零基础游戏编程开发需要学习什么课程

零基础游戏编程开发需要学习什么课程
零基础游戏编程开发需要学习什么课程

在几年前,随着几款现象级的游戏火爆,游戏产业的发展被推上了一个新的阶段。越来越多的人想要投身于游戏行业,但是目前我国高校中,游戏相关的专业教育仍是刚刚起步,所以就需要借助培训机构进行学习。游戏开发需要有一定的编程语言基础,那么0基础能学习吗?需要学什么课程?

自学游戏编程能学会吗,难不难?首先我们先要了解一下,游戏编程是什么。游戏编程指利用计算机编程语言,如C编程语言、C++、java等,编写计算机、手机或游戏机上的游戏。目前流行的游戏编程语言为C++编程语言,目前流行的游戏编程接口为DirectX9.0,还有OpenGL、SDL(Simple DirectMedia Layer)等。现在手机上玩的游戏分为Android与IOS 两种不同平台,分别是用eclipse/MyEclipse和xcode。现在也流行一些跨平台的编程引擎,例如cocos2d-x、unity 3D等。

游戏编程课程从C++基础开始,囊括了C++程序设计、Win32程序设计、算法与数据结构,数学与人工智能等游戏或者应用软件开发的全部流程和核心技术。通过实际项目的开发锻炼,把所有的知识点融汇到项目的制作过程中,每一个项目的功能点都会扩展新的知识内容。

学习游戏编程需要非常缜密的逻辑思维能力以及非常丰富的数学知识,初学游戏编程,主要是学习c++,这个是有一定难度的,所以虽然理论上没有任何基础可以学习,但是如果是自学的话,难度非常大。所以最好是从基础学起,这样可以更快就入门,轻松学会游戏编程。以上就是一些关于游戏编程语言的信息,想要做好游戏编程不是件容易的事,需要大家的持之以恒和热情。

想要系统学习游戏开发,我推荐火星时代的相关课程。目前行业内主流的unity3D、虚幻4两款游戏开发引擎,火星时代都有设置相关的培训课程。对于0基础的同学来说,火星时代的老师会帮助你从0开始,一步步掌握行业标准的编程语言,通过海量的游戏美术资源,

实践技能操作,获取一定的工作经验,面试的时候也不再是零基础面试。更何况,火星时代还有充分的就业保障措施哦~

游戏数据分析基础知识

时间 2015-1-31 数据分析——基础知识 一、新登用户数 日新登用户数 每日新注 并登录游 的用户数 周新登用户数 本周7天日新登用户数累计之和 新登用户数: 本 30天日新登用户数累计之和 可解决的问题: 1)渠道贡献的新用户份额情况 2)宏 走势,是否需要进行投放 3)是否存在渠道作弊行 二、一次会话用户数 日一次会话用户数 即新登用户中只 一次会话,且会话时长 于规定阈值 周一次会话用户数: 本周7天日一次会话用户数累计之和 一次会话用户数: 本 30天日一次会话用户数累计之和 可解决的问题: 1) 广渠道是否 刷量作弊行

2)渠道 广 量是否合格 3)用户导入是否存在障碍点,如 网络状况 载时间等; 4)D步SU 于评估新登用户 量,进一 分析则需要定 活跃用户的 一次 会话用户数 三、用户获取 本 CAC 用户获 本义 广 本/ 效新登用户 可解决的问题: 1)获 效新登用户的 本是多少 2)如何选择 确的渠道优化投放 3)渠道 广 本是多少 四、用户活跃 Activation 日活跃用户数 DAU :每日登录过游 的用户数 周活跃用户数 WAU 截至当日,最 一周 含当日的7天 登录游 的用户数,一般按照自然周进行计算

活跃用户数 正AU 截至当日,最 一个 含当日的30天 登录过游 的用户数,一般按照自然 计算 可解决的问题: 1)游 的 心用户规模是多少 游 的总体用户规模是多少 2)游 产品用户规模稳定性 游 产品周期 化趋势衡量 3)游 产品老用户流失 活跃情况 渠道活跃用户 存周期 4)游 产品的粘性如何 正AU结合 广效果评估 备注 正AU层级的用户规模 化相对较小,能够表现用户规模的稳定性,但某个时期的 广和版本更新对正AU的影响也可能比较明显 外游 命周期处于 同时期,正AU的 化和稳定性也是 同的 五、日参与次数 DEC 日参 次数 用户对移 游 的使用记 一次参 ,即日参 次数就是用户每日对游 的参 总次数 可解决的问题: 1)衡量用户粘性 日 均参 次数

游戏数值基本知识与理论

战斗过程的基本原理第一章标准战斗过程

内容简介 对于大多数游戏来说,战斗过程是最重要和最基本的数学模型,在游戏中我们可以见到各种各样的战斗,方式林林总总,数值名目繁多,过程千变万化。在这让人眼花缭乱的过程背后,有没有基本的规律呢?是不是可以找到一种定量的方法,让我们对战斗过程的设计更加丰富,对平衡性的把握更加准确呢?本文要做的,就是力图在这个方向上迈出第一步。 作为战斗过程分析的第一章,本文提出了战斗过程最基本的一个结论:任何一场战斗的双方战斗力差值不变。给出了战斗力的基本算法,战斗力是输出对承受的积分,特别地,在输出与承受无关的情况下,战斗力=输出*承受。并且针对单、多单位各种战斗情况进行了分析,均证明了这一结论。 本文分为5个小节。其中引言部分,从心理学层面解释为什么战斗过程在游戏中如此频繁,也说明战斗过程的设计对游戏非常重要。第一节分析了单个单位之间的战斗过程,提出了最基本的战斗力计算方法以及结论,分析了常见的单体战斗力计算公式类型,举出了《暗黑破坏神》、《英雄无敌》、《魔兽世界》与《魔兽争霸》的基本伤害公式,并进行了简单的分析。第二节分析了多对多情况下由数量带来的战斗力平方增长效应,即兰彻斯特定律,进而得到了在多单位战斗情况下战斗力的计算方法。第三节分析了单对多情况下的战斗力对比图,验证了上述定律,并对一种特殊情况:AOE过程进行了分析。第四节提出了在各种战斗过程下的总的规律和结论。第五节对其它的因素进行了一些考量。包括战斗时间、随机化、离散化对战斗造成的影响。 版本介绍 内容简介 (1) 战斗过程分析 (2) 引言 (2) 第一章标准战斗过程 (4) 第一节单个单位的战斗过程 (4) 第二节多个战斗单位的战斗过程 (12) 第三节单个单位与多个单位的战斗过程 (18) 第四节结论 (23) 第五节其它影响战斗过程的因素 (24)

游戏的基本结构

游戏的基本结构 游戏是什么呢?在游戏中,往往是显示各种各样的画面,玩家可以做一些设定好的控制,画面根据玩家的控制有所变化。从这儿可以看出,游戏至少需要三个功能-显示画面,接受玩家输入和对输入产生反馈。这就是常说的渲染,输入输出和逻辑三个模块。将这三个模块组合在一起有很多方法。比如事件驱动-画面保持不变直到接受到输入事件,程序进行逻辑运算然后改变画面。而游戏往往不是这样,游戏是时间驱动的。也就是说无论有没有输入,游戏都在不停的循环-检查是否有输入,运行逻辑,渲染画面。这里我多说一句,其实什么样的结构并不能区别一个程序是不是游戏,其实只要可以互动娱乐的程序就可以称为游戏,也不一定要用时间驱动,但采用时间驱动是专业游戏的普遍做法,也是很容易接受的方法-因为从一定程度上讲,游戏很像电影,随着时间流逝画面在改变。 既然是时间驱动,游戏中就会有帧的概念。所谓帧就是某个时刻显示在屏幕上的画面。从整体上看,游戏就是一系列的帧不断播放着,像动画片一样,不过玩家可以通过交互改变播放的内容。而我们开发游戏的主要任务就是安排每一帧的内容。在每一次游戏循环中,我们需要搜集玩家的输入、运行逻辑以更新游戏的数据、根据更新后的数据安排下一帧显示的内容。所以一个最简单的游戏结构就是:

这是一个最基本的结构,特别对于比较简单的J2ME游戏来说,这个结构更加有代表性。下面我们将分别讲述专业手机游戏如何实现这个结构中的各个内容。 游戏循环的实现 我们需要一个进入后就一直循环下去直到游戏结束的结构。线程正好可以实现。最通常的做法是让Canvas实现Runnable接口。于是我们就可以实现run方法。下面是一个run 方法简化版: public void run() { exitMidlet = false ; long startTime = 0 ; long timeCount = 0 ; gameInit() ; int curKey = 0 ;

显卡基础知识

显卡基础知识 显卡基础知识 显卡的工作原理 1.从总线(bus)进入GPU(GraphicsProcessingUnit,图形处理器):将CPU送来的数据送到北桥(主桥)再送到GPU(图形处理器)里 面进行处理。 2.从videochipset(显卡芯片组)进入videoRAM(显存):将芯片 处理完的数据送到显存。 3.从显存进入DigitalAnalogConverter(=RAMDAC,随机读写存 储数—模转换器):从显存读取出数据再送到RAMDAC进行数据转换 的工作(数字信号转模拟信号)。但是如果是DVI接口类型的显卡, 则不需要经过数字信号转模拟信号。而直接输出数字信号。 4.从DAC进入显示器(Monitor):将转换完的模拟信号送到显示屏。 显示效能是系统效能的一部份,其效能的高低由以上四步所决定,它与显示卡的效能(videoperformance)不太一样,如要严格区分, 显示卡的效能应该受中间两步所决定,因为这两步的资料传输都是 在显示卡的内部。第一步是由CPU(运算器和控制器一起组成的计算 机的核心,称为微处理器或中央处理器)进入到显示卡里面, 最后一步是由显示卡直接送资料到显示屏上。 显卡的基本结构 GPU介绍

GPU全称是GraphicProcessingUnit,中文翻译为“图形处理器”。GPU是相对于CPU的一个概念,由于在现代的计算机中(特别 是家用系统,游戏的发烧友)图形的处理变得越来越重要,需要一个 专门的图形核心处理器。NVIDIA公司在发布GeForce256图形处理 芯片时首先提出的.概念。GPU使显卡减少了对CPU的依赖,并进行 部分原本CPU的工作,尤其是在3D图形处理时。GPU所采用的核心 技术有硬件T&L(几何转换和光照处理)、立方环境材质贴图和顶点 混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理四像素256位渲染引擎等,而硬件T&L技术可以说是GPU的标志。GPU的生产主要由 nVIDIA与AMD两家厂商生产。 显存 显存是显示内存的简称。其主要功能就是暂时储存显示芯片要处理的数据和处理完毕的数据。图形核心的性能愈强,需要的显存也 就越多。以前的显存主要是SDR的,容量也不大。2012年市面上的 显卡大部分采用的是DDR3显存,最新的显卡则采用了性能更为出色 的GDDR5显存。 显卡BIOS 与驱动程序之间的控制程序,另外还储存有显示卡的型号、规格、生产厂家及出厂时间等信息。打开计算机时,通过显示BIOS内的一 段控制程序,将这些信息反馈到屏幕上。早期显示BIOS是固化在ROM中的,不可以修改,而截至2012年底,多数显示卡采用了大容 量的EPROM,即所谓的FlashBIOS,可以通过专用的程序进行改写或 升级。 显卡PCB板 就是显卡的电路板,它把显卡上的各个部件连接起来。功能类似主板。 显卡的分类 一、集成显卡

三维程序、游戏制作的基本常识

三维程序、游戏制作的基本常识 很多游戏制作初学者都是从各行转行的。,对三维方面的常识的确理解甚少,即使是天天玩三维游戏的人。虽然这些信息对一些三维经验丰富的朋友是简单的不能再简单的东西,但本文对某一些新上手的朋友是很有必要的。 一、建模 建模至少包括两个步骤: 1 模型的建立,每个顶点的空间位置的确定。 2 确定模型每个顶点对应的贴图位置,以便能够正确的贴图 而这两个步骤,人类不靠建模max,maya,xsi等等建模工具是无法完成的。 理论上来说,只要知道一个模型的所有顶点和对应的贴图位置,就能不靠三维软件也能建模,但问题就是稍复杂点的模型至少都是几百个点到几万个点,人类不靠三维软件是根本无法知道这些顶点和对应贴图的位置的。 二、引擎 …引擎?的定义现在看来已经包括三种: 1) 图形引擎 最简单的理解就是一个成像的东西。把三维的数据变成图像,放映给观众。就像一个电视机一样,把接收到的数据信息变成图像。这是我们最早称作…引擎?的东西。它的目的就是减少游戏编程者的工作,因为图形编程的工作量很庞大的,避免每次重复开发,和让游戏编程者尽量把精力集中在游戏本身的逻辑和规则的开发,而不是怎么显示图形上。现在很经典的游戏图形引擎比如DOOM,虚幻等等。Pv3d,away3d等等都是ActionScript写的图形引擎。 2) 动力引擎 个人认为动力引擎最初的目的应该是“编程人员向动画人员发起的挑战”。以前的三维游戏,动态全是靠动画人员制作出来。有些简单游戏使用动画人员又有些不必要,简单动作希望能用程序模拟出来。 动力引擎的好处是每次模拟出来的动态随受力不同会有改变,这是动画师无法达到的,因为动画师做出什么动作就是什么,无法随机变化,头发,布料,高处下落,吹飞,拖扯都是动力引擎的强项。但弊端是无法制作出复杂的动态。 所以现在的大作,一般都是动画师和动力引擎共同实现,动力引擎处理一些随机的动态,动画师(和动态捕捉)处理人物的基本动作。 游戏界hover这个三维动力引擎是非常有名的。Box2d是一个可以说小巧完美的flash 的二维动力引擎,用它可以做一些非常有趣的小游戏。Wow则是我们flash3d的三维动力引擎,比起前两者还是非常不完善的。不知道以后会否有hover的支持,(shockwave是可以用hover的) 3) 游戏引擎 比如说我们现在说的…《上古卷轴》引擎?的意思就是说能够轻松做出自制任务的引擎,这种引擎制作者根本不用考虑游戏的规则,逻辑判断,或者图形效果等等,大部分精力完

游戏原画设计需要哪些基础知识

游戏原画设计需要哪些基础知识? 游戏原画及概念设计是美术设计环节中至关重要的职位,起到承上启下的作用。那么,游戏原画设计需要哪些基础知识?很多人想知道游戏原画设计需要的基础知识,为大家整理了一下资料,希望对大家有用。 一、从美术功底而言,原画设计离不开素描、色彩、平面设计、动画/漫画手绘、工业设计等手段。 二、与美术作品不同,游戏原画设计要遵循故事背景,游戏剧情和任务来设计角色和环境。 三、原画设计的核心是根据游戏的设计方案来创造一个可信的、符合逻辑的、各种有机联系的视觉体系。 四、原画设计师具有丰富的空间思维力、观察力、想象力,以及对自然科学、历史等其它学科知识的涉猎、积累。 五、会玩、会思考。你还需要会玩游戏,这个关乎到很多用户的游戏体验。这并不是说你要把某一个游戏玩的多么出色,能战胜很多人。那是搞电子竞技与设计游戏无关。那是游戏玩的好,而不是会玩游戏。

光玩过很多游戏是没用的。这就和看过很多书不一定能当作家一样。英国有某位强者据说看过几十万本书,足够塞下几大屋子,但始终写不出一本自己的书来。会玩游戏并非在玩过一款游戏后要知道它为什么那么好玩。如果你能说出这个门道,它为什么要这么做,为什么不那样做,为什么做糟了。 如果每次玩过一个游戏以后你开始这样思考了,那说明你拥有一个游戏设计师的头脑。即使你现在没有,你也可以在玩过一个新游戏以后用这种思路来想一想,说不定会有些新的发现。如果你能系统的给出解答那是最好。如果你是在游戏网站或是游戏杂志上看到的,那你也可以对照着看看它说说的是否正确。无论何时都要得出自己的答案,而不是人云亦云。更多游戏原画设计请参考:武汉四*维*梦工场。

游戏原画设定 基础理论知识

设计就是要画出别人没见过的设计,而这些“设计”就是设计师不断地积累资料等一切激发灵感的事物。其实细心看很多厉害的高手或者设计师的作品我们不难发现,他们所设计的“新颖”设计其实很多都源于现实世界。 没有设计是完全原创的,只不过是设计师他们把平时积累在脑海里的资料打散,通过自己的表现手法重新拼装。所以积累是非常重要的,平时浏览其他人的优秀作品,文字书籍,电影,细心观察生活等等都是创作很好的参考。 像我个人较喜爱看古代战争小说,《三国演义》《宫本武藏》《德川家康》等都是我枕边书,平时也会经常性地去浏览一些优秀插画师的主页,从他们身上偷师。像是灵感的来源和对知识的积累应该怎么做?其实很简单,就是找你感兴趣的去做,看自己喜欢的书和电影,网站都是能让你不断地在吸收。 每当我在模式化了的工作画画时,只有设计能带给我激动的心情。在创作一个新的怪物或者是人物,场景时。我会花去一些时间来让脑袋放空掉,尽情地看资料。上网浏览其他优秀作品,或者翻阅要设计到的一些文字背景,加深对其的理解,又或者看一些无关紧要的照片。总之在这个时间里我是不会去动一笔,大脑只吸收不输出。每次都很幸运,我总能很快地找到设计的方向,就拿我设计的“鲲”来举个例子。 第一步:设定 当我拿到一份“鲲”的设计文档要求时,我都会很认真理解文案的要求,这是对别人辛勤劳动的尊重。“鲲”的文档要求是:“状如一巨型的菱形风筝,通体雪白,眼瞳为蓝色,双眼长在背上,身后有长长的如丝带般柔软的尾巴……”。 看完要求我第一个想到的形象就是海底生物“鳐”,身体像风筝,后边拖着一条长长的尾巴。当然,我不会照画一个鳐出来敷衍了事,因为这样就没意思了。设计工作最有意思的地方就是这里,你要设计出一种令人信服而又觉得神奇的生物。看完文档后我还会和写文案的人进行沟通,这个工作是非常有必要的,当你身处一个团队时,工作不在是一个人的事情,而是要靠每个人的配合来完成的。 就拿这个鲲来说,我觉得这个文案的描述和现实中的海底生物鳐描述的太过一样,所以我主动提出要进行修改。在我的沟通下文案编写者很快明白我的意思,并把文案的修改权给了我,让我去更深一步去描绘这个上古的神兽“鲲”,虽然它和现实中的鳐很像。

游戏设计战斗过程的基本数值知识与理论

酱油壕赠言:慢慢看,看懂数值你就入门了^_^ 战斗过程的基本原理 第一章标准战斗过程 网易公司 理论研究组宋悦 Ver 1.1

内容简介 对于大多数游戏来说,战斗过程是最重要和最基本的数学模型,在游戏中我们可以见到各种各样的战斗,方式林林总总,数值名目繁多,过程千变万化。在这让人眼花缭乱的过程背后,有没有基本的规律呢?是不是可以找到一种定量的方法,让我们对战斗过程的设计更加丰富,对平衡性的把握更加准确呢?本文要做的,就是力图在这个方向上迈出第一步。 作为战斗过程分析的第一章,本文提出了战斗过程最基本的一个结论:任何一场战斗的双方战斗力差值不变。给出了战斗力的基本算法,战斗力是输出对承受的积分,特别地,在输出与承受无关的情况下,战斗力=输出*承受。并且针对单、多单位各种战斗情况进行了分析,均证明了这一结论。 本文分为5个小节。其中引言部分,从心理学层面解释为什么战斗过程在游戏中如此频繁,也说明战斗过程的设计对游戏非常重要。第一节分析了单个单位之间的战斗过程,提出了最基本的战斗力计算方法以及结论,分析了常见的单体战斗力计算公式类型,举出了《暗黑破坏神》、《英雄无敌》、《魔兽世界》与《魔兽争霸》的基本伤害公式,并进行了简单的分析。第二节分析了多对多情况下由数量带来的战斗力平方增长效应,即兰彻斯特定律,进而得到了在多单位战斗情况下战斗力的计算方法。第三节分析了单对多情况下的战斗力对比图,验证了上述定律,并对一种特殊情况:AOE过程进行了分析。第四节提出了在各种战斗过程下的总的规律和结论。第五节对其它的因素进行了一些考量。包括战斗时间、随机化、离散化对战斗造成的影响。 内容简介 (1) 战斗过程分析 (2) 引言 (2) 第一章标准战斗过程 (4) 第一节单个单位的战斗过程 (4) 第二节多个战斗单位的战斗过程 (13) 第三节单个单位与多个单位的战斗过程 (19) 第四节结论 (24) 第五节其它影响战斗过程的因素 (25)

游戏运营数据基本常识

游戏运营数据基本常识 付费率=付费用户÷活跃用户x100 活跃率=登陆人次÷平均在线人数 ARPU值=收入÷付费用户 用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量 同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数 平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时 中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU【有称ACCU】 采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC 活跃付费账户=APA 付费用户平均贡献收入=ARPU 当日登录账号数=UV 用户平均在线时长=TS 最高同时在线人数=PCU【有称PCCU】 同时在线人数=CCU 付费人数一般是在线人数2~4倍。 活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏 一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。 您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看 您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家! 活跃付费账户=APA。 每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。 【活跃天数计算定义】 活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。 每日: ---------用户数量描述 在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30左右) 新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)

游戏软件开发基础

游戏软件开发基础 游戏软件开发好学不?游戏软件开发基础怎么样?游戏软件开发基础难不难?这是每个学习游戏软件人员目前来说急需知道的问题,下面就由武汉外语外事职业学院的老师为大家详细的解说一下。 武汉外语外事职业学院坐落在美丽的东湖之滨、磨山脚下,镶嵌于东湖落雁、白马景区之间;东临正在兴建的雄姿挺拔的快铁高架线和武汉三环,西连烟波浩渺的东湖,南依郁郁葱葱的磨山,北望黄鹤展翅造型的武汉火车站;风景秀丽,环境幽雅,是莘莘学子治学深造的理想学府。其热门专业市场营销专业、环境艺术专业、3D数字专业、电子商务专业、建筑动画专业、游戏设计专业、医药营销专业为其院校特定专业,具体的你可以加右Q详谈。 专科段:马克思主义哲学原理、邓小平理论概论、法律基础与思想道德修养、大学语文(专)、英语(一)、高等数学(工专)、计算机应用基础、中国文化与历史人物概述、计算机游戏概论、计算机多媒体基础、计算机多媒体基础(实践)、C++ 编程基础、C++ 编程基础(实践)、游戏作品赏析、计算机网络技术、计算机网络技术(实践)、游戏软件开发基础、游戏软件开发基础(实践)、市场营销学。 本科段:毛泽东思想概论、马克思主义政治经济学原理、英语(二)、游戏创意与设计概论、离散数学、艺术设计基础、VisualC++、VisualC++ (实践)、多媒体技术应用、多媒体技术应用( 实践)、DirectX、DirectX (实践)、高级C++ 软件编程、高级C++ 软件编程(实践)、游戏开发流程与引擎原理、游戏开发流程与引擎原理(实践)、游戏架构导论、软件工程、软件工程(实践)、游戏文化与心理学、毕业设计。 游戏软件开发专业培养目标: 本专业旨在培养德智体全面发展,具有高尚的职业道德,具有现代科学观念,具备基本的游戏软件开发技术专业基础知识和基本技能,具有基本的软件知识,具备进行游戏软件部分项目开发的实际技能的实用型游戏软件开发技术人才。培养能够在以游戏软件开发为代表的游戏软件开发技术领域从事开发的技术产业工作者。 游戏软件开发专业专业介绍排名好不好及就业前景: 游戏软件开发技术专业(专科)的设立是为了适应北京市经济建设与发展的需要,特别是为了适应软件技术及相关高新技术产业的发展对游戏软件开发技术人才的急迫需求。同时针对社会的需求特点,强调实用性,注重考核考生对基本理论、基础知识和基本技能的掌握,以及运用基本理论和基础知识分析问题、解决问题能力。特别是更多地考虑到专科毕业学生的就业特点和就业需求。本专业旨在培养德智体全面发展,具有高尚的职业道德,具有现代科学观念,具备基本的游戏软件开发技术专业基础知识和基本技能,具有基本的软件知识,具备进行游戏软件部分项目开发的实际技能的实用型游戏软件开发技术人才。培养能够在以游戏软件开发为代表的游戏软件开发技术领域从事开发的技术产业工作者。基本要求:理解和掌握本专业的基本原理、基础知识和基本技能,具有较好的游戏

游戏策划基本知识考题

游戏策划基本知识考题 ——韩国游戏策划资格证笔试题目简要说明: 没想到韩国也搞这种职业资格证书,而且是关于游戏策划的。该资格证书的考试分为笔试和技能测试。笔试就是和我们一样的考试卷,都是选择题。 技能测试则类似于写论文吧,就是届时会给考生发一道大型的综合题目,让考生在5 小时内完成。比如分析或者评价某款游戏等等......对想从事游戏策划的朋友很有启发啊... 笔试的试题有100个选择题(每题1分),好像得到60分以上就及格。按照考试规定,这个笔试考卷要在2个半小时内完成。(如有翻译错误的地方近请见谅) 第一部游戏制作概论 1、游戏设计(designer)部门的职责是? 1)软件体系结构(architecture)的设计 2)平台库(library)的开发 3)游戏开发工具的研发 4)游戏创意(idea)开发以及策划文档的制定 2、以下关于手机游戏特性的说明中最正确的是? 1)没有时间和空间的制约 2)可以提供长时间参与游戏的环境

3)与其他平台相比较支持更优秀的图形(graphic)环境 4)适合针对高年龄层开发 3、 Photoshop,Corel Painter等软件的作用是? 1)任务开发 2)人工智能开发 3) 2D图形开发 4)声效开发 4、针对玩家的喜好进行问卷调查,在对调查结果进行分析之前需要做的工作是?1)问卷调查的可靠性分析 2)相互作用效果分析 3)假设设定 4)事前问卷 5、以Fighters Edge的游戏重新挽回老玩家忠诚心的游戏公司是: 1)世嘉 2)任天堂 3) CAPCOM 4)索尼 6、最早使用AVATAR的游戏? 1) Ultima IV 2) Spacewar

游乐设施基础知识

游乐设施基础知识 一、游乐设施的定义 ?游艺机 ?是指具有动力,承载游客进行游乐的器械。 ?游乐设施 ?是指在特定的区域内运行,承载游客游乐的载体。 ?游乐设施的含义较为广泛,广义上它除可包括具有动力的游乐器械外,还包括为游乐而设置的构筑物和其他附属装置以及无动力的游乐载体。通常,我们将游艺机和游乐设施统称为游乐设施。 实施安全监察的大型游乐设施 ?大型游乐设施- ?是指用于经营目的,承载游客游乐的设施,其范围规定为设计最大运行线速度大于或者等于2m/s,或者运行高度距地面高于或者等于2m的载人大型游乐设施。 ?-(摘自《特种设备安全监察条例》) 二、国外游乐设施的产生与发展 ?1550年 ?欧洲喷泉、花园、保龄球、游戏、音乐、舞蹈和原始的娱乐乘骑(室外娱乐)。 ?1650年 ?俄罗斯首都圣彼得堡雪橇(现代滑行车的原型)。 ?18世纪 ?法国、英国、美国等地游乐园和电动游艺机出现。 国外游乐设施的产生与发展

?1955年 ?美国洛杉矶建成世界上第一座“迪斯尼”乐园。 ?目前全世界共有四个“迪斯尼”乐园,美国两个,日本一个,法国一个。我国香港特别行政区正在建设世界第五个“迪斯尼”乐园,将在2005年对外开放。 国外游乐设施的产生与发展 ?国外游乐设施厂家-以美国、意大利、英国、法国、荷兰、瑞士、日本居多。他们开发创新能力较强,生产技术先进,产品惊险刺激。每个厂家各有所长。 ?知名公司-有美国的普雷米尔、艾利桥、阿隆、强斯;意大利的赞培拉、摩梭、SDC、奔法利;德国的兹尔乐、麦克、胡斯;瑞士的因塔明;荷兰的威克玛;日本的东娱、泉阳、佐野安、菱野、明昌、冈本等。 国内游乐设施的产生与发展 ?1951年 ?北京中山公园-电动小乘骑(由北京机械厂设计、安装)。 ?1980年 ?北京中山公园-“登月火箭”游艺机(日本东洋娱乐株式会社赠送)。 国内游乐设施的产生与发展 ?1980年 ?开发设计-原北京有色冶金设计研究总院的一批科研设计人员开始投身到游乐设施的设计行列之中,开发设计了“登月火箭、游龙戏水、转马、飞象、空中转椅、架空单轨列车、双人飞天、滑行龙、翻滚过山车”等数十种现代游乐设施,填补了国内游乐设施设计制造的空白,为我国游乐业的诞生和发展做出了不可磨灭的贡献。 三、国内游乐设施的产生与发展 ?1981年 ?我国自行设计制造的第一批现代大型游乐设施安装在大庆儿童公园,受到了广大游客,特别是青少年和儿童的热烈欢迎,

学前游戏论参考材料学习知识重点

学前游戏论 第一章学前游戏的基本概念 本章核心概念:游戏是发生于一定情景之中,外部有可观察的行为表现,内部有特定心理体验的儿童主动自愿、自主自由的活动。 第一节儿童游戏的本质观 1、游戏的生物生本质观的基本观点:肯定儿童的生理性机制及功能在游戏中的作用。 2、社会性本质观:(1)此观点由前苏联心理学家和教育家首先提出,坚持社会性本 质观是前苏联游戏理论的特征。(2)我国教育百科全书中游戏的概念:游戏是儿童运用一定的知识和语言,借助各种物品,通过身体运动和心智活动,反映并探索周围世界的一种活动。这是一种社会性本质观。(3)对社会性本质观的评价:这种游戏本质观容易导致:“游戏仅仅被作为获取大纲要求所规定的知识的补充教学手段,教师常常像组织作业那样领导幼儿的游戏。”(4)教育家杜威的游戏本质观。 第二节学前游戏的基本特征 1、了解我国的对学前游戏基本特征的认识(简答):一、游戏室儿童主动的资源的活 动;二、游戏是在假想的情景中反映周围生活;三、游戏没有社会的实用价值,没有强制性的社会义务,不直接创造财富;四、游戏伴随着愉悦的情绪; 2、理解纽曼的游戏特征学说。如控制:内控与外控?;真实;动机:内部动机与外部动 机?纽曼提出,用控制、真实性和动机这三种指标来确定一种活动是不是游戏。 游戏的特征是内部控制、内部真实、内部动机(填空) 动机可疑分为“内部动机”、“外部动机”(填空) 第三节学前游戏的结构要素 1、学前游戏的结构:(1)外部可观察的行为因素:表情、动作、言语、材料(玩具)

等外显行为。(填空) 角色扮演是一种特殊的游戏动作,是儿童以自身或他物为媒介对他人或他物的动作、行为、态度的模仿,也可以说是一种象征性动作。(名词解释)机能性角色:这是儿童通过模仿范例或对象(如司机)的一两个最富有特色的典型角色动作(如转动方向盘)来标志他所模仿的对象。(名词解释) 儿童游戏是“我要玩”而不是“要我玩”(这说明游戏是受哪种动机控制:内部动机的控制)(选择题) 角色扮演。(A、识记角色扮演概念;B、识记机能性角色:儿童通过模仿范例或对象的一二个最富特色的典型角色动作,来标志他所模仿的对象) (2)内部主观心理因素:动机和体验。 游戏性体验:这种在游戏中产生的主观感受或心理体验。(名词解释) 游戏是发生于一定情景之中,外部有可观察的行为表现,内部有特定心理体验的儿童主动自愿、自由自主的活动。(名词解释) 第二章学前游戏的分类与发展第一节学前游戏的分类 一、学前游戏的认知分类(简答):1、感觉运动游戏:也成机能性游戏、练习性游戏或实践性游戏,是最早出现的游戏形式,它是感知运动发展将诶段出现的。2、象征性游戏:这是学前儿童典型的游戏形式,是幼儿阶段最常见的。(选择题)3、结构性游戏:这是儿童利用各种不同的结构材料来构建物体的游戏。4、规则游戏:这是两个以上的孩子在一起,按照一定的规则进行的,往往具有竞赛性质的与游戏,如下棋、拔河、打牌等。平行的游戏:选择题,儿童相互模仿,操作相同或相近的玩具或开展相类同的活动。(选择) 想象游戏:儿童根据自己的想象,以再现模仿成人生活、劳动为主要内容的游戏。这种游戏又叫角色游戏或象征性游戏。(选择)

基本知识-游戏策划

基本知识-游戏策划 第一部游戏制作概论 1、游戏设计(designer)部门的职责是? 1)软件体系结构(architecture)的设计 2)平台库(library)的开发 3)游戏开发工具的研发 4)游戏创意(idea)开发以及策划文档的制定 2、以下关于手机游戏特性的说明中最正确的是? 1)没有时间和空间的制约 2)可以提供长时间参与游戏的环境 3)与其他平台相比较支持更优秀的图形(graphic)环境 4)适合针对高年龄层开发 3、Photoshop,Corel Painter等软件的作用是? 1)任务开发 2)人工智能开发 3)2D图形开发 4)声效开发 4、针对玩家的喜好进行问卷调查,在对调查结果进行分析之前需要做的工作是? 1)问卷调查的可靠性分析 2)相互作用效果分析 3)假设设定 4)事前问卷 5、以Fighters Edge的游戏重新挽回老玩家忠诚心的游戏公司是: 1)世嘉 2)任天堂 3)CAPCOM 4)索尼

6、最早使用AVATAR的游戏? 1)Ultima IV 2)Spacewar 3)超级玛丽 4)龙与地下城 7、执行以下游戏工作的人是? 负责合同协商、人员配置、预算管理、日程管理、广告以及营销战略等。 1)游戏监制 2)游戏工程师 3)游戏美工 4)游戏声效师 8、1988年世嘉公司开发的16bit游戏机是? 1)family computer 2)Playstation 3)Mega Drive 4)Super Famicom 9、以下不是作为手机游戏使用方式的是? 1)内置终端机 2)streaming方式 3)modem连接方式 4)下载方式 10、暴雪在1998年开发的以人族、神族、虫族三个种族之间的实时战略形态构成的游戏是? 1)天堂 2)疯狂坦克 3)星际争霸 4)暗黑破坏神 11、一般游戏提案(game proposal)中不包含的要素是? 1)竞争产品分析 2)预算

儿童游戏大全知识讲解

儿童游戏大全 一,拉小猪走目的:练习蹲着走,培养幼儿的竞争意识。 准备:藤圈4个,小猪头饰若干,“猪圈”若干。场地布置如图: 玩法:全班幼儿分成两队,各队两名幼儿为一组,1、2报数,第二名幼儿扮演小猪并戴上头饰,第一名幼儿扮“拉猪人”拉着藤圈向前走,”小猪“蹲着走。全体幼儿边拍手边说儿歌:”耳朵大,眼睛小,猪的全身都是宝。快拉小猪进猪圈,小猪小猪要走好。”把“小猪”送到端线的椅子上坐下(进猪圈),扮拉猪人的幼儿跑回把藤圈交给第二组,依次进行。 规则:“小猪”必须蹲着走,不能站起来 二,赶猪入栏目的:让幼儿学会侧向击球的方法,培养幼儿击球的准确性和判断 能力。 准备:小凳6~8根,木棍2根,皮球2个。 场地布置如图: 玩法:全班幼儿分成人数相等的四个小队,成四路纵队站在两端(如图),一队和三队面对站立,二队和四队面对站立。听到口令后,由一、二队两名幼儿双手握紧木棍上端,身体侧向,用木棍的另一端将球(猪)向前击波滚动,使球(猪)依次从凳子旁滚过,直至球滚到第三、四对幼儿面前,互相接替,滚球幼儿到排尾站好。游戏继续进行,直到一队、二队幼儿根三队、四队幼儿互换场地。最后,速度快者获胜。 规则:(1)球必须依次从凳旁滚过才能有效。凡球未滚过者,必须重新使球滚过。 (2)不准用脚踢球。 三,小小守门员目的:锻炼幼儿踢球和控制球的能力。准备:甲队每人一 个球。 场地布置如图:

玩法:将幼儿分成甲、乙两队,各成一列横队,距6米相对站立,各队队员左右间距1米。甲队每人脚下各放一个球,乙队队员双腿开立,与左右同伴脚抵脚(如图)。 游戏开始,甲队幼儿同时踢球射门,乙队幼儿进行堵截(用手接球或用脚挡球,踢回)。射门成功(球过乙队防线),一个球得一分,教师记下总分。然后甲、乙两队互换位置,交换射球,守门。射进球多的队获胜。 规则:(1)射门时必须站在线外,只能用脚踢,不能用手扔。 (2)可以直线或斜线射门,但必须设在有效范围内,即两端守门员的外侧脚之内。 (3)守门员不得离开守门去去堵截。 四,对碰球目的:培养幼儿的目测能力,锻炼幼儿的手臂肌肉。准备:皮球若干 个。 场地布置如下: 玩法:请4名幼儿分别站在甲、乙、丙、丁处拿1只皮球,甲丁为一组,乙丙为一组。听教师口令,甲将球滚向丁,丁将球滚向甲,半路两球相撞的一分。乙、丙动作相同。撞球多的组获胜。 五,绳球的各种玩法 目的:培养有动作的灵敏性、协调性,训练幼儿传球、踢球、顶球、掷球、夹球及跳跃等技能。 准备:绳球制作简便,用彩色布或塑料布做成球形,中间包些石子、锯末、乒乒球、用绳线扎好,系一条50厘米左右的短绳即成绳球。 (1)传绳球 玩法:把绳球上的绳子绕球上后,将绳球放一堆,一组幼儿面对球站成一纵队,两腿左右分开与肩等宽站立。排头幼儿将绳球一个一个从两腿间向后传球,排位幼儿把传来的绳球一一放在身后。待绳球传完后,幼儿集体向后转,排尾的幼儿成了排头,排头再把绳球一

寻龙记游戏基础常识介绍

寻龙记游戏基础常识介绍 1.进?游戏后选择键盘模式或?标模式,请选择?标模式。这个算是官?的?个?失误,?少对于我??,我会认为键盘操作除了WA S D还包括?标点击地?等操作,但是他这?的设定是?标模式包含WA S D同时也可以进??标移动。 2.购买物品,左键是批量,右键是单个数量。 3.鉴定装备为右键点击装备即可,替换/穿戴装备也是右键!双击是?效的! 4.包裹物品左键是拖动,右键是使?。拆分道具请按B(背包)点击分解旁边的拆分按钮进?。 5.采集物品、使?回城卷均可以在战?状态中操作。采集物品的任务?太多,请不要到处跑,等待刷新?到处跑更效率。 6.装备均可以?来分解成重铸?,重铸?可以通过?活技能制造成全新的装备,不错属性的装备可以通过花费少量银票?装备融合功能完美转移属性到你最好的装备上,切记必须是相同部位,可以是不同职业,且主装备品阶和等级都必须?于副装备。 7.初期有精炼?头可以将27级以上装备先强化起来,27级以下不推荐。后?只需花费少量的银票就可以通过精炼转移功能转到更?级的装备上,切记转移条件必须是相同职业、相同部位。 8.寻龙记中玩家消费是优先消耗银票(绑定?钱),如果银票不?,剩余部分将扣除银币(?绑定?钱)来补充。部分活动只消耗银币,如转职、命途、守护星切换,洪荒书卷和刷新法宝技能。 9.命途随时可以进?替换,等级和属性将?动继承为全新的命途属性,只需要?持1000银币即可。 10.添加好友以后,你可以直接在好友列表??邀请组队或者申请?队!特别提醒,当对?有组的时候你这边发送的邀请将直接传达到对?队长那?,将由队长决定是否组你。 11.?仙和巧?都会学习1个伤害增益B U F F,最好能和他们组队在初期提升??的输出能?。 12.游戏可设置开启扩展快捷栏(F1-F10)、经验显?等内容。设置?法为系统设置(E S C)-游戏设置。 相关的游戏常?快捷键: Z,战?和?战?切换,感觉龙胆战?状态?的有点慢,可以考虑吧切换下。 T:7级左右获得坐骑,按I打开坐骑?板,点击出战,然后按T即可骑上坐骑。 C t r l+X:?动挂机功能将在11左右开启。

游戏运营数据基本知识

游戏运营基本数据知识 付费率=付费用户÷活跃用户x100 活跃率=登陆人次÷平均在线人数 ARPU值=收入÷付费用户 用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量 同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数 平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时 中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】 采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC 活跃付费账户=APA 付费用户平均贡献收入=ARPU 当日登录账号数=UV 用户平均在线时长=TS 最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】 同时在线人数=CCU 付费人数一般是在线人数2~4倍。 活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。 您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家! 活跃付费账户=APA。 每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。 【活跃天数计算定义】 活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。 每日: ---------用户数量描述 在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30左右) 新进入用户数量:(单日登录的新用户数量) 当日登录用户数量: 每日登录/在线: ---------盈利状况描述 每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图) 每日消耗金额: 每日消费用户数量: 每日充值金额: 每日充值用户数量: 每日充值途径: ---------产品受关注程度描述 官网首页访问量: 客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面) 客户端下载量: 客户端下载点击量: 安装率:下载安装/下载量 ---------游戏系统描述 每日金钱增量、消耗和净增值: 等级分布:

数字游戏基础知识

数字游戏基础知识问与答 2012年12月 1.按场景的维度,数字电子游戏有哪几种类型?试各举一例。 答:2D——超级马里奥、黄金矿工、雷霆战机、大富翁; 3D——雷神之锤II、魔兽世界、CS、半条命、诛仙2、完美国际、暗黑3; 2.5D——德军总部、征服、命运之轮、醉逍遥、穿越火线、捕鱼达人; 4D——地狱之门----伦敦、霹雳炫酷猫; 5D——时空之主、天境、乾坤一剑。 2.按软/硬件平台,电子游戏有哪几种类型?试各举一例。 答:单机游戏——超级马里奥、大富翁(单机版)、雷神之锤(硬盘版); 网络游戏——星际争霸、西游记、战地风云、天龙八部; 网页游戏——黄金矿工、火影世界、画仙; 桌面游戏——桌面玩具赛车、桌面炮塔、绿光猴大战小人; 手机游戏——愤怒的小鸟、逃离神庙、水果忍者、边防战役 3.按玩法和情节特点,电子游戏主要有哪几种类型?说出5种以上,并试各举一例。 答:动作类ACT(FTG拳皇、街头霸王) 第一人称射击类FPS(雷神之锤、毁灭战士) 冒险类A VG(波斯王子、古墓丽影) 角色扮演类RPG(英雄传说)、多人在线角色扮演类MMORPG(魔兽世界、天龙八部)解谜类PUZ(神秘岛、确凿的证据) 模拟类SLG(极品飞车、模拟飞行) 体育类SPG(NBA LIVE、FIFA 2008) 即时战略类RTS(文明、三国志)。 4.说出3个以上国际知名的游戏公司及其代表作? 答:电娱EA——极品飞车/NBA Live/模拟人生、微软MS——模拟飞行/光晕/帝国时代、WestWood——C&C/绮兰蒂亚传奇、动视暴雪Activision+Blizzard——魔兽世界/使命召唤、LucasArts——星球大战、Konami——合金装备/魂斗罗、任天堂Nintendo——超级马里奥/塞尔达传说、索尼Sony——无尽的任务、育碧ubi——波斯王子/细胞分裂、威旺迪Vivendi ——半条命/家园。

游戏方向盘基本知识

游戏方向盘基本知识 方向盘是一种特别为赛车游戏设计的专用游戏控制器。 要简要说明方向盘原理,首先需要说明一下一个概念:控制器的“轴”(AXIS):玩家能在一定的范围内圆滑操作控制器达到类比控制需要,而控制器能将玩家的移动量的位置信息量化以后独立输出一组控制数据的就叫一个“轴”(AXIS)。 一个方向盘大约有1-4个控制轴,通常将他们分别叫X、Y、Z和S轴。细分起来又可将每个轴分为“负半轴”和“正半轴”,用“X/RX”或“-X/+X”这样的表示方法分别表示。 单轴式方向盘:只有一个控制轴,通常用做方向控制,如“–X”表示“方向左”;“+X”表示“方向右”等,而油门和刹车等其他控制仍然用按键实现,这类方向盘通常属于“入门级”产品。 2轴式方向盘:通常X轴用作方向控制,另一个轴由油门和刹车合用,即“-Y”用做油门,“+Y”用作刹车;这一类方向盘的油门和刹车也是类比控制了,但因为油门和刹车共用一个轴,所以油门和刹车并不能同时起作用。 3轴式方向盘:方向、油门、刹车各用一个独立的轴,从而实现了分轴控制,也就是说,刹车和油门能同时起作用了。 4轴式方向盘:在3轴式方向盘的基础上再增加一个轴,用做离合器控制,这一类方向盘通常都属于“发烧级”的了。 实际进行游戏的时候,控制器是这样工作的:玩家操作控制器的某个“轴”,控制器内部的处理芯片将玩家操作的该轴的位置信息量化后输出给电脑的DirectInput,DirectInput将收到的轴位置信息线性放大到0-65535的范围,游戏主程序则直接从DirectInput获得玩家的操作信息从而实现游戏的操作。 以上过程中,玩家对某一个轴的操作可能是无极的,但控制器内部处理芯片将轴位置信息量化后不可能是无极的,每一个轴都会用一定的数值范围来代表相应的轴位置信息,然后处理芯片会将这个范围划分成若干段(通常为等分)来表示实际的轴位置信息,“将某一个轴的位置信息量化的级数”就是说,在控制器的输出端,能将某一个轴分成多少个过渡的中间状况,也就是该控制器的某一给定轴的精度,控制器的各轴的精度是控制器固有的内在品质,也是衡量控制器性能的重要指标之一。 注意量化范围并不一定就是实际精度,比如微软PrecisionWheel方向盘的X轴(方向轴),量化范围是-512←→+512,但它转动方向轴的时候,数值每次并不是以1为单位跳动,而是每次跳动5或6.所以,实际它在-512←→+512这个量化范围内只有100+100(左右)个过渡状况,也就是说它的方向轴的实际精度是100+100左右。而不是512+512.而它的油门和刹车两个轴的量化范围分别都是0←→63,并且是以1为单位跳动的,所以说它的油门和刹车轴的实际精度分别都是64级。

相关主题
相关文档
最新文档