UML动态建模中的UML顺序图实现示例

UML动态建模中的UML顺序图实现示例
UML动态建模中的UML顺序图实现示例

1.1UML动态建模中的UML顺序图实现示例

1、UML动态建模概述

(1)动态建模

●在系统静态模型的基础上建立相应的动态模型

在建好系统静态模型的基础上,接下来需要分析和设计系统的动态结构,并且建立相应的动态模型。

动态模型描述了系统随时间变化的行为,这些行为是用从静态视图中抽取的系统瞬间值的变化来描述的。

●动态模型的主要内容

动态模型包括顺序图、协作图、状态图、活动图,这些图便于分析系统的行为、印证和修改系统的静态结构,满足用户的需求,达到系统的功能目标。

(2)交互图----可以对共同工作的对象群体的行为建模

●交互图-----协作图+顺序图

用于定义系统如何实现功能的;一步一步地显示用例的流程;包括:流中需要什么对象,对象相互发送什么消息,什么角色启动流;消息按什么时序发送。

●交互图中的交互含义

描述了一个交互,由一组对象和他们之间的关系组成。包括在对象间传递的信息。(3)顺序图和协作图的不同点

●时序图(顺序图)

时序图:强调消息时间顺序的交互图,描述类系统中类和类之间的交互,将交互建模成消息交换。

●协作图

和时序图一样,协作图也显示用例中特定情形的流程。时序图按时间排序,而协作图则着重于对象之间的关系。

下面为一个系统中的用户注册的顺序图

而下面则为与前面的用户注册的顺序图相对应的协作图。

可以看出,协作图与时序图中的信息相同,但协作图显示了不同的流视图,在这个框图中,更容易看出对象之间的关系,但对象顺序信息则不够明显。为此,可以对一个情景同时创建时序图和协作图。尽管他们的作用相同,包含相同的信息,但视图有所不同。

1.1.1对象间的交互---消息

1、对象间的交互

(1)消息

由一个对象发送并由另一个对象接收的已命名的对象,在UML的四个动态模型中均用到消息这个概念。

(2)消息传递

1)在面向对象技术中,对象间的交互是通过对象间消息的传递来完成的。

2)通常,当一个对象调用另一个对象中的操作时,即完成了一次消息传递。当操作执

行后,控制便返回到调用者。

(3)通过消息进行合作

对象通过相互间的通信(消息传递)进行合作,并在其生命周期中根据通信的结果不断改变自身的状态。

2、消息的UML图形表示

(1)在UML中,消息的图形表示是用带有箭头的线段将消息的发送者和接收者联系起来,箭头的类型表示消息的类型、方向为从源对象指向目标对象,其上标有内容标签。

(2)同步消息用带三角箭头的实箭线表示,异步消息用带半叉箭头的实箭线表示。如图:3、消息的类型

(1)简单消息(Simple Message)

消息在单个控制线程中运行。用于描述控制如何在对象间进行传递,而不考虑通信的细节。

(2)同步消息(Synchronous Message)

调用者发出消息后必须等待消息返回,只有当处理消息的操作执行完毕后,调用者才可继续执行自己的操作。

(3)异步消息(Asynchronous Message)

当调用者发出消息后不用等待消息的返回即可继续执行自己的操作。异步消息主要用于描述实时系统中的并发行为。

1.1.2UML动态建模中的顺序图及实现示例

1、顺序图(序列图)

(1)含义

1)作为交互图中的一种,序列图显示参与交互作用的参与者或对象,以及它们生成的

按时间排序的事件。通常,序列图显示特定用例实例产生的事件并且侧重描述消息在对象之间如何传送。

2)按时间顺序对控制流建模,主要用于对用例中的控制流的建模。它显示出随着时间

的变化对象之间是如何通信的。

(2)主要的作用

1)按时间顺序对控制流建模,主要用于对用例中的控制流的建模---体现用例的实现过

程。

2)它显示出随着时间的变化对象之间是如何通信的。

3)同时也清楚地表示在实现某个用例时所涉及的各个类

(3)顺序图中的各个坐标的含义

1)序列图中的纵向维代表时间,按时间先后依次向下排序。

2)横向维代表不同的主角或对象。

(4)顺序图中的组成

序列图包含如下的模型元素:对象、消息、生命线、激活期(点)。

(5)顺序图面向不同的人员所起的作用

1)用户---用户从中可以看到业务实现过程的细节(因为每个用例则通过顺序图中的一

个或者多个场景来精确描述)

2)分析人员---分析人员从中看到处理流程,因为序列图着重体现对象间消息传递的时

间顺序。

3)开发人员---开发人员看到需要开发的对象和它们的操作,因为对象间的通信通过在

对象的生命线间画消息来表示

4)测试人员---测试人员看到过程细节,并根据这个过程开发测试案例

(6)顺序图的组成

顺序图中的生命线、激活点是序列图所特有的图形元素,用于表现交互与消息的时间顺序。

(7)某个项目中的学生课程请求的顺序图示例

注意:

1)浏览序列图的的方法是:从上到下查看对象之间交换的消息;

2)顺序图注重的是消息的顺序而不是对象间的关系。

3)通过顺序图可以捕获用参与者在完成某一功能时所可能会发生的各个事件,以及各

个事件之间的前后关系

2、顺序图中的各个组成的部件及作用

(1)对象类角色

1)对象类角色代表参与交互的对象。其UML的表示方法为一个矩形框并且写有对象的名称(它的后面可以跟冒号“:”及类名,对象名可以匿名-----“:类名”的形式)同时加下划线。

2)UML 中的对象类命名标准按照如下格式:

实体名:类名

3)对象类角色的位置一般位于顺序图顶部。

(2)生命线

1)UML中的表示法

●生命线画作一个方格,一条虚线从上而下,通过底部边界的中心并且生命线所

代表的对象名字放置在方格里。

●时间从上到下,生命线显示了消息的顺序。在生命线上的消息比在其下的消息

先发生。

2)如图所示

3、消息的类型及UML的表示法

(1)顺序图中的消息表示

1)生命线之间的箭头表示正在对象间传递的消息,为了可读性,序列图的第一个消息

总是从顶端开始,并且一般位于图的左边。然后继发的消息加入图中,稍微比前面的消息低些。

2)顺序图中的消息可以是信号(Signal)、操作调用或类似于C++中的RPC(RemoteProce

dure Calls)和Java中的RMI(Remote Method Invocation)方法名称。

3)当收到消息时,接收对象立即开始执行活动----即对象被激活了。通过在对象生命

线上显示一个细长矩形框来表示激活。

4)消息可以用消息名及参数来标识。

(2)调用消息和返回消息

1)调用的消息表示是从左生命线向右生命线传递------是指前一个对象对后一个对象

的调用,箭头上方的文字是被调用对象(箭头指向的一方)的操作。

2)一个返回消息画作一个带开放箭头的虚线,向后指向来源的生命线,在这条虚线上

面,可以放置操作的返回值(请见下面的说明)

3)给对象自身传递一个消息(对象调用自己的方法)

为了要画一个调用本身的方法的对象消息(即不是连接它到另外的一个对象,而是把消息连接回对象本身),即给对象自身发送消息------此时,消息符号从该对象引出,最后又返回到该对象。

4)有条件的消息

在消息上面给出条件表达式

4、顺序图中的激活期

(1)激活期的含义

激活期表示对象执行一个动作的期间,即对象激活的时间段-----当收到消息时,接收对象立即开始执行活动,即对象被激活了。

(2)在UML中的表示法

通过在对象生命线上显示一个细长矩形框来表示激活。

(3)应用要点

1)当一个对象在激活期时,该对象处于激活状态,能够响应或发送消息,执行动作、

活动。

2)当一个对象不在激活期时,该对象处于休眠状态,什么事都不做,但它仍然存在,

等待新的消息来激活它。

5、创建和删除对象

(1)对象的创建

在顺序图中可以描述如何创建和删除对象,并把它作为描述情节的一部分。一个对象可以通过一条消息(一般为同步消息)来创建另一个对象,采用被一个终止于对象框的箭头所标示。

如下面的示例中的“货品”对象

注意:此时在Rose中应该将对象拖到下面来。

(2)删除对象

被创建的对象的对象符号放在创建它的地方(在纵座标的时间轴上),当一个对象被删除后,用一个大“X”来标记(此时,对象的生命线只需要划到对象被删除时为止)。

6、顺序图应用

(1)便于分析交互的时序

顺序图表示了时间序列,便于分析交互的时序,但没有表示静态对象关系。它可以有效地帮助人们观察系统的顺序行为。

(2)主要的应用

因此,顺序图非常适用于表示面向对象应用程序中消息流的交互

7、用顺序图对控制流建模

(1)一般的建模步骤如下

1)确定交互上下文(设置交互的语境,这些语境可以是系统、子系统、操作、类、用

例和协作的一个脚本)。

2)找出参与交互的类角色(通过识别对象在交互中扮演的角色),将其横向排列在顺

序图顶部(根据对象的重要性,将其从左向右的方向放在时序图中)。

3)对每一个对象设置一条垂直向下的生命线(一般情况下,对象存在于交互的整个过

程,但它也可以在交互过程中创建和撤销)。

4)从初始化交互的消息开始,自顶向下在对象的生命线之间安置消息。

5)在生命线上绘制出对象的激活期,以及对象创建或销毁的构造型和标记。

6)根据消息之间的关系,确定循环结构及其循环参数和出口条件(给某控制流的每个

消息附上前置或后置条件,这可以更详细化的说明这个控制流)。

(2)绘制顺序图的应用要点

1)尽力保持消息的顺序从左到右排列。

2)用和用例图中一致的名称命名参与者(在Rose中可以直接从用例图中拖动参与

者),同时也应该用和类图中一致的类名称来命名顺序图中的各个类(在Rose中可以直接从Logical View图中拖动所需要的各个类)。

3)在图的最左边放置初始的角色或者在图的最左边放置人和组织角色,而在图的最右边放置系统角色。

4)把消息名放在箭头旁边,同时为涉及人和组织角色的消息使用叙述性文字。尽力保持消息的顺序是从左到右排列的。一个顺序图的消息流开始于左上方,消息乙的位置比消息甲低,这意味着消息乙的顺序比消息乙要迟。

8、某个银行项目中用户取钱的顺序图示例

9、某个项目中的顺序图示例

(1)用户登录的顺序图示例

(2)用户注册的顺序图示例

10、某个项目中的图书销售顺序图示例

顺序图反映了参与者与系统之间的交互,以销售为例,参与者为收银员,场景中对象有登录界面以验证权限、库存查询接口,用以判断库存中是否有数据、销售处理接口,其结果是从库存中减掉对应数量的图书。如图:

UML统一建模语言-实验报告2-活动图及状态图

《UML技术》课程实验报告 专业: 班级: 学号: 姓名: 日期: 2013 年 10 月 11 日

一、实验题目 活动图及状态图 二、实验目的 1.熟悉活动图的基本功能和使用方法。 2.掌握如何使用建模工具绘制活动图方法。 三、实验内容及原理 通过前面内容的学习,完成了对TJKD图书馆的图书馆管理系统的需求的初步分析,得出系统的用例图和相应的活动态。通过这两类图我们可以初步了解系统的业务处理过程,但对业务处理过程的处理状态间转换了解仍不够,这不利于设计人员对系统业务的进一步理解,而状态图能从对象的动态行为的角度去描述系统的业务活动。因此,指派你运用本节所学的状态图,完成如下任务: 1. 完成图书业务模块中还书用例的状态图。 1.业务分析:由前面章节对图书馆管理系统中的还书主要业务的描述和分析可知,还书业务的动态行为是由:空闲(idle)、图书查找(finding)、还书(reversion)、失败(Failure)、归还成功(Success)5种状态及激活相互转换的事件。 2.绘制状态图:请您根据分析运用UML绘制还书用例的状态图。 分析: 还书的状态图,还书的主要业务都是由管理员来完成,首先管理员必须先登录系统,并通过验证后,便可以进行下一步的操作,查找该书的相关信息,如存在,则进行还书操作,如不存在该信息,则给出提示信息; 四、实验步骤 第一个 (1)在用例图中,找到删除的用例,在删除用例上单击右键,在弹出的快捷菜单中选“New”,Rose 工具也会弹出一个菜单,选”Activity Diagram”,选中后单击,便可以新建好一个活动图。 (2)新建好活动图后,双击删除的活动图,然后把在左边的工具栏内点击“Swinlane“,在右边的图添加一个泳道,并命名为administrator.按照此步骤,再添加另一个泳道,并命名为SystemTool (3)接着在左边的工具上选取开始点,并在administrator的泳道上添加;添加完开始结点后,再来为此活动图添加活动,在左边的工具栏上选中Activity这个图标,在administrator这边的泳道上添加一个活动,命名为登录(login),再在开始结点和活动登录(login)之间添加活动关系 (4)完成步骤(2)后,登录输入需要对输入的信息进行验证,则在图中添加一个验证框结束(5)验证后,下一步的操作是查询需要删除的记录,添加一个活动,命名为delete (6)最后,在删除后,系统会返回操作结果给操作者;删除成功或删除失败系统都会有信息返回给操作者。 (7)根据分析设计情况,进一步添加或细化活动图 第二个 (1)在用例图中的还书(revesion)用例,单击右键,新建一个状态图,命名为revesion状态图,(2)双击“receivesion”状态图,展开后,在左边的工具栏上选取一个实心圆点,此结点为开始结点;当还书的时候,操作者先要询问系统的状态,如果系统忙,操作者则必需等待,因此,得到系统的两种状态

UML系统建模基础教程课后习题答案

UML系统建模基础教程课后答案 第一章面向对象设计与UML (1)UML (2)封装继承多态 (3)继承 (4)瀑布模型喷泉模型基于组件的开发模型XP开发模型 2.选择题 (1) C (2) A B C D (3) A B C D (4)ABC 3?简答题1?试述对象和类的关系。 (1)类是具有相同或相似结构、操作和约束规则的对象组成的集合,而对象是某一类的具体化实例,每一个类都是具有某些共同特征的对象的抽象。类与对象的关系就如模具和铸件的关系,类的实例化结果就是对象,而对一类对象的抽象就是类?类描述了一组有相同特性和相同行为的对象。 第二章UML通用知识点综述

1?填空题 (1)依赖泛化关联实现 (2)视图图模型元素 (3)实现视图部署视图 (4)构造型标记值约束 (5)规格说明修饰通用划分 2.选择题 (1)D (2)C (3)A (4) A B (5)D 3?简答题 (1 )在UML中面向对象的事物有哪几种? 在UML中,定义了四种基本的面向对象的事物,分别是结构事物、行为事物、分组事物和注释事物等。 (2 )请说出构件的种类。 构件种类有:源代码构件、二进制构件和可执行构件。 (3)请说出试图有哪些种类。 在UML中主要包括的视图为静态视图、用例视图、交互视图、实现视图、状态机视图、活动视图、部署视图和模型管理视图。 (4 )请说出视图和图的关系。

视图和图是包含和被包含的关系。在每一种视图中都包含一种或多种图 (5)请简述UML的通用机制。 UML提供了一些通用的公共机制,使用这些通用的公共机制(通用机制)能够使UML在各种图中添加适当的描述信息,从而完善UML的语义表达。通常,使用模型元素的基本功能不能够完善的表达所要描述的实际信息,这些通用机制可以有效地帮助表达,帮助我们进行有效的UML建模。UML提供的这些通用机制,贯穿于整个建模过程的方方面面。前面我们提到,UML的通用机制包括规格说明、修饰和通用划分三个方面。 第三章Rational统一过程 1?填空题 (1)角色活动产物工作流 (2)逻辑视图过程视图物理视图开发视图用例视图 (3)设计开发验证 (4)二维 (5)周期迭代过程里程碑 2?选择题 (1) A B C D (2) A C D (3) A C D (4)ABC (5) A B C D

使用RatioalRose进行UML可视化建模用例图活动图包图

使用Rational Rose 进行UML可视化建模以某所大学的《选修课程管理系统》为例来介绍怎样使用Rational Rose 进行UML可视化建模。 一、问题描述: 1.教务管理人员将本学期要开设的课程输入教务系统,教师选择教授的课程,打印出选修课程目录表,向学生公布; 2.教务管理人员将最终的学生课程表通知学生,将每门选修课的花名册(roster)通知相关教师,将有关收费情况的信息传送到财务管理系统; 3.学生到财务部门办理收费手续。 二、利用Rational Rose创建《选修课程管理系统》用例图(Use Case View) 1.《选修课程管理系统》中的执行者(Actors) ●注册选修课程的学生(Student); ●教授选修课程的教师(Teacher); ●教务管理人员(Register)必须汇总选修课程情况,制作课程表; 教务管理人员必须维护关于课程、教师和学生的所有信息; ●财务管理系统(Billing System)从本系统中取出收费信息。2.使用Rational Rose 创建执行者(Actors)

图1 1)右击browser框中的Use Case View包,弹出快捷菜单; 2)选择New——Actor项; 3)输入执行者的名字;(可用Rename命令更改) 3.《选修课程管理系统》中的用例(Use Case) ●注册选修课程(学生);[Register for courses] ●选择教授的课程(教师);[Select course to teach] ●索取课程花名册(Roster)(教师);[Request course roster] ●维护课程信息(教务管理人员);[Maintain course information] ●维护教师信息(教务管理人员);[Maintain teacher information] ●维护学生信息(教务管理人员);[Maintain student information]

UML类图活动UseCase图状态机图

一、类图主要构成元素 1.类(Classes) 类包含3个组成部分。第一个是Java中定义的类名。第二个是属性(attributes)。第三个是该类提供的方法。 属性和操作之前可附加一个可见性修饰符。加号(+)表示具有公共可见性。减号(-)表示私有可见性。#号表示受保护的可见性。省略这些修饰符表示具有package(包)级别的可见性。如果属性或操作具有下划线,表明它是静态的。在操作中,可同时列出它接受的参数,以及返回类型,如下图所示: 2.包(Package) UML类图中包是一种常规用途的组合机制。UML中的一个包直接对应于Java中的一个包。在Java中,一个包可能含有其他包、类或者同时含有这两者。进行建模时,你通常拥有逻辑性的包,它主要用于对你的模型进行组织。你还会拥有物理性的包,它直接转换成系统中的Java包。每个包的名称对这个包进行了惟一性的标识。 3.接口(Interface) 接口是一系列操作的集合,它指定了一个类所提供的服务。它直接对应于Java中的一个接口类型。接口既可用下面的那个图标来表示(上面一个圆圈符号,圆圈符号下面是接口名,中间是直线,直线下面是方法名),也可由附加了<>的一个标准类来表示。通常,根据接口在类图上的样子,就能知道与其他类的关系。 二、活动图主要构成元素 1、活动状态图(Activity) 活动状态用于表达状态机中的非原子的运行,其特点如下: (1)、活动状态可以分解成其他子活动或者动作状态。 (2)、活动状态的内部活动可以用另一个活动图来表示。 (3)、和动作状态不同,活动状态可以有入口动作和出口动作,也可以有内部转移。 (4)、动作状态是活动状态的一个特例,如果某个活动状态只包括一个动作,那么它就是一个动作状态。UML中活动状态和动作状态的图标相同,但是活动状态可以在图标中给出入口动作和出口动作等信息。 2、动作状态(Actions) 动作状态是指原子的,不可中断的动作,并在此动作完成后通过完成转换转向另一个状态。动作状态有如下特点: (1)、动作状态是原子的,它是构造活动图的最小单位。 (2)、动作状态是不可中断的。 (3)、动作状态是瞬时的行为。

跟我学UML建模工具StarUML(第9部分)——应用StarUML创建UML活动图的创建示例

1.1跟我学UML建模工具StarUML(第9部分)——应用StarUML创建UML活动图的创建示例 1.1.1UML活动图及主要的应用 1、UML活动图和活动 (1)活动图其实本质上就是流程图 从软件系统内部的视角来看,因为UML活动图反映的都是软件系统功能所要完成的动作过程(它定义出工作流从哪里开始,到哪里结束,工作流中发生了哪些活动及其顺序等),活动是工作流期间完成的任务。但要注意的是。UML用例描述和活动模型之间存在着一些重要的区别。但活动图与流程图之间也还存在有一定的区别 1)流程图着重描述处理过程,它的主要控制结构是顺序、分支和循环,各个处理过程之间有严格的顺序和时间对象活动的顺序关系所遵循的规则,它着重表现的是系统的行为,而非系统的处理过程; 2)活动图能够表示并发活动的情形,而流程图不行; 3)活动图是面向对象的,而流程图是面向过程的。 (2)UML活动图可以描述用例的活动和行为 用例描述是从外部参与者的角度出发来编写的,而活动模型则采用内部系统的角度进行描述的——使用活动图可以表示由内部生成的动作(描述活动)。当然,软件系统的分析和设计人员也可以利用活动图来为参与者对系统的操作行为进行建模(描述行为)。 (3)UML活动图中的动作状态的特性 这里所指的动作(也就是活动动作)主要有三个特点:原子性、不可中断性和瞬时性: 1)原子性的即不能被分解成更小的部分; 2)是不可中断的即一旦开始就必须运行到结束; 3)是瞬时的即动作状态所占用的处理时间通常是极短的,甚至是可以被忽略的。(4)动作状态在UML中的图示形式 在UML中,动作状态使用带圆端的方框表示()。 (5)活动图中的动作流或者控制流

UML实例图讲解

UML实践----用例图、顺序图、状态图、类图、包图、协作图 2009-01-20 作者:Randy Miller 来源:网络 面向对象的问题的处理的关键是建模问题。建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出。许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language?),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处。 UML中有九种建模的图标,即: ?用例图 ?类图 ?对象图 ?顺序图 ?协作图 ?状态图 ?活动图 ?组件图 ?配置图 本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接。而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解。 为什么UML很重要? 为了回答这个问题,我们看看建筑行业。设计师设计出房子。施工人员使用这个设计来建造房子。建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要。蓝图就成为了这个行业中的设计师和施工人员的必修课。 写软件就好像建造建筑物一样。系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要。在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”。现在它已经成为了软件行业的一部分了。UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言。 UML被应用到面向对象的问题的解决上。想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的。一个模型model就是根本问题的抽象。域domain就是问题所处的真实世界。 模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的。记住把一个对象想象成“活着的”。对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations)。对象的属性的值决定了它的状态state。 类Classes是对象的“蓝图”。一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数)。对象是类的实例instances。 用例图 用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象。强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作。 用例图与情节紧紧相关的。情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况。下面是一个医院门诊部的情节。 “一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查。接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录。”

UML各种图例齐全用例图,类图,状态图,包图,协作图,顺序图详细说明画法和功能

UML各种图例 面向对象的问题的处理的关键是建模问题.建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出.许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language?),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处. UML中有九种建模的图标,即: ?用例图 ?类图 ?对象图 ?顺序图 ?协作图 ?状态图 ?活动图 ?组件图 ?配置图 本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接.而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解. 为什么UML很重要? 为了回答这个问题,我们看看建筑行业.设计师设计出房子.施工人员使用这个设计来建造房子.建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要.蓝图就成为

了这个行业中的设计师和施工人员的必修课. 写软件就好像建造建筑物一样.系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要.在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”.现在它已经成为了软件行业的一部分了.UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言. UML被应用到面向对象的问题的解决上.想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的.一个模型model就是根本问题的抽象.域domain就是问题所处的真实世界. 模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的.记住把一个对象想象成“活着的”.对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations).对象的属性的值决定了它的状态state. 类Classes是对象的“蓝图”.一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数).对象是类的实例instances. 用例图 用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象.强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作. 用例图与情节紧紧相关的.情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况.下面是一个医院门诊部的情节. “一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查.接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录.” 用例Use case是为了完成一个工作或者达到一个目的的一系列情节的总和.角色actor是发动与这个工作有关的事件的人或者事情.角色简单的扮演着人或者对象的作用.下面的图是一个门诊部Make Appointment用例.角色是病人.角色与用例的联系是通讯联系communication association(或简称通讯communication)

实验二 UML用例图建模参考答案

1. 找出actor和外部系统,确定系统边界. 参与者:呼叫者、邮箱用户 2. 主要功能分析(参与者期望的系统行为等) (1). 呼叫者保留信息(留言). (2). 邮箱用户管理信息: 收听/存储/删除. (3). 邮箱用户更改问候语. (4). 邮箱用户更改密码. 3. 初步找到的用例 呼叫者:保留信息 邮箱主人:接收信息、更改问候语、更改密码 4. 进一步寻找用例 邮箱主人:登录邮箱 呼叫者、邮箱主人:拨打邮箱号码 5. 分析用例之间的关系 本例较为简单,只使用“包含关系”即可. 6. 绘制初步用例图 7. 编写每一个用例的脚本 8. 区分脚本中的主事流或异常情况事件流 9. 细化用例图,完成用例模型(略) 用例1: 拨打邮箱号 1. 呼叫者拨打语音邮件系统的主号码. 2. 语音邮件系统发出提示音:输入邮箱号码并加#号. 3. 呼叫者输入接收者的邮箱号. 4. 语音邮件系统发出问候语:已进入XX的邮箱,请留言. 用例2: 保留信息 1. 呼叫者完成邮箱号输入操作. 2. 呼叫者说出信息. 3. 呼叫者挂断电话. 4. 语音邮件系统将记录的信息存放在接收者的邮箱中. 用例3: 登录系统 1. 邮箱用户完成邮箱号输入操作.

2. 邮箱用户键入密码并后跟#键.(默认号码与邮箱号相同) 3. 语音邮件系统播放邮箱菜单: 按1键接收信息. 按2键更改密码. 按3键更改问候语. 用例4: 接收信息 1. 邮箱用户完成登录操作. 2. 邮箱用户选择“接收信息”菜单选项. 3. 语音邮件系统播放信息菜单: 按1收听当前信息; 按2存储当前信息; 按3删除当前信息; 按4返回邮箱菜单. 4. 邮箱用户选择“收听当前信息”菜单选项. 5. 语音邮件系统播放当前新信息,若无新信息,播放当前已有信息.(注意: 只播放,不删除) 6. 语音邮件系统播放信息菜单. 7. 用户选择”删除当前信息”,则信息被永久删除. 8. 继续执行第3步. 用例4变体#1: 存储一条信息 1.1 以第6步作为开始. 1.2 用户选择“存储当前信息”. 1.3 当前信息从新信息队列中删除并添加到旧信息队列中. 1.4 继承执行第3步. 用例5: 更改问候语 1. 邮箱用户完成登录操作. 2. 邮箱用户选择“更改问候语”菜单选项. 3. 邮箱用户说出新的问候语. 4. 邮箱用户按下#键. 5. 邮件系统设置新的问候语. 用例5变体#1: 在确认前挂断电话 1.1 以第3步作为开始. 1.2 邮件用户挂断电话. 1.3 邮件系统保留旧的问候语. 用例6: 更改密码 1. 邮箱用户完成登录操作. 2. 邮箱用户选择“更改密码”菜单选项. 3. 邮箱用户输入新的密码. 4. 邮箱用户按下#键. 5. 邮件系统设置新的密码. 用例6变体#1: 在确认前挂断电话 1.1 以第3步作为开始. 1.2 邮件用户挂断电话. 1.3 邮件系统保留旧的密码.

UML软件建模教程课后习题与答案

UML软件建模教程课后习题 习题1 一、简答题 1. 简述模型的作用。 答:现实系统的复杂性和内隐性,使得人们难于直接认识和把握,为了使得人们能够直观和明了地认识和把握现实系统,就需要借助于模型。 2. 软件模型有什么特征? 答:建模对象特殊,复杂性,多样性 3. 软件建模技术有哪些因素? 答:软件建模方法,软件建模过程,软件建模语言,软件建模工具 4. 软件模型包括哪些方面的内容? 答:从模型所反映的侧面看:功能模型,非功能模型,数据模型,对象模型,过程模型,状态模型,交互模型,架构模型,界面模型等;从软件开发工作看:业务模型,需求模型,分析模型,设计模型,测试模型等。 5. 软件建模工具应该具有哪些基本功能? 答:软件模型的生成和编辑,软件模型的质量保障,软件模型管理等 二、填空题 1、模型是对现实的(抽象)和模拟,是对现实系统(本质)特征的一种抽象、简化和直观的描述。

2、模型具有(反映性)、直观性、(简化性)和抽象性等特征。 3、从抽象程度,可以把模型分为(概念模型)、逻辑模型和(物理模型)三种类型。 4、较之于其他模型,软件模型具有(建模对象特殊)、复杂性和(多样性)等特征。 5、软件模型是软件开发人员交流的(媒介),是软件升级和维护的(依据)。 6、软件建模技术的要素包括软件建模方法、(软件建模过程)、软件建模语言和(软件建模工具)。 7、从开发阶段看,软件建模有业务模型、(需求模型)、分析模型、(设计模型)和测试模型。 8、软件语言有软件需求定义语言、(软件设计语言)、软件建模语言、(软件结构描述语言)、软件程序设计语言等。 9、根据软件建模工具的独立性,把软件建模工具分为(独立软件)建模工具和(插件式软件)建模工具。 10、OMG在(1997 )年把UML作为软件建模的标准,UML2.0版本是(2005 )年颁布的。 三、选择题 1、对软件模型而言,下面说法错误的是(D )。 A.是人员交流的媒介 B.是软件的中间形态 C.是软件升级和维护的依据 D.是软件的标准文档

解析UML活动图和状态图的作用和区别

本文和大家重点讨论一下UML活动图和状态图的概念,这两种图都有各自的特点和作用,那么他们之间有什么区别和联系呢,请看本文详细介绍。 UML活动图和状态图 一、UML活动图: ◆流程图常被用来建立算法模型 ◆UML活动图与流程图类似,不同在于它支持并行活动. ◆缺点:不能清楚的表示 二、作用: 1、描述一个操作的执行过程中所完成的工作或者动作 2、描述对象内部的工作 3、描述用例的执行 4、处理多线程 5、显示如何执行一组相关的动作,以及这些动作如何影响周围对象 三、以下情况不用UML活动图 1、显示对象之间的合作 2、显示对象在其生命周期内的运转情况。 这两点是通过序列图和协作图完成的。 四、UML活动图的基本要素: ◆活动状态 ◆活动状态之间的转移(箭头) ◆判断(决策点) ◆保证条件 ◆同步条:活动之间的同步 ◆起点和终点 --起点有且只有一个,终点可以有n个。 五、泳道: 用于对UML活动图中的活动进行分组,用于描述对象之间的合作关系。 ----所谓泳道技术,就是将活动用线分成一些纵向区域,这些纵向区域称为泳道。 UML状态图 一、状态图: ◆描述一个特定对象的所有可能状态以及由于各种事件的发生而引起的状态之间的转换。例如呼叫中心系统。

◆状态图符 --状态:矩形(四角圆弧) --转移 --起点 --终点 1、状态机: ◆一种行为:描述了一个对象或一个交互在生命周期内响应事件所经历的状态序列。 ◆单个类或者一组类之间协作的行为可以用状态机来描述 ◆一个状态机涉及到一些其他元素,包括状态、转换、事件 2、状态: 在对象的生命周期中满足某些条件、执行某些活动或等待某些事件的一个条件活状况。1)名称 2)进入协作和退出动作 3)内部转换 4)子状态 5)延迟事件 3、转换:两个状态之间的一种关系,表示对象将在第一个状态中执行一定的动作并在某个特定事件发生而某个特定条件满足时进入第二个状态。 1)源状态 2)事件触发 3)监护条件 4)动作 5)目标状态 例子:电话机状态图 二、UML活动图与状态图的区别: 状态:行为的结果 活动:行为的动作 在uml中图符不一样。 注意:实际项目中,UML活动图不是必须的。 用到UML活动图的情况: --描述并行的过程或这行为 --描述一个算法 --描述一个跨越多个用例的活动 状态图描述了一个具体对象的可能状态以及他们之间的转换。 单独的说UML活动图很抽象,但是当把UML活动图与流程图进行简单的比较之后就

软件工程---UML状态图和活动图的绘制

内容: UML状态图和活动图的绘制 作业提交时间:20 年月日 姓名:学号:班级:计算机短号: 1 在操作系统中,进程包括就绪、运行、阻塞、挂起等状态,以及初态就绪和程序运行结束后的终态。就绪状态获得CPU时间片转为运行态;运行态时间片用完转为就绪态;运行态不满足所需资源转为阻塞态,阻塞态若资源满足则回到就绪态。考虑到内存空间,还有挂起和唤醒行为。请结合操作系统上上述相关知识,给出一般进程的可能的状态图,并要求给出每个状态具体的进入工作、退出动作以及驻留改状态时可能执行的动作。 答:首先确定好进程的基本状态以及个状态之间的转换关系。 进程的基本状态:就绪,运行,阻塞,挂起,终止。 进程各个状态之间的转换关系如下图所示: 2 在图书管理系统中,"新增读者信息"用例属于读者信息管理中的一个功能,主要用于在系统中增加新的读者信息,其具体的办理流程是:(1)"读者"填写申请表,并交给"图书管理员"; (2)"图书管理员"将申请表中的信息通过录入界面,输入到图书管理系统;(3)系统中的"业务逻辑"组件将判断输入的信息是否合法; (4)如果不合法则转入步骤(5),否则转入步骤(6); (5)显示"添加错误信息",转到(8); (6)在“数据库”添加相信的用户信息; (7)显示"添加成功信息";

(8)结束。 请绘制该过程的活动图。 答: 按照题目要求画出读者增添信息活动图如下所示: 作业心得: 通过本次作业更深的了解了状态图和活动图的基本概念。结合实际问题画出对应的状态图和活动图给人一种特别形象的流程感觉。通过开始到结束之间的状态之间的转换关系清楚的体现出一个工作的循序以及各种判断。两种图主要用于描述用例内部的工作流程。显示如何执行一组相关的动作,以及这些动作如何影响周围对象的基本路线。在此过程当中更进一步的掌握了如何使用建模工具的方法和思路。特定对象的所有可能状态以及由于各种事件的发生而引起的状态之间的转换充分展示一各活动的全部层面。 教师评语:

UML建模技术作业自编习题集

UML建模技术作业自编习题集 目录 第一章上升到面向对象 (1) 第二章可视化建模技术 (4) 第三章业务建模 (5) 第四章用例建模 (7) 第五章用例分析 (9) 第六章面向对象的设计原则 (12) 第七章面向对象的设计模式 (14) 第八章架构设计 (15) 第九章构件设计 (17) 第十章从模型到代码 (20)

第一章上升到面向对象 1、结构化思维与对象化思维有什么本质的不同?体现了怎样的思维差异?对象思想有何优势? 2、如何表达设计思想:代码?图形? 3、根据所在学院,以学生角度,应该哪些设计类与对象?举例说明面向对象技术的五个原则 4、阅读课件第1章PPT中的课外作业:面向对象术语清单 ●抽象类Abstract Class ●对象不能从中实例化的类 ●抽象Abstraction ●某项目(如类或操作)的基本特征 ●聚合Aggregation ●表示两个类或组件之间是“is part of”关系 ●聚合层次Aggregation Hierarchy ●通过聚合关系联系的一组类 ●关联Association ●对象和其它对象发生联系 ●属性Attribute ●类知道的东西(数据/信息) ●类Class ●相似对象的软件抽象,创建对象的模版 ●内聚Cohesion ●封装单元(如组件或类)的相关程度 ●协作Collaboration ●类协作来完成它们的职责 ●构件Component ●可以独立开发、分发以及与其他组件一起构建较大单元的内聚功能单元 ●组合Composition ●更强类型的聚合,其中“整体”完全负责它的各组成部分,每“部分” 对象仅和一个“整体”对象相联系 ●具体类Concrete Class ●可以进行对象实例化的类 ●耦合Coupling

uml建模用例图怎么画

uml建模用例图怎么画 导语: UML用例图示属于UML建模中的一种特殊图形,它的正式定义对于初学者而言,似乎有些难懂。但是其图形的绘制是有规律可寻,我们可以用专业的软件进行绘制。 免费获取免费UML建模软件:https://www.360docs.net/doc/b210727300.html,/software-diagram-tool/umldiagramsoftware/ UML建模用例图用什么软件画? 亿图图示软件可以设计好用的例图。UML用例图实质上是将系统化的东西用图表可视化的方式来表达,降低读者的认知难度。亿图软件是一款全类型的图形图表设计软件,它有一套齐全的UML绘图符号,帮助用户可以轻轻松松绘制出想要的用例图。

系统要求 Windows 2000, Windows XP, Windows 2003, Windows Vista, Windows 7,Windows 8, Windows 10 Mac OS X 10.10 + Linux Debian, Ubuntu, Fedora, CentOS, OpenSUSE, Mint, Knoppix, RedHat, Gentoo及更多 亿图图示绘制“UML用例图”的特点 1.齐全的符号:软件拥有齐全的绘图符号,帮助用户更高效率地进行绘图操作。 2.自动对齐功能:添加图框至画布时,软件会对图框进行识别,生成辅助线帮 助用户对齐。 3.全屏演示:通过全屏演示,当电脑与投影设备连接时,此功能可用于会议或 教学演示。 4.绘制更多图形:不仅可绘制UML用例图,还可以绘制状态图、活动图等, 甚至是思维导图、组织结构图、流程图。

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UML建模实例-课程注册系统

课程注册系统 软件构架文档 版本 1.0 修订历史记录 目录 1. 简要说明 2. 参考 3. 构架表示方式 4. 构架目标和约束 5. 用例视图 6. 逻辑视图 7. 进程视图 8. 部署视图 9. 大小和性能 10. 质量

软件构架文档

1.简要说明 软件构架文档提供了课程注册系统构架方面的综合概述。课程注册系统是 Wylie College 为支持联机课程注册而进行开发的。 本文档从利用 Rose 实施的课程注册分析设计模型中直接生成。大部分章节都是使用 SoDA 和软件构架文档模板从 Rose 模型中摘录而来。 2.参考 适用的参考资料包括: 1.课程收费接口规约,WC93332,1985,Wylie College Press。 2.课程目录数据库规约,WC93422,1985,Wylie College Press。 3.课程注册系统前景文档,WyIT387,1.0 版,1998,Wylie College IT。 4.课程注册系统词汇表,WyIT406,2.0 版本,1999,Wylie College IT。 5.用例规约 - 结束注册,WyIT403,2.0 版,1999,Wylie College IT。 6.用例规约 - 登录,WyIT401,2.0 版,1999,Wylie College IT。 7.用例规约 - 维护教授信息,WyIT407,2.0 版,1999,Wylie College IT。 8.用例规约 - 课程注册,WyIT402,2.0 版,1999,Wylie College IT。 9.用例规约 - 选择要开授的课程,WyIT405,2.0 版,1999,Wylie College IT。 10.用例规约 - 维护学生信息,WyIT408,2.0 版,1999,Wylie College IT。 11.用例规约 - 提交分数,WyIT409,2.0 版,1999,Wylie College IT。 12.用例规约 - 查看报告卡,WyIT410,2.0 版,1999,Wylie College IT。 13.课程注册系统的项目计划,WyIT418,1.0 版,1999,Wylie College IT。 14.E1 迭代计划,WyIT420,1.0 版,1999,Wylie College IT。 15.补充规约,WyIT400,1.0 版,1999,Wylie College,IT。 1.构架表示方式 本文档以一系列的视图表示构架,包括用例视图、流程视图、部署视图和实施视图。这些视图表示为 Rose Model 并使用统一建模语言 (UML)。 2.构架目标和约束 有一些重要的需求和系统约 束对构架有重大的影响。它 们分别是: 1.必须访问 Wylie College 现有遗留的课程目录系统以检索本学期所有课程 的信息。课程注册系统必须支持遗留课程目录系统 [2] 采用的数据格式和 DBMS。 2.必须与 Wylie College 现有遗留的财务系统交互以支持对学生的收费工 作。该接口在课程收费接口规约 [1] 中已有定义。 3.无论是本地校园网的 PC 还是拨号上网的远程 PC,所有的学生、教授和注 册员都必须能够在这些 PC 上执行他们各自对应的功能。

uml系统建模与分析设计刁成嘉课后答案

第一章系统建模与分析设计的演变 1、系统建模的三要素:方法、工具和过程 2、软件的分类: 按软件的功能划分:系统软件、支撑软件和应用软件 按软件的规模划分:小型软件、中型软件、大型甚至超大型软件 按软件的工作方式划分:实时处理软件、分时处理软件交互式软件和批处理软件 按软件服务对象的范围划分:一次性使用软件和使用频度较高的软件 按软件失效的影响程度划分:一般性软件和关键性软件 3、软件危机产生的原因主要有两个:一是与软件本身的特点相关;二是软件开发和维护的方法不正确。 4、软件开发过程模型:瀑布模型、渐增模型、演化模型、螺旋模型、智能模型 5、UML的特点:唯一性、连续性、维护性、复用性和逐步完善 6、面向对象的三大重要特征:封装性、继承性和多态性 7、软件开发方法从结构化开发方法、模块化开发方法到面向对象开发方法是一个渐进的演变过程 8、软件生命周期描述了一个软件从定义、开发、使用、维护到服用的全过程 9、面向对象的基本概念有:对象、类急气封装性、多态性、继承性和消息传递 10、软件开发过程由客户端需求分析、系统分析、系统设计和系统实现以测试与维护四个四个阶段组成 11、面向对象系统的开发过程以体系结构为中心,以用例为驱动,是一个反复、渐增的过程 课后习题: A 1、封装是吧对象的属性和操作结合在一起,组成一个独立的对象、 C 2、封装是一种信息隐蔽技术,目的是使对象的生产者和使用者分离,使对象的定义和实现分开。 B 3、面向对象方法中的继承机制使子类可以自动地拥有复制父类全部属性和操作 D 4、使得在多个类中能够定义同一个操作或属性名,并在每一个类中有不同的实现的一种方法是多态性 5、软件按照其工作方式可划分为实时处理软件、分时处理软件、交互式软件和批处理软件。 6、软件生存周期由软件的定义、软件的开发和软件的使用维护和更新换代三部分组成。 7、软件开发模型有瀑布模型、增量模型、螺旋模型、智能模型和快速原型模型等五种主要模型 8、面向对象技术采用以类为中心的封装、继承、多态等不仅支持软件复用,而且使软件维护工作可靠有效,可实现软件系统的柔性制造。 9、UML的优点是:唯一性、连续性、维护性、复用性和完善性。 第二章统一建模语言UML A 1、UML的五种视图:用例视图、逻辑视图、构件视图、进程视图和配置视图 B 2、UML的三大类模型图是:用例模型图、静态模型图和动态模型图 C 3、用例模型描述的是外部执行者主要用于需求分析阶段 D 4、UML的静态建模机制包括:类图、对象图、包图、构件图、配置图 B 5、UML的动态模型包括4种兔:状态图、活动图、顺序图、合作图 6、软件的开发过程即生命周期划分为开始、详细规划、系统构造、移交四个阶段。

UML状态图和活动图的设计(第五个实验)

湖南文理学院实验报告 课程名称:UML建模技术实验 实验名称:UML状态图和活动图的设计成绩: 学生姓名:傅湘黔专业:计算机科学与技术班级、学号: 201017010220 同组者姓名:实验日期: 一、实验目的: ①掌握状态的设计、名字域、转移域、动作域的设计、状态转移的设计; ②掌握状态图和活动图的设计。 二、实验原理: 时序图(Sequence Diagram),亦称为序列图或顺序图,是一种UML行为图。它通过描述对象之间发送消息的时间顺序显示多个对象之间的动态协作。它可以表示用例的行为顺序,当执行一个用例行为时,时序图中的每条消息对应了一个类操作或状态机中引起转换的触发事件。时序图描述对象是如何交互的,并且将重点放在消息序列上。也就是说,描述消息是如何在对象间发送和接收的。 所谓协作是指在一定的语境中一组对象以及用以实现某些行为的这些对象间的相互作用。它描述了在这样一组对象为实现某种目的而组成相互合作的“对象社会”。协作图就是表现对象协作关系的图,它表示了协作中作为各种类元角色的对象所处的位置,在图中主要显示了类元角色(Classifier Roles)和关联角色(Association Roles)。类元角色描述了一个对象,关系角色描述了协作关系中的链。 与序列图中明确表示了角色之间的关系,通过协作角色来限定协作中的对象和链接。另一方面,协作图不将时间作为单独的维来表示,所以必须使用顺序号判断消息的顺序以及并行线程。序列图和协作图表达的是类似的信息,虽然它们使用的不同的方法表示,但是可以通过适当的方式将它们进行转换。 三、实验内容: ①通过对BBS论坛系统的需求分析,绘制状态图; ②通过对BBS论坛系统的需求分析,绘制活动图。 具体内容如下: (一)BBS论坛系统的需求分析 1、系统功能需求 (1)从前台用户和游客角度,系统应包括:用户注册,用户登录,浏览文章,发表文章,帖子查询。 (2)从论坛管理员角度:会员管理,帖子管理,论坛分类管理,帖子分类。

UML建模课程设计(史上最全)

UML建模课程设计

目录 1 引言 (4) 2 UML概述 (4) 2.1 UML简介 (4) 2.2 UML模型图的构成 (4) 2.3UML事物 (4) 2.3.1构件事物 (5) 2.3.2行为事物 (5) 2.3.3分组事物 (5) 2.3.4注释事物 (6) 2.4 UML图及特征 (6) 2.4.1 用例图 (6) 2.4.2 类图 (6) 2.4.3 对象图 (6) 2.4.4 时序图 (6) 2.4.5 协作图 (7) 2.4.6状态图 (7) 2.4.7活动图 (7) 2.4.8组件图 (7) 2.4.9配置图 (8) 3 UML结合实例分析 (8) 3.1 需求分析 (8) 3.1.1系统开发需求 (8) 3.1.2系统功能需求 (8) 3.2 UML建模分析 (9) 3.2.2类图 (10) 3.2.3 活动图 (11) 3.2.4 顺序图 (12) 3.2.5 协作图 (13)

3.2.6 状态图 (14) 3.2.7 组件图 (15) 3.2.8 部署图 (15) 4 总结 (16)

1 引言 建模是开发优秀软件所有活动的核心部分。在开发中利用UML来编制系统蓝图,并与仓库管理系统开发的特色相结合,提出了自己的一套UML的建模过程。基于这个过程来进行系统的分析,设计,实现与测试。运用UML建模思想与各种模型对仓库管理系统进行详细的描述。 2 UML概述 2.1 UML简介 UML (Unified Modeling Language)为面向对象软件设计提供统一的、标准的、可视化的建模语言。适用于描述以用例为驱动,以体系结构为中心的软件设计的全过程。 UML的定义包括UML语义和UML表示法两个部分。 UML语义:UML对语义的描述使开发者能在语义上取得一致认识,消除了因人而异的表达方法所造成的影响。 UML表示法:UML表示法定义UML符号的表示法,为开发者或开发工具 使用这些图形符号和文本语法为系统建模提供了标准。2.2 UML模型图的构成 事物(Things):UML模型中最基本的构成元素,是具有代表性的成分的抽象关系(Relationships):关系把事物紧密联系在一起 图(Diagrams ):图是事物和关系的可视化表示 2.3UML事物 UML语言的事物,包括四类: 结构事物:语言的静态构成要素,有7种:类和对象、接口、主动类、用例、协

UML系统建模与分析设计课后习题答案

UML系统建模与分析设计 第一章系统建模与分析设计的演变 1、系统建模的三要素:方法、工具和过程 2、软件的分类: 按软件的功能划分:系统软件、支撑软件和应用软件 按软件的规模划分:小型软件、中型软件、大型甚至超大型软件 按软件的工作方式划分:实时处理软件、分时处理软件交互式软件和批处理软件 按软件服务对象的范围划分:一次性使用软件和使用频度较高的软件 按软件失效的影响程度划分:一般性软件和关键性软件 3、软件危机产生的原因主要有两个:一是与软件本身的特点相关;二是软件开发和维护的方法不正确。 4、软件开发过程模型:瀑布模型、渐增模型、演化模型、螺旋模型、智能模型 5、UML的特点:唯一性、连续性、维护性、复用性和逐步完善 6、面向对象的三大重要特征:封装性、继承性和多态性 7、软件开发方法从结构化开发方法、模块化开发方法到面向对象开发方法是一个渐进的演变过程 8、软件生命周期描述了一个软件从定义、开发、使用、维护到服用的全过程 9、面向对象的基本概念有:对象、类急气封装性、多态性、继承性和消息传递 10、软件开发过程由客户端需求分析、系统分析、系统设计和系统实现以测试与维护四个四个阶段组成 11、面向对象系统的开发过程以体系结构为中心,以用例为驱动,是一个反复、渐增的过程课后习题:ACDB 1、封装是吧对象的属性和操作结合在一起,组成一个独立的对象、 2、封装是一种信息隐蔽技术,目的是使对象的生产者和使用者分离,使对象的定义和实现分开。 3、面向对象方法中的继承机制使子类可以自动地拥有复制父类全部属性和操作 4、使得在多个类中能够定义同一个操作或属性名,并在每一个类中有不同的实现的一种方法是多态性 5、软件按照其工作方式可划分为实时处理软件、分时处理软件、交互式软件和批处理软件。 6、软件生存周期由软件的定义、软件的开发和软件的使用维护和更新换代三部分组成。 7、软件开发模型有瀑布模型、增量模型、螺旋模型、智能模型和快速原型模型等五种主要模型 8、面向对象技术采用以类为中心的封装、继承、多态等不仅支持软件复用,而且使软件维护工作可靠有效,可实现软件系统的柔性制造。 9、UML的优点是:唯一性、连续性、维护性、复用性和完善性。 第二章统一建模语言UML 1、UML的五种视图:用例视图、逻辑视图、构件视图、进程视图和配置视图 2、UML的三大类模型图是:用例模型图、静态模型图和动态模型图 3、用例模型描述的是外部执行者主要用于需求分析阶段 4、UML的静态建模机制包括:类图、对象图、包图、构件图、配置图 5、UML的动态模型包括4种兔:状态图、活动图、顺序图、合作图 6、软件的开发过程即生命周期划分为开始、详细规划、系统构造、移交四个阶段。

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