6、3dmax常见问题

6、3dmax常见问题
6、3dmax常见问题

Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点:

Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)再渲染速度和细节质量上高很多。其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的。还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质(标准材质或其他Vray材质)是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。

在Vray使用全局光照之后,如果没控制好房间内部会产生色溢的现象,请问有什么方法可以改变(控制)色溢的现象发生???

1:用vr的包裹材质可以很好的控制房间内部会产生色溢的现象

具体方法是再原来的材质的基础上加一层包裹材质然后减少物体发射GI的大小

2:把产生全局光照GI 适度的减小``就可以控制色益的问题

3:按F10, 在间接照明中降低饱和键,可改善颜色益出.

使用Vray渲染,如果没控制好参数,会产生噪点,如何处理??

造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系

1:在选择材质方面最好选择Vray的材质(而不要选择Max的材质)

2:提高首次和第二次的反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。

3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值。它可以有效的提高对细节的表现效果

4:提高采样的数值,如补差采样(Interp sample)等采样的比率及数值。它可以提高Vray 对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生

5通过对Vray的核心技术(rQMC sampler)的设置来控制噪点的产生。他实际上是对Vray 一种早期性终止技术的控制。

Adaptive amount 是控制应用的范围(数值越小则应用的范围越小,产生的效果越准确,噪点也就越少,但时间会成倍的加长)

Noise threshold (噪点极限值)它决定了Vray在执行早期性终止技术之前,对场景进行评估的准确性。

较小的数值有较高的准确性,意味着用户指定Vray的最终渲染效果必须达到一个非常准确的程度(有较少的噪点)反之,则要求Vray的最终渲染结果不用达到十分准确的效果(会有较多的噪点)

Min samples(最小采样数)它实际是控制Vray在应用早期性终止技术时,每条光线被打散后想成的最小光线的个数,数值越大,光线传递越充分,携带的物体(颜色)信息越准确,渲染出的结果也越精细,噪点也越少。

Global subdivs multiplier(全局细分倍增值)这里控制的是Vray全部的细分的倍增值,他会对之前第三点里的所以细分值全部倍增,所以要谨慎使用!!

5:如果图像已经渲染完成了,也就没法在Max和Vray中进行调节了,但是我们可以到Photoshop中对噪点进行一下简单的处理,我们可以使用滤镜中的模糊--特殊模糊或者高斯模糊,噪点进行简单的处理,但是要注意的是,数值不能给的太大,给的太大会丢失很多细节。

vray渲染器相当于max自身的渲染器,有什么特点?

vray具有3个大特点:

1)表现真实:可以达到照片级别,电影级别的渲染质量,像《指环王》中的某些场景就是利用它渲染的。

2)应用广泛:因为vray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等许多的三位软件,因此深受广大设计师的喜爱,也因此应用到了室内、室外、产品、景观设计表现及影视动画、建筑环游等诸多领域。

3)适应性强:vray自身有很多的参数可供使用者进行调节,可根据实际情况,控制渲染的时间(渲染的速度),从而出不同效果与质量的图片。

vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么????

vray渲染器,主要分布在max的4个区域中

1)渲染参数的设置区域(渲染菜单区)主要是对vray的渲染参数进行设置

2)材质编辑区域(材质编辑器),用于对vray材质的编辑和修改

3)创建修改参数区域(创建修改面板),用于创建编辑和修改vray特有的物体

4)环境和效果区域(环境和效果面板),用于制作特殊的环境效果。

vray全局光照明(间接光照明)的概念和工作原理是什么???

全局光照(GI)全称是Global Illumination,是一种高级照明技术,他能模拟真实世界的光线反弹照射的现象。它实际上是通过将一束光线投射到物体后被打散成n条不同方向带有不同该物体信息的光线继续传递、反射、照射其他物体,当这条光线再次照射到物体之后,每一条光线再次被打散成n条光线继续传递光能信息,照射其他物体,如此循环,直至达到用户说设定的要求效果或者说最终效果达到用户要求是,光线将终止传递,而这一传递过程就是被成为光能传递,也就是全局光照(GI)。

vray有几中渲染引擎,分别是什么???

rradiance map发光渲染引擎

Photon map光子渲染引擎

Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗渲染引擎

Light cache灯光缓存渲染引擎

Irradiance map发光贴图是基于发光缓存的计算方式,仅计算场景中我们能看的见的面,而其他的不去计算,计算速度也比其他几种快一些,尤其适合有大量平坦表面的场景.对比其他几种,它产生的躁点也很少.并且可以被保存以便下次渲染时调用(在跑完光子图保存后想更换其他材质就不需要重新计算gi)对面光原产生的直接慢反射有加速的效果.当然缺点也是有的在更换角度后可能会有模糊.丢失的情况.参数设的低的话还可能导致动画闪烁也就是丢贞.

Photon map光子贴图

是建立在从光源发出的并能在场景中来回反弹的一种光线粒子也就是光子.

它主要用与场景中近似值的计算,通常是用于第二反弹里面,让整个场景变的更真实一些.大家要注意Photon map只支持vr灯光,对max的灯光是不会产生gi效果的

Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗

Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗会单独计算每个点的gi因此速度会非常慢,但效果也是最精确的,尤其是表现有大量细节的场景.它的参数比较少只有两个一个第二个参数只有在两次都选择Quasi-Monte Carlo方式的时候才有效.

Light cache灯光缓存

Light cache灯光缓存是建立在追踪摄影机可见的许许多多光线路径的基础上,和发光贴图正好是相反的,是逆向的.它对灯光没什么限制只要灯光被vr支持它就支持.在做预览时是很快的.它可以单独完成对整个场景的gi照明,也可以配合别的贴图做二次反弹.

vray提供了几种不同的采样算法?

他们分别是什么?又有什么特点??

fixed rate修正率

Subdivision

QMC

vray提供了三种不同的图像采样方式,一种是不进行优化的直接算法fixed rate修正率,简单理解成每像素发射n条射线向场景,这个n是个正平方数,subdivis为1就是每像素发1条,sub2就是2乘2条,……没有马虎,每个像素都是n条;这样的结果有好有坏,一个值得注意的好的结果就是每像素的精度一样,整个图片的精度一样,比较明显的缺点是没有优化,对于许多对应场景内容很简单的像素作了过多的计算,还有一个就是不能用负数,就是说不能每4个像素放射一条射线……当你需要最快的预览时候可能需要这么做……

vray的另外两个采样系统都是属于优化算法,就是会去判断哪些像素对应的场景内容比较多,从而发射更多的射线去计算这些复杂像素,这样就比较容易理解了,所谓min什么就是最少发射射线数,max就是最多,adaptive subdivision可以用负数了,-1就是每4像素发一条,-2就是每16像素发一条……

这两个算法上有着很多区别,我们重要的是关注他们的实用意义。

QMC适用于那些高细节内容的场景,如果你的场景近景有很细腻的贴图或者模糊反射或者用了vrayfur毛发,强烈推荐你用这个。

subdivision有着进一步进行优化的复杂的算法,适用于一般的场景一般的成图质量,优点就是速度明显比QMC快,min默认-1,如果你需要更快,可以改成-2……

建议渲染最后成图用QMC,测试预览用Subdivision或者fixed

在发光贴图渲染引擎(Irradiance map)的发光贴图模式选择中(Mode)中有几种模式可供选择,他们分别是什么,又有什么特点???

单帧:为每帧创建新的发光贴图,这个模式适合于静帧和有移动对象的动画

多帧累加:在启动渲染时,重置发光贴图,然后每动画帧在必要时把细节累加到已计算好的贴图上,每个模式适合于穿行动画

从文件:在启动渲染时从文件加载发光贴图,不再计算新的采样,这个模式适合于有预先计

算好的发光贴图的穿行动画

添加到当前贴图:在每帧,计算一张新的发光贴图,然后添加到已在内存的贴图,除了一些特殊案列外,不推荐使用这个模式,使用增量来代替添加模式

增量添加到当前贴图:在每帧,仅仅在必要时才把采样添加到已存在的贴图,这个模式适合于穿行动画

块模式:在这个模式,计算每渲染块单独的发光贴图,不计算全局发光贴图,除了一些特殊案列外,不推荐使用这个模式,使用单帧模式来代替

动画(预处理):为每帧单独计算新的发光贴图并保存,在这个模式,不渲染最终的图像-仅计算出全局发光贴图,这是作为预先与移动对象渲染动画的第一步

动画(渲染):使用已计算好的动画(预处理)发光贴图并与移动对象以插补的方式进行渲染最终的动画

vray共有多少种材质,都是什么????

vray除了光线追踪材质(Raytrace),高级照明越界材质(Advanced Lighting Override)及不光滑/阴影材质(Matte/Shade)他支持所有的max默认材质。

除了这个之外,vray还有vray双面材质(Vray2SideMtl)vray混合材质(VrayBlendMtl)vray3S 材质(VrayFastSSS)vray灯光材质(VrayLightMtl)vray标准材质(VrayMtl)vray包裹材质(VrayMtl/Wrapper)vray瓦解材质(VrayOverrideMtl)

Vray的出图流程!!

1創建或者打開一個場景

2指定VRay渲染器

3設置材質

4根据场景布置相应的灯光。

5把渲染器選項卡的设置成测试阶段的参数:

1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。

2)勾选Gi,将直接光传调整为lrradiance map模式(光照贴图模式)

调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时间接光调整为QMC或light cache(灯光缓存模式),降低细分。

3)开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

4)勾选sky light(天光)开关,测试渲染.

5)如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至直合适为止。

6)打开反射,折射调整主要材质

6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质

7渲染光照光子文件

1)设置保存光子文件

2)调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMClight cache subdirs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8 正式渲染

1)调高抗钜尺级别,

2)设置出图的尺寸,

3)调用光子文件渲染出大图。

对于室内的场景照明,使用全局照明系统,有多少种灯光搭配方法可以照亮室内的场景?一般情况(白天)可以用Vraylight+Max天光,Vraylight+Vray环境光,Vraysun+Vraysky,利用自发光板照射等方法都可以。

夜景更具实际的情况有吸顶灯,台灯,筒灯,射灯,还有灯带一般情况下,吸顶灯可以用泛光灯,还有VR灯光来模拟,台灯,还有筒灯,就用光域网就可以了,灯带就用VR灯光来模拟。

在Vray渲染时,如何去除渲染时产生的黑斑?

方法1:调高一些参数比如说QMC采样器那里的把那个默认的0.01调成0.005应该就够用了吧,0.01上面还有个适应数量0.85这个值越大它的杂点和斑点越多。可以降低这个值,但速度会变慢。

方法2:和黑斑关系最大的是发光贴图里的插补采样Interp samples这个值越大,场景黑斑越好,一般30-40,过大会使场景阴影不真实。

方法3: 使用高质量的GI参数比如说发光贴图的采样光缓冲的细分光子图的搜寻距离这个都要看具体情况的

方法4: 把灯光的阴影细分由默认的8改到20-24左右也会改善黑斑现象,或者将Global switches面板下的Raytracing组下的光线偏移(Secondary rays bias)值改为0.01

不过数值不宜调得太高。太高会使细节变弱,一般用0.01就好

VRay渲染器自带的都有什么灯光类型,他们的特点是什么?

VRayLight(VRay灯光):它分为3种类型即平面的,穹顶的,球形的,

优点:在于VRay渲染器专用的材质和贴图配合使用时,效果会比Max的灯光类型要柔和,真实,且阴影效果更为*真。

缺点:当使用VRay的全局照明系统时,如果渲染质量过低(或参数设置不当)会产生噪点和黑斑。且渲染的速度会比Max的灯光类型要慢一些。

VRaySun(Vray阳光):它于VRaySky(VRay天光)或VRay的环境光一起使用时能模拟出自然环境的天空照明系统。

优点:操作简单,参数设置较少,比较方便。

缺点:没有办法控制其颜色变化,阴影类型等因素。

Vray的置换贴图于Max的默认置换有什么不同?

MAX默认置换和VR置换都有两种方式:1.材质置换;2.修改面板里面的物体置换。。

就材质置换来说,默认置换和VR置换相差无几。而物体的修改置换就有很大的区别;先说说默认置换,它需要巨大的网格数及面数加多,而且精度不是很好。(以前常拿来做简单的山型),其优点是渲染的速度快。而VR置换只需要少量的网格数,其效果也是默认置换无

法比拟的,但是渲染的速度根据精度的加大而变得相当缓慢,当然效果也越好!!

Vray代理

在我来解释一下它是怎么样工作的。代理物体是能让你仅仅在渲染时从外部文件导入网格物体的物体。这样可以在你的场景的工作中节省大量的内存。打个比方,你使用很多高精度的树的模型而你不需要一直在视图里看到它们。将它们导出为V-Ray代理物体,你可以加快你的工作流程,而且你能够渲染更多的多边形

如果你想要导入网格物体,你需要先把它导出。这是很明显的。你可以用2个简单的方法来导出:

1.选择你的物体。点击鼠标右键并在弹出的菜单里选择:"V-Ray mesh export"选项。

2.选择你的物体并写下这样的脚本:"doVRayMeshExport()"。

这2个方法都会让V-Ray mesh export对话框出现。这里对它的选项进行说明:

Folder - 理所当然的这里是设置你的网格物体的保存路径。

Export as single file - 当你导出2个或2个以上的物体它会将它们合并成一个V-Ray代理网格物体。

File - 网格物体的名字。

Export as multiplie files - 选择这个的话,V-Ray会对每一个物体创建一个文件。Automatically create proxies - 它将导出并创建代理物体。连同材质在内的所有改变都是动态完成的。但是你所选择导出的物体将会被删除

有用的信息:

- 要记住如果你想要导出网格物体的话,它必须是准备渲染的。你是没有办法修改V-Ray网格物体的。

- V-Ray代理物体可以在V-Ray部分的下拉菜单里找到。

- 这就是关于这个理论概念的所有的东西。现在记住一些有用的技巧。

- 当你想创建一个物体的复合代理物体,最好的方法就是创建一个然后关联复制。

V-Ray代理物体的使用

现在我来说一下V-Ray代理物体是怎么帮助我完成这个场景的(这里超过了5亿个多边形)。

1.首先我打开一个Max模型

2.合并他们,将所有的东西合并去。但要记住的是要选择"Match materials ID's"选项。这会为这个物体创建一个多维复合材质

3.创建代理物体。

4导出物体

5导入该Vray代理物体(创建—Vray—VrayProxy—选择刚才保存的目录文件)

6复制多个

如何去掉反射中的Vraylight灯光

有时候我们不想看到灯光只想让他照亮,我们把Invisible的选项勾掉后就看不到灯光了

但是要是有反射的话仍然能反射出来的怎么办??

在灯光的设置里有一个Affect specular的选项勾选掉前面的对号就好了

关于手打光好还是全局光好的问题max手打光:

优点:渲染速度快,灯光颜色比较好控制,容易打出各种艺术氛围(雨天,雪天,黄昏<颜色对比强烈的那种>)换句话说也就是能让明暗部分有明显不同的两种色调。

缺点:对于灯光亮度的控制不容易,也很难打出真实世界的那种真实的效果。最重要的一点是打灯光比较费时费力。

全局照明系统:

优点:

一盏灯全部搞定,省时省力,效果真实

缺点:

很难打出有特点的灯光,(灯光效果基本上都一样,很难达到一定的艺术效果,尤其是对于夜景和黄昏来说)

最后综合以上的原因我个人认为,好的效果图应该两者兼顾,再应用全局照明系统的同时,在不足或者表达不理想的地方适当的进行手打灯的处理(补光)已达到某种更好的艺术效果,使图片真实又有艺术的气息

关于导入带Vray材质的模型后与处理的次数增加的问题:

导入带Vray材质的模型后,再次渲染会比以前增加了几次渲染预处理。这是因为导入的模型中的材质的折射和反射选项中的最大比率和最小比率被更改了默认的是-1/-1而你导入的材质的数值可能是-3/0这样就增加了3次的预处理

关于不给材质,用素模渲,关反折射,跑光, 然后调用渲成图的问题

不给材质,用素模渲,关反折射,跑光, 然后调用渲成图, 这种方式的错误在于,不加反折射不带材质渲染跑出来的IRmap与加材质加反折射跑出来的IRmap是绝对不一样的,理由很简单,IRmap不仅仅起到生成一次反弹中受光采样点位置的作用,它还必须在确定的采样点上求解出该采样点实际的照明结果,说得通俗点,包括二次反弹引擎的计算结果也是一并存储在IRmap的每一个采样点中的,你把所有物体用素模并且不开反折射跑一次光,不管你二次反弹引擎用的什么,QMC也好,lightCache也好, photonmap也好,它的色溢基本就是灰色,而且不开反折射的情况下,照明实际亮度要弱,你带材质带反折射去跑光,色溢肯定是材质颜色相关的,而且因为反射的原因,光能会有更多的反弹机会,亮度是另一种表现情况, 所以把两种完全不一样的结果当成一样来对待,就是这种方式的错误

3DMAX中的常用材质的调整经验汇总

一.木纹材质调整方法: 1.木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。 E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。2.木纹材质的贴图选择: A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B.材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3.木纹材质的使用注意点: A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,二.玻璃材质的调整方法: 1.玻璃材质的特性: A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 2.玻璃材质在3D中的体现方法: A.玻璃材质透明度一般在60~80之间。 B.颜色一定要深,暗, C.在Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。 D.玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。 E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。三.钢材金属材质的调整方法:1.金属材质的特性: A.金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。 B.金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。C.金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。 2.金属材质在3D中的调整方法: A.金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高

3dmax打灯光技巧和步骤

光的基本特性: 1、光强 强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的。平方反比的意识就是如果B点距离光源的距离为A点的两倍远,那么B点接受的光的强度就是A点的4分之一。 2、方向 根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型: 1、正面光。 业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没有影子的影象,所得到的结果是一张缺乏影调层次的影象。由于深度和外形是靠光和影的相同排列来表现,因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光。 2、45度侧面光。 这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果。 3、90度侧面光。 是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显,这种照明有时被称做“质感照明” 4、逆光。 当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生逆光,采用逆光,在明亮的背景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力。 3、颜色 照明包括自然光照明和人工光照明。 1、自然光照明: 户外的光源只有一个——太阳,阳光是各种光线的来源。为了模拟太阳光,我们有了GI。(GI的建立请自己查看资料,这里不做介绍) 2、人工光照明: 如何布置摄影室灯光: 1、放置主光: 这是关键光,把他放在哪里?着主要取决于寻求什么效果,但通常是把灯放在一边与被摄对象成45度角,通常比相机要高, 2、添加辅光 主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造成两个互不相容的影子——高光影象,因此辅光的强度必须较小,如下图: 辅光必须比主光要弱,使主光所产生的因子不会被辅光抵消,(我们可以用减低灯光的强度来实现)做到最后一步,还能加一个灯,在拍摄对象后边放置一盏灯,目的就是把对象从背景中分离出来。 3DMAX灯光技巧之三大光步骤

3Dmax常见问题解决大全

3Dmax常见问题 花了些时间搜集了很多3dmax基本常见的问题,把它们整理在一起,(CG高手外包网整理)大家有遇到问题的可以到里面查找,我整理一部分就发出来, 方便大家以后出现问题,不能及时得到解决的困扰,希望对大家能有帮助。 1。3dmax里有没有专门标注尺寸的工具? 答:在3dmax里没有专门的标注尺寸这个工具,但是当你画每一项物体它都出来相关的一些参数,这不就代替了尺寸的标注,何况在这个软件中也没必要去标注他的尺寸! 2。用惯了CAD,最近开始学习3D MAX这个软件,可是总觉得3D MAX这个软件画出来的图没有CAD那么精确,因为我画的是机械图,所以和实际尺寸最好是一样的,不知道用过这个软件的高手有什么看法? 答:在CAD中画的模型必须特别精确,导入3D后才能正常使用,否则导入后则是四不象。CAD主要用于工程设计,3D主要用效果图展示。 3。为什么把CAD的文件导入到3D MAX后,都变成的一个整体了,鼠标点一下就把刚导入图形全都选种了,有没有什么工具能把一个整体的图形给炸开。 答:这是正常的,3DMAX把它作为一个组处理了。要解决这个问题要注意在导入CAD文件的时候,注意弹出的对话框,其中有每一层作为一物体,有同一颜色作为一物体。这样你在CAD中作图就要有这种准备。把需要分开的物体用不同的层或不同的颜色等。 4。我用的是3DMAX汉化版可怎么也找不到堆栈编辑器(creatstrack)在哪里? 答:MAX的修改堆在面板是找不到的,要右击修改面板中显示的物体,你已用了的修改命令就有了,且和老版的用法一样。 选中物体,用鼠标右键,点击有个菜单,在这个菜单里面自己找吧。 5。二次布尔运算如何做?怎么经常出错? 答:进行布尔运算的时候,如果你想进行2次布尔运算,应该在第1次布尔运算后,返回上一级,进入次物体编辑面板,选择次物体级,进行2次布尔运算 在布二运算中,你是说想在一个盒子上挖二个洞?你在布二完第一个洞时点一点视窗,让它恢复后,再选中物体去布二第二个物体,如一下子同时布二两个物体,当然不可能了。 6。为什么我用Fit做出来的模型总不是我预想的样子? 答:也许x.y轴的放样物体搞反了,调过来试试。 7。请问怎么用3dmax制作树木?

3DMAX说课稿讲解

《从二维图形创建三维模型》说课稿 一、说教材 我所用的教材是普通高等教育“十一五”国家规划教材《电脑效果图与动画教程》。本书是以3D max9.0软件为背景而编写的基础教材,主要依据高等职业教育的培养目标和对职业能力的要求编写的。《3d max》课程主要是培养学生的三维建模设计能力,所以《从二维图形创建三维模型》是全书的一个重点内容,是在学习了三维建模之后,高级建模的一个重要组成部分,是对创建三维模型制作方法的深入学习。 二、说学情 本门课的教学对象是大学四年级的学生,年龄在20岁左右。通过前三年的美术专业基础课的学习,有扎实的素描造型基础,对三维空间有深刻的认识。对电脑的三维制图也有很大的兴趣,学习态度认真。 三、教学设计理念 1、为了增强学生学习的兴趣,在教学初就利用优秀的作品激发学生兴趣,在教学过程中通过新颖的教学案例,不断地加强这种意识。使学生在教师创设的情境下达到“寓教于乐”,顺利完成教学目标。 2、本节课的教学目的不在于只是教会学生会创建绘制模型,而是通过创建模型案例的学习,使学生了解到建模的过程,并能够举一反三,通过教师引导,启发式教学使学生能够发挥创造能力,设计制作造型新颖的用具。 3、通过教师示范、讲解学生巩固练习激发学生设计更具独特的模型,进而达到鼓励学生自觉预习下一节《放样建模》课程。四、说教学目标 知识目标:1、掌握二维图形的特点和绘制方法,理解线段的可渲染参数 2、理解二维图形的组成和子对象的概念

3、熟悉编辑二维曲线的原理和参数选项 4、理解从二维图形转变为三维对象的方法 技能目标:1、掌握用二维图形绘制直线绘图建模的方法 2、能用二维编辑和旋转方法完成圆形回转体的建模 3、能制作广告动画广泛使用的三维倒角字体 情感目标:通过本课教学,加强学生对3D建模设计意识的培养,通过案例的制作、讲评、修改、创新培养学生的创新精神和实践能力。 五、说重点和难点 重点:二维图形的编辑。 难点:掌握从二维图形转变为三维对象的方法。 六、说教学方法和手段 在教学方法上采用案例教学法、演示法、讲授法、提问法、测试法、讲评法等等。在教学过程中主要采用以学生为主体,教师为主导的方式,做到“立足基本操作,渗透基础知识,激发创作兴趣,完成项目案例”。 在教学手段,采用多媒体教学,保证学生每人一机,教师主机装有极域电子教室控制软件,教师可以进行屏幕广播、文件分发、远程遥控等操作。 六、说教学过程 (一导课 请学生们欣赏几幅制作精美的作品,(螺丝钉、花瓶、高脚杯、碗等作品。这些作品都是我们在日常的生活中比较常见的物体,但是在3D模型中确是比较复杂的模型。

3DMAX常用材质参数

3DMAX常用材质参数 一、塑料材质 SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONG AMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感) DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光) SPECULAR[高光色]:默认值 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100) GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点) 说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。 二、表面粗糙的材质 SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感) AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色) DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值) SPECULAR[高光色]:R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改) SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感) GLOSSINESS[高光范围]: 8 SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感) 说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。 三、普通布料材质 DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。 SPECULAR[高光色]:默认值。由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果) GLOSSINESS[高光范围]: 0 BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。

【龙渲分享】3Dmax渲染常见问题集锦(+经验)

【龙渲分享】3Dmax渲染常见问题集锦 1、我在渲染后,出现大量的锯齿,难以忍受,请问这事什么原因?我已经增加了节点啊! 答:在渲染菜单底下选择SMOOTH项目。 2、请指点怎样把平面图导入场景中的背景 答:选中正视图(可以是任意视图),点按Alt+B,或在渲染,背景命令,在弹出的窗口中点击Files导入图片文件,然后选择DisplayBackground(显示背景),其他设置因情况而定。设置完成。 3、请问如何用3DMAX输出背景是透明的PHOTOSHOP文件?或者透明的其它文件 答:3DMAX不能输出photoshop文件啊,但支持透明通道。再说,你这么做有什么目的啊?一般都是用photoshop制作材质然后用3dmax调用。 或者:用3DSMAX输出为*.TIF文件,该文件格式将保留透明通道,用PHOTOSHOPE打开后,在通道面板里就能看到。不知你这么做有何妙用,如果只是要得到.gif文件的话,你可以把图片调到PHOTOSHOP中去呀,然后用魔棒工具把黑色背景删除,再另存为.GIF.格式的文件不就可以得到透明的.GIF格式的文件了吗? 3dmax中生成透明背景,多数是为了在非线性编辑软件中进行视频后期合成,应当生成32bit的tga图像序列帧,如果生成是24bit的图像,背景仍然不透明. 4、我把要输出的AVI格式的动画尺寸设置为800*600为什么渲染出来的动画画面质量很差呀,而且还有些抖动!请问各位这到底是哪里没设置好呢! 答:你一定选了压缩程序!在输出动画时最好不压缩或用默认压缩!(如果硬盘空间还够!) 点save后在点setup会出现选择压缩程序。 5、为什么我做出的max4物体在透视图中显示时是由多个有对角线的小面组成的?

3DMAX_VR材质常用参数

渲染还是与材质分不开,先找到了一些材质参数供大家参考:金属颜色色彩亮度漫射镜面光泽度反射凹凸 (%) 铝箔180.180.180 有32 90 中65 8 铝箔(钝)180.180.180 有50 45 低35 15 铝220.223.227 有35 25 低40 15 磨亮的铝220.223.227 有35 65 中50 12 黄铜191.173.111 有40 40 中40 20 磨亮的黄铜191.173.111 有40 65 中50 10 镀铬合金150.150.150 无40 40 低25 35 镀铬合金2 220.230.240 有25 30 低50 20 镀铬铝220.230.240 有15 60 中65 10 镀铬塑胶220.230.240 有15 60 低50 10 镀铬钢220.230.240 有15 60 中70 5 纯铬220.230.240 有15 60 低85 5 铜186.110.64 有45 40 中40 10 18K金234.199.135 有45 40 中65 10 24K金218.178.115 有45 40 中65 10 未精练的金255.180.66 有35 40 中45 25 黄金242.192.86 有45 40 中65 10 石墨87.33.77 无42 90 中15 10 铁118.119.120 有35 50 低25 20

铅锡锑合金250.250.250 有30 40 低15 10 银233.233.216 有15 90 中45 15 钠250.250.250 有50 90 低25 10 废白铁罐229.223.206 有30 40 低45 30 不锈钢128.128.126 有40 50 中35 20 磨亮的不锈钢220.220.220 有35 50 低25 35 锡220.223.227 有50 90 低35 20 净化瓶27.108.131 无90 60 低 5 20 泡沫塑胶54.53.53 无95 30 低 3 90 合成材料20.20.20 无80 30 低 5 20 合成材料(粗糙)25.25.25 无60 40 低 5 20 合成材料(光滑)38.38.38 无60 30 低0 10 合成材料(钝)25.25.25 有92 40 低15 30 塑胶20.20.20 无80 30 低5 10 塑胶(高光泽)20.20.20 无70 90 高15 5 塑胶(硬儿亮)20.20.20 无80 80 中10 10 塑胶(糖果衣)200.10.10 无80 30 低 5 15 塑胶(巧克力色)67.40.18 无90 30 低 5 5 橡胶30.30.30 有30 20 低0 50 橡胶纽扣150.150.150 无60 20 低0 30 乙烯树脂45.45.45 无60 40 低15 30 1。3d max r3中有没有标注尺寸的工具啊?

3DMax课程授课计划

室内设计3DMax课程 授课计划 课程名称:ACAA高级室内设计师3DMax培训课程 教学计划总学时:88学时每周学时:16学时 理论教学学时数:60学时实践教学学时数:28学时 二0—六年^一月 丨w 课程目标 m '■ i1 1、职业技能目标: 通过本课程的学习,学生可以掌握常用的一些计算机辅助设计软件的操作和应用,能够制作逼真的三维效果图,应用计算机进行辅助设计。 2、知识目标: 能够掌握3dmax各模块应用的基本技能,可以使用常用3d数字 工具进行模型创建、灯光设置、材质贴图以及简单的渲染输入图片。对制作电脑效果图的步骤流程有一定了解。熟练掌握软件中各种建模、渲染工具。 3、职业素质养成目标: 培养良好的空间造型能力;一个设计问题多种解决渠道的发散式思维方法;良好的构图能力;处理画面和协调局部与整体关系的能力;跟客户沟通的能力;良好的职业道德和职业情感。

4、职业技能证书考核要求: ACAA认证室内设计师或ACAA高级室内设计师 课程授课进程安排 阶段一:室内设计原理与3DMA股计概述 1、参考课时:8学时 2、学习目标: 使学生了解基本的室内设计原理知识,介绍3dmax在社会当中的作用,并重视3dmax在本专业的意义及相关专业知识的学习,为今后的专业设计和工作打下基础。 3、教学内容及要求: (1)室内设计原理基础知识概说 (2)3DMAXI介 (3)3DMAX勺工作环境 (4)3DMAX勺基础操作 教学重点与难点:3DMAX勺基础操作。 I 1 11 7-.:、I1 阶段二:三维模型建模(包含基础建模、二维建模和高级建模) 1、参考课时:40学时(理论教学30学时,实践教学10学时) 2、学习目标: 通过本章节的学习,学生可以对几何形体主要的修改构建命令作 \ \、卜/I I 一个整体的认识。对使用这些命令进行立体模型构建。对几何形体主要的修改构建命令作一个整体的认识。对使用这些命令进行立体模型构建。 3、教学内容及要求: (1)3DMA烬面设置 (2)3DMAX勺视图控制 (3)3DMAX勺工具栏讲解 (4)3DMAX勺创建面板操作 (5)基本体建模 (6)3DMAX勺修改面板操作 (7)修改器建模 (8)3DMA睜的可编辑多边形 教学重点与难点:修改器建模。 4、教学活动设计: 本阶段课程以讲授练习为主,随堂练习和课后作业为辅的教学方法。采用讲练结合,因材施教,个别辅导,言传身教,讲授理论与现场

100种3D常见问题解决方法

1。3d max r3中有没有标注尺寸的工具啊? 答:在3dmax里没有专门的标注尺寸这个工具,但是当你画每一项物体它都出来相关的一些参数,这不就代替了尺寸的标注,何况在这个软件中也没必要去标注他的尺寸呀! 2。小弟用惯了CAD,最近开始学习3D MAX这个软件,可是总觉得3D MAX这个软件画出来的图没有CAD那么精确,因为我画的是机械图,所以和实际尺寸最好是一样的,不知道用过这个软件的高手有什么看法? 答:在CAD中画的模型必须特别精确,导入3D后才能正常使用,否则导入后则是四不象。CAD主要用于工程设计,3D主要用效果图展示。 3。为什么把CAD的文件导入到3D MAX后,都变成的一个整体了,鼠标点一下就把刚导入图形全都选种了,有没有什么工具能把一个整体的图形给炸开。 答:这是正常的,3DMAX把它作为一个组处理了。要解决这个问题要注意在导入CAD文件的时候,注意弹出的对话框,其中有每一层作为一物体,有同一颜色作为一物体。这样你在CAD中作图就要有这种准备。把需要分开的物体用不同的层或不同的颜色等。 4。我用的是3DMAX4.0汉化版可怎么也找不到堆栈编辑器(creatstrack)在哪里? 答:MAX4的修改堆在面板是找不到的,要右击修改面板中显示的物体,你已用了的修改命令就有了,且和老版的用法一样。 选中物体,用鼠标右键,点击有个菜单,在这个菜单里面自己找吧。 5。二次布尔运算如何做?怎么经常出错? 答:进行布尔运算的时候,如果你想进行2次布尔运算,应该在第1次布尔运算后,返回上一级,进入次物体编辑面板,选择次物体级,进行2次布尔运算 在布二运算中,你是说想在一个盒子上挖二个洞?你在布二完第一个洞时点一点视窗,让它恢复后,再选中物体去布二第二个物体,如一下子同时布二两个物体,当然不可能了。 6。为什么我用Fit做出来的模型总不是我预想的样子? 答:也许x.y轴的放样物体搞反了,调过来试试。 7。请问怎么用4.0版本制作树木? 答:画出树的造型在贴图时使用凹凸贴图,不过最后效果与贴图材质有关。大面积地做的话,最好找个插件,贴上透明贴图和图案,就成了。 8。我经常用3d画建筑效果图,但这一次需要画几座山连在一起的规划鸟瞰图,不知用什么方法对山的建模教准确,较方便快捷? 答:可以用CONPOUNT OBJECT里的TERRAIN做。山的制作可以拿修改面板里的置换做,

3DMax常用快捷键2018装修最实用

POLY 快捷键 alt+r 环选 +l 轴选 +h 隐藏选择面 +i 隐藏未选择面 +u 全部显示 +c 切割面(卡线、连点) shift+E 拉伸面(挤出面) +x 约束到边 ctrl+shift+e 连线(加线) +c 分线 +w 目标点焊接 +b 倒角拉伸面 ;重复上一步操作 ctrl+x 专家模式 alt+6 调出主工具栏 w 移动 e 旋转 r 缩放 放样 1.谁路径,谁图形 2.放样挤出必须都是二维图形。对路径有要求,路径必须只有一个起点。 3.百分比多截面放样 4.搞清楚放样是由图形和路径,图形和路径是二维图形,如何编辑二维图形,编辑二维线,点,段,线,移动,旋转,缩放,复制,删除 5.设置缩放关系,放样动画 关键桢技术 层的技术 三维拼凑法:基本三维体(易) 二维变三维:简单编辑(中)旋转拉伸倒角拉伸放样 三维变形:poly建模面片建模网格建模(难) 1:三维体代表点,二维形代表点 2:三维体代表边,二维形代表段 3 :三维体代表边界,二维形代表线 4 :三维体带表面 5 三维体代表元素 所有的二维图形最本质的是点段线 所有的三维体最本质的是点边边界面元素 ALT+Q 孤立单另显示 段数是为了细化模型 学基本的3D模型:1.拼凑

2.通过物体的相似性,编辑模型 复合物体:(合并关系) 三维体之间的运算布尔运算(体体关系)1.相加相减相交 2.在减去多个模型的时候,一定要先取消再执行3.运用命令之前一定要保证模型未破损。 三维和二维之间的运算形体合并(形体关系)1.运用形体合并之前,一定首选选择三维体2.拾取形后,可以运用face extrude,拉伸形,正值拉出复制收进,scale可以缩放形 3.合并、体减形、形减体 二维之间的运算放样(形形关系) 1.首选搞清楚谁路径和谁图形 2.对路径有所要求的(路径必须只有一个起始点和一个末点) 3.百分比多截面放样(一个路径,多个截面图形) 4.修改面板编辑放样物体本身的图形或者路径(高级) 界面布局 1.界面布局,快捷键。 2.基本的三维物体(标准集合体和扩展集合体):拼凑模型;根据物体的相似性编辑模型 3.二维线的基本编辑方法(通过渲染得到三维物体) 4.二维变三维(挤出,倒角挤出,旋转):原位置复制 5.合并关系:布尔运算(三维体之间的运算);形体合并(三维和二维之间的运算);放样(二维形之间的运算) 6.合并关系放样的用法 7.三位变形命令:晶格变形,晶格化,弯曲,扭曲,削尖,拉伸,噪波,置换,切片,球面化,膨胀,涟漪,波浪,镜像,对称,壳 8.poly基础:凳子,加线,分线,拉面 9.poly快捷键 10.直线建模(一):工业模型做法 11.直线建模(二):室内做法 12.直线建模(三):做法 13.曲线建模:四边构面,网格光滑,细化值不要超过2,做物体的时候,约束边做倒角 14.1.材质树——分析材质(快速的进入物体通道进行参数调节) 2.获取材质——保存和调用材质——新建材质(材质类型,贴图类型:图片贴图、程序贴图) 3.赋予材质并显示纹理 4.复原材质 .0 5.吸取材质

3D常见问题

3D常见问题.txt骗子太多,傻子明显不够用了。我就是在路上斩棘杀龙游江过河攀上塔顶负责吻醒你的公主。 3DMAX使用300问--材质部分2007年03月08日星期四 11:463DMAX使用300问->>材质部分 1。请问做好的模型再打开时为何贴图会不见? 答:可能你的贴图的路径改变,找不到贴图,渲染开始时会给出贴图的原路径,按此路径将贴图恢复即可。另外,看看你的贴图材质是否还在机子上,有时你在作图中或许调用的是光盘中的材质,但在第二次打开图时光盘没有了,显然材质也就没了。 2。在给材质或贴图的时候显示不出图案,用看图工具可以看到,给到模型上就是一片红或其他颜色,没有图案? 答:一般在对物体进行了一些操作后易出现你说的情形,可使用uvw map修改器为物体指定贴图坐标,在modify面板。uvw map命令很强大。另外,在视图中,一般材质贴图不会显示出来,只有在渲染后才会显示,除非在菜单栏中进行一些设置。 3。不知道怎么样才能在造型上贴好材质,才能使效果图看起来不失真,有真实感, 答:不要用100%的材质贴图,应该多用色彩调和.当然图片也要,现在的硬盘大,多装图片无所谓。还有必须搞懂贴图坐标的用法!!!!! 4。我在使用3dmax 4中不小心点了一个菜单使材质球的颜色全部变成了黑白色,不知如何恢复? 答:只要删除就行了,重新再做。 5。请问各位高手,你们的boolen后的物件会不会贴不上材质?如何解决? 答:由于布尔运算后的对象贴图坐标丢失,所以不好贴图,解决:给对象加一个UVW map修改器即可。 6。我想把在PHOTOSHOP中处理的站得很直的一个人的背面变成弯腰拾东西的,要如何处理呢? 答:2维图形不能像3维那样变形,除非把它做成3维的。 7。请问在PHOTOSHOP中处理的图像贴到3D中如何可做出立体效果? 答:方法很多啊,比如将图应用到到置换贴图上,不就立体了吗? 在贴图面版里有个displacement,选择bitmap,后,找些黑白的花纹贴上,然后赋给物体,然后在物体上加上一个displace(好像是,这个方法我少用,记不清),好像就行了,要不然就直接把黑白图贴到maps的bump里面,再赋给物体就可以得到简单的起伏变化了. 8。一个平面的啤酒瓶的标签是平铺的,如何能将它绕着瓶子贴上去呢?还有啤酒瓶如何贴图呢? 答:(1)先做好啤酒瓶,上材质,棕色,Opacity为46,Glossiness为61 (2)用Maps/Diffuse通道,Maps选Mask,在Mask Parameters中Map选标签,Mask选标签蒙板. 再用用uvw map修改器,设置Cylinder.操作的关键是标签大小要设计好 用uvw map修改器,它的功能相当强大,仔细体会。 9。请问3dmax怎么为1个物体赋予多个贴图? 答:用多维材质。 10。如何可以作玻璃的效果! 答:玻璃材质: 在材质框中设计置: Ambient R:80 G:80 B:80 Diffuse R:230 G:230 B:230

3DMAX建模10个常见问题解答

3DMAX建模10个常见问题解答 1。3d max r3中有没有标注尺寸的工具啊? 答:在3dmax里没有专门的标注尺寸这个工具,但是当你画每一项物体它都出来相关的一些参数,这不就代替了尺寸的标注,何况在这个软件中也没必要去标注他的尺寸呀! 2。小弟用惯了CAD,最近开始学习3D MAX这个软件,可是总觉得3D MAX 这个软件画出来的图没有CAD那么精确,因为我画的是机械图,所以和实际尺寸最好是一样的,不知道用过这个软件的高手有什么看法? 答:在CAD中画的模型必须特别精确,导入3D后才能正常使用,否则导入后则是四不象。CAD主要用于工程设计,3D主要用效果图展示。 3。为什么把CAD的文件导入到3D MAX后,都变成的一个整体了,鼠标点一下就把刚导入图形全都选种了,有没有什么工具能把一个整体的图形给炸开。 答:这是正常的,3DMAX把它作为一个组处理了。要解决这个问题要注意在导入CAD文件的时候,注意弹出的对话框,其中有每一层作为一物体,有同一颜色作为一物体。这样你在CAD中作图就要有这种准备。把需要分开的物体用不同的层或不同的颜色等。

4。我用的是3DMAX4.0汉化版可怎么也找不到堆栈编辑器(creatstrack)在哪里? 答:MAX4的修改堆在面板是找不到的,要右击修改面板中显示的物体,你已用了的修改命令就有了,且和老版的用法一样。 选中物体,用鼠标右键,点击有个菜单,在这个菜单里面自己找吧。 5。二次布尔运算如何做?怎么经常出错? 答:进行布尔运算的时候,如果你想进行2次布尔运算,应该在第1次布尔运算后,返回上一级,进入次物体编辑面板,选择次物体级,进行2次布尔运算 在布二运算中,你是说想在一个盒子上挖二个洞?你在布二完第一个洞时点一点视窗,让它恢复后,再选中物体去布二第二个物体,如一下子同时布二两个物体,当然不可能了。 6。为什么我用Fit做出来的模型总不是我预想的样子? 答:也许x.y轴的放样物体搞反了,调过来试试。 7。请问怎么用4.0版本制作树木? 答:画出树的造型在贴图时使用凹凸贴图,不过最后效果与贴图材质有关。大面积地做的话,最好找个插件,贴上透明贴图和图案,就成了。8。我经常用3d画建筑效果图,但这一次需要画几座山连在一起的规划鸟瞰图,不知用什么方法对山的建模教准确,较方便快捷?

3DMax常见问题解决方法

3dmax常见问题解析 1:3dmax里有没有专门标注尺寸的工具? 答:在3dmax里没有专门的标注尺寸这个工具,但是当你画每一项物体它都出来相关的一些参数,这不就代替了尺寸的标注,何况在这个软件中也没必要去标注他的尺寸 2:用惯了CAD,最近开始学习3D MAX这个软件,可是总觉得3D MAX这个软件画出来的图没有CAD那么精确,因为我画的是机械图,所以和实际尺寸最好是一样的,不知道用过这个软件的高手有什么看法? 答:在CAD中画的模型必须特别精确,导入3D后才能正常使用,否则导入后则是四不象。CAD主要用于工程设计,3D主要用效果图展示。 3:为什么把CAD的文件导入到3D MAX后,都变成的一个整体了,鼠标点一下就把刚导入图形全都选种了,有没有什么工具能把一个整体的图形给炸开。 答:这是正常的,3DMAX把它作为一个组处理了。要解决这个问题要注意在导入CAD文件的时候,注意弹出的对话框,其中有每一层作为一物体,有同一颜色作为一物体。这样你在CAD中作图就要有这种准备。把需要分开的物体用不同的层或不同的颜色等。 4:我用的是3DMAX汉化版可怎么也找不到堆栈编辑器(creat strack)在哪里? 答:MAX的修改堆在面板是找不到的,要右击修改面板中显示的物体,你已用了的修改命令就有了,且和老版的用法一样。选中物体,用鼠标右键,点击有个菜单,在这个菜单里面自己找吧。 5:二次布尔运算如何做?怎么经常出错? 答:进行布尔运算的时候,如果你想进行2次布尔运算,应该在第1次布尔运算后,返回上一级,进入次物体编辑面板,选择次物体级,进行2次布尔运算在布二运算中,你是说想在一个盒子上挖二个洞?你在布二完第一个洞时点一点视窗,让它恢复后,再选中物体去布二第二个物体,如一下子同时布二两个物体,当然不可能了。 6:为什么我用Fit做出来的模型总不是我预想的样子? 答:也许x.y轴的放样物体搞反了,调过来试试。 7:请问怎么用3dmax制作树木?答:画出树的造型在贴图时使用凹凸贴图,不过最后效果与贴图材质有关。大面积地做的话,最好找个插件,贴上透明贴图和图案,就成了。 8:我经常用3d画建筑效果图,但这一次需要画几座山连在一起的规划鸟瞰图,不知用什么方法对山的建模教准确,较方便快捷? 答:可以用CONPOUNT OBJECT里的TERRAIN做。山的制作可以拿修改面板里的置换做,即displace。也可用NOISE编辑物体成形。 9:导入了一个模型,点滑轮键移动画面的时候,模型显示很大的线框,这线框不是模型的结构线框,不知道是从哪儿来的。 答:你现在显示模式是 B BOX显示模式。它属于一种加速显示模式也就是你模型非常复杂文件中物体超级多显示延迟严重的情况下用它来加速刷新速度那么物体属性中可以找到相关的选项去掉勾选 10:想把圆柱体的段数增加,因为进行大的扭曲时,它会变形,不圆滑,而系统只能提供200段,还能不能改?

3dmax常见问题及解决办法

1. 为什么3ds max的页面上显现奇怪的字体,只有最上部菜单的字体显示是正常的? 答:这是机器上Windows字体安装过多的缘故,尤其是安装了一些特别的中文字体等。为此可以将【HKEY_CURRENT_CONFIG/Display/Settings/】文件下的【fonts.fon】的值修改为【vgafix.fon】或者其他的【*.fon】字体,也可以到字体文件夹中将安装的其他字体删除。建议在使用3ds max的机器上不要安装其他的字体。 2. 如何将3d max中的历史记录删除? 答:可以单击【自定义】Ø【首选项】菜单项,在弹出的【首选项设臵】对话框中将【场景撤消】组合框中的【级别】微调框中的数值调小一点,但是这样同时会减少撤消上一步操作的次数。 3. 3ds max右侧的【命令面板】没有了该怎么办? 答:单击【自定义】Ø【显示UI】Ø【显示命令面板】菜单项即可将其显示。 4. 如果一不小心关闭了计算机,那么如何找到刚刚制作的没有保存的文件? 答:在安装好3ds max后,单击【自定义】Ø【首选项】菜单项弹出【首选项设臵】对话框,切换到【文件】选项卡中,然后选中【自动备份】组合框中的【启用】复选框,在其下面的微调框中设臵【Autobak文件数】以及【备份间隔(分钟)】微调框中的数值。这样在一不小心关闭了计算机的情况下可以单击【文件】Ø【打开】菜单项,然后在弹出的【打开文件】对话框中找到【Autobak】文件夹即可。 5. 再一次打开已经做好的模型时为什么看不见贴图? 6. 如何解决执行【布尔】命令后物件贴不上材质的问题? 答:因为执行【布尔】命令后的物体贴图坐标一般会丢失,所以在为执行【布尔】命令后的物体赋予材质后一般要对其执行【UVW贴图】命令。 7. 一个平面的啤酒瓶的标签是平铺的,如何设臵才能使其看起来是绕着瓶子贴上去的呢? 答:选择一个空【材质球】,为其指定【遮罩】贴图,在【遮罩参数】卷展栏中为【贴图】选项指定【瓶子标签】贴图,为【遮罩】选项指定【标签蒙板】。将调制的材质赋予制作的瓶子造型后对其执行【UVW贴图】命令,然后设臵好【UVW贴图】命令的

3DMAX使用中常见问题问答集锦(材质部分)

3DMAX使用中常见问题问答集锦(材质部分) 1。请问做好的模型再打开时为何贴图会不见? 答:可能你的贴图的路径改变,找不到贴图,渲染开始时会给出贴图的原路径,按此路径将贴图恢复即可。另外,看看你的贴图材质是否还在机子上,有时你在作图中或许调用的是光盘中的材质,但在第二次打开图时光盘没有了,显然材质也就没了。 2。在给材质或贴图的时候显示不出图案,用看图工具可以看到,给到模型上就是一片红或其他颜色,没有图案? 答:一般在对物体进行了一些操作后易出现你说的情形,可使用uvw map修改器为物体指定贴图坐标,在modify面板。uvw map命令很强大。另外,在视图中,一般材质贴图不会显示出来,只有在渲染后才会显示,除非在菜单栏中进行一些设置。 3。不知道怎么样才能在造型上贴好材质,才能使效果图看起来不失真,有真实感?答:不要用100%的材质贴图,应该多用色彩调和.当然图片也要,现在的硬盘大,多装图片无所谓。还有必须搞懂贴图坐标的用法!!!!! 4。我在使用3dmax 4中不小心点了一个菜单使材质球的颜色全部变成了黑白色,不知如何恢复? 答:只要删除就行了,重新再做。 5。请问各位高手,你们的boolen后的物件会不会贴不上材质?如何解决?

答:由于布尔运算后的对象贴图坐标丢失,所以不好贴图,解决:给对象加一个UVW map 修改器即可。 6。我想把在PHOTOSHOP中处理的站得很直的一个人的背面变成弯腰拾东西的,要如何处理呢? 答:2维图形不能像3维那样变形,除非把它做成3维的。 7。请问在PHOTOSHOP中处理的图像贴到3D中如何可做出立体效果? 答:方法很多啊,比如将图应用到到置换贴图上,不就立体了吗? 在贴图面版里有个displacement,选择bitmap,后,找些黑白的花纹贴上,然后赋给物体,然后在物体上加上一个displace(好像是,这个方法我少用,记不清),好像就行了,要不然就直接把黑白图贴到maps的bump里面,再赋给物体就可以得到简单的起伏变化了. 8。一个平面的啤酒瓶的标签是平铺的,如何能将它绕着瓶子贴上去呢?还有啤酒瓶如何贴图呢? 答:(1)先做好啤酒瓶,上材质,棕色,Opacity为46,Glossiness为61 (2)用Maps/Diffuse通道,Maps选Mask,在Mask Parameters中Map选标签,Mask选标签蒙板. 再用用uvw map修改器,设置Cylinder.操作的关键是标签大小要设计好 用uvw map修改器,它的功能相当强大,仔细体会。 9。请问3dmax怎么为1个物体赋予多个贴图?

3DMAX的300个常用问题与答案

建模部分-1 1。3d max r3中有没有标注尺寸的工具啊? 答:在3dmax里没有专门的标注尺寸这个工具,但是当你画每一项物体它都出来相关的一些参数,这不就代替了尺寸的标注,何况在这个软件中也没必要去标注他的尺寸呀! 2。小弟用惯了CAD,最近开始学习3D MAX这个软件,可是总觉得3D MAX这个软件画出来的图没有CAD那么精确,因为我画的是机械图,所以和实际尺寸最好是一样的,不知道用过这个软件的高手有什么看法? 答:在CAD中画的模型必须特别精确,导入3D后才能正常使用,否则导入后则是四不象。CAD主要用于工程设计,3D主要用效果图展示。 3。为什么把CAD的文件导入到3D MAX后,都变成的一个整体了,鼠标点一下就把刚导入图形全都选种了,有没有什么工具能把一个整体的图形给炸开。 答:这是正常的,3DMAX把它作为一个组处理了。要解决这个问题要注意在导入CAD文件的时候,注意弹出的对话框,其中有每一层作为一物体,有同一颜色作为一物体。这样你在CAD中作图就要有这种准备。把需要分开的物体用不同的层或不同的颜色等。 4。我用的是3DMAX4.0汉化版可怎么也找不到堆栈编辑器(creatstrack)在哪里? 答:MAX4的修改堆在面板是找不到的,要右击修改面板中显示的物体,你已用了的修改命令就有了,且和老版的用法一样。 选中物体,用鼠标右键,点击有个菜单,在这个菜单里面自己找吧。 5。二次布尔运算如何做?怎么经常出错? 答:进行布尔运算的时候,如果你想进行2次布尔运算,应该在第1次布尔运算后,返回上一级,进入次物体编辑面板,选择次物体级,进行2次布尔运算 在布二运算中,你是说想在一个盒子上挖二个洞?你在布二完第一个洞时点一点视窗,让它恢复后,再选中物体去布二第二个物体,如一下子同时布二两个物体,当然不可能了。 6。为什么我用Fit做出来的模型总不是我预想的样子? 答:也许x.y轴的放样物体搞反了,调过来试试。 7。请问怎么用4.0版本制作树木? 答:画出树的造型在贴图时使用凹凸贴图,不过最后效果与贴图材质有关。大面积地做的话,最好找个插件,贴上透明贴图和图案,就成了。 8。我经常用3d画建筑效果图,但这一次需要画几座山连在一起的规划鸟瞰图,不知用什么方法对山的建模教准确,较方便快捷? 答:可以用CONPOUNT OBJECT里的TERRAIN做。山的制作可以拿修改面板里的置换做,即displace。 也可用NOISE编辑物体成形。 10。想把圆柱体的段数增加,因为进行大的扭曲时,它会变形,不圆滑,而系统只能提供200段,还能不能改? 答:请换一种方式! 放样!也可以做一圆柱,段数为200,而后复制N个(你的机器跑得动的话)接起来统一用弯曲效果即可,也可把第一个变为Editable Mesh,把N个复制的Attach给第一个即可,如变NB应该可以更快些! 11。为什么我的MAX没有门和窗的选项?

3dmax常见问题的解决方法

3D常见问题的解决方法 1。在渲染后,出现大量的锯齿,难以忍受,请问这事什么原因?我已经增加了节点啊!答:在渲染菜单底下选择SMOOTH项目。 2。请指点怎样把平面图导入场景中的背景答:选中正视图(可以是任意视图),点按Alt+B,或在渲染,背景命令,在弹出的窗口中点击Files导入图片文件,然后选择DisplayBackground(显示背景),其他设置因情况而定。设置完成。 3。请问如何用3DMAX输出背景是透明的PHOTOSHOP文件?或者透明的其它文件? 答:3DMAX不能输出photoshop文件啊,但支持透明通道。再说,你这么做有什么目的啊?一般都是用photoshop制作材质然后用3dmax调用。或者:用3DSMAX输出为*.TIF文件,该文件格式将保留透明通道,用PHOTOSHOPE打开后,在通道面板里就能看到。不知你这么做有何妙用,如果只是要得到.gif文件的话,你可以把图片调到PHOTOSHOP中去呀,然后用魔棒工具把黑色背景删除,再另存为.GIF.格式的文件不就可以得到透明的.GIF格式的文件了吗?3dmax中生成透明背景,多数是为了在非线性编辑软件中进行视频后期合成,应当生成32bit 的tga图像序列帧,如果生成是24bit的图像,背景仍然不透明. 4。我把要输出的AVI格式的动画尺寸设置为800*600为什么渲染出来的动画画面质量很差呀,而且还有些抖动!请问各位这到底是哪里没设置好呢!答:你一定选了压缩程序!在输出动画时最好不压缩或用默认压缩!(如果硬盘空间还够!)点save后在点setup会出现选择压缩程序。 5。为什么我做出的max4物体在透视图中显示时是由多个有对角线的小面组成的?答:点材质渲染器,basic parameters------shading------phong ,就OK! 6。请问如何在动画制作过程中加入声音文件?答:有两种方法,一是在编辑器中使用wav文件或是节拍器,但这种方法的素材太过简单和稀少,二,我常用的是?*** rimere中合成,这种方法非常的好用。 7。3d max 4.0中有两种摸拟景深的办法是什么?答:1:在摄相机的卷展区中有个打开此功能的按扭,2:在渲染的子菜单中的环境编辑器中有个摸拟景深的模块! 摄象机下的更精确,速度也快。 8。请教一下各位高手,怎么样才能使渲染的背景是透明的。也就是不能有背景,不能是白色或黑色?答:渲成JPEG后,PHOTOSHOP 6菜单中帮助项上选择“输出透明图像”,就成了。视频软件后期处理,可添加alpha通道 9。请问如何让3ds max的渲染快点,能否用其他软件帮助渲染?答:减少一些不必要材质和一些不必要的物体可以提高速度,提高电脑配置也是可以的,可以用lightscape渲染,效果非常好。优化skin,就是你放样的物体,你可以尽量减少shape和path的数值,当然前提是不损坏你的造型,因为是要在SKIN PARAMETERS里设置,所以我就说了优化SKIN,那里面有一个OPTIMIZE SHAPES,你选择了那一项,就是优化。 10。我的模型为什么在不同视图里不一样效果?在前视图里渲染后效果很好!很正常!但是在透视图里面渲染后怎么就变形了!有的东西没有显示出来!有的东西是残缺的啊?是我的显卡的问题吗?答:视图不同当然效果不同,不同的视力代表不同的方向和面。你可以先隐藏所有的物体,

相关主题
相关文档
最新文档