java扫雷游戏可行性分析报告(doc 7页)

java扫雷游戏可行性分析报告(doc 7页)
java扫雷游戏可行性分析报告(doc 7页)

一、可行性研究报告

1.引言

1.1编写目的

随着现在生活节奏的加快,人们在工作之余需要一个轻松娱乐的放松环境。因此我们小组编写此软件的目的,一方面作为初学者来了解Android的开发,另一方面开发此软件使用户能在娱乐休闲的同时拓展思维能力。同时进一步拓展研究,做到将扫雷层次升级,能够在多人连机的情况下,一起分工来进行对战。如一方放雷,另一方排雷。

1.2项目背景

项目的任务提出者:

开发者:

用户:试用于所有人群

1.4参考资料

《软件工程导论》

2.可行性研究的前提

2.1要求

此软件是以娱乐为主的休闲游戏,开发基于安卓手机操作系统。具有操作方便、便于保存等优点。预计于三个月完成。

2.2可行性研究方法

对于收集的基础资料,要按照客观实际情况进行论证评价,如实地反应客观经济规律,从客观数据出发,通过科学分析,得出项目是否可行的结论。要将调查研究贯彻始终。一定要掌握切实可靠的资料,以保证资料选取的全面性、重要性、客观性和连接性;

2.3决定可行性的主要因素

投资必要性:主要根据市场调查及预测的结果,以及有关的产业政策等因素,论证项目投资建设的必要性。

技术可行性:主要从项目实施的技术角度,合理设计技术方案,并进行比选和评价。

财务可行性:主要从项目及投资者的角度,设计合理财务方案,从企业理财的角度进行

资本预算,评价项目的财务盈利能力,进行投资决策。

组织可行性:制定合理的项目实施进度计划、设计合理的组织机构、选择经验丰富的管理人员、建立良好的协作关系、制定合适的培训计划等,保证项目顺利执行。

经济可行性:主要从资源配置的角度衡量项目的价值,评价项目在实现区域经济发展目标、有效配置经济资源、增加供应、创造就业、改善环境、提高人民生活等方面的效益。

3.对现有系统的分析3.1处理流程和数据流程

3.2费用支出

【如人力、设备、空间、支持性服务、材料等项开支。】

人力:3名人员设备:3台计算机 java软件开发地点:计算机中心支持性服务:支持用户娱乐更新材料:运用photoshop图片处理图片开支:无

3.3人员

【列出所需人员的专业技术类别和数量。】

人员:曹干霍龙腾人员专业:计算机科学与工程专业

3.4设备

设备:3 台计算机

3.5局限性

【说明现有系统存在的问题以及为什么需要开发新的系统。】

现行手机开发的不全面反应速度慢资源浪费耗电池,大部分手机游戏都大同小异,太单一,没有太过新颖的题材。增加自我的动手能力,自我希望能够开发出以新代旧的手机游戏,方便用户娱乐,休闲

4.所建议技术可行性分析

4.1对系统的简要描述

系统比较简单,该软件是一款游戏软件,方便手机用户娱乐休闲

4.2与现有系统比较的优越性

方便用户,使手机游戏不再单一,给用户添加更多的乐趣

4.3采用建议系统可能带来的影响

4.3.1对现有软件的影响

对现行的软件提及意见,添加自己的知识为我国的手机行业尽绵薄之力

4.3.2对用户的影响

给用户带来休闲和娱乐,使用户能够放松心情

4.4技术可行性评价

在限制条件下,功能目标基本能够实现和达到

利用现有技术,功能目标基本能够达到

开发人员足够能够满足条件要求

在规定时间内能够完成该项目开发

5.所建议系统经济可行性分析

5.1支出

5.1.1基建投资

人力资源团队共3人,设备资源计算机3台。

5.1.2其他一次性支出

软件设计和开发费用。

5.1.3经常性支出

软件维护费用。

6.社会因素可行性分析

6.1法律因素

此系统的研制开发,将不会侵犯他人,集体和国家的利益,不会违反政策和法律。

Java-扫雷游戏-课程设计

Java 课程设计 题目:扫雷游戏 … 系别信息与计算科学 专业班级信息与计算科学091班 学生姓名余启张昱宋加望 指导教师贺慧琳 提交日期 2012年5月25日

目录 一、设计目的(一级标题,用黑体小三) (3) 二、设计要求和设计指标 (3) 三、设计内容 (3) 总体设计3 MineGame类4 MineArea5 Block类7 BlockView类7 LayMines类9 Record类9 ShowRecord类10 userDefine 类11 voiceShow类13 ruleShow 类14 authorShow 类16 所需图像17 所需音频17 整体效果17 四、本设计改进和建议 (20) 五、总结(感想和心得等) (20) 六、主要参考文献 (20) 附录 (20)

一、设计目的 通过选择《Java课程设计(第二版)》中扫雷游戏,这个综合性的题目作为本次的课程设计。可以让我们更加熟悉Java程序设计这门课程,学会熟练使用Jcreator这个软件,加深对Java语言的掌握,提高编程水平。同时培养独立思考和同学间团结合作的能力,为毕业设计以及将来的工作打下坚实的基础。 二、设计要求和设计指标 参考Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏,改进扫雷游戏程序,增加以下功能:在主界面中添加一个菜单栏,菜单栏中包括游戏和帮助两个菜单,其中游戏菜单中设置初级、中级、高级、自定义、声音、扫雷英雄榜这几个菜单项,帮助菜单中设置游戏规则和制作人员两个菜单项。 三、设计内容 总体设计 在设计扫雷游戏时,需要编写个Java源文件:、、、、、、、、、、ruleShow 扫雷游戏除了需要编写上述java 源文件所给出的类外,还需要Java 系统提供的一些重要的类,如File、JButton、和Jlabel等类。扫雷游戏所用到的一些重要的类以及之间的组合关系如图1所示: 图1 类之间的组合关系 MineGame类 3.2.1. 效果图(如下图2)

JAVA课程设计扫雷小游戏

Java游戏设计报告 院系计算机科学学院 班级计科11002 姓名张林峰 设计日期2012.12.18—2012.12.29

1·设计内容及要求 1.1·扫雷小游戏的基本要求 扫雷小游戏主要采用Java语言编写,适合windows XP以下的系统,以eclipse 为平台。具体要求如下: <1>扫雷小游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷排行榜保存着每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷并且用时最少。单机游戏菜单选择“初级”、“中级”和“高级”。 <2>游戏默认的是初级级别,用户可以选择不同级别将出现对应级别的扫雷区域,单击扫雷区域任一方格以便启动计时器。 <3>用户选择某个方格,单击它就行。若所选择的放阁下有雷,这一局就结束了,若所选择方格下无雷,则会显示一个数字,该数字代表方格周围8个方格中共有几颗雷。 <4>如果用户认为某个方格下有雷,单击右键可以在方格上标记一个用户认为是雷的图标(一个小旗子)。 <5>用户可以选择标记为疑问的方格,可以选择游戏菜单下的标记,或者双击右键所选方格显示(?)图标。 <6>扫雷完成后,程序弹出保存成绩的对话框,用户可以根据自身选择是否保存。 <7>如果用户喜欢有提示音,可以选择游戏菜单中的声音选项,单击扫雷区域任一方格,就会听到吧嗒声。当点中地雷时,将会有爆炸声音响起,胜利后,将播放凯旋的旋律。 1.2需求实现的主要功能 (1)该游戏具有计时功能,即扫完全部地雷所花费的时间。 (2)用户可以选择是否有音效。 (3)用户可以自定义级别,还可以输入任意地雷数。 (4)自动保存扫雷排行榜。 2·需求分析 2.1扫雷区域的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局,采用菜单、按钮、面板……等组件,菜单项主要有开始,选择级别,自定义,标记,声音,扫雷排行榜,退出,按钮的功能是重新开始游戏(可以选择游戏菜单里的开局,也可以点击企鹅图标重新开始游戏)。 2.2雷区的设计 MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。 2.3音效的设计

(完整word版)JAVA课程设计--扫雷游戏

合肥学院 计算机科学与技术系 课程设计报告 2009~2010学年第二学期 课程Java语言与应用 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名胡远远 学号0604031005 专业班级07网络工程一班 指导教师许强张贯虹

2010年09月 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下:(1)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (2)用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (3) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (4)扫雷胜利后,显示游戏胜利。 (5) 用户可以右击空格,可以选择标记为“旗帜”、“问号”或者返回成空格。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户点击笑脸实现复位操作。 调用repaint()和validate()函数对界面进行重置以及刷新操作(2)可以显示用户完全扫雷成功所花时间。 文本框TF记录扫雷成功所花的时间 (3)在失败和胜利后跳出失败或胜利的文本框 JoptionPane 该类用来调出对话框并提示胜利 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了文本框、按钮、面板、框架…等组件,菜单主要有run按钮笑脸和哭脸,按钮的功能是重新开始新的游戏。

Java语言 扫雷游戏完整源代码

import javax.swing.ImageIcon; public class Block { String name; //名字,比如"雷"或数字int aroundMineNumber; //周围雷的数目 ImageIcon mineIcon; //雷的图标 boolean isMine=false; //是否是雷 boolean isMark=false; //是否被标记 boolean isOpen=false; //是否被挖开 public void setName(String name) { https://www.360docs.net/doc/a115291901.html,=name; } public void setAroundMineNumber(int n) { aroundMineNumber=n; } public int getAroundMineNumber() { return aroundMineNumber; } public String getName() { return name; } public boolean isMine() { return isMine; } public void setIsMine(boolean b) { isMine=b; } public void setMineIcon(ImageIcon icon){ mineIcon=icon; } public ImageIcon getMineicon(){ return mineIcon; }

public boolean getIsOpen() { return isOpen; } public void setIsOpen(boolean p) { isOpen=p; } public boolean getIsMark() { return isMark; } public void setIsMark(boolean m) { isMark=m; } } import java.util.*; import javax.swing.*; public class LayMines{ ImageIcon mineIcon; LayMines() { mineIcon=new ImageIcon("mine.gif"); } public void layMinesForBlock(Block block[][],int mineCount){ int row=block.length; int column=block[0].length; LinkedList list=new LinkedList(); for(int i=0;i0){ int size=list.size(); // list返回节点的个数 int randomIndex=(int)(Math.random()*size);

java扫雷游戏课程设计报告

Java课程设计报告 姓名 号学 系院 级班 业专 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。. (4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为

是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5) 扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 (6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。 (7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; (2)具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间; (3)用户可以选择是否有音效; (4)自动保存扫雷英雄榜; 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了菜单、按钮、面板…等组件,菜单主要包括开始,选择级别,标记,扫雷英雄榜,退出,按钮的功能是重新开始新的游戏。 2.2 雷区的设计 MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。标明MineArea类的主要成 图2-1 MineArea类的UML图

Java扫雷游戏源代码

import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Container; import java.awt.Font; import java.awt.GridLayout; import java.awt.Insets; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.MouseAdapter; import java.awt.event.MouseEvent; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JMenu; import javax.swing.JMenuBar; import javax.swing.JMenuItem; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.Timer; public class ScanLei1 extends JFrame implements ActionListener{ private static final long serialVersionUID = 1L; private Container contentPane; private JButton btn; private JButton[] btns; private JLabel b1; private JLabel b2; private JLabel b3; private Timer timer; private int row=9; private int col=9; private int bon=10; private int[][] a; private int b; private int[] a1; private JPanel p,p1,p2,p3; public ScanLei1(String title){ super(title); contentPane=getContentPane(); setSize(297,377); this.setBounds(400, 100, 400, 500); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); timer =new Timer(1000,(ActionListener) this); a = new int[row+2][col+2]; initGUI(); } public void initGUI(){ p3=new JPanel();

扫雷游戏Java源代码详解

扫雷游戏Java源代码 import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Container; import java.awt.Font; import java.awt.GridLayout; import java.awt.Insets; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.MouseAdapter; import java.awt.event.MouseEvent; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JMenu; import javax.swing.JMenuBar; import javax.swing.JMenuItem; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.Timer; public class ScanLei1 extends JFrame implements ActionListener{ private static final long serialVersionUID = 1L; private Container contentPane; private JButton btn; private JButton[] btns; private JLabel b1; private JLabel b2; private JLabel b3; private Timer timer; private int row=9; private int col=9; private int bon=10; private int[][] a; private int b; private int[] a1; private JPanel p,p1,p2,p3; public ScanLei1(String title){ super(title); contentPane=getContentPane();

java_扫雷游戏课程设计报告

Java课程设计报告 姓名 学号 院系 班级 专业 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。

(4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5) 扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 (6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。 (7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; (2)具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间; (3)用户可以选择是否有音效; (4)自动保存扫雷英雄榜; 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了菜单、按钮、面板…等组件,菜单主要包括开始,选择级别,标记,扫雷英雄榜,退出,按钮的功能是重新开始新的游戏。 2.2 雷区的设计 MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。标明MineArea类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如图2-1所示。

java课程设计(扫雷游戏)

成绩评定表

课程设计任务书

目录 1.设计目的----------------------------------------------------------------------------- 4 2.总体设计----------------------------------------------------------------------------- 4 2.1设计需求------------------------------------------------------------------------------------------ 4 2.2程序功能模块图----------------------------------------------------------------------------------- 4 3.关键技术----------------------------------------------------------------------------- 7 4.程序流程----------------------------------------------------------------------------- 8 5.主要源代码-------------------------------------------------------------------------- 8 6.运行结果及结论------------------------------------------------------------------- 27 7.参考文献--------------------------------------------------------------------------- 29

java扫雷游戏可行性分析报告

一、可行性研究报告

1.引言 1.1编写目的 随着现在生活节奏的加快,人们在工作之余需要一个轻松娱乐的放松环境。因此我们小组编写此软件的目的,一方面作为初学者来了解Android的开发,另一方面开发此软件使用户能在娱乐休闲的同时拓展思维能力。同时进一步拓展研究,做到将扫雷层次升级,能够在多人连机的情况下,一起分工来进行对战。如一方放雷,另一方排雷。 1.2项目背景 项目的任务提出者: 开发者: 用户:试用于所有人群 1.4参考资料 《软件工程导论》 2.可行性研究的前提 2.1要求 此软件是以娱乐为主的休闲游戏,开发基于安卓手机操作系统。具有操作方便、便于保存等优点。预计于三个月完成。

2.2可行性研究方法 对于收集的基础资料,要按照客观实际情况进行论证评价,如实地反应客观经济规律,从客观数据出发,通过科学分析,得出项目是否可行的结论。要将调查研究贯彻始终。一定要掌握切实可靠的资料,以保证资料选取的全面性、重要性、客观性和连接性; 2.3决定可行性的主要因素 投资必要性:主要根据市场调查及预测的结果,以及有关的产业政策等因素,论证项目投资建设的必要性。 技术可行性:主要从项目实施的技术角度,合理设计技术方案,并进行比选和评价。财务可行性:主要从项目及投资者的角度,设计合理财务方案,从企业理财的角度进行 资本预算,评价项目的财务盈利能力,进行投资决策。 组织可行性:制定合理的项目实施进度计划、设计合理的组织机构、选择经验丰富的 管理人员、建立良好的协作关系、制定合适的培训计划等,保证项目顺利执行。 经济可行性:主要从资源配置的角度衡量项目的价值,评价项目在实现区域经济发展目标、有效配置经济资源、增加供应、创造就业、改善环境、提高人民生活等方面的效益。

基于Java的扫雷课程设计

《算法设计与分析》课程设计 扫雷游戏设计 班级计科1003班 姓名 指导教师 开发时间2012.12.18 湖南涉外经济学院信息科学与工程学院 2012年12月

摘要 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一个小游戏,过去的几年里Windows 操作系统历经数次换代,变得越来越庞大、复杂,但这个可爱的小游戏在任何版本的Windows操作系统里去地依然保持着原貌。但几乎每个电脑使用者都接触过它,并且深爱着这款小游戏。 游戏上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作及找出雷的技巧,难度却不低。作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。 游戏的操作方面主要以鼠标为主,当鼠标指针对准未翻开的方块按下左键时即表示翻开方块,当鼠标指针对准未翻开的方块按下右键时即表示标示或疑示地雷,反复按下右键则方块会以未标示→标示→疑似三者关系不断循环。游戏者可以通过地雷区内的数字提示了解以数字为中心的其周边八个方格内所含的地雷数,假若翻开的方块显示数字“3”,则表示以其为中心的周边方块内藏有3个地雷。当按下的方块不是地雷,且周边八个方块也都没有地雷时,方块会以被翻开方块的八个方向将空白方块翻开。。 扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法和语言实现,如C,C++,VB,Jave,C#等。本论文研究的是以java为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为重要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作。 关键词:java;扫雷;课程设计;

Java课程设计扫雷

目录 1 课程设计目的....................................... I 2 功能描述 (1) 2.1 设计背景 (1) 2.2 需求分析 (1) 3 设计方案论证 (2) 3.1 概要设计 (2) 3.2设计流程图 (4) 4 详细设计 (5) 4.1 MineGame类 (5) 4.2 MineArea类 (5) 4.3 Block类 (6) 4.4 BlockView类 (6) 4.5 LayMines类 (7) 4.6 Record类 (7) 4.7 ShowRecord类 (8) 5运行结果分析 (9) 6 设计体会 (11) 参考文献 (13)

1 课程设计目的 本次课程设计是用Java语言及相关知识设计一个扫雷游戏系统,完成扫雷游戏的基本功能,并在此基础上,自行完善和优化系统功能。理解掌握选择游戏级别,记录游戏时间和保存游戏成绩的方法,学习程序设计的基本思路和方法,培养计算机专业学生运用所学知识解决计算机应用领域内实际问题能力,进一步提高自身动手操作能力和用Java语言综合编程能力,程序调试技能。 2 功能描述 2.1 设计背景 图形用户界面简称GUI,是用图形的方式,借助菜单、按钮等标准界面元素和鼠标操作,帮助用户方便地向计算机系统发出指令、启动操作,并将系统的运行结果同样以图形的方式显示给用户的技术。JAVA的图形用户界面技术即为使用java.awt包来创建图形界面的方法,包括AWT组件、窗口和菜单设计、布局管理期以及绘图操作等。 AWT既抽象窗口工具集,用于图形用户界面的开发。AWT的功能包括以下方面: (1)丰富的图形界面组件。 (2)强大的事件处理模型图形和图形工具,暴扣形状、颜色和字体。 (3)布局管理器,可以进行灵活的窗口布局,设计特定窗口的尺寸和屏幕分率。 (4)无关数据传送类,可以通过本地平台的剪贴板来进行剪切和粘贴操作。 打印和无鼠标操作。 Java.awt是java基本包中最大的一个,其中定义了所有的GUI组件类,以及其他用于构造图形界面的类。 2.2 需求分析 (1)扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或查看“英雄榜”。 (2)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中的任何一个方块便启动计时器。

java 扫雷游戏课程设计与实现

毕业设计 目录 前言 (2) 1 . 设计目的 (3) 2 .设计内容及要求 (3) 2.1 扫雷游戏的基本要求 (3) 3 .需求分析 (4) 3.1 扫雷棋盘的布局设计 (4) 3.2 雷区的设计 (4) 3.2.1成员变量 (4) 3.2.2方法 (5) 3.3 排行榜设计 (5) 4 .总体设计 (6) 4.1 总体功能图 (6) 4.2 总体流程图 (7) 4.3雷区设计流程图 (8) 4.4 排行榜设计流程图 (9) 5 .代码实现 (9) 5.1 类之间关系图 (9) 5.2 运行效果图 (10) 5.3 程序打包发布过程 (13) 6 .总结 (14) 参考文献 (14) 7 .主要源代码 (15) 第1页共28页

毕业设计 前言 随着大学的扩招,在校大学生的人数也剧增。老师教学任务繁重,加上各种教学设计、评估,老师工作量繁重不说,却往往事倍功半,教学质量没有明显的提高。同时,如何设计考核的题目,使学生的知识得到总结、归纳和应用,并且使零散的知识条理化和系统化,这也是老师们重点思考的方向,但如此一来,在繁重的教学任务之外,分散了老师们不少的精力。与传统考试模式相比,在线考试具有无可比拟的优越性,它可以将传统考试过程中的试卷组织、审定印制、传送收集、登记发放、评判归档各个环节缩小到一至两个环节,几乎屏蔽了所有人工直接干预考试活动的可能性,不但能够节约大量的时日、人力、物力与财力,而且还可以大幅度增加考试成绩的客观性和公正性。所以本次课程设计充分利用现有的计算机软、硬件和网络资源实现无纸化考试以避免传统手工考试的不足,力求一种高效率的考试系统,来减轻教师负担,为学生提供更好的学习平台,同时提高自己系统开发的能力。同时可以对试卷的难度系数、考试的时间、参考的对象等考试规则等进行量化。操作简便快捷,解决了考试程序繁芜,教师耗时费力的问题。学生可以在线自测,系统按照考试规则随机出题;也可以参加统一考试,试题由系统按照老师制定的规则生成统一的一份试卷。同时教师可以针对某个考试,查看平均分、最高分、最低分、及格率、排名、答卷等信息。在系统性能方面,在高并发人数下,本系统将依然能提供一个稳定运营环境。 总之本系统实现后将有如下的功能: (1) 可以创立电子题库,方便地实现试题的数字化管理. (2) 可以按照科学的策略智能组卷,从而提高出卷效率. (3) 可以具有操作性和交互性. (4) 使考试和评卷更具规范性和合理性. (5) 实现自动评卷和数据的有效保存. 第2页共28页

Java扫雷游戏课程设计实训报告

Java应用技术实训报告一.总体设计 本系统共包括3个java源文件和4个图像文件。1.类之间的关系如图1.1所示。 图1.1 类之的关系 2.java源文件及其功能如表1所示。 3.图像文件 Bomb.gif:地雷方块上的图标。

question.gif:疑惑探雷是否正确。bomb_big.gif:触雷时方块上的图标。flag.gif:探雷标记。 二、详细设计 1.主类Main (1)成员变量(见表2) 表2 (2)成员变量(见表3) 表3

(3)源代码见文件Main.java import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; /*主类*/ public class Main { public static void main(String args[]) { (new MainBomb()).show(); } } 2.挖雷游戏MainBomb (1)成员变量(见表4)

(2)方法见(表5)

(3)源代码见文件MainBomb.java import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; /*窗口及算法实现类*/ class MainBomb extends JFrame implements ActionListener,MouseListener {

public JTextField text; public Label nowBomb,setBomb; public int BlockNum,BombNum; //当前方块数当前雷数 public Icon icon_bomb = new ImageIcon("Bomb.gif"); //踩雷 public Icon icon_bomb_big = new ImageIcon("bomb_big.gif"); //踩雷标记 public Icon icon_flag = new ImageIcon("flag.gif"); //雷标记 public Icon icon_question = new ImageIcon("question.gif"); //疑惑是否有雷 public JButton start = new JButton(" 开始"); public Panel MenuPamel = new Panel(); public Panel mainPanel = new Panel(); public Bomb[][] bombButton; /*界面设计*/ public MainBomb() { super("成型04-2 李超JAVA课程设计"); BlockNum = 64; BombNum = 10; Container c=getContentPane(); c.setBackground(Color.gray);

java扫雷游戏概要设计说明书

四、概要设计说明书 1.引言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2项目背景 (2) 1.3定义 (2) 1.4参考资料 (2) 2.任务概述 (2) 2.1目标 (2) 2.2运行环境 (2) 2.3需求概述 (2) 2.4条件与限制 (3) 3.总体设计 (3) 3.1处理流程 ............................................................................... 错误!未定义书签。 3.2总体结构和模块外部设计 (3) 3.3功能分配 (3) 4.接口设计 (5) 4.1外部接口 (5) 4.2内部接口 (5) 5.数据结构设计 (5) 5.1逻辑结构设计 ........................................................................ 错误!未定义书签。 5.2物理结构设计 ........................................................................ 错误!未定义书签。 5.3数据结构与程序的关系 .......................................................... 错误!未定义书签。6.运行设计 ...................................................................................... 错误!未定义书签。 6.1运行模块的组合..................................................................... 错误!未定义书签。 6.2运行控制 ............................................................................... 错误!未定义书签。 6.3运行时间 ............................................................................... 错误!未定义书签。7.出错处理设计 . (5) 7.1出错输出信息 (5) 7.2出错处理对策 (5) 8.安全保密设计 (5) 9.维护设计......................................................................................... 错误!未定义书签。

Java课程设计扫雷小游戏

Java扫雷游戏设计报告

1·设计内容及要求 1.1·扫雷小游戏的基本要求 扫雷小游戏主要采用Java语言编写,适合windows XP 以下的系统,以eclipse 为平台。具体要求如下: <1> 扫雷小游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷排行榜保存着每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷并且用时最少。单机游戏菜单选择“初级”、“中级”和“高级”。 <2> 游戏默认的是初级级别,用户可以选择不同级别将出现对应级别的扫雷区域,单击扫雷区域任一方格以便启动计时器。 <3> 用户选择某个方格,单击它就行。若所选择的放阁下有雷,这一局就结束了,若所选择方格下无雷,则会显示一个数字,该数字代表方格周围8个方格中共有几颗雷。 <4> 如果用户认为某个方格下有雷,单击右键可以在方格上标记一个用户认为是雷的图标(一个小旗子)。 <5> 用户可以选择标记为疑问的方格,可以选择游戏菜单下的标记,或者双击右键所选方格显示(?)图标。 <6> 扫雷完成后,程序弹出保存成绩的对话框,用户可以根据自身选择是否保存。 <7> 如果用户喜欢有提示音,可以选择游戏菜单中的声音选项,单击扫雷区域任一方格,就会听到吧嗒声。当点中地雷时,将会有爆炸声音响起,胜利后,将播放凯旋的旋律。 1.2 需求实现的主要功能 (1)该游戏具有计时功能,即扫完全部地雷所花费的时间。 (2)用户可以选择是否有音效。 (3)用户可以自定义级别,还可以输入任意地雷数。 (4)自动保存扫雷排行榜。 2·需求分析 2.1 扫雷区域的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout 布局,采用菜单、按钮、面板……等组件,菜单项主要有开始,选择级别,自定义,标记,声音,扫雷排行榜,退出,按钮的功能是重新开始游戏(可以选择游戏菜单里的开局,也可以点击企鹅图标重新开始游戏)。 2.2 雷区的设计 MineArea类是javax.swing 包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。 2.3 音效的设计

java扫雷游戏的开发

1设计题目及具体要求 设计题目:扫雷游戏的开发 题目需求:玩者进入游戏后,开始游戏,目的是为了找出所有隐藏的小方格后一定数目地雷,进行标记,把所有地雷找出并用时最少的胜利者进出扫雷英雄榜。单击游戏菜单可以选择<初级>,<高级>,<中级>和<扫雷英雄榜>。扫雷的各个级别是根据游戏的总格子数和地雷总数来区别的,初级的总格子数最少,地雷数也最少,高级的总格子数和地雷数最多。扫雷英雄榜中记录着各个级别的第一名玩家,而且玩家可以刷新纪录。游戏上方可以显示这盘中还有多少颗地雷,还可以显示在这盘游戏中游戏进行了多长时间。 选择级别后游戏去会出现相应的扫雷区域,这是玩家用鼠标单击任意一个方格,开始计时及游戏开始。 玩家要揭开某个方块可单击它,若该方块不是雷,会显示出一个数字或者是一个空格子这表示一概方格为中心周围的把各方格子中总共有多少颗地雷,玩家需要进行判断继续游戏,若是地雷则玩家输了这盘游戏,这时玩家可以退出游戏或选择重新开始。 若玩家确定某个方格子底下是地雷,这是可以单击鼠标右键,不管是不是正确,这时会出现一个小旗子标志,同时剩余地雷数减一个。 游戏胜利后,系统会弹出对话框保存成绩可以记录胜利者的名字。 实现环境及工具简介 系统开发平台:Eclipse1.7 数据库管理系统软件:Oracle 运行平台:windows XP Java开发包:jdk7.0 2总体设计 总体设计:再设计扫雷游戏时,需要编写7个源文件:MineGame.java,MineArea.java,Block.java,BlockView.java,LayMines.java,ShowRecord.java,Record.java除了这七个源文件外,还需要Java系统提供一些重要的类,如File,JButton和JLabel等类。

毕业设计_java版扫雷游戏

1 引言 1.1 课题背景及意义 当前随着计算机的深入普及,越来越多的人有了个人电脑,人们运用计算机完成许多重要的工作,计算机在人们的日常生活中扮演着越来越重要的角色。随着计算机的广泛应用和深入发展,当前的计算机应用早已不单局限于工作,计算机的娱乐性越来越得到人们的关注,近年来游戏产业规模飞速成长。权威市场调研机构国际数据集团(DFC Intelligence)日前发表报告显示,在2013年全球游戏市场的产值达到了600.4亿美元,并预测2014年将达到649亿美元,更会在2015年突破700亿美元大关。这远远超越好莱坞电影产业以及音乐等娱乐事业,而成为目前娱乐事业的最大主流。 目前整个游戏产业的运作模式已经跟好莱坞电影产业的运作模式非常相近,电影产业有制片、发行、宣传等明细分工,游戏产业亦同,由专业的游戏研发小组负责研发游戏,也有如微软、Steam这类国际级经销商负责游戏发行,甚至连“游戏制作人”也被培养成明星一样成为一种招牌,如任天堂有王牌制作人宫本茂、SEGA有铃木裕、KONAMI 有小岛秀夫、CAPCOM有三上真司,明确的游戏产业分工的确有助于游戏产业的规模发展与进化,但也无形中让游戏开发成本大增。为了降低游戏开发成本,开发娱乐性强成本低的游戏就成为当前的主要课题,在这种趋势下各种小型的低成本的游戏软件应运而生。在这其中,系统自带的小游戏也占据了相当重要的地位,与那些网络游戏和3D游戏相比,它有编写简单、容易上手等特点,可以满足人们在完成日常工作之余适当娱乐的需求。这些小游戏大都是以益智和娱乐为目的,不仅给紧张工作的人们以放松,还可以让人们的大脑得到开发。微软公司的Windows系列操作系统中内置了很多非常经典的小游戏,包括扫雷,弹球,纸牌等等。 1.2 关于本课题 本次课题研究的是微软公司的操作系统Windows中的扫雷游戏。扫雷游戏是Windows操作系统下的一款经典游戏,在过去的数年里,windows操作系统历经数次换代更新,变的越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然存活了下来,可见这款小游戏的经典。 扫雷游戏的规则简单,目标是在最短的时间内根据点击格子出现的数字找出所有非 第1页共30页

基于JAVA的扫雷游戏课程设计

基于JAVA的扫雷游戏课程设计

基于JAVA的扫雷小游戏 一、引言 本次课程设计目的在于设计开发一个类似windows自带扫雷游戏的小游戏,实现基本的扫雷面板及扫雷的游戏功能、游戏数据存储、游戏计时等功能。设计采用Windows下的 eclipse开发工具由本人独立完成。 二、系统设计 本游戏采用快速原型模型的软件开发方法设计,总共经历了八个版本的修改最终完成设计要求。 在第一个版本中,实现如下功能: 基于JFrame的扫雷框架的建立: 使用JFrame建立起如图的所示的程序框架,雷区为12*12,添加JPanel和 JButton,采用setBounds的布局方式而 非内置的布局方法。

基于Random方法的虚拟雷盘的建立和动态修改: 通过Random产生出一个14*14的数组,其中,二维数组边缘对应边框标记值为2,产生的雷点标记为1,普通点标记为0。再次建立一个12*12的数组对应实际的游戏面板,初始值为0,遍历14*14的数组中非边缘的元素,将每个格子周围的地雷数目赋值给对应的12*12数组,地雷仍然用-1来表示,最后遍历12*12的数组同时把数组中非0非-1的数绘制到JPanel上,值为-1的元素向面板对应位置添加一个地雷的图片(注:地雷图片来自Windows7自带扫雷游戏的截图)。

基于Button的雷区覆盖面板建立以及虚拟雷盘的ActionListener的连接: 将生成好的底板覆盖上12*12的Button 并且为每个Button添加ActionListener,实现点击后隐藏对应的Button功能。结果如下图: 重新开始及其按键功能的实现: 通过“重新开始”按键重新生成雷区以及重新覆盖Button到所有格子。

相关主题
相关文档
最新文档