上层四个角块色向位置不对时:按照(2)旋转后即变成第二种情况。 当下层相邻两个角块色向位置对,上层相邻两个角块色向位置也对时:将下层色向位置相同的两个角块放在右面位置上,上层色相位置相同的两个角旋转之后即变成第二种情况。 (1) R2 F2 R2 (2) R- D F- D2 F D- R 上下层边块还原 按照下图所示操作方法将上下层的边块归位。在上层边块归位时,要注意四周的色向位置。留下一个边块不必马上归位,留作下层边块归位时调整 上层三个边块归位之后,将该层放在下面位置上作为下层,然后将上层的四个边块归位。操作时,为了不破坏下层已经归位的边块,必须将下层留着上层要归位的边块的位置。 R- H- R R H R- F H- F- V- D2 V F H- F2 H2 F

能力拓展训练-----扫雷游戏

课程设计 题目扫雷游戏 学院计算机学院 专业软件工程 班级0803班 姓名徐泽前 指导教师 2010 年7 月15 日

扫雷游戏 1规则描述 游戏开始后,系统会在雷区的小方块中随机布下若干个地雷。部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块中雷方块的数量,玩家可以根据这些信息去半段时候可以打开某些方块,并把认为是地雷的方块打上标记,当玩家吧所有地雷找出来后,其余非雷方块区域都已打开,这时游戏结束。在游戏过程中一旦错误的打开了雷方块则立即失败,游戏结束;当玩家标识的地雷数量超过程序设定,虽然打开了全部其余方块,游戏仍不会结束。 2软件环境 Windows XP Microsoft Visual C++ 3功能需求分析 游戏需要提供两个计数器,一个用来显示用户扫雷所花费的时间,以秒为单位;一个用来显示当前还剩多少个雷方块。另外提供一个按钮,用来开始游戏。在游戏区域方面,按功能将它分成两大区域:雷区和提示区。提示区除了上面提供的计数器外,还包括两个按钮,一个用来开始游戏,一个用来显示版本信息。游戏过程中,当玩家用鼠标点击相应的方块,程序就会做出相应的鼠标响应时间,程序处理这些鼠标时间的过程中会伴随着GDI绘图,而众多鼠标事件的处理,都是围绕着实现扫雷程序的算法而衍生的。

4程序实现 4.1界面设计 图1 界面设计图 4.2具体实现 4.21布雷 随机获取一个状态为非雷的点,将它的属性标识为雷,重复这样的工作,直到布下足够的累为止,流程图如下 在CMineWind类中添加游戏的布雷模块的处理函数,该函数的具体实现如下所示:

三阶魔方简易教程(从零开始)

三阶魔方入门玩法教程朱智浩TEL: 下图是本教程介绍的三阶魔方入门的玩法(层先法)复原的基本步骤示意图: 第一步:底棱归位(又称底部架十字,底层四个棱块正确复原的过程) 第二步:底角归位(复原魔方第一层四个角块) 魔方的四个底角正确归位以后一定会出现倒T字型,如图2所示,如果不是这样肯定是底面角块没有正确归位。 图2图2-1图2-2 公式2-1:上右,左上,上左,左下公式2-2:上左,右上,上右,右下 记忆技巧:白色朝前记忆技巧:白色朝前 图201图202图203做完公式变图2-1(白色朝前)做完公式变图2-2做完公式变图2-1

第三步:中棱归位(复原魔方中层四个棱块的步骤) 第四步:顶棱面位(也称顶层架十字,顶层四个棱块的顶面颜色和顶层中心块颜色一样) 图4-1图4-2图4-3相对顶棱面位相邻顶棱面位无顶棱面位 公式4:前顺,右上,上左,右下,上右, 前逆 公式4做两遍两遍公式4 + 上左+ 公式4 第五步:顶角面位(魔方的四个顶角的顶面色全部调至顶面的步骤) 图5图5-1图5-2 公式5-1:右下,上左,上左,右上,上左, 右下,上左,右上(小鱼①) 公式5-2:上右,右上,上右,上右,右下,上 右,右上,上右,右下(小鱼②) 图501图502图503图504图505 公式5-2--公式5-1公式5-2--公式5-1公式5-2 --- 公式5-1公式5-1---公式5-1公式5-1--公式5-1注释:寻找一个侧面黄色,放右边前面,黄色朝前,顶面缺2个黄色,小鱼②开始,缺4块的,小鱼①开始 第六步:顶角归位(面位的四个顶角的其他两面颜色和对应面的中心块颜色同色) 图3图4 图3-1图3-2图301 公式3-1:右下,上右,右下,上右, 右下,上左,右上,上左,右上 公式3-2 :左下,上左,左下,上左 左下,上右,左上,上右,左上图301用3-1操作

扫雷小游戏课程设计

西安科技大学 软件工程课程设计报告 题目:扫雷游戏开发 班级:计科0901班 学号: xxxxxxxxxxxx 姓名: xxxxxxx 电话:xxxxxxxxxxxxx

2012年7月 目录 1 绪论 (3) 1.1 选题目的及意义 (3) 1.2 系统概述 (3) 2 可行性研究报告 (4) 3 需求规格说明书 (5) 4 总体设计说明书 (6) 5详细设计说明书 (7) 6 系统实现 (16) 6.1 开发环境 (16) 6.2 关键技术 (16) 6.3 运行结果 (16) 7测试分析报告 (17) 8心得体会 (19) 参考文献

1.绪论 1.1选题目的及意义 随着现在生活节奏的加快,人们在工作学习之余需要一个轻松娱乐的放松环境。因此我编写此软件的目的,一方面作为初学者来了解java环境下的小程序开发,另一方面使用户能在娱乐休闲的同时拓展思维能力。扫雷是单人计算机游戏。游戏的用户界面由小方格组成的战场构成。当游戏开始时,计算机将固定的地雷数随机的放到战场的方格。此游戏还允许玩家指定战场中的地雷数。 参考Windows 操作系统提供的扫雷游戏,改进扫雷游戏程序,增加以下功能:在主界面中添加一个菜单栏,菜单栏中包括游戏和帮助两个菜单,其中游戏菜单中设置初级、中级、高级、自定义、声音、扫雷英雄榜这几个菜单项,帮助菜单中设置游戏规则和制作人员两个菜单项。 背景说明: a.软件名称:扫雷 b.用户:所有扫雷游戏爱好者 1.2 系统概述 1.2.1扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击‘“开始”便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可左键单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下无雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5)当用户点中雷时,将有“你输了”的提示出现,胜利时,将有“你赢了”的提示出现。 1.2.2 需实现的主要功能 用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间。

扫雷

扫雷是一款逻辑推理小游戏,比较简单。很多人不会玩,可能是因为它的游戏规则描述不够清晰。 上面的截图,是电脑自带的游戏帮助内容。 我认为描述不清的是第三项: 挖开数字,则表示在其周围的八个方块中共有多少个雷,可以使用该信息推断能够安全单击附近的哪些方块。 问题的关键是“周围八个方块”是哪八个。下图所示为一个正进行中游戏的截图。 首先,左上角九个格子如图所示,。中间有个绿色数字2,它周围恰好是8个格子,它是2,说明周围8个格子里有2个雷,图示已标记。绿色数字2恰好在9个

格子的正中,所以剩下的8个格子就是它的周围。再举例,我们从左边第六列开始截图,得 到。这个截图中间蓝色数字1也恰好在9个格子的正中,说明周围8个格子里有1个雷。 其次,仍然在左上角截图。第一行中间的红数字3代表,它周围的8个格子里有3个雷。 继续举例,这次从左边第二行第二列截图。自己对照原图,可找到此截图 的精确位置。这个截图的部分,你用刚才的例子,可以很清晰地找到数字2周围的2个雷,数字1周围的1个雷。 也许现在你已明白“周围八个方块”的含义,然而还有特殊情况。也就是扫雷格子里,第一行和最后一行,第一列和最后一列,我们称为“边缘格子”。 “边缘格子”上的数字,代表的不是周围八个方块的含义。 比如说,左上角的这部分截图(自己对照原图,可找到此截图的精确位置)。截图中,数字2因为在第一行,属于“边缘格子”,所以它的周围是5个格子而不是8个。5个格子的具体位置就是图示的除数字2之外的5个。同理,2右边的数字1,周围的5个格 子应该是这样。2左边的数字3,周围的5个格子应该是这样

。再左边的数字3,周围的5个格子应该是这样。 第一列的数字也是“边缘格子”,比如左上角截图。图中第二行的数字1,周围的5个格子如图所示。 但是,还有一种特殊情况,那就是“四个角的边缘格子”,比如说这个图中的左上角的数字1,它的周围应该是3个格子,不是5个,也不是8个。3个格子是这个图中 除左上角外的3个。 说到这里,我们就把“其周围的八个方块”说清楚了,关键是对“周围”的理解。 另外还有一个小技巧,就是可以在扫雷操作中,可以把鼠标放在显示数字的格子上,然后左右键同时按下去,你会发现周围的格子闪动或打开,也可帮助你更好地理解“周围”的含义。 现在我们开始游戏,选择难度为初级,10个雷,9×9=81个格子。如图一。 第一步,任意单击一个格子,会露出一片空地。如果你运气够差,恰好点到雷,那就再开始新游戏。如图二。 图一

《地下城3》图文攻略 入门系统教程

《地下城3》图文攻略入门系统教程/遭遇战/多人模式+全兵种/建筑+战斗/战术+全战役任务全成就达成详解[游侠攻 略组]【完结】 恶魔族建筑 恶魔族建筑物包括漩涡,奥法秘室,教学大厅,娱乐室和折磨室。 漩涡 漩涡是恶魔族的基础栖息之地。如果漩涡空间不足,那么恶魔就会因此而愤怒,当愤怒达到100%就会到大殿进行罢工抗议。恶魔是不朽的,漩涡的另一个作用就是复活恶魔。然而,此过程中需要消耗魔力值。魔力值除了日常的挖矿开采外,只能依靠恶魔进行制造。因此尽量避免魔力值耗尽,如果所有恶魔死亡,而同时人口空间达到了上限的,魔力值又亏空,这就意味着恶魔族进入了“前无古人后无来者”的尴尬阶段。 地基建设: 对应建筑的生成模式:自动 建筑展示:

当恶魔全部灭亡,而魔力值也亏空后,那么所有的死亡恶魔都不会被复活,并且假如人口上限已满,那么只有通过减少人口(使用王座室的地狱深渊或神庙)来解决这个尴尬。 可升级内容: 1. 折扣复活:使恶魔复活需要消耗的魔力值减少 2. 劣魔牌望远镜:劣魔攻击射程提升2 奥法密室: 地下城需要魔法,才能达到更高水准的繁荣。奥法密室是产出魔力的唯一地方,这是因为大自然界的魔力无法自行产生,必须依靠恶魔进行召唤。魔力可以运用在多个领域,就比如日常的法术实战,魔法工具箱的制造,甚至就连3级以上的恶魔也会要求周清性的进行魔法浴,消耗魔力值。另外,恶魔在地表世界和警卫室也会消耗魔力,当魔力值不足时,他们会立马罢工。魔力还运用于恶魔的复活过程。因此奥法秘史是一个非常重要的原材料产地之一。恶魔的等级越高,在相同时间内通过奥法密室中的魔力祭坛生产出来的魔力值也就越多。 地基建设: 对应建筑的生成模式:手动 对应建筑最少需求:3*3的空格 对应的建筑: 魔力祭坛

扫雷游戏

南昌大学实验报告 学生姓名:邹晓敏学号:6103313025 专业班级:数媒131 实验类型:□验证□综合□设计□创新实验日期:实验成绩: 一、实验项目名称 扫雷游戏编程 二、实验目的 1、掌握Windows SDK编程; 2、掌握Windows API的使用; 3、深入体会完整项目的开发过程。 三、实验基本原理 SDK:(软件开发工具包)是一些被软件工程师用于为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等创建应用软件的开发工具的集合。它可以简单的为某个程序设计语言提供应用程序接口API的一些文件,但也可能包括能与某种嵌入式系统通讯的复杂的硬件。API(应用编程接口)其实就是操作系统留给应用程序的一个调用接口,应用程序通过调用操作系统的API 而使操作系统去执行应用程序的命令动作。API和SDK 是开发Windows应用程序所必需的东西,MFC编程框架和类库都是建立在它们之上的, GDI:是图形设备接口,它的主要任务是负责系统与绘图程序之间的信息交换,处理所有Windows程序的图形输出。 DC:MFC图形设备接口的设备描述表,它是MFC的主要对象之一。通过CDC类进行各种绘图操作, 四、实验步骤 1. 游戏分析 经过对游戏的初步分析,扫雷游戏含有如下规则:根据输入的信息,执行相应的挖雷,插旗,疑问标记,自动蔓延开挖等。如果选择了标记功能,那么单机右键会依次对未知点进行插旗,标记,取消插旗与标记。如果点滴到插旗的如果点击到了未插旗子的雷区,如果是雷,则判定游戏失败,之后对雷区的点击进行屏蔽,不予响应。如果是疑问标记则像正常区域对待。如何判断胜利,如果所有的雷都被插旗或者点击后剩余。而后为了丰富游戏添加了笑脸和计时器功能。

云之秘境游侠流派技能全攻略

云之秘境游侠流派技能全攻略 云之秘境攻略 云之秘境游侠有很多流派,而云之秘境游侠流派也是玩家们非常乐于讨论并研究的,今天小编就给大家带来一款云之秘境游侠流派技能全攻略,希望大家喜欢。 匕首流: 普通攻击-武器娴熟-幻影 爆发力-精神力-强力飞镖 投毒-疾风刺-潜能 暗杀者-贯甲连矢-万箭 加点模式:全部敏捷。或者每级4敏捷1力量。 潜能的效果是很不错的。暗杀者这个技能并不常用。但是在关键时刻有很大作用。最好学上。 拳套流: 普通攻击-武器娴熟-幻影 爆发力-重烈-破魂打 移形换影-气运丹田-修罗幻翼 金刚拳-贯甲连矢-万箭 加点模式:每两级5敏捷5力量。或者每级3敏捷2力量。 贯甲和万箭是升级打小怪用的。金刚拳这个技能其实还是很好用的。游侠闪躲和物防很高。经常容易会反复在10%血和20%血之间徘徊。 弓箭流: 普通攻击-武器娴熟-幻影 爆发力-贯甲连矢-火箭速射 冰箭速射-毒矢-暗影箭 强力飞镖-潜能-暗杀者 加点模式:每级2敏捷3力量。或者每两级5敏捷5力量。 弓游侠的火箭和毒矢一直被遗忘掉。不过这两个技能搭配使用时是非常恐怖的。 5级火箭每会合损失40%~45%持续4会合。 5级武士每会合损失25%~30%持续4会合。

不妨计算一下: (40%+25%)×4=260% (45%+30%)×4=300% 也就是说两个技能搭配使用可以让对方在4会合内流失相当于自身物攻260%~300%的HP。绝对的让对方挨打还讨不着好。不用担心打击了对方又给对方加魂。 以350物攻来算。4会合内流失910~1050的HP。绝对的恐怖。最后在补个贯甲。嘿…… 毒矢还可以削弱对方防御。冰箭可以削弱对方攻击。不过背包里冰箭火箭的带着那么多箭是真痛苦…… 另外一件事需要提的是,轰雷矢这个技能的伤害并不比贯甲连矢强很多。20%的概率也没什么。不如给匕首留条路学暗杀者。#p#副标题#e# 匕首技能还是用来下副本。 魔攻流: 普通攻击-灵力进修-幻影 爆发力-魔力速射-冰箭速射 毒矢-万箭-魔力突刺 疾风刺-投毒-潜能 毒类技能都学。弓箭和匕首在pk时各有克制的职业。 加点模式:可以选择每级2敏捷3智力,或者每级1敏捷4智力。如果有其他高敏捷号做支持也可以选择2幸运3智力或者1幸运4智力。 魔攻流是个不伦不类的职业。所以加点方法一定要慎重。最好是多加智力。因为智侠没有适合使用的强力单体奥义技能。如果魔攻不够高几乎就是个废号。 总结: 弓箭的暗影箭一般用来对付法师。胡乱住对方后立刻多用几次贯甲打上去。25%的概率勉强凑合还算可以能用。其实完全可以不去学。 匕首的技能,如果不以匕首为主流则只需要学飞镖和潜能和暗杀者来下副本。原因是在副本中吃药和攻击,开潜能这些操作已经很烧眉头。在硬加个什么疾风刺或者投毒什么的更让人脑袋大了。所以如果不以匕首为主流只需要学飞镖,暗杀者,潜能。 强力飞镖是需要消耗飞镖的。而且飞镖只能叠加100个。所以如果觉得带飞镖太麻烦也可以用多段刺来代替飞镖。多段刺消耗MP只有飞镖的一半。在下副本时可以少在战斗中吃几次蓝药。不过威力自然不如飞镖。 在使用潜能下副本时可以适当利用防御来让自己能够更安全的进入10%血状态。

《生存边缘》图文攻略 操作介绍+游戏开始选项+第一天攻略+生存上手 【游侠攻略组】

《生存边缘》图文攻略操作介绍+游戏开始选项+第一天攻 略+生存上手【游侠攻略组】 手枪就算了,前期打打小鸡还行,兔子都得打2枪。但是子弹也没别的用处,第一天尽量把路上遇到的小鸡兔子都狩猎了,不然后续就会出现肉类饥渴度不足了。 第一天的任务十分繁重,由于生存资源(饮水和两项饱食度)并不会很缺乏,所以主要精力就应该集中在跑地图找资源上,木材是非常重要的资源,因此尽量砍伐,大概30块~50块,前期就比较足够(反正随时能砍)。 跑地图找资源,几乎绝大部分的材料都是地上捡的...包裹的种类很多,但是其实对你来说没什么差别,因为你只能选择捡起来。医疗包对应的是医疗物资和维生物资、木箱子和军火包分别对应建筑材料和武器材料、弹药。在第一天,你几乎需要马不停蹄的四处寻找包裹,在路上避开一切有威胁的野兽。千万不要想着硬钢,首先手枪威力太小,哪怕是最弱的野狗也需要三枪,其次打死之后没什么好货,根本得不偿失,再次被野兽攻击可能会导致流血和骨折,前期绷带很宝贵,能省去一个是一个。 △其实除了图上这种,还有一个特殊包裹是要开锁器才能打开的,开锁器则是基地指挥系统 制作 收集资源过程中谨记,千万不要死。野狗跟熊如果发现了你,会紧追大概四分之一个体力条,如果你遭遇它们时体力不够,很可能会被追杀死。而前期一旦死亡,身上的东西都会丢失,以一个包裹的形式存在在被杀地点,复活后出现在地图任意地点,如果5分钟内没有找到包裹,它就会消失。在前期想捡到包裹是非常困难的。

另外一个也是很重要的,就是纤维这个资源,初期也需要很多来做绳子。纤维其实在地图的各处都有,但是不仔细看的话很难发现,如图中就是可以采集的纤维。 △长这样,没错,就是这么容易被忽略 在黄昏来临之前,你最好能够寻找到一个地势比较特别,而又相对平坦的区域来安置自己的避难所。比较推荐高处,首先是辨识度高,其次风景好哈哈..平坦是为了后续的扩张着想,游戏现在比较坑的是树木会挡住自己的建造,而且还无法移除。

扫雷游戏需求与设计说明书

上海上嵌企业管咨询有限公司 项目实践 扫雷游戏 需求与设计说明书

修订记录表 版本发布日期修订内容修订人审核人 1.0 2010-01-01 完整的描述了系统开 发功能需求,制定了 开发文档模板供学生 参考撰写。 康华康华 1.1 2011-07-01 对文档模板正增加了 详细设计部分。由学 生撰写 康华康华 1.2 2011-8-26 用面向对象的思路对 需求与设计部分做了 调整 颜志开

目录 一、引言 1、项目目标 2、项目背景 3、术语、缩略语 4、参考资料 二、系统概述 1、系统目标 2、适用范围 3、系统接口 3.1、用户接口 3.2、硬件接口 3.3、软件接口 4、运行环境 4.1、硬件运行环境 4.2、软件运行环境 三、项目需求 1、系统功能描述 2、系统性能描述 四、系统模型 1、逻辑模型 2、系统流程图

五、详细设计 1、类定义 2、编码规范说明 一、引言

1.项目目标 扫雷是以C++语言为基础,QT为技术支持的应用系统。本系统包含运行游戏、重启游戏、自定义等功能。 2.项目背景 项目名称:基于C++语言的扫雷游戏设计 项目提出者:上海上嵌企业管理咨询有限公司(上嵌基础) 项目开发者:毛晓乐 项目管理者:颜志开 相关背景: 本项目旨在锻炼学员对于C++语言基本功的扎实程度,同时考察学员对于类与对象及QT的运用熟练程度。 项目周期:5天 项目开发人数:独立完成 3.术语、缩略语 SM SweepingMines 4.参考资料 书籍:《嵌入式C++面向对象高级编程》作者:上嵌 《嵌入式C高级编程》作者:上嵌 《数据结构– C语言版》作者:严蔚敏 《C程序设计语言》作者:K&R 二、系统概述 1、系统目标

扫雷软件游戏规则测试

扫雷软件游戏规则测试 1、条件: ?方块当前状态:标识问号方块、方块初始状态、方块标识红旗 标识数字X且周围已标记了X个雷、标识数字X且周围没有标记完X个雷,标识数字X标雷错误 ?鼠标操作:左键、右键、双击 ?方块状态:有雷、无雷 2、动作: ?方块白色 ?方块标识问号 ?方块标识数字 ?方块旗子 ?炸弹爆炸,游戏结束 ?未标识方块闪速 ?周围所有的非雷显示

3、规则: 鼠标当前状态A 1、标识问号方块=A1 2、方块标识红旗=A2 3、方块初始状态=A3 4、标识数字X且周围已标记正确了X个雷=A4 5、标识数字X且周围没标X个雷=A5 6,标识数字X且周围标雷错误=A6 鼠标动作B 1、点击左键=B1 2、点击右键=B2 3、双击左右键=B3 当前方块状态C 1、有雷C1 2、无雷C2 4、简化公式: 6*3*2 =(1+1+1+1+1+1)*3*2 =1*3*2+1*2*2+1*3*2+1*1*1+1*1*1+1*1*1 =6+4+6+1+1+1 =19

5、扫雷判定表 鼠标当前状态A 1 A 1 A 1 A 1 A 1 A 1 A 2 A 2 A 2 A 2 A 3 A 3 A 3 A 3 A 3 A 3 A 4 A 5 A 6 鼠标动作B1B1B2B2B3B3B2B2B3B3B1B1B2B2B3B3B3 B3 B3 方块当前状态有 雷 无 雷 有 雷 无 雷 有 雷 无 雷 有 雷 无 雷 有 雷 无 雷 有 雷 无 雷 有 雷 无 雷 有 雷 无 雷 无 雷 无 雷 无 雷 回到初始 Y Y 方块标识红 旗 Y Y 方块标识问 号 Y Y 方块标识数 字 Y Y 炸弹爆炸,游 戏结束 Y Y Y 方块闪速 Y Y Y Y Y Y Y 周围所有的 非雷显示 Y 6、化简合并 鼠标当前状态A1 A1 A1 A1 A2 A 2 A3 A3 A3 A3 A4 A5 A 6 鼠标动作B1 B1 B2 B3 B2 B 3 B1 B1 B2 B3 B3 B3 B 3 方块及周围有无未发现的雷有 雷 无 雷 -- -- --- --- 有 雷 无 雷 --- --- 无 雷 有 雷 无 雷 回到初始Y 方块标识红 旗 Y

扫雷怎么玩

“扫雷”是每台电脑上都会自带的游戏,这款游戏虽然简单,但是却会吸引很多人去玩,但是看着一个一个的方格,却不知道该怎么下手,不知道该怎么玩,游戏规则也不明白,这可怎么办?在这里我们来看看怎么玩这款游戏吧! 在这里我们以最基础的开始学习,以“初级”游戏为基础,打开游戏后能看到这么一个窗口: 红框的地方是告诉你在这个游戏中总共有几个地雷。上来是没有办法的,第一步只能随便按,运气好的话就会像小编这样,出来一大块哦! 我们看到的这些数字代表了什么呢?

我们先看黄框标注的那个“1”,再看红框,这个红框,其实就是黄框“1”的四周范围,即上下左右斜8个格子,也就是说在这8个格子中,只有1个地雷,现在明白了吧!这个“1”就是代表它的所属范围中的地雷数目。在上图中我们能够看到在这个红框范围内就只有一个格子还没有填充任何东西,那么,很简单,这个就是地雷,我们鼠标右击一下这个格子,就能看到,地雷被找到了! 同时左上方的框里数字从“10”变成了“9”,代表我们还需要找到9个地雷。注意哦:右击方格(左击是按出数字)并不代表是地雷,它只是一个标注,告诉自己这个是地雷,所以即使有时候判断错了,也不会马上结束游戏的!(另外告诉大家一个技巧,当你确定数字所属范围内的其余格子都是数字没有地雷后,不用一个一个格子按出来的,只要左右键一起点击这个数字,它的所属范围的其余数字都会一起出来哦!)我们继续:

到了这里后,如果我们先判断的是1黄格子,那么是不是没办法很准确的知道哪个是地雷呢?但是如果判断的是2黄格子的“2”呢么就能很容易的知道这个数字的右上角是一个地雷了: 哈哈,游戏就是这么简单,依次这样下去就行了,但是有时候并不是这么方便的,在有些格子的地方还需要一定的运气哦! 更多教程请到https://www.360docs.net/doc/a017078634.html,/tech/!

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