信息技术校本课程“玩的乐趣”综合实践活动设计方案

信息技术校本课程“玩的乐趣”综合实践活动设计方案
信息技术校本课程“玩的乐趣”综合实践活动设计方案

信息技术校本课程

“玩的乐趣”综合实践活动设计方案

——在网络中畅游

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呼家庄小学信息技术教研组

2011年9月

信息技术校本课程

“玩的乐趣”综合实践活动设计方案

——在网络中畅游

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活动实施年级:五、六年级

活动设计、指导教师:赵治

一、活动主题的提出:

为了配合我校校本课程的开发与实践,结合信息技术学科的特点,意在让五、六年级的学生通过上网收集资料、制作网页、电子小报、动画、上传资料与交流等活动在研究性学习方面做一些探讨,让孩子们在有限的时间和空间里获得所需知识,在玩中得到健康、快乐地成长,使孩子们深深地感受到在课本上无法认知的事物,更进一步理解“未来=人脑+电脑+网络”,如今已是信息时代。在玩的基础上培养学生创新精神和动手操作能力,激发他们学习信息技术知识,研究信息技术的兴趣,通过一些活动体验,转变他们的学习方式,从而使他们在思想、情感、意志、态度等方面得到升华。

二、活动的具体目标:

知识目标:通过以探究活动为核心的动手查阅有关玩的资料、制作有关玩的知识的网页、电子小报等探究活动,学会在玩中学到信息技术、综合实践知识,了解一些玩具特别是科技玩具的名称、性能、玩法及国内外小朋友的玩法等知识,并研究学习信息技术与综合实践的方法。

能力目标:充分发展学生的想象力和创造力,让学生在活动中学会观察与发现,发展探究问题、解决问题的能力,学会运用各种方式搜集、整理、汇编资料,培养学生动手实践操作的综合素质。

情感目标:激发学生观察、发现问题、探究问题的兴趣,在活动中培养学生勇于实践,大胆创新的品质,学会与人交流,与人合作,在玩中体验学习信息技术的乐趣。

三、活动实施的具体过程与方式:

活动时间:2011年9月~2012年6月

活动过程:

第一阶段:选题、设计方案、收集资料

(一)时间:2011年9月上旬~2011年9月下旬

(二)实施过程:

1、确立活动研究着眼点。

①研究中外小朋友玩什么,怎样玩

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②玩具博览会,了解各种玩具的玩法。

③了解各地旅游胜地,哪种玩法是最实际划算而又有收获的。

④了解各种网络游戏、软件的功能及玩法。

以上只是初定的研究着眼点,学生可以根据实际情况或自己的兴趣来定主题。

2、设计方案

①如何进行调查研究呢

根据同学们的兴趣、爱好,把学生分为相应的小组,分别调查所需的内容。

②讨论选出小组长,制定调查研究方法,细划方案。

③邀请家长参加,做为特邀嘉宾。

3、收集资料

多方面收集资料,可以到学校图书馆、市图书馆、学校网络教室查阅资料,也可以向各地方的老师或家长询问,进行实地调查,或是带上照相机、摄像机等设备,现场实录一些玩的方法、过程。

第二阶段:分类整理资料

让学生会整理资料、利用资料。汇报调查资料情况,对于统计调查结果进行分析,大家资源共享。

(一)时间:2011年10月上旬~2011年11月下旬

(二)实施过程:

1、小组汇总资料,讨论筛选资料。

2、资料分类、把文字、照片、录相资料录入计算机中。

3、小组讨论汇报的方式:图表式、图片式、网页式、电子小报等。

4、学生自由整理资料,进行资料重组。

第三阶段:成果展示

(一)时间:2011年12月上旬~2012年1月下旬

(二)实施过程:

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1、各小组在信息技术课中学习相应的制作软件。

2、小组合作制作有关玩的网页、电子小报、图表、图片、动画、软件等。

3、开展示交流会,全员参与评价。

4、把作品上传到互联网,与别人交流。

5、进入BBS对玩电脑游戏进行讨论,教师引导学生讨论玩的时间、内容等,发表活动心得及把心得体会发到老师、家长或同学的E-mail中,互相学习交流。

6、把心得体会收集成册。

四、活动的结果和评价:

(一)活动的结果:

·

1、学生会用信息技术收集、分析、处理、汇编资料。

2、利用所学的信息技术知识制作了活动作品:制作有关玩方面的网页、电子小报、图表、图片、动画。

3、学生进行自我评价,和对其他组的作品进行评价,教师也对活动中学生的闪光点及不足的地方进行总结和评价。

4、学生写自己参加活动的心得体会,收集成册。

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(二)学生活动评价表

班别:姓名:活动主题:

(二)教师、家长评价表

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班别:小组成员:活动主题:

(三)集体反馈:

学生的作品收集到校园网内,师生共同在网上点评,评出最佳设计。

五、学生的收获:

通过各种各样的形式及竞赛,学生学会了许多计算机知识,如:怎样制作网页与电子小报,怎样收集、整理、分析、汇编资料等;学生查询资料的能力、对外交涉能力和团结合作精神有所提高,平时有些小磨擦的同学通过查资料、设计方案这些活动,体会到了同学间的友谊和明白了团结就是力量,无论多大的困难都能解决的道理;丰富了课余生活,形成了利用信息技术学习各学科学习的风气,形成了良性循环。通过收集资料,很多同学都知道玩哪些是对自己有益的,哪些是不能玩的,对自己是有害的,不仅影响了学习,还会使人走上犯罪的道理,懂得这些知识后,大多数同学都改掉了自己的坏毛病,养成了良好的习惯。

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