游戏美术部门划分

游戏美术部门划分
游戏美术部门划分

发表者:火星时代实训基地 wjm

在游戏开发团队中美术部门是人数最多的部门,这也意味着美术的工作量是巨大的。游戏公司里的美术部门负责整个游戏内容的表现,及游戏操作的可视化内容。接下来,让我们一起来深入了解一下游戏美术部门的结构吧!

在3D游戏美术部门内部,根据工作内容的不同,通常细分出很多小部门,比如游戏原画、三维模型贴图、角色动画、特效等,下面我们就对每个环节做个介绍。

原画:主要负责根据项目的整体风格、故事背景及策划需求,来设计此项目的游戏世界中所有角色及景观的具体形象。游戏原画的主要工作性质是设计,但是设计需要通过绘画方式来表达的,因此这两方面都非常重要,手绘画很好但没想法不行,想法很好却画不出来也不行。

三维模型贴图:主要负责根据原画的设计,制作出能够最终展现在玩家面前的三维模型。工作过程就好像用泥巴做个泥人再在上面用颜色在泥人上画出细节,只不过复杂度要高一些且这一切是在电脑中完成。对物体结构的理解、手绘贴图、和电脑软件应用是所需的技能。

角色动画:主要负责赋予三维模型制作出的角色模型灵魂,让角色模型根绝人物特效动起来。要让动画看起来流畅,不仅需要对运动规律了然于胸,同时还需要让动画符合人物性格、年龄、体态等。

特效:主要负责最终画面表现的润色,气氛的渲染,技能大招的设计和制作。需要熟练掌握三维软件,了解传统美学的构成及动画的运动规律,有时还需要一点点基础的数学和物理知识。同时对于角色使用的绝招、种族、特性、包括武器都要有一定研究,这样才能创造出合适的特效。

地形编辑(关卡设计):国内网游一般称为地形编辑,单机游戏常叫关卡设计。就国内而言是制作大的地形起伏,摆放上三维场景的物体,设计各种环境:灯光、雾气、早晚变化、天气变化等等。

UI界面设计:制作游戏中的界面:血槽、头像、各种窗口等等;制作游戏中的

图标:技能图标、系统图标、道具图标等等。

游戏美术部门中还有一些其他的细分如美术宣传部门等等,这些并不是每个公司都具备。

在行业发展之初,因为游戏人才短缺,所以公司倾向于什么都懂的全才。但现在随着行业的发展和玩家审美的提升,现在越来越多的公司都希望找到专精的人才,在某一个领域有比较深的造诣。只有这样才能制作出高品质的游戏画面。

小贴士:

游戏美术:电子游戏是继绘画、雕塑、建筑、音乐、诗歌、舞蹈、戏剧、电影之后人类历史上的第九艺术。为什么能称之为艺术呢,因为他具备丰富而独特的表现力,他能给人们带来由衷的欢愉,他表现为许许多多鲜明生动的形象时他就被称为一种艺术。游戏这种艺术的艺术特点是参与,而他的表现手法是CG(Computer Graphics)也就是计算机图形。游戏美术就是和CG打交道的人,以计算机为媒介进行艺术创作。

NBA2K16比赛界面介绍 游戏比赛界面分析介绍

NBA2K16比赛界面介绍游戏比赛界面分析介绍今天口袋小编glp给大家带来的是NBA 2K16比赛界面介绍。在比赛前设置各项参数是各位新手玩家需要熟悉的事情,但是大部分的时间还是用在了比赛期间。下面就随小编一起来看 看NBA2K16的比赛界面吧。 比赛界面 在比赛当中玩家所控制的球员正下方就会有一个圈(其颜色视乎玩家的手柄是作为P1、P2、P3、P4)。 这个圈不但代表着玩家正在操控,还具备防守导向、投球时机的提示。 在球员模式之中,最特别的就是在屏幕右上方会出现球员个人评分板,上面会有F至A级的评分以及个人数据。 屏幕右下方就是队伍比分板,当中适时会显示犯规、球权等信息。 比赛准备界面 在比赛准备界面按LT键、RT键可以更换球队,移动左摇杆可以选择主客场,按LB键、RB键可以更换球队球衣,按Y键可以打开游戏选项,按start键是正式开始比赛。 更新阵容名单:这个更新提示会在快速比赛及线上模式中会弹出提示。在准备比赛界面中,如有需要的话,它会提示你需要下载最新阵容名单。 球队数据:在两队当家球星照片下方会显示出球队的进攻、防守和综合数值。 主客场:左侧为客队,右侧为主队。 查看球员名单:点击按键④查看球队首发名单。 切换球衣:点击LF1、LF2可以切换球衣。 对阵人数:(仅限街头篮球)可以选择1V1、2V2、3V3、4V4、5V5。

即时重播界面 在即时重播界面当中,玩家可以查看早前时间的回放录像,摁下右摇杆是景深、Y键放大画面、B键缩小画面、LT键后退、A键暂停/播放、RT键快进。 基础数据界面 数据界面的正上方是比分板,比分板会记录总分和4节比赛各节的两队分数; 左、右两则侧是两队球队各球员的得分情况; 右下方是最佳球员的数据;

人机交互技术实验五熟悉设计管理和游戏界面设计

重庆邮电大学移通学院学生实验报告 实验名称:熟悉设计管理和游戏界面设计 专业班级:数字媒体技术 02141401 姓名:罗钧 学号: 2014210xxx 实验日期:

实验五:熟悉设计管理和游戏界面设计 一、实验目的 (1)了解和熟悉人机界面设计过程管理的相关知识; (2)了解和评价游戏软件的人机交互设计,提高自己的评价能力,提高自己对设计水平的。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 1.概念理解 (1)成功的用户界面开发有4个支柱,它们能够帮助用户界面架构师将好的思想转化为成功的系统。经验表明,每个支柱都能在此过程中产生数量级的加速作用,并能促进建立优秀的系统。 请简单描述这4个支柱。 用户界面需求:软件项目的成败经常取决于所有用户和实现者之间理解的精确性和完整性。如果没有适当的需求定义,那就既不能确定正在解决什么问题,也不会知道何时能够完成。拟定用户界面需求是整个需求开发和管理过程的一部分,系统需求(硬件、软件、系统性能及可靠性等)必须清楚的加以陈述,任何处理用户界面的需求(输入/输出设备、功能、界面及用户范围等)都必须指明并达成共识。一个确定用户需求的成功方法是通过用户观察,监视正在行动的真实用户的背景和环境。 指南文档和过程:指南文档应考虑以下几方面。 1.词、图标和图形 2.屏幕布局问题 3.输入与输出设备 4.动作序列 5.培训 用户界面软件工具:设计交互系统的困难之一,是客户和用户可能对新系统并没有一个清晰的想法。由于在很多情况下交互系统都是新奇的,用户可能认识不到设计决策的用意。虽然打印出来的文稿对初步体验是有帮助的,但具有活动键盘和鼠标的屏幕展示却更为真实。菜单系统的原型可能用一两条活动路径来代替为最终系统预想的数千条路径。 专家评审和可用性测试:现在,网站的设计人员认识到,在将系统交付给客户使用之前,必须对组件进行很多小的和一些大的初步试验。除了各种专家评审方法外,与目标用户一起进行的测试、调查和自动化分析工具被证明是有价值的。其过程依可用性研究的目标、预期用户数量、错误和危害程度和投资规模而变化很大。 (2)请简单描述用户界面设计所涉及的法律问题 ①隐私问题 ②安全性和可靠性

XX游戏使用手册

《是男就下一百层》游戏使用手册 1. 应用详细介绍; 本游戏充分调动人的感官,让您在游戏中体验高速的刺激,作为新时代的勇者,您能否通过考验冲破地狱?真正的英雄,展现您的智慧与胆量,向不可能说再见。用您的激情去打破地狱的诅咒,冲吧无敌的勇士!男人GO GO GO ,属于真的英雄,属于你! 2. 版本说明; 当前版本:1.0.0 支持机型:Nokia S40 3. 应用使用流程; 3.1运行程序,在启始界面下,选择“是男人就下一百层”游戏,按确定键, 进入主菜单; 3.2在进入主菜单之前,进入Loading初始化界面; 3.3进入游戏主菜单,玩家可以选择进入的界面: 3.3.1 选择“开始游戏”菜单,按确认键,进入“游戏级别”选择菜单, 四个选项:简单,普通,较难,困难。任选其一,进入相应的难度的游戏 3.3.2按上下键,选择“高分榜”菜单,按确认键,进入“高分榜”界 面 3.3.3选择“帮助”菜单,按确认键,进入“帮助”界面。 3.3.4选择“关于”菜单,按确认键,进入“关于”界面。 3.3.5选择“退出”,菜单,按确认键,直接退出游戏。 3.4在游戏结束时,若直接选择“重新开始”,刚系统自动给玩家记录成绩;若选择“退出”,进入“英雄记录”界面,加入玩家记录。

4. 各项功能说明;导入画面 游戏初始Loading界面,完成后切换到 菜单画面。 菜单画面 游戏菜单画面 进入相应选择界面

选择难度画面 选择难度画面 进入相应的难度的游戏(默认普通难度) 高分榜画面 高分榜画面 相就用户的名称以及成绩 (默认初始时均为“xxx”,0层)

游戏关于画面

星辰变游戏界面详解

星?变游戏界?详解 游戏进?界? A.??信息区:??姓名、等级、命、念、魂、怒?值等信息。 B.聊天信息区:?于和其他玩家交流及显?战?信息的窗?。聊天窗?分为:普通、队伍、宗族、势?、阵营、世界。 C.快捷按钮栏:可以将技能及道具等图标拖到快捷栏进?使?,设置的图标可以通过数字键“1~0”、“c t r l+1~c t r l+0”更为?便的使?技能或物品。 D.功能按钮区:从左到右分别为??(C)、包裹(B)、技能(K)、任务(Q)、灵兽(P)、社交(F)、系统(F10)。 E.数值信息槽:显??物当前精?值/灵?值/经验值。 精?值:使??产技能进?采集和制造物品会消耗精?值。 灵?值:打怪过程中可以不断累积灵?值,当灵?值蓄满时可以释 放“摇奖机”赚取经验值。 经验槽:显?当前经验/当前等级升级总经验的情况。 F.任务向导区:显?当前活动?历以及正在追踪的任务。活动?历可点击详情查看,追踪的任务可点击橙?字体进??动寻路。 G.?地图及快捷按钮区:显???当前位置,周围地图、怪物、玩

家、N P C等信息的窗?。?地图左侧从上?下功能菜单为:战?辅助、星?秘籍、世界地图(M)、天?灵识、活动?历、排?榜、?动寻路、问题反馈。 装备界? ?常多,包括头、胸、腕、腿、脚五个防具位置;?环、项链、?镯、戒指共七个饰品位置;法宝、护?符、势?令旗、增幅禁制共四个特殊装备位置以及?个武器位置。通过精?的搭配,玩家既能够配出??俱到的平衡属性,也能够实现特?突出的单向属性。 包裹界?

包裹是?种宝贵的资源。怪物掉落的?于出售的杂物是游戏中获得?钱的?个重要来源。然?在没有扩充包裹的时期,包位很容易被这类物品占满。玩家需要经常留意??的包裹空位数,及时回城整理、出售物品,从?避免打出珍贵物品时由于包裹已满?法及时拾取造成意外的遗憾。 技能界?

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 2014030032 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期:

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标: 游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制

保卫萝卜3游戏界面详细介绍

保卫萝?3-游戏界?详细介绍 主页? 当当当~~~?只萌萌哒的?萝??打开游戏就会蹦出来啦!不过今天他可不是我们的主?呦~游戏为横版界?,页?分布还是很合理的,上?显?个?信息、信箱、图鉴、?币、宝?以及体?;中间点击萌萌哒的?萝?就会出现??的详细信息;下?的内容就?较丰富啦~(≧▽≦)/~,显?为任务、活动、好友、扭蛋、试?间以及最中间的三?模式:?赛、冒险和挑战。主页?的分布就是这样的,下?阿波?师详细介绍?下各?的功能。 图鉴

如果去?个陌?的地?,最先了解的应该是当地的地图,?这?点在《保卫萝?3》中同样适?。图鉴就相当于炮塔中的地图,要想在三?模式中获取胜利,那么对炮塔属性了如指掌可是?关重要的。 任务+活动 完成任务栏中的每?任务和成长任务会获得?量?币和经验的哦~活动界?会显?当?的各种奖励活动,随时关注活动界?可能会有意想不到的惊喜哒。 扭蛋+试?间

扭蛋是系统?叔给萝?丝们的福利,进?扭蛋界?,点击兑换按钮会获得游戏道具和?量??碎?。 试?间是《保卫萝?3》的主?们所在的地?,进?试?间,可以详细查看不同??的详细属性和技能。 ?赛模式 ?赛模式中现在只开放了糖果赛,其他赛事会随着游戏的更新逐渐出现。糖果赛是好友之间的竞技赛,每周根据糖果赛分数的?低,进?排名,然后根据排名决定奖励。萝?丝们可要加油喽,不要输给??的好友呀!

冒险模式 冒险模式是保卫萝?3?的主要玩法,萝?丝们通过不停地闯关,获取?币和经验的双重奖励。 挑战模式 终于到了阿波?师最喜欢的挑战模式啦!挑战模式现在上线的有抢夺宝箱和??收集,在抢夺宝箱中,攻击?币车,会获得?量?币,O(∩_∩)O 哈哈~萝?丝们有没有很?动啊~??收集选择不同的??挑战打败怪物即可。 逗游?——中国2亿游戏?户?致选择的”?站式“游戏服务平台

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 2014030032 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期:

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标: 游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制

一个成功游戏UI设计的方法

一个成功游戏UI设计的方法 游戏界面的好坏直接影响着玩家对游戏的兴趣,所以很多游戏设计是需要花费一定心思的来吸引玩家的眼球,若一开始玩家对面产生了好感,那么在其后的其它项评定后,他的内心就会趋向认同,所以游戏UI 设计要遵循用户需求这一硬性原则,除了这个,游戏 UI 设计还有其他的原则及注意事项。 游戏 UI 设计中应需注意以下事项: 突出设计重点减少识别误区。 减少学习信息,简化重复操作,节省空间加载资源。 使用普通接受习惯,不轻易尝试新的设计规范。 使界面简洁,体现重要信息;找到玩家习惯,隐藏冷门应用。 游戏 UI 设计的应遵守以下几个原则: 1、清晰 视觉效果的清晰有助于游戏玩家对游戏的理解,方便游戏玩家对功能的使用。对于 IOS 平台上的游戏来说,为了达到更高的效率和清晰度,需要制作不同的界面美术资源,以达到目的,这也是目前无法解决的硬件与软件间的问题。 2、代表玩家说话 界面设计的语言要能够代表游戏玩家说话而不是设计者。这里所说的

代表,就是把大部分玩家的想法实体化表现出来,主要通过造型、色彩、布局等几个主要方面表达,不同的变化会产生不同的心理感受,例如尖锐、红色、交错带来了血腥、暴力、激动、刺激、张扬等情绪,适合打击感和比较暴力的作品,而平滑、黑色、屈曲带来了诡异、怪诞、恐怖的气息,又如分散、粉红、嫩绿、圆钝,则带给我们可爱、迷你、浪漫的感觉,如此多的搭配会系统的引导玩家的游戏体验,为玩家的各种新奇想法助力。 3、设计简易 界面设计要尽量简洁,目的是便于游戏玩家使用,减少在操作上出现错误。这种简洁性的交互时代设计和人机工程学非常相视,也可以说就是同一个方向,都是为了方便人的行为而产生的。在现阶段已经普遍应用于我们生活中的各个领域,幵且在未来还会继续拓展。 4、习惯与认知 界面设计在操作上的难易程度尽量不要超出大部分游戏玩家的认知范围,幵且要考虑大部分游戏玩家在与游戏互动时的习惯。这个部分就要提到游戏人群了,不同的人群拥有不同的年龄特点和时代背景,所接触的游戏也大不相同,这就要我们提早定位目标人群,把他们可能玩过的游戏做统一整理,分析幵制定符合他们习惯的界面认知系统。

游戏设计说明书

设计说明书 总体设计 1.1总体结构和模块外部设计 用户的操作并不能改变游戏中的实际逻辑,而是以向后台数据发送数据更改的申请。后台数据库还需要对修改信息的申请进行判断,如果操作真实、并不属于恶意请求则修改数据逻辑,并且向用户发送修改后的结果。 用户 逻辑修改请求 登陆校验消息显示请求及时更新数据请求好友信息获取请求 后台数据库 逻辑修改消息 允许登陆显示消息及时更新数据消息好友信息获取消息 用户 1.2功能分配 用户所操作的游戏,为前段客户端,所需要的功能如下:

前端客户端 发送请求响应用户操作接收服务器消息 显示内容 运营商的服务器,为后台服务器,所需要德功能如下: 后端服务器 接受前端客户端消 息逻辑判断数据存储 发送消息给前端客 户端 数据修改 2接口设计2.1外部接口 用户界面总体如下图所示:

开始 载入游戏界面 命名模块新手引导教程 模块 游戏主界面 主线任务模块 其他任务模块排行榜模块 好游乐园界面 礼物模块 建造模块 连续登陆模块研发中心模块 是否第一次进入游戏 是 否 登陆奖励模块 否 载入游戏界面 主要是为用户载入游戏的美术资源、代码。 命名模块 用户可以通过此模块设置游乐园的名字。 新手引导教程模块 指导用户了解游戏的基本操作,并且为用户讲述游戏内的各种功能。 游戏主界面 用户信息栏:显示用户的相关资料,关于用户等级、用户相片、用户名字、用户经验值。 金币栏:显示用户的金币、银币的数量,点击钱袋可以充值金币。 按钮栏:点击后相应进入主线任务、支线任务、每日任务节日任务、赠送礼物、每日奖励、排行榜、建造栏、研发中心栏的界面。 好友栏:放置所有好友的界面栏,显好友排名、好友头像、好友名字,点击好友头像则可以进入好友的乐园界面。

前台主页面功能介绍

我们做的是一个博客系统,主页面截图如下: 主要功能如下: 1.主页面显示数据库内所有用户的博客状态和自己的博客状态,并且可以修改自己的博文 2.主页面显示个人中心,个人中心可以进行修改自己的个人信息 3.主页面显示我的文件,可以进行上传和下载自身的文件 主要代码如下:

1.实现显示所有博客和自己博客及其分页的代码 <% User user = (User)request.getSession().getAttribute("user"); PageableResultSet2 rs = ((PageableResultSet2)request.getSession().getAttribute("rs")); int blogid; %> <% int flag = 0; if(request.getParameter("flag") != null) { Flag=Integer.parseInt(request.getParameter("flag")); } %> <% if(flag == 0) { rs.next(); } for(int i=0; i <%= rs.getString("username") %> <%= rs.getString("blogessay") %> <%= rs.getString("essaydate") %> <% rs.next(); } %>

游戏界面设计心得

竭诚为您提供优质文档/双击可除 游戏界面设计心得 篇一:游戏体验画面比较重要 17611游戏资讯:现在,西方对于亚洲游戏业界的怨声不断,一些有名的游戏网站和业界杂志上的评论家,都说亚洲游戏业界的技术比起西方来说,已经拉开了差距,并且变得毫无竞争力。 近几年,一些亚洲的游戏开发者因为不改变自己传统的游戏制作方式而受到了西方的压力,进而批评某些西方游戏厂商的做法,这一现象在日本显得尤为突出,对于这一现状,相信日本游戏厂商再也不能视而不见了吧。 有很多人都认为相比起欧美游戏来说,日本游戏显得很劣质粗糙,但是会这样说的人应该基本上都是画面党。的确,现在游戏画面的绚丽程度占游戏的比重越来越大了,导致的结果就是一个游戏如果画面跟不上本世代,就会以画面没有达到标准为理由抹杀掉这个游戏,而完全不在乎游戏是否真的有趣。现在,很多媒体和玩家对于游戏的评价,不在乎游戏的乐趣性,而是越来越注重画面,我想这很大程度上和好

莱坞大片盛行有关系。 2kgames的社长在强调未来游戏需要有逼真画面的时候说“如果游戏不能给予玩家更加真实的感受,就无法再做出什么新的花样了。现在阶段,对于游戏厂商来说,只能将自己的研发能力放到最适合传统游戏机的动作类游戏和射击类游戏了。” 但是对于整个游戏行业的发展来说,游戏的趣味性仍然是最重要的,现今的市场上面游戏同质化越来越严重,这就是缺乏创新导致的。 在这样的大环境下,《猎魂》的出现无疑是一种突破。这是一款以蒸汽朋克世界观为背景的3D真格斗网游,集合了众多动作网游以及单机格斗大作的优点,结合独创的“全方向”人体学动作技术,在网络游戏领域真正的实现了真3D 概念。游戏在玩法方面大胆创新,除了剧情引导闯关升级之外,还可以养成强化装备武器、多层次副本、转职提升进阶技能、家园社区交友等,在保证游戏性的同时也满足了玩家多样化的娱乐需求。 在保证游戏趣味性的同时,《猎魂》在场景设计、色彩饱和度、视觉特效等方面做了细腻的处理,力求给玩家们带来无与伦比的视觉盛宴。 篇二:游戏毕业设计正文(精选范文) 目录

三国游戏界面说明

三国游戏 在进入的界面,输入cheatmodeopen按下enter键;再次输入useeventnation按enter就可以扮演刘邦和项羽了。增加武将经验值输入addvalue exp 武将编号经验值;增加建物金钱输入addvalue money 建物编号金钱数;物品输入addthing 物品编号数量;输入cheatmodeopen 开启秘技模式,注意要输入回车确认 右Ctrl打开秘技输入 改变我方兵种st 兵种编号 所有道具编号(LV): 042 莫邪干将40、043 草剃30、044 冰凤炎凤29 、045 仁义无双29、046 含铁双股剑28、047 巨阙剑28、048 魑魅魍魉28、049 逆天剑28、050 倚天剑27 、091 真火朱雀扇29、092 朱雀扇27、111 翔龙偃越刀30、112 青龙偃越刀29、113 雷公鞭28、 157 神鬼方天昼戟31、158 方天昼戟、159 万胜丈八蛇矛30 、160 丈八蛇矛29、161 九天龙魂贯30、162 龙胆枪29、163 霸王凤凰枪30、164 凤凰枪29、205 万里起云烟27、206 机铁连环弓25、207 北极23、208 追魂弓21、 225 幼麒麟70、226 黑麒麟45、227 火麒麟40、228 白玉麒麟30、229 天马30、230 龙马30、231 四不像30、232 穷奇30、233 飞镰30、234 追风白凤30、235 紫金赤兔马30 、236 赤兔马29、237 卷毛赤兔马28、239 爪黄飞电2 240 骷髅马28、 205 伏兵兵法206 伏兵秘诀书207 後伏兵法208 後伏秘诀书227 驱豹兵法228 驱豹秘诀书229 神鸢兵法230 神鸢秘诀书269 火龙旗270 水龙珠271 水龙旗272 风龙珠273 风龙旗274 龙牙机关275 龙牙解构图277 太阳幡278 太阴幡279 雷雨幡280 飞雪幡281 炼气炉316 援军秘典317 唤屍符318 唤屍令319 封技战术320 封技秘典321 饕餮之牙322 饕餮之骨323 饕餮之角740龙骨329 策反要诀 所有武将技编号: 9 连弩狂涛、12 火箭天袭、15 冲射龙炮、18 炬石炼狱、21 火轮涛杀、24 滚石怒冲 30 地泉鲸浪、33 地茅遍地、42 突剑四方、44 炎墙烈烧、51 八卦六角阵、54 雷光燋狱、56 五雷轰顶、57 狂雷天牢、60伏兵连阵、63後伏连阵、66 肆轒轀车、77 神鬼乱舞 80 龙卷旋风、85 铁骑突击、88 火牛烈崩、93 食屍鬼阵、98 驱豹突击、101 神鸢空袭、109 活疗术、112 活天术、122 分身斩、125 神剑闪华 126 黄龙天翔127 大地狂啸128 泰山压顶 135 浮雷光阵、138 罗刹之盾、141 月轮烈光斩 255 麒麟降世142 青龙飞升143 玄武怒流144 白虎傲啸145 朱雀焚天 166 隐忍镖阵、230 超水龙狂涛、超地龙极震、238 超风龙天旋、242 超火龙怒焰 246 超噬血魔刃、250 超天剑神威、254 超龙牙车阵 所有组合技编号: 441 震地大法、442 天火降世、456 续命术457 伏兵奇袭、458 天助神兵、468 震地动天469 万兽奔470 裂光千刃471 超忍灭绝阵、480 天崩地裂481 十面埋伏、486 神鬼共愤487 鬼哭神号488 群龙舞十方489 天翻地覆、493 四灵诛邪阵、94 九霄风雷动498 毁天灭地、500 红莲地狱、504 天地一刀断、505 不死神术506 究极忍奥义507 兽皇破邪阵 自建人物:65829 65875 66078 66087 66086 66089 66296

游戏制作流程

很多人对游戏制作的流程可能不太清楚,于是我找到了硬盘上很早之前收集的资料,发出来大家大致的了解了解,很多开发过程因其游戏内容不同、使用的引擎不同以及其他等等的因素,很可能有其他的制作流程或方式,因此并不能将此篇文章看作为金口玉言: 此项目开发规范参考了网上一些资料,并总结了公司两年多来开发中所遇到的问题所制定,其中不少地方还不太完善,还需程序、策划及美工多方商酌。 一:立项报告 1:了解公司现有的技术资源和技术能力。 2:分析目标消费群体,确定游戏风格 3:确定基本玩法玩点、故事背景。 立项报告讨论通过后方可进入下一个阶段 二:项目初期策划文档 1:游戏类型说明(游戏构架) 2:世界观设定(剧本) 3:玩法玩点详细分析及总结(提出游戏元素并分析) 4:预计开发周期(包括策划、技术分析、代码编写、美工、内部测试、公开测试) 5:提出开发小组人员构成名单 6:工作量预估(按工时预估个人工作量) 7:分析宣传方法,确定宣传费用。 8:可行性分析报告(主程序员分析决定所设计内容是否完全可以实现,程序员应建模实验) 审查敲定:定义游戏中的各个元素,并确定可行性。 注:此次的最终审查将确定整个游戏 三:设计阶段 1:规则脚本 a、游戏规则(描述游戏目标及游戏进行规则) b、脚本及故事情节(地图、主线任务、支线任务、场景构成及作用)

c、游戏元素:如技能、物品、门派、宠物、家庭、等(详细列出元素名称并说明) 注:脚本及故事情节描述内容或许会与游戏元素重叠,选择更能表达清楚的位置来重点描述 2:美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写 a、场景:需要的场景 b、物品:包括道具、装备等 c、动画:包括特效、片头、片尾、过场等 d、人物:包括行动、攻击、静态图、状态(含角色、NPC、怪物) e、界面(后期填写) f、按钮(后期填写) 注:所有美术工作由美术总监把关 3:程序工作总表 a、引擎开发及测试(主程序此时应完成分析及建模实验工作) b、库结构的建立 注:程序工作总表所归纳之内容应在主程序完全理解策划思路并能与之沟通的前提下进行。四:界面流程及详细说明 1:内容有各种界面中使用的表现形式 如什么是显示区域、什么是聊天区、按钮等与界面文档相关的名词解释。 2:界面(所需内容如下) a、界面因素:整体界面的大致布局,如界面中的按钮布局及显示区域的格局 b、文件名要求统一 c、显示区域:要求说明美术风格,如是否透明处理等 d、按钮因素,按钮规格大小,按钮属性文件名要求统一,如高亮或按下等效果的文件命名 e、目录存放地址说明,包括更新目录和备份目录地址 f、制作说明 a)界面部分是主要提供给美术制作人员的指南部分 b)界面必须依据游戏的最终规则来制定,不然对界面的改动将会影响很大 c)开始创建了界面文档时,需要与主美确定界面的整体风格,再确定了美术风格后,由策划进行合理的布局安排 d)建立美术工作目录,包括存放目录及更新目录等 e)提供了界面文档后,美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新 f)美术制作的界面在进行备份时,不要合层,但是要提供合层后的界面图片给程序人员。3:界面说明(目录名) a、因素 a) 界面流向:界面的子父级关系,包括界面来源

游戏软件设计说明书 模版

软件设计说明书1. 介绍 1.1 目的 这篇文档提供了星空传奇游戏软件架构的总览,从不同的视角描述了该系统。同时介绍了星空传奇游戏软件的想法,包含架构分析的关键决策,目的在于帮助开发人员理解星空传奇游戏软件的基本结构。 1.2 范围 介绍了星空传奇游戏软件的登录游戏大厅、游戏准备、游戏对战、结束游戏、更新用户列表。 1.3 内容概览 ?登录系统 用户若要登录游戏大厅,需要输入用户名和正确的服务器端IP,如果输入错误,则停留在登录页,相反登录到游戏大厅,并更新用户列表; ?游戏准备 用户需要进入一个其他用户未使用的座位,加载游戏界面,并且摆放好棋子的位置后点击准备按钮; ?游戏对战 由最先进入游戏界面的一方发起攻击,另一方返回攻击结果,交换进攻权,依次循环; ?结束游戏 当有一方的三架飞机均被击中头部,结束游戏; ?更新用户列表 当有用户进入或退出游戏大厅时更新游戏大厅用户列表,用户从游戏界面退出时,更新用户信息和大厅信息。 1.4 功能技术特点 功能特点: 本游戏一款奇幻动作类MMORPG网络游戏。整个传奇世界构建了一个完整的虚拟社会体系,每一个玩家都能在游戏中体会不一样的人生。师徒、夫妻、行会等社会关系,使玩家有效的参与到了“攻城略地”、“行会战斗”、“文明发展”、“个体交往”等虚拟社会活动中去。 技术特点: 1、全面并同等的支持OpenGL和Direct3D。 2、全面支持Windows,Linux以及Mac OS X平台。 3、强大且成熟的材质管理和脚本系统,可以不动一行代码去进行材质维护。 2. 体系结构表示方法 这篇文档使用一系列视图反映系统架构的某个方面;

游戏界面设计

实验二游戏界面流程设计 一、实验时间:2013.10.26 二、目的要求 1.能够具体、深刻地了解到游戏的登录流程,并能通过适当的软件初步设计登录界面 2.了解游戏登录流程的作用。 3.能够了解软件原型建立界面流程 三、实验环境或工具 1.计算机一台。 2.Windows系统,office软件 四、知识点 1.游戏界面设计要素 2.游戏文档计划 3.游戏文档编写 4.游戏文档使用 五、关于游戏登陆流程界面 1. 游戏界面流程设计的主要内容 (1)账号登陆界面 (2)服务器选择界面 (3)人物选择界面 (4)人物创建界面 (5)功能选择界面 (6)游戏载入界面 2. 游戏HUD界面设计的主要内容 (1)主角信息

(2) 目标信息1 (3) 主角状态信息 (4) 小地图 (5) 小队队友信息 (6) 急切提示信息 (7) 游戏主信息区 (8) 经验条 (9) 主操作面板 六、实验内容 一、游戏界面布局设计图: 二、子界面概要说明 个人信息栏: 信息内容 大致尺寸 补充说明 角色称号、角色名称 、角色等级、战绩 80x60 无 六、案例分析 游戏LOGO 个人仓库 游戏商城 ? 个人信息 游戏公告 好友系统 服务器选择 公共聊天栏

游戏公告栏: 信息内容大致尺寸补充说明最新活动连接、游戏版 本信息、游戏介绍 80x100 无 服务器选择: 公共聊天栏:频道连接人数 频道1 频道2 频道3 频道4 频道5 ......... ........ 根据人数显示进度条,人数饱和后会显示成红色,非饱和状态时为绿色。 显示聊天内容 输入框发送按钮,可以选择公共聊天或者发送小纸条给指定好友

潘多拉游戏界面详解

潘多拉游戏界?详解 ?、??信息 图1中左上?的“L v40”代表?物??的等级;右上?“多多”显?的是?物??的I D。 红?横条代表“H P”(?物?量),蓝?横条为“M P”(?物魔法值)。下?为E X P。 H P:当??受到攻击时会持续减少,当H P为零时??就会进?暂 时“死亡”状态。 M P:使?技能或魔法时M P值会相应减少。 e x p:代表的是?物??的经验值。当e x p达到100%时,?物??就会升级。 ?、?地图

图2区域为展??物??所在位置及周围道路情况的?地图。 ?地图左上?的太阳图标表??前游戏世界?的时间。 右上?的按键选项可以完成全部地图与?地图的切换。 ?地图下?可以快速显?该区域N P C所在的坐标,点击某个N P C后,地图中会提?玩家该N P C的所在位置。 左下?将显?您持续在线时间,达到?定程度会对未成年帐号启动防沉迷系统进?控制。 三、聊天界? 图3为对话窗?,玩家在游戏中的各种对话及系统讯息均在此显?。玩家可以通过左下?的选项切换不同的对话频道。 游戏中共有6个频道: 普通聊天频道、私聊频道、地图范围频道、队伍频道、公会频道和私?频道。

玩家只要先选择要发话的频道,将消息输?黄圈处即可跟其他玩家沟通 对话窗?以分页进?切换后,可以分为「全体」、「会话」、「系统」三项。

「全体」:显?玩家间的全部对话及系统讯息; 「会话」:仅显?玩家之间的对话内容讯息; 「系统」:仅显?游戏中的系统讯息。 四、选项菜单 M E N U:显?在游戏中可以使?的各项功能键。按下“M E N U”后,可以看到功能选单。 选单包括有: ?物??、道具商城、组队菜单、个?商店、任务、邮件、帮助、??状态更换、系统菜单和退出游戏 菜单快捷键:在M E N U右侧,分别为:背包、?物、技能&道具?览、技能、任务、好友管理、邮件、道具商城 五、快捷键 快捷键:可以将??技能或是道具等等,设定在快捷键上,在游戏中想使?这些技能或是道具时,就可以按下相对应的快捷键进?使?。 通过点击第?栏右上?“ ”按钮添加新快捷栏。最多3个。 逗游?——中国2亿游戏?户?致选择的”?站式“游戏服务平台

游戏界面有什么功能 游戏界面详细介绍

游戏界面有什么功能游戏界面详细介绍天天酷跑3D已经公测了很长的时间了,界面也有了很大的改动,那么今天小编就为大家带来全方位的最新界面介绍,让各位特工们可以更加深入的了解游戏哦~ 相关阅读:钻石分类 主体界面: 酷跑3D的界面和其他游戏有些不同,采用的是竖版界面,不要看它是竖版界面,界面的分配还是十分的合理的。在主界面的顶端显示钻石、金币、爱心以及任务系统,第二列显示邮件、活动、寻宝系统;界面的中部显示当前选择的角色以及宠物;右侧显示好友排名列表;下方显示当前属性、角色、宠物、滑翔伞、宝物、剧情模式、经典模式、多人对战选择按键。 活动界面: 在活动界面会显示限时活动和永久活动两种,玩家通过各式各样的活动获得钻石金币、抽奖券,以及各种珍稀的道具碎片哦~

寻宝系统: 寻宝系统分为积分寻宝和金币寻宝两种,积分寻宝需要消耗积分,而金币寻宝自然就要消耗金币。因为积分要比金币珍贵许多,所以积分寻宝的奖品自然要比金币寻宝的丰厚不少。

好友系统: 好友系统换句话说也就是排行系统,在这里你可以查看你在好友里的排名,还可以和自己的好友互动增进彼此的友谊,也可以查看世界榜看看自己和大神究竟相差多少。

剧情模式: 剧情模式也是酷跑3D的主线玩法,各位特工们通过在剧情模式中不断闯关,来不断的锻炼自己,同样在剧情模式中还有更加刺激的极速模式以及秘境模式。

经典模式: 在经典模式中就是真正的考验自己的技术,经典模式分为两种模式,极限挑战(无限闪避、不扣体力)和经典模式{(奔跑做最酷,runner)。简单来说极限挑战不限制体力,而经典模式会有体力的消耗。

游戏UI设计过程

游戏UI设计过程 你是不是和许多人一样,玩过很多游戏,却从来没有关注过UI。如果不是因为游戏UI 设计师目前水涨船高的身价和异常庞大的需求,你也许关注的还是游戏的角色、场景、剧情、玩法等等,根本想不到UI设计已经在游戏行业里排在了一个何等重要的位置。 UI = User Interface,也就是“用户界面设计”。打开你过去24小时里玩过的游戏,从登录界面、操作界面,到游戏道具、技能标志,所有这些设计,统统属于游戏UI。换句话说,你在玩游戏的过程中一半以上的工夫都在跟UI打交道,它设计得是否巧妙、清晰、流畅,很大程度影响到了你的游戏体验。 讲到这里,肯定有不少UI设计小白开始在网上找关于游戏UI设计制作的各种内容。小编也找了找,发现这方面的干货少得可怜。如今互联网时代处处谈分享,既然伸手党当不了,那就主动来种草吧,欢迎各位一起来施肥。 饭得一口口吃,路要一步步走。既然想学游戏UI,还是得先从基础学起。下面简单讲讲游戏UI的设计流程,虽然简单,可句句是干货。 在开始高大上的游戏UI设计之旅前,你先要明确一个最最基本的概念:游戏UI 不是把自己关在小黑屋里,脑袋一拍,想怎么画就画出来的。你得先跑到游戏策划那儿,和对方推心置腹地沟通,了解清楚你要设计的游戏究竟是玩什么、给谁玩、怎么玩。这几点确定了,才好确定美术风格。比如,你在下手前要先确定游戏的题材、背景年代、质感、整体色调、可用元素等等。要是做一款三国背景的游戏,对话界面竟然跳出肾6的屏幕,如果你是玩家,会不会觉得整个人都穿越了? 第一步搞定后,你就进入搭框架阶段,从主界面开始一层层深入设计,像是一些常用界面、弹出框、功能按钮、道具、技能图标等等,要是连一些杂七杂八的东西再加上游戏Logo

游戏策划:用户界面设计

游戏策划:用户界面设计 数字时代的开创人他。Marvin Minsky在其有趣的书《思维的社会》中提出下面的思想:无论是人类的思维还是人工智能的思维,都是由原本简单的元素相连而组成,当这些元素组成一个整体时,他们就成为无限复杂的,我们称之为思想和感情的东西,这些思想和感情可以转化为人类的体验。多媒体在所有方面(创意、筹措资金、设计、开发等)是清楚地遵循这一理论的媒体。在实际推出一个产品时,为了使项目形成,各种各样原本不连贯的思想和行为被连接起来加以操纵。使这些要素(实际上并不简单——人类从来就不简单)向统一的目标工作是开发过程中的关键挑战之一。除非每一个环节在生产过程中和生产之后同步进行,否则产品根本不能算完成。但因为必须作出产品(否则,为何在此浪费时间?),Minsky的理论在多媒体开发中还有一个更重要的应用,就是多媒体和用户间联系的关键点:用户界面。制作优秀多媒体界面的挑战主要是编排不同元素(有些并不简单),并使之成为一个连贯整体,既要在实质上又要在观念上实现这一点。从实质上讲,众多才艺、技能和感觉联合构成用户看到的实际内容;在观念上,用户界面反映了这些部分的总和而非这些部分本身。若多媒体产品意味着展示或传达许多不同的思想,那么用户界面就是使用所有这些思想的中心点。若多媒体产品传达或展示仅仅一种思想.界面须使开发中的所有元素为这一个目标服务。 界面是一个窗口 按照Minsky的全方位观点,成功的界面设计不仅仅依赖于图片或声音,还依赖于比图片和声音更精细的元素。真正丰富多彩的是用户和多媒体本身 (即计算机)带到工作台来的期望度。这些期望构成了用户和机器会话的每一个方面,我将机器称作硬件和软件的统一体。当然,机器,如个人计算机,其内存有限,只能有这 么多的预置程序.这些预置程序可能非常简单而且毫不宽容;每一个多媒体产品都有最低的硬件要求,这可以很好地说明人的期望是受限制的并且要视机器而定。 主要期望 机器在与用户对话时,首先要确定用户在等待计算机反应时能忍耐多长时间,例如在计算机象棋比赛期间给机器规定的时间限制。另一个要事先给机器规定的例子是,多媒体产品中选择项的范围宽度,或各种各样分散的选择项应集成的程度。因我们设计计算机是要它与人类而非其他机器一起工作,我们更喜欢可选顶少而集中,不喜欢有无限的选择。 人机对话更重要的是用户对工作台和优秀多媒体设计的期望度。优秀多媒体设计在内容选择上优先考虑用户最明显的期望。用户买一张关于意大利文艺复兴的光盘时,至少期望看到艺术和音乐(照片和声音)的例子,但界面设计远不只要满足这种显而易见的期望。

《恐怖黎明》系统界面介绍图文攻略

一、系统/界面介绍 首页菜单 开启游戏:当玩家选择了主要战役、单人游戏之后、点击“开启游戏”按钮就可以进入游戏。这个按钮某程度上相当于“继续游戏”按钮。 主要战役:进行剧情模式游戏、可自定义(待正式版发售后解锁)。 个人游戏:进行自定义的单人游戏、可以选择建立多人模式或加入多人游戏。 难度:选择游戏的难度、难度分为了普通难度、老兵难度、精英难度和终极难度。 设置:进行游戏设置。 制作人名单:查看制作《恐怖黎明》相关单位及个人名单。 离开:离开游戏返回到windows桌面。 创建角色:创建新的角色、此时无法选择角色的派系。 删除角色:删除已有的角色。

设置菜单 一般设置 指引提示:开启或关闭指引提示。 锁定道具整理:开启或关闭道具自动整理。 显示敌人等级:开启或关闭显示敌人等级。 自动显示道具提示:开启或关闭自动显示道具提示。 可选择翻转:开启或关闭可选择翻转。 显示可拾获物的名字:选择显示可拾获物的名字的程度。快速出售(鼠标右键):开启或关闭快速出售。 流血:开启或关闭流血。 显示伤害量:开启或关闭显示伤害量。 尸体持续时间:调整尸体持续时间。 显示暴击乘数:开启或关闭显示暴击乘数。 背景FPS:调整背景帧数。

标准目标锁定:开启或关闭标准目标锁定。 语言:选择游戏显示的语言。 目标概要:显示任务目标简介。 云存档:开启或关闭云存档。 锁定地图:开启或关闭锁定地图、不锁定地图的话、地图会随着玩家的朝向而旋转。报告信息:开启或关闭游戏信息反馈。 抖屏:开启或关闭屏幕抖动效果。 音频设置 音效装置:选择适合玩家声卡的音效装置。 主音量:调整主音量的大小。 音乐音量:调整主音量的大小。 FX音量:调整音效音量的大小。 环境FX音量:调整环境音效音量的大小。

游戏广告设计

篇一:游戏广告美术 岗位描述: 1.分析产品宣传主题,进行创意提炼、形成整体设计方案并负责设计制作;能够高质量独立完成各类型媒体宣传图文广告的设计; 2.负责游戏产品的图文广告设计,将设计素材转化成各类在线广告成品(旗帜广告、新闻配图、点击图片等); 3.能够根据海外不同市场需求设计出高质量宣传壁纸、banner广告宣传图;并在广告的整体构图、字体的运用以及整个广告的色彩把握上要有一定的能力; 4.对游戏官网、游戏资料站所需的宣传图片与视频内置广告资源进行设计与制作; 5.根据广告投放的渠道反馈情况,进行各类广告素材的设计优化与升级。 任职要求: 1.热爱游戏产品,具有良好的创意构思能力及敏锐的色彩感,具备极强的图文组合创新能力; 2.两年以上游戏广告设计经验或其他电商互联网广告设计工作经验 3. 具有良好的沟通、协作能力和丰富的团队工作经验,逻辑思维清晰,做事认真、细致。主动意识高、责任心强,能够及时响应设计制作任务、并保证质量完成度。 4. 酷爱设计工作,有创新思维,有较强的自我学习能力; 这是游戏广告美术的要休 1、负责游戏对外宣传的平面设计工作,游戏开服图片创意设计 2、负责对外宣传的产品flash网络广告创意设计,包括游戏产品推广弹窗和点击图片等。篇二:广告5游戏广告 1 引入:什么是游戏广告?游戏广告的功能作用? 以游戏的形式来放置广告,以游戏为载体来进行广告宣传的全新广告模式!是利用人们对游戏的一种天生爱好心理和游戏本身的互动性提高广告的认知度。 基础理论知识: 1.反复渗透,印象深刻体现在哪? 广告通过游戏进行传播,可以随时随地向受众传递信息,对其进行长期的接触、培育,具有良好的渗透性。因为与电视相比,他们在游戏上与产品广告的接触时间要更长也更为密集。 2.互动娱乐,广泛推荐请学生回答游戏广告的互动娱乐性体现在哪?知识归纳: 相对于当前许多网络广告“硬推”式和“狂轰乱炸”式的宣传模式,游戏广告的互动性和娱乐性使它可以引起消费者的自发关注和主动参与,会吸引消费者主动寻找游戏广告来玩。而且在这一过程中,消费者不会像对传统网络广告模式一样,产生抵触和反感情绪,可以达到一种很理想的广告传播效果。相比较而言,游戏广告更加明晰受众概念,重视受众的角色与地位,重视受众处理信息的心理和态度。给受众带来乐趣,最根本的是尊重受众,以提高受众对广告的接受度、好感度和黏着度。 3.运作简单,成本低廉在哪些方面体现?师引导学生思考问题知识归纳: 利用游戏广告在网络上举办有奖活动可以使企业直接面对数目庞大的消费者,最大限度的扩大活动的影响面。配合厂商提供的礼品发送,游戏广告活动可以用最少的成本达到最好的宣传效果,而且它无需大量组织人员,运作简单,参与者互动性强,比较容易被各类消费者所接受。 4.受众面广,效果显著体现在哪? 谈谈自身的游戏体验?在游戏中又遇到那些广告?想必传统的如何看台这类广告? 2 学生讨论

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