设计心理学

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设计心理学

感觉:感觉是感受器——眼、耳等器官中的结构——所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。感觉是知觉的第一阶段,是人对外界刺激的即时、直接的反映。感觉分为三类:外受、内受和本受。外受是指通过感觉器官——一眼睛、鼻子、舌尖、皮肤等感受身体外的事物变化;内受是人对自身肉体内部变化的感受,例如感觉饥饿、感觉头痛等;本受就是运动觉,也就是人对自身运动的感觉。

常见针对视觉障碍的可用性设计:1、听觉菜单,以听觉方式呈现给用户的菜单,例如电话应答系统中:“按下1可订购手册,,按下2可以报告维护方面的问题……”。2、文本发音系统:提取文本并利用合成器翻译成为语言的系统,它适用于那些语言存在障碍的用户,目前国际会议中用到的翻译机就采用此类设计。3、口语界面:通过语言来实现所有任务控制的系统。4、触觉装置:最常见的就是盲文,以及盲人使用的键盘等类似的设备,通过界面上的一定凹凸,来帮助盲人完成信息的输入或输出。

1、在你所学的设计门类,找到两个利用错觉或避免错觉的案例

答:错觉是错误的知觉,是人在已被证明错误的方式下体验刺激。学设计的例如透视、恒常性、整体性等。

利用错觉案例:1、包装设计中可以使用这一原理,比如想使人们感觉一件物品贵重的时候,可以使用小巧、精致的包装,这样可以使人感觉分量较重。2、构成设计中利用视觉错误的有正反相,避免的方法是标记;3、室内设计中,利用错觉常用的方法是:镜面。避免错觉的方法是:镜面上贴警示带或者造景。4、铝制易拉罐,都是圆柱形的,高度(高12厘米)约等于宽度(直径6.5厘米)的两倍。如果把这种易拉罐造得矮一点,胖一点,能少用许多铝材。打个比方吧,高7.8厘米、直径7.6厘米的圆柱铝罐,与现在的标准易拉罐容量相同,但能少用近30%的铝材。既然矮一点的罐子造价更低,为什么人们至今仍使用标准易拉罐呢?横竖错觉:看起来似乎是竖条长,实际上却不是。

2、结合你所学的设计门类,谈谈如何通过设计

提升观众的注意力

答:设计师必须明确提供用户该产品最重要的信

息,并且为了提高设计师的说服力,还应着重提

供产品产品重要价值的有效信息,其中包括产品

的性能、结构、性质、主要使用方式等,当用户

步入卖场选择某一产品时,是一种目的性的搜索

过程,能明确体现其目的性的产品外观及相应的

广告、包装最能引起他们的注意。产品的设计

不仅要满足功能要求,而且还应考虑产品

造型的美学价值,使之对人产生吸引力。

从心理学角度看,人60%的决定取决于第

一印象。能吸引顾客的外观是一个重要的

设计要求。外观设计包括三个方面:造型、

颜色和表面处理。

注意:是指主体的心理活动对一定对象存

在指向和集中,具体来说,就是有机体对

周围环境刺激的选择性知觉。人们的感受

器在一定的时间单元内接受信息的能力

是有限的,这种限定决定了人们在接受信

息的时候,必须按照一定的策略进行,即

人们接受信息的方式。而注意指向则清楚

地表明人们对外界的注意都具有选择性。

如目的指向选择,就体现了人们更愿意

注意到自己有兴趣、比较熟悉的事物。还

有刺激驱动捕获,即外界输入的信息越

强、越不确定、越难控制则越容易吸引人

的注意。

因此,我们可以通过以下几点来提升观众

对产品的注意力。

第一,我们可以抓住消费者对于产品的一

般消费规律,例如消费者一般喜欢的产品

的造型,装饰等等。

第二,在产品设计的过程中,我们可以融

入消费者喜爱的元素。

第三,我们可以夸张产品的造型、颜色等,

让它们与一般的产品区别开,抓住大众的

求异心理来吸引消费者。

3、寻找两项可用性存在缺陷的设计,结

合设计实践,思考如何提高设计的可用

答:可用性设计是“以用户为中心”的设

计,它是“可用性”理念在设计中的体现,

也是可用性工程作为一套工具与方法在

设计中的运用,是设计中“合理性”要素

的集中运用。可用性是设计师首先应该考

虑的问题,是设计的第一步,从消费人群

的可用性需求获取、可用性问题分析、设

计方案的开发以及测试评估在内。可以

说,可用性是产品设计的核心。

存在缺陷的设计:例如;白炽灯,开始

时外形是圆的,外材料是玻璃做的,可以

向四周发散光亮,但是圆形的灯泡放在桌

子上总是滚动,容易打破,并且圆形灯泡

占据很大地方,不利于运输和携带;再比

如圆珠笔,现在的种类很多,外壳设计时

运用了很多曲线,使得手握笔写字呈现最

舒适的状态,但是刚开始有笔的时候并不

是如此,笔道都是直直的,消费者把关注

都放在其写字的功能上,并不会想到其他

方面,自然也不会对其他方面要求很多,

但是随着生活水平的提高,人们越来越关

注舒适度了。

如何提高设计的可用性:首先,要按照人

的尺度设计,设计的产品是针对哪一类人

的,他们的主要特征是什么,其生理、心

理的尺度在哪个范围内,尽可能充分的考

虑人的身心极限,避免超出目标用户悠闲

地能力范围;设计要符合目标用户的心理

需求,即使是隐在的需求,用户并不一定

在初始的时候考虑到,但是使用时总是希

望更顺手些,更舒适些,这些需要设计师

在设计的时候就研究好;设计产品时,要

使用户可以方便的自己操作,设计物品使

用、性能相关的部件必须显而易见,设计

的使用最好要经过反馈,有反应的产品对

用户的刺激性总会大于一些无变化的产

品;设计最终的趋向应该是简单化,设计

在保证用户清楚地前提下应保持尽量简

单。

可用性设计是设计师为用户服务,作为设

计师,要想其用户考虑到的,考虑不到的,

尽最大可能提供用户最好产品。

4、情绪有哪些作用,请结合设计实践,

试分析情绪体验在设计中的作用

答:情绪的作用:1、适应作用2、驱动

作用3、组织作用4、通讯作用

1、对于着重于实用功能的产品或环境,应使之带给人们“中等强度”的正面情绪体验,它们应使人感觉轻松而愉悦。摩托罗拉公司V70手机,从使用功能上看,它并无任何突出之处,它的特点在于翻盖方式从简单的“翻开”变为了转一圈,虽然“转一圈”对于产品的可用性没有任何显著的益处,但是却提供了一种新的、接近娱乐的使用方式。

2、对于既注重实用功能,但实用功能并非用户唯一重视的因素的产品,例如消费类电子产品、家具、灯具、家用电器等产品,一方面突出一些具有较强的新异刺激的部分达到唤醒观众的目的的作用;另一方面,除了那些以刺激观众为目的的特异之处外,整体设计仍应遵守适度正面情绪的原则。[芬兰]阿尔瓦·阿尔托柱面的甘蓝叶花瓶。

3、对于无过多实用功能,以交流、宣传、传递信息和理念,或提供不同体验为主要目的的产品他设计,则应该根据不同的目的性加以区别对待。如影视海报等。

就情绪的驱动作用而言,以游戏做例子,一个打斗游戏,设计师预先设置了游戏规则。玩家需要逐渐掌握这个游戏并利用其来和其他玩家或计算机控制的对手来打斗,并力求顺利。这个是如果做得好,玩家就会从这个动态过程中获得爽快感。任何人都或多或少的有一些英雄主义,而在游戏竞技的过程中,设计师在设计游戏规则的同时,通过一定难度的比试升级,以战胜对手来放大并且满足玩家的成就感,满足了玩家的英雄主义,而又利用了玩家的好奇心,来驱使玩家进入下一关的游戏。

5、试论述产品的“使用”与“情感”之间的关系

“使用”和“情感”作为设计艺术心理学研究的最主要的两个方面,前者侧重于通过对用户心理的把握,完善设计的物理品质,使其更加符合人们在感知和信息加工处理方面的需要; 后者则侧重于用户的主观体验。因此,使用与情感的结合,能基本涵盖用户与设计物(外部刺激)进行交互的整个心理过程。使用与情感是

用户心理研究运用于艺术设计中的两个

最重要的方面,是用户心理的理性需求与

感性需求的具体体现,两者既相互独立,

又相互关联、互为因果。因为使用涉及到

人的主观满意度,以及带给人们的愉悦程

度,它具有主观情感体验的成分,或者可

以这样说“迷人的产品更好用”;同时,

设计艺术的情感是建立在目的性的基础

上,用户在使用过程中的情绪和情感体验

也是设计情感的重要组成部分,即“好用

的产品更迷人”。使用与情感是影响用户

心理最重要的两个方面,两者之间存在互

为的关系,可用性的影响可能来自情感的

体验,而情感的体验也可能影响可用性。

6、设计情感

设计情感特指与人造物的设计相关的人

类情感体验,它包含了一切人与物交互过

程中因人造物的设计而带来的情感体验。

设计情感的特殊性:1、设计是实用的艺

术,是艺术的设计,使用性的目的性是它

的本质属性,欣赏或鉴赏并非设计物存在

的首要价值,因此,设计的情感体验不像

纯艺术作品常常首先是艺术家本人情感

表达,欣赏者通过艺术作品体验到与艺术

家类似的情感。2、设计情感不仅取决于

“用”的结果,还与过程密切相关,使用

情境对设计的情感具有重要作用,(产品、

环境等)。3、设计艺术中的情感具有多层

次性,它既包含了那些直接通过感知引起

人们生理变化,从而导致了人们产生的情

绪——感性的情感;也包含那些通过与更

深刻的社会意义相联系而产生的更高层

次的情感——理性的情感,例如审美观、

道德感、理智感等。4、设计艺术中的情

感具有多样性的特点。

设计情感的层次分为三类:1本能水平的

情感、2、行为水平的情感、3、反思水平

的情感

认知水平:自动的预先设置层、支配日常

行为的脑活动、思考的活动。对应产品特

点:外形、产品的使用乐趣和效率、用户

的自我形象、个人满意、记忆。

7、各种刺激

形色刺激:设计中直接利用新奇的形状和

色彩,以及它们的夸张、对比、变形、超

写实的形式来吸引人的注意(座钟、三洋

Sweets新款手机)。情色刺激:设计将产

品的性质或性能与性暗示混合在一起,吸

引人的注意,并产生愉悦感({法}菲利

普·斯塔克,带有女性形体特征的桌子)。

恐怖刺激:通过激发人的恐怖感而达到特

定目的的设计(危险品标志、PS2(电子

游戏机《重生篇,诉求:游戏机带给你一

种不寻常的生活)。悲情刺激:通过呈现

他人的不幸和遭遇,以激发人的同情心为

目的的情感激发的方式(法国政治招贴

《渴》、非洲赈灾公益广告)。

8、知觉:知觉是对感觉经验的加工处理,

是认识、选择、组织并解释作用于我们的

刺激过程(哈勒尔:1986年)

9、德国工业心理学先驱(学说等)

1750年,德国哲学家鲍姆嘉通:《美学》

一书,标志着美学从哲学中分离出来,成

为一门独立的学科,提出的还有近代的黑

格尔、康德、别林斯基、车尔尼雪夫斯基

等。

实验心理美学早期代表人物、德国心理学

家费希纳将心理学实验引入到心里美学

研究中,通过实验法、观察法和内省法研

究了形式与审美之间的关系,他本人将此

称为“用自下而上的美学代替原有的自上

而下的美学”。影响最大:对黄金比例的

研究。

德国费肖尔父子提出:“移情说”。“移情

说”最主要代表人物是德国心理学家立普

斯,其代表作为《空间美学和几何学·视

觉的错觉》(1897年)、《论移情作用》(1903

年),他认为美感的产生是由于审美是我

们把自己的情感投射到审美对象上去,将

自身的情感与审美对象融为一体,或者说

对于审美对象的一种心领神会的“内模

仿”,即“由我及物”或“由物及我”。

其他:距离说:{瑞士}心理学家爱德华·布

洛,代表作《作为艺术因素与审美原则的

“心理距离说”》(1912年)。{美国}赫伯

特·A·西蒙,人工事物创造过程中的心

理现象研究,提出设计是一门关于人工造

物的学科的学者。{美国}唐纳德·A·诺曼,20世纪80年代他撰写了《设计心理学》,这是西方“可用性”设计的先声。

10、一些著名工业产品:{丹麦}保罗·汉宁森,PH灯具,1931年/1958年。情感体验:{日}崎新,梦露椅(1972年)与{奥}汉斯·荷伦,玛丽莲沙发。

11、比较“以机器为本的设计”和“以人为本的设计”的设计

“以机器为本的设计” 在设计中,首先确定机器的功能,然后再根据剩下的选择余地去补充机器的操作部分。这样操作部分必然受到及其功能的限制,只能跟随机器的功能。人成为机器的一个附件,完成机器无法实现的这些输入功能和反馈控制功能。这种设计没有考虑使机器适应人的生理特征。“以人为本的设计” 计算机按照机器的特性去行为,人按照自己的方式去思维和行为,要把人的思维和行为转换为机器可以接受的方式,吧机器的行为方式转换为人可以接受的方式,是计算机在人机界面上适应人的思维特征和

行动特性

马斯诺说的五个层次:

1.基本上的生理需求

2.安全需求

3.归属,爱的需求

4.尊重需求

5.自我实现的需求

可用性工程

可用性:指产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性、效率和用户主观满意度。

有效性:用户完成特定任务和达到特定目标时所具有的正确和完整程度。

效率:用户完成任务的正确和完整程度与所使用资源之间的比率

用户主观满意度:用户在使用产品过程中所感受到的主观满意和接受程度。

由此可见,可用性是一个综合性的指标,它既考虑产品使用和适用方面的属性,也考虑用户在使用中的心理体验和感受。设计中的感觉和知觉

通道是认知心理学中的术语,是指人们接受外界刺激的不同感觉方式,人们的感觉

通道对应各种感觉器,包括视觉、听觉、

味觉、嗅觉、触觉等通道。

多通道对设计的意义:

一方面,它是易用设计和人性化设计的福

音,将帮助某一类或几类感觉通道受到损

伤的残障人士克服生活和工作上的缺陷。

例如,听觉菜单,以听觉的方式呈现给用

户的菜单,如电话应答系统中:按下1

可以订购手册,按下2可以报告维护方面

的问题。

另一方面,它将提供人们更自然地控制产

品的方式,人们将不再需要努力学习界面

控制的方法,而仅通过最习惯的语言手

势、文字便可以控制复杂的智能机器。如:

口语提示读音本。

记忆信息加工三级模式

重复

信息输入注意↓←——————

—←↑

→→→感觉记忆→→→短时记忆→——

————→长时记忆

↓信息丢失↓信息丢失信息可能丢

失↓↓回忆提取

注意:

注意是指主体的心理活动对一定的对象

存在指向和集中,具体来说,就是有几体

对周围环境刺激的选择性知觉。

注意的选择性特点:

一是注意主体根据自身目的将注意力指

向目标——目的指向选择

二是物体本身的刺激特性——刺激驱动

捕获

刺激驱动捕获规律:

5、大小刺激。一般而言,尺度大的事物

更容易吸引人的注意。有人曾对刊物中不

同篇幅大小的广告进行对比照实验,实验

发现随着广告版面篇幅的增加,注意率也

相应增大,半页版面的注意值是13.3,

而全页广告则是25.9.

6、对比刺激。同一事物内的要素对比越

强烈越容易获得注意。例如广告设计中常

用到的大面积留白、面积很小的字体或图

像或者使用对比强烈的补色搭配。

7、活动刺激。运动的或是变换的物体比

较容易引起主体的注意,这源自人类最初

的生存需要,活动的物体通常需要猎物或

躲避天敌。比如变换着的霓虹灯比普通的

灯箱广告更加引人注意,带动画的网页比

静态网页更加吸引人。

8、颜色刺激。研究发现黑色与单色结合

的配色比黑白广告更引人注意,四色广告

笔黑白广告的被注意度高出了54%,暖

色系比冷色系更加引人注意。

9、新奇刺激。人的感觉器官具有适应

性,因此出乎意料的刺激容易吸引注意

力,能令人从现在注意的对象上转移注

意。例如安静场合内的一声巨响、黑白背

景中的彩色信息等。

设计情感的特殊性

一,首先设计是实用的艺术,是艺术的设

计,使用性和目的性是它的本质属性,欣

赏或鉴赏并非设计物存在的首要价值,因

此,设计的情感体验不像纯艺术作品常常

首先是艺术家本人情感表达,欣赏者通过

艺术作品体验到艺术家类似的情感。例

如,一件昂贵的家具,如果其造型使人产

生的情感却是亲切而朴实,这可能就不大

适合了;而面向青年人的设计却使人产生

平静、稳重、庄严的情感体验,显然也是

不适宜的表达。

第二,设计情感不仅取决于“用”的结果,

还与过程密切相关,使用情境对设计的情

感具有重要作用,特别是那些与人能发生

直接交互行为的设计。例如使人愉悦的环

境促使人更加愿意栖息其中,令人正面情

感体验的产品更易于使用。

第三,设计艺术中的情感具有多层次性,

它既包含了那些直接通过感知引起人们

生理变化,从而导致人们产生的情绪——

感性的情感;也包含那些通过与更深刻的

社会意义相联系,而产生的更高层次的情

感——理性的情感,例如审美感、道德感、

理智感等。例如针对孩子可以以激发基本

情绪,如愉悦、好奇等为主,对于女性,

可以激发审美情感、自我表现的情感为

主,对于那些知识层次较高的人士,可以

激发理智感的情感体验为主。

最后,设计艺术中的情感具有多样性的特点。那么由于其复杂的目的性,其可能激发不同类型、层面的情感体验,不仅是审美带来的愉悦感,还有许多其他类型的情感,例如公益广告的设计有时使用触目惊心的图像激发人的恐惧的情绪,以达到警世的目的。产品设计也有类似的设计,比如某些产品遇到紧急情况时发出刺耳的音乐或醒目的信号,以激发人的紧张情绪,防止事故的发生。

设计情感→基本造型要素→表达设计(点线面,材质)→设计体验

现代人品茶越来越讲究茶叶与茶具的配套使用,以增加茶的味道,因此需要根据茶叶茶品与茶具的搭配设计各异的茶具造型。茶具除了要注重器具的质地之外,还注意外观的颜色。只有将茶具的功能、质地、色泽三者统一协调,才能设计出完美的茶具。瓷器的花色历来品种丰富,变化多端。饮壁以白色为好,能真实直接反映茶汤色泽与明亮度。茶具中壶、盅、杯等的色彩搭配,再辅助用品。根据消费者的喜好,品味。是喜欢传统的还是现代感比较强的。装饰一些美丽的图案,“物以稀为贵,以奇为美”跳出传统的茶具造型,打破常规的采用一体的设计造型。采取设计感比较强的手绘装饰,增强日用瓷的艺术性和趣味,同时可以考虑不同的釉色来装饰各个局部。点线面结合使整个陶瓷器有着不一样的感觉。

最新设计心理学名词解释答案版

1 【题型:名词解释】【100分】 2 [1] 1、感觉通道 3 得分: 100分 4 答:指人们接受外界刺激的不同感觉方式。5 6 【题型:名词解释】【100分】 7 [2] 2、绝对阈限 8 得分: 100分 9 答:能引起人体产生感觉的最小刺激水平。 10 11 【题型:名词解释】【100分】 12 [3] 3、差别阈限 13 得分: 100分 14 答:两个相似刺激之间被觉察到的最小差别。 15 16 【题型:名词解释】【100分】 17 [4] 4、运动视觉 18 得分: 100分 19 答:是感觉物体空间位移和移动速度的视觉。

20 21 【题型:名词解释】【100分】 22 [5] 5、知觉 得分: 100分 23 24 答:是对感觉经验的加工处理,是认识、选择、组织并解释作用于我们的刺激的过程。 25 26 27 【题型:名词解释】【100分】 28 [6] 6、错觉轮廓 29 得分: 80分 30 答:是指那些没有直接刺激而产生的轮廓知觉。 31 【题型:名词解释】【100分】 32 33 [7] 7、错觉 34 得分: 100分 35 答:错误的知觉,是人在已被证明错误的方式下体验刺激。 36 37 【题型:名词解释】【100分】 [8] 8、认知心理学 38 39 得分: 100分

答:是以信息加工理论为核心的心理学,又可称为信息加工心理学。 40 41 42 【题型:名词解释】【100分】 43 [9] 9、物理符号系统 44 得分: 100分 45 答:能辨认和区分不同符号的系统。 46 47 【题型:名词解释】【100分】 [10] 10、图式 48 49 得分: 100分 答:将各个独立概念组合起来的单元被称为图示。 50 51 52 【题型:名词解释】【100分】 [11] 11、易视性 53 54 得分: 100分 答:是指与物品使用、性能相关的部件必须显而易见。 55 56 57 【题型:名词解释】【100分】 58 [12] 12、情绪

心理学课程学习心得体会

心理学课程学习心得体会 在假期中,我通过校视通学习了《教育心理学》这门课程,通过学习这门课程,我学到了很多专业知识,也对学习中的很多方面有了新的认识,下面是我学习的心得体会:教育心理学是一门介于教育科学和心理科学之间的交叉学科,它的研究对象是教育过程中的心理现象和规律,包括受教育者的各种心理现象及其变化和发展规律,以及教育者如何通过这些规律对受教育者进行行之有效的教育。本学科的研究有助于促进整个心理科学的发展,对教育实践有重要的指导意义。同时,这也是心理学专业的学生必修的一门专业课,在整个心理体系中占有重要的位置。 教育心理学主要分为四个模块,一是学习的本质,二是学习的过程,三是影响学习的因素,四是教学与管理。其中,学习与学习理论是学科的核心内容之一。它既介绍了学习的本质,并对不同的流派提出的学习理论进行了详细的介绍。我认为这部分内容相当重要,它让我开始了对学习的思考,第一次去尝试理解人类是怎样学习的。行为主义、认知派、人本主义、构建主义等对人类的学习作出了不同的解释,其中的很多观点都让我产生了强烈的共鸣。在佩服和敬仰这些伟大的心理学家的同时,我学会了用辩证的方法来看待问题。他们提出的理论基本都能在某一方面对问题得到很好的解释,但也必然会在某些方面有所欠缺。仔细深入的思考可以给我们很多启示,对我们的学习有重要的指导意义。但是,同时我们也可以看到在人类学习机制的探索之路上仍然有很多未解之谜。 关于认知领域的学习过程和行为领域的学习过程,我主要学习了六个方面的内容:知识的学习、学习策略的学习、能力和创造力的培养、动作技能的学习、学习的迁移、品德的形成。这是对认知领域和行为领域的学习过程的详细介绍。这几方面的内容都是很实用的。而且我个人对这方面的内容比较感兴趣,所以很喜欢学习这部分的知识。 掌握知识是学生学习的主要任务,也是学校教育的核心内容之一。知识的定义,知识的分类,知识的表征形式,以及元认知和概念学习,这些关于知识学习的内容让我对"知识"二字有了不同的认识,有种恍然大悟的感觉,没学习之前虽然觉得自己很清楚什么是知识,但却不能用准确的文字表达出来,学习了教育心理学后才知道知识是指存在于语言文字符号中的信息,或者说是主体在与环境相互作用而获得的信息及其组织形式。学习了这门课程后,感觉到自己的专业素养提高了,能用心理学的一些术语和理论来解释学习中的一些现象。在不经意间就会把所学的理论知识和现实联系起来,尝试着从教育心理学的观点去理解、解释。

(完整版)设计心理学读书心得

设计心理学读书心得 《设计心理学》是一本有关日用品心理学的书,侧重于告诉人们如何理解那些配备旋钮、刻度盘、控制键、开关、指示灯和仪表的物品。在书中作者表达了一种十分重要的观点:“绝大多数的日常知识存储于外部世界而非人的头脑中。”也就是说人的大脑空间还是有限的,大部分还是需要依靠外界知识存储来进行操作。 诺曼说,以用户为中心的设计是避免犯错误的一个根本途径,即设计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧重点。 认知心理学认为:在内部世界与外部世界之间存在着一种对应关系,人脑内部是以符号、符号结构以及符号操作来表征、解释外部世界的“符号”是信息的载体,因此,这些心里表征就代表了外部世界存贮在头脑中的“信息”。内、外两个世界不断的进行着信息的交换,这样的结构就解释了人与外部环境之间“信息交换”的关系本质。 在日常生活中,我们会遭遇个各种不同的麻烦,往往很多人会认为是自己太笨,然而事实却是因为产品的设计有问题。这需要设计人员对产品的外观和易用性之间保持平衡,在设计产品时不能只注重外观,也不能只重功能,想要在保证设计的几项原则下把产品做到最好则需要从用户的角度看问题,考虑可能出现的每一个差错,然后想办法避免这些差错,设法使操作具有可逆性,以尽量减少差错可能造成的损失。 在设计中当考虑到以下几个方面:1、保证用户能够随时看出哪些

是可行的操作。2、注重产品的可视性。3、便于用户评估系统的工作状态。4、在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间,可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系,要利用各类自然关系和自然限制因素,尽量不要使用产品说明书或标示,即便确有必要也应当只用一次。 设计人员将复杂的操作过程变得容易需要遵循以下七项原则:1、应用存储于外部世界和头脑中的知识。2、简化任务的结构。3、注重可视性消除执行阶段和评估阶段的鸿沟。4、建立正确的匹配关系。5、利用自然和人为限制因素。6、考虑可能出现的人为差错。7、最后选择,采用标准化。第一项原则适用于功能较多的产品,将人脑与外界之间建立互补关系。第四项建立正确匹配关系则能将产品的易用性体现出来,它将产品的功能与开关相对应。 有些设计故意将产品的使用难度增大,以达到其使用目的,在这种设计上可以适当加大其难度但是又不能磨灭其易用性和有规可循。 设计会对社会产生一定的影响,所以作为未来设计师的我们需要注重产品的易用性以用户为中心与用户建立良好关系,多加沟通,正确理解和使用书中的设计原则,并在工作和生活中对周围的人和事物多加观察和思考,在设计师会创造出更好的作品。

设计心理学汇总

从设计心理学角度分析 —————索尼DSC-W350D

前言 伴随着社会不断发展,市场进入了进一步细分化时代,产品的针对性也愈演愈烈。女性地位的不断提高,导致女性群体已经成为某些产品的主导消费群体。如今拍照已经成为伴随我们日常生活的一件极为平常的事情,每当有大事,有美景,有聚会的时候,人们都会拿出各式各样的拍照器材来,而数码相机无疑是其中的主体,数码相机正凝聚着愈来愈多消费者的关注目光,在设计活动的过程中,产品设计必须考虑用户的生理、心理等需求,对数码相机的设计心理学研究也愈加显得具有时代意义。

摘要 在这个潮流的时代,每个人都在追求潮流,特别是女性朋友,通过衣服,佩件等等来打造自己的潮流风格。女性以其显而易见的市场潜力,正在逐渐吸引着各行各业的目光。在全社会提倡以人为本的大背景下,如何真正设计出适合女性的产品,在心理和生理的各个方面关心女性的需求,将是产品设计行业继续关注的重点。而DC、DV行业的知名名牌索尼,了解到这种情况,在数码相机上做了进一步的改进,加入了几分时尚气息,受到了万千少女的关注。就如近来索尼推出的一款专为女性量身订造的时尚卡片——DSC-W350D,本文将从各方面运用以设计心理学的角度对这款产品做进一步探索。 关键词:女性产品生理心理数码相机设计心理学

目录 一:用户需求与用户心理 (5) (一)消费群体与设计心理分析 (5) (二)产品与用户实用心理 (5) 二:知觉特性在产品设计中的应用 (6) (一)索尼W350D色彩与用户心理 (6) 2.1.1色彩的生理效应 (6) 2.1.2.色彩的视觉心理效应 (6) (二)索尼W350D人机界面设计与用户心理 (7) 2.2.1.视觉感知界面与心理分析 (7) 2.2.2.触觉感知界面与心理分析 (7) (三)索尼W350D材质与用户心理 (9) 三、索尼W350D 与社会文化心理 (9) (一)社会文化与设计心理分析 (9) (二)社会群体与设计心理分析 (9) (三)社会阶层与设计心理分析 (9) (四)社会心理现象与设计心理分析 (10) 四:索尼W350D 产品的不足 (10) 五:总结 (11)

最新设计心理学题库及答案.

最新设计心理学题库及答案 (心灵) 1.菲利德伦德尔在《论艺术和鉴赏》一书中说:“艺术是关于 的,所以任何一项科学性的艺术研究必然属于心理学范畴。” 2.设计心理学属于(应用)心理学范畴。 3.设计心理学解决设计艺术领域各种与(人)的行为和意识有关的 设计研究问题 4.(现代)心理学的许多领域正在进入科学的、系统的和全面发展 的时代。 5.设计心理学和其他学科相比较而言,它在(方法)论上是更加宽 容的,但是必须有严谨的科学态度。 6.心理学不是对人类常识的描述,因为常识不是与人类(行为)相互一致的知识。 7.设计心理学的艺术性属性主要是反映在研究(对象)的性质上。 8.设计心理学的人文性属性主要是反映在研究(概念)的抽象上。 9.布卢诺斯奇在《人类的升华》中写道:“人类是独一无二的,他之 所以独特是因为科学和艺术同样都是他的(精神)的可塑性表现”10.对麦克尔·怀特而言,(科学)就是探索、它提出问题,它是想象 力的发挥,它是分析。 11.(达芬奇)被誉为第一位集合了科学与艺术大成的人物。 12.在(艺术)的形象思维中,表现活动、概念活动和情感活动是一 起进行的。 13.艺术家普遍认为视觉事物是绝不能通过(语言)描述出来的。

14.科学家认为,没有任何方法可以完全再现艺术,描述和解释也只 是将(经验)的大体轮廓呈现出来。 15.科学的创造:直观、表象---抽象概念---(理论) 16.艺术的创造:直观、表象---意象形态---(形象) 17.阿恩海姆认为,在任何一个认识领域中,真正的创造性思维活动 都是通过(意象)进行的。 18.19世纪下旬,人类开始从(心理学)角度研究艺术创作和艺术欣赏。 19.19世纪下旬,人类开始从(社会学)角度研究艺术的起源和功能。 20.19世纪下旬,人类开始从(艺术史)角度研究艺术风格的形成和发展。 21.设计是围绕着目标的问题(求解)活动。 22.德拉克山认为心理学学科的特别之处就是研究(心理),必定是自我反省式的。 23.心理学是(行为)的科学,因为它比意识体验具有更加明确的对象性和客观性。 24.在审美研究中,人们看画展的行走方式、停留时间和观看引起的 身体姿势变化,都可以作为(行为)的变量,其变化是可以直接观察和测量的。 25.心理学不仅是行为的科学,对人类意识体验的研究,也为了了解 人类(心理)活动提供了极具价值的知识。

设计心理学思考

《设计心理学》思考题 1、结合你所做过的设计实践,分析其中涉及那些心理现象。 (1)注意效应 消费者最初得到的产品信息是从产品的包装、名称得来的,包装设计必须新颖别致、洁新脱浴,给人一种视觉的美感,这样才能立即捕捉消费者的视线,引起消费者的注意,同时包装在消费者第一眼看见的时候就应该担当“无声的推销员”的角色,彰显产品销售主X。为了让消费者对产品产生良好的第一印象,引起注意,包装要使用新颖别致的造型、美观精巧的图案、各有特点的材质,使包装出现显目的效果。另外一方面也要注意色彩的应用,因为消费者在走动中选购商品时最早产生的是对色彩的印象,只有这样才能吸引消费者的选择性注意,从而引起他们对产品的兴趣和偏爱,产生购买行为。(2)象征效应 包装应该象征产品的属性和风格,包装设计不仅要通过造型、色彩、图案等吸引消费看对产品的注意,还要使消费者通过包装精确理解产品。消费者对于一种新商品的最初的感性认识,源于包装,他们势必会从对包装的印象来推断与之相关的产品的情况,进行选择性理解。同时,进行包装设计时一定要注意保持包装与产品的协调一致,即包装应该象征产品的形象和风格,不要“烂稻草包珍珠”,否则会影响消费者对产品的理解和记忆。比如在包装设计中色彩的运用方面,各种商品具有各自的属性色调,消费者能快速地凭色彩知道包装物的内容,他们会从包装的色彩图案及独特的风格联想到商品的特色和形象,因为人们对于一些色彩和图案往往会有一种心理定势,一些固定的主观感受和视觉习惯,一般都会认为蓝色宁静平和,紫色高贵优雅,绿色青春等,所以为了准确地传达商品信息,要求包装设计所用的造型、色彩等要符合人们的习惯和心理定势,避免理解错误。比如说男性化包装要适应消费者追求刚劲、坚毅等心理要求,采用表现力度的包装,而女性化包装则要适应女性消费者追求温柔、细腻、典雅等要求,采用女性魅力的包装。不过,有时合理的“错位”,往往也能为产品形象带来特别的效果,当然这对设计者的“功力”要求就更高了。 (3)品牌效应 包装是品牌的最大承载者、传播者和体现者。包装要具有个性化特征,产生品牌效应。一提到品牌,消费者最先想到的是包装,因为包装是一个容易记忆的东西。时下的消费者所喜爱的产品不再仅仅是产品的功能质量,品牌形象、特殊风格和包装的新颖设计 2、结合设计作品,谈谈设计仿样的产生机制以及在设计中的作用和危害,设计师应如何对待模仿? 守:掌握基本知识,模仿他人,以提高自己的水平(时间比较长,可能一辈子就这样了)破:在有一定水平,和沉淀后,开始突破别人,展现出自己的特点(关键的阶段,能不能出头就看这个阶段了)离:一种境界,就象武侠中的,无招胜有招,设计理念深入到了灵魂,收放自如.(大家风X) 快速自动成型(Rapid Prototyping)技术是近年来发展起来的直接根据CAD模型快速生产样件或零件的成组技术总称,它集成了CAD技术、数控技术。激光技术和材料技术等现代科技成果:是先进制造技术的重要组成部分。与传统制造方法不同,快速

设计心理学总结

设计心理学定义:是以心理学的理论和方法去研究决定设计结果的“人”的因素,从而引导设计科学化、有效化的新兴设计理论学科。 研究对象:消费者、设计师 设计心理学的研究方法:观察法、访谈法、问卷法、实验法、抽样调查法、投射法。 投射测验是一种人格测量的工具。这种测验时给被试者一组意义不清的刺激,让他加以解释。这种测验用的是迂回曲折的办法,受测者没有戒心,他内心的真实想法是在不知不觉中投射出来的,因而所测得结果比较真实。 设计心理学的学习意义(自行组织)消费者满意度的内容:理念满意、行为满意 创造性思维 概念:指有主动性和创见性的思维。主要形式:直觉思维、灵感思维 灵感思维: 灵感思维是在无意识的情况下产生的一种突发性的创造性思维活动。 特征:1、突发性 2偶然性 3、模糊性 4、专注性 创造性思维训练应处理的几种关系:1、处理好独创性思维品质和其他思维品质的关系 2、处理好发散思维和符合思维的关系 3、处理好顺向思维和逆向思维的关系 4、处理好直觉思维、灵感思维和分析思维的关系 如何才能成为合格的设计师(设计师应具备的基本素质) 1、构建设计师的专业基本结构①造型基础技能②专业设计技能③艺术与设计理论知识 2、设计师要勤于学习 3、设计师的基本素质①敏感性②智慧 ③好奇心④创造力 设计师应具备的人格 1、积极的人生态度 2、持久力 3、智力、 4、圆滑的态度 5、可信性 6、善解人意 7、想象力 个性心理特征具体体现(影响购买者的消费行为的因素):能力、性格、气质能力是一个人能够顺利地完成某种活动、并直接地影响其活动效率的个性心理特征 能力包括:观察力、记忆力、想象力、思维能力和注意力,以及听觉、运算、鉴别能力和组织能力等。 性格的概念:人对客观现实的态度和行为方式中经常表现出来的稳定倾向。它是人的个性中最重要、最显著的心理特征。 消费者满意度:指企业所提供的商品和服务的最终表现与消费者期望、要求的温和程度的大小,相对应地有一系列不同的满意程度。满意度=产品绩效— 消费者期望值 CS战略的基本指导思想:企业的整个经 营活动要以消费者满意度为指针,要从 消费者的角度,用消费者的观点而非生 产者和设计师自身的利益和观点来分 析考虑消费者的需求,尽可能全面地尊 重和维护消费者的利益。 考察消费者满意度的三个层次: 1、物质满意层次 2、精神满意层次 3、社会满意层次 消费者心理的主要内容:需要、动机、 态度 “马斯洛”需求的五种基本类型: 1、生理需要 2、安全需要 3、归属和爱的需要 4、自尊的需要 5、自我实现的需要 “需要”是导致购买的直接原因,但根 本原因是消费者心目中理想境况与现 实中实际境况的差别在消费者心中所 引起的失落和落差,进而引发的消费者 要改变这种状况的冲动。 消费者的动机 动机是使消费者做出购买某种商品决 策的内在驱动力,是引起购买行为的前 提,也就是引起行为的缘由。 消费者的一般购买动机分两类:生理 性、心理性(感情动机、理智动机、信 任动机) 具体购买动机:1、求实动机;2、求新 动机,3、求美动机,4、求名动机,5、 求廉动机,6、求便动机,模仿或从众 动机,8、好癖动机 态度:是指个人对某一对象所持有的评 价与行为倾向。消费者的态度就是指消 费者在购买活动中,对涉及的有关人、 物、群体、观念等方面所持有的评价和 行为倾向。 罗森伯格提出的态度三要素:认知、情 感、行为 设计心理的微观分析:年龄、性别、个 性、家庭 女性消费心理特点: 1、强烈的购买动机 2、求实的购买心理 3、从众心理 4、自信心不强 5、爱美心理 6、注重直观 7、讲究服饰 男性消费心理特点: 1、男性的购买动机 2、男性的嗜好 3、男性的购买决策 4、男性的求便心理 5、男性的自尊心理 6、男性的做东心理 7、男性的家庭消费观 消费者的气质 一、概述:消费者气质是指人的典型 的、稳定的个性心理特征。表现为心理 活动的速度、强度、稳定性和灵活性等 心理的动力特征。 二、气质的类型:兴奋型、活泼型、安 静型、抑郁型 影响家庭购买决策方式的因素: 1、家庭成员对家庭的财务贡献 2、决策对特定家庭成员的重要性 3、夫妻性别角色取向 家庭消决策中主要的五种角色: 1、倡议者 2、影响者 3、决策者 4、购买者 5、使用者 设计心理的宏观分析就是分析影响消 费者行为的外环境,即影响消费行为的 社会要素 中国消费者的消费行为特点: 1、以家庭为主的购买准则 2、朴素的民风和“节欲”的消费观念 3、重人情和求大同的消费动机 4、含蓄的民族性格和审美情趣 5、重直觉判断的消费决策 6、崇尚礼让的购买风格 7、传统风俗与消费行为 社会群体:指由一些经常在一起活动交 往,以实现个人或集体共同目的的人群 结合体。 社会群体包括: 1、工作群体 2、相关群体 3、朋友群体 4、购买群体 社会阶层是有具或类似社会地位的社 会成员组成的相对持久的群体。产生社 会阶层的最直接的原因是个体获取社 会资源的能力和机会的差别。 时尚的概念:时尚就是在特定的时段内 率先由少数人实验而后来为社会大众 所崇拜和仿效的生活样式。简单地说, 时尚就是“时间”和“崇尚”的相加。 时尚与设计的关系:(自行总结) 如何抓住消费者的心理特征进行广告 创意设计: 1、满足人们的物质需求 2、满足人们的健康和安全需求 3、满足人们的价值实现需求 4、满足人人们的情感需求 5、满足人们的爱美之心 6、满足人们的求便心理 7、满足人们的求新心理 8、满足人们的求趣心理 价格对消费者心理的作用: 1、价格可成为消费者衡量该商品品质 的一个尺度 2、价格可成为消费者心理需求满足的 一个支撑物 3、价格可以刺激消费者的需求产生和 扩大 商标的概念:商标是指能够将自然人、 法人或者其他组织的商品与他人的商 品区别开的可视性标志,包括文字、图 形、字母、数字、三维标志和颜色,以 及上述要素的组合等构成的,用以区别 不同商品生产者或经营所生产或经营 的同一种或类似商品的显著标志。 包装设计心理: 1、求便心理 2、求实心理 3、注重包装的安全性 包装设计策略: 1、类似包装策略 2、配套包装策略 3、再使用包装策略 4、附赠包装策略 5、改变包装策略 视觉传达设计是指利用视觉符号来传 递各种信息的设计。它起着沟通企业、 商品、消费者之间桥梁的作用,主要以 文字、图形、色彩为基本要素的艺术创 作。包括视觉符号和传达两个概 念。 工业产品设计心理: 1、产品的功能心理 2、产品的形态心理 3、产品的色彩 产品色彩带来的心理感受: 1、色彩的视认性 2、色彩的醒目性 3、色彩的进退 4、色彩的胀缩 5、色彩的冷暖 6、色彩的轻重、明快与阴郁、味觉 陶瓷设计心理: 1、在设计本质上给泥土以人性 2、在陶瓷形态上使个性化得到张扬 3、在设计目的上实现以人为本的价值 4、在设计内容上使欣赏者受到启迪 5、产品的功能是创意的灵魂 6、把握陶瓷产品中的色彩心理 7、陶瓷产品造型设计中“线形”情感 运用服装设计的前提条件——T(Time 时间).P(Place场合、环境).O(Object 主体、着装者) 室内设计心理应注意的心理与行为方 面: 1、领域性与人际距离 2、室内环境中个人空间常需与人际交 流、接触时所需的距离通盘考虑。 3、私密性与尽端趋向。 4、依托的安全感。 5、从众与趋光心理。 设计如何体现人文关怀?(设计原理) 1、(有利于)保护人类生存的生态环 境 2、(有利于)使用者身体健康 3、(有利于)使用者的精神和谐、身 心愉悦 环境艺术设计的趋势: 1、回归自然化 2、整体艺术化 3、手段科技化 4、高度民族化 5、个性化 6、服务的方便化 7、高技术高情感化

设计心理学1读书笔记

设计心理学1读书笔记 【篇一:设计心理学读书心得】 设计心理学读书心得 《设计心理学》是一本有关日用品心理学的书,侧重于告诉人们如 何理解那些配备旋钮、刻度盘、控制键、开关、指示灯和仪表的物品。在书中作者表达了一种十分重要的观点:“绝大多数的日常知识 存储于外部世界而非人的头脑中。”也就是说人的大脑空间还是有限的,大部分还是需要依靠外界知识存储来进行操作。 诺曼说,以用户为中心的设计是避免犯错误的一个根本途径,即设 计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧 重点。 认知心理学认为:在内部世界与外部世界之间存在着一种对应关系,人脑内部是以符号、符号结构以及符号操作来表征、解释外部世界 的“符号”是信息的载体,因此,这些心里表征就代表了外部世界存 贮在头脑中的“信息”。内、外两个世界不断的进行着信息的交换, 这样的结构就解释了人与外部环境之间“信息交换”的关系本质。在 日常生活中,我们会遭遇个各种不同的麻烦,往往很多人会认为是 自己太笨,然而事实却是因为产品的设计有问题。这需要设计人员 对产品的外观和易用性之间保持平衡,在设计产品时不能只注重外观,也不能只重功能,想要在保证设计的几项原则下把产品做到最 好则需要从用户的角度看问题,考虑可能出现的每一个差错,然后 想办法避免这些差错,设法使操作具有可逆性,以尽量减少差错可 能造成的损失。 在设计中当考虑到以下几个方面:1、保证用户能够随时看出哪些 是可行的操作。2、注重产品的可视性。3、便于用户评估系统的工 作状态。4、在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间,可见信 息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系,要利用各类自然关 系和自然限制因素,尽量不要使用产品说明书或标示,即便确有必 要也应当只用一次。 设计人员将复杂的操作过程变得容易需要遵循以下七项原则:1、应用存储于外部世界和头脑中的知识。2、简化任务的结构。3、注重 可视性消除执行阶段和评估阶段的鸿沟。4、建立正确的匹配关系。5、利用自然和人为限制因素。6、考虑可能出现的人为差错。7、最 后选择,采用标准化。第一项原则适用于功能较多的产品,将人脑

2016年设计心理学考试重点

第一章设计心理学概述赫伯特.A.西蒙最早奠定设计心理研究基础,最早明确提出设计是一门关于人工造物的学科 唐纳德· A.诺曼美国认知心理学家,并对“可用性设计”和“情感化设计”进行深入研究。在《设计心理学》一书中运用认知心理学、人机工程学等学科中的心理学常识,提出了可视性、反馈、限制、一致性、启示性重要的可用性设计法则。 “再认”的过程存在四种模式,唐纳德· A.诺曼提出模板匹配模式 心理学认为“不可能图形”形成的原因是:感知对象需整合时间与空间上的信息。 因素的科学。 设计心理学研究对象:设计主体心理(设计师)和设计目标主体(用户或消费者)心理。 设计心理学应用于:人机界面设计、网页设计、数字媒体设计、环境艺术设计、 影响个体心理行为的四大因素:生理基础、动力系统、心理过程以及个性心理。 设计艺术心理学的研究范畴:使用与情感 普通心理学把心理过程分为知、情、意三个部分。 提出天人合一说的是庄子。 费肖尔父子最早提出,德国的立普斯进一步认为,美感的产生是由于审美时人们把自己的情感投射到审美对象上,将自身的情感与审美对象融为一体。这些理论对设计情感的掌握和运用具有指导意义; 距离说:即“距离产生美”,由瑞士心理学家布洛提出,他同时认为,只有“非功利”地、“纯精神”地关照对象,才能产生美感,这一观点由于并非建立在科学的实验基础上,具有一定的片面性。 精神分析心理学与艺术心理代表人物:弗洛伊德和荣格。 强调无意识对艺术创作和审美体验的作用的心理学学派是精神分析学派,该学派的创立者是佛洛伊德。 “集体无意识”理论的提出者是瑞士心理学家荣格。 可用性工程建立于认知心理学、实验心理学、人类学和软件工程学等基础学科的基础上。 可用性工程的实施步骤:用户需求分析,设计/测试/开发,安装(使用与反馈) “可用性”是指产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性、效率和用户主观满意度。 1、将人们的想象及感性等心愿,翻译成物理性的设计要素,具体进行开发设计。 2、以筑波大学原田昭教授为代表人物致力于通过眼睛记录相机、摄像机、计算机、机器人等装置记录和实验,描述人在艺术欣赏过程中的行为特征,将感性的艺术品欣赏变成了测量的、数

设计心理学案例

设计心理学案例 【篇一:设计心理学案例】 研究刺激用户的心理诱因,将有助于设计师利用它们来做出更成功 的产品。下面总结的这10个心理学技巧,将有助于创造让用户上瘾 的产品,每个设计技巧都附上了实战案例演示,帮你更方便理解。 一起来看。 1、熟悉度偏见 ▲ airbnb为了让潜在客户更容易了解服务,每个功能都做了明确解释。 心理学上有个概念叫familiarity bias(熟悉度偏见),就是说大家倾向于更相信自己熟悉的东西。比如,面对一道不会的选择题,人们更 倾向于选择自己熟悉的那个答案,而不是正确答案。人们自然而然 会偏向他们熟悉的东西,人们喜欢信任他们所知道的,但害怕变化 而产生的不舒服,这就是为什么最好的新产品都是用最熟悉的模式。 熟悉的瞬间能够建立信任,而不熟悉的模式则可能产生混乱(至少在 最初)。 pull-to-refresh 选项在twitter上首次引入时,许多人感到困惑。 现在,这个互动几乎是使用最普遍的。经常反复接触后,用户已经 开始对一些当初不喜欢或者不理解的东西产生好感甚至溺爱。 当然,并不是所有的功能都必须是创新的才能使他更为显著。当iphone第一次发布的时候,这完全是一个外来观念:这是一个完全 触摸屏的手机,没有物理键盘,更是创造了像捏小拉大这样的手势 专利。

然而这种交互手势是人们非常熟悉的。苹果设计了一种类似物理日历的日历,虚拟键盘和实际的物理按钮很接近。苹果选择使用熟悉的模式,而不是抽象的代理物。 用这种方式设计iphone界面,让用户一用上就立即感到熟悉,这些充满现实世界里的互动和隐喻,帮助人们在学习如何使用新设备的过程中,同时能更快地适应新的设备。当苹果的模式开始普及并广泛应用后,苹果公司才可以用抽象化的界面来推出扁平的设计。 ▲ 微信红包,一夜之间干了支付宝8年的事情,用的就是中国人最熟悉的红包,这应该是熟悉的偏见用的最成功的案例。 要点:想让用户很容易了解你,那么请提供一个导向或演示向用户介绍你的产品。熟悉度偏见是很有效的,所以要用用户所熟悉的东西来帮助他们更快地使用你的产品。 2、相对价值策略 ▲ 三项学习课程之间的差异,让潜在学生更好地选择最适合他们的课程。 你有选择困难症吗?相信我们每个人都有。很难对一个东西的成本或价值进行评估,所以人们需要比较,这时如果有一个起点来帮助你选择,总是比没有参考的情况下评估更为容易。 相对价值策略的效果是非常显著的,帮助用户作出决定,并催成购买。在这方面应用的最普遍最成功的案例就是定价表,有对比人们在做抉择时才能更舒适。设计时让差异显而易见,用户可以清楚地看到不同的选择,这有助于他们评估每一层中包含的内容,并做出更好的决定。 ▲ 理财产品的差异化选项,让用户轻松选择自己的投资项目。 现在流行的团购相对来说也是基于这个策略进行,用户可以根据不同差价选择消费。说起来相对价值策略在生活中应用的非常普遍,随处可见,做设计时未必知道这个道理,只是习惯性的这样设计。

设计心理学 2

设计心理学 2

1.设计心理学的含义及其研究对象 设计心理学是设计专业一门理论课,是设计师必须掌握的学科,是建立在心理学基础上,是把人们心理状态,尤其是人们对于需求的心理.通过意识作用于设计的一门学问,它同时研究人们在设计创造过程中的心态.以及设计对社会及对社会个体所产生的心理反应,反过来在作用于设计,起到使设计更能够反映和满足人们的心理作用. 设计心理学的层次: 设计心理学受艺术、设计和心理学的共同制约,此三个学科决定了设计心理学的研究内容和研究水平。 设计心理学涉及的研究领域: 艺术学、美术学、创造心理学、格式塔心理学、精神分析、认知心理学、人机工程学、人因心理学、广告心理学、消费心理学、环境心理学、感性心理学等方面。 目前设计心理学的重点研究对象: 1、设计现象背后的各种心理现象 2、设计对象的知觉原理 3、设计过程中的创造心理 4、设计作品与受众的心理

艇,坦克,飞机对操纵者提出了特殊的生理心理素质要求。参展各国不得不求助于心里学家。战后这些国家纷纷将工业心理学成果应用于工商企业和公共事业。而“霍桑试验“是工业心理学发展中的一个转折点,即转向研究人与人怎样相互适应。而前苏联则在1936年取缔了心里技术学。 第二次世界大战中,武器的含量进一步提高,导致前后不分的立体战和总体战,身心素质不高,往往还是顾此失彼甚至造成事故,训练中的人员损失率比实战中还要大。工业心理学因而有发生了一次大的转折,即转向协助设计实验只是应使用者身心特点的设备,工业心理学应运而生。在近二,三十年兴起的信息革命和高科技发展中人从系统生产中的操纵者变为监控者,电子计算机的普遍应用,人机对话,数字化和网络化的潮流促使IT产业向工业心理学提出更高的要求,经济全球化,管理扁平化户主虚拟企业,环境技术等,推动了工业心理学的又一轮创新。而人机工学是研究人——机匹配问题是现代设计中的新兴科学领域也是现代设计艺术进一步科学化等标志。在长期的设计实践过程中,人们

学习积极心理学的心得体会

学习积极心理学的心得体会 通过阅读和学习一些有关积极心理学方面的书籍,有利于自身的心理健康发展。下面是整理的积极心理学心得体会,分享给大家! 积极心理学心得体会幸福可以提升,也可以学习。积极心理学让我更加明白幸福是什么! 1、幸福是一种主观体验。 奥运会银牌得主和铜牌得主相比谁最幸福,在我们外人看来,肯定是银牌的主要幸福得多,然而实验证明:无论是在领奖台上还是在赛后,铜牌得主的幸福感指数都要比银牌得主高。那究竟是为什么呢?因为奥运会银牌得主与金牌得主比,而铜牌得主与第四名相比,所以,银牌得主的满意度幸福感比较低。 2、幸福需要经常“晒太阳”。 有人说幸福是自己内心的感受,只要自己知道就可以了。其实不然,经常把自己的幸福,说出来,晒出来。积极心理学研究表明,幸福是一种信念,主动晒幸福可以减轻压力,“晒”幸福也可以提升自信。在现实生活中,有分寸地把自己私人方面的信息显示给他人,让别人最大限度地了解自己,本身是一种自信的表现。心里的秘密越多,压力越大,幸福感也就越差,总是担心自己的秘密被他人知晓,长期下去心理会处于亚健康状态。所以人们在不停地寻求着宣泄的途径,把秘密以某种方式说出来,也是对压力的一种释放。因此主动晒幸福

可以减轻压力,也可以提升自信。 3、幸福需要留住。 幸福的时光需要保留,但若干年后,当时的一张照片、一个小纪念品,甚至是当年和孩子一起折的那个纸飞机,都会成为我们打开我们幸福的闸门。所以,我们不要忽略那些生活中的那些小仪式,多拍幸福照、举行高兴的仪式、记录开心故事,保持快乐,让幸福定义住。 4、小小慈善可以带来大大的幸福。 记得前两天去KFC花17元买了一个汉堡和一杯可乐,20元钱给了服务员,正在等她找我3元钱,而她却微笑着对我说:“女士,您愿意捐出您的3元钱为贫困山区的儿童吗?”当时听到她的话,我先是一愣,随后和她相视一笑,说:“我愿意”从KFC出来,手里拿着送给我的三张感谢卡,心里有一种说不出的感觉。现在我明白了,那种感觉就是幸福。这也就是积极心理学里讲的----做不特定对象的慈善行为可以提高幸福感。 读《积极心理学与教师心理调适》有感最近读了一些关于教师心理学方面的书籍。非常有幸拜读了周国韬先生的《积极心理学与教师心理调适》这本书,读完之后,令我感触颇深。为此,我表达如下几点自己对于这本书的理解。 这本书为人们学会积极的心理调节、形成乐观向上的心态提供了有益的知识和策略,掌握这些知识和策略对于从事教书育人工作的教师有着极为重要的意义。《积极心理学与教师心理调适》针对中小学教师的实际选取了部分有助于教师心理调适的积极心理学内容,因此

《教育心理学》学后心得体会

《教育心理学》 古人云:“开卷有益”。常读书和常思考,会使我们勇于和善于对自己的教育教学作出严格的反省和内省,既不惮于正视自己之短,又要努力探究补救途径,更要擅于总结自己的或同行的成功经验,从中提炼出可供借鉴的精华,为理论的突破夯实根基。读《学与教的心理学》,我想对自己及老师们说一句:读书,能使你的知识变得更丰富,若干年以后,“教科书在你眼里看来就浅易得像识字课本一样了” 我阅读了《学与教的心理学》这本书,读完后深有感触,这本书中提到的很多的教学机制、教学理念,与我们的教育教学息息相关。读后使我的业务水平有了进一步的提高,对学生的心理以及学与教的心理有了更深刻的认识。教学是教与学的统一,只有老师和学生们的积极配合,才能达到教学的完美结合。 《学与教的心理学》这本书包括了三部分:教师与学生心理,学习心理,教学心理。它将新的学习论和教学论及其教学设计技术贯穿全书。采取了以学校学习和教学中的心理学问题为基本线索,介绍和剖析学与教的重要方面和主要环节的心理学理论与应用。论述了学习类型与教学条件的相互关系,学生人格特征与教学处理的相互影响,师生间和同学间的交互作用,等等。 我先谈谈对教与学的心理学的认识,当然这些是来自对书上内容的吸收和思考。学与教的心理学是一门把学习心理和教学心理两个分支学科结合起来,阐明学生的知识、技能和品德的习得过程,以及教师如何为学生有效学习创设适当条件,促进学生的知识、技能和品德学习

的心理学新学科。它是研究学校教育过程中学生的学习活动及与之相关的心理现象及其规律的科学。它涉及学校教育过程中的一切心理现象和规律。一方面深刻的体会到教与学这是两个相互影响和促进的过程,对于我们重点研究学校教学或更细些的课堂教学和我们这么多年的学习生活体会是一致的;另一方面,我也认识到教学它是一个完整的过程,而在每一个过程都应当有正确的理论去指导,这样才能更好地促进教学。教与学的心理学与教育学不同:教育学研究的是教育过程的一些基本规律,而相对应的,教与学的心理学则研究在教育教学条件下教师与学生心理活动的规律及应用。 从书中,我认识到以下几个方面的问题: 1、我国教育面临着从“应试”教育向“素质”教育的转轨。要提高学生的素质,首先要使教师队伍具备良好的素质。要更新我们教师的教育观念和提高自身教书育人的技能。 2、中、小学教育的对象是青少年学生。学生的发展既是教育目标,又是教育的基本依据。教师要想取得预期的教育效果,必须了解学生发展的基本规律及其学生的个体差异。在教学中我应把握学生的认知特征,促进学生的认知发展。 3、帮助学生有效地学习是教师的天职。若要有效地帮助学生学习,就必须懂得和熟练地运用学习规律。所以我们教师要知道学生认知能力、动作技能和态度与品德学习的过程和有效学习的内部与外部条件。 4、教师必须学好教学心理学才能使习得的学习论原理转化为教学技

设计心理学的定义

设计心理学的定义: 设计心理学是设计专业一门理论课,是设计师必须掌握的学科,是建立在心理学基础上,是把人们心理状态,尤其是人们对于需求的心理.通过意识作用于设计的一门学问,它同时研究人们在设计创造过程中的心态.以及设计对社会及对社会个体所产生的心理反应,反过来在作用于设计,起到使设计更能够反映和满足人们的心理作用 设计心理学的研究对象:用户(消费者)心理学、设计师心理学 心理学三大流派及其代表人物 精神分析学派弗洛伊德荣格 行为主义代表人物华生、斯金纳 人本主义代表人物:马斯洛、罗杰斯 感觉 感觉的分类:外受、内受和本受。 感觉的多通道 1、“通道”是指人们接受外界刺激的不同感觉方式。 2、感觉通道对应各种感觉器,包括视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等。 阈限是使个体产生感觉的刺激水平。 绝对阈限(心理物理学)能引起人体产生感觉的最小刺激水平。 差别阈限两个相似刺激之间被觉察到的最小差别 视觉的分类:颜色视觉、明度视觉、运动视觉 知觉被划分为三个阶段:感觉,知觉组织,辨别与识别客体。 知觉组织的一般规律(格式塔心理学):简洁律、恒常律、图与底、错觉轮廓、整体特征优于局部:接近律和相似律、深度知觉 消费者类型 潜在消费者,准消费者,显在消费者,惠顾消费者,种子消费者。 研究消费心理学的现实意义 是市场经济条件下使企业的经营活动与消费者需求双方最佳结合的手段。 满足顾客的需求 发现新的市场机会 提高服务质量和服务水平 有助于引导消费 优秀设计的最高原则,就是尽量把消费者满意的产品卖给消费者,而避免让消费者买走了不满意的产品。 消费者心理 消费者心理是指消费者的心理现象,它既包括消费者的一般心理活动过程,也涉及消费者作为个别人的心理特征的差异性即个性。 消费者心理现象的共同性 表现为对产品的感知、注意、记忆、思维和想象;对产品的好恶态度,从而引发肯定和否定的情感,最后反映在产品的购买决策和购买行为上。这些都是消费者具有共性的消费心理。消费者心理现象的差异性 表现在他们对商品的兴趣、需要、动机、态度、价值观的不同,必然产生不同的购买行为。 消费者满意通常包括三方面的满意:

《设计心理学》试题库答案

《设计心理学》试题库答案 一、选择题 1-10.ABCBD,ABCDD 二、填空题 1.设计艺术中的个体心理过程包括感觉、知觉、记忆、联想、想象、情绪、情感等。 2.视觉重要的特性包括颜色视觉、运动视觉和明度视觉等。 3.现代心理学则将感觉根据承受的不同分为三类:外受、内受和本受。 4.感觉等级、短时记忆和长时记忆构成了记忆信息加工的三级模式。 5.设计心理学是工业设计与消费心理学交叉的一门边缘学科,是应用心理学的分支, 它是研究设计与消费者心理匹配的专题。 6.设计心理学一般常用的研究方法有观察法、访谈法、问卷法等。 7.优越欲、同步欲和换购欲是三种主要的现代购买动机。 8.态度是按照一定的方式对特定对象的预先反应倾向。 9.消费者满意度(CSI)的英文全写是 Customer Satisfaction Index 。 10.所谓移情是指将自身置于他人的情绪空间之中,感受别人正感受着的情绪。 11.气质包括心理活动的速度、强度、稳定性和指向性方面的内容。 12.社会文化广义地讲是人类社会发展过程中所创造的物质与精神财富的总和。 13.根据设计的心理学原则,控制器与显示器应协调一致。 14.产品的个性化造型设计,就是根据消费者个性的差异性设计出代表这种差异性的新 款产品。 15.产品设计中运用最多的心理活动规律是消费者的认识规律和情感规律。 16.增强消费者的广告记忆,一般的心理策略有适当减少广告识记材料的数量、 突出识记材料的意义和作用、充分利用形象记忆的优势、设计鲜明特征、合理地重复广告和注意广告重点材料的系列位置。 17.新产品的扩散过程,是指消费者接受新产品,并且不断在消费者总体中展开的 过程。 18.视错觉是一切平面造型艺术存在的基础。 19.认知心理学的感知觉过程、注意、记忆和学习理论、知识表征、模式识别、语言与语 言理解、推理与决策等内容被广泛地运用于设计心理学中。

设计心理学2

2.1 感觉 感觉是感受器——眼、耳等器官中的结构——所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。现代心理学则将感觉根据承受的不同分为了三类:外受、内受和本受。 感觉的功能: 1、生存需要,帮助人类适应外界环境; 2、获得各种生物意义上快乐体验。 2.2 易于感知与难于感知——基于感知原理的设计技巧 感觉依赖于输入信息的性质、强度和差异。 2.2.1感觉的多通道 1、“通道”(Modality)是指人们接受外界刺激的不同感觉方式。 2、感觉通道对应各种感觉器,包括视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等。 3、多“通道”协同 2.2.2 阈限 阈限是使个体产生感觉的刺激水平。 绝对阈限 能引起人体产生感觉的最小刺激水平。 差别阈限(J. N. D just noticeable difference) 两个相似刺激之间被觉察到的最小差别。 韦伯定律: 外界刺激之间的最小可觉差与标准刺激强度比值是恒定的,也就是说,所能觉察的强度的最小差别,和背景强度成正比,标准刺激越强越大,则达到最小可觉差的刺激增量越大。 阈限的运用:易视性 遮蔽效应 人们在感受到巨大变化时会忽略掉那些较微妙的变化。 阈下知觉 除了阈限上的刺激会对主体产生反应,其他比较弱的刺激,虽然不会被主体所感知,但也能被感受器所接收。 2.3 视觉 2.3.1 颜色视觉 杨格-赫尔姆霍兹理论三原色理论 人的眼睛具有三种类型的颜色感受器,能对红、绿、蓝三种色光产生基本感觉,其他颜色都是这三种颜色加减混合得到的,三种色光混合在一起获得白光。 拮抗加工理论 所有的视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包含两种拮抗成分,红绿、黄蓝、黑白,也称为互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用。

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