神武手游高级法术暴击几率详细整理测试

神武手游高级法术暴击几率详细整理测试

神武手游高级法术暴击几率详细整理测试神武手游中玩家想要提升自己的输出变的更高,那么爆击是一个非常不错的方法,那么高级法术爆击得几率是多少呢?此次小编就为各位玩家带来高级法术爆击几率讲解。

在游戏中高级法术暴击的几率是百分之二十,这百分之二十的几率并不是说当你攻击敌方五次,那么必有一次触发暴击。那么在游戏中高级法术暴击的几率是怎么样的呢,接下来就带领大家

一起去了解一下,希望能够帮到大家。

产生暴击的几率:1-0.8*0.8*0.8=0.488,也就是48.8%的几率会出暴击。出一次暴击的几率

:C31*0.8*0.8*0.2=0.384,也就是38.4%出一次暴击,出二次暴击的几率:C32*0.8*0.2*0.2=0.096,也就是9.6%出二次暴击。

出三次暴击的几率:0.2*0.2*0.2=0.008,也就是0.8%出三次暴击,而

且0.384+0.096+0.008=0.488,各暴击几率相加与总的暴击几率是一样的。所以按数据看,高级法爆并没有很多人想的那样,直接是低级法爆的2倍几率,应该是在1.8倍左右。

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手机测试策略call)

C D M A手机测试经验总结手机测试前要先注意手机上市的三个里程碑: 1.信息产业部 TA测试 由信息产业部进行的为获取NAL(Network Access License)而进行的测试。与软件测试相关的主要是CTTL的一部分测试用例和UG交叉检查。UG提到的功能都要求已经实现。一般来说,检查的都是比较基本的功能。网络运营商PA测试 由运营商进行的产品接受性测试。与软件测试相关的主要是增值业务测试。这里要求有关增值业务的软件,都能符合运营商的要求(有终端规范和测试规范)。另外,要求手机软件成熟、稳定。3. 手机上市 主要的测试策略 ?Release Test:每个软件版本都要进行的测试,主要涉及每个Feature最基本的功能。 ?Error Verification:集中在这个版本相对上个版本修改的Error、增强的功能以及新加的功能的测试。 ?Full Feature Test: Feature功能的全面的测试。考虑到人力,资源以及有效性,只在比较重要的软件版本上测。(要求测试的软件版本具有一定稳定性和成熟度) ?CTTL Related Test&UG Cross Check: 主要是针对TA做的准备测试。 ?Error Regression Test:在最后相对稳定的软件版本上,把已经修改好的Error重新验证一遍,以确保没有重新出现。 ?Pre-PA Test:按照运营商的测试规范进行的增值业务相关的测试。

?Free Test:有效地弥补测试用例的缺陷。发现深层次错误的重要途径。 测试重点:Before TA ?每个软件版本都要进行Release Test和Error Verification。 ?手机的所有Feature都Configuration好之后,就可以进行一次全面的Full Feature Test。 ?尽早进行CTTL Related Test&UG Cross Check,给研发人员充分的时间去修改Error。 ?如果只有一部分的Feature提前做好Configuration,就可以对这些Feature进行单独的Full Feature Test。 测试重点:Before PA?在这段时期主要针对增值业务的测试以及对于先前发现的Error的跟踪测试。 ?对于支持运营商的增值业务的手机,要对相关Feature进行Full Feature Test和准备PA测试。 ?由于前一阶段时间有限,为了弥补对一些没有覆盖的功能以及一些深层次的测试,需要对各个Feature进行有方向的大量的Free Test。 ?在要送往运营商做PA测试的软件版本上,进行所有Feature的Full Feature Test,以及准备PA测试,确保能够通过测试。 测试重点:Before Launch ?这段时期软件相对比较成熟,主要应该考虑一些以前测试比较薄弱的地方、或者Error比较集中的地方。 如何做好手机UI测试项目的管理 ?角色分工清晰

手机app测试流程及测试点解析

1 APP测试基本流程 1.1流程图 仍然为测试环境

1.2测试周期 测试周期可按项目的开发周期来确定测试时间,一般测试时间为两三周(即15个工作日),根据项目情况以及版本质量可适当缩短或延长测试时间。正式测试前先向主管确认项目排期。 1.3测试资源 测试任务开始前,检查各项测试资源。 --产品功能需求文档; --产品原型图; --产品效果图; --行为统计分析定义文档; --测试设备(ios3.1.3-ios5.0.1;Android1.6-Android4.0;Winphone7.1及以上;Symbian v3/v5/Nokia Belle等); --其他。 1.4日报及产品上线报告 1)测试人员每天需对所测项目发送测试日报。 2)测试日报所包含的内容为: --对当前测试版本质量进行分级; --对较严重的问题进行例举,提示开发人员优先修改; --对版本的整体情况进行评估。 3)产品上线前,测试人员发送产品上线报告。 4)上线报告所包含的内容为: ---对当前版本质量进行分级; ---附上测试报告(功能测试报告、兼容性测试报告、性能测试报告以及app可用性能标准结果); --总结上线版本的基本情况。若有遗留问题必须列出并记录解决方案。

2 App测试点 2.1安全测试 2.1.1软件权限 1)扣费风险:包括发送短信、拨打电话、连接网络等 2)隐私泄露风险:包括访问手机信息、访问联系人信息等 3)对App的输入有效性校验、认证、授权、敏感数据存储、数据加密等方面进行检测 4)限制/允许使用手机功能接入互联网 5)限制/允许使用手机发送接受信息功能 6)限制/允许应用程序来注册自动启动应用程序 7)限制或使用本地连接 8)限制/允许使用手机拍照或录音 9)限制/允许使用手机读取用户数据 10) 限制/允许使用手机写人用户数据 11) 检测App的用户授权级别、数据泄漏、非法授权访问等 2.1.2安装与卸载安全性 1)应用程序应能正确安装到设备驱动程序上 2)能够在安装设备驱动程序上找到应用程序的相应图标 3)是否包含数字签名信息 4)JAD文件和JAR包中包含的所有托管属性及其值必需是正确的 5)JAD文件显示的资料内容与应用程序显示的资料内容应一致 6)安装路径应能指定 7)没有用户的允许, 应用程序不能预先设定自动启动 8)卸载是否安全, 其安装进去的文件是否全部卸载 9)卸载用户使用过程中产生的文件是否有提示 10)其修改的配置信息是否复原 11)卸载是否影响其他软件的功能 12)卸载应该移除所有的文件 2.1.3数据安全性 1)当将密码或其他的敏感数据输入到应用程序时, 其不会被储存在设备中, 同时密码也不会被解码 2)输人的密码将不以明文形式进行显示

手机游戏测试用例

统一测试标准 1 安装和运行 (4)

1.2 启动时间过长 (5) 2 内存使用 (6) 2.1 运行时的内存状况 (6) 3 链接 (7) 3.1 无效的网络访问设置 (7) 3.2 发送/接受资料 (8) 3.3 网络延迟或无法链接 (9) 3.4 网络链接—飞行模式 (10) 4 处理事件 (11) 4.1 自动启动信息传送 (11) 4.2 消息队列 (12) 4.3 定时事件到时 (13) 4.4 睡眠模式下定时事件到时 (14) 4.5 关机模式下定时事件到时 (15) 5 发送消息和打电话 (16) 5.1发送 (16) 5.2接收 (17) 5.3 来电 (18) 6 外部影响 (19) 6.1插入存储卡 (19) 6.2 插入和移出存储卡 (20) 6.3 存储卡屏幕状态 (21) 7 用户界面 (22) 7.1 可读性 (22) 7.2 读出时间 (23) 7.3 屏幕重绘 (24) 7.4 一致性 (25) 7.5 按键布置的方便使用 (26) 7.6 应用程序的速度 (27) 7.7 出错信息 (28) 7.8 工作进展 (29) 7.9 运行中的操作 (30) 7.10 多种显示格式的处理 (31) 7.11 不同的屏幕尺寸 (32) 7.12 不同输入格式的处理 (33) 7.13 加速器/运动传感器响应 (34) 7.14 拼写错误 (35) 7.15 专业文本错误 (36) 8 语言 (37) 8.1 正确操作 (37) 8.2 手动选择 (38) 8.3 支持的格式 (39) 8.4 国际文字 (40)

9.1 从主菜单暂停/恢复 (41) 9.2 运行时的暂停 (42) 9.3 恢复 (43) 9.4 对终端系统特征的影响 (44) 9.5 资源共享—资料库 (46) 10 媒体 (47) 10.1 应用程序之静音功能 (47) 10.2 设置状态的通俗性 (48) 10.3 设置不损坏应用程序 (49) 10.4 设置组合 (50) 10.5 保存设置 (51) 10.6 特定功能 (52) 11 菜单 (53) 11.1 “帮助”和“关于” (53) 11.2 有效操作 (54) 12 功能 (55) 12.1 功能健全检查 (55) 12.2 应用程序的隐藏特性 (56) 13 按键 (57) 13.1 展开菜单 (57) 13.2 选择键 (58) 13.3 文本编辑框的滚动 (59) 13.4 暂停 (60) 13.5 同时按键 (61) 13.6 多个按键 (62) 14 设备特殊检查 (63) 14.1 设备关闭 (63) 14.2 设备开启 (64) 15 稳定性 (65) 15.1 应用程序稳定性 (65) 15.2 强制关机后应用程序的运作。 (66) 16 资料处理 (67) 16.1 保存游戏状态 (67) 16.2 删除资料 (68) 16.3 修改记录 (69) 17 安全性 (70) 17.1 加密 (70) 17.2 密码 (71)

手机游戏测试要点

一、有可能造成手机游戏出现bug的一些中断: 1.手机来电显示 2.短信,彩信,手机增值业务 3.手机充电中,手机在充电时拔出充电器 4.手机低电量,手机没电时的提示 5.手机闹钟 6.手机的背景音乐与手机铃声 7.手机的背光与手机游戏 8.插上耳机与拔出耳机 9.蓝牙下载 注意事项: 注意不同机型的不同型号间的差别:如手机内存(堆内存,共享存储内存,支持的最大jar的size),手机操作系统,手机刷新频率,手机画面,手机支持的编码格式,支持的屏幕尺寸,按键类型,色彩的支持。 二、游戏系统测试流程 游戏测试流程包括:游戏程序详细设计文档、编写测试计划、测试用例执行、测试评审、评审测试工具、提交Bug报告、测试总结审核、返回开发修改。 1、详细步骤 (1)根据游戏程序详细设计文档,测试组长制定测试计划。 (2)审核制定的测试计划。 (3)根据测试计划设计,设计测试用例,编写测试用例。 (4)相关开发人员和测试人员审核测试用例。 (5)开发人员提供测试版本,以及相应版本所作修改的文档描述。 (6)测试人员根据测试用例和测试工具执行测试。 (7)记录测试结果,提交BUG报告。 (8)测试组长审核后,将BUG反馈给开发人员进行修改。 (9)开发人员修改后,提供新的测试版本,测试人员重新测试。 三、游戏测试工作及数据统计 在产品开发过程中,测试人员应该做到如下几个方面: 1.根据新项目的计划及该研发游戏产品的功能写出大概的Test Case(一般为简单的功能测试用例)出来以便后期的测试。 2.在开始设计的初期,测试人员应该从客户的角度提出一些好的建议(该建议由PM来决定是否作为新功能添加到新产品中)(A-Test)。 3.当产品初具模型时,测试人员应该根据RD软件工程师的要求做必要的功能性和稳定性的测试(当然此时也可以提出自己新的见解,此见解由PM根据产品的性价比来决定是否作相应的更改或添加)(B-Test)。 4.当产品已经基本上实现其预期的功能时,测试人员应该做一次Full Test(其中包括:基本功能测试,大量测试,压力测试,边界测试等等)来找出Bug (C-Test)。 5.对于找出的Bug,测试人员应该每天向Project leader汇报当天找到的Bug,

游戏测试流程教学总结

游戏测试流程 需求分析→需求评审→测试计划→用例设计→编写用例→执行用例→提交bug→回归bug→编写报告 需求分析: 游戏内的需求来源大部分是通过市场调研或玩家的反馈。 需求文档是通过客户方提供(游戏的需求文档也有可能是策划提供的),并告诉我们文档内对此软件的一些要求,以及此软件实现的功能。 并将文档内容转化为我们测试所需要的内容。 注意:需求文档的内容前提就要和客户鉴定清楚玩法、规则、算分等功能 需求评审: 产品最初设计阶段,产品专员的策划文档存在一些漏洞,需要三方(产品、开发、测试)沟通提出问题,修改问题,完善文档 1、吃碰杠特效问题:分析什么效果、要什么轨迹、还有效果展示是什么怎么样 2、规则需求:这个是客户提出差异最重要的,如果这块和客户确定不清楚,开发做出不仅浪费开发、测试、项目周期还会导致项目出现风险 3、鉴定清楚功能上的一些限制的要求:登录、密码等 测试计划: 测试经理会编写一份测试计划,包括测试内容,进度安排,测试资料,人员要求等。 测试计划编写六要素(5W1H) 1.why——为什么要进行这些测试; 2.what—测试哪些方面,不同阶段的工作内容; 3.when—测试不同阶段的起止时间; 4.where—相应文档,缺陷的存放位置,测试环境等; 5.who—项目有关人员组成,安排哪些测试人员进行测试 6.how—如何去做,使用哪些测试工具以及测试方法进行测试。 用例设计: 用例设计是检验一个测试人员是否合格的重要指标 常规测试方法也是一个重要技能,需要在面试时体现出来 用例设计之前,先对需求文档内容进行分析测试点(通过思维导图或流程图) 用例设计需要注意的地方: 1.考虑问题的全面性 2.逆向思维:例如游戏的吃碰杠、海底捞月、天胡、过碰、还有特殊玩法、断线重连等 3.用例设计中必不可少的模块例:前提条件、操作步骤、预期结果 4.运用所学到的一些测试方法

手游测试内容、测试流程、测试用例设计

手游测试内容、测试流程、测试用例设计游戏测试的主要内容 功能测试 主要验证功能是否符合需求设计 主要考虑功能正确性,不考虑游戏底层结构及代码错误 通常从界面着手测试,尽量模拟用户可能出现的操作 性能测试 测试点 客户端CPU使用率 客户端内存占用率 客户端网络流量使用情况 客户端耗电量 客户端帧率(FPS) 测试方法 分析代码 工具监测 iOS:xcode自带的instrument 安卓:emmage和GT(需要root权限) 压力测试 服务器CPU使用率 服务器内存占用率 系统吞吐量(TPS)

事务响应时间 事务成功率 兼容测试 机型适配测试 操作系统兼容测试 屏幕分辨率兼容测试 游戏版本兼容测试 安全测试 内存修改测试 客户端加密测试 客户端反编译测试 网络安全测试(用抓包工具测试避免重复抓包)接口测试 服务器各个接口数据测试,主要用工具来实现 接口安全测试,重复发送请求,查看接口处理情况日志测试 客服端日志 服务端日志 弱网测试 测试点 不同网络情况下游戏的运行情况 不同丢包率情况下游戏的运行情况

通过工具设置网络代理来实现 常用的工具win:fiddle、mac:network link conditioner gm工具测试(运营、客服人员使用) 测试gm工具的功能实现,需要关注工具的设置是否在游戏中起作用 测试gm工具的数据读取、存储 SDK测试 用户数据测试 充值、消费测试 与各个渠道对接测试 游戏测试基本流程 流程 功能会议->测试用例书写->冒烟测试->详细测试->回归测试->checklist检查冒烟测试 详细测试之前的环节 快速发现比较明显的bug 快速确保主逻辑流程跑通 快速明确功能开展状态 详细测试 细致的测试每个逻辑分支、资源、配置 尽量模拟玩家的每一种操作可能 测试异常情况,如断网、断电、事件中断、进程中断等 测试数据读取、存储、网络等内容

手游上线前的五大测试方法

手游上线前的五大测试方法 手游测试中普遍存在的问题之一就是如何涵盖所有可能运行你游戏的设备。尽管市面上有数千款Android设备(以及iOS各个版本的系统),但其中仅有数百款真正与你的游戏产生联系。在本文,我们将探讨手游测试的各种方法,以及手游测试的基础和组成。 一、手游测试的构成和基础 让我们首先讨论软件架构。目前,许多手游均基于开源或商用游戏引擎,如Unreal、Unity3D、Cry Engine、Construct、Play Canvas、Cocos2D等(声明:本人在此列举的游戏引擎仅作说明之用,并未对该等引擎的效果作出任何推荐)。此外,这些游戏引擎中还有不少能够通过细致的图像特效,提供能加快开发进程的工具和框架。

从传统软件的角度上看,这就像“工具—应用—中间软件”的模式,为你提供所需的产品,以及帮助你针对特定的平台编译游戏。就平台而言,以 Android为例:Android是一个附带一整套软件组件的开源系统。这些软件组件可大略分为四个层面:应用、应用框架(内容、资源、包等管理程序层)、库(如Open GlES、Fonts、Web Kit、SGL等)和Linux内核(图像、音频和按键的驱动、电源管理等)。此外,平台还包括含有GPU和不同分辨率的实际硬件(不论采用何种芯片组)。 除了上述一般事项外,你的手游还需通过WiFi、无线电或某种类型的通信信道,利用你自己的服务,或谷歌/苹果/其他服务与后台服务器进行通讯。测试手游和后台服务非常重要。例如,广告是通过连接呈现,而如果这些连接无法在你的设备上正常运作,那么你可能会对核心玩家承担额外的风险。当然,他们或许更喜欢你的游戏

非常全面的手机测试流程(精)

非常全面的手机测试流程目录 1、基本通话 1.1 来电响铃时 1.1.1来电响铃时的接通操作…………………………………………………………… 1.1.2来电响铃结束操作………………………………………………………………… 1.1.3来电响铃过程中有效功能的按键操作(除接通、结束……………………… 1.1.4来电响铃时的无效按键操作……………………………………………………… 1.2 来电通话 1.2.1来电通话中的基本菜单操作(除挂机…………………………………………. 1.2.2通话中的功能键……………………………………………………………………. 1.2.3结束通话……………………………………………………………………………. 1.3 呼叫功能 1.3.1拨号呼出………………………………………………………………………….. 1.3.2结束呼叫响铃…………………………………………………………………….

1.3.3呼叫中的无效操作………………………………………………………………. 1.3.4主叫通话时功能操作……………………………………………………………. 1.3.5 结束主叫通话…………………………………………………………………… 1.4多方通话 1.4.1主叫多方通话……………………………………………………………………. 1.4.2被叫多方通话……………………………………………………………………. 2、通话设置 2.1 翻盖应答………………………………………………………………………………… 2.2 单键拨号………………………………………………………………………………… 2.3自动重拨…………………………………………………………………………………. 2.4 任意键应答……………………………………………………………………………… 2.5 呼叫等待…………………………………………………………………………………

游戏测试的全过程

制定测试计划 1、制定计划 本阶段的主要工作内容 ——对需求规格说明书的仔细研究 ——将要测试的产品分解成可独立测试的单元 ——为每个测试单元确定采用的测试技术 ——为测试的下一个阶段及其活动制定计划 制定计划包括: (1)概要测试计划 (2)详细测试计划 2、测试大纲(用例) 测试大纲是软件测试的依据,包括测试项目、测试步骤、测试完成的标准。测试大纲的本质 ——从测试的角度对被测对象的功能和各种特性的细化和展开。 测试大纲的好处 ——保证测试功能不被遗漏,也不被重复测试 ——合理安排测试人员 ——使得软件测试不依赖于个人 3、软件测试报告 软件测试报告是软件测试过程中最重要的文档,它的内容包括:

记录问题发生的环境 ——如:各种资源的配置情况 记录问题的再现步骤 记录问题性质的说明 记录问题的处理进程 ——问题处理进程从一定角度上反映测试的进程和被测软件的质量状况以及改善过程。 测试执行过程 1、测试执行过程的三个阶段 (1)初测期 ——测试主要功能和关键的执行路径,排除主要障碍。

(2)细测期 ——依据测试计划和测试大纲、测试用例,逐一测试大大小小的功能、方方面面的特性、性能、用户界面、兼容性、可用性等等;预期可发现大量不同性质、不同严重程度的错误和问题。 (3)回归测试期 ——系统已达到稳定,在一轮测试中发现的错误已十分有限;复查已知错误的纠正情况,确认未引发任何新的错误时,终结回归测试。 2、集成测试过程中的两个重要里程碑 在集成测试过程中的两个重要的里程碑是功能冻结和代码冻结的确定。这两个里程碑界定出回归测试期的起止界限。 功能冻结(Function/Feature Freeze) ——经过测试,符合设计要求,确认系统功能和其他特性均不再做任何改变。 代码冻结(Code Freeze) ——理论上,在无错误时冻结程序代码,但实际上,代码冻结只标志系统的当前版本的质量已达到预期的要求,冻结程序的源代码,不再对其做任何修改。这个里程碑是设置在软件通过最终回归测试之后。

安卓(Android)游戏以与手机游戏开发的详细流程

安卓(Android)游戏以及手机游戏开发的详细流程【精华版】 >>首先说游戏设计部门 通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划) 执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。 工作职责: 游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。, 剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好 数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。 辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。 *注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如: 表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。

>>下面是程序部门 主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。 一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。 >>美术部门 主美负责整体美术风格的把握 原画绘制原画交于3D 2D负责贴图,游戏界面等的制作 3D负责3D建模,动作等方面工作 >>脚本与编辑器 在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。 C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上, if

手机游戏测试

一、安装拆卸测试 1.安装过程中对于缺省安装目录及任意指定的安装目录,是否都能正确安装 2.安装后,对其它已经安装的软件是否有影响,安装完成后,再次安装,是否覆盖 3.安装前,安装程序是否判断可用磁盘空间大小,如果不能满足安装空间要求,安装程序 能否继续 4.安装过程中界面显示与提示语言是否准确、友好 5.重复安装时系统是否有提示、是否可以覆盖安装、是否可以升级安装、是否允许多版本 共存 6.卸载后注册表中的注册信息及相关的程序安装目录是否能完全删除掉 7.卸载后,是否对其它已经安装的软件有影响 8.软件卸载画面上的软件名称及版本信息是否正确 9.在所有能中途退出卸载的位置是否能正确退出 10.卸载过程中界面显示与提示语言是否准确、友好 11.卸载后安装此系统能否打开原来保存的文件,并一切运行正常 12.卸载程序如果要求重新启动机器,在重新启动之间是否给用户提示以保存现有的己运行 的程序的资料 13.卸载安装过程中,对意外情况的处理(掉电,接打电话,开启其他软件等)是否会出现 异常 14.运行游戏程序,在启动中无长时间停顿和其他异常 二、标识界面测试 1. 游戏安装后在手机内显示的程序名称应与之对应 2. LOGO尺寸是否正确,顺序是否正确,显示是否正确 三、主菜单界面 1. 画面大小尺寸是否与测试终端机型一致 2.主界面的标题,文字,背景是否清晰美观 3.在游戏主菜单界面下,操作相关按键是否能够进入游戏子菜单或重新返回到游戏主菜单界面 4.像素残余、像素残缺、图像出屏是否存在 5.主界面选项是否可以选择,选择后是否变化,位置是否正确,选择进入之后的内容是否和外面的标题相符。所设置的功能是否可以使用 6.是否显示全屏,显示有无异常 7.界面各功能按钮是否能正常点击,是否有点击效果,点击后功能是否正常实现 四、游戏文字 1. 游戏描述及规则介绍是否有文字错误及乱码情况 2. 文字是否有超屏、压屏现象 3. 文字是否有用词不准及敏感词现象 4. 文字字体是否清晰,内容完整 5. 文字是否出现未完全汉化现象 五、游戏音效 1. 主菜单界面下,进行游戏音效选项打开操作后游戏音效是否正常打开

手机移动APP测试流程及测试点

手机移动APP测试流程及测试点1 APP测试基本流程 1.1流程图

P ass A 1.2测试周期测试周期可按项目的开发周期来确定测试时间,一般测试时间为两三周(即15个工作日),根据项目情况以及版本质量可适当缩短或延长测试时间。正式测试前先向主管确认项目排期。 1.3测试资源测试任务开始前,检查各项测试资源。 --产品功能需求文档; --产品原型图; --产品效果图; --行为统计分析定义文档; --测试设备(ios3.1.3-ios5.0.1 ; Android1.6-Android4.0 Winphone7.1 及以上;Symbian v3/v5/Nokia Belle 等); --其他。 1.4日报及产品上线报告 1)测试人员每天需对所测项目发送测试日报。 2)测试日报所包含的内容为: --对当前测试版本质量进行分级; --对较严重的问题进行例举,提示开发人员优先修改; --对版本的整体情况进行评估。 3)产品上线前,测试人员发送产品上线报告。 4)上线报告所包含的内容为: ---对当前版本质量进行分级; ---附上测试报告(功能测试报告、兼容性测试报告、性能测试报告以及app可用性能标准结果); --总结上线版本的基本情况。若有遗留问题必须列出并记录解决方案。

7) **************************************** 2 App 测试点 2.1安全测试 2.1.1软件权限 1) 扣费风险:包括发送短信、拨打电话、连接网络等 2) 隐私泄露风险:包括访问手机信息、访问联系人信息等 3) 对App 的输入有效性校验、认证、授权、敏感数据存储、数据加 密等 方面进行检测 4) 5) 6) 7) 8) 9) 4) 限制/允许使用手机写人用户数据 5) 检测App 的用户授权级别、数据泄漏、非法授权访问等 2.1.2安装与卸载安全性 限制/允许使用手机功能接人互联网 限制/允许使用手机发送接受信息功能 限制/ 允许应用程序来注册自动启动应用程序 限制 或使用本地连接 限制/允许使用手机拍照或录音 限制/允许使用手机读取用户数据

手机游戏测试的几个要点

首先要明白测试的起点和终点.起点是从游戏是否能正常下载到手机的过程开始,终点是游戏的卸载过程.起点和终点都是JAD和jar里面MANIFEST.MF的信息内容 1 要看游戏是否能正常下载到手机里面,如果jad信息出错是不能下载或上传到手机里面的.而且要多种上传方式都要试.因为一般游戏都是OTA的方式下载都没问题,但是SP测试都是蓝牙,如果你jad图标指定的不对,通过蓝牙方式上传并安装的游戏看不到图标,具体怎么回事你入行就知道了^_^. 2 如果能通过1 仅仅表明jad信息格式正确,但是并不意味着jad里面的内容符合要求,需要3来测试 3 安装.安装过程当中要注意安装的时候游戏名称是否正确,版本号是否正确,开发商信息是否正确等等,也就是jad文件里面每一条能在安装过程当中可见的信息是不是正确. 4 安装好之后运行游戏之前要再次检查游戏名称,图标,还有3当中的一些信息 5 运行.从logo的顺序,切换时间,切换是否流畅,是否居中,SPlogo是否可skip 6 进入菜单.这个时候就要对这策划文档来了,首先是否符合文档里面的界面内容要求,流程要求,菜单选择的时候跳转是否流畅.从菜单是否能正常退出,退出是否会报错. 7 进入每个菜单选项.读取和新游戏不需要首先进入.进入设置关于帮助同时可以测试左右软件响应是否符合要求,进入然后再回到菜单目的也一样.关于主要检查里面的内容信息是否正确,帮助要看信息正确还有字体,是否重叠,翻页卷屏是否正确.设置就要在游戏当中去检查了,设置一般都是关于音乐开关,音效开关,震动开关,闪屏开关,背景灯开关甚至亮度,具体要求可以看移动的业务规范,有些公司游戏要求这些设置是可保存的(大部分公司不会做这种吃力不讨好的要求的),那就要退出游戏以后再来一次看看是否保存上了.还有就是redduke1202提到的. 8 游戏过程中测试.新游戏的时候用户等待时间,是否有进度条,是否会闪屏,严重程度,然后就是游戏内容的测试,这个不同的游戏要测试的内容就不一样了. 9 游戏过程中玩家主动暂停,退出,还要有提示框,提示框位置,提示信息内容,包括礼貌用语,提示信息得字体,大小,是否重叠. 10 画面布局是否合理,画面信息是否符合玩家习惯,同类型游戏习惯.分数等等~~ 11 是否能通关,包括爆机后会出什么问题. 12 游戏记录保存,读取. 13 有些游戏要做短信计费,wap版本等要测试的就是所有和收费相关的内容,该收的地方没收,不该收的地方收了,重复收费,包括收费价格信息和你真实收费的价格是不是一致,这个一般都是复制粘贴出来的出错概率极低. 14 最后游戏卸载过程卸载过程也有一些信息是可见的,不过一般很少会被关注 最后填写报告.都是信息标准化表格填填很快,出问题的地方一定要描述详细,不然程序会被你害死的,例如字体重叠或超出,最好能说明白从哪个字开始超出,或者大概给一个比较接近的值单位是象素,不然程序还要一个一个数,然后再算然后再知道哪几个超出,哪几个重叠,对你来说举手之劳,不然他回头还要再找你问一次,你填表的时候是轻松了只要单项里面填是否合格,程序还要回头来找你再落实一下,都知道程序都比较那啥,本人做程序的也比较那啥.回头程序找上门了,你就要郁闷了. 要记住有的人和他一起工作是一种享受,有的人和他一起工作简直就是灾难,轻松都是需要付出代价的。可能还有疏漏,见谅bless ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------游戏开始: LOGO SCREEN必须要有,作为一个公司的品牌,这个是必须的。而且要确保停留时间为3秒。(其中CP游戏也是一样的要求)

手机测试策略call

CDMA 手机测试经验总结 手机测试前要先注意手机上市的三个里程碑: 1.信息产业部TA测试 由信息产业部进行的为获取NAL(Network Access License)而进行的测试。与软件测试相关的主要是CTTL的一部分测试用例和UG交叉检查。UG提到的功能都要求已经实现。一般来说,检查的都是比较基本的功能。 2.网络运营商PA测试 由运营商进行的产品接受性测试。与软件测试相关的主要是增值业务测试。这里要求有关增值业务的软件,都能符合运营商的要求(有终端规范和测试规范)。另外,要求手机软件成熟、稳定。 3. 手机上市 主要的测试策略 ?Release Test:每个软件版本都要进行的测试,主要涉及每个Feature最基本的功能。 ?Error Verification:集中在这个版本相对上个版本修改的Error、增强的功能以及新加的功能的测试。 ?Full Feature Test: Feature功能的全面的测试。考虑到人力,资源以及有效性,只在比较重要的软件版本上测。(要求测试的软件版本具有一定稳定性和成熟度) ?CTTL Related Test&UG Cross Check: 主要是针对TA做的准备测试。 ?Error Regression Test:在最后相对稳定的软件版本上,把已经修改好的Error重新验证一遍,以确保没有重新出现。 ?Pre-PA Test:按照运营商的测试规范进行的增值业务相关的测试。 ?Free Test:有效地弥补测试用例的缺陷。发现深层次错误的重要途径。 测试重点:Before TA ?每个软件版本都要进行Release Test和Error Verification。 ?手机的所有Feature都Configuration好之后,就可以进行一次全面的Full Feature Test。?尽早进行CTTL Related Test&UG Cross Check,给研发人员充分的时间去修改Error。 ?如果只有一部分的Feature提前做好Configuration,就可以对这些Feature进行单独的Full Feature Test。 测试重点:Before PA ?在这段时期主要针对增值业务的测试以及对于先前发现的Error的跟踪测试。 ?对于支持运营商的增值业务的手机,要对相关Feature进行Full Feature Test和准备PA测试。?由于前一阶段时间有限,为了弥补对一些没有覆盖的功能以及一些深层次的测试,需要对各个Feature进行有方向的大量的Free Test。 ?在要送往运营商做PA测试的软件版本上,进行所有Feature的Full Feature Test,以及准备PA测试,确保能够通过测试。 测试重点:Before Launch

手机测试计划

测试计划

目录

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1.概述 1.1产品简介 本次开发是在销售助手一期的基础上进行的后续开发,包括新增客服功能模块、解决一期遗留的售前部分问题、完成必要的库房管理功能。二期结束后产品就成为一个比较完整的销售管理软件。 1.2范围 本测试计划是针对<销售助手二期概要设计说明书>中规定内容的测试计划,包括:改进后的报价书 改进后的客户关怀 销售机会中新增加的客户反馈 销售机会中新增加的客户组织分析 销售机会中改进的竞争管理(待定) 销售机会中改进的联系人 改进后的产品和价格配制器 新增的销售知识库 新增的联系活动管理 新增的客户请求模块 新增的客服活动模块 新增的客服合同模块 新增的客服计划模块 新增的客服知识库模块 新增的完成关联任务模块 公共部分新加或改进的日历浏览数据 公共部分新加或改进的报表功能 公共部分新加或改进的个人事务中心 1.3限制条件 本测试计划受限于产品开发人员提交测试的内容和时间的事实。根据开发人员提交模块的实际情况,本计划会做出相应修改。 1.4参考文档 序号名称作者备注 1.二期概要设计说明书

2.约定 2.1测试目标 通过测试,达到以下目标: 测试已实现的产品是否达到设计的要求,包括:各个功能点是否以实现,业务流 程是否正确。 产品规定的操作和运行稳定。 Bug数和缺陷率控制在可接收的范围之内。 2.2接收标准 本节所述的接收标准是指可测试的标准,这个标准以测试组接收测试为限。单元测试接收标准的详细规定参见文档三普销售助手——测试接收标准.doc。其余各阶段接收标准,以经过审核后的上一阶段测试报告为准,每一阶段停止标准的详细规定参见文档软件测试停止标准.doc。 2.3资源和工具 2.3.1资源 测试服务器 稳定的测试服务器,IP地址为:192.131.0.1。 人员 测试审核人一名,测试实施人员4 名。 2.3.2工具 测试中使用的Bug管理工具为经过改进的Bug管理工具。 自动化测试工具待定。 2.4送测要求 销售助手开发人员提交的测试按以下要求进行: 步骤动作负责人相关文档或记录要求1打包、编译开发人员无确认可测试 2审核并提交测试Xx 经审核的上一级测试 报告 测试报告xx审核并签字 3接收测试测试人员经xx审核并签字的上一级测试报告

游戏测试流程

一般的游戏测试流程 内部测试->内部封测->内部2阶段封测->综合版本不对外测试->玩家限量内测 ->公开内测->不删号内测->说不删就不删内测->免费版公测 ->加入新版本测试->新版本2测->全面公测->正式公测->完全正式公测 ->完善版本测试->完善版本公开测试->完美版测试 ->超级公测->中级公测->终极大公测->超级无敌公测->完美无暇版公测..... 一般的测试流程就是如此. 大家接触的大多是.封测内测技术测试压力测试. 下面讲下这些测试的含义以及相关的测试内容. 游戏封测定义: 是指某网络游戏,最初向部分玩家开放体验游戏的测试并且找出游戏中的漏洞,最后进行游戏删档。这个阶段叫做游戏封测. 游戏封测内容: 封测不是大规模的,所以当你可以拿到封测号的时候,往往对于你来说是一种肯定,玩家态度的肯定.网络游戏的封测是游戏正式发布之前非常重要也是必须经历的品质检验过程,参加封测的所有人都是我们的品质检验员,可以说这些人就是游戏研发的特殊成员。 网络游戏的设计目标是保证极大数量的玩家同时在线娱乐,这个特点导致世界上任何一家游戏公司都不可能自己在公司内部凭借有限的测试队伍对游戏进行深入彻底的测试。因此,网络游戏开创了游戏产品在正式发布之前的内部测试和公开测试流程,邀请有经验、负责任、对游戏有独到和深刻的理解的玩家们参加到测试过程中来。只有这样,才能够保证测试到游戏的每一个细微环节,才能够根据玩家所提供的意见和建议对游戏进行必要的修正与完善,才能够在最大限度上保证将来产品最终公布时的品质。而这也是互联网区别于传统行业的优势体现之一,尽管每一家公司都希望自己的产品在上市之前能够了解到更多用户的意见,但只有网络游戏才能真正组织到大量用户对产品进行真实的测试,并与这些用户一起最终完成产品。正是因为以上原因,游戏公司往往会在内部测试的阶段严格限制进入游戏的用户数量,而能够参与一款网络游戏的内部测试对于玩家来说也是一件很光荣的事情。 压力测试定义: 压力测试是对系统不断施加压力的测试,是通过确定一个系统的瓶颈或者不能接收的性能点,来获得系统能提供的最大服务级别的测试。 压力测试内容: 1、服务器方面考虑每台服务器最大的承压能力,在允许范围能保证多少人正在在线,如果超过这个正常数值会有什么应对办法? 2、考虑服务器地图切换一起同一地图场景中在线人数过多的应对办法。 3、测试游戏正常运行所需要的最低网络带宽数值,并且考虑电信与网通互访的问题(如果采用分线路服务器另说) 4、数据库考虑表是否建立的足够细分了,是否符合范式,是否按照数据库的建模语言来做得数据库架构. 关键是你需要先分析在整个游戏中的不同操作,那些是常用的,那些不常用,常用的最大并发量是多少,然后模拟尝试确认系统的最大负载能力,到后期就是性能调优的过程了 游戏内测含义: 内测是相对于公测来讲的,其实内测就是游戏制作商,游戏代理商以及相关的策划人员对游戏的运行性能,游戏的文化背景,以及游戏系统方面的问题进行技术阶段的全面测试,步

手机游戏测试分析报告(范例)

游戏分析报告

游戏分析报告 (1) 1 游戏基本资料 (4) 2 游戏界面解析 (4) 2.1 游戏开始界面 (4) 2.1.1 截图: (4) 2.1.2 界面内容解说: (4) 2.1.3 界面操作说明: (5) 2.2 游戏内容界面 (5) 2.2.1 截图: (5) 2.2.2 界面内容解说: (6) 2.2.3 界面操作说明: (6) 2.3 游戏签名界面 (7) 2.3.1 截图 (7) 2.3.2 界面内容说明 (7) 2.3.3 界面操作说明 (7) 2.5 游戏中的option界面 (8) 2.5.1 截图: (8) 2.5.2 界面内容解说: (8) 2.5.3 界面操作说明: (8) 2.5 开始选项中的option界面 (9) 2.5.1 截图: (9) 2.5.2 界面内容解说: (9) 2.5.3 界面操作说明: (9) 2.6 TOP 10界面 (10) 2.6.1 截图 (10) 2.6.2 界面内容解说 (10) 2.6.3 界面操作说明: (10) 2.7 帮助界面 (11) 2.7.1 截图 (11) 2.7.2 界面内容解说 (11) 2.7.3 界面操作说明 (11) 3 游戏界面流程分析 (12) 3.1简图解析 (12) 3.2原图解析 (14) 4游戏规则解析 (15) 4.1胜败规则: (15) 4.2游戏帮助说明及操作技巧: (15) 4.3游戏背景 (16) 4.4 游戏系统概略分析 (17) 4.4.1 标题界面模块 (17) 4.4.2 游戏中心模块 (17) 4.4.3 OPTIONS模块 (23) 4.4.5 帮助模块 (23) 5游戏市场特点分析 (24)

游戏测试发布阶段的3个步骤

游戏测试发布阶段包括三个步骤:1、知道所有问题的答案,2、为机遇做好准备,3、确保游戏已经作好准备。 1. 知道所有问题的答案 你需要找出游戏中细节问题?你拥有独特的游戏模式、关卡或者各种游戏细节,而不清楚玩家是否买账?你需要在预售阶段掌握哪部分内容?以下是一些游戏在测试发布中需要了 解的几个基本点: 用户交互:玩家是如何通关你的游戏?游戏的开启频率是多少?玩家是如何看待这款游戏的玩法?又是在哪一阶段流失了? 付费:玩家在游戏过程中有付费行为吗?游戏需要付费解锁的项目会不会太多?或者游戏不需要任何付出就能玩的很轻松?游戏中出售的物品对玩家是否有价值?又或者你将游戏道 具错误的捆绑出售? 病毒传播能力:玩家有在自发的讨论你的游戏吗?游戏在Twitter和Facebook上已经获得了关注吗?粉丝们在讨论什么内容?你已经用上了全部的社交传播工具吗? 留存:超过一天、一周或者一个月后,会有多少用户回归?文章或推送消息是否比其他家做的更好? 2. 为机遇做好准备 事实上,在这个将游戏业视为服务业的时代,你的游戏永远都是未完成。 这听上去理所当然,但是世界上所有的产品测试数据表明,每一款游戏或多或少都存在着一定问题,而很多开发者都非常顽固,无视任何已经发生的负面问题,只把它们当作错综复杂的堡垒简单的看一遍,而不是设计一个相应的测试方案去帮助自身解决问题。 如果产品测试数据告诉你,游戏本身确实存在着问题。这些问题不会在上线后神奇的消失。你要接受在测试时游戏是未完成的,事实上在这个将游戏业视为服务业的时代,你的游戏永远都是未完成。无论如何,一旦浮现的问题被发现,就需要采取措施确保游戏中突现的问题已经得到解决。更有甚者,游戏在测试中问题过于突出,而导致其在全球范围内再也无法面世。 这种情况并不罕见,德国游戏开发商巨擘Wooga就以项目取消而闻名,其取消的原因仅仅是因为项目在限期内数据表现没有达到公司预期。无独有偶,芬兰厂商Supercell发布的《Smash Land》尽管游戏制作精美,也同样在近期内正式宣布停止研发,这两家企业为什么会采取这样的举措呢?其实劣质游戏对于品牌的负面影响是不可估量的,即便你已经准备好自己的“愤怒的小鸟”,也不可能保证会像Rovio公司一样起死回生。 成功的游戏开发意味着你将会在错误中学习,而游戏上线测试则是一套早期的预警机制,它能在全球玩家愤怒指责你的游戏之前,告诉你游戏里出了什么问题。 3. 确保游戏已经作好准备

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