Flash课程设计

Flash课程设计
Flash课程设计

摘要

基于21世纪电脑的普及和网络的飞速发展,使得很多低龄儿童都有机会使用电脑,然而基于鼠标、图标等传统的人际交互方法,通常考虑到儿童这类特殊用户,通过分析儿童的行为特点和认识的过程,我们开发了一个《幼儿益智画室》这个课件。

这款以儿童为中心的人机交互软件自然界面美观、易学、易用,图文音、视频并茂又多样化的提示,贴合儿童的心理及思维方式,通过图像、动画、声音来吸引儿童的注意力,使小孩对图像声音的感官更加的敏锐,动手能力更加的灵活,使孩子智力得到更好的发展。在同龄儿童中脱颖而出。

最后利用webbase进行整合,使得整个课件整体化。

关键词:Flash,ActionScript3,webbase,儿童绘画

Abstract

Based on the 21 st century popularization of the computer and the rapid development of the network, make a lot of young children have the opportunity to use the computer, but based on the mouse, such as the traditional interpersonal interaction icon method, usually consider that children this kind of special users, through the analysis of the children's behavior characteristics and the understanding of the processes of we developed a cult of the child studio the courseware.

This paragraph with children in center of the man-machine interactive software natural interface aesthetics, easy, easy to use, graphic sound, video and diversification of the tip, with joint the child's psychological and way of thinking, through the image, animation, voice to attract the attention of children, make the child of the image of the keen senses voice more, hands ability, and more flexible, make the child intelligence get better development. Children of the same age in the crowd..

Finally, using the webbase for integration, make the whole courseware integration.

Keywords:Flash,ActionScript3,webbase,Children's painting

目录

第1章绪论

1.1 项目背景

在科技高速发展的如今,儿童早早就对电脑的接触。在儿童对电脑产生兴趣且被电脑所吸引时。他们会沉迷进去,从而失去一些小朋友的天真,无限的想象无法得到最大化的发挥。儿童的想象力是无限的,要如何能让小朋友即在他们喜欢的电脑上玩而且能够将他们的想象力得以发展?至此我们能否开发一款课件,让小朋友在自己喜欢玩的电脑上进行着让自己想象力自有发挥的“舞台”。

1.2 设计目标

1)卡通亲切的界面,让小朋友容易亲近。

2)项目功能有语音提示,即使不识字也可容易操作。

3)简单的操作界面,小朋友很容易上手。

4)学习功能,让小朋友提早了解绘画的知识,一些喜欢绘画的小朋友打下良好的基础。

1.3 设计思想

1)课件应符合教学实际需求,要突出重点和实用性。

2)课件还要满足小朋友对色彩的敏感性,要如何才能吸引住小朋友的兴趣。

3)研究表明当多个儿童聚集在一起时他们更喜欢分享,产生更大的兴趣和动力。

1.4 主要任务

根据以上目标以及思路,本课件本着能学习、体验、浏览、直观、交互设计了一下4大功能,并且在学习方面设计了三个小功能。

所实现的功能如下:

1.画板

2.展厅

3.竞赛

4.学校

a)视频学习

b)视频交流

c)图文学习

第2章系统分析

2.1 技术可行性

本课件操作简单容易,设计思路可以参考现成的教学大纲。而flash在大多数计算机上都能顺利运行。AS3语言也是以VB语言为基础的,程序写起来容易,可参考的资料也多。并且,现在Flash CS3软件也渐渐用于应用软件开发,其稳定性和可操作性也比较成熟。

2.1.1 Adobe Flash CS

3.0简介

Flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。后来由于Macromedia公司收购了Future Splash以后便将其改名为Flash2,到现在最新的flash4。现在网上已经有成千上万个Flash站点,著名的如Macromedia专门ShockRave站点,全部采用了Shockwave Flash 和Director。可以说Flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。

2.1.2 Adobe Flash CS

3.0功能特点

■ 灵巧的绘图工具Flash本身具有极其灵巧的图形绘制功能,更重要的是他能导入专业级绘图工具,如Macromedia FreeHand、Adobe Illustrator等绘制的图形,并产生翻转、拉伸、擦除、歪斜等效果,还可以将图形打碎分成许多单一的元素进行编辑,并改变其颜色亮度。由于Flash提供具有保真技术的绘图工具,使图形边缘在经过一系列加工后仍会保持平滑。

■ 向量透明效果应用Flash可以创建透明的图形,并可以任意改变层次间透明的不同效果,如透明度、倾斜度及透明的颜色等属性。

■ 具有动画效果的按钮和菜单Flash采用精灵动画的方式,在Flash中可以随意创建按钮、多级弹出式菜单、复选框、以及复杂的交互式字谜游戏。

■ 物体的变形和形状的渐变在Flash中产生物体的变形和形状的渐变非常容易,其发生完全由Flash 自动生成,无须人为地在两个对象间插入关键帧。

■ 增强对图像的支持Flash不但可以对导入的图像(jpg、gif)产生翻转、拉伸、擦除、歪斜、改变颜色亮度等效果,还能利用新的套索工具或魔术棒在图像中选择颜色相同的区域并创建遮罩(Mask);将图像打碎分成许多单一的元素进行编辑,设置图像的属性,如产生平滑效果和质量损失压缩等。

■ 声音插入Flash支持同步WAV (Windows) 和AIFF(Macintosh)格式的声音文件和声音的连接,你可以用同一个主声道中的一部分来产生丰富的声音效果,而无须改变文件量的大小。

■ 自定义字体Flash可以处理自定义的字体及其颜色、大小、字间距、行间距、缩进等多种格式。在Flash创建的网页中,可以加入眼花缭乱的标题和动态的文本,而数据量非常小,比位图的下载速度还快。当然为了防止客户端字体短缺,你也可以将特殊字体转换为位图图形。

■ 模拟传输Flash提供了一幅设置动画播放方式的图表,你可以在此设置你的目标Modem速度,如28.8kb/s,然后进行模拟传输,检验其播放是否流畅,在参照图表中找出发生间断的位置,并进行优化。最终确保动画在客户端播放流畅。

■ 独立性Flash可以将制作的影片生成独立的可执行文件(EXE文件),在不具备Flash播放器的平台上,仍可运行该影片。因此,除制作网页外还可以将其应用于商业演示及电子贺卡等。

■ 界面亲切Flash增加了Inspector窗口、手柄、加速锁等新功能,比以往更加易于操作。

■ Flash 可创建基于矢量的网站,可以跨平台、跨浏览器地显示声音、图片、动画和交互式等内容。Flash 4 中的MP3 流式音频支持可以帮助设计人创建网络音频应用程序,比如带有旁白和背景音乐的长动画,同时还可以减少文件大小以适合低带宽的网络传输。

■ Flash 新增加的对文本输入框的支持,让开发人可以创建网络表格、应用程序和电子商务片头。现在网站可以从应用了Flash 技术的网页中收集用户数据,并把信息传到网站服务器上。

■ Flash 还可以控制用户输入的信息以何种方式显示,Flash 支持可拖动的界面组件、条件逻辑和基本数学运算,比如可以用在创建网上购物结算应用程序上。

■ Flash 创作工具的改良界面包括新的监视面板和绘图工具及更多的可直视层,它的时间安排表和智能向导可帮助用户创建动画。此外还有一个发布命令可控制Flash 支持的输出格式,包括多版本的HTML、压缩位图和新的Quicktime。

2.1.3 ActionScript3简介

ActionScript3与RIA时代的到来。

具有高度互动性、丰富用户体验及功能强大的客户端,是目前网络开发的迫切需求。Adobe公司的Flash Player凭借其全球97%的桌面电脑占有率和跨平台的优势,成为了事实上的下一代RIA(Rich Internet Application,丰富因特网程序)主力。Adobe公司于2006年年中推出了强大的ActionScript3语言,和支持ActionScript3的新一代的虚拟机A VM2。经测试,A VM2执行ActionScript3代码比以前的ActionScript2代码执行效率要快10倍以上。

2.1.4 ActionScript3的优势

·对面向对象编程(OOP)语言的完全支持。核心语言基于ECMAScript(ECMA262)标准,对OOP 架构深层优化。

·彻底更新的显示对象系统架构。

·采用了先进的E4X,使XML成为ActionScript3语言的内建数据类型(native support)。操作直白、简单。

·全面支持正则表达式。正则表达式也成了ActionScript 3的内建数据类型,ActionScript 3对字符串的处理能力空前增强。

·标准的DOM 3事件实现。Flash API全面支持事件机制。

·异常处理机制。异常包括信息全面、易于调试和处理。Flash API全面支持异常处理机制。

2.2 系统环境配置

(1)硬件配备置:PENTIUM III/DDR3 2GB/320 GB

(2)操作系统:WINDOWS 2000或WINDOWS XP 或WINDOWS7

(3)开发工具:Adobe Flash CS3.0

2.3 经济可行性

由于本课件的开发所用资金很少,但它所创造的经济效益却很高,节省了很多人力和物力。

2.4 操作可行性

本课件操作简单方便,大部分功能的实现都采用按钮方式,一目了然,一点按钮就可实现各项功能,具有声音提示按钮,即使没有计算机基础知识的小朋友也可以操作。

2.5 需求分析

通过市场调查,了解到市场上的一些画图软件功能单一,要么单单学习,要么就只有单单的绘画功能,交互性不强。而有研究表明当多个儿童聚集在一起时他们更喜欢分享,产生更大的兴趣和动力,所以我们需要一个交互性强的课件来满足小朋友这种喜欢分享的心态。

需求分析就是描述系统的需求,通过定义系统中的关键域类来建立模型。分析的根据目的是在开发者和提出需要的人之间建立一种理解和沟通的机制。

幼儿“益智”画室课件的功能包括以下内容:

●画板:用不同的工具绘画出自己想到的图形,可调整粗细、颜色等;还可以导入图片,对图片

进行临摹;做好的图片可以保存下来。

●展厅:展示出画板里保存下来的图片。

●竞赛:小朋友与小朋友之间进行绘画比赛,比比谁才是画画能手。

●学校:

◆视频学习:显示学习性的视频。

◆视频交流:通过摄像头和麦克风来实现面对面的交流。

◆图文学习:图文并茂,显示一些相关的学习型图片与文字。

2.6 程序框架设计

根据需求分析,可以绘制如下功能图,如图2.1所示:

2.7 数据库设计

这里的数据库主要存放竞赛里的用户名,其他的一些文章存储,是通过xml实现的。

2.7.1 数据库

表格 2.1 用户表

第3章课件功能实现

图表 3.1 主界面

从上到下,功能分别为学校、竞赛、画板、展厅。

3.1 画板

图表 3.2 画板主界面

图表 3.3 画板工具栏

board.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,boardMouseOverHandler);//为整个工具栏添加鼠标移入事件

board.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,boardMouseOutHandler);//添加鼠标移出事件board.lineBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,lineBtnClickHandler);

board.recBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,recBtnClickHandler);

board.ellipseBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,ellipseBtnClickHandler);//为画笔添加鼠标点击事件board.moveBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,moveBtnClickHandler);//为移动添加鼠标点击事件board.ClearBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,ClearBtnClickHandler);//为橡皮添加鼠标点击事件board.ArrowBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,ArrowBtnClickHandler);//为画箭头添加鼠标点击事件

board.EraserBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,EraserBtnClickHandler);// 为橡皮擦添加鼠标点击事

board.Picbtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onButtonClick);为打开图片添加鼠标点击事件

board.save_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onSaveClick); 为保存添加鼠标点击事件

board.btnHome.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btnHomeClick);

this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,stageMouseDownHandler);

this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,stageMouseMoveHandler);

this.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownHandler);

board.slider.value=3;//设置粗细初始值

DrawLine.setLineWidth(board.slider.value);

DrawRect.setLineWidth(board.slider.value);

DrawEllipse.setLineWidth(board.slider.value);

DrawArrow.setLineWidth(board.slider.value);

board.slider.addEventListener(SliderEvent.THUMB_DRAG,changeHandler);

board.slider.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,sliderMouseDownHandler);

board.colorPicker.addEventListener(ColorPickerEvent.CHANGE,colorPickerChangeHandler);

下面是对应上面添加的事件定义的事件:

private function lineBtnClickHandler(e:MouseEvent) {

style=1;

pencil.gotoAndStop(1);

this.removeEventListener(MouseEvent.CLICK,EraserMOUSEUPHandler);

}

private function recBtnClickHandler(e:MouseEvent) {

style=2;

pencil.gotoAndStop(3);

this.removeEventListener(MouseEvent.CLICK,EraserMOUSEUPHandler);

}

private function ellipseBtnClickHandler(e:MouseEvent) {

style=3;

pencil.gotoAndStop(3);

this.removeEventListener(MouseEvent.CLICK,EraserMOUSEUPHandler);

}

private function moveBtnClickHandler(e:MouseEvent) {

style=4;

this.removeEventListener(MouseEvent.CLICK,EraserMOUSEUPHandler);

}

private function ArrowBtnClickHandler(e:MouseEvent) {

style=5;

pencil.gotoAndStop(2);

this.removeEventListener(MouseEvent.CLICK,EraserMOUSEUPHandler);

}

private function EraserBtnClickHandler(e:MouseEvent) {

style=7;

}

在每个事件里添加style的值,再将值传到下面的switch来进行分类,通过不同值分别调用所需要的as类,实现功能。

private function stageMouseDownHandler(e:MouseEvent) {

switch (style) {

case 1 ://调用的是画线的类

arr.push(new DrawLine );

drawer.addChild(arr[arr.length-1]);

arr[arr.length-1].drawLine();

break;

case 2 ://调用的是话圆的类

arr.push(new DrawRect );

drawer.addChild(arr[arr.length-1]);

arr[arr.length-1].drawRec();

break;

case 3 ://调用画框框的类

arr.push(new DrawEllipse );

drawer.addChild(arr[arr.length-1]);

arr[arr.length-1].drawEllipse();

break;

case 4 :

break;

case 5 ://调用画箭头的类

arr.push(new DrawArrow );

drawer.addChild(arr[arr.length-1]);

arr[arr.length-1].hh();

break;

case 7 :

this.addEventListener(MouseEvent.CLICK,EraserMOUSEUPHandler);

break;

default :

break;

}

setChildIndex(pencil,this.numChildren-1);

}

橡皮擦事件:

private function EraserMOUSEUPHandler(e:MouseEvent) {

if (stage.focus!=null) {//获取焦点

drawer.removeChild(stage.focus);//移除焦点

var i:int;

for (i=0; i<=arr.length-1; i++) {//使用数据库,循环到数组前一个

if (stage.focus==arr[i]) {

arr.splice(i,1);

}

}

}

}

图表 3.4 导入图片弹出的框框

代码如下:

private function errorHandler(e:IOErrorEvent):void {

if (out_pic) {

out_pic.dispose();

}

this.mouseChildren=true;

this.filters=[];

removeChild(senddata_);

}

function drag_pic(e:MouseEvent) {

e.target.startDrag();

drawer.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,drag_pic_end);

}

function drag_pic_end(e:MouseEvent) {

drawer.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,drag_pic_end);

stopDrag();

}

function onButtonClick(e:MouseEvent):void {

fileRef.browse([new FileFilter("*.jpg;*.gif;*.png","*.jpg;*.gif;*.png")]);//能导入图片的格式

fileRef.addEventListener(Event.SELECT,onFileSelected);

}

function onFileSelected(e:Event):void {

fileRef.addEventListener(https://www.360docs.net/doc/af18487942.html,PLETE,onFileLoaded);

fileRef.load();

}

function onFileLoaded(e:Event):void {

loader.loadBytes(e.target.data);

loader.contentLoaderInfo.addEventListener(https://www.360docs.net/doc/af18487942.html,PLETE,pic_loaded);

}

function pic_loaded(e:Event) {

if (bitmap) {

bitmap.dispose();

}

while (pic.numChildren>0) {

pic.removeChildAt(0);

}

image=null;

var loadedImage:Bitmap=Bitmap(loader.content);

bitmap=new BitmapData(loadedImage.width,loadedImage.height);

bitmap.draw(loadedImage);//将导入的图片显示在draw元件中.

image=new Bitmap(bitmap,"auto",true);

pic.addChildAt(image,0);

loadedImage=null;

}

保存图片代码如下:

function onSaveClick(e:MouseEvent) {

var blur:BlurFilter=new BlurFilter ;

blur.blurX=5;

blur.blurY=5;

blur.quality=BitmapFilterQuality.HIGH;

this.filters=[blur];

addChild(senddata_);

senddata_.x=Number(10)+Number(1024)/2-80;

senddata_.y=Number(10)+Number(768)/2-30;//以上都为进度条代码

out_pic=new BitmapData(800,600,false);

out_pic.draw(drawer);//将drawer里的数据截下

this.mouseChildren=false;

var encoder:JPGEncoder=new JPGEncoder(80);

var bytes:ByteArray=encoder.encode(out_pic);

var request:URLRequest=new URLRequest("http://localhost/DrawBood/save.asp");//通过save.asp保存下来,保存到指定文件夹.

//data值就为图片编码数据ByteArray;

request.data=bytes;

request.method=URLRequestMethod.POST;

//这个是关键,内容类型必须是下面文件流形式;

request.contentType="application/octet-stream";

var loader:URLLoader=new URLLoader ;

loader.addEventListener(https://www.360docs.net/doc/af18487942.html,PLETE,completeHandler);

loader.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR,errorHandler);

loader.load(request);

}

Asp保存代码:

<%

dim strSaveFileName

dim strNow

strnow =replace(replace(replace(now(), ":", ""), "-", ""), " ", "")&cint(rnd()*8999+1000)

if request.servervariables("REQUEST_METHOD")="POST" then '当前为post

FormSize=Request.TotalBytes

FormData=Request.BinaryRead(FormSize) '接收数据到FormData

strSaveFileName =strNow &".jpg"

set dr=CreateObject("Adodb.Stream")

dr.Mode=3

dr.Type=1

dr.Open

dr.Write(FormData)

dr.SaveToFile Server.MapPath("../Upload/"&strSaveFileName),2//把保存下来的图片保存到Upload文件夹

dr.Close

set dr=nothing

end if

session("pic")="img/"&strSaveFileName

response.Write "javascript:div_show()"

//下面是把一些有关数据保存到XML文件夹下的gallery.xml文件里

Dim oXML, oXMLRoot, oXMLItem,path

path="../XML/gallery.xml"

set oXML = CreateObject("MSXML2.DOMDocument")

oXML.load Server.MapPath(path)

Set oXMLRoot = oXML.documentElement

Set oXMLItems = oXMLRoot.selectNodes("//item")

'if(Trim(Request("AddNew")) = "添加章节") then

'Set oXMLGallery = oXML.createElement("gallery")

Set oXMLItem = oXML.createElement("item")

oXMLItem.setAttribute "id",oXMLItems.length

set titleNode=oXML.createElement("title")

titleNode.text="aaa"

oXMLItem.appendChild titleNode

set authorNode=oXML.createElement("author")

authorNode.text="aaa"

oXMLItem.appendChild authorNode

set addtimeNode=oXML.createElement("addtime")

addtimeNode.text=now()

oXMLItem.appendChild addtimeNode

set filenameNode=oXML.createElement("filename")

filenameNode.text="Upload/"&strSaveFileName

oXMLItem.appendChild filenameNode

oXMLRoot.appendChild oXMLItem

oXML.Save(Server.MapPath(path))

'end if

%>

3.2 学校

图表 3.5 学校主界面

图表 3.6 视频学习按钮

function VideomenuClick(e:MouseEvent):void {

if (moduleVideo==null) {

moduleVideo=loadModule("video/video.swf");//导入video.swf

moduleVideo.addEventListener(https://www.360docs.net/doc/af18487942.html,PLETE,moduleVideoComplete);

} else if (!moduleVideo.loaded) {

moduleVideo.load();

}

}

function moduleVideoComplete(e:LoadModuleEvent):void {

addChildAt(bg_black,1);

bg_black.alpha=0;

Loader_mc.addChild(moduleVideo.loader);

moduleVideo.loader.x=50;

moduleVideo.loader.y=(768-moduleVideo.loader.height)/2;

effect.tweener(bg_black,{alpha:0.9});

moduleVideo.content.getChildByName("btn_close").addEventListener(MouseEvent.CLICK,unloadModulevide o);}

function unloadModulevideo(e:MouseEvent):void {

moduleVideo.unload();

effect.tweener(bg_black,{alpha:0});

removeChild(bg_black);

}

图表 3.7 交流

function TalkingmenuClick(e:MouseEvent) {

if (moduleTalking==null) {

moduleTalking=loadModule("chat/chat.swf");//导入chat.swf

moduleTalking.addEventListener(https://www.360docs.net/doc/af18487942.html,PLETE,moduleTalkingComplete);

}else if(!moduleTalking.loaded){

moduleTalking.load();

}

}

function moduleTalkingComplete(e:LoadModuleEvent):void {

Loader_mc.addChild(moduleTalking.loader);

moduleTalking.loader.x=0;

moduleTalking.loader.y=0;

effect.tweener(back,{alpha:0.4});

moduleTalking.content.getChildByName("Close_Btn").addEventListener(MouseEvent.CLICK,unloadMod uletalking);}

function unloadModuletalking(e:MouseEvent):void {

moduleTalking.unload();

effect.tweener(back,{alpha:1});

}//缓动效果

图表 3.8 图文学习

function StudymenuClick(e:MouseEvent):void {

if (moduleStudy==null) {

moduleStudy=loadModule("study/study.swf");//导入study.swf 文件

moduleStudy.addEventListener(https://www.360docs.net/doc/af18487942.html,PLETE,moduleStudyComplete);

} else if (!moduleStudy.loaded) {

moduleStudy.load();

}

}

function moduleStudyComplete(e:LoadModuleEvent):void {

Loader_mc.addChild(moduleStudy.loader);

moduleStudy.loader.x=0;

moduleStudy.loader.y=0;

effect.tweener(back,{alpha:0.4});

moduleStudy.content.getChildByName("btn_close").addEventListener(MouseEvent.CLICK,unloadModule study);

}

function unloadModulestudy(e:MouseEvent):void {

moduleStudy.unload();

effect.tweener(back,{alpha:1});

}

function btnHomeClick(e:MouseEvent):void {

navigateToURL(new URLRequest("http://localhost/draw/index.htm"),"_self");

}

致谢

Flash 我们也学了一年了,事件转眼就过。在这一年里我对flash ActionScript3 也有了一定的认识以及基础。无论是做flash游戏,还是做flash应用软件,亦或是做flash课件,我都一点点的在积累着关于这方面的知识。一步步走来,我遇到过费解问题时苦苦的思索,也有着攻关成功时的喜悦。可以说,我切身地体验到了软件工作者的辛苦,同时也体会到了软件工程的重要性以及透彻地了解了做一个实际项目的大概流程。随着课程的即将结束。

在这个课件上面,我要感谢李立正老师的技术指导。同时感谢黄煜栋老师一学期的as3教学以及传授,让我接触这门有意思的课程。我相信这会使我在以后的道路上,会多条路走走。

参考文献

[1]孙颖.殿堂之路北京:电子工业出版社 ISBN:9787121048838,2007

[2] https://www.360docs.net/doc/af18487942.html,/webBase/catalog.asp?cate=2 webbase 帮助主页

Flash动画制作课程设计报告 (1)

计算机科学与技术学院 课程设计报告 课程名称:多媒体技术 专业:计算机应用技术班级: 1401 班 学号: 201412588022 姓名:徐邵 指导老师:李红斌 二〇一六年六月二十日

计算机科学与技术学院课程设计成绩单 课程名称:高级网页设计课程设计指导教师:张志辉 姓名徐邵性别男学号201412588022 班级计应1401 综合成绩成绩等级 设计整体表现力 (占总成绩20%) □能正确表现□基本能正确表现□能表现但不完善 (20分)(15分)(10分) 设计功能完善程度(占总成绩10%)□完善□基本完善□不完善(10分)(8分)(5分) 设计结构的合理性(占总成绩10%)□合理□基本合理□不太合理(10分)(8分)(5分) 对问题的答辩情况(占总成绩40%)□概念正确有创新□能正确回答所有问题□基本能正确回答(40分)(35分)(30分) □部分问题回答概念不清晰 (20分) 学生的工作态度与独立工作能力 (占总成绩10%)□工作态度认真能独立完成任务□工作态度认真但独立性较差(10分)(8分) □工作态度基本认真但缺乏独立性 (5分) 设计报告的规范性(占总成绩10%)□符合规范□基本符合规范□规范性较差(10分)(8分)(5分)

基于As3.0的“青蛙跳”游戏的设计与实现 一、设计目标: 本次设计是制作的一个测试智力的小游戏--“青蛙跳”。通过单击鼠标移动两边的青蛙,让左边的小青蛙与右边的小青蛙位置互换,其中包括两个动画效果,一个是跳,另一个是跃,他们都是通过逐帧动画来实现。而要使两边的青蛙互换,就要通过Actionscript3.0语句进行控制,最终效果如下图: 游戏开始界面: 游戏完成界面:

flash游戏制作报告

浙江财经学院东方学院 图形与游戏设计课程论文期末作品:Shoot Ballons(打气球) 学生姓名指导教师 分院信息分院专业名称计算机科学与技术班级学号 2012年12月21日

1引言 在本学期的所有课程中,我们非常荣幸的能够在“图形与游戏设计”这门专业选修课中利用Flash CS3.0软件学习操作Flash软件,不仅学会了简单的图形设计、实现图片的动态化,而且对AS3.0脚本语言有了深入的理解。在期末老师规定的要求和帮助下,我们小组成功的独立的开发了计算机生涯中第一个Flash 游戏作品:shoot balloons(打气球),以下是整个游戏完整的设计与实现过程。 2游戏介绍 2.1 游戏规则及使用方法介绍 由于本次作品是小组成员第一次接触Flash游戏设计,考虑到自身能力因素,小组决定开发一个简单易实现为主的游戏。打气球游戏规则十分简单,是一款鼠标点击屏幕中的气球,在规定时间内将所有气球打完取得胜利的游戏。用户进入游戏后会看到“start”与“help”两个按钮选项,点击“start”按钮直接开始游戏,点击“help”按钮查看游戏帮助,进入help界面点击“back”按钮返回主界面。游戏开始后屏幕上自动生成一定数量的气球(系统默认数量为15),时间条进行滚动,此时拖动鼠标对准屏幕上的气球进行射击,当在规定时间内射击玩所有气球后“游戏胜利”,若有剩余气球或是时间结束则“游戏失败”,“胜利”与“失败”界面均有“restart”按钮重新开始游戏。 3游戏的分析与设计 2.1 功能模块描述 游戏在舞台上划分了两个图层,分别为“元件层”与“背景层”,在主时间轴上一共设置了五帧,依次为“开始界面”帧、“游戏界面”帧、“游戏胜利”

网页制作课程设计报告

网页制作课程设计报告 学院: 专业班级: 姓名: 学号: 成绩: 阅卷教师:

目录 1.设计目的 (1) 2.设计思想 (1) 2.1网站整体结构规划思想 (1) 2.2 主页设计思想 (1) 2.3子页的设计思想 (1) 3网页详细设计分析 (1) 4结论 (1)

1.设计目的 阐述该个人网站的设计意图和创意,简单介绍自己的个人网站。 2.设计思想 阐述网站的整体设计思想,包括: 2.1网站整体结构规划思想 要求阐述网站整体结构的选择、设计的思想,绘制网站结构草图。 2.2 主页设计思想 要求对主页的布局思路进行阐述和分析。 2.3子页的设计思想 要求对子页的设计以及网页对象的选取思路进行阐述和分析。 3网页详细设计分析 要求选取一张网页,对网页的设计实现过程进行阐述和分析,详细说明制作该网页的步骤,所使用的网页对象以及该网页对象的操作方法。 4结论 对整个设计报告做归纳性总结,并分析设计过程中的困难及如何解决的,最后提出展望。

一、设计目的 本课程的设计目的是通过实践使同学们经历Dreamweaver cs3开发的全过程和受到一次综合训练,以便能较全面地理解、掌握和综合运用所学的知识。结合具体的开发案例,理解并初步掌握运用Dreamweaver cs3可视化开发工具进行网页开发的方法;了解网页设计制作过程。通过设计达到掌握网页设计、制作的技巧。了解和熟悉网页设计的基础知识和实现技巧。根据题目的要求,给出网页设计方案,可以按要求,利用合适图文素材设计制作符合要求的网页设计作品。熟练掌握Photoshop cs3、Dreamweaver cs3等软件的的操作和应用。增强动手实践能力,进一步加强自身综合素质。我本次主要是设计的一“新加坡之旅”为主题的网页,针对新加坡的美丽风景做了介绍。 二、设计思想 利用Dreamweaver8.0制作一个关于“新加坡之旅”的网站,利用表格、行为、层和链接等网页设计技术设计页面。

Flash动画课程设计报告范文

********学院 学生课程设计报告设计题目Flash MTV制作——《XXX》 系部管理信息系 专业计算机软件技术 班级*** 学生姓名 完成日期 指导老师****

一、设计目的 1.通过课程设计,树立正确的设计思想,培养综合运用Flash动画设计课程和其他先修课程的理论与实践知识来分析和解决平面动画设计问题的能力。 2.学习Flash动画设计的综合方法,掌握Flash动画设计的一般流程。 3.进行Flash动画设计基本技能的训练,能将所学知识应用于一般的动画作品创作,提高自己在制作方面的实际应用能力。 二、分镜头设计 1、文字分镜头 镜头1:开场动画,画面中出现歌曲名称和一枝旋转的小花,有“开始按钮”。 镜头2:一只小猪的头和脸部被逐渐绘制出来,小猪两只手打开,洒出彩片,彩片慢慢飘落。镜头3:根据歌词内容,绘制感冒时的小猪趴在枕头上,眯着眼睛睡觉,嘴巴一张一合均匀地喘气,鼻涕不断地流出来。 镜头4:出现小猪的头,镜头推向一双炯炯的黑眼,给眼部特写,眼里却是一碗香喷喷的饭菜的影子。 镜头5:小猪的头上有一双大耳朵,小猪化身为飞天猪,用大耳朵当翅膀和小鸟一起飞翔。镜头6:小猪蹦蹦跳跳出场,转身后,看到一只卷卷的尾巴在晃动。 镜头7:画面出现小猪身体结构图,由小鸟衔着一只筷子讲解猪身上的各部位。 镜头8:小猪懒懒得趴在自己的小窝里,打着呼噜,小鸟飞来,在猪屁股上使劲得啄了一口,小猪不情愿地站起身,揉揉屁股。动画结束,出现“重播”按钮。 2、画面分镜头 画面分镜头1如图2-1所示:

图2-1画面分镜头1画面分镜头2如图2-2所示: 图2-2画面分镜头2画面分镜头3如图2-3所示: 图2-3画面分镜头3画面分镜头4如图2-4所示:

Flash动画课程设计

. 《动画》 课程论文 题目论文写作规范及格式模板 院(系)中印计算机软件学院专业软件工程学号 学生姓名 任课教师 时间

. . 中文摘要 首先对动画的定义、用途和今后的发展进行了深入的研究,从而介绍了制 作动画的软件——Flash。其中包括了Flash的应用、实际操作。并且进行相关展示,从而在文字基础上更进一步的熟悉掌握Flash这门技术,使运用该软件的记忆更加深刻。最后讲述了学习Flash这个软件的心得体会。 关键字:动画,Flash,软件

. . Abstract First of all, the definition, use and future development of animation are studied, and the software of animation is introduced, Flash. Including the application of Flash, the actual operation. And related display, in order to further understand the text on the basis of mastering the Flash technology, so that the use of the software more profound memory. Finally about learning Flash software experience. Key Words: Animation, Flash, software

. . 目录 中文封面 ................................................................................................................ I 中文摘要 ............................................................................................................... I I Abstract................................................................................................................. I II 目录 (Ⅳ) 第1章绪论 (1) 第2章正文 (2) 2.1 动画的概念 (2) 2.2 动画的分类 (3) 2.3 Flash的简介及应用 (4) 2.4 动画设计的概述 (6) 2.5 动画设计的需求描述 (6) 2.6 动画的总体设计 (7) 2.7 制作迎新动画 (8) 2.8 结语 (16) 参考文献 (17)

Flash作品设计报告

2013-2014学年度第一学期 《Flash动画设计与制作》 作品设计报告 班级:材料科学与工程 姓名:冯雄 学号:13 任课老师: 二〇一三年十月二日

《你是我生命中的一首歌》MTV 本设计主要是用Flash 8.0制作软件制作的一个简单的MTV,且主要有两部分组成,即动画和音频两部分。用Flash软件做出的动画作品,其最大的特点是它能够把一些矢量图、位图和歌词、文字做成交互性很强的动画,不仅具有视觉和听觉的双重感受,使其更具有趣味性和创造性。给我们一种美的感受,它的使用性很强。 场景 内容简介:此图为场景首页画面,歌曲名、演唱者、制作者等全部展现,而且还添加了一些运动的气泡,点击开始按钮(play)之后即可进入继续播放,便可观看全部动画。 内容简介一:此图是场景开始的画面,图片由两张背景图片(一张原图片,一张汽车由自己画,)组合而成,创建补间动画,使之从右到左慢慢移动,且添加了文字图片元件,文件元件也随着出现,最终形成逐渐移动的汽车:

画使画面活动,如下 开时的动作显得栩栩如生,惟妙惟肖。画面中还有彩灯的装饰。

内容简介四:此图是两人离别时的场景,以及结束的画面。

测试影片 MTV影片制作完成后,按Ctrl+Enter键,测试影片。记录不合 适或不满意的地方,回到主场景作修改或调整。 通过此次对FLASH MTV《你是我生命中的一首歌》的制作,收获最大的是要有一颗细致的心态,激情的态度,且持之有恒的精神。且在制作过程中要敢于尝试,发现问题,解决问题。光有动画设计的理 论知识是不行的,还得有更丰富的实践经验,也就是要多动手、多动

flash节约用水课程设计报告

《Flash动画制作》 课程设计 姓名: 班级:信息1101 学号: 辅导教师: 时间: 2012年6月

目录 1.设计摘要 (2) 2.设计分析与目的 (3) (1)前期制作 (3) (2)动画制作阶段 (3) (3)测试与输出 (4) (4)设计目的 (4) 3.设计操作过程 (4) (1)前期准备 (4) (2)动画制作 (4) 4.课程设计心得 (18) 5.致谢和参考文献................. 错误!未定义书签。(1)致谢 (19) (2)参考文献 (20)

1 设计摘要 Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。 本设计是用FLASH cs3制作软件制作的一个简单的小动画,其主要有两部分组成,即动画和音频两部分。 在Flash中创作内容时,需要在Flash文档文件中工作。Flash文档的文件扩展名为.f l a(FLA)。Flash文档有四个主要部分: 舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。在Flash基础中将对舞台做详细介绍。 时间轴用来通知Flash显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。 库面板是Flash显示Flash文档中的媒体元素列表的位置。 FLASH是由美国Macromedia公司出品的用于矢量图编辑和动画创作的专业软件。主要用于动画制作,使用该软件可以制作出网页交互式动画,还可以将一个较大的交互式动画。 FLASH还被广泛用于多媒体领域,如交互式软件开发、产品展示等多个方面。随着FLASH的广泛使用,出现了许多完全使用FLASH制作的多媒体作品。由于FLASH具有支持交互、文件体积小、效果棒等特性,并且不需要媒体播放器之类软件的支持,因此这样的多媒体作品取得了很好的效果,应用范围不断扩大。 FLASH是一个优秀的矢量绘图与动画制作软件,它秉承了矢量绘图软件的所有优点,能制作出声色俱佳的动画效果。强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,PHOTOSHOP图片的色彩更加靓丽,使Flash具有更大的设计空间。 用Flash软件做出的动画作品,其最大的特点是它能够把一些矢量图、位图和歌词、文字做成交互性很强的动画,不仅具有视觉和听觉的双重感受,使其更具有趣味性和创造性。 用Flash软件做出的动画作品,其最大的特点是它能够把一些矢量图、位图和歌词、文字做成交互性很强的动画,不仅具有视觉和听觉的双重感受,使其更具有趣味性和创造性。

flash游戏和宣传海报的设计与制作

武汉理工大学华夏学院 课程设计报告书 课程名称:《多媒体技术应用》课程设计 题目:flash游戏和宣传海报的设计与制作 系名:信息工程系 专业班级:计算机1111班 姓名: 学号: 10210411131 指导教师:张玉蓉 2013年 3 月 1日

课程设计任务书 学生姓名:专业班级:计算机1111班 指导教师:张玉蓉工作单位:信息工程系 设计题目: flash游戏与宣传海报的设计与制作 初始条件: 要求较全面地理解、掌握和综合运用所学的多媒体方面的理论知识,会用photoshop进行图片处理,会用flash制作简单动画,以及用flash制作简单的游戏。 要求完成的主要任务: 用flash设计制作简单的游戏,比如拼图游戏,走迷宫等游戏,以及相关文档的制作。要求有明确的主题,内容健康向上,互动性强,声形并茂,有较强的动态的视觉特效。 主要任务: 1. 完成整个游戏的设计及制作;经教师检查及答辩; 2. 写出规范的课程设计说明书,课程设计报告采取统一格式;详细叙述设计的主要内容以及设计的具 体思路,在报告中要有个人总结和心得。 3. 课程设计结束后交设计说明书等文档,设计作品以姓名命名,并以班集体为单位刻盘。 4. 文档雷同者按不及格处理; 设计报告撰写格式要求: 要求层次清楚、整洁规范、不得相互抄袭,凡正文内容有整段完全相同者一律以抄袭论处。设计报告正文字数不少于0.2万字(不包括附录)。 第1级(章)题序和题名用黑体三号字,第2级(目)题序和题名用黑体小四号字,第3级(条)题序和题名用黑体小四号字,正文内容用宋体五号字(英文用新罗马体),多倍行距1.25。报告内容一律使用A4打印纸计算机打印,页码在页下居中标明。必须使用国家公布的规范字。 页面设置:上空2.5 cm,下空2.0 cm,左空2.5 cm,右空2.0cm(左装订)。 插图图面要整齐、美观,插图应与正文呼应,不能脱节。每幅插图应有图序与图题,图序编号要连续,图序与图题间空一格且要放在插图下方居中处。 时间安排: 2013年2月25日布置课程设计任务;讲述设计目的、内容、时间安排与本次课程设计的要求查阅资料,学生进行分析及总体设计,理清设计思路; 2013年2月 26日-2013年3月 1日按设计要求,查阅资料;进行设计及制作; 2013年3月1日提交课程设计报告及相关文档。 指导教师签字:2013年 2 月25日 系主任签字:2013年2月25日 Flash拼图游戏多媒体课程设计

Flash拼图游戏制作课程设计报告

目录 第1章需求分析 (1) 1.1 引言 (1) 1.2 课程设计题目 (1) 1.3 课程设计目的 (1) 1.4 程序运行环境及开发工具 (1) 1.5 课程设计任务及要求 (1) 第2章概要设计 (2) 2.1 设计原理及方法 (2) 第3章详细设计 (3) 3.1 第一步: (3) 3.2 第二步: (3) 3.3 第三步 (4) 3.4 第四步 (5) 3.5 第五步 (5) 3.6 第六步 (6) 3.7 第七步 (7) 3.8 第八步 (8) 3.9 第九步 (8) 3.10 第十步 (9) 3.11 第十一步 (9) 3.12 第十二步 (10) 3.13 第十三步 (10) 3.14 第十四步 (11) 第4章系统调试与运行结果 (13) 4.1 系统调试 (13) 4.2 运行结果 (14) 第5章总结与体会 (15) 参考文献: (15)

第1章需求分析 1.1 引言 FLASH作为一款目前最流行的网络动画制作软件,恐怕不知道的人少之又少。其实FLASH强大的功能不光能让我们轻松制作动画,我们还可以利用它完成一些意想不到的工作。比如说是拼图游戏,在这个领域应用非常广泛!而且可以制作各种丰富有趣的小游戏来,是非常的有趣的! 1.2 课程设计题目 拼图游戏设计 1.3 课程设计目的 本课程的设计的目的是通过实践使同学们经历多媒体应用系统开发的全过程和受到一次综合训练,以便能较全面地理解、掌握和综合运用所学的知识。结合具体的案例,理解并初步掌握常用多媒体软件的使用,利用多媒体计算机等设备进行音频与视频数据的获取和处理、图像处理与图像文件格式转换、超文本超媒体在交互式多媒体软件的应用;通过《多媒体课程设计》实验,使学生能够达到提高多媒体技术的实际开发应用能力,了解系统分析、系统设计、系统实施的主要环节和步骤以及软件文档的制作过程。 1.4 程序运行环境及开发工具 硬件:PC机一台 软件:Windows 7,PhotoshopCS4,Flash8 1.5 课程设计任务及要求 设计“拼图游戏”,游戏是Flash制作中很重要的一部分,主要应用的是flash内

flash游戏报告

.. . . .. 目录 第1章需求分析 (1) 1.1 引言 (1) 1.2 课程设计题目 (1) 1.3 程序运行环境及开发工具 (1) 1.4 课程设计任务及要求 (1) 第2章概要设计 (1) 2.1 设计原理及方法 (1) 第3章详细设计 (2) 3.1 第一步: (2) 3.2第二步: (2) 3.3第三步 (3) 3.4 第四步 (4) 3.5 第五步 (6) 3.6 第六步 (9) 第4章调试及运行结果 (10) 第5章总结与体会 (10) 参考文献: (11)

第1章需求分析 1.1 引言 FLASH作为一款目前最流行的网络动画制作软件,恐怕不知道的人少之又少。其实FLASH强大的功能不光能让我们轻松制作动画,我们还可以利用它完成一些意想不到的工作。比如说是拼图游戏,飞机大战游戏,植物大战僵尸游戏等等。在这个领域应用非常广泛!而且可以制作各种丰富有趣的小游戏来,是非常的有趣的! 1.2 课程设计题目 飞机射击游戏设计 1.3 程序运行环境及开发工具 硬件:PC机一台 软件:Windows 7,Photoshop CS6,Flash CS6 1.4课程设计任务及要求 设计“飞机射击游戏”,游戏是Flash制作中很重要的一部分,主要应用的是flash内嵌的ActionScpript编程脚本。并在其中配合图形、元件、文字、音乐等于一体。 第2章概要设计 2.1 设计原理及方法 设计一个飞机射击游戏,主要是实现用鼠标的移动来控制游戏中画面下方的炮弹发射器的位置移动,单击鼠标左键时发射炮弹,当炮弹击中画面上方飞过的飞机且飞机爆炸则可获得相应分数,具体得分情况

《Flash动画制作》实验报告

《Flash动画制作》 实验教学指导

目录 实验一F l a s h动画欣赏,熟悉软件环境 (3) 实验二图形对象的绘制与对象的编辑处理 (4) 实验三制作形状渐变动画 (5) 实验四制作图层特效动画——运动引导层动画 (6) 实验五制作图层特效动画——遮罩动画 (7) 实验六f l a s h特殊按钮的制作 (8) 实验七按钮、声音和Action脚本语句的综合运用 (11) 实验八A c t i o n S c r i p t的脚本语言 (13) 实验九flash欣赏和综合设计 (14)

实验一 Flash动画欣赏,熟悉软件环境 一、实验目的 1、通过Flash动画欣赏,了解该软件的功能并熟悉软件环境; 2、掌握舞台、工作区、时间轴、帧和关键帧的概念,了解制作Flash动画的基本流程; 3、学习Flash帮助的使用。 二、实验前的准备工作 认真阅读以下教学内容: 1、flash动画制作原理; 2、舞台、时间轴、帧、关键帧、图层的概念,了解flash动画制作的基本流程; 3、Flash动画文件的格式,如何新建、保存、输出打开和播放两种格式的文件。 三、实验指导 1、打开flash软件,分别选择打开已有.fla文件,观看界面的时间轴、图层、舞台、帧等; 2、分别点击时间轴、帧、舞台、图层,观看属性栏; 3、设置舞台的属性; 4、选中图层上的锁、眼睛、方框,观看时间轴、舞台变化; 5、新建、保存和导出文件。 四、实验内容 1、启动和退出Flash、了解Flash的工作环境; 2、打开、保存动画文件并观看Flash影片; 3、打开Flash帮助,浏览其目录结构。 五、实验报告要求 1、写出实验内容及过程。

flash游戏设计报告

Step1.新建一个flash文档,打开文档属性对话框,修改尺寸300*330像素,背景颜色为黑色,帧频为24,效果如图: Step2.先制作游戏中的主角—弹力小球。新建影片剪辑Ball,在工作区中绘制一个立体小球,颜色,如图: Step3.下面进行挡板的绘制,新建一个影片影片剪辑,取名为左右挡板,在工作区中可先绘制一块挡板,然后再将其复制成左右两块挡板,两块挡板的距离以290像素为宜,具体坐标可在属性中设置,如图: Step4.新建一个影片剪辑,取名为上挡板,按照同样的方法制作,效果如图: Step5.因为游戏中需要用鼠标控制水平和垂直挡板,需要将鼠标坐标值传递给挡板,所以需要做一个空的影片剪辑来传递坐标值。新建一个影片剪辑,取名为Mouse Tracker。 Step6.接下来需要制作一些按钮。 Step7.为方便对游戏进行修改和调试,一般都需要把大部分的控制代码专门放到一个独立的影片剪辑中,新建一个影片剪辑,取名为CONTINUE,新建3个图层,分别取名为CONTINUE,动态文本,代码。在CONTINUE图层里,在第一帧插入关键帧,添加CONTINUE 字样,下19帧处插入普通帧,在20帧处插入关键帧,将库中再来一次按钮拖入到工作区中,并在工作区中选中,再来一次按钮,打开动作面板,添加如下代码: On(release){ Score=0; Lives=5; gotoAndPlay(1); } 在动态文本图层里,在第一帧处绘制两个动态文本框,左边的文本用来提示分数值,右边的文本框用来提示生命值,在图层的第22帧处插入普通帧,在代码图层里,在第1帧,打开动作面板,添加如下代码: xStep = Number(random(5))+6; yStep = Number(random(5))+3; xModifier = random(10); yModifier = random(10); if (Number(xModifier)>5) { xStep = xStep-(xStep*2); } if (Number(yModifier)>5) {

Flash动画课程设计

《动画》 课程论文 题目论文写作规范及格式模板 院(系)中印计算机软件学院专业软件工程学号 学生姓名 任课教师 时间

中文摘要 中文摘要 首先对动画的定义、用途和今后的发展进行了深入的研究,从而介绍了制作动画的软件——Flash。其中包括了Flash的应用、实际操作。并且进行相关展示,从而在文字基础上更进一步的熟悉掌握Flash这门技术,使运用该软件的记忆更加深刻。最后讲述了学习Flash这个软件的心得体会。 关键字:动画,Flash,软件

Abstract Abstract First of all, the definition, use and future development of animation are studied, and the software of animation is introduced, Flash. Including the application of Flash, the actual operation. And related display, in order to further understand the text on the basis of mastering the Flash technology, so that the use of the software more profound memory. Finally about learning Flash software experience. Key Words: Animation, Flash, software

flash学习心得体会

学习flash的心得体会一 通过学习Flash,使我对Flash的动画制作有了比较全面的了解,了解动画原理,了解帧与层的概念,学习flash的心得体会。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。 Flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。 首先从简单的小车、小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶,青蛙,老虎等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过闪烁的星星、落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。我还发现Flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。 图文并茂的作品才有更好的艺术效果。Flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单两只老虎的MV”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。 通过制作“闪烁的五角星”、“瀑布效果”等作品,让我明白了Flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。通过书写脚本语言,我觉得Flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的SQL语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。

Flash课程设计资料报告材料

Flash课程设计报告 专业名称: 系部名称: 学生姓名: 班级名称: 指导教师:

目录 一、前言 (1) 二、课程设计容 (2) 课题的理论基础概述 (2) 课题功能描述 (2) 开发中遇到的问题及解决方法描述 (5) 本次开发中的不足之处,课题的展望 (5) 三、体会 (5) 四、参考资料 (6)

Flash课程设计报告 一、前言 课程设计是课程教学中的一项重要容,是完成教学计划达到教学目标的重要环节,是教学计划中综合性较强的实践教学环节,它对帮助我们全面牢固地掌握课堂教学容、培养我们的实践和实际动手能力、提高学生全面素质具有很重要的意义。Flash编程是一门实用性和实践性都很强的课程,课程设计环节应占有更加重要的地位。它要求学生能灵活掌握所学知识,将本学期所学的知识,通过此次实训课程来实现,是一门发散思维和动手相结合的学科。在见过的很多Flash特效的实例中,可以看出这些特效的实现都是基于最简单的Flash知识上的,而通过此次的课程设计将大大提高学生们对Flash基本知识的掌握,为以后的Flash设计打下坚实的基础。本课程设计的目的旨在帮助我们掌握Flash相关知识,通过让我们自己设计,培养学生应用所学知识并很好的运用到实践的能力。

二、课程设计容 课题的理论基础概述 1、使用FLVPlayback组件处理Flas视频文件。 2、在“属性”查看器里设置FLVPlayback的组件的属性。 3、利用ActionScript设置FLVPlayback组件的属性。 4、使用ColorPicker组件设置视频外观的背景颜色。 5、使用Slide组件调整视频外观的透明度。 6、使用ActionScript提示点从视频文件里的标记出发事件。 7、使用FLVPlaybackColorPicker组件。 8、使用时序文本XML文件实现视频字幕。 9、创建ActionScript对视频文件播放结束做出响应。 10、创建ActionScript处理XML视频播放文件列表。 11、使用“允许全屏”模板在浏览器里查看全屏视频。 课题功能描述 我们本次设计的课题是利用ActionScript和组件控制视频课题的大部分容是用外部媒体和数据文件以及Flash CS5组件,利用ActionScript把这些部分联系在一起,创建一个简单的视频播放程序。课题的组件和文本都位于contentde 空层里,全部的代码位于actions层里。 首先是添加FLVPlaydack组件 1、在场景可见的情况下选中content层的第1帧,打开“组件”面 板。 2、从组件面板中的video文件夹里找到FLVPlaydack2.5组件。

flash游戏课设(范例)

天津理工大学 中环信息学院 课程设计报告 —《二维动画制作》 设计题目:************ 学号: ******** 系别:计算机工程系 专业班级: ****专业 **** 级 * 班 姓名: ***** 指导教师:张鹏 成绩: 学期: 2015~2016学年第一学期 2015年** 月** 日

课程设计任务书 学生姓名:*** 专业班级:************ 指导教师:张鹏工作单位:计算机工程系 设计题目:******flash游戏的设计与制作 初始条件: 要求较全面地理解、掌握和综合运用所学的Flash方面的理论知识,用flash AS3.0制作简单的游戏。 要求完成的主要任务: 用flash设计制作简单的游戏,比如拼图游戏,走迷宫等游戏,以及相关文档的制作。要求有明确的主题,内容健康向上,互动性强,声形并茂,有较强的动态的视觉特效。 主要任务: 1. 完成整个游戏的设计及制作;经教师检查及答辩; 2. 写出规范的课程设计说明书,课程设计报告采取统一格式;详细叙述设计的主要内容以 及设计的具体思路,在报告中要有个人总结和心得。 3. 课程设计结束后交设计说明书等文档,设计作品以姓名命名,并以班集体为单位刻盘。 4. 文档雷同者按不及格处理; 设计报告撰写格式要求: 要求层次清楚、整洁规范、不得相互抄袭,凡正文内容有整段完全相同者一律以抄袭论处。设计报告正文字数不少于2千字(不包括附录)。 第1级(章)题序和题名用黑体三号字,第2级(目)题序和题名用黑体四号字,第3级(条)题序和题名用黑体小四号字,正文内容用宋体小四号字(英文用新罗马体),多倍行距1.25。报告内容一律使用A4打印纸计算机打印,页码在页下居中标明。必须使用国家公布的规范字。 页面设置:上空2.5 cm,下空2.0 cm,左空2.5 cm,右空2.0cm(左装订)。 插图图面要整齐、美观,插图应与正文呼应,不能脱节。每幅插图应有图序与图题,图序编号要连续,图序与图题间空一格且要放在插图下方居中处。 时间安排: 2015年12月15日布置课程设计任务;讲述设计目的、内容、时间安排与本次课程设计的要求查阅资料,学生进行分析及总体设计,理清设计思路; 2015年12月 17日-2016年1月5日按设计要求,查阅资料;进行设计及制作; 2016年1月5日提交课程设计报告及相关文档。

Flash制作简单动画实验报告

F l a s h制作简单动画实 验报告 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

实验二秋水孤鹜的制作 一.实验目的 1.了解动画基本概念和原理。 2.了解Flash软件界面。 3.了解全部工具,掌握工具的使用。 4.熟练运用Flash制作简单动画。 二.实验要求 1.熟悉使用实验制作中所需要的实验工具,看视频完成作品制作 2.在完成作品的基础上,尽量让作品美观,自然 三、实验器材 1.实验所用计算机 2.Windows操作系统。 3.Flash软件。 4.实验示范视频 四. 1 新建一个Action 文件,将背景颜色改为#00ccff 2.打开颜色面板,笔触调为无色,选择线性渐变,左渐变颜色为#00276C,右渐变颜色为2EAAFC 如图: 3 最后单击矩形选择工具来绘制大海。 4.选择铅笔工具,在工具栏底部将铅笔模式设置为平滑。然后绘制云朵。绘制好云朵后使用颜料桶工具,选择线性渐变,左渐变为白色,右渐变为灰色。Alpha值为80% ,最后填充云朵颜色如图:

5.使用选择工具选择好云朵的轮廓线,然后删除。 6.选择渐变变形工具,单击云朵,对渐变色进行调整,然后选择修改—形状—柔滑填充边缘命令,修改参数如图这样就完成了一朵云彩。、依次对其他云朵做出修改。 7..使用刷子工具绘制飞鸟。选择刷子工具,在工具栏底部将笔刷形状变成矩形,颜色变成白色,然后开始绘制飞鸟。绘制过程中可以使用橡皮擦工具进行修改。 8.使用铅笔工具绘制芦苇叶。使用铅笔工具将笔触颜色改为灰色,将绘制好的芦苇叶用颜料桶工具填充,颜色为暗绿色然后进行按住alt进行复制,并做出调整。 9.最后使用钢笔工具绘制芦花。如图将芦苇花调整到合适的位置。 这样一个秋水孤鹜就完成了。

《平面动画设计》课程设计教学大纲.

《平面动画设计》课程设计教学大纲 一、目的和任务 《平面动画设计》课程设计是计算机专业实践性环节中的一个重要部分,主要考核学生的媒体设计和制作的能力。 开设该实践性课程的目的是为了适应当前市场对于计算机动画设计和制作人才的需求,为解决计算机类学生不懂设计这样一个普遍的问题,所以要求学生同时具备一定的审美能力和计算机操作的熟练技能,要有创造力。在多媒体产品的策划、设计和制作方面,也要求学生熟悉整个流程。因此,通过这一媒体设计的实践性环节,要培养学生的媒体设计和制作水平,同时这也是对学生的一次综合能力的培养和测评。 二、设计的基本要求 根据主题设计一段动画,用Flash动画制作软件制作完成。具体要求如下: 1、时间不少于30秒; 2、要围绕主题,可以作适当的发挥; 3、有语音配音和背景音乐; 4、有3处以上的交互; 5、最终要提供Flash源文件和生成的可执行文件; 6、撰写8000字以内的媒体设计报告。 三、设计时间安排及硬件要求 本课程设计时间为一周(26学时),题目提前两周布置,使学生作好准备。具体时间安排如下: 1.分析设计准备阶段(周一) 2.编程调试阶段(周二至周四) 3.总结报告和书写说明书阶段(周三至周四) 4.考核阶段(周五) 四、考核形式 考核分为两部分: 一是对媒体设计的成果,即学生制作的计算机动画进行评价,要求从媒体设计和媒体制作这两个方面进行评价,满分为60分; 二是进行媒体设计答辩,提交8000字以内的媒体设计和制作的小论文一般应详细叙述设计和制作的心得,并正确回答提问(提问主要涉及媒体设计和制作的一般理论、该学生的设计和制作,题量控制在5个以内,难度适中),满分为40分。 将两部分得分合成为最后的成绩,成绩共分4个等级:

《FLASH动画制作》 课程标准

《FLASH动画制作》课程标准 一、课程定位和课程设计 (一)课程性质与作用 课程的性质课程是电子商务专业的专业学习领域课程,是校企合作开发的基于工作过程的课程。 课程的作用本课程的作用是让学生熟练掌握平面动画制作技术,培养学生平面动画设计创意的思维和技巧,使学生不仅具有平面动画高级制作能力和平面动画基本设计能力,还具有良好的语言文字表达能力,并养成诚信、刻苦、善于沟通和团队合作的职业素质,成为符合网站开发、广告设计、电子杂志制作、游戏开发等社会岗位需求的高级平面动画制作职业技术人才。本课程是在学生已经学习了《计算机文化基础》上开设,用于培养学生具有平面动画制作岗位需求的综合职业素质和职业技能,为学生学习《PHOTOSHOP图像处理》、《网页设计与制作》、《ASP动态网页设计》等后续课程打下基础。 (二)课程基本理念 以实际平面动画项目的设计与制作工作过程为导向,根据地方区域对平面动画高技能人才的能力要求,针对高职学生的认知特点,,形成从简单到复杂的系统化教学项目,突出学生的教学主体作用,营造“易学乐学”的学习氛围,重视职业能力的培养,充分体现课程教学的职业性、实践性和开放性。 (三)课程设计思路 本课程以Flash动画制作能力的培养为核心,设计6个学习情境对应于Flash 动画制作的6大应用方向。学生在6个学习情境当中,逐步完成由易至难、渐进复杂的典型工作项目,不仅强化了动画设计与制作的专业能力,而且学生的团队合作、沟通等社会能力不断增强,获取信息、分析问题、解决问题等方法能力得以提升。以“导入案例+典型工作项目”学习包为载体构建每个学习情境,具体做法如下: ①按循序渐进的教育规律合理安排6个典型项目的教学顺序。 ②每个项目所蕴含的难度较高的核心技能先用若干个具有实际应用价值的案例进行导入,每个导入案例形成一个个生动、直观的学习子情境,让学生在短期内完成案例、掌握难度较高的核心技能,并获得成就感,从而激发学生的学习兴趣,营造“易学乐学”的学习氛围。

FLASH射击游戏设计测试报告

目录 一:主界面测试 (2) (1)测试舞台随着播放器窗口缩放而缩放 (2) (2)对帮助按钮的测试 (2) (3)对主菜单按钮的测试 (2) (4)对帮助按钮和主菜单按钮进行监: (2) (5)注意 (3) 二:关数1测试 (3) (1)测试游戏开始时主界面的代码: (3) (2)第二帧游戏代码测试 (3) (3)对太阳上升和被击中及飞出舞台的代码测试 (4) (4)测试目标瞄准影片剪辑代替鼠标的代码 (6) (5)启动计时器代码的测试 (6) (6)对游戏结束时的代码的测试 (6) 三:关数2测试 (8) (1)小鸟的初始位置代码 (8) (2)小鸟被击中的代码 (9) (3)对结束游戏代码测试 (9) 四:关数3测试 (10) (1)对问题集的起始位置代码编写 (10) (2)问题集被击中后执行相应函数的代码 (11) (3)问题集飞出舞台的代码 (17) (4)游戏结束的代码测试 (19) 五:关数4测试 (19) (1)对船的测试代码 (19) (2)船被击中的代码 (20) (3)船划出舞台的代码 (22) (4)游戏结束时 (24) 六:主文件与关数之间的测试 (25)

FLASH射击游戏设计测试报告 一:主界面测试 (1)测试舞台随着播放器窗口缩放而缩放。测试代码如下: Stage.scaleMode = "Scale";//舞台跟随窗口缩放 测试结果成功。 (2)对帮助按钮的测试。(帮助按钮在主界面的第一帧中,主要是测试点击帮助按钮后,主界面跳到主界面的第二帧中,帮助按钮变成主菜单按钮,而主界面出现游戏帮助文字说明。) 测试代码如下: on(press){ _root.gotoAndStop(2); } //代码写在帮助按钮上 测试结果成功。 (3)对主菜单按钮的测试。测试代码如下: on(press){ _root.gotoAndStop(1); } //代码写在主菜单按钮上 (4)对帮助按钮和主菜单按钮进行监:最初有两种方法进行对两个按钮控制,一种是上面所述的,另一种直接在主时间轴上写代码,对两个按钮进行监听。对帮助按钮和主菜单按钮进行监听前,得给它们一个实例名,此游戏中,帮助的实例名是:helpbutton,主菜单的实例名是:menubutton。在主时间轴上写的代码分别如下: 监听帮助按钮的代码: _root.helpbutton.onPress=function(){ _root.gotoAndStop(2);

flash课程设计说明书

苏州市职业大学课程设计说明书 名称二维动画实训——炮兵的一天2011 年12月26日至2012 年元月7日共2周 院系计算机工程系 班级10动漫设计与制作 姓名xxx 系主任xxxxxx 教研室主任xxxxxx 指导教师xxx x xx x x

目录 一课程设计的目的与要求 (1) 1.1目的 (1) 1.2要求 (1) 二主题的确定(意义描述) (2) 三脚本的设计 (2) 四场景布局及设计思路 (11) 五动画设计制作主要过程说明及其使用的技术介绍(重点) (12) 六设计中遇到的问题及处理方法 (13) 七设计体会 (14) 八参考书籍 (15)

一课程设计的目的与要求 1.1 目的 学会针对业务需求确定主题,确定设计思路,树立技术为业务服务的基本思想,构建健康、安全、合理、规范、高效的技术价值观; 锻炼熟练运用Flash动画各项技术完成综合作品的设计与制作能力; 培养独立工作能力及团队合作意识; 培养学生对实际业务需求的敏感度,及根据业务需求灵活运用flash动画设计与制作技术的技巧。 1.2 要求 Flash动画作品内容完整丰实,思想健康、积极向上,表现一个主题,具体要求: 动画作品有两个场景以上,3处以上的控制交互功能。 动画连续播放2595帧。 音乐、动画、文字同步协调播放,播放完毕回到首业,点击进入再次播放。 动画首页应包含了我的学号、姓名、系、专业、班级、个人简介及动画简介等。 充分运用各种flash技术,动画画面设计合理,画面转换恰当,没有技术实现错误。 动画画面色彩运用适当,美观,视觉效果好,并具有个人设计风格。 动画作品富有新意,情节合理引人,有一定的情节展开特色。 撰写思路清晰的设计说明书,同时提供Flash源文件和生成的可执行文件。

相关文档
最新文档