沉迷网络学生情况调查表Microsoft Word 文档

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中小学生网络使用情况调查问卷

尊敬的家长,亲爱的同学们:

你们好!

如今网络终端多元化、网络环境复杂化、网民年龄低年化等问题日渐突出,成瘾性网络游戏 (蓝鲸暴力等游戏)、邪恶动漫、不良小说、网络赌博等问题不断出现,造成一些中小学生沉迷网络、行为失范、价值观偏激等问题,严重影响了青少年的健康成长和学习进步。为此,我校将开展一次“拉网式”全面排查,全面了解掌握我校学生使用网络情况,以便提高对学生沉迷网络的认识及危机意识,进一步增强责任意识,不断健全机制,加强日常监管力度,切实保障广大中小学生在良好的网络环境下健康快乐成长。

我们诚挚邀请家长朋友和孩子共同参与这次关于“中小学生网络使用情况调查”,我们恳切希望得到你们的支持与合作,请将你们的真实情况和想法提供给我们。

请你们在“”上如实填写相应内容,在你们认为最贴切的选项上打上“√”。谢谢!

1.孩子的年龄是岁,性别。

2.孩子上网的频率是:

A 每天

B 经常C节假日适当时间D从不

3.孩子每次上网的时间是:

A 3小时以上

B 2小时左右

C 1小时

D 1小时之内E很少

4.孩子上网的主要目的是(可多选):

A利用网络软件进行学习B查找资料C浏览新闻网页

D 必要的娱乐(听音乐、看电影等)E聊天交友F玩网络游戏

5.上网对孩子有帮助吗?

A帮助非常大B有帮助C帮助不大D没有帮助

6.孩子有过晚上11-12点,甚至凌晨时间还在上网的经历吗?

A 经常B偶尔C从不

7.孩子是否有因上网过度而影响学习、身体或心理的经历?

A 经常B偶尔C从不

8.孩子曾因为不健康的网络生活而出现过以下现象吗?(可多选)A精神恍惚 B 脾气暴躁 C 注意力不集中D记忆力减退

E厌学F其它不良行为G没有出现过

9.您认为什么原因会对中小学生网络成瘾产生影响?(可多选)

A学习原因B家庭原因C社会原因D孩子自身原因

E同伴或周围环境原因F其它

10.结合孩子的实际情况,您认为您家孩子属于:

A沉迷于网络,无法自拔

B有沉迷于网络的现象,但不算严重

C只是一般性迷恋网络而已

D在家长的督促下,孩子能有节制地文明上网

E孩子自制力强,能自觉做到文明上网、健康上网,很棒!

11.您希望学校对引导学生健康文明上网做些什么?

班别:姓名:家长签名:

四会市城中街道中心小学

2018年5月21日

一年级新生学生基本情况调查表

为了孩子,让我们携手努力! 尊敬的家长: 您好! 很高兴能成为您孩子的班主任。从今天起,他(她)就是您和我共同的孩子,当我从您手中接过孩子的那一刻,便深知您对我们的信赖及寄于的厚望,我将尽我最大的努力,把快乐和知识传授给每一个孩子。愿每个孩子都喜欢上小学、在曙光小学这个大家庭中健康茁壮地成长。同时,我也期盼着能和每一位家长建立真正的友谊,因为没有友谊就没有交流,没有交流就没有情感,没有情感就没有教育。所以,请支持我们,并对我们的工作提出宝贵建议与意见。 开学在即,您的督促和提醒能帮助孩子尽快适应小学生活,我们期待您的配合 一、入学准备: 1、备齐学习用品。 (1)铅笔。请选用HB的(铅笔一头有标名)。这种铅笔硬度适中,不易折断。用标签纸或是白纸绕上透明胶,写上孩子的姓名,不然极易丢失。并在头一天晚上削好,每天备好5枝。同时,最好不要选用一头有橡皮的那种,因为铅笔上的橡皮质量差,擦不干净且易擦破纸

张。最好不用自动笔,因为自动笔铅心细,易折断,而小孩子写字握笔紧,稍一使劲就断了。 (2)橡皮、尺子、铅笔刨、铅笔盒等应以简朴、耐用、安全为宜。削铅笔请用铅笔刨,不要用小刀,以免孩子削破了手。文具的选择切忌花哨和追求时髦,以免分散孩子的注意力,影响学习。 (3)书包以轻便、合适为宜,不要太大、太重。课桌的抽屉较小,书包太大装不进去,放在地上既不方便也不卫生。此外,书包里的兜不宜太多,以免孩子因找不到东西而手忙脚乱。 (4)课本、作业本请包上书皮。书皮纸可选用挂历纸,白色面朝外,并在上面用正楷字写上书名、班级、姓名。不要用塑料皮,因为塑料皮太软,易折坏书角。而且书脊处有塑料杆,书摊开不易放平,孩子一手摁书,一手写字,很不方便。此外,请您和孩子一起包书皮,这样能养成他们爱书的好习惯。 2、准备生活用品 (1)准备水壶,每天带足开水。水壶要实用,不漏水,易打开。 (2)备好纸巾,上厕所时用。备好小抹布,擦桌椅用。 (3)少量点心:只限带少量水果和牛奶,其他如饼干、面包之类的零食都不准带。我们会督促孩子吃好吃饱午饭,请您放心。每天

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 大学生网络游戏调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的’观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体 本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法 本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

网络对青少年的影响调查问卷

网络对青少年的影响问卷调查 1、您的年龄是多少? A、10 岁以下 B、10~15 岁 C、15 岁以上 2、您的职业是? A、教师 B、学生 C、打工一族 D、其他 3、您第一次上网是什么时候? A、10 岁以下 B、10~15 岁 C、15 岁以上 D、没上过 4、您平均1 天上多久网? A、不到1 小时 B、1~3 小时 C、4~6 小时 D、6 小时以上 5、您一般在哪里上网? A、学校电脑室 B、网吧 C、家里有电脑 D、其他 6、您上网都做些什么? A、学习 B、打游戏 C、聊天交友、听歌 D、其他 7、您认为上网影响学习吗?

A、不影响 B、影响 C、无所谓 8、您认为上网的最大乐趣是什么? A、拓宽视野,有助学习 B、听歌娱乐,放松身心 C、打游戏 D、其他 9、您身边有多少人沉迷于网络? A、大多数人 B、少部分人 C、还没发现 10 、您认为您身边的人沉迷于网络的原因是? A、网络游戏的吸引力,管不住自己 B、学习压力太大,而经常上网放松,久而久之便迷恋其中 C、受周围人的影响 D、其他 11 、您认为防止自己沉迷于网络的有效措施是什么?

A、提高自身素质,学会自制 B、限制上网时间 C、家长的监督 D、其他 12 、您认为上网有什么好处? A、对学生的学业有促进作用 B、可以开阔视野 C、方便掌握最新消息 D、其他 13 、您认为上网有什么危害? A、自制力不强的学生容易迷恋其中 B、影响身体健康,如视力等 C、网上不良信息对青少年成长有危害 D、其他 调查统计表 题号选项 第 1 题A、0 B、48 C、0

第 2 题A、0 B、48 C、0 D、0 第 3 题A、39 B、9 C、0 D、0 第 4 题A、10 B、24 C、14 D、0 第 5 题A、0 B、0 C、48 D、0 第 6 题A、10 B、18 C、9 D、11 第7 题A、24 B、24 C、0 第8 题A、10 B、11 C、14 D、13 第9 题A、5 B、26 C、17 第10 题A、11 B、13 C、10 D、14 第11 题A、30 B、0 B、5 D、13 第12 题A、15 B、10 C、8 D、15 第13 题A、20 B、8 C、9 C、11

关于大学生沉迷网络的调查报告

公共管理学院 社政152 马嘉骏 1500870245 关于大学生沉迷网络的调查报告

一、前言:大学生是中华民族的建设者,他们在祖国未来的发展中扮演着极其重要的角色,关注这一群体从本质上来讲就是关注我们祖国的发展,我们民族的发展。本课题研究的意义就在于通过对本校大学生上网情况的调查分析,揭开大学生沉溺于网络的缘由,重新反思高校,家长,学生,网吧,社会管理部分所承当的责任,并进一步提出有针对性的解决方案。网络游戏沉迷给许多青少年带来危害,是当前社会关注的热点话题。网络游戏先进的设计理念和虚拟的现实技术吸引力强,完善的游戏产业链和游戏中现实商品的诱惑力大。学生尤其是大学生学习、生活中的压力缺少释放空间,对成就感的渴望缺少社会支持,以及大学生自身的心理缺失和学校教育管理滞后等因素,是大学生网络游戏沉迷形成的主要原因。 二、调查研究相干说明 1、研究目的 (1)通过调查研究了解本校学生网瘾现状,把握网瘾比例在年级、地域和性别上的散布情况。 (2)通过对不同上网目的、网民分类(非网瘾、网瘾偏向、低度网瘾、中度网瘾、高度网瘾)的交叉对照分析,探索上网成瘾与网上活动之间的内在联系。 (3)通过对不同程度网民的家庭状态等题目进行分析对照,调查家长对大学生消费及上网题目的态度。 (4)通过对调查对象平时的在校情况及上网情况进行分析,调查学校及社会其他方面对大学生网络成瘾题目的影响。 (5)通过对不同程度网瘾大学生网民的人格因素进行对照分析,探究人格因素对网络成瘾程度的影响。 2、调查方法 采用问卷星软件进行抽样调查,共收回问卷128份,其中有效问卷113份。 3、调查对象 我校的不同年级的大学生,基本上反映了不同性别、不同年级、不同学科、不同专业的学生 三、调查数据简单分析 1、具有网瘾和网瘾偏向的学生范围 (1)我校学生网瘾比例约16.3% 目前我校网瘾学生约占学生网民总数的16.3%,网瘾现象在我校已不容忽视,需要引发多方关注。 以往研究显示,我国青少年中约有10%15%的网民上网成瘾。例如,有报导称,“整体而言我国上网人群中大约有6%的网瘾用户,而在青少年中这个数字更高达14%”。另外,民盟北京市委2002年的一项抽样调查也显示,“北京市中学生中网络成瘾者比例达14.8%”。

优秀报告范文:中学生网络使用情况调研报告

中学生网络使用情况调研报告 随着网络技术的发展,互联网已经成为人们获取知识和交流信息的重要渠道。为了掌握上义中学学生对网络的认识和使用情况,我们对上义中学的60名学生进行了问卷调查,结果发现网络的发展大大开阔了他们的视野,拓展了他们的知识面,给他们的学习和生活带来了积极影响,但仍旧尚存一些不可忽视的问题,校园文化还需进一步加强。 网络使用问卷调查结果存在的问题 随着网络信息技术的发展和广泛应用,互联网作为一种方便、快捷的信息获取手段和通讯交流平台,深深地融入到人们的工作、学习和生活中。然而,互联网又是一把“双刃剑”,在网络建设飞速发展的同时,我们的学生尤其是那些尚不能正确辨别是非丑恶的中小学生来说,他们对网络的认识和使用是否同时得到了快速提高呢?网络建设的确给学生的学习和生活带来了极大的便利,极大地影响,促进了学生的学习和生活,但我们也不可以盲目乐观的看待网络发展对学生的消极影响,在现实中,仍有部分学生还在网络的认识和使用上都有很大不足,所以关注中小学生使用网络的情况十分必要。 据我们了解,河源市紫金县上义镇上一个比较贫困的农村,给孩子买台电脑对许多家庭来说是一个不小的负担,因而许多中学生只能是通过去网吧上网,可是‘网络’这个名词对这些尚处于青春期,缺乏自控力的中学生来说具有很大的吸引力,许多学生因

为长期沉湎于网络之中,难以自拔,无心学习,成绩直线下降。为了掌握上义中学学生网络使用情况,我们对60名学生进行了问卷调查,他们分别来自初一、初二和初三三个年级,调查问卷设计了20个选择题,其中3个多选题,17个单选题。60名学生采用无记名方式填写问卷,具有一定的真实性和代表性,本次问卷调查收回60份,有效问卷56份,通过对这56份试卷的分析,得到了真实和详尽的材料,总体看来,上义中学学生使用情况有利有弊,但是利大于弊,大部分学生能够有效利用网络资源,但也存在部分问题,网络素质有待提高。 一、网络认识及上网情况 网络’是一把双刃剑,既有它的好处也有不好之处,究竟青少年对网络认识多少,又是如何认识的,他们的上网情况又是如何?这些值得我们去关注。 将近有一半的学生都是通过自己接触来认识网络的,也有不少同学则是从朋友口中或在书上、杂志上电视上得知‘网络’,总体来看基本正常。可是由于当地经济条件比较落后,学校没有电脑、投影仪等多媒体设备,学生对‘网络’的认识十分陌生,甚至不知道‘网络’是什么,又有何作用?由图1知道,38%的学生经常上网的地方网吧,这是一个相当高的数据,据了解,有不少学生因为迷恋网络经常逃课上课,这是一种不好的现象,学校以及家长需要格外关注这部分分学生,引领他们正确使用网络。 超过一半的学生每周上网次数在1至3次,将近一半的学生的上

关于大学生游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 分工情况: 问卷设计人员:刘智星 调查人员:齐琦,田策 资料整理人员:陆建臣 执笔人:蔡定军

一、调查目的和调查经过 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。 二、调查结果和数据分析 2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。 在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。 造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争

大学生沉迷游戏调查报告

大学生沉迷游戏调查报告 导语:现在的科技越来越发达。随着科技的发展,网络也随着新时代发展起来,并且发展速度极快。现在的年青人几乎都离不开网络,网络也渐渐深入人心。下面由小编为您整理出的大学生沉迷游戏调查报告内容,一起来看看吧。 随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。 我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络

游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。 1. 调查时间:20xx 年11 月10 日—11 月30日 2. 调查对象:全国各地在校大学生 3. 调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式 我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的 设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。 在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情 况! 我们的问卷发放是以QQ微信等网络形式发放问卷,对 在校大学生进行问卷调查 这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12 个问题,问卷浏览量188,回收量为99 份,回收率为52%,其中,男生有33 人占%,女生66

学生沉迷网络游戏排查报告

万屯镇贡新小学2018年学生沉迷网络游戏 排查报告 根据《教育部办公厅关于预防中小学生沉迷网络教育引导工作的紧急通知》,黔西南教基〔2018〕42号黔西南州教育局关于转发《省教育厅办公室关于做好预防中小学生沉迷网络教育引导工作的紧急通知》,义教基〔2018〕64号关于转发《州教育局转发《做好预防中小学生沉迷网络教育引导工作的紧急通知》的通知》,为做好我校学生沉迷网络游戏排查工作,落实各项安全责任制度,切实加强学校的学生沉迷网络游戏排查和教育引导工作,结合近期下发的各种文件要求,现将我校开展学生沉迷网络游戏排查工作情况汇报如下: 一、排查内容 1、学校周边有无网吧,游戏厅。 2、学生家中是否有电脑。 3、学生是否经常上网。 4、学生是否经常玩手机游戏。 4、学生是否曾遇到网友的骚扰(如谩骂、骗钱、威胁、谈朋友等)。 5、是否有学生给网络游戏花钱充值。 二、全面检查排除 根据近期下发的各种文件要求,结合我校实际,组织学

校行政领导,值周教师对校园周边进行排查,未发现有营业的网吧及游戏厅。同时通过向学生发放调查问卷的方式、了解学生的上网情况:学生家中是否有电脑;学生是否经常上网;学生是否经常玩手机游戏;学生是否曾遇到网友的骚扰(如谩骂、骗钱、威胁、谈朋友等);是否有学生给网络游戏花钱充值。通过问卷调查统计数据显示,中高年级学生多多少少有用手机上网打游戏的现象,但没有花钱充值的情况。 三、我校组织开展小学生沉迷网络专题教育活动 学校通过发放教育部基础教育司《致全国中小学生家长的一封信》及各班通过班级群向家长推送防范知识。并要通过主题班会、板报广播、讲座、演讲比赛等多种形式开展专题教育,引导学生正确认识、科学对待、合理使用网络,了解预防沉迷网络知识和方式,提高对网络黄赌毒信息、不良网络游戏等危害性的认识,自觉抵制网络不良信息和不法行为。杜绝造成一些学生沉迷游戏、行为失范、价值观混乱等问题及违法犯罪等恶性事件的发生,保证我校学生的学习进步和身心健康。 万屯镇贡新小学 2018年5月16日

少年儿童沉迷于电子游戏的调查报告

少年儿童沉迷于电子游戏的调查报告 据国外媒体报道,在智能手机、社交游戏等带动之下,青少年玩游戏的人口越来越多。最近美国一个调研机构的调查显示,在2到17岁这一年龄段(即儿童、少年),91%的... 研究显示,少年儿童对于游戏的兴趣大增,和智能手机和平板电脑等移动设备的普及有着 紧密关系。2020年,在2到17岁这一年龄段中,只有8%的人口玩移动游戏。如今,这一 比例已经显著提升到了38%。另外,游戏人口增长最快的年龄段是2-5岁。一些孩子还不 会说话,就已经开始玩游戏。业界分析人士指出,随着智能手机逐渐普及,不仅父母的手 机上就可以玩游戏,家里的iPad也成为游戏工具,另外越来越多的小学生、中学生开始 拥有手机,而除了打电话和发短信之外,这些手机也具备游戏功能。手机的普及,实际上 是廉价游戏终端的普及。 中小学生沉迷于电子游戏已成为当前一种社会问题,许多家长、老师都为此苦恼,学 生本人却要为此付出更大代价,除了影响学生的学习,更可怕的是有损少年儿童的身心健康,长期沉迷可引起近视,诱发癫痫,导致精神不振,注意力难集中,记忆力下降,损害 人际关系,诱发品行障碍和人格障碍等。为什么会有那么多少年儿童沉迷电子游戏呢?根 据分析主要由五方面的因素造成:(1)游戏本身的魔力;(2)个人因素;(3)家庭因素;(4)学 校因素;(5)人际关系因素。 一、游戏本身的魔力 离开这个公司,离开这些一起工作过的同事,很舍不得,舍不得领导的谆谆教诲,舍 不得同事之间的那片真诚与友善,但是我还年轻,我觉得生活需要热情,工作需要激情, 我想趁年轻做自己喜欢做的事情。 (1)很多游戏以卡通形象出现,画面跳跃,符合儿童形象、思维的规律,符合儿童的 心理特点,就好象少年儿童特别喜爱动画片一样。 (2)虚拟现实中少年儿童的自恋和全能感得以象征性地表达。 (3)虚拟现实可以象征的方式学习角色的扮演和角色认同。 (4)虚拟现实,不需承担责任,任何失败都可随时被否认或逆转,在这里任何事情做 糟了,都可以重来。 (5)虚拟现实可以象征的方式释放不能良好控制的无意识的本能冲动,现实中被压抑 的攻击冲动和禁忌的幻想可以在虚拟现实中得到释放和满足。 二、个人因素 (1)好奇心的驱使。好奇是儿童的天性,是探索这个世界的动力,面对这个丰富多彩 的世界,儿童一次好奇的偶遇都可以因行为得到强化而使行为得以保持下来。

中小学生网络使用调查问卷

中小学生网络使用调查问卷 欢迎您参加这次调查。本调查的目的是想了解青少年上网的基本情况,我们恳切希望得到您的支持与合作,请您将您的真实情况和想法提供给我们。 姓名:性别:年龄:岁联系电话: 文化程度: A.小学 B.初中 C.高中或中专 D.大专 E. 大学本科以上 1.您对中小学生上网的态度是 A 鼓励 B不鼓励,但不反对 C反对 2.您认为中小学生上网主要是做什么(可多选) A 玩网络游戏 B 聊天或交友 C 看动漫、电影、下载音乐等 D 查阅资料 E 浏览新闻和网页 F 网络购物 G 使用邮件 H 网络攻击和防守(网络黑客与反黑客) I 参与BBS等各种论坛 J其他(请补充) 3. 您认为中小学生上网的主要原因是什么 A 好奇 B 用于学习 C结交新朋友 D 联络旧朋友 E孤独无聊 F 逃避现实中遇到的学习、情绪和人际问题 G 跟风 H 满足性冲动 I 对人或事发表自己的看法或意见 J其 他(请补充) 4. 您认为网络的什么特点最吸引中小学生去上网(可多选) A 娱乐性强 B 非常便利 C 刺激有趣 D 信息很丰富 E 有成就感 F 可以随心所欲,不受限制(匿名性) G 可以让他们逃离现实中的烦恼 H 象现实中一样能及时得到别人回应 I其他(请补充) 5.您认为中小学生上网最可能会产生什么样的问题 A 影响学业 B 结交不良朋友 C 过度沉迷游戏 D 接触不健康信息 E 其它 6.所处的班级学生有人,您认为其中有人主要是因为“不当使用互联网络”而出现学业或其他问题的 7.您认为什么原因对中小学生网络成瘾影响最大 A 学校原因 B 家庭原因 C社会原因 D社区或者周围环境 E自身原因 F其它 8. 您认为政府在预防中小学生网络成瘾方面应采取的主要措施是 A 制定未成年人网络保护法 B 实行网络实名制 C 实行网络内容分级制 D建立政府主管的网瘾预防和救助基金 E加强社区精神文化娱乐设施的建设 F 大力培养网络心理辅导师 E其它 9.您认为学校在预防中小学生网络成瘾方面应采取的主要措施是 A 投资建立学校绿色网吧 B 加强对学生的心理健康教育 C加强网络知识和道德教育 D对学生上网行为进行严格管制 E 加强与学生家长的配合教育 F 加强与社区、家长的配合教育 G其它 10.您认为社区在预防中小学生网络成瘾方面应采取的主要措施是 A 设立绿色网吧 B 增设专门辅导人员 C 组织社区居民经常交流 D设置学生活动中心 E其它 11.您认为家庭在预防中小学生网络成瘾方面应采取的主要措施是 A 对孩子的上网进行科学的指导 B 学会与孩子的有效沟通 C 营造和谐的家庭环境 D重视孩子的心理健康 E其它 12.所在的学校对引导学生健康文明上网有什么样的做法

大学生沉迷网络调查报告

大学生沉迷网络状况研究调查 关键词:大学生沉迷网络原因对策 资料收集: 随着信息技术的迅猛发展,互联网已经逐渐成为大学生的生活中不可缺少的一部分。它不仅为学生的学习提供了有力的帮助,而且还可以在网上得到各种资讯,同时也丰富了他们的业余生活,享受网上视听娱乐。正因为如此,许多大学生把上网作为生活中必不可少的活动之一。但令人遗憾的是,许多大学生上网的主要目的不是为了学习文化知识,而是为了娱乐,例如:打网络游戏、聊天等。在网络逐步普及的今天,大学生玩网络游戏已成为一种风气,他们把网络游戏作为最主要的休闲活动,有些人甚至为此放弃学业,一头扎入这个虚拟世界之中。大学生这种过度沉迷网络游戏,不仅影响了自身正常的学习、生活、人际交往,而且也给社会带来巨大危害。因此,大学生网瘾现象已引起社会各界的高度关注,也是高校管理工作中亟待解决的问题。所以,我利用暑期实践就“大学生沉迷网络状况”这个问题采用采访、查阅资料等方式,进行了调查,从而追根溯源,发现问题,找出原因,并寻求其解决方法,促进大学生适度上网、文明上网、和谐上网。 实践步骤: (一)、首先从网上搜集有关新闻报道现象以及相关比例,还有大学生上网原因,他们一般上网都做些什么以及一般每天上网的时间是多少等等; (二)、然后通过走访大学同学,了解他们上网的目的、时间等等,并记录下来,当然还到超市等公共场所对部分同学进行调查,收集有关数据信息等等; (三)、在而通过走访网吧,调查大学生沉迷于网络的相关信息; (四)、最后把收集的信息进行整理,分析并得出结论。 结论总结: 一、大学生沉迷网络状况 这次调查结果并不乐观,喜欢网络游戏的同学比例较大,80%的同学偶尔玩过,10%的同学经常沉溺其中,虽然90%以上的同学都清楚地知道电脑游戏易上瘾,浪费时间金钱,对身体和学业都有很大影响。对那些长期沉溺网络游戏的同学来说,一副耳机,一张网络游戏充值卡,一瓶水,一包饼干,就是一个世界,往往一坐下来就是一整天。这些同学普遍有逃课习惯,甚至经常通宵上网等,他们在

小学生基本情况调查表

小学生基本情况调查表 年级_________ 性别________ 年龄_______ 同学们好,这个调查只是个人兴趣,用作研究,你所有的信息都会保密,请放心,请认真填写。请认真阅读以下题目,选项,在括号里填写符合你实际情况的选项。先谢谢同学们的合作,祝同学们学习进步! 1. 你有几个好朋友?()A一两个B三到五个C很多 2. 你每天洗几次脸?()A一次B两次C更多 3. 你的书包是自己整理吗?()A自己B妈妈C爸爸D其他人4.你的被子是自己叠吗?()A自己B妈妈C爸爸D不叠 5. 你脱完衣服如何摆放?()A随手放B叠好C挂好 6. 你在家里做家务吗?()A做B不做C有时做 7. 你过马路走斑马线吗?()A走B不走C有时走 8. 爸爸妈妈每周都会给你零花钱吗?()A有B没有C有时有 9. 你认为学习重要吗?()A重要B不重要C一般 10. 你喜欢读课外书吗?()A喜欢B不喜欢C一般 11. 你会主动预习复习课本吗?()A不会B会C不一定 12. 你能按时完成作业吗?()A能B不能C有时不能 13. 你最喜欢哪个老师?()A语文B数学C英语 14. 你最喜欢哪门课?()A音乐B美术C体育D科学 15. 你喜欢来上学吗?()A喜欢B不喜欢C一般 16. 在学校你快乐吗?()A快乐B不快乐C一般 17. 你会把学校发生事告诉爸爸妈妈吗?()A会B不会C有时告诉 18. 你什么时间做作业?()A回家就做B饭后C玩一会再做D临交时 19. 课堂上老师会经常提问你吗?()A经常B从不C偶尔 20.在碰到较难地作业时,你会选择() A一个人解决B请教老师或家长C放弃 21. 你喜欢做作业吗?()A喜欢B不喜欢C无所谓 22. 你参加了课后辅导班吗?()A是B不是 23.你会在家里,路上或街上乱扔果皮纸屑吗?()A会B不会C有时会 24. 你每天看多长时间地电视() A不看B看半小时C一小时D一小时以上 25. 你学习了什么特长吗?() A音乐B绘画C书法D珠算E其他26. 下面几项,你最喜欢什么?() A读书B画画C听音乐D看电视E玩电脑F其他 27. 你一般几点睡觉?() A 八点以前 B 八点到九点之间 C 九点到十点之间 D 10点以后 28 你一般几点起床?() A 六点以前 B 六点到六点半之间 C 六点半到起点 D 七点以后

“预防中小学生沉迷网络”排查报告

“预防中小学生沉迷网络”排查报告为贯彻落实关于做好预防中小学生沉迷网络教育引导工作的通知,结合我校实际,我们做了如下工作: 一、切实增强责任感紧迫感 我们充分认识预防小学生沉迷网络的极端重要性和现实紧迫性,把教育引导中小学生绿色上网、文明上网作为贯彻落实党的十九大精神的重要举措,作为贯彻落实立德树人根本任务重要举措,作为办好人民满意教育的重要举措,进一步增强责任意识,加强日常精细化管理力度,切实保障我校小学生在良好的网络环境下健康快乐成长。 二、开展一次全面排查。我们以班级为单位在1-4年级各班内开展了一次“拉网式”排查,全面了解掌握小学生使用网络情况,重点摸清我校沉迷网络特别是网络游戏的学生情况。 三、开展一次专题教育。通过主题班会、板报广播、校园网站、等形式开展专题教育,引导学生科学认识、正确对待、合理使用网络,帮助学生提高对网络黄赌毒等不良网络行为的甄别能力,自觉抵触网络不良信息和不法行为。同时学校随时关注教育部门户网站,通知各班组织收看专题警示片,对学生进行教育,形成常态工作。 四、开展一次沟通交流。 1.各班班主任老师和班内每一名学生进行了一次交心谈

心活动,及时掌握学生思想情绪、同学关系状况、家庭状况及对网络的认识和使用情况,及时做好疏导化解工作。 2.各班班主任老师与每一个学生家长进行一次沟通,通过电话、微信沟通等方式,告知学生在学校的日常表现和了解学生在家的日常行为等情况。 五、严格规范学校日常管理。 1.明确学校各岗位教职工的育人责任,把预防小学生沉迷网络工作责任落实到每个管理环节,形成常态,加强课后时段管理,加强校园网内容管理,建设校园绿色网络,通过校园网、班级微信群、QQ等网络媒体开展预防小学生沉迷网络的宣传工作。 2.要丰富课余生活。在减轻小学生课外负担的同时,遵循小学生成长规律,积极开展丰富多彩的课余文化生活,把学生的注意力从网络虚拟空间转移到校园生活中来,让小学生课后能够健康地有所娱有所乐,把更多地精力放在有效的学习、有益的文娱生活和社会实践活动上来,减少接触网络的时间和避免不良网络行为发生。 六、充分发挥家庭第一个课堂作用。 1.关注重点时段。根据午间休息、周末、节假日、寒暑假等时段学生自由时间多、接触网络容易等特点,及时向家长推送防范知识,使家长掌握沉迷网络早期识别和干预知识,切实提高家长的监管能力。

大学生网络使用情况调查报告

大学生网络使用情况调查报告

大学学生网络行为调查报告 一.调查的背景: 网络作为一种新生事物,虽然短短几十年的发展,但我们早已清晰的看到它旺盛的生命力。我们现在生活在e时代,网络已无处不在,随着信息网络技术的迅猛发展,互联网已经成为我们学习、娱乐、交友的重要工具。同时互联网对我们大学生的思想观念、价值取向、思维方式、行为模式和个性心理等也产生非常重要的影响。它代表着新经济体系,而作为有较高科学文化素养的大学生,特别像我们离不开接触网络知识的大学生,则无疑是新一代的代言人,我们正是这新事物的支持者,正参与其中,它伴随我们每时每刻,我们将成为中国互联网的推进者,也极有可能影响明天互联网的发展方向。作为网民主体之一的大学生的上网行为是否健康,直接关系着网络文明乃至整个未来社会文明的进程。掌握大学生上网的基本情况,对加强高校管理和网络建设以及培养高素质的大学生网民都有着重大意义,为此,我们为了了解大学生上网的实际情况,进行了一次有关大学生网络行为调查问卷的活动。 二、调查时间: 7月10日至 7月26日 三、调查小组成员:xxxxxx 学号:xxxxxxxxx

四、调查内容及发现: 第一部分、研究课题、方法和目的 1、研究课题:大学生的网络行为; 2、研究方法:网络问卷调查; 3、研究目的:经过调查,了解大学生的网络行为现状;了 解大学生对互联网,特别是互联网文化的态度;了解网 络对大学生生活的积极作用和负面影响;学习查找、整 理资料,社会调查的方法及调查报告的写作。 第二部分、样本总量和构成(共进行调查问卷包含网络问卷发放128份,回收120份,其中有效问卷120份) 1、样本总量和样本的性别比例: ●样本总量:120人 ●样本中性别比例:男生(82人),女生(38 人); 2、样本文化程度构成:大学本科; 第三部分、调查主要发现 以下所有内容都能够结合样本的属性进行分析如:不同的年 龄、区域、性别、收入、文化程度等,同时也能够根据其中的几项进行多元对应分析。 1、关于平均上网时间: ●1小时以内:18人; ●1~3小时:56人;

大学生玩网络游戏的调查报告

大学生玩网络游戏的调查报告 大学生玩网络游戏的调查报告 在发生了某些事情、情况后,我们需要调查清楚情况,一般会把调查结果汇集成一份调查报告。在写之前,要先考虑好内容和结构喔!下面是精心整理的大学生玩网络游戏的调查报告,希望对大家有所帮助。 大学生玩网络游戏的调查报告1一、内容摘要 随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。 二、调查目的 我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不

断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。 三、调查内容 本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。 四、调查概况 1.调查时间:2016年11月10日—11月30日 2.调查对象:全国各地在校大学生 3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式 五、问卷的设计思路 我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。 在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!

大学生网络使用情况调查分析报告1

大学生网络使用情况调查报告1

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大学学生网络行为调查报告 一.调查的背景: 网络作为一种新生事物,虽然短短几十年的发展,但我们早已清晰的看到它旺盛的生命力。我们现在生活在e时代,网络已无处不在,随着信息网络技术的迅猛发展,互联网已经成为我们学习、娱乐、交友的重要工具。同时互联网对我们大学生的思想观念、价值取向、思维方式、行为模式和个性心理等也产生非常重要的影响。它代表着新经济体系,而作为有较高科学文化素养的大学生,尤其像我们离不开接触网络知识的大学生,则无疑是新一代的代言人,我们正是这新事物的支持者,正参与其中,它伴随我们每时每刻,我们将成为中国互联网的推进者,也极有可能影响明天互联网的发展方向。作为网民主体之一的大学生的上网行为是否健康,直接关系着网络文明乃至整个未来社会文明的进程。掌握大学生上网的基本情况,对加强高校管理和网络建设以及培养高素质的大学生网民都有着重大意义,为此,我们为了了解大学生上网的实际情况,进行了一次有关大学生网络行为调查问卷的活动。 二、调查时间:2013年7月10日至2012年7月26日 三、调查小组成员:xxxxxx 学号:xxxxxxxxx 四、调查内容及发现: 第一部分、研究课题、方法和目的 1、研究课题:大学生的网络行为; 2、研究方法:网络问卷调查; 3、研究目的:通过调查,了解大学生的网络行为现状;了解大学生对互联网,尤其是互联网 文化的态度;了解网络对大学生生活的积极作用和负面影响;学习查找、整理资料,社会 调查的方法及调查报告的写作。 第二部分、样本总量和构成(共进行调查问卷包含网络问卷 发放128份,回收120份,其中有效问卷120份) 1、样本总量和样本的性别比例: ●样本总量:120人 ●样本中性别比例:男生(82人),女生(38人); 2、样本文化程度构成:大学本科; 第三部分、调查主要发现

七年级入学学生基本情况问卷调查表

七年级学生基本情况问卷调查表 亲爱的同学:你好! 为了解同学们对信息技术学科的学习情况,请你认真如实地填写下面的问卷资料,方便老师搞好日后的教学。你也会从测试中得知自己在信息技术方面,还有哪些需要学习的,这会给你带来新的自我认识和有益的启示。 基本资料 (父亲)姓名:年龄:岁工作单位:联系方式: (母亲)姓名:年龄:岁工作单位:联系方式: (你的)姓名:年龄:岁性别:男女班级:七年级()班 小学毕业学校:家庭住址: 信息技术学习情况 一、基本情况 1.你是否见过电脑:A 见过 B 没有见过() 2.你是否使用过电脑:A 使用过 B 没有使用过() 3.你家里是否有电脑:A 有 B 没有() 3.你毕业的小学是否有电脑教室:A 有 B 无() 4.你毕业的小学是否上信息技术课:A 上 B 偶而上 C 不上() 二、学习情况 1.你是否对电脑感兴趣:A 感兴趣 B不太感兴趣 C 不感兴趣() 2.你是否喜欢上信息技术课:A 喜欢 B不太喜欢 C 不喜欢() 3.你是否会使用鼠标:A会B不太会 C 不会() 4.你是否会用键盘正确指法操作键盘:A会 B不太会 C不会() 5.你是否会用拼音输入法在Word中打字:A会 B不太会 C不会() 6.你是否会用Word进行编辑文章:A会 B不太会 C不会() 7.你是否会用Excel制作表格:A会 B不太会 C不会() 8.你是否会用PowerPoint软件,比如制作电子相册、贺卡等:A会 B不太会 C不会()9.你是否会上网查阅资料:A会 B不太会 C不会() 10.你是否有QQ号码,并能与同学或亲人交流:A有 B无() 11.你上网是否主要为了玩游戏:A是 B不全是 C 不是() 12.信息课后,你还想沉迷玩电脑游戏,或放学后独自上网吧,其他学科作业不管了: A想 B有点想 C不想() 三、今后学习 1.课后上网时间:A只在周末 B每天都有 C 偶尔上() 2.你上网的主要作用: A查资料B学习C玩游戏D看新闻 E 不清楚() 3.在上网的问题上,是否和家长发生矛盾:A有时发生 B 经常发生 C家长不关注我是否上 网() 4.你是否有网络依赖的现象:A有B没有 G不清楚() 5.你家长是否支持你在学校上信息课:A支持 B不太支持 C不支持()

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 网络游戏现在严重影响到学生的作息时间了,以下是精心准备的大学生网络游戏调查报告 随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。 二、调查目的 我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态

度。 二、调查内容 本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。 四、调查概况 1.调查时间:2016年11月10日—11月30日 2.调查对象:全国各地在校大学生 3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式 五、问卷的设计思路 我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。 在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行

学生基本情况分析

学生基本情况分析 学生基本状况分析(一): 所教班级两个班共有学生85人。总体状况良好。学习气氛较浓。成绩比较稳定。 大多数学生学习的主动性强。上课认真听讲,用心回答问题,有良好的合作意识,有探究问题 的习惯,课堂效果不错。课下认真完成作业,而且质量好。同学之间互帮互学,提高了学习成绩。 少部分同学不爱学习,需要老师和家长督促。上课懒散,精力不集中,而且爱搞小动作,需要老 师经常提醒。不完成作业,没有好的学习习惯。成绩差。有待于进一步提高。 作为教师我会恪尽职守,全力以赴,让优秀的更出类拔萃,让后进的迎头赶上,让所有的学生都 成为合格的中学生。 学生基本状况分析(二): 学生基本状况分析 本班学生语文成绩不稳定,部分学生阅读和写作潜力比较差,但大部分学生学习比较认真,对语文学习的兴趣比较浓。当然,也存在少部分学生的学习习惯较差,语文自主学习潜力较差,思维不够灵活。

主要表此刻:学习态度不够端正,上课听讲不够专心,要求动脑、动手等思维性较强的题目部分学生不知所措,所以应付了事,个别男生作业书写不够整洁;课外阅读的兴趣有所增强,但课外阅读习惯差,知识面狭窄;语言表达潜力弱,不太善于表达自己的思想;个性是学生的独立阅读潜力及写作潜力差,作文篇幅短,资料空,读起来干瘪无味;朗读潜力有所提高,有一半左右学生有较强的朗读兴趣,我将继续以端正学习态度为突破口,以增强阅读量及作文面批为重点,重视表扬鼓励,提高学生的语文潜力。 学生基本状况分析(三): 班级基本状况分析 我班的状况相信各位任课教师都有所了解,此刻由我作一个初步的分析: 1、整个班群众比较活跃,班干部队伍有明显的号召力。对外他们比较团结,有素养,有群众荣誉感,在几次重要活动中都体现了较好的自我管理潜力。 2、班级中有一部分学生有良好的学习习惯;但他们的学习基础相对较差,好在他们都是比较听话的学生,只要他们的学习习惯得到进一步培养,相信他们的成绩会有所进步。 3、课堂上,具有表现欲望的学生不是很多,好多孩子的性格较为内向。 总之,我班学生人数较少,表现出来的优缺点很鲜明,学习、工作潜力参差不齐,学生的个性比较突出,但学生比较单纯,善良;课

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