动画制作关键帧动画
教学设计基本信
息
名称动画制作——关键帧动画
执教者李茂
课
时
2所属教材目录第二章第一节
教材分析
《关键帧动画》是河北大学出版的《信息技术》初中版第二册第二章的内容。本节课,学生在了解动画制作原理的基础上,学习制作flash的关键帧动画,掌握关键帧动画的创作方法。
学情分析
本课的教学对象是八年级学生,学生经过七年级的学习,对计算机知识有了一定的了解,能熟练地进行键盘、鼠标操作,能熟练使用画图、word等应用软件,掌握了一些软件使用的技巧,而且学生有强烈的好奇心和求知欲,这都是有利的方面。但是,对一些专有名词,学生会感觉较为抽象、不易理解,需要用实际的例子来讲解。
教学目标
知识与能力目标
1、了解Flash软件的特点、功能;了
解动画的原理;
2、认识时间轴、舞台、“绘图”工具
栏;
3、认识时间轴与关键帧。
过程与方法目标
1、熟练掌握打开flash软件的方法;
2、掌握插入关键帧的方法;
3、会制作简单的逐帧动画
情感态度与价值观
目标
体会创作的乐趣,激发学生制作动画的
兴趣,培养学生实践能力和创作意识,让学
生在自主解决问题的过程中培养成就感,为
学会自主学习打下良好的基础。
教学重难点重点
1、插入关键帧;
2、逐帧动画的制作方法
3、保存文件。
难点时间轴中插入关键帧、插入空白关键帧
教学策略与设计说明
讲解与任务驱动相结合,现在的中学生特别沉溺于动画他们只知道观看却不知动画是怎么制作完成的,中国和外国的动漫还有很大的差距,通过学习这门课既能满足同学们的兴趣爱好又能把这份爱好参与到学习中去体会创作的乐趣,激发学生制作动画的兴趣,培养学生实践能力和创作意识,让学生在自主解决问题的过程中培养成就感,为学会自主学习打下良好的基础。
教学过程
教学环节(注
明每个环节预设的时间)教师活动
学生
活动
设计
意图
一、导入
1、引言
我们在浏览网页时经常看见很多小动画,有
趣、精彩。动画有着悠久的历史,我国民间的走马
灯和皮影戏,可以说动画的一种古老形式。我们
现在看到的动画是通过电脑用动画软件制作的。
2、课间播放一个小破孩系列动画并对比一下
中日动画差距,激发学生的学习兴趣。
连问三个问题①同学们知道目前动漫强国是
哪个国家吗?②你们能列出日本动漫的经典作品
吗?国内最近热播的动漫你知道吗?③你们知道
动漫是动态的还是静态的吗?
3、动画原理
光的影像一旦在视网膜上形成,视觉将
会对该光像的感觉维持0.05至0.2秒的暂留时间,
这种现象被称为“视觉暂留”现象。动画原理便以
人眼的“视觉暂留”特性为基础,通过快速变换静
态土像,利用“视觉暂留”特性而在大脑中形成图
像内容连续运动的感觉。
学生
理解记忆
利用
同学们对
动画的兴
趣引出导
出今天的
新课,使
同学们对
动画的制
作产生兴
趣。
二、新课1、启动Flash
开始→程序→Macromedia Flash 8
2、认识Flash窗口
3、各窗口简介
符号选择按钮
电影名称
当前场景名称
场景选择按钮
场景编辑区
1)舞台和工作区(即电影的场景)
Flash窗口中间的白色区域叫做“舞台(Stage)”。舞台是对动画中的对象进行绘制、修改的场所,也是观看作品的场所。通常只有处于舞台上的对象才能在动画播放时显示出来。(画面)
舞台及周围的灰色区域叫做工作区。
影片和场景
影片(Movie)是一个完整的动画作品,它可以包括一个或多个场景的动画。
场景(Scene)源于戏剧和电影,原指舞台布景构成的一个场面或环境。Flash中的场景指的就是一段动画。场景是组成影片的单元。
2)时间轴
帧信息显示区
帧显示控制菜单
图层显示区
实现Flash动画的播放控制。时间轴(Timeline)包括帧控制区和层控制区。时间轴显示的是动画中各帧的排列顺序,同时也包括了各层的上下顺序。
时间轴上纵向的一列小方格,代表着一帧中的各图层,这些层叠加起来,构成动画的一帧,即动画中的一幅画面。3)帧
我们都知道,电影是由一格一格的胶片按照先
后顺序播放出来的,由于人眼有视觉停留现象,这一格一格的胶片按照一定速度播放出来,我们看起来就"动"了。动画制作采用的也是这一原理,而这一格一格的胶片,就是 Flash 中的"帧"。在Flash 中,帧的概念贯穿了动画制作的始终。
学生动手实践