幼儿园语言教育活动设计与指导精品课程案例集

幼儿园语言教育活动设计与指导精品课程案例集
幼儿园语言教育活动设计与指导精品课程案例集

《幼儿园语言教育活动设计与指导》精品课程案例集

教案篇

教案1

故事活动:城市老鼠和乡村老鼠(大班)

设计思路:

《城市老鼠和乡村老鼠》,故事诙谐有趣,通过两只老鼠的不同经历从侧面反映了城市和乡村的不同生活。孩子对城市很熟悉,对乡村也并不陌生。大班的幼儿语言发展已经进入高峰期,幼儿敢说、想说、乐意说,在自己感兴趣的事情上乐于讨论甚至辩论。本次活动教师用图片、谈话引导、动画等多种形式让幼儿有话可说,有话可谈,将幼儿的生活经验在简单的辩论中得到提升,学会大胆地表达自己的观点,并能认真地倾听。由辩论再蔓延到故事情节中,在诙谐有趣的故事中体验其中所蕴涵的意义,了解故事的内容。

活动目标:

1、欣赏故事、感受诙谐故事的趣味。

2、能大胆表达自己的观点,并能尊重别人的观点。

3、能与教师一起绘声绘色的讲述故事。

活动准备:

1、城市与乡村的图片,活动教具城市老鼠和乡村老鼠各一只;

2、故事《城市老鼠和乡村老鼠》;动画《乡村老鼠进城》

活动过程:

(一)引出课题,激发兴趣

今天老师带来了两位客人,看看是谁?(两只老鼠)一只老鼠住在城市里,所以我们叫它什么呢?(城市老鼠),一只老鼠住在乡村里,所以我们叫它什么呢?(乡村老鼠)。它们是一对好朋友。我们一起到他们住的城市和乡村去看看吧!

(二)欣赏城市与乡村的图片

逐一出示城市的图片和乡村的图片,提问:你觉得城市的生活好,还是乡村的生活好?为什么?(请幼儿自己作选择,喜欢城市的小朋友说城市,喜欢乡村的小朋友说乡村,分别陈述自己的理由)

(三)欣赏动画,并拓展讲述

1、用开放式的问题激发幼儿想象故事内容

城市老鼠和乡村老鼠过腻了现在的生活,它们想交换一下:城市老鼠到乡村去生活,乡村老鼠到城市去生活。你们觉得可能会发生什么事情呢?

2、欣赏动画——老鼠进城

提示语:乡村老鼠来到城市,会发生什么事情呢?它能习惯城市的生活吗?让我们一起来看动画片吧!

3、拓展讲述

提问预设:请你们猜一猜,城市老鼠到乡村后,又会怎么样呢?它又能习惯那儿的生活吗?

(四)欣赏故事《城市老鼠和乡村老鼠》

提问交流:你在故事里听到了什么?你在故事里听到了什么有趣的事情?你能够跟大家说说吗?

1、城市老鼠喜欢乡村的生活吗?为什么?(乡村虽然美丽,但它吃的、住的都不习惯)

2、乡村老鼠喜欢城市生活吗?为什么?(城市里虽然繁华美丽、舒适好玩、但太危险了)

3、为什么城市老鼠和乡村老鼠都想回到自己原来生活的地方?

(五)再次欣赏故事,鼓励孩子们跟着老师一起讲述。

小结:其实城市和乡村各有各的好,也各有各的不好,一个人在一个地方生活的时间长了,就会有他自己的生活方式了,就习惯了这个地方的生活。就象我们小朋友从一生下来就住在城市,可能会觉得(什么地方好啊)城市好。只要我们找到适合自己的生活,那就能过得开心、舒服,你们说对吗?

(六)自然结束活动。

附:

城市老鼠和乡村老鼠

有只乡村老鼠住在靠近谷仓的地方,日子过得十分安逸。

这天,乡村老鼠忽然想起了自己的老朋友——城市老鼠,就写信请他来乡下玩。城市老

鼠接到信后,高兴得不得了,立刻动身前往乡村。

城市老鼠受到了乡村老鼠的热情接待。乡村老鼠领着城市老鼠来到野外,得意地说:“老兄,你看这儿的风景多好,空气也很新鲜,多住几日吧!”回到家,乡村老鼠又拿出很多大麦和小麦请城市老鼠吃。城市老鼠坐在坚硬的板凳上,很不当回事地说:老兄,这儿尽管吃东西不愁,可也太乏味了!”城市老鼠说:“你还是到我家去玩吧!我请你吃从没吃过的好东西!让你看看我过的是怎样的生活!”听了这番话,乡村老鼠突然非常向往都市生活了,他欣然接受了城市老鼠的邀请。于是,他们立刻上路了。

来到城市,看见城市繁华的景色,看到来来往往的车辆,乡村老鼠吓得全身颤抖,过马路时紧紧拽着城市老鼠的手臂吓得哇哇乱叫,他们来到城市老鼠的家,看到整洁的房间、漂亮的家具和各种好吃的东西,不由惊呆了,“你天天都这样过吗?”乡村老鼠问。“是啊!来客人时吃得更好呢!”城市老鼠神气活现地回答。乳酪、蜂蜜、苹果、无花果、奶油蛋糕、面包……乡村老鼠以前连见也没见过。“你真幸福啊!吃得好,过得好。而我一年四季只在农田里干活!”乡村老鼠感到很悲哀。

他们聊了一会,就爬上餐桌吃起来。乡村老鼠正要把苹果放进嘴里,“砰”的一声,一位仆人走了进来。城市老鼠见了,飞快地躲进墙角的洞里,乡村老鼠吓了一大跳,也躲了进去。

仆人把一些食品放在餐桌上,又出去了。“好了,这下安全了。”城市老鼠得意地坐在餐桌上,继续吃东西。乡村老鼠四下张望了一下,才跟着吃那可口的肉。它们才咬了一口,“砰”的一声,门又打开了。一个女佣走了进来。两只老鼠吓了一大跳,又急急忙忙躲进墙角的洞里。

“老兄,你觉得那肉的味道怎么样?”城市老鼠得意地问。可乡村老鼠却吓得什么都忘了。乡村老鼠静静地想了一会儿后,把帽子戴起来,说:“老兄,我要回家了。”城市老鼠不知道是怎么回事:“哎,这儿不是很好吗?”乡村老鼠说:“乡村平静的生活很适合我。这儿虽好,但随时都得担心被人伤害。我还不如回去。”说完,乡村老鼠头也不回地走了。

点评:

该故事生动有趣,孩子很喜欢。因为孩子喜欢老鼠的形象,所以他们乐于讨论。活动中,教师能紧紧的抓住幼儿的兴趣点和生活经验,以开放式提问激发幼儿大胆地表达自己的观点。整个活动气氛活跃,孩子们愿意表达并且有话可说。动画《老鼠进城》特别有趣,能深深的吸引孩子,并能加深幼儿对故事的理解。

教案2:

谈话活动:有趣的吆喝(大班)

设计思路:

吆喝是商贩们对自己商品的一种宣传,通过吆喝来把自己的商品出售给人们。它贴近生活,平凡得几乎随处可以听见。孩子们也非常感兴趣,并且善于模仿。老师便以此为契机,加以提炼和归纳,让幼儿体验到吆喝的好玩和有趣。本活动旨在让幼儿和老师共同总结出吆喝的特点、形式、内容,引导幼儿加以创造想象创编各种吆喝,从而发展幼儿的语言表达能力和大胆地与人交往的能力。

活动目标:

1、热爱各行各业的劳动人民,体会生活给我们带来的快乐。

2、在活动中能友好地与同伴分工合作,并大胆地与人交往。

3、善于捕捉周围的事物,有敏锐的观察力;并能运用恰当的语言大胆地表现。

4、能在老师的引导下,总结出吆喝的特点,并能自己创编吆喝。

活动准备:

1、知识准备:带幼儿到市场中观察商贩买卖物品。

2、物品准备:冰糖葫芦、各种水果、羊肉串、臭豆腐、凉粉、玉米、烧饼等。

3、情景创设:美食街。

活动过程:

一、引导探索.让幼儿明白什么是吆喝?为什么要吆喝?

1、老师出示冰糖葫芦,引导幼儿观察并说出其特点。

2、老师示范简单的吆喝,让幼儿进行判断这样的吆喝好听吗?引导幼儿自己尝试创编吆喝,并进行个别表演。

3、幼儿自由结伴向客人老师吆喝冰糖葫芦。

4、请幼儿说自己吆喝冰糖葫芦的过程,让客人老师给出评价。(由一名客人老师到幼儿面前根据刚才幼儿吆喝的情况,总结幼儿吆喝的缺点,比如声音要大一点,语言要更生动,语言应更丰富,将你的东西说得更好,让别人一听就想买。)

5、老师小结:吆喝是生意人在出售商品时,对自己的商品的一种宣传,目的是把自己的商品说得棒棒的,让自己的商品卖出去。

二、回忆观察比较,探询吆喝的形式与特点

1、提问:小朋友,你们在生活中还听到过哪些吆喝?

2、幼儿回忆模仿各种形式的吆喝。

3、观察比较:引导幼儿在吆喝的形式上进行观察比较,逐步归纳出吆喝的特点。

(在这一层次里,先让幼儿说说生活中听到过的吆喝,然后教师向幼儿展现三种吆喝:普通话的,方言的,唱的。让幼儿比较觉得哪一种更有趣,然后以鞋子为例让幼儿选择三种方式的一种自由吆喝,最后选择三个幼儿分别以不同的方式上台吆喝,幼儿评价你听了以后想买谁的鞋子。。)

三、创编展示:幼儿根据所学知识,自由创编吆喝。

1、给幼儿一个想像中的物品,引导幼儿从物品的特点入手,邀请同伴进行讨论、创编。

2、老师引导幼儿对比,让幼儿发现哪种吆喝更有趣,更有创意。

3、展示创编结果,评价小结。

(在这一层次里,主要让幼儿感受一个人吆喝和结伴吆喝的不同。可设计这样的游戏:同样卖一种东西比如玉米,一个幼儿在一边独自吆喝,另几个幼儿结伴吆喝,其它幼儿当顾客。让幼儿谈谈自己的感觉)

注意:教师在各个环节中都要引导幼儿用丰富的语言去表达。同时要注意买和卖的使用。

四、自由表现

1、介绍美食街。

2、请幼儿自由结伴选择摊位,分工讨论怎样吆喝。

3、美食街开张,吸引顾客,吆喝美食。

4、小结、结束。

点评:

孩子们在繁华的商业街上随处可以听到吆喝。吆喝虽然听起来很平常,但是却需要勇气、胆量和语言艺术。该活动以吆喝为内容,旨在锻炼幼儿在公众场合大胆地说话,大声地说话的能力,并能尝试如何说得更好更有吸引力。该活动层次清楚,层层递进,以幼儿的讨论、模仿、创编为主,并能尝试让幼儿评价。组织方式生动有趣,游戏性强,孩子能在轻松的氛围中快乐地表达。

教案3:

儿歌活动:懒惰虫和勤快人(小班)

设计思路:

《懒惰虫和勤快人》这首儿歌结构简单,语句简短、诙谐幽默,念起来琅琅上口,适合小班幼儿学习。在活动设计中,教师打破了传统儿歌活动中"教师朗诵,幼儿欣赏和学习"的模式,力求在自然的、有趣的情境中,通过与幼儿共同感受和体验,逐步引出和丰富儿歌。在活动中,教师采取各种形式,创造一个宽松、自由的语言环境,支持、吸引幼儿愉快地投入活动,让幼儿充分感受儿歌的韵律和趣味,并鼓励每个幼儿在活动中大胆的表达自己的看法,激发幼儿的表达欲望。同时,通过活动让幼儿明白要做一个勤快人的道理。

活动目标:

1 、感受儿歌中幽默、诙谐的语句,能积极、愉快地参与活动。

2、能大胆地表达自己的想法,形象地进行表演。

3、在游戏与讨论中了解要做个勤快人的道理。

活动准备:

1、小鸡、小鸭的布偶各一个。

2、幼儿扮演懒惰虫。

活动过程:

1、引出懒惰虫的形象。

出示小鸡、小鸭的布偶。指导语:你是小小鸡、你是小小鸡,你唱歌叽叽叽。你是小小鸭、你是小小鸭,你唱歌嘎嘎嘎。还有一只小动物在睡懒觉,你们猜猜是谁呀?(幼儿讨论,自由发言)教师引出懒惰虫的形象。

2、引出儿歌的前半部,熟悉了解。

(1)一名幼儿表演懒惰虫,教师与幼儿一起叫懒惰虫起床。

表演:

老师:懒惰虫,懒惰虫,起床了!

懒惰虫:不行,不行,我的手在痛。

老师和幼儿:懒惰虫,懒惰虫,起床了!

懒惰虫:不行,不行,我的手在痛。

老师和幼儿:懒惰虫,懒惰虫,起床了!

懒惰虫:不行,不行,我的全身都在痛。

(2)教师有节奏的朗读儿歌的前半部。讨论:为什么懒惰虫的全身都在痛?

(3)教师与幼儿一起有节奏的朗读儿歌的前半部。

(4)教师与幼儿一起玩“你是懒惰虫”的游戏

教师随意的指着某一个幼儿,念儿歌“你是懒惰虫,你是懒惰虫”,孩子要迅速的反应,

站起来大声说“我不是懒惰虫”

3、引出儿歌的后半部,熟悉了解。

(1)引导幼儿讨论:我们都不是懒惰虫,平时我们都会做一些什么事?

(2)教师有节奏的朗读儿歌的后半部。

(3)教师与幼儿一起有节奏的朗读儿歌的后半部。

4、教师与幼儿共同表演儿歌"懒惰虫与勤快人"。

5、游戏:寻找懒惰虫和勤快人

在教室里挂几幅图片,有懒惰虫和勤快人,当你看到懒惰虫就用儿歌表扬它,当你看到勤快人就用儿歌批评它。

附儿歌:

懒惰虫和勤快人

你是懒惰虫,你是懒惰虫,你呆着不想动。

你的手也痛,你的脚也痛,你的全身都在痛。

我是勤快人,我是勤快人,我全身都不痛。

我的手不痛,我的脚不痛,我天天在劳动。

点评:

该儿歌节奏感很强,琅琅上口,很有趣,孩子很喜欢。导入的时候引入小鸡小鸭玩偶是为了感受儿歌的节奏,老师和孩子一起叫懒惰虫起床时幼儿积极主动。分段欣赏和朗诵符合该儿歌的结构,幼儿很容易接受。活动中游戏化的方式让幼儿在轻松、愉快的氛围中积极地学习、大胆地表达、快乐地游戏。整个活动中,孩子表达和交流的机会比较多。

教案4:

故事活动:国王生病了(大班)

设计思路:

《国王生病了》是一个诙谐有趣的故事,深受幼儿的喜爱,适合大班幼儿欣赏。教师在讲述故事中应重点突出国王的滑稽可笑。活动中,教师先让幼儿观察讨论周一至周六国王做运动的幻灯片,然后通过教师的讲述让幼儿理解国王是怎样做运动的,理解故事中国王的滑稽可笑,让幼儿尝试想像故事情节和续编故事结尾。

C语言课程设计报告-游戏2048

东华理工大学C语言课程设计报告 学院:国际教育学院学院专业:电子信息工程 班级:1420606 学号:201420060638 姓名:钟天运

一、课程设计题目:游戏2048 二、课程设计要求: a)使用C语言编写2048这款游戏 b)能够正常运行,拥有游戏界面。 c)能正常进行游戏从开始到结束。 d)用户操作方便 三、设计思路: a)游戏介绍: i.2048是一款简单的数字类游戏,界面是一个 4*4的方形格子。每个格子里可以为空或者有 一个2^n的数值。 ii.用户可以输入4种指令,分别是:上下左右,游戏会根据用户的指定的方向,将格子中 的数值向对应方向进行移动,直至移动到最边 上的格子或者有其他数值占用,如果碰到等大 数值,将会进行合并。此外,成功移动后,会 在一个空格子随机生成一个2或者4 iii.游戏目标是合成2048这个数值或者更大的数值。 b)实现思路: i.可以使用二维数组来保存4*4格子中的数值 ii.指令,可以通过输入字符函数,读取用户

在键盘上的方向键,进行判断执行对应的代 码。 iii.游戏界面,可以使用简单的特殊制表符,来实现,并通过清屏函数来进行反复同位置打 印界面。 iv.需要判断游戏结束的函数,以及记录游戏分数和步骤的变量 v.当游戏结束时,能够询问用户是否重新开始。 vi.随机生成一个新数,可以调用随机函数,使用时间做种子。 c)实现难点: i.打印游戏界面,要实现灵活能根据棋盘数组里 面的数据灵活打印。 ii.执行操作时,数值的移动和合并。

四、流程图

五、C语言源代码 // 游戏2048.c #include "windows.h" #include "time.h" #include "stdio.h" #include "conio.h" #include "string.h" //宏定义常量方向键值 //const int LEFT = 75, UP = 72, RIGHT = 77, DOWN = 80; #define LEFT 75 #define UP 72 #define RIGHT 77 #define DOWN 80 const char error_str[] = "您上次输入的指令无法识别,请重新输入。"; struct board { int place[4][4]; long int stepn; long int num; //存储游戏分数 long int time; int dtk; //direction key 记录方向键,及操作方向 int over; int zeronum; }; //该函数为游戏运行函数,当只是玩游戏的时候。进入该函数,游戏控制函数。int main() { //place数组为棋盘,其中为零代表空,-1代表不能合并的牌,其他2的倍数值为本身含义,初始化为全0。 struct board board1, board_backup; int newgame(struct board *, int), show(struct board *), operate(struct board *); char str[100] = "首次运行游戏"; //用于记录系统返回给用户的信息,例如:上一步执行向左合并,按键有误等 newgame(&board1, 0); //调用函数为新局初始化,第二个

幼儿语言教育 谈话活动设计方案

《学前儿童语言教育》 期末考试 (大三上学期) 学院教育科学与管理学院 专业学前教育 姓名赵云凤 学号094010134 课程学前儿童语言教育 题目《我喜欢的季节》 教师孔垂斌 2011年12月26日

我喜欢的季节 班级:中班人数:24 设计者:赵云凤日期:2011年12月25 设计意图: 春夏秋冬是一个更替的过程,在这个过程中我们可以体会到各种不同的变化。为中班幼儿设计《我喜欢的季节》的谈话活动,可以让孩子们感受四季的不同,区分和了解各个季节的不同景象。同时,让孩子说出自己喜欢的季节,可以让孩子明确自己的喜好和正确认识各个季节在不同时期呈现出的不同景象,让孩子感受大自然的变化,体会大自然的奇妙。 中班孩子的交谈和谈话能力整体情况来看都具有了一定的发展,但是缺乏一定的实践经验,智力水平也处于正在发展时期,社会实践经验基本为零。所以为中班幼儿设计一个感受、体会大自然的变幻,说出自己喜欢的季节,充分认识四节的谈话活动,对幼儿的身心都有很好的发展和提高,话题也能较好的引起幼儿兴趣,为其发展提供了帮助。 活动目标: 1、围绕“我喜欢的季节”为主题进行谈话,学会用“我喜欢夏季(或春季、秋季和冬季),因为…,我不喜欢夏季(或春季、秋季和冬季),因为…”的因果句式来表达自己喜欢或不喜欢的原因,发展逻辑思维能力。 2、培养幼儿专注地倾听同伴谈话,轮流交谈的习惯,并能用清楚、连贯的语言讲述自己对四季的认识。 3、使幼儿积极参与小组讨论,乐意在集体面前自然大方地谈话。 活动准备: 1、事先让幼儿在家人的帮助下填写调查表“我喜欢的季节”。 2、老师准备好春、夏、秋、冬不同景物的图片和投影设备。 活动过程: 1、引出谈话主题,激发幼儿谈话兴趣。 (1)老师:现在是什么季节你觉得是什么季节(鼓励幼儿用完整语言回答问题,表达自己对四季的了解、感受)。

幼儿园大班语言教学活动

幼儿园大班语言教学活动《能干的我》 活动目标:1、让幼儿能用流利的语言说出自己在家帮父母做的一件事。2、幼儿能用我会--------说一句话。3、体验帮助别人自己也是一种快乐,认识到劳动最光荣。培养幼儿爱劳动的好习贯。活动准备:幼儿做事的图片若干。 活动过程:1导入新课:师幼唱《我的好妈妈》。…… 活动准备:幼儿做事的图片若干。 活动过程: 1导入新课:师幼唱《我的好妈妈》。 师:小朋友,今天我们这里来了很多位客人老师,我们先跟客人老师打声招呼好吗? 生:老师好。 师:老师知道我们的小朋友唱歌最好听了,我们一起来唱首《我的好妈妈》给老师听好吗? 师生唱《我的好妈妈》。 师;小朋友 唱得真好。那你们知道歌曲中的小朋友在给妈妈做什么事情吗? 生1:给妈妈倒茶 生2:请妈妈坐下 幼儿回答,教师给予充分的肯定。 师:歌曲中的这个小朋友真能干。老师相信你们更能干,对不对。 2教师引导并启发幼儿用句式(我会------- 说一句话) 师:那你们能告诉老师,你在家都会做些什么事情吗? (大家都想说啊,那我们一个一个来说好吗?谁先来?) 生:扫地。(要求幼儿说清楚一件事情。) 3、师指导幼儿按顺序看图片,先同伴之间交流,然后单个幼儿用正确的语言表达出来。 师:小朋友真能干,今天老师给大家带来了几个新朋友,你们想不想认识他们呀? 生:想 (师给幼儿出示图片。) 师:看,他们来了,我们一起来看看他们在哪儿?在做什么? 师:哪个小朋友来说说? 生说。 5、幼儿表演。 师:说得真好。那小朋友,你们想不想做游戏啊? 师:那现在我们请两位小朋友来演我们的爷爷和奶奶,请一位小朋友演演在家里你为爷爷和奶奶做些什么事情,好吗? 师:谁来演? (播放背景音乐)生扮演孙子给爷爷奶奶捶背,梳头。 师问:" 爷爷奶奶,孙子给您捶背、梳头,你高兴吗、快乐吗?" 并让爷爷奶奶、孙子说出自己的感受。 生:高兴 师:那以后我们要多为我们的爷爷、奶奶做些事情哦。 6、结束语:今天,小朋友的表现都很好,其实我们在帮助别人时自己也很快乐。因此小朋友之间要相互帮助,相互关心,自己会做的事情要自己做喔,不能再依靠父母哟,还要帮父母做一些力所能及的事。

c语言课程设计成绩记录簿

合肥学院 计算机科学与技术系 课程设计报告 2012~2013学年第二学期 课程面向过程综合设计 课程设计名称C语言成绩簿 学生姓名 学号 专业班级 指导教师 2013年6月

第一章需求分析 1.1 任务要求: 编制一个C语言成绩记录簿,每个学生信息包括:学号、姓名、C语言成绩。具体功能:(1)创建信息链表并以磁盘文件保存; (2)读取磁盘文件并显示输出所有学生的成绩; (3)按学号或姓名查询成绩; (4)添加成绩记录; (5)修改指定姓名或学号的学生的成绩并可存盘; (6)显示输出60分以下、60~79、80~89、90分以上各分数段的学生信息(可选项)。 1.2任务问题: 如何运用我们已学的c语言知识完成要求?如何制作相应界面?switch的应用该如何实现?如何完成相应的数组或链表的实现与应用?怎样进行相应的文件的读写? 1.3任务的解决步骤: 步骤: 1.建立一个主界面。 2.用switch语句进行分类讨论。 3.分别进入录入,查询,修改,学生分数段统计等子函数。 4.将子函数与主函数相连即可。

第二章算法设计 1、设计思想 2.1 程序结构(流程图)

2.2 重要的数据结构

2.3主要算法思想(文字描述) 本程序是非数值计算型算法设计,我设计出了通讯录管理系统的基本功能,并设计了简单的界面。本程序主要考察对自定义函数的熟悉程度,本程序主要使用的是链表的相关操作,包括结构体链表的创建、输入、输出、查找、修改等。我设计的这个通讯录系统也初步实现了人员信息的显示、修改、查找、等必要的功能,并通过子函数与主函数相连来完成相应的功能。 2.设计表示 int Student_Insert( ); (添加学生成绩) void edit( ); (修改) void Student_Search( );(查找) void WriteFile( ); (写入文件) void ReadFile( ); (读取文件) void Student_Select( );(分数段选择) void PrintMark( );(打印学生分数) void NameChange( );(按姓名修改) void NumberChange( );(按学号修改) 3.实现注释 除了没有用链表进行实验的缺点外,基本可以实现任务要求,界面简洁,程序简单,易操作。 4.算法设计中一些新的想法: 本程序主要包含了结构体与动态变量的相关知识; 其中也多次用到了循环和判断结构; 本程序还可以通过子函数实现删除,排序等操作。用链表,指针也可以实现相应的任务要求。

c语言课程设计报告学生成绩信息管理系统源代码

实验报告 一、问题陈述及其需求分析 (一)问题陈述 学生信息管理系统是对学生信息的基本管理,其中包括以下及模块: (1)增加一个学生的信息(需输入要增加学生的所有信息); (2)统计本班学生总人数及男女生人数。 (3)分别按照学号查找学生的信息;若找到则输出该学生全部信息,否则输出查找不到的提示信息。 (4)按学号对所有学生信息排序,并输出结果; (5)删除一个学生的信息(需指定要删除学生的学号);同时显示删除后的结果。( 二) 功能需求分析 学生信息管理系统设计 学生信息包括:学号,姓名,性别,出生年月,电话 使之提供以下功能: 1、系统以菜单方式工作 2、建立链表并显示 3、插入新的学生信息 4、删除某学号的学生信息 5、查找某学号的学生信息 6、对学生信息排序 7、统计学生人数 8、输出学生信息 二总体设计 (一)模块 依据程序的数据结构,描述该程序的层次结构,如下图:

1、建立链表并显示 void createlist(struct stucode **r); 2、插入新的学生信息 void insert(struct stucode **r); 3、删除某学号的学生信息 void del(struct stucode **r); 4、查找某学号的学生信息 void search1(struct stucode *r); 5、对学生信息排序 void sort(struct stucode **r); 6、统计学生人数 void search2(struct stucode *r); 7、输出学生信息 void out(struct stucode *r); 1 建立链表并显示 2 添加学生信息 3 删除学生信息 息 4 按学号查找学生信 5 对学生信息排序 6统计学生人数 7输出学员信息 8 学生信息写入文件 0退出 main() 菜单函数

幼儿园语言教育活动的类型

幼儿园语言教育活动的类型 讲述活动?文学作品学习活动?早期阅读活动?听说游戏学习目标: 1、了解幼儿园谈话活动的定义 2、熟练掌握各年龄阶段谈话活动目标的制定 3、熟练掌握谈话活动的设计与组织 4、熟记活动导入技能的类型并且掌握谈话活动的导入方式。 5、熟记活动结束技能的类型,并且掌握谈话活动的结束方式。?谈话活动的概念幼儿园的谈话活动,是一种有目的有计划地组织幼儿学习的语言教育活动,这种活动旨在创造一个良好的语言环境,帮助幼儿学习倾听别人谈话,围绕一定话题进行谈话,习得与别人交流的方式、规则,培养与人交往的能力。 一、谈话活动话题的选择谈话活动创设的是日常口语交往情景,要求幼儿调动自己已有的经验,围绕一定的话题倾听他人的意见,表达自己的想法。谈话活动的重点目标在于培养幼儿运用口头语言与他人交际的意识、情感和能力。 ?话题的选择 1、幼儿对话题具有一定的经验基础 2、有一定的新鲜感 3、有一个有趣的话题 二、谈话活动教育目标的制定

1、了解、熟悉幼儿园语言教育总目标 2、理解、记忆幼儿园语言谈话活动的年龄阶段目标 3、了解本班的实际交流水平 三、活动的准备活动准备指为保证本次活动顺利进行,在活动开展之前所需要的精神和物质方面准备。精神准备是指幼儿参与活动所需要的知识经验。物质准备则包括活动场地的选择与布置,教具的选用或制作,有关设备、设施、器材的种类、数量和人员配备等。 (二)、导入技能的类型 1、直观导入这种方法是在活动开始,先出示实物、图片、标本或播放幻灯片、电视等引出内容,创设情境,激发幼儿的情感和兴趣。 例一:科学活动“种子的秘密” 活动开始,教师可先让幼儿展示自己带来的各种籽,并让幼儿说出它们的名称,然后说:“大家带来的这些籽尽管名字、大小、颜色各异,但把它们种到适宜的环境里,都能发芽、长叶、开花、结果,长成一棵植物,你们知道这是为什么吗? 2、游戏导入例:体育活动(风婆婆和小树叶)可通过准备活动导入:“太阳出来了,小树叶快起来吧,跟大树妈妈一起锻炼去!于是,教师带领幼儿活动四肢,做模仿动作。

C语言课程设计报告范例

学院C语言课程设计报告 课程名称: C语言课程设计课程编号: 报告题目 学生姓名学号 专业任课教师 成绩评阅日期

C语言课程设计报告 一、 C语言课程设计的目的 C语言的教学是学生根据课堂讲授内容,学生做相应的自主练习,消化课堂所讲解的内容;通过调试典型例题或习题积累调试C程序的经验;通过完成辅导教材中的编程题,逐渐培养学生的编程能力、用计算机解决实际问题的能力。具体来说: 1.进一步掌握和利用C语言进行程设计的能力; 2、进一步理解和运用结构化程设计的思想和方法; 3、初步掌握开发一个小型实用系统的基本方法; 4、学会调试一个较长程序的基本方法; 5、学会利用流程图或N-S图表示算法; 6、掌握书写程设计开发文档的能力(书写课程设计报告); 二、课程设计报告正文 (1)课程设计题目的原文; 假定民航机场共有n个航班:航班号、起始站、终点站、飞机号、飞机时间、乘员定额、余票量。试设计一民航订票系统,使之能提供下列服务: 航班信息录入功能(文件保存) 完成航班信息浏览功能; 查询航线(至少一种查询方式)。 (2)题目的分析(需求分析); 任务:通过此系统可以实现如下功能: 录入:可以录入航班情况(数据可以存储在一个数据文件中) 浏览:航班信息浏览功能需要提供显示操作; 查询:可提供按照航班号、起点站、终点站、飞行时间、查询,可以查询某个航线的情况(如,输入航班号,起飞抵达城市,确定航班是否满仓);另外 要提供键盘式选择菜单以实现功能选择。 要求:根据以上功能说明,设计航班信息,订票信息的存储结构,设计程序完成功能。

可以建立航班结构体,结构体成员包括航班号、起点站、终点站、飞行时间、 预售票总数、已售票数。 (3)整体设计与模块划分; 根据需求分析,该程序可分为以下四大模块: (4)代码设计; 包括——各功能模块的流程图;重要模块中关键部分的代码分析;关键函数的算法设计和分析;等等; A.主函数 (1)分析:主函数的功能比较简单,形式比较简洁,主要功能为:在系统中没有程序所要的文件时,为程序建立一个所许的文件;调用菜单函数。程序中的各模块都要用到同一个文件,如果该文件不存在,则该程序就无法正常运行,增加第一个功能就是保证文件的可用切可打开!本来只要在主函数里调用各功能模块就行了,但是为了让程序能够方便的回到主函数里,所以就建立了一个菜单函数。 菜单函数的功能是替主函数调用个功能模块函数,因而设计的基本思路很简单,即:用一个输入来接受用户的选择,加以个循环来让输入错误的用户继续输入,直到输入正确为止;用一个switch语句来选择用户所要用到的函数。 (2)程序: void menu() { int n,w; do {

c语言课程设计报告

C语言程序设计B 课程设计报告 设计题目:学生成绩管理系统年级班级: 学号: 姓名: 指导教师: 2020 年 6 月 18 日

目录 一、设计目的 (3) 二、课程设计内容和要求 (4) 三、总体设计 (5) 四、主要步骤 (12) 五、功能实现 (13) 六、功能测试 (64) 七、评价程序 (83) 八、课程设计体会 (84)

一、设计目的 程序设计能力是当代理工类大学生的必备能力,当学生学习了C语言之后,编程能力远远不能达到开发实际应用程序的要求,特备是对其中的指针、结构体、链表和文件部分的理解和应用都比较弱。 程序设计的目的是通过对面向过程的学习,将C语言的主要知识点进行综合,针对提高学生C语言程序设计能力,强化编写较大的应用软件能力,熟练运用已掌握的知识解决实际需要解决的问题,以达到更加熟知指针、链表、结构体、文件读取、标准库的使用。 主要目的为以下几点: 1、熟练掌握面向过程(结构化)程序设计基本知识; 2、综合运用所学知识解决实际问题; 3、受到面向过程(结构化)程序设计的基本训练; 4、体会面向过程(结构化)开发程序的过程。

二、课程设计内容和要求 1.课程设计内容: 学生通过使用C语言进行编写算法,开发学生成绩管理系统,以实现对学生成绩的管理。 2.课程设计要求 1)具有菜单,可以在菜单上进行选择; 2)能实现学生数据录入、修改、删除、查询; 3)能实现数据排序; 4)有数据输出功能; 5)有数据读取与存储功能; 6)一个学生的数据(称为:每条记录)包含姓名、学号、语文、数 学、英语、总分、名次等信息; 7)以结构方式存储每条记录; 8)多条记录以链表方式存储到内存; 9)随时可将全部数据存储到磁盘文件中,方便下次从磁盘读取数据。

幼儿园语言教育活动的特点

幼儿园语言教育活动的特点 幼儿园语言教育活动是贯穿于幼儿一日生活,具有目的性、计划性,同时还具有随机性,是教师在整合的教育过程及生活中,引导幼儿主动参与,获得丰富的语言经验,促进幼儿语言能力的全面发展,使幼儿能健康的、愉快的成长的活动。幼儿园语言教育活动具有目的性、计划性和随机性,是一项专门的语言学习过程。幼儿语言教育活动分为五大版块,包括谈话活动、讲述活动、听说游戏、文学活动、早期阅读活动。这里将分别阐述这五大版块的特点。一、谈话活动的特点 (一)谈话活动的概念 幼儿园谈话活动,是一种有目的有计划地组织幼儿学习的语言教育活动,这种活动旨在创造一个良好的语言环境,帮助幼儿学习倾听别人谈话,围绕一定话题进行谈话,习得与别人交流的方式、规则,培养与人交往的能力。 (二)谈话活动的特点 1、谈话活动拥有一个具体、有趣的中心话题 谈话活动应围绕一个具体、有趣、贴近幼儿日常生活和经验的话题进行,中心话题可以从客观上主导幼儿谈话的方向,限定幼儿交谈的范围,使幼儿的交谈带有一定的讨论性质。而这个中心话题有以下几个要求: 第一,中心话题应是儿童熟悉的、喜闻乐见的内容。 第二,中心话题有一定的新鲜感。这个话题应可以调动幼儿的参与性和积极性,对幼儿有一定的新鲜感和刺激感。 第三,幼儿对中心话题有一定的经验基础。这个话题可以引起幼儿的积极思考,发展幼儿的创造性思维,引导幼儿积极参与到谈话当中。 2、谈话活动注重多方信息交流 幼儿园的谈话活动强调幼儿运用语言与他人交流,表现在: 第一,谈话活动的语言信息量较大,语言形式内容丰富。 第二,幼儿交流对象范围也较大,可以与同伴教师交谈,也可以独自在集体面前讲述。 第三,谈话活动的语言交流方式多。包括教师与幼儿之间、幼儿与教师之间、幼儿与幼儿之间的个别交谈和集体交谈。 3、谈话活动拥有丰富的谈话素材 这些素材必须是幼儿知识经验范围以内的,取材于幼儿参观、游览、日常生活中的观察、教育活动、游戏、电影或电视中所获得的知识经验。幼儿的知识越丰富,谈话的素材积累的越多,谈话的内容就越丰富。 4、谈话活动中教师起间接引导作用 第一,教师用提问的方式引出话题或转换话题,引导幼儿谈话的思路,把握谈话的方式。 第二,教师用平行谈话的方式对幼儿做隐形示范。

C语言课程设计报告电子生词库软件

程序设计基础实训任务书 题目:电子生词库软件 学生姓名:学号:班级: 题目类型:软件工程(R)指导教师: 一、设计目的 1.进一步掌握和利用C语言进行程序设计的能力; 2.进一步理解和运用结构化程序设计的思想和方法; 3.初步掌握开发一个小型实用系统的基本方法; 4.学会调试一个较长程序的基本方法; 5.学会利用流程图或N-S图表示算法; 6.掌握书写实训开发文档的能力(书写实训报告); 二、设计任务及内容 根据需要,建立属于自己的生词库,这样使用起来很方便。生词选自本人经常需要的单词,对于英文单词,给出中文含义,对于中文单词给出英文含义。功能要求: (1)创建生词库。用文件建立一个单词库,中英文单词均有,对于英文单词,给出中文含义,对于中文单词给出英文含义。 (2)显示词库。显示所有单词和单词数、所有中文单词和单词数、所有英文单词和单词数,显示英文单词时按字母从小到大顺序排列。

(3)编辑词库。首先确认密码后允许添加新词、删除旧词和修改旧词。 (4)查找生词。显示所要查找的单词其及含义 主菜单和子菜单能够循环出现,每一项菜单执行之后,询问用户是否继续进行。从子菜单可以返回主菜单。 三、设计要求 1.用C语言实现系统; 2.系统具有统计、查询、排序等基本功能; 3.系统的各个功能模块要求用函数的形式实现; 4.文档:实训说明书每个学生一份,并装在统一的资料盒中; 5.光盘:每个学生文档和程序资料分别建在一个以自己学号和姓名命名的文件夹下,并要求每班负责人汇总每个学生的文件放在以班级姓名命名的文件夹下,刻录成一张光盘,放在一个专门的资料袋中。 四、提交的成果 1. 设计任务书一份(学校统一格式) 2. 设计说明书一份,内容包括: 1) 中文摘要100字,关键词3-5个。 2) 实训题目、内容、要求。 3)总体设计(包含几大功能模块)。 4)详细设计(各功能模块的具体实现算法——流程图) 5)数据结构设计描述,各模块(函数)的功能介绍,参数说明等。

C语言课程设计报告-模板

C语言课程设计报告 班级:16 物联网 一、题目说明 (1)读取输入信息,能正确进行数字运算

(2)拥有记忆功能,可查询最近几次计算结果并继续进行数字运算。 二、基本功能实现 (1)能实现两个数之间的加减,乘,除,乘方,开方等运算。 (2)实现记忆功能,可保留近十位结果,可用#键查看。(3)*键作为清0键,清除当前屏幕上的值为0表示重新开三、设计流程(可以画流程图,可以直接写说明)

四、代码 #include #include #include #include double yunsuan(double a, char operate, double b); //处理数值之间的运算void PutRes(double array[], double res, int *i); //保存该次运算结果 int main() { char str[40]; double a = 0; double b = 0; double res = 0; double history[10] = {0,0,0}; char opt; int i = 0; printf("欢迎进入计算功能(eg: 1 \n+ 1 ; '#':查询历史结果; 'q':退出程序)·\n"); while(1){

fgets(str,40,stdin); //将从键盘的一整行标准输入保存在字符串str中 if(sscanf(str,"%lf", &a) == 1){ //将str以长浮点型的格式放入a中,如果返回值为1,说明输入的是数值, scanf("%c %lf", &opt, &b); //获取操作符的值和另外一个操作数的值 res = yunsuan(a,opt,b); //调用yunsuan()函数计算,并将结果给res printf("%lf %c %lf = %lf\n\n",a, opt, b, res); PutRes(history, res, &i); //调用函数PutRes()将本次结果保存到数组history中(i用引用传递) // printf("%d\n", i); }else if(sscanf(str,"%c",&opt) == 1){ //将str以字符型的格式放入opt中,如果返回值为1,说明输入的是字符 if(opt == '#'){ //如果opt为‘#’,则显示history 中的数值 int j = 0; for(j = 0; j < i; ++j){ //i为history中存放的数值个数 printf(" %lf ", history[j]); } printf("\n");

语言教育活动的设计步骤

语言教育活动的设计步骤 一、语言教育活动的类型与特点 语言教育活动的类型:文学教育活动、谈话活动、讲述活动、听说游戏活动、早期阅读活动语言教育活动的特点: 语言教育活动的目的性和计划性,有利于儿童语言能力的全面发展;在整合的教育过程中,引导儿童主动参与,获得丰富的语言经验;学前儿童语言教育活动是一项专门的语言学习过程。 二、语言教育活动的设计步骤 要促使儿童的语言得到很好的发展,就要通过组织正规的教育活动,对其进行有计划、有系统的语言教育。那我们该如何设计好一节语言教育活动呢? 1、选择符合幼儿年龄特征的题材(活动内容) 《纲要》中明确指出:“教育活动内容的选择既要符合幼儿的兴趣和现有经验,又要有一定的挑战性;既要贴近幼儿的生活,又有助于拓展幼儿的经验。”可见,教师在选择语言教学活动时应从幼儿的实际出发,选择的内容要贴近孩子的生活,是孩子所熟悉的、感兴趣的。应做到:形象鲜明生动;作品结构简单,情节有趣(如《小熊砍树》、《乌鸦喝水》、《小红帽》《小山羊和狼》等等这些作品);作品的语言浅显易懂;(如:《春天来了》、《秋天的雨》、《家》、《梦》《伞》等等这些散文、诗歌不仅意境优美,而且语言浅显易懂,朗朗上口)这些题材儿童熟悉,符合现代儿童特征。 2、制定切实可行的活动目标(活动目标) 我们要真想改变自己的观念,提高自己的教学水平,那么,请用心去理解《纲要》中的语言教育目标。《纲要》中的语言教育目标是:1、乐意与人交谈,讲话礼貌;2、注意倾听对方讲话,能理解日常用语;3、能清楚地说出自己想说的事;4、喜欢听故事、看图书;5、能听懂和会说普通话。 在制定语言教育活动的目标时,应该包括情感与态度、认知、能力与技能3个方面的要求。通俗一点说,就是通过活动,究竟想让幼儿知道些什么,愿意做什么,能够干什么新理念指导下的幼儿语言教育活动注重的是发展幼儿运用语言进行讲述的能力。目标的制定从孩子的情感、认知、能力出发,措词中常常使用喜欢、乐意、能、知道等词来进行描述,关注的是幼儿学习的过程。这种观念真正体现了“以人为本”的教育观念。 案例分析:

c语言课程设计_菜单设计

C语言课程设计_菜单设计 调试环境为TC2.0或者3.0。运行这个程序需要tc提供的几个头文件。建议修改options菜单中的include 目录项到tc的include的目录下(具体方法可以参见本书第一章的讲解);或者把源程序拷贝到tc目录下运行。 #include #include #include #include #include /*定义一些常数*/ #define NO 0 #define YES 1 #define NONE -1 #define MAX_MENU 7/*根据情况改变可以在菜单显示的最大项*/ /*全局参数*/ int X,Y; int Selection; int button,x,y; void *p; size_t area; /*菜单结构*/ struct MENU { /*左上角*/ int x; int y; /*右下角*/ int x1; int y1; unsigned char Active[MAX_MENU];/* 菜单项是否激活的标志*/ char *head;/* 菜单的名字(可选项)*/ }; int MouseOn(struct MENU *t); void Process(); void Xorbar(int sx,int sy,int ex,int ey,int c); void Show(); void Hide(); void Status(); /* 通过下面的参数用户可以改变按钮的位置。*/ struct MENU File={200,110,250,130}; struct MENU Edit={295,110,345,130}; struct MENU Help={390,110,440,130}; struct MENU Close={600,10,620,30}; struct MENU Neeraj={380,300,460,315}; void main() { int gd = DETECT,gm;

c语言课程设计报告书

课程设计报告书 所属课程:c语言 项目:库函数模拟系统 指导老师:邹姝稚 班级:软件1401 姓名:江闯 学号:141403107 分数:

1.任务描述: 本系统开发的代码模拟了下列库函数的功能: (1).模拟gets和puts的功能:能接收一个字符串,将其写入ASCII文件,并且可以读出显示。 (2).在不使用字符串库函数的条件下,编程实现字符串的拷贝,连接,求长,倒置功能。 (3).字符串加密功能:将一段明文建立到一个ASCII文件中,按加密的算法加密后写入密文文件,最终实现将明文和密文文件都显示出来。 (4).编程实现字符串与对应数字的相互转换功能。 2.总体设计: 模块调用图: 图1

函数调用图: 图2 函数功能: (1)函数gp( ):模拟gets和puts的功能 (2)函数kaobei( ):实现字符串的拷贝 (3)函数lianjie( ):实现字符串的连接 (4)函数qiuchang( ):实现字符串的求长 (5)函数daozhi( ):实现字符串的倒置 (6)函数jiami( ):实现字符串的加密功能,最后将明文和密文文件都显示出来 (7)函数zhuanhuan1( ):将数字字符串转换为对应的数字 (8)函数zhuanhuan2( ):将数字转换为对应的数字字符串 3.详细设计: (1).模仿gets和puts功能: gets和puts功能与scanf和printf函数的功能相似,但是也不是完全相同,本系统模拟功能的程序总共运用了两次函数调用技术,模拟gets运用了一次,模拟puts运用了一次。 (2)..字符串的拷贝功能: 字符串的拷贝功能程序设计源于strcpy的功能,其中运用了字符串数组和指针的相关技术,还运用了一组while语句,实现语句的循环,从而将一个字符串拷贝到一个空数组中。

幼儿语言活动设计方案

幼儿语言活动设计方案 活动名称:想飞的小猫活动领域:语言 活动方式:集体、个别活动班级:中班执教人:*** 一、设计思路 幼儿对天空充满好奇。他们渴望知道可爱的蓝猫儿是怎样在太空翱游;他们还想知道在遥远的月球上是否住着嫦娥阿姨和活泼可爱、又蹦又跳的小白兔;就连天上飞过的飞机、空中飞翔的小鸟,也常常引起孩子们的欢呼,勾起他们对天空的向往。为此,我设计了这项活动——想飞的小猫。目的是通过此项语言活动,启发幼儿的创造性思维与发散性思维,让幼儿充分发挥想像力,大胆表述他们的想像,以此来提高幼儿语言表达能力。 二、活动目标 1、幼儿在理解故事内容的基础上,通过结构字词帮助,能够完整地讲述故事。 2、幼儿在集体面前敢于大胆表述自己的想法,并且能够认真倾听同伴讲述。 3、激发幼儿好奇心和丰富幼儿想像力。 4、启发幼儿创造性思维和发散性思维。 三、活动准备 1、让幼儿了解部分会飞的物体,及其简单飞行原理。 2、认识小猫的特征及习性。 3、准备字卡一套、录音机、磁带、磁力板等。

四、活动过程 1、聆听音乐,导入活动。 师:用你的耳朵听一听,这是什么声音?我们一起动起来。 幼:有小象,还有小鸟啊! (学小象走,学小鸟飞,每一个幼儿找一个座位。) 2、通过谈话,引出活动。 师:小朋友们,刚才学了小象和小鸟,它们谁会飞,谁不会飞呀?幼:小鸟会飞,小象不会飞。 师:你们说说还有谁会飞呢? 幼:飞机、热气球、大雁…… 师:那你们说,小猫会飞吗? 幼:不会。 师:可是有一只小猫就想飞,咱们一起听听吧!老师给你们讲一个故事《想飞的小猫》。 3、幼儿看挂图;老师讲述故事。 师:小朋友们看看图上有谁呀? 幼:小猫、小鸟、草地、小河。 师:小朋友们,老师告诉你们,不仅这图很漂亮,故事呀更好听。你们可要竖起耳朵仔细听啊! (出示字卡,讲故事。故事前半部分字卡,如图1。) 师:小朋友们,小猫看到了小鸟,在天空飞来飞去,你们猜猜小猫怎么想的?

幼儿园语言教育活动的设计与指导

第二章幼儿园语言教育活动的设计与指导 幼儿园语言教育活动,是有目的、有计划、有组织地对幼儿进行语言教育的过程。语言教育活动是实现语言教育目标的有效途径,是组织和落实语言教育任务的具体手段。语言教育服从于幼儿园教育活动的大系统,为实现教育目标服务。由于它又着力于促进绅儿的语言发展,因此有其自身的特点。 第一节幼儿学习语言的特点 幼儿学习语言的特点,受其心理年龄特征制约。 一、在主动模仿中学习语言 幼儿对环境中的语言刺激十分敏感,并有强烈的学习说话的积极性,且以模仿的形式出现。模仿的对象可以是生活中的成人语言,也可以是同伴的语言,还可以是电影、电视、广播中人物的语言,甚至是广告语。模仿语最多的还是最接近的成人语言,如父母和老师的语言。但是幼儿只根据自己的能力,按照自己的兴趣去选择对象进行模据专家研究,幼儿的语言模仿有四种不同的方式。 (一)即时的、完全的模仿 如在幼儿交谈中,常听到某一幼儿说了“鸡肉是肉”,另一幼儿马上说“牛肉也是肉”,这种情况常发生在幼儿初期。 (二)即时的、不完全的模仿 如老师说:“这个玩具小兔子是软软的。”幼儿模仿说:“小兔子是软软的。”这种情况也常发生在幼儿初期。

(三)延迟模仿 幼儿从各种途径自然而然地接受语言,不立即模仿说出,只是隔一段时间后,或在类似情境出现时,才模仿说出相类似的语言。如幼儿在家模仿老师上课说话就是一例典型。当然,这种模仿经常不是原汁原味,已被幼儿无意识地增加或遗漏了一些。 (四)创造性模仿 幼儿模仿他人句子的句型或词语,根据需要更换谈话内容,这既有模仿因素,又有创造的因素。创造性模仿是整个幼儿期模仿说话的主要形式。 二、在具体运用中学习语言 研究表明,幼儿在教育教学活动中,在与周围人们的交往中,随时随地学习语言,积累丰富的词汇和听说经验,使其语言得以较快地发展。 (一)在主动求知中学习语言 心理知识表明幼儿期有着强烈的求知欲,他们总是不断地在向成人提问这是什么、那是为什么。成人或者直接用语言予以回答,或者引导幼儿积极地观察,组织幼儿开展讨论、交流,寻求结论。这样,使幼儿不但获得了知识,同时也掌握了相应的词语、句子,学习了语言。 (二)在主动交往中完善语言的表达 幼儿和成人和同伴在一起,说话的内容除请求外,多是为告知,而告知的内容又常常是其自身感知过或思考过、有直接经验的事物或现象。在这类交往中,幼儿的语言会得到成人或同伴及时、不断的补充和修正,从而使自己的语言更趋完善。 三、游戏活动是幼儿语言实践的最佳途径 游戏是幼儿的主导活动,也是其愉快而自主的实践活动。在游戏中幼儿可自由地支配自己,自主选择项目,愉快地和同伴交往、合作。

C语言课程设计图书管理系统课程设计报告

C语言课程设计 图书管理系统 Books Management System 学生姓名张朝柱 学院名称徐州工程学院学号140 班级13计转本 专业名称计算机科学与技术 指导教师李子龙 2016年5月10日

一、需求分析 为了满足图书管理的要求,通过计算机技术给图书管理人员和读者借、还书带来便利。使用c语言编写了图书管理系统。本系统主要实现图书信息管理的功能,通过此系统可对图书馆库存图书信息进行管理和维护操作。实现了图书馆内管理的一般功能,包括查询、借书、还书、添加、删除、修改图书信息等。所设计的系统以菜单方式工作,为用户提供清晰的使用提示,依据用户的选择来进行各种处理,并且在此过程中能够尽可能的兼容用户使用过程中可能出现的异常情况。图书信息包括编号、书名、作者、数量、在库状态等。图书信息的录入和显示要求有一定的规范格式,录入的图书信息用文件形式保存,并可以对其进行浏览、查询、借阅、还书等基本操作。整个程序实现顺序表操作,对图书信息的操作逐个地进行,一个图书信息的更改不应影响其他的图书记录。 二、算法设计: 1.设计思想: 整个系统制造的而过程中,涉及了较多C语言知识点,对于不同的数据类型、程序控制结构、数据结构作以分析和总结,并结合这个课题进行综合的应用,在一定程度上做到了对所学知识融会贯通。进一步加深、巩固了所学的专业的基本理论知识,培养了综合分析问题、解决问题的能力。在设计程序时,实现了程序的模块化、结构化。在主函数中调用各种子函数,操作界面简单,易操作。 2,设计表示: (1)、整个系统除了主函数外,另外还有各种功能子函数,利用无限次循环语句while()和选择语句swithch()实现各个子函数的调用,系统根据输入的数字选项来调用相应的函数,以实现相应的功能。主要实现了图书的录入、存储、查询、借书、还书、显示库存等功能。 (2)、void Book_Entering(struct SqList &SL);这是一个录入图书信息的函数,它主要实现了顺序表的创建,并且在创建过程中从文件读取信息到顺序表中,以用于后面其他函数的操作。它引用了一个顺序表SL。其他函数调用时只需传入顺序表头即可。 (3)、int main(void);这五个函数时整个图书管理系统的全部菜单函数,Book_Entering();为系统主界面,进入时可选择进入程序和退出程序。menu1();为进入程序时显示的功能菜单,在此菜单可以选择录入、保存图书信息,也可选择进入其他子系统。Book_Inquire();此菜单为进入图书管理系统的菜单,在此可以选择添加、删除、修改图书等操作。cxmenu();为查询系统的菜单,在此可以选择按书名、编号、作者等方式进行查询图书。jhmenu();为借书还书的子菜单,在此可以选择借书还书操作。操作完成后按提示信息进行文件的保存操作。 (4)、void Book_Inquire(struct SqList &SL);这个函数为顺序表的输出函数,把顺序表的头传给函数后,可输出整个顺序表的所有信息。、

C语言课程设计

课程设计任务书 课程设计题目:学生成绩管理 课程设计时间:2012年03月19日起——至 2012年03月30日止教研室主任年月日批准

一、课程设计的性质和任务 《程序设计基础课程设计》是软件工程专业的实践性教学环节之一,是《程序设计基础》课程的辅助教学过程,是软件工程专业的一门必修课。 本课程设计通过利用C语言实现一个小型的应用系统,使学生加深理解《程序设计基础》课程中的各种基本概念、理论和原理,掌握C语言的语法、语句和程序设计的思想,巩固课堂教学内容,锻炼学生编写程序和调试程序的能力,提高应用软件设计的能力,提高分析问题和解决问题的能力,培养创新和团队的意识,从而为后续课程学习、毕业设计以及将来更好地走向工作岗位打好坚实的基础。 二、课程设计的原始资料 随着计算机技术的飞速发展,计算机早已经从单纯的数值计算功能中解脱出来,利用计算机完成的功能越来越多,如信息的存储、多媒体应用、信息管理等。在现代的管理技术中,利用计算机来完成过去只能通过纸质手工管理的智能管理模式已经变得越来越广泛。 本题目就是利用计算机来完成学生成绩管理程序。 学生可查阅有关程序设计的案例资料,进一步理解结构化程序设计的模块化程序设计思想,并利用此思想,根据对程序设计课程的学习,编写一个比较完整的简单软件系统。通过本设计,可以加深理解利用传统程序设计思想开发一个软件系统的整个流程,提高分析问题、解决问题和软件设计、编程的实际动手能力。 三、课程设计的主要内容及要求; 1.认真阅读材料,掌握程序设计模块化的思想。 2.要求在设计的过程中,建立清晰的层次结构。 3、画出主要的功能结构图和主要模块的流程图。 4.完成一简单学生成绩管理程序。 5.实现学生管理。 6.实现成绩管理。

C语言课程设计报告

C语言课程设计论文 学生姓名:陈丹 学生学号: 所在班级:信息与计算科学一班 任课教师:马老师 通讯录管理系统 【设计目的】 设计“通讯录管理系统”使其具有数据插入、修改、删除、显示和查询等功能。 (1)数据包括:人名、工作单位、电话号码和E-mail地址。 (2)可对记录中的姓名和电话号码进行修改。 (3)可增加或删除记录。 (4)可显示所有保存的记录。 (5)可按人名或电话号码进行查询。 【设计思路】 根据要求,电话簿数据以文本文件存放在文件中,故需要提供文件的输入、输出等操作;还需要保存记录以进行修改,删除,查找等操作;另外还应提供键盘式选择菜单实现功能选择。 【总体设计】 图1 系统功能模块图 【详细设计】 1.主函数 主函数设计要求简洁,只提供部分提示语和函数的调用 【程序】

图2. 主函数流程图 V oid menu() /*主界面*/ { int n, w1; void enter(); void add(); void modify(); void browse(); void deleter(); void search(); do { puts("\t******************************菜单*****************************\t\n\n"); puts("\t\t\t\t1.新建联系人"); puts("\t\t\t\t2.添加联系人"); puts("\t\t\t\t3.修改"); puts("\t\t\t\t4.删除"); puts("\t\t\t\t5.浏览"); puts("\t\t\t\t6.查找"); puts("\t\t\t\t7.退出"); puts("\n\n\t***************************通讯录******************************\t\n"); printf("请选择服务种类(1-7) : [ ]\b\b"); scanf("%d",&n); if(n<1||n>7) {w1=1;getchar();} else w1=0; }while(w1==1); switch(n) { case 1: enter(); break; /*输入模块*/ case 2: add(); break; /*添加模块*/ 附录:源代码

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