国内游戏运营客服系统调研分析

国内游戏运营客服系统调研分析
国内游戏运营客服系统调研分析

实验五国内游戏运营客服系统调研分析

网络游戏作为游戏竞技的支柱也是起始,2000年初入到我们生活中就以爆发似的速度在增长。在过来的这十几年的时间里网络游戏对于我们80、90、00后的年轻人来说应该是我们生活中的一部分。据了解,2002子游戏产业产值超过300,其中我国网络游戏营业额已从2001元猛增到去年的9.1一年翻了三倍,对电信等相关产业的带动超过百亿元。到现在网络游戏已经推出了上百款,多个类型:FPS、RPG、MOBA等等。其中在不同时期总会有一款或两款不同类型的游戏暴红于网络。然而游戏里的攻略、道具任何内容都会成为舍友,玩伴之间的谈资。

随着网络游戏的发展,以及网游在大多数人的生活中是不可或缺的。在国内网游的市场非常大,而且其中的利益也非常丰厚。所以对于这块大蛋糕,还是有很多人想从中分得一杯羹。所以大量的网游渐渐地出现在玩家的视野,其中不乏经典之作例如:网易的大话西游和梦幻西游。特别是2012年8月5日,《梦幻西游》与全国玩家一道迎来了历史性的时刻,同时在线人数突破271万人,创造全新纪录!当然有好的就难免存在一部分不不理想的。而也有开始的时候由于游戏创意新颖,视觉效果震撼。得到了许多玩家的认可,但是可能由于运营商没有运营经验,或之前也未从事过游戏行业,对于游戏行业或者说互联网的安全隐患及服务器稳定性重视不足,导致出现很多客户账号被盗、服务器宕机后无法将数据进行及时恢复等等。

客服部是网络游戏公司运营中的一个重要部门,缩担任的是一个承上启下的职责:上为公司,负责把玩家的意见、建议、游戏里发生的问题等及时地反映到公司其他相关部门手中,使得游戏能更好地运作,为公司树立良好的形象;下为玩家,把公司最新的动态和游戏最新的更新,以第一时间送到玩家的手上,让玩家及时了解到公司对于所运营产品的思想,在玩家心目中营造一个良好的氛围,及时认真地解决每一个玩家所遇到的问题。

为了玩家的切身利益和为玩家负责的态度,我们对运营网络游戏较为知名的8家网游官方运营商进行了暗访,主要涉及问题为,主要涉及问题为帐号密码丢失、服务器角色数据异常、服务器运营异常的玩家反映较多的问题进行了调查。八家网络游戏运营企业分别为:网易(大话西游梦幻西游)、腾讯(剑灵LOL DNF)、第九城市(以前WOW 神仙传)、世纪天成(跑跑卡丁车反恐精英2)完美世界(DOTA2)、蜗牛(九阴真经黑金)、巨人(征途)、盛大(传奇龙之谷泡泡堂彩虹岛)

本次调查通过网站客服通道,微型客服通道和电话客服通道三种方式。由于网游的玩家数量较大,三种客服方式都是全天候的。但是在10点到17点这个时间段反应问题比较集中。

调查手段:

一、客服投诉渠道

投诉途径是否便捷(50分)

主要根据各游戏官网的投诉途径显示是否醒目,用户投诉环节是否简便,通路是否过多导致用户厌倦;

客服手段是否多样(50分)

是否提供电话咨询、网上客服系统,客服QQ等多种手段为玩家提供服务

二、网站投诉的回复速率

以1小时内回复为满分计算,玩家通过网络投诉一般等待时间为30分钟为满意等待时间;

电话接通前的等待时间

正常情况下非高峰时间用户等待时间以1分钟为满分,在进入系统等待一般以3分钟接通为上限,如出现两次拨打中有一次未接通按50%分值计算;

三、电话服务素养

服务态度(20分)

是否出现不耐烦或带有情绪性的回答

用语是否规范(10分)

对用户是否使用尊称,不能作出肯定答复时是否提示回电用户或其他方式,通话结束时是否使用结束语

专业度(包括是否有沉默应付客户、打断客户说话等现象)(10分)

是否有沉默应付用户、是否在回答时带有“嗯、好像、应该”这样较为不明确的词语应付用户、打断用户说话、是否掺杂了个人因素等回答用户等情况;

下图是客服服务的3个关键因素:

10

20

30

40

50

投诉便捷客服多样网站回复网易腾讯第九城市世纪天成完美世界蜗牛巨人盛大

从上图可以看出腾讯在八个游戏代理商中三个指标都为最高并且比较平稳,这说明腾讯代理游戏是具有一定的经验和能力的。特别是在近几年腾讯连续接下了国内比较火爆的网络游戏代理权,如:LOL 、DNF 、CF 、剑灵,等等。除了腾讯,根据图表网易也是一个不错的代理商,对于网易的三个客服因素相对于其他几个公司要高一些而且要稳定一些。它也不乏一些经典的游戏而且玩家好评也不少。大话西游、梦幻西游就是它经典代表作。而在游戏运营期间也比较稳定不会出现区合并或转区时,对游戏造成不公平的影响。

下图是对网络游戏玩家在客服选择方面做的调查:

48.7

32.4

13.5

5.4网络在线客服

电话客服

微信客服

其他

根据上图可以看出,网络在线客服是大多数玩家选择。一般情况下,玩家在运行游戏的时候最有可能遇到问题。而网络游戏一般都是以PC 机为终端,所以当玩家遇到问题时,第一时间都会上游戏官网的客服进行解决,因为这也是最方便的一种解决方法。所以在线客服会成为大多数玩家的选择或首选。当在线客服不能很好地解决玩家的问题时或玩家遇上比较复杂的问题时,那么玩家就会选择电话客服进行咨询,电话客服应该是相对于在线客服更进一步对玩家的问题进行解决,那么这就需要电话接线员要具有专业的技能和规范的用语。在前面两种客服帮助玩家迅速、妥善地解决了他们所遇到的问题时,那么对于整个游戏或者游戏代理商的形象在玩家心中都会得到不少的加分,这样也就抓住了玩家。在吸引玩家的同时也是在为第三种客服铺路,微信客服。微信客服可以给玩家推送一些游戏的活动信息也能作为玩家对游戏的反馈收集站。只要玩家加入了微信客服那么运营商就可以向玩家进行不定期地推销和广告。这样就实现了双赢的局面。

在以上其他几种客服中,影响玩家对游戏或运营商的印象最主要的就要属电话客服了。因为电话客服是人于人沟通玩家能通过与客服之间的交流感受到运营商的诚意,和对玩家自己的重视程度。也是在玩家心中建立美好形象的主要因素。所以以下就是我对电话客服一些质量的调查情况:

20

40

60

80

100

通话等待时间服务态度用语规范网易腾讯第九城市世纪天成完美世界蜗牛巨人盛大 从上图可以看出八个公司的电话客服通话等待时间是比较短的,也是玩家们都比较满意的。因为都是大公司在游戏运营方面有一定的经验,在游戏客服方面也比较注意,所以在接线时间方面还是做的比较好的。在服务态度和用语规范方

面,腾讯、网易、盛大的电话客服都能让大多数网友满意。其他的几家代理公司就要相对差一些。可能这也是为什么腾讯、网易的游戏有较多的玩家的原因。

总结:

客服是网络游戏的一个重要环节,因为它是代理商和玩家之间沟通的桥梁。同时它也是玩家在遇到困难时的解决工具。它也可以接受玩家们在游戏中遇到的bug或其他玩家进行游戏作弊的投诉、意见和建议。在处理好游戏环境之余也要担负游戏的宣传工作,例如游戏中有什么活动就应该在第一时间通知所有的玩家,让所有的玩家具有一个公平的环境。客服的宗旨:应该把玩家担作自己的上帝,只要玩家提出的要求是合理的,就必须以最的速度实现玩家的要求。在帮助玩家的同时也要监护好玩家是否运用了非法软件进行作弊行为,一旦发现要及时禁止并给于相对应的惩罚,让其他正常玩家的作弊尽量少一些。以实现游戏环境的净化与保持。

客服部月工作总结

客服部月工作总结 客服部月工作总结 在十月的不到一个月的时间里,对于我来说,是从一个相同职业跨入不同行业学习的一个过程。对于页游,自己偶尔也玩过,但是却不是很熟悉。通过这不到一个月在很多同事的帮助下,逐渐摸索学习之后,试着把自己的优势和这个行业特点相结合,很多地方比起最初的迷茫,直到现在有了很多的改变。在做客服服务的前期,定是要把规章制度都拟定好的,除了学习游戏行业的一些相关的知识,本月主要是制定一系列的制度、规范、培训大纲、培训细节内容、客服工具系统确认等。并不断的在游戏行业中学习,把学到的东西与自己熟悉的内容融合在一起,变成有价值成果。

在这段工作期间,也查看了我们以前的游戏的客服工作。相对来说不是很完善,可能我们之前的公司没有相对重视这个部门,从这段工作时间来看,虽然现在只有我一个人,但有些时候当我去咨询的时候,部门的解答不是很详细。可能也是大家都很忙的缘故,但是,我还是希望,当在我们项目开启的时候,客服这边会相应的得到各部门的支持,毕竟客服这边是一个游戏公司对外的窗口,如果这个窗口给人的感觉不专业,效率慢,那么公司所有员工的努力可能会功亏一篑的。所以,我非常希望在员工培训的时候,能得到相关部门的大力支持。关于本月工作,在本周周报里面相对体现出一些内容。具体细节还需要在工作过程中添加。 十一月工作按照优先级,分为以下几大块。我自我认为,首先要解决的是整体客服培训的一周内容大纲、细化培训大纲的内容、和游戏论坛那边共同推进工作并整理细化提案操作流程、配合开发策划部门进行客服工具的完善工作。剩余琐碎的表格与试卷考核等工作会抽时间完成。

至于公司临时安排的工作,看内容的多少,来决定本月计划内工作是否能够全部完成与完成的比例。 在这段时间里,虽然有很多行业相关的东西不是非常清楚,但还是很感谢很多同事的帮助,加上自己的努力和对自己信心,相信在日后逐渐学习的日子里,会更加完善之前做过的工作,最终希望能帮助运营部门乃至整个公司的发展需要,达到共赢的目的。 客服部月工作总结

游戏运营数据分析

任何一款游戏运营,都是以UED、数据分析为导向,如何开发、运营好一款成功的全球社交游戏,是每个社交游戏产品经理头等大事。用数据说话,是一个简单明快的操作方式,但社交游戏的数据如何分类海内外关注点有何区别相信作为每个社交游戏产品经理是非常关心的话题,那么我们就从基础知识入手,逐步梳理出符合运营需求的核心数据环节,抛弃冗长复杂的多类数据,为自己的成功打下扎实的基础。 付费率=付费用户÷活跃用户x100 活跃率=登陆人次÷平均在线人数 ARPU值=收入÷付费用户 用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量 同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数 平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时 中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】 采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC 活跃付费账户=APA 付费用户平均贡献收入=ARPU 当日登录账号数=UV 用户平均在线时长=TS 最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】 同时在线人数=CCU 付费人数一般是在线人数2~4倍。 活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。 您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家!

活跃付费账户=APA。 每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。 【活跃天数计算定义】 活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。当天0:00-23:59登陆游戏时间小时至2小时、活跃天数累积天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间小时以下、不为其累积活跃天数。 每日: ---------用户数量描述 在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30左右) 新进入用户数量:(单日登录的新用户数量) 当日登录用户数量: 每日登录/在线: ---------盈利状况描述 每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图) 每日消耗金额: 每日消费用户数量: 每日充值金额: 每日充值用户数量: 每日充值途径: ---------产品受关注程度描述 官网首页访问量:

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2019年最新游戏客服个人工作总结范文工作总结文档【五篇】

====工作总结范文精品文档==== 2019年度销售经理个人工作总结范 文精选 本人于xxxx年xx月份进入xx移动公司工作。在移动公司的一年时间里,本人担任产品销售经理一职。一年以来,在xx移动公司领导及同事的关心、支持下,本人尽责做好本职工作,现将一年以来的具体工作职责总结如下: 一、产品支撑工作 在进行产品支撑工作的过程中,认真学习移动公司的各种产品,特别是我们的集团产品,熟悉产品的具体操作,并在此基础上,在客户经理挖掘到客户需求后,根据客户的具体需求合理组合产品,设计出真正满足客户需求的产品。同时经过几次移动公司组织的产品经理素质提升培训,慢慢培养起自身的产品推介能力、客户沟通能力;在平时本人也十分注重关注通讯产品方面的最新资讯,学习其中的一些成功案例,并且经常思考这些案例能否真正运用到客户处,对有此需求的潜在客户及时挖掘出此需求,制定具体方案,并陪同客户经理前往客户处进行产品推介,及时做好产品支撑工作,提高客户的满意度。 在与客户达成一致意见、签定协议后,对方案的实施过程进行全面跟踪:如某客户处需要安装互联网专线,从派全业务建设需求单开始,先转交我司技术支撑人员,待其做完资源勘探后发回于我,本人再提交给支撑中心,若终端配置以及布线超出的情况下,还需填写配置申请单于集团大客户部主观及经理签字后传给支撑中心,最后支撑中心派施工单到我司网络部,安排施工,施工开始后,经常与施工队以及客户联系,以便解决施工过程中的问题,确保按时完工,让客户及时使用,在客户开始使用后,适时进行上门或者电话拜访,了解客户使用情况以及存在的问题,将问题及时反馈给市公司,真正做好产品支撑工作,提高客户满意度。 过去的一年是中国移动进行全业务激烈竞争的一年,在这一年的时间里,手上经手完成约50条互联网专线、语音专线,并且完成xx地税一卡通项目,不段学习新知识,充实自己,真正地做好了产品支撑工作。 二、指标跟踪工作 在进行指标跟踪工作的过程中,本着认真、细心、严谨这六个字做好此项工作,经常与各县市的经营分析人员进行交流,遇到不明白的向他们请教,学习经验,并在借鉴他人经验的基础上,摸索出一套适合自己以及团队的指标跟踪及完成方式。 我司的指标主要分为年考核指标、季度考核指标以及月考核指标,针对不同指标时间上的差异性,合理安排时间,根据年考核指标来统揽全局,指导其他两个指标,并与季度考核指标以及月考核指标共同进行,将年考核指标融合到季度考核指标和月考核指标之中;使季度考核指标和月考核指标服务于年考核指标,在完成季度考核指标及月考核指标的时候,同时完成年考核指标。但是,指标有轻重缓急之分,不可能说做到完美,在这时候,舍去一些可以在后期完成的指标,重点完成目前紧急的指标。 具体来说,将需要完成的指标整在一个表格内,认真学习指标的具体口径,并将指标如何完成进行分解,落实到每个具体责任人,对其进行跟踪,定期提取数据,将数据缺口告知相关责任人,让其知道自身指标完成进度,积极与其和主管商谈,寻找完成方式方法,以确保各项指标准时完成。 欢迎下载使用

游戏运营数据分析指标

游戏运营数据分析指标 一.用户数量: 1.注册用户: 数据价值不高因为每个不同项目注册用户的质量完全不同。前两年被用得很广泛,用来宣传我们的游戏拥有了多少多少用户,当然,有几个是真实的呢?连运营商给出来的都不真实的话,那些数据调查报告的真实性呢?(“你们用户多少啦?”“13万注册用户”,“才这么点,我们有个网站500万”。他根本没有明白用户质量的意义) 2.在线人数: a.最高在线:某个时间能达到的最高在线。 b.活跃人数:此数据也最具欺骗性。如果一个活跃人数不带上时间,没有任何参考意义。必须是“每日活跃用户”,“每周活跃用户”,“每月活跃用户”,“每季活跃用户”等。也就是在这段时间内进入游戏的人。 c.每个活跃用户平均在线时间:如果没有本数据,活跃人数是没有意义的。如果每个用户上来2分钟,马上就下去,这样的活跃用户的价值是多少呢?能和一上来就十几个小时在线的玩家等值吗?平均每个活跃用户上来究竟玩多久?这是网络游戏中一个特别需要注意的数据 d.游戏平均在线人数:非常重要且有价值的参数,但仍然不是唯一的决定因素。

(1).24小时内平均在线人数:数据采样时间越紧密,越精确。 (2).不同的游戏,每个平均在线时间是由不同数量的用户造就的。 (3).平均在线=(每24活跃人*小时) (4).活跃用户每天活跃5分钟,就必须60/5*24=288个活跃用户,才能达到1个平均在线人数。 二.ARPU值: 每个平均在线,每月贡献的人民币因为对于运营商来说,需要根据多少平均在线,来确定服务器、带宽、客户服务、需要多少推广成本才能累计这些平均在线等运营成本。 1.产品毛收益:产品毛收益=平均在线*ARPU值也就是说,要想创收,要么增加用户的在线数量,要么增加每个人的消费数量。 2.时间点卡模式的ARPU固定值:每小时4毛*24小时*30天=288元/月(或其它点卡定价)一款百万在线的收费网游的大致输入,就是1000000*288,每月2.88亿的毛收入(当然其中还有很多小数字,例如免费试用期的用户比例导致真实值减少、各种因素导致的免费游戏,用户比例导致真实收入减少、用户购买点卡很多人没用完导致真实收入增多,渠道压了货但是最后却没有退的导致收入增多等) 3.增值模式的动态ARPU值:目前由于绝大多数网络游戏都在学习免费模式,利用增值服务、收费道具等来盈利的模式,这种模式下,ARPU值的大小是关系到

国内游戏行业分析

2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元人民币,比2012年的602.8亿元增长38%。其中,端游536.6亿元,比2012年的451.2亿元增长18.9%;手游112.4亿元,比2012年的32.4亿元增长246.9%;页游127亿,比2012年增长57.4%;社交游戏市场实际销售收入54.1亿元;单机游戏市场实际销售收入0.89亿元,比2012年增长了18.0%。

其中2013年,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到18.2亿美元,比2012年增长了219.3%。 移动游戏与网页游戏为海外出口头筹 在2013年中国自主原创游戏海外出口游戏中,端游出口明显趋势不容乐观,而相比之下网页游戏和移动游戏的市场则表现突出。主要原因在于:第一,网页游戏大量借鉴了客户端网络游戏的出口经验,并且结合网页游戏自身推广优势。第二,在移动游戏领域,中国原创移动游戏的盈利模式呈多样性,且在把握用户心理、引导消费方面优势明显。第三,全球平台化趋势使得移动游戏和网页游戏获得更多助力。 全年收入端游整体下降 客户端网络游戏市场占有率达到64.5%,比2012年降了10.4个百分点。不少中国游戏企业在设计、体验、操控、UI等诸多创新方面尚有不足之处。用户对现有形式端游习以为常,而面对页游与新兴移动游戏产业的创新与便捷的突击,让用户们更加喜欢与之接触。 智能移动终端推动手游市场 移动游戏用户的快速增长得益于智能终端普及率的进一步提升,同时也得益于移动游戏操作便利、迎合碎片化时间的特点。另外,移动游戏市场进入门槛较低,也助推了大量“轻资本”团队、VC以及PE因而纷纷涌入移动游戏领域。移动游戏产品的内容具备简单有趣、操作便利、迎合碎片化时间的特点,因此迅速发展到各类人群。

移动游戏运营必备的数据分析指标

移动游戏运营必备的数据分析指标 用户获取(Acquisition) AARRR模型指出了移动游戏运营两个核心点: 1) 以用户为中心,以完整的用户生命周期为线索 2) 把控产品整体的成本/收入关系,用户生命周期价值(LTV)远大于用户获取成本(CAC)就意味着产品运营的成功 移动游戏的运营会经历如下从投入到产出的循环过程: Acquisition用户获取(投入) Activation & Retention用户活跃及留存 Revenue用户转化(产出) 1.用户获取-Acquisition关键指标 这个阶段是业务的投入期。运营者通过各种推广渠道(Channel),以各种方式获取目标用户。这个阶段数据分析最重要的就是通过组合各种维度(如时间、地域、渠道)对各种营销渠道的效果进行评估,从而更加优化合理的确定投入策略,最小化用户获取成本(CAC) 关键数据: 1. 用户数量(以时间、地域、版本、推广渠道等不同维度来拆解分析新增、总数及增长率,组合各种维度来分析各种营销渠道的用户获取效果以及目标用户分布): 点击用户数(Click) 安装用户数(Install)

注册用户数(Sign-Up) 在线用户数(Login): 最高在线(PCU) 平均在线(ACU) 日活跃(DAU) 周活跃(WAU) 月活跃(MAU) 有效用户数:不同类型产品会有不同的定义(可能是注册用户或者登录用户或者付费用户) 2.渠道转化率:点击->安装->注册->登录的转化比率(分渠道) 3.自然增长用户Organic Users:非推广手段获得的用户,如果此数据增长率相对Marketing Users的增长率很高,或者说明产品已经进入成熟稳定期,或者说明营销推广需要加强了。 推广获得用户Marketing Users:推广渠道获得的用户,含有渠道标签,用于宏观的评价渠道推广效果。 4.虚假用户数(One Session/Day User):顾名思义,一次会话用户。主要用于监控渠道刷量作弊。同时也可反映目标用户的使用习惯,判断渠道获取的用户是否有效,从而评价渠道推广质量 5.渠道增长率:评价渠道长期运转健康度 6.渠道份额:渠道对比 7.最后说说CAC(Consumer Acquisition Cost)

2019游戏客服年终工作总结-工作总结范文

2019游戏客服年终工作总结-工作总结范文 我在咱们公司里面当一名游戏客服已经有一段时间了,根据我过往的工作经历来看,我觉得自己目前的工作态度和效率都有了十足的长进,这得感谢领导们对我的工作指点,而且我也发现了想当好一名游戏客服的确不是一件容易的事情,这是一个漫长的学习过程,在这个过程中能提高我的见识,还能让我的心性得到锻炼,相比我以前的那些工作,这份客服工作可是大大锻炼了自己的个人素养。现在我就将我在2019年里面的个人成长和改变总结一下。 首先我觉得自己在思想上有了十分大的改变,原本的我还是挺不把自己的工作放在心上的,因为我觉得当一名游戏客服挺容易的,无非就是处理一些游戏玩家的诉求,有时候接一接电话就够了,根本不需要太多的经验和技巧。可是当我在自己的岗位上开始工作后,我发现自己遇到的麻烦可真不少的,咱们公司的游戏可真是火热,每天我会遇到几十名甚至上百名玩家的询问,这直接就让我有点手忙脚乱的,我忙起来的时候根本无暇去顾及身边的事情,只能尽快地回复着电脑上的一条条消息,有时候一天下来我都没多少时间游戏,长时间的工作让我手臂酸痛而且眼睛和脖子都有点不堪重负的感觉,要知道这还不算是高峰期呀,这就把我弄得够呛了,我自己也开始在反思自己或许是没有做好准备才会出现这样的情况。 于是,我开始向周围的同事寻求一些经验,听听看别人是怎么处理自己的客服工作的,我也因此明白了想当好游戏客服的话,必须自己就先对公司的游戏有一定程度上的了解,不然玩家来问问题的时候自己会找不到是哪里出了问题,也就没法及时准确的处理,所以我最好自己也跟着游戏里的玩家一起玩,这样才能感受到玩家的真实想法。经过一段时间的历练后,我对于自己所负责的游戏已经是比较熟悉了,而且在招呼玩家时也能做到游刃有余,一般常见的游戏问题我都能快速的为大家进行解答,要是遇上了解决不了的问题就向主管请示,等待下一步的行动。我的性子其实是很急躁的,尤其是在事情多的时候,但是在咱们公司工作了这么久之后,我的心再也没有那么浮躁了,我学会认真听取别人的讲解,看看别人是怎样表达自己的想法,而我就甘愿当一名倾听者。 在新一年的工作中,我会继续发挥好服务者的功能,为更多的玩家提供帮助,解决他们的困惑!

游戏行业五力分析教学总结

中国电脑游戏行业—五力分析 学号:08083005 姓名:赵睿专业:工商管理基本情况 1.网络游戏产品结构 中国大陆2010年正式运营的网络游戏共有395款,其中免费(道具收费)游戏仍然是网络游戏运营状态的主流。目前仍保持按点时收费的网络游戏除《魔兽世界》外,还有《大话西游Ⅱ》《大话西游3》《天堂Ⅱ》《完美世界》等46款游戏。免费模式自2007年开始迅速普及之后,使玩家在网络游戏中的消费有增无减,网游公司MMORPG的活跃付费帐户在2010年每月平均营收(ARPU)为30多元到300多元不等。根据上市公司的财报显示,盛大游戏的活跃付费帐户每月平均营收最少,平均为35.2元/月,完美时空活跃付费帐户每月平均营收最多,平均为307元 /月。而实行点时收费的网络游戏人均月消费不满50元。 图2 中国网络游戏产品结构分析 网络游戏产品类型 现运营的网络游戏中,仍以角色扮演类游戏为绝对的主流,395款投入公测运营的网络游戏中,有314款为角色扮演类网络游戏,占到游戏总数的79%,这个比例在近几年来,一直是逐年上升的,这与网络游戏强调交互性和配合性的特点以及它目前的盈利模式是分不开的。休闲类网络游戏共有32款。休闲类网络游戏虽然玩家黏合度并不大,但一旦拥有一定数量的用户群,也会保持稳定的生

命力。另外,舞蹈音乐类网游虽然受众群体巨大,但并不意味着新作能获得成功,同一款游戏的用户黏着度很高。在2008年~2010年的3年中,舞蹈音乐类网游始终保持着11款的稳定数字。 图2 中国网络游戏类型分析图(单位:款) 网络游戏市场总规模 图3 网络游戏年度市场总额(单位:亿元)

手游运营基本指标定义

日新增用户数:DNU;每日注册并登陆游戏用户数,主要衡量渠道贡献新用户份额以及质量。 一次会话用户:DOSU;新登用户中只有一次会话的用户,主要衡量渠道推广质量如何,产品初始转化情况,用户导入障碍点检查。 日活跃用户:DAU;每日登陆过游戏的用户数,主要衡量核心用户规模,用户整体趋势随产品周期阶段变化,细分可概括新用户转化、老用户活跃与流失情况。 周/月活跃用户:WAU、MAU;截止统计日,周/月登陆游戏用户数,主要衡量周期用户规模,产品粘性,以及产品生命周期性的数据趋势表现。 用户活跃度:DAU/MAU;主要衡量用户粘度,通过公式计算用户游戏参与度,人气发展趋势,以及用户活跃天数统计。 留存:次日、三日、七日、双周、月留存;表现不同时期,用户对游戏的适应性,评估渠道用户质量;衡量用户对游戏黏性。 付费率:PUR,统计时间内,付费用户占活跃用户比例;主要衡量产品付费引导是否合理,付费点是否吸引人;付费活动是否引导用户付费倾向,付费转化是否达到预期。 活跃付费用户数:APA;统计时间内,成功付费用户数,主要衡量产品付费用户规模,付费用户构成,付费体系稳定性如何。 每活跃用户平均收益:ARPU;统计时间内,活跃用户对游戏产生的人均收入,主要衡量不同渠道的用户质量,游戏收益,以及活跃用户与人均贡献关系。 每付费用户平均收益:ARPPU;统计时间内,付费用户对游戏产生的平均收入,主要衡量游戏付费用户的付费水平,整体付费趋势,以及不同付费用户有何特征。 平均生命周期:TV;统计周期内,用户平均游戏会话时长,主要衡量产品粘性,用户活跃度情况。 生命周期价值:LTV;用户在生命周期内,为游戏贡献价值;主要衡量用户群与渠道的利润贡献,用户在游戏中的价值表现。 用户获取成本:CAC;用户获取成本,主要衡量获取有效用户的成本,便于渠道选择,市场投放。 投入产出比:ROI;投入与产出关系对比,主要衡量产品推广盈利/亏损状态,筛选推广渠道,分析每个渠道的流量变现能力,实时分析,衡量渠道付费流量获取的边际效应,拿捏投入力度,结合其他数据(新增、流失、留存、付费等)调整游戏,进行流量转化与梳理。

游戏客服年终工作总结

我在咱们公司里面当一名游戏客服已经有一段时间了,根据我过往的工作经历来看,我觉得自己目前的工作态度和效率都有了十足的长进,这得感谢领导们对我的工作指点,而且我也发现了想当好一名游戏客服的确不是一件容易的事情,这是一个漫长的学习过程,在这个过程中能提高我的见识,还能让我的心性得到锻炼,相比我以前的那些工作,这份客服工作可是大大锻炼了自己的个人素养。现在我就将我在2019年里面的个人成长和改变总结一下。首先我觉得自己在思想上有了十分大的改变,原本的我还是挺不把自己的工作放在心上的,因为我觉得当一名游戏客服挺容易的,无非就是处理一些游戏玩家的诉求,有时候接一接电话就够了,根本不需要太多的经验和技巧。可是当我在自己的岗位上开始工作后,我发现自己遇到的麻烦可真不少的,咱们公司的游戏可真是火热,每天我会遇到几十名甚至上百名玩家的询问,这直接就让我有点手忙脚乱的,我忙起来的时候根本无暇去顾及身边的事情,只能尽快地回复着电脑上的一条条消息,有时候一天下来我都没多少时间游戏,长时间的工作让我手臂酸痛而且眼睛和脖子都有点不堪重负的感觉,要知道这还不算是高峰期呀,这就把我弄得够呛了,我自己也开始在反思自己或许是没有做好准备才会出现这样的情况。于是,我开始向周围的同事寻求一些经验,听听看别人是怎么处理自己的客服工作的,我也因此明白了想当好游戏客服的话,必须自己就先对公司的游戏有一定程度上的了解,不然玩家来问问题的时候自己会找不到是哪里出了问题,也就没法及时准确的处理,所以我最好自己也跟着游戏里的玩家一起玩,这样才能感受到玩家的真实想法。经过一段时间的历练后,我对于自己所负责的游戏已经是比较熟悉了,而且在招呼玩家时也能做到游刃有余,一般常见的游戏问题我都能快速的为大家进行解答,要是遇上了解决不了的问题就向主管请示,等待下一步的行动。我的性子其实是很急躁的,尤其是在事情多的时候,但是在咱们公司工作了这么久之后,我的心再也没有那么浮躁了,我学会认真听取别人的讲解,看看别人是怎样表达自己的想法,而我就甘愿当一名倾听者。在新一年的工作中,我会继续发挥好服务者的功能,为更多的玩家提供帮助,解决他们的困惑!

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

常见的18种游戏运营活动优缺点 10月24日

常见的18种游戏运营活动优缺点 平台游戏要成功,运营活动必不可少,各种运营的活动到底有怎样的规律?以下总结常见的18种游戏运营活动的优缺点。其实再多的方法论都需要与实践结合,以下所述,所有的活动类型都有利弊,选择一个最适合你的,才是最好的。 一、征集式活动 优点: 1,易在玩家之剑形成讨论点和话题,可在网站和论坛一定时间内聚集人气 2,玩家的截图和征文可作为软文素材,可提供一定的宣传点 3,讷讷感了解玩家的游戏建议和想法,可作为游戏运营和修改的参考缺点: 需要专门人员对征集的信息进行分类整理,审核周期较长 二、注册式活动 优点: 1,短时间内吸引大量玩家注册帐号,利于游戏人数提升 2,可为市场提供宣传点,增加媒体曝光量 缺点: 实体奖比虚拟奖对新玩家更具有吸引力,但也容易造成活动结束后人气和在线人数的急剧滑落,还容易造成大量小号生成对数据模型产生偏移。 三、评选式活动 优点: 1,利于拉票,曾近玩家间互动,通过玩家和好友间拉票行为,引入潜在用户并能宣传游戏 2,利于美女、帅哥、最强等词眼做噱头,吸引媒体注意,提升关注度 3,通过参赛人员的八卦新闻来延长曝光周期,配合软文达到炒作效果缺点: 投入成本较高,在活动期需要不断制造花边新闻来维持热点 四、充值式活动 优点: 1,能在短期内促使付费玩家充值大量现金,提升营业收入 2,吸引潜在的未付费用户进行付费,提升付费率

3,能促使付费用户在之后较长的期间内驻留不易于流失 缺点: 促销会减少部分收益,同时出现较多的高级道具会间接影响游戏平衡,加剧了付费用户和非付费用户之间的差距。应当注意首次促销给予的奖励数量,避免恶性循环造成盲目送礼。 五、抽奖式活动 优点: 1,以极品道具或者实体奖为诱饵,利用玩家赌博心理,获取高额收入 2,准入门槛低,通过页面抽奖形式让更多的用户浏览官网,利于游戏推广 缺点: 1,活动页面涉及小游戏需要进行开发和测试,策划周期长 2,对于抽奖类的活动玩家会认为有内定中奖嫌疑,公开公平公正是玩家所关心的重点 3,政府监管下对赌博性质的处罚 六、其他式活动 优点: 此类活动基本属于穷吆喝,获奖门槛很高,主要为的是媒体曝光度 缺点: 需要进行量度限制以及活动详细条款的指定,避免产生活动漏洞。 七、比赛式活动 特点: 能激发潜在消费大户的热情,增加此类玩家的付费额并提升游戏兴趣度 缺点: 参与面过窄,普通玩家通常认为此类活动是专门针对特定玩家打造 八、帮派式活动 特点: 利用团队凝聚力为启动要点,人为设置玩家之间纷争,让玩家体验团队对抗乐趣同时增加游戏道具消耗,侧面提高收入 缺点: 程序支持的内置公会对抗活动受网络等因素影响较大 九、冲级式活动 特点:

游戏客服工作总结

游戏客服工作总结 xxxx年前三个季度的工作已经结束了,在全体员工不懈努力与坚持下,基本完成了前三季度的工作任务。具体分以下几方面 1、提升服务品质。首先我们认为公司的服务品质要上台阶单靠我们服务办的跟踪检查是远远不够的,所以在年初我们就制定了楼层兼职值班经理,由个楼层主任级人员担任,和我们共同配合,对各楼层的员工日常行为规范进行检查,从而在卖场检查方面力量得到加强。在本年第二季度,服务办带领各商品部开展班组建设。以商品部各区域为单位,具体在顾客投诉,领班交接班、导购日常考核方面进行建设,实行卖场互查、部门自查,每周由服务办带队进行二至三次联合查场并根据结果下发查场整改通知单(参加人员由服务办人员、部门领班、主任、楼层值班经理),现场管理逐级负责、分级管理(服务办公司级→各商品部部门级→班长级→店长—员工),加大力度。部门干部负责本部门的现场管理,有问题时可以及时处理,从员工接受和配合方面更有利于管理效果。建立店长培训制,进行销售跟进。第三季度服务办对全员的服务质量跟踪卡进行了更换,并建立了全员服

务管理档案,对全年违纪的员工累计超过6次,我们将暂停员工的上岗资格,进行培训并重新办理入职手续,使全体员工树立危机意识,全面提升服务品质,从而营造最佳服务环境,截止目前为止累计更换下发服务质量跟踪卡4000余张,在店庆前我们还在员工中推出了我微笑、我引领的服务口号,并组织制作员工微笑服务牌并全员下发,全员佩戴,通过这样的方式使全体员工都微笑面对每一位顾客,为顾客留住国芳百盛的微笑。八月份为了更进一步的提升服务品质,树立员工服务意识,还推出服务明星候选人共44人,起到了以点带面的作用。 游戏客服工作总结2 xx年即将过去,回首一年来的工作,感慨颇深,时光如梭,不知不觉中来瑞和物业工作已一年有余了。在我看来,这是短暂而又漫长的一年。短暂的是我还没来得及掌握更多的工作技巧与专业知识,时光就已流逝;漫长的是要成为一名优秀的客服人员,今后的路还很漫长。 回顾当初来瑞和物业应聘客服岗位的事就像发生在昨天一样,不过如今的我已从当初懵懂的学生变成了肩负重要工作职责的瑞和一员,对客服工作也由陌生变得熟悉。 很多人不了解客服工作,认为它很简单、单调、甚至无聊,不过是接下电话、做下记录、没事时上上网罢了;其实不然,要做一名合格、称职的客服人员,需具备相当的.专业知识,掌握一定的工作技巧,并要有高度的自觉性和工作

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

游戏公司年终总结

游戏公司年终总结 我从今年8月份到xxx游戏公司以来,在公司领导的正确领导下,坚持“玩家至上”的服务宗旨,围绕公司“为中国玩家提供优秀品质的游戏产品”为最终目标,严格要求自己,遵守公司各项规章制度,与同事之间相处融洽;工作上,尽职尽责,不敢有丝毫懈怠,较好地完成了各项工作任务。现将我本人五个月来的工作情况总结如下: 一、努力提高业务素质 20XX年是公司成立的第一年,也是我在公司工作的第一年,五个月来,在公司领导的指导下和同事的帮助下,各方面有了一定的进步,一方面虚心向技术主管请教基本业务技能,一方面自学技术业务书籍,进一步熟悉和把握网络维护基本知识,提高了自己的业务水平,具备了较为扎实的专业知识。 二、做好公司后台的管理和支撑工作 网络运行维护是公司网络游戏的心脏所在,担负着公司整个通信网络的核心工作,必须保证通信畅通、网络优化。维护工作的好坏直接关系到客户对公司服务质量的满意程度。我作为公司的一名运维值班技术人员,一方面做好日常的维护和故障处理工作;一方面自觉向老技术人员学习故障处理思路和专业技术,避免多走弯路,具备了一定的专业素质和技能,为网络游戏后台的管理和支撑打下了坚实的基础。 具体工作包括:

(1)及时维护公司的电脑软件、硬件、邮件、网络。降低 设备使用故障率,在出现故障的时候,做到了能在当地解决 就当地解决,不能当地解决的也在最短的时间内给予了解决。(2)及时的对网络系统进行更新,防止了病毒通过系统漏 洞进行的破坏和攻击。 (3)交换机、路由等网络硬件设备的维护,屏蔽不用的端口,安全设置等,保证公司所有电脑的安全正常工作,优化路由 运行速度,节约带宽,提高上网的速度化和稳定化,使我们上网的速度大大提高,保证网络顺畅。 (4)在硬件条件允许的情况下安装,网络流量检测软件, 对局域网进行监测,及时发现网络故障和排错,使网络快速 高效的运行。 (5)针对服务器被攻击的情况,重新部署服务器。硬件的 安装、维修、调试,投影仪设备的定期清理,维护。 (6)建立详实的资料管理,为日常维护提供详实的依据。(7)通过网络分析制定维护计划和进行网络优化。 (8)畅通前后端的业务流程,为前端提供快速高质的响应。 五个月来,我始终坚持严格要求自己,勤奋努力,努力做好本职工作,在具体工作中,我努力做好网络运行维护工作,学到了不少的知识和技术。 虽然取得了一些进步。但我也认识到自己的不足之处: 一是自己的思路还很窄对现代网络游戏技术的发展认识的

如何写好一款产品的运营数据分析报告

如何写好一款产品的运营数据分析报告 戏运营期间,我们可以在后台看到一堆游戏相关数据,对于这些数据我们要怎么怎么进行处理分析呢?下面将围绕一份报告实例做详细的分析。内容主要包括分析目标、分析综述、一周运营数据分析、运营数据总体分析四块内容。 一、 确定分析目标 分析目标主要包括以下三个方面: 分析目的。 分析范围。 分析时间。 如下图所示,分析目标除了主要包括三个方面外,还有备注一栏,这里备注的是计算周期问题。强调一点,我们做运营数据分析的时候通常都会拿更新前和更新后的数据进行比较,因此我们的设定的分析周期一般都会跟着游戏实际的更新情况走。 二、 分析综述 分析综述主要包括两方面的内容

1上周/本周充值数据对比 充值总额 充值人数 服务器数 服务器平均充值 服务器平均充值人数 针对上述内容进行差额对比以及增减率对比,如游戏有特殊要求,可以适当增加其它数据内容。 2上周/本周更新内容对比 主要陈列两周内分别更新的活动内容或一些重大调整。 三、 一周运营数据分析 1本周收入概况 日均充值金额,环比上周日均充值金额 用户ARPU值,环比上周ARPU值 简述与上周或之前的充值情况的比较,如上升还是下降、影响充值的较大的因素。 2新用户概况

新用户就是新进游戏的玩家,这里主要介绍这些新玩家的动态数据,一般以两个月为总时长进行陈列比较,具体周期数据仍以周为单位。 新用户数据主要包括:安装下载数、创建角色数、安装→角色转化率、付费人数、创建角色→付费转化率、ARPU值、次日留存、三日留存、七日留存等,可根据游戏实际情况进行添加。 3活跃用户概况 活跃用户概况主要包括三部分内容: 日均在线人数,环比上周实时在线人数,提升/下降百分比 日均付费用户登陆人数,环比上周付费登陆数,提升/下降百分比 日均活跃玩家数,环比日均活跃玩家数,提升/下降百分比

游戏客服个人工作总结模板学习

本文为word格式,下载后可编辑修改,也可直接使用 游戏客服个人工作总结 游戏客服除了对本职工作要十分了解之外,对于游戏也要相当熟悉。以下是风林网络小编为大家整理的:游戏客服个人工作总结,仅供参考,欢迎大家阅读! 游戏客服个人工作总结 进入公司已经有一年半的时间,在公司领导强有力的领导以及关心支持下,个人在20xx年度取得了不小的进步。本人在工作过程中,较好地完成了20xx年年度工作目标。现将有关20xx年度个人工作情况作如下总结: 20xx年工作回顾 1、熟悉了解公司各项规章制度 我于20xx年8月进入公司,在这段期间中经历了公司客服部门的制度的改革,为了更快更好地融入公司这个部门的工作,为以后的工作打好铺垫,我也是加紧对公司的各项新的规章制度进行全面了解,熟悉了公司的企业文化。通过了解和熟悉,我为能进入公司这个部门感到自豪,同时也感到自身的压力。在以后的工作中,我将以公司的各项规章制度为准则,严格要求自己,在坚持原则的情况下敢于尝试,更快更好地完成工作任务。 2、熟悉工作流程,灵活运用 作为金牌客服,熟悉和了解工作流程及状况对开展工作是相当有利的。客服作为公司对外沟通的桥梁,在日常与玩家沟通中的时候,都要尽力站在玩家的角度去为玩家去争取到更好的处理问题的方法。 3、与各相关职能部门的沟通和协调 游戏问题的跟进和处理,离不开与游戏产品对应的各相关职能部门的参与和努力,在为玩家处理游戏问题时,积极和运营和研发工作人员进行沟通,及时提交游戏中遇到的问题。 20xx年个人感想 时光匆匆,如白驹过隙,转眼间我已在公司工作了一年多的时间了,回想中间的点滴,有欢笑也有不舍,回顾四周的同事,有熟悉的面孔,也有看似熟悉,但是叫不出名字的新面孔。不管怎么变,不变的是我们工作的态度。在此期间,我也

手游运营,怎么做一份数据日报

手游运营,怎么做一份数据日报? 文/小白学分析 很多人反映刚刚接手数据分析工作,不知道怎么来做一份数据日报,不知道取哪些数据,关注哪些重点指标,事实上对于新手而言最好的办法就是去参考前辈和看看行业一些日报的形式,但是核心在于你的产品是页游,还是app,还是手游,还是网站,还是开放平台,还是端游,或者是一款互联网应用,产品定位和属性决定了数据分析日报的形式和内容。 今天要说的这些指标和内容,基本可以保证基本的日报数据需求,换句话这是要关注的一些方面,剩下的要根据你的产品来了,不全或者纰漏错误还请各位批评指正。 在开始之前还要明确一点,仔细想清楚你的报告服务于谁,给谁看,怎么做怎么展现,都需要你自己来衡量,下面的一切都是一个基本的思路和例子,曾经看过一个面试题,在这里与各位分享一下,看看大家的答案是什么。如果你是京东商城的DMA,现在要你给刘强东提供三个数据分析指标,你会选择哪几个? 第一部分 日报摘要信息 基础运营数据 基础运营数据部分首先要把重点摘要写出来,所谓摘要就是重点的数据指标的情况写出来,实际上大家要明白这些数据都是起到了解和预警的作用,其涉及的指标有: 1)人气数据 DAU(每日活跃帐号数:每日登录过游戏的玩家) 新增用户(每日注册的玩家) 新增有效用户(每日注册的玩家并保证登录过游戏的玩家):建立时间序列的数据源,分宣传期与非宣传期数据,可结合ACU,PCU等数据,观察游戏对用户的黏

PCU(峰值):建立时间序列的数据源,观察并得出属于自己游戏的波动范围ACU(平均同时在线人数):建立时间序列的数据源,观察并得出属于自己游戏的波动范围 平均在线时长 平均游戏时长 客户端下载量 官网&论坛PV,独立IP,UV,论坛的浏览次数,发帖量 2)收益数据 每日充值金额 每日充值人数(日充值APA):建立时间序列的数据源,对比业内平均水准,测试游戏消费引导能力 每日ARPU(可以理解平均充值金额):建立时间序列的数据源,测试游戏消费点挖掘能力 每日新增充值帐号: 每日购买金额 每日购买人数(日购买APA) 每日ARPU(可以理解平均消费金额) 3)流失率信息 流失率作为单独的一块要重点的进行描述,流失率的变动意味着产品在发生变化,主要要从以下几个流失率指标进行每日预警监控: 日流失帐号:统计日内有登录但统计日后7天都未登录的账号数 日流失率:统计日内有登录但统计日后7天都未登录的账号数 / 统计日的活跃帐号数 日流失充值帐号数:统计日前30天有充值行为,但统计日内无登录,且无充值行

游戏客服个人工作总结

游戏客服个人工作总结 游戏客服个人工作总结 进入公司已经有一年半的时间,在公司领导强有力的领导以及关心支持下,个人在20xx年度取得了不小的进步。本人在工作过程中,较好地完成了20xx年年度工作目标。现将有关20xx年度个人工作情况作如下总结: 20xx年工作回顾 1、熟悉了解公司各项规章制度 我于20xx年8月进入公司,在这段期间中经历了公司客服部门的制度的改革,为了更快更好地融入公司这个部门的工作,为以后的工作打好铺垫,我也是加紧对公司的各项新的规章制度进行全面了解,熟悉了公司的企业文化。通过了解和熟悉,我为能进入公司这个部门感到自豪,同时也感到自身的压力。在以后的工作中,我将以公司的各项规章制度为准则,严格要求自己,在坚持原则的情况下敢于尝试,更快更好地完成工作任务。 2、熟悉工作流程,灵活运用 作为金牌客服,熟悉和了解工作流程及状况对开展工作是相当有利的。客服作为公司对外沟通的桥梁,在日常与玩家沟通中的时

候,都要尽力站在玩家的角度去为玩家去争取到更好的处理问题的方法。 3、与各相关职能部门的沟通和协调 游戏问题的跟进和处理,离不开与游戏产品对应的各相关职能部门的参与和努力,在为玩家处理游戏问题时,积极和运营和研发工作人员进行沟通,及时提交游戏中遇到的问题。 20xx年个人感想 时光匆匆,如白驹过隙,转眼间我已在公司工作了一年多的时间了,回想中间的点滴,有欢笑也有不舍,回顾四周的同事,有熟悉的面孔,也有看似熟悉,但是叫不出名字的新面孔。不管怎么变,不变的是我们工作的态度。在此期间,我也见证了公司客服部门的一次改革创新的制度调整,这次的调整,让我更好的查看到自己前进的一个方向。很感谢邓子杰经理,给我们部门注入新的制度血液,在他的带领下,让我们体验到新的规章制度,给予了我们更多表现的机会,在前进的路上,多谢各位同事的帮助,也是很感谢组长王明对我们的照顾和指点。 对于20xx年需要改进的地方

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