第七讲:总平面图鸟瞰图PS思路

建筑学PS基础教程 07 总平面图鸟瞰图PS思路

一、总平面图

图层管理

良好的图层管理会为后期绘图提供极大便利

只要看到过完整的绘图流程,就会有图层管理的思路了

同类物体放在同一图层:树层、构筑物层、路层等不同材质的物体一定要分图层放置

不同的线型一定要分图层放置

画图不要有重合线,该闭合的轮廓要闭合

本着先画对再画好的原则,我们先来讲解如何按比例出图

传统的虚拟打印方法

虚拟打印机的安装

打印样式表简介

图层命名要有规则:PL1、PL2、SPL、Sec1、Sec2 图层的索引颜色和线型一一对应

索引颜色和线宽及淡显一一对应

不同图幅要用不同的打印样式表

选择图框、调整比例、预览打印

输出EPS文档

布局出图

设置“不打印”图层

用AI直接调整比例填色(推荐)

https://www.360docs.net/doc/a08821145.html,/question/24675864/answer/47290780?

传统PS填色流程

ps上色教程

大家好,我是负责教大家一些初级数码绘画知识的xx,大家可以叫我x哥(好吧,我自重…) 好,言归正传,首先这次我来教大家如何利用Photoshop给线稿上色,这里提供的是初级的上色教程.可以把原本黑白的图变成带有色彩的图,是不是很神奇?会不会很难?不着急,跟着我做,你也可以做到.好,下面就是见证奇迹的时刻….(喂喂,可以了--) 好吧,下面来看一下到底是什么效果呢? 这是线稿: 这是上色以后的图: 是不是很想学了,好吧,我们正式开始,下面就是见证奇迹的时刻(喂喂,有完没完!)…. 首先我们的必需品: 活人一个(废话够没够?!) 电脑一台,要求嘛…只要你能忍,就行了…鼠标一枚(当然有数位板更好) 然后就是线稿,自己画的,或者下载的都可以,当然要别人授权可以使用的才可以哦,盗图的不是好孩子! 正式开始(说几遍了,喂!) 首先,打开ps(就是Photoshop),打开自己选好的线稿,不了个是吧,不会打开ps???严重指责初中计算机老师! 效果如下图:因为是初级教程,我就选了一张较简单的线稿(复杂你不会吧- -) 这里给大家贴上此线稿的地址: https://www.360docs.net/doc/a08821145.html,/forum/pic/item/b78d972f7e8c38111e3089c4.jpg贴地址可以省篇幅… 在这里必须要做的一步是:选择图像—模式—RGB模式,一定要做哦,不然不管你怎么做,都是黑白图片,如果图片本身就是RGB格式的怎么办??那就不改啊- -! 这个时候看一下图层的状态:

现在只有一个图层,处于锁定状态,复制这个图层,可以在图层上点一下右键,选择复制图层,也可以直接按快捷键”ctrl”+”j”. 复制图层干神马?留一个备份,实在不行了,还有一个最初的图对吧…. 这个时候我一般在建一个图层,填充白色放在下面,当然也可以不做,效果如下: 记得给图层改名字,不然你会晕的… 下面正式进入上色环节(咳咳….)因为主要是针对新手,所以我先教大家一个比较通俗简便的方法,随后我会不定期为大家补充一些数码绘画,上色的技巧和不同的方法. 好的,选择线稿层的图层模式,选择”正片叠底”(非常重要),为什么?以后会告诉你们的…. 经过的一番精密的计算研究,此图大致分为5个部分:我们分别建立”皮肤””眼睛””衣服””头发”几个图层…. :喂喂,貌似是4个吧? :5个,是5个..(脸红状) :还有一个呢? :背景啊,背景… 背景确实是非常重要的,本次只教大家人物的基本上色方法 一定记住,线稿要放到最上面一层,重重之重!cccc 好,我们先为皮肤上一层底色(可以使用画笔+橡皮,或者使用钢笔工具,不会钢笔工具的继续关注,以后的期刊中会有教学的)

一点透视规划鸟瞰图画法

第二章规划专业常用透视规律 2.1一点透视鸟瞰图步骤详解 2.1.1 设计平面图转化一点透视鸟瞰图方法详解 2.2 两点透视鸟瞰图步骤详解 2.2.1规划设计平面图转化两点透视鸟瞰图方法详解2.3 三点透视鸟瞰图步骤详解 2.3.1 三点透视理论及在鸟瞰图中的运用 2.3.2 规划设计平面图转化三点透视鸟瞰图方法详解 3.3鸟瞰图中的配景表达 3.3.1 鸟瞰图中的植物画法 3.3.2 鸟瞰图中的远山、远水画法 3.3.3 满足空间的远景处理手法详解

2.1一点透视鸟瞰图步骤详解 第一步:分析 首先我们拿到一张平面图,要分析该平面图适合从哪个角度来画鸟瞰图,对于一点透视的鸟瞰图来说,往往楼层的高度是一个很重要的因素,一点透视的鸟瞰图适合前景建筑较低,远景建筑较高的角度,否则近景建筑高度过高的话就会遮挡到后面大部分的内容。我们以一张平面图来进行分析: 我们可以看到该图红色部分为高层建筑,而非红色部分建筑楼层较为平均,所以我们选择如下角度。然后将其划分为4*4的网格,以方便我们寻找透视底图当中对应的位置。

第二步:构图及透视 (1)初学画鸟瞰图时很多同学容易把画面画的过满,所以我们在画图时先画出一个距离纸边一厘米的构图框,然后再找出视平线和灭点(视平线在画面上方的三分之一处,灭点定在视平线二分之一位置靠右偏移一点的位置),在此基础上找出平面底图大概的位置。 2、将找好的底图进行等分,且找出对角线与等分线相交的点,找出网格纵向的线。 3、过相交的点找出横向的分割线,求的网格

第三步:定位 根据平面图找出对应的透视底图, 第四步:体块 找出的建筑体块进行拔高 第五步:细节及配景 1刻画出建筑的细节

[教学]PS CS2赛璐璐上色法填色

[教學]PS CS2賽璐璐上色法:填色 填色的步驟示範 為了讓圖片有立體感,我們開始替角色塗上陰影。鉛筆工具、筆刷工具、橡皮擦工具、筆型工具等等可以視個人喜好去搭配應用。在這之前我們要建立剪裁遮色片,可以讓新開的圖層不會塗超出範圍,之後再一層一層上色。 1.畫陰影 畫陰影的步驟非常單純,但能決定一張作品上色是否好看!首先會用到PHOTOSHOP CS2的剪裁遮色片功能可以變成底色圖層的子圖層,超出範圍範圍的顏色不會顯示出來。之後就是單純的筆刷畫影子和橡皮擦擦拭的動作了。那麼,我們現在就來添加角色的立體感吧! A建立剪裁遮色片 剪裁遮色片的功能是將以一個圖層作為遮色片,建立於此這層之上的圖層如果圖超出範圍不會顯示出來。換個簡單點的說法就是超出底色範圍的都不會被顯示出來,我們就不必花費心思擔心是否有塗超出去。這是分圖層的最大便利之處,現在我們將介紹如何使用。 在圖層面板上將我們想要上色的圖層上面點一下, 之後到面板右下方點選「建立新圖層」,

我們便會開個新圖層在我們要上色的圖層上面。 視個人習慣是否要修正圖層名稱。 請請在兩圖層之間壓著「ALT」會出現個特殊圖示,此時左鍵點選

可以發現圖層面版那邊陰影圖層往後退了。 此指令叫做「建立剪裁遮色片」, 實際位置擺放位置是在選項列的「圖層」>「建立剪裁遮色片」。

現在隨便拿筆刷亂塗,可以發現到現在上色的顏色全部都在下面的底色圖層範圍內! 超出界線的不會出現了。當我們用「橡皮擦工具」時也不怕影響底下圖層囉。 現在是否會用「剪裁遮色片」了呢?搭配先前提過的顏色修正方式,可以將陰影的顏色調整到滿意為止並且隨時做修正。後續的反覆的如此進行,將每個圖層都都搭配剪裁遮色片使用。 B繪製陰影 我們現在就先從基礎賽璐璐開始學起,也就是單一色底色配上一個陰影色。動筆繪製陰影之前,請先思考這張圖的光源方向為何。如果沒有頭緒,可以先隨便塗色看看哪個方向的最符合CG作品想要呈現的感覺,或是先列印出來在紙上用彩色鉛筆計畫一下想要的光影切割。建議可以直接塗上陰影色,邊摸索與嘗試,找到最喜歡的光影切割法。

PHOTOSHOP手绘上色基本教程

先看一下最终的效果:

1。首先把图打开 2。除皮肤和背景以外的地方都上色先确定人物主色的搭配。(主色千万不要用对比色。自己喜欢用什么颜色都可以。) PS:另外不能用接近皮肤的颜色和一样的颜色。头发和衣服都是独立图层。 3。上皮肤的颜色。 例:皮肤颜色在调色用#FDC689 [C=0% M=25% Y=50% K=0%] PS:眼睛、嘴巴、留白其它皮肤地方都涂上颜色。注意鼻子不要留白,鼻子是另外画的。 4。先头发上色,找出头发的层次关系。不一定要根据线稿来画,找感觉很重要。 PS:我一般画头发是用5层左右来画的。阴影两层,底色一层,质感两层。这个根据个人习惯吧。 5。画头发是最烦人的一件事情...... PS:头发上色的把握没有任何技巧,都是靠平时的锻炼。

6。头上的这个小东西其实不用刻意去画,PHOTOSHOP里面有个工具点一下就出来了。在样式版块里面第一行第5个。

7。皮肤上色开始咯。皮肤上色我习惯最少分两个层,一个是底层,一个是质感层。面部最有立体感的位置是鼻子。所以一般都是先鼻子上色。 PS:脸看情况去画。我一般习惯的用法是开心的脸蛋用暖色,不开心的脸蛋用冷色。根据个人习惯吧~

8。皮肤大概上一下颜色就好,然后画嘴巴和眼睛。画完后在整体调整一下皮肤颜色。我一般都是这样画的。 PS:嘴巴单独分层,眼睛也是。脸部上色的时候要把气氛体现出来。先体现气氛在考虑质感。画完后缩小检查。

9。衣服简单的处理一下就可以了。找对光线照射的位置。 PS:光线照射的位置怎么找?=口=||b这个也是要靠平时画画的感觉。多点锻炼吧~

经典鸟瞰图的画法

一、鸟瞰图 鸟瞰图是视点高于建筑物的透视图,多用于表达某一区域的建筑群或园林总平面的规划,对于这类鸟瞰图通常采用网格法来绘制。本节介绍的鸟瞰图是建立在画面仍然垂直于基面,只是提高视平线的情况下所作的透视图。 如前所述提高视平线也应增加视距,否则图形会出现失真。实际画图时可以通过下述方法控制图形中的失真。如图8-70所示是水平面上正方形网格的透视,以两灭点M1和M2的连线为直径画圆,凡与圆周相接或超出圆周的透视正方形都是失真的,最近角点出现≤90°的夹角,这不符合视觉印象。圆周内透视正方形最近角虽然大于90°,但许多正方形的透视看起来也是厂失真的,其中愈偏离主视线的透视正方形看起来也愈失真,在主点:‘到灭点的中点划两条铅垂的双点划线,它们与灭点圆周的范围称为允许误差的范围。试验表明:在这个允许的范围内。能保证与视觉的一致性并满足设计要求。在此范围内先定最近角点0°,过0°画一条水平线作为基线。 (一)一点透视鸟瞰图 如图8-71(a)所示的总平面图,建筑、树木、道路的方向各不相同,也不规则时,可用一点透视方格网来绘制鸟瞰图。 (1)在总平面图上,先定位置适当的画面ox ,按选定的方格宽度画出正方形网格,使一组网格线平行于画面,另一组网格线垂直于画面,如图8-71(a)所示. (2)在图纸上画视平线并选定主点s′位置,在s′的一侧设置距点,即正方形对角线的灭点Md。按选定的视高画基线o′x′,在o′x′上定出垂直于画面的格线的迹点1、2、……。连接各迹点和主点,就是垂直于画面的一组格线的透视.连OMd是对角线的透视,过交点作基线o′x′的平行线,就是平行于画面的另一组格线的透视,从而得到一点透视方格网,见图8-71(b)。 (3)根据总平面图中,建筑、道路、树木在网格中的位置,尽可能准确地定出它们在透视网格中的位置,画出透视平面图。

高手教你学画图 效果图与鸟瞰图系列教程

高手教你学画图效果图与鸟瞰图系列教程 -------------------------------------------------------------------------------- 来源:建商网作者:superlhy 一、建模 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为CAD没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。 在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD 中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。 墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY 上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。 建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP 等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。 模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。 二布光的过程及原则 光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因 之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下 来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化. 布光的原则有以下几条: 1. 在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3D STUDIO MAX场景中黑色是基

30种PS技术

30种PS技术,让你的照片美到不行! 自从有了“PS(Photoshop)”以后,很多事情变成了可能,你可以上九天揽月,也可以下五洋捉鳖,照片中,你可以出现在任何你想在的地方。而最基本的美化照片的功能,我想是很多同学学习PS的初衷。当你掌握了这门技术,很多人会对你刮目相看! 今天分享的教程,有点难度,需要你掌握一些Photoshop的相关功能和技巧,别着急,慢慢来,当你调出了你想要的照片,你会非常激动滴!当你掌握了这30种PS技术,我想,你今后的婚纱照不但会非常漂亮,还可以让你省很大一笔呢! 照片名称:调出照片柔和的蓝黄色-简单方法 1、打开原图素材,按Ctrl + J把背景图层复制一层,点通道面板,选择蓝色通道,图像> 应用图像,图层为背景,混合为正片叠底,不透明度50%,反相打钩; 2、回到图层面板,创建曲线调整图层,蓝通道:44,182,红通道:89,108; 3、新建一个图层,填充黑色,图层混合模式为正片叠底,不透明度为60%,选择椭圆选框工具选区中间部分,按Ctrl + Alt + D羽化,数值为70,然后按两下Delete键删除,再打上文字,完成最终效果。

照片名称:调出照片漂亮的红黄色 1、打开原图素材,Ctrl + J把背景图层复制一层,按Ctrl + Shift + U去色,执行:滤镜> 模糊> 高斯模糊,数值4,图层混合模式为滤色,图层不透明度改为27%; 2、新建一个图层,按Ctrl + Alt + Shift + E盖印图层,图层混合模式为颜色; 3、创建渐变映射调整图层,紫色-橘色,Alt+Ctrl + G加上剪贴蒙版; 4、创建亮度/对比度调整图层,-5,-21; 5、创建智能锐化调整图层,设置为默认值,数量46,半径0.8,高斯模糊; 6、创建色阶调整图层,8,1.00,255; 7、创建可选颜色调整图层,红色:+17,-8,+16,0,黄色:-54,0,+10,+18,白色:-5,0,0,0。

PS卡通图画绘制操作方法

PS卡通图画绘制操作方法?绘画? 一;基本绘制方法; 1;基本上色流程;打开文件后,复制线稿图层(Ctri+J) 将复制的混合模式设置正片叠底,锁定图层,在背景层与复制层之间新建图层,根据颜色部位前后关系利用画笔配 合油漆桶进行上色。 2;绘制过程;(1)绘制基色,如果需要填色面积过大,首先使用画笔对需要进行上色的局部边缘细致描绘出一个闭合区域,再配合(油漆桶工具)进行填充,如果需要填色 面积过小,直接使用画笔进行填充。 (2)锁定,单击(图层)面板上的(锁定透明像素)按钮,避 免绘制其他部分时对该部分误操作。 (3)绘制明暗,利用画笔绘制出光影效果。 3;操作步骤;(1)打开本章素材的线稿图片,(2)CtrI+J复制背景层命名为“稿件”设定图层混合模式为“正片叠底”并且单击(锁定全部)按钮。(3)选择背景层,新建图层,选择(画笔工具)单击选项栏上的(切换画笔面板)按钮,就会弹出(画笔)面板,在这里可以设置画笔种类,也就是画笔大小和形状。 你知道吗?; 当我们在进行绘画,填充和描边选区等操作时PhotoShop黙认使用的颜色为前景色,就是工具箱颜色选区框上端的色块,也是使用画笔工具或油漆桶工具直接上色的时候,图像窗口上显示的

颜色,背景色是下端色块,是使用背景色生成渐变填充和在图像的涂抹区域中填充的时候显示的颜色。 常用快捷键; (画笔工具)B 画笔面板为F5 调整画笔大小快捷键缩小为放大为。橡皮擦工具为E 油漆桶工具的快捷键为G (如果当前显示的为(渐变工具)可按Shift+G 键。 (4)按照基本绘制方法,首先绘制面部(在新图层上)设置前 景色为RGB (241 219 155) 设置画笔为尖角9像素,对面部及其他皮肤部分上色。 (5)单击(图层)面板上的(锁定透明像素)按钮设置前景 色为TGB (231 115 108) 选择画笔工具,设置笔刷为喷溅 24像素,按下F5键打开(画笔)面板设置如下。 画笔笔尖形状;设置间距为1% 形状动态;大小抖动的控制设置为渐隐,步数为40(可根据不同尺寸的图像,进行适当改变)选择“杂色”与喷枪。 在画笔工具选项栏中设置不透明度为50%流量为50% 设定光源位置为右上方,粗略绘制出头发,袖口以及裙子遮 挡住的皮肤阴影部分,得到初步效果,在明暗的基础效果上进行进一步的 加工处理,可以使用模糊工具,对反差较大部分进行柔化处理,(6)按照此方法绘制眼睛,在使用画笔的过程中,可以使用快捷键随时控制画笔的笔尖大小,以得到最佳效果。 (7)设置前景色为RGB(255 201 92 ) 绘制头发,并按照上面的步骤对头发的细节进行刻画,效果。

用PhotoShop提取线稿加上色前处理线稿的方法

今天才发现有这个区了汗话说本篇不算上色教程所以还是发来这好了希望对还不知道怎么处理线稿的亲有帮助(以前咱也迷茫过一阵)放心不会PS的看了也会懂~XD 前言:喜欢上色的亲是否在为自己画稿线条太黑太突兀不似别的CG里衣服头发脸颊线条颜色区分分明和统一而烦恼呢?今天就来教你这一部让你的CG作品更柔和~ PS:因为提取方法比较灵活各有各的我写的是我觉得好用的当然你有更快捷的方法欢迎分享^^ 例子随便拿了张自己的图作师范(有点不好意思^ ^b) 首先确保你有PHOTO SHOP(废话)所有步骤都在PS里完成(当然如果你是在PT里绘画的画 PT里的图层属性默认是透明的 SO你可以直接锁定线稿的透明层然后选择填充你想要的颜色就行了很方便) 如果你是扫描线稿的也没关系打开你想改的线稿查看通道确保是RGB格式如果不是如图选择→图象→模式→RGB颜色

Ctrl+L呼出调整色阶的对话框(或直接去调整→图象→色阶里选)按图里拉秆左右调节线稿的颜色这部的目的主要是让线稿颜色可以黑白分明起来最好是调到没有中间过度的灰色只有黑白为最好做到哪个地步看个人喜好当然你也可以使用复制多个线稿叠加的方法来增加线稿颜色这一步比较灵活如何处理看你了总之目的还是那句话------------黑白 分明

调节完毕后如果有不干净的地方用橡皮擦修干净修理线稿这2步做好是最关键的做的越精细后期上色越方便反之后期补救很麻烦XD 全部处理完毕后在通道面板里如图所示把第一个RGB拖近第一个圈内(就是做为选区啦)

此时你可以看到自己的线稿外部分已经被选中

然后Ctrl+Shift+I反选或者到选择里进行这时候就是把线稿全部选中了

用PS绘画与绘图操作方法

用PS绘画与绘图操作方法?选区? 一;基本绘制方法; 1;基本上色流程;打开文件后,复制线稿图层(Ctri+J) 将复制的混合模式设置正片叠底,锁定图层,在背景层与复制层之间新建图层,根据颜色部位前后关系利用画笔配 合油漆桶进行上色。 2;绘制过程;(1)绘制基色,如果需要填色面积过大,首先使用画笔对需要进行上色的局部边缘细致描绘出一个闭合区域,再配合(油漆桶工具)进行填充,如果需要填色 面积过小,直接使用画笔进行填充。 (2)锁定,单击(图层)面板上的(锁定透明像素)按钮,避 免绘制其他部分时对该部分误操作。 (3)绘制明暗,利用画笔绘制出光影效果。 3;操作步骤;(1)打开本章素材的线稿图片,(2)CtrI+J复制背景层命名为“稿件”设定图层混合模式为“正片叠底”并且单击(锁定全部)按钮。(3)选择背景层,新建图层,选择(画笔工具)单击选项栏上的(切换画笔面板)按钮,就会弹出(画笔)面板,在这里可以设置画笔种类,也就是画笔大小和形状。 你知道吗?; 当我们在进行绘画,填充和描边选区等操作时PhotoShop黙认使用的颜色为前景色,就是工具箱颜色选区框上端的色块,也是使用画笔工具或油漆桶工具直接上色的时候,图像窗口上显示的

颜色,背景色是下端色块,是使用背景色生成渐变填充和在图像的涂抹区域中填充的时候显示的颜色。 常用快捷键; (画笔工具)B 画笔面板为F5 调整画笔大小快捷键缩小为放大为。橡皮擦工具为E 油漆桶工具的快捷键为G (如果当前显示的为(渐变工具)可按Shift+G 键。 (4)按照基本绘制方法,首先绘制面部(在新图层上)设置前 景色为RGB (241 219 155) 设置画笔为尖角9像素,对面部及其他皮肤部分上色。 (5)单击(图层)面板上的(锁定透明像素)按钮设置前景 色为TGB (231 115 108) 选择画笔工具,设置笔刷为喷溅 24像素,按下F5键打开(画笔)面板设置如下。 画笔笔尖形状;设置间距为1% 形状动态;大小抖动的控制设置为渐隐,步数为40(可根据不同尺寸的图像,进行适当改变)选择“杂色”与喷枪。 在画笔工具选项栏中设置不透明度为50%流量为50% 设定光源位置为右上方,粗略绘制出头发,袖口以及裙子遮 挡住的皮肤阴影部分,得到初步效果,在明暗的基础效果上进行进一步的 加工处理,可以使用模糊工具,对反差较大部分进行柔化处理,(6)按照此方法绘制眼睛,在使用画笔的过程中,可以使用快捷键随时控制画笔的笔尖大小,以得到最佳效果。 (7)设置前景色为RGB(255 201 92 ) 绘制头发,并按照上面的步骤对头发的细节进行刻画,效果。

鸟瞰图的画法

经典!鸟瞰图是这样画出来的 鸟瞰图这样画, 鸟瞰图的画法, 景观手绘鸟瞰图 经典!鸟瞰图是这样画出来的,很不错的方法大家来试试啊 鸟瞰就这样如此简单 一、鸟瞰图 鸟瞰图是视点高于建筑物的透视图,多用于表达某一区域的建筑群或园林总平面的规划,对于这类鸟瞰图通常采用网格法来绘制。本节介绍的鸟瞰图是建立在画面仍然垂直于基面, 只是提高视平线的情况下所作的透视图。 如前所述提高视平线也应增加视距,否则图形会出现失真。实际画图时可以通过下述方法控制图形中的失真。如图8-70所示是水平面上正方形网格的透视,以两灭点M1和M2的连线为直径画圆,凡与圆周相接或超出圆周的透视正方形都是失真的,最近角点出现≤90°的夹角,这不符合视觉印象。圆周内透视正方形最近角虽然大于90°,但许多正方形的透视看起来也是厂失真的,其中愈偏离主视线的透视正方形看起来也愈失真,在主点:‘到灭点的中点划两条铅垂的双点划线,它们与灭点圆周的范围称为允许误差的范围。试验表明:在这个允许的范围内。能保证与视觉的一致性并满足设计要求。在此范围内先定最近 角点0°,过0°画一条水平线作为基线。 (一)一点透视鸟瞰图 如图8-71(a)所示的总平面图,建筑、树木、道路的方向各不相同,也不规则时,可用一 点透视方格网来绘制鸟瞰图。 (1)在总平面图上,先定位置适当的画面ox ,按选定的方格宽度画出正方形网格,使一组

网格线平行于画面,另一组网格线垂直于画面,如图8-71(a)所示. (2)在图纸上画视平线并选定主点s′位置,在s′的一侧设置距点,即正方形对角线的灭点Md。按选定的视高画基线o′x′,在o′x′上定出垂直于画面的格线的迹点1、2、……。连接各迹点和主点,就是垂直于画面的一组格线的透视.连OMd是对角线的透视,过交点作基线o′x′的平行线,就是平行于画面的另一组格线的透视,从而得到一点透视方格网, 见图8-71(b)。 (3)根据总平面图中,建筑、道路、树木在网格中的位置,尽可能准确地定出它们在透视网 格中的位置,画出透视平面图。 (4)透视高度可按下述方法量取:如图8-71(b)所示,如墙角线a0A0的真实高度相当于1.2个网格宽,则于a0处作水平线与相邻网格交于c0、d0, c0d0即为a0处一个网格的宽。于是在a0处作铅垂线量取a0A0=1.2c0d0,即得墙角线的透视。这是因为aA和cd在空间对画面的距离相等,其透视变形程度是相同的。同理可求取其它墙脚线和树木的透视。 (二)如图方格网来 两点透视鸟瞰图 如图8-72所示的总平面图,大部分或全部建筑的纵横方向一致,排列整齐,可用两点透视

教你用photoshop如何P图片

教你用photoshop如何P图片! 学习如何PS 照片名称:调出照片柔和的蓝黄色-简单方法, 1、打开原图素材,按Ctrl + J把背景图层复制一层,点通道面板,选择蓝色通道,图像> 应用图像,图层为背景,混合为正片叠底,不透明度50%,反相打钩, 2、回到图层面板,创建曲线调整图层,蓝通道:44,182,红通道:89,108 3、新建一个图层,填充黑色,图层混合模式为正片叠底,不透明度为60%,选择椭圆选框工具选区中间部分,按Ctrl + Alt + D羽化,数值为70,然后按两下Delete键删除,再打上文字,完成最终效果。 照片名称:调出照片漂亮的红黄色, 1、打开原图素材,Ctrl + J把背景图层复制一层,按Ctrl + Shift + U去色,执行:滤镜> 模糊> 高斯模

糊,数值4,图层混合模式为滤色,图层不透明度改为27%。 2、新建一个图层,按Ctrl + Alt + Shift + E盖印图层,图层混合模式为颜色。 3、创建渐变映射调整图层,紫色-橘色,Alt+Ctrl + G加上剪贴蒙版。 4、创建亮度/对比度调整图层,-5,-21 5、创建智能锐化调整图层,设置为默认值,数量46,半径0.8,高斯模糊, 6、创建色阶调整图层,8,1.00,255 7、创建可选颜色调整图层,红色:+17,-8,+16,0,黄色:-54,0,+10,+18,白色:-5,0,0,0, 照片名称:打造美女冷艳张扬蓝色调, 1、在做图之前,可以先对图进行:图像-调整-自动色阶,自动对比度,自动颜色的调节, 2、打开原图,复制背景图层, 3、新建色相饱和度调整层,红:-80,黄:-80,蓝:+32 4、色彩平衡:-20,+20,+50 5、曲线调整,数值:38,36 6、色相饱和度,蓝色:-45 7、可选颜色,青:-10,+20,+24,0,蓝色:+20,0,+10,0,中性色:(黑色)+5,黑色:(黑色)+5 8、载入蓝色通道选区,做曲线调节,数值:74,119 9、亮度对比度:0,+10 10、盖印所有图层,(Ctrl+Shift+Alt+E),把图片进行磨皮等简单柔化处理, 11、把开始复制的背景副本层置顶,混合模式为柔光,不透明度25% 12、再次盖印所有图层,打上光照效果,滤镜-渲染-光照效果,不透明度50%,其他数值为默认值。添加蒙版,把曝光过度的地方擦回来, 13、刷上自己喜欢的笔刷,添加文字,完成

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【ps插画上色】插画上色_插画上色步骤

【ps插画上色】插画上色_插画上色 步骤 【--贺卡祝福语】 插画在中国被人们俗称为插图。今天通行于国外市场的商业插画包括出版物配图、卡通吉祥物、影视海报、游戏人物设定及游戏内置的美术场景设计、广告、漫画、绘本、贺卡、挂历、装饰画、包装等多种形式。下面就为大家介绍下插画的上色方法,欢迎欣赏学习。 插画上色步骤 这是一个和风少女上色教程,当然西西还没有这个技术,岛国hakus制作的,仅作一例供大家参考。

把自己的想象大概画一下 刚开始时只需要把人的一个形象立起来就好了 新建单元格,从上开始画。这次的主题是和风少女,所以就是刚刚那形象。没有怎么认真画,画线就到此为止吧。 插画上色步骤1

上图是单元格1的情况。用"乘算上色的话,可以使上一层的的画线也能看到。然后只用刷子和铅笔就可以了,刷子的浓度是90到100。 刚开始用整体上色,涂上跟皮肤相近的白色,比较容易看到线条。接着用这样的方法我认为就比较能抓住整体感觉了。 大致决定颜色后粗略地上了底色。因为没怎么细致,所以很脏。到这步大概花了不到一小时时间。接下来是最重要的部分。 插画上色步骤2

单元格2的大致情况。从这儿开始的上色,就要把画线单元格和上色单元格合在一起了。最初从人物开始上色,所以先把人物的画线单元格合并。 上色的顺序大概是这样子的,从头发开始,到皮肤(脸),衣服,装饰品,最后是背景。给头发上色时要注意明暗度。 给脸上色,如果涂得太真实就没有艺术性的感觉了,所以我画得很简单。

这是给衣服上色后的效果。上色时要注意衣服的褶皱,花纹也是,要沿着衣服的线条画才能有立体感。 像这样一直画下去。要带着裙子飘起来的想象去画。 背景的画法也是同样的道理,要随时想着这样画有没有花的感觉呢~ 稍微用直线等工具把看着单薄的地方补了补。为了制造

鸟瞰图制作步骤

鸟瞰图制作步骤 一、建模 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。 在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD 中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作. 墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙,他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的. 建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP 等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。 模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。 二布光的过程及原则 光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化. 布光的原则有以下几条: 1. 在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮, 使整个场景一览无余, 亮得没有了一点层次和变化, 使渲染图显得更加生硬. 记住, 要谨慎地使用黑色, 因为一切从黑色开始。 2. 灯光的设置不要有随意性, 应事前规划. 初学者都有随意摆放灯光的习惯, 致使成功率非常低。大部分时间要在此耗费掉。根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯, 明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素, 使每盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真的效果,这是十分必要的。 3. 在布光上应做到每盏灯都有切实的效果, 对那些效果微弱, 可有可无的灯光要删除. 不要滥用排除, 衰减,这会加大对灯光控制的难度. 使用效率高, 可控强, 表现效果好的光照模拟体系是灯光布置的目标。 三摄像机在制作过程中的重要位置 摄像机对于整个制图流程有着统观全局的重要意义,摄像机将自始至终地影响对场景的构建和调整。 摄像机在制图过程中的重要作用有以下三点: 1. 摄像机定义构图 创建场景对象, 布置灯光, 调整材质, 目的就是为了让电脑绘制一张平面图,需要所有场景元

PS照片上色教程全集【收藏版】

Photoshop CS3上色教程大全 教程目录: PHOTOSHOP CS3 上色系列教程大全 (1) 一、老照片上色教程原文 (1) 二、P HOTOSHOP CS3旧照片上色教程 (9) 第一步:创建图层和蒙版 (9) 第二步:为皮肤上色 (10) 第三步:为嘴唇上色 (11) 第四步:为头发上色 (13) 第五步:修改眼睛的颜色 (15) 三、旧照片上色教程实例3原文 (17) 一、老照片上色教程原文 《最终效果图》:《原图》: 在上色之前,我们先必须对图像做一系列的色彩调整,这个阶段的步骤非常重要,上色是否能够精彩,上色前的图像处理占70%。那我们就来看看如何来处理这张图像。 1、执行“图层>新建调整图层>渐变映射”,选择“黑色-白色”的渐变。(这个步骤就是要去掉颜色)

2、执行Ctrl+A(全选)命令,再执行Ctrl+Shift+C(合并拷贝),在执行Ctrl+V(粘贴)。这是我个人的习惯,不习惯破坏原图像,所以就多复制一个图层。执行“滤镜>杂色>减少杂色”命令,如下图所示设置。 3、单击“确定”按钮。杂点太多是上色的一个大忌。多谢Photoshop CS2提供“减少杂色”这个超酷的命令,能让图像迅速的消除杂色并且保持图像的清晰度。个人认为这是CS2新功能中最优秀的功能之一。(如果不

用CS2的人就想着用其他方法去消除杂色了,反正我有了这个功能是不做其他的选择了,呵呵。) 4、执行“图层>新建调整图层>色阶”命令,设置如下图所示: 5、单击“确定”按钮,得到结果如下图所示:

这个部分的重点在于以下几点: 有丰富的层次 颜色尽量过渡比较自然,不要有太多杂色 上色前如果是RGB模式,尽量将其恢复成灰度色调。 6、新建图层,在图层上先为军装上色,尽量着一些同类色进行绘制,这样可以使得上色看起来颜色比较丰富。

效果图鸟瞰图教程

效果图与鸟瞰图系列教程 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为cad没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在cad中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。墙的模型可用pline线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的pline线来画,画高层时也是建了一层后array上去,大家想想,一条带宽度的pline 线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1ghz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用array(当然要计算一下它的thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会

死的很惨的。建模时最好设三到四个视窗,定义2个ucs(正立面和側立面各一个)。要熟悉ucs,view,chprop等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用dview命令设一个相机进行观察。模型建完后可export成.3ds 或.dxf的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直 接调入.dwg文件。二布光的过程及原则灯光的设置方法会根 据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主 要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3d studio max 中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化. 布光的原则有以下几条: 1. 在3d studio max 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3d studio max场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮, 使整个场景一览无余, 亮得没有了一点层次和变化, 使渲染图显得更加生硬. 记住, 要谨慎 地使用黑色, 因为一切从黑色开始。 2. 灯光的设置不要有随意性, 应事前规划. 初学者都有随意摆放灯光的习惯, 致使成功率非常低。大部分时间要在此耗费掉。根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯, 明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素, 使每 盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染

3DMAX效果图与鸟瞰图系列教程

一、建模 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为CAD没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。 在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。 墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。 建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax 之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。 模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax 中直接调入.dwg文件。 二布光的过程及原则 光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化. 布光的原则有以下几条: 1. 在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可

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