[周边教程] Minecraft MOD制作:从入门到精通

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第一章学习Java

java是什么?java是一门计算机语言,我相信很多人都知道这一事实,这很可能是由于您曾经玩过由这一语言编译而成的游戏。Java是一门面向对象的计算机语言,也就是说它由两主要部分组成:字段和方法。那什么是字段和方法呢?我们以人为例:我们可以把一个人比作一个工程(o(∩_∩)o好像有些类比不当~)。在这个工程中会有许多包,比如“human.body.head”。在每个包中会包含好多类(我们之后详细阐述),比如说"ear.java"就是一个类。现在我们已经知道了字段和方法,那么什么是类呢?我们以之前的ear.java为例,这个耳朵类可以诸如“耳垂高度”和“音量”等特征,所以一个解决方案是建立如“listenTo()”和"moveEars()"等函数。

您可能会问这到底是什么呀,也可能会问这些和Minecraft到底有神马关系?好吧,以下就是一个例子:

方法/函数举例

1.public int getMaxHealth()

2.{

3. return 20;

4.}

复制代码

这是minecraft中EntityCreeper.java中的一段代码。这段代码非常基本,您只需关心的是如果把返回值20改为其它的什么东西会发生什么呢?当然您有可能会猜测:嗯,有可能会带来我砍苦力怕多少刀它会死呢?其中的"public"表示其它的类也可以调用该函数,"int"表示该函数为整型函数(在+/-2,147,483,647之间的所有十进制整数)。"getMaxHealth()"为函数名,"return 20"表示返回值,比如如果有人问这个类:“苦力怕的最大生命值是多少呀?”,它将回答:“是20~”。由于我们在函数头声明了"int",所以我们的返回值必须为整数。

字段/变量举例

1.private double velocityY;

复制代码

这是在EntityMinecart类中所生命的一个字段。其中"private"表示只有这个类才可以访问这个字段,"double"表示为一个十进制数,"velocityY"为这个变量的变量名(字段和变量有时表示同一个东西)。

以上就是关于Java的一些最基本的知识。网络上还有许许多多更为优秀的Java教程,所以就不再花时间赘述了。

相关教程:

?TheNewBoston's Java (Beginner) Programming Tutorials

?The JavaTM Tutorials

第二章计划与头脑风暴

再次强调,这一章非常重要,有许多准备制作MOD的人士“天赋异禀”,最后全都“楼主我要整合包”了。您应该对于这个MOD最终能够实现什么功能、您能做到什么程度有一个明确的计划。可以在脑中对MOD进行简单地规划,或者对于每一项您所要添加的项目列出一份长达10页的清单,这都可以,取决于您个人的习惯。

需要牢记的事情:

?从简单之处做起!

我见过好多好多人再问楼主类似的问题:“如何让NPC自动建筑、谈话、打猎、去杀末影之龙呀?”。MOD制作是一个长期的过程,您也不可能马上就成为高手。正如我之前谈过的,您可以通过学习一些Java基础知识来了解一些知识,这样可以使您更快地成为高手。所以说要从简单之处入手,先试着为Minecraft添加一个方块吧。

?要有兴趣!

请注意,为您喜欢的游戏制作MOD并不应该成为您的一份工作,在MOD制作之时您应该能获得成就感与愉悦。虽然当您不能修正错误,或者您的MOD的反响没有预想中高时难免会灰心丧气,但这只是一时之举。如果您经常性地感到厌倦并没有从中获得乐趣,或许玩Minecraft更加适合您吧……

——第二章到此结束——

第三章:设置工作环境

在这章开始之前呢,我们需要提一下forge。我个人相比较modloader而言更倾向于forge。您可以在安装之前阅读关于Forge与modloader之间的比较,但是记得总结。有许多工具有助于提高您MOD的兼容性并使您的MOD制作之路更为轻松。Forge可以通过更新支持不同的版本但是modloader只支持对应的版本。所以不要犹豫通过安装FML和其他一些工具,您可以不需要安装那繁多的API。如果您有任何问题,请移驾至https://www.360docs.net/doc/b417202595.html,并加入#MinecraftForge。

请参阅本文:

https://www.360docs.net/doc/b417202595.html,/thread-71071-1-1.html

准备文件

在工作环境中,您需要一份纯净的.minecraft 文件夹。可以通过备份您当前.minecraft 文件夹,并通过点击"force update"来获得纯净的minecraft文件

下载

您在开始MOD制作之前还需要下载一下这三样东西:

?最新版本的Eclipse:

https://www.360docs.net/doc/b417202595.html,/downloads/packages/eclipse-ide-java-developers/junor ?最新版本的Minecraft ForgeSRC:https://www.360docs.net/doc/b417202595.html,/

?最新版本的MCP:http://mcp.ocean-labs.de/index.php/MCP_Releases

设置工作环境

首先将MCP解压缩至您所希望的位置,我个人的习惯是在桌面新建一个名为"Mods"的文件夹,并将MCP解压缩至那里。Forge SRC的下载文件应该会是一个单独的名为"forge"的文件夹,将其解压缩至MCP目录下的“jars”文件夹里(其实只需要Bin和resources文件夹……但是无妨)。由于Forge不在依赖modloader,所以您不再需要安装modloader了。如果您计划制作支持多人生存模式(SSP)的MOD,您必须要在

https://www.360docs.net/doc/b417202595.html,/download下载minecraft_server.jar文件,也放在前文所述的"jars"文件夹中,如下图所示:

现在返回MCP目录下的“forge”文件夹,运行"install.cmd"文件,如果您操作系统不同文件名字也不同。稍等片刻,安装结束后我们继续……

收尾工作

如果您在运行install.bat或者install.sh文件时没有任何错误,您现在应该可以开始您的大师之路了。返回Mcp/eclipse文件夹中,复制文件夹的地址,如:

X:UsersMitchDesktopModsNewModMCPeclipse。现在您可以通过在您文件解压缩至您所希望的位置的方式安装eclipse。安装结束之后通过双击eclipse.exe的方式运行eclipse,当系统问及您的工作环境时,粘贴之前您复制的Mcp/eclipse文件夹的位置。当加载结束后,需

要您找到“Client/src/net.minecraft.src/”的位置。

第四章:您等待已久的一章

我希望您能多加阅读一些Minecraft的代码,虽然对于一个java造诣不精人来说,代码有可能显得凌乱,但是不要灰心丧气。

第一节:您的第一个方块

通过在net.minecraft.src包内右击任意文件,点击New ->Class。

将其命名为“mod_YOURMODNAME”,必须确保其以“mod_”开头,因为只有这样系统才会识别该文件为一个MOD并开始加载。无需在底部选择任何的选项,点击"Finish"完成创建。

此时您会看见一段预先写好的类代码。您的第一件事就是要扩展这个MOD使之成为一个基本类(BaseMod)。您可以通过添加“extends BaseMod”这样的代码完成类的声明,此时代码如下:

1.package net.minecraft.src;

2.

3.public class mod_YourModName extends BaseMod {

4.

5.}

复制代码

当然,此时会在“mod_YOURMODNAME”处显示错误,此时将鼠标移至该错误处,在弹出的对话框中单击“Add unimplemented methods”。此时会在当前的基本类里添加两个类函数:“load”与“getVersion”。您可以删除掉“//TODO”这种行,在“getVersion”类函数中,您需要将null替换为”1.0“或者其他您喜欢的版本号。您需要保留引用,就如同需要返回一个字符串一样。此时的代码如下所示:

1.package net.minecraft.src;

2.

3.public class mod_YourModName extends BaseMod {

4.

5. @Override

6. public String getVersion() {

7. return "1.0";

8. }

9.

10. @Override

11. public void load() {

12.

13. }

14.

15.}

复制代码

现在您终于可以开始创作您的第一份方块代码啦~

在类的顶端添加下列代码(在“{}”之内):

1.public static Block yourFirstBlock = new BlockTutorial(blockID,

0).setHardness(2.5F).setStepSound(Block.soundWoodFootstep).setBlockName

("blockName");

复制代码

其中:

名称含义

public 表示所有类均可以访问。

static 表示在类内不创建一个新的实例的条件下即可访问(详情请查阅程)

Block 该变量引用“Block.java”yourfirstBLock 变量名,叫什么都行

= new BlockTutorial 此时在BlockTutorial类中创建了一个新的实例,由于我们之前没因此会出错。您可以将其改为任何您喜欢的名字,只要之后的名同就可以了。

(blockID, 0) 您所传递给BlockTutorial类的信息,就是方块ID。您可以在这里成您所希望的任何数值。特别提醒您,在最新版本的Forge中,调整您的方块ID,并将其设置到137到4096中的一个未使用过您可以在这里查看您的MOD与MOD的兼容性。之后的0稍后会阐述,现在暂且放过它。

.setHardness(2.5F) 设置该方块的硬度为2.5,您可以随意调整。

.setStepSound(Block.soundWoodFootstep) 走在上面的声音,如果您喜欢的话,也可以将“soundWoodFoots “soundClothFootstep”或者任何你喜欢的声音。

.setBlockName("blockName"); 这个变量无关紧要,只是要保证每个的名字不同就可以了。

现在您已经掌握了如何新建一个BlockTutorial类了,当然有可能在之前

您就把这个名字改掉了……

现在我们要扩展方块,我们首先需要执行ITextureProvider,当您将如下代码复制进其

中时,可以使鼠标悬停在ITextureProvider处并单击导入(import)。

1.public class BlockTutorial extends Block implements ITextureProvider {

复制代码

现在我们需要为我们之前跳过的那部分创建一个构造函数(可以在java教程中获得更

为详实的信息)。

1.public BlockTutorial(int i, int j)

2.{

3. super(i, j, Material.wood);

4.}

复制代码

名称含义

BlockTutorial 由于是构造函数,此处需与类的名字相同。

(int i, int j) 我们在之前使用(blockID, 0)的声明。更为详细的来说,表示该构造函数使用两个整数变量并名为i和j。

super 表示需要使用超类来传递方块信息,这也是问什么我们扩展这个类的缘故。可能难以理解但java教程o(∩_∩)o~~

(i, j, Material.wood); 这是由我们的MOD类中继承的将要传给方块的参数,我们同时也传递了Material.wood是望这个方块在被镐敲击时可以更为容易地被破坏。

好,现在您即将进行的步骤是添加一个Forge的类函数以便我们可以为这个方块设置材质。

1.public String getTextureFile()

2.{

3. return "/Mic'sMods/CrossbowMod/gui/Crossbow.png";

4.}

复制代码

切记:不要更改类函数的第一行!乱修改可能覆盖或者替换类函数。

这是一个用于十字弓MOD的例子,其中的材质存储在minecraft.jar的相应位置中。您可以很轻松地修改您所使用的材质,但是如果指向一个空位置则无法进行加载。当然也要保证是双引号~

最后还需要一个Forge的类函数将该方块添加至创造模式的物品栏中。

1.public void addCreativeItems(ArrayList itemList)

2.{

3.if(blockID == mod_ YourModName. yourFirstBlock.blockID)

4. {

5. itemList.add(new ItemStack(this));

6. }

7.}

复制代码

当鼠标悬停至ArrayList时可以导入。

最后一个类函数可能有些复杂……

名称含义

void 表示该函数没有返回值

addCreativeItems(ArrayList itemList) 类函数和构造函数的名字。不要进行修改,否则会覆盖类函数。

if( 根据真假不同返回值也不同,如果不懂请多看看教程

blockID == mod_ YourModName. yourFirstBlock.blockID 逻辑表达式,如果该方块的方块ID与您创建的方块的方继续

itemList.add(new ItemStack(this)); 在创造模式中可以创建和堆叠这一方块,这条语句不懂亦

之后,我们在load()类函数中添加如下语句:

1.ModLoader.registerBlock(yourFirstBlock);

2.ModLoader.addName(yourFirstBlock, "Woohoo! My first Block :D");

复制代码

其中:

名称含义

ModLoader.registerBlock 您所调用的类函数

(yourFirstBlock) 您所使用的方块,确保之前声明过。

ModLoader.addName 调用另一个类函数,用于添加名字

(yourFirstBlock, "Woohoo! My first Block :D"); 这里是为您的方块实例赋予名字的地方,您可以在这里写“红石灯(Redsto Lamp)”,“楼主我要整合包~(LouzhuWoyaoZhengheBao)”等等。

现在要做一件最为重要的事请:hx940525,如果您要查看本帖隐藏内容请回复

您已经为Minecraft制作了一个属于您的MOD,不再是MOD制作小白痴了!无论这个MOD多么粗糙和简陋,但都是您在MOD制作大师之路的一个见证!希望当您在成为大师之时蓦然回首还能记得您的第一份作品,无论如何,恭喜您!!!

第四章:您等待已久的一章

我希望您能多加阅读一些Minecraft的代码,虽然对于一个java造诣不精人来说,代码有可能显得凌乱,但是不要灰心丧气。

第二节:为您的方块添加材质

在这一部分教程中,将会为您讲述如何为您的方块添加材质。

首先您需要一份默认的“子图”。所谓“子图”就是一份可以由程序在需要时可以随时加载的图片。在Minecraft中,可以从terrain.png和items.png中加载材质。实际上,依托于Forge,您所做的工作即为编辑一张属于您的terrain.png以及items.png并将您的MOD与这些子图之间建立联系。再次特意为您精心准备了两张默认的子图(items.png、terrain.png)。

我们可以打开编辑软件(Photoshop、Gimp、https://www.360docs.net/doc/b417202595.html,(译者强力推荐~)),此时您可以看见256个紫色方块,现在需要做的就是按照您的喜好绘制图案。请牢记您的材质是16×16的,并且按照如下方式排列。

您可能很好奇为什么是从0开始的呢?好吧,还记得我们之前的“(blockID, 0)”吗?其中的“0”就是调用这个文件。如果我们在之前的文档中保持“0”不变就会在加载子图之后您的方块将显示为蓝色的“0”方块,如果我们在代码中将“0”改为“1”,则在最后您的方块将变为红色“1”方块。

当您绘制完您的方块材质后,您需要以png格式保存这份子图,否则Minecraft不会正确加载。还记得之前的“getTextureFile()”类函数么,Forge虽然会自动进行寻找,但还请将子图与代码放在一系列的文件夹内。打开“YourMCPFolder/jars/bin/minecraft.jar”并将文件夹拖入其中,此时getTextureFile()就应该在minecraft.jar内找到您子图所在的位置。这可能有些晦涩难懂,所以我们需要测试一下您是否真正搞懂了。在我们运行客户端之前还有一件事需要进行:

——需要Forge预加载材质。

1.MinecraftForgeClient.preloadTexture("/New/Untitled-1.png");

复制代码

请确保您在类函数中所输入的文件地址与getTexture()所引用地址相同。我使用Forge 客户端而不是用普通的forge类的原因是材质只是在客户端加载,不需要服务器端提供支持。

现在您就应该看到您的那个大大的0方块啦~

P.S:

默认的子图文件下载地址在这里

第四章:您等待已久的一章

我希望您能多加阅读一些Minecraft的代码,虽然对于一个java造诣不精人来说,代码有可能显得凌乱,但是不要灰心丧气。

第三节:创建一份合成表

在这一节,我将为您讲述如何创建一份合成表,本章不会有任何下载内容O(∩_∩)O~ 当您已经成功地掌握了前两节的内容,您就已经基本掌握了制作MOD的基本知识。现在需要为那些奋斗在生存模式的人们考虑了~

本节内容十分简单,仅调用一个类函数。所以您可以尝试一下能否自己一个人搞清楚代码,我会将释义附在后面。当然,这些代码完全可以一行写完,但是写成这样子更为直观,就好像您在用工作台进行合成一样。

1.ModLoader.addRecipe(new ItemStack(yourFirstBlock), new Object[] {

2. "BBB",

3. "BAB",

4. "BBB",

5. Character.valueOf('A'), Item.diamond,

6. Character.valueOf('B'), Block.obsidian

7.});

复制代码

您看懂了么?

?

您当然也可以在合成中使用您自己创建的方块或物品,举例来说,"Character.valueOf('A'), yourFirstBlock"即代表之前所述的“A”为您所创建的方块。

如下图所示:

以下为一些在编写合成公式时的小技巧:

您可以使用空格代表工作台中的空位。

1. "DDD", " I ", " I ",

复制代码

您可以简化合成公式,这样子无论原材料在工作台内如何放置,只要形状正确即能合

成(木板合成工作台就是一例)

1. "BB", "BB",

复制代码

您可以只使用单一原材料进行合成,也就是说放入一个该方块或物品即可合成您所希

望的物品。

1."Z",

复制代码

第四章:您等待已久的一章

我希望您能多加阅读一些Minecraft的代码,虽然对于一个java造诣不精人来说,代码有可能显得凌乱,丧气。

第四节:生成矿藏

现在您可以能会想如何制作一份矿藏呢?如果您希望制作一份矿藏,请不要为其设置可以进行合成的要素不能合成出来的。

建议您重新为自己的矿物方块设计一套材质,毕竟在许多灰色的石头中间突然挖到一个蓝色大方块很是诡

据自己使用photoshop或Gimp的水平进行创作,甚至直接拷贝原版材质并加以修改其中的色调和饱和度也是一选择.

还记得我们在教程之前提到的".setHardness(2.5F)"么?在制作矿藏时这一参数也需要考虑在内:0.1F意味间摧毁该方块,而1000.0F则意味着您可以挖到天荒地老。还有一点请注意,此处与您实际进行采矿无任何相关会进行讲解。

我们使用generateSurface()类函数对modloader类函数进行覆盖,当生成世界时就会调用这个类函数,并进类函数的语句。以下代码将用于您的mod_file:

Overriding The ModLoader Method

?

1.@Override

2.public void generateSurface(World world, Random random, int chunkX, int chunkZ)

3.{

4.

5.}

复制代码

再次强调,不要做任何修改,因为您的任何改动都会带来不可知的结果。

现在需要再去中添加一个循环语句:

Generation For Loop

?

1.for(int i = 0; i < 20; i++) {

2. int randPosX = chunkX + random.nextInt(16);

3. int randPosY = random.nextInt(20);

4. int randPosZ = chunkZ + random.nextInt(16);

5. new WorldGenMinable(this.yourFirstOre.blockID, 8).generate(world, random, randPosX, ran

randPosZ);

6.}

复制代码

名称] 含义

for(..) 表示循环,详情请参阅java教程

int i = 0; i < 20; i++ 默认的循环语句,您只需要关心其中的“20”就可以了,如果您将其设代表该矿物如同钻石一样珍惜,而将其设置为20则代表如同煤那样广泛可以将其最大设置为50左右。

int randPosX = chunkX + random.nextInt(16); 表示矿藏的确切位置其中变量randPosX用于存储矿藏的X坐标,而矿脉置则由1到16的一个随机数与区块位置共同决定。不要更改其中的16

int randPosY = random.nextInt(20); 矿脉的y坐标由1到20的一个随机数决定,您可以将20改为任何一个如矿石就将其设置为16而煤则为128。

int randPosZ = chunkZ + random.nextInt(16); 矿脉的Z坐标由变量randPosZ确定,矿脉的实际位置则由1到16的一与区块位置共同决定。不要更改其中的16!

new WorldGenMinable 为WorldGenMinable类中添加一个新的实例,该实例主要用于控制生成(this.yourFirstOre.blockID, 8) 控制您所生成矿脉的最大矿石数量,最小值为3亦即每个矿脉只生成1 .generate 在WorldGenMinable中调用generate类函数。

(world, random, randPosX, randPosY, randPosZ) ''world''为生成世界的名称,可以由delaration类函数提供;''Random 的随机场,也由delaration类函数提供;"Random'' X, Y, Z为三个整用于控制矿脉的位置。

我们接下来设置矿藏的硬度等级,也就是说使用何种镐开采这一种矿藏,以下为典型矿石的硬度等级:黑石为2。铁矿石为1。

在您的load()类函数中添加如下代码:

Setting Harvest Level

?

1.MinecraftForge.setBlockHarvestLevel(yourFirstOre, "pickaxe", 3);

复制代码

此时您的矿藏创建之旅就临近尾声,大家请欣赏我创造的超级恶劣材质的矿藏~

P.S:在您重新生成一个世界后(也就是您更改了控制世界生成的变量)如果出现错误,请先检查区块生成检查代码问题。~

?

d7z65.png (118.59 KB, 下载次数: 14)

第四章:您等待已久的一章

我希望您能多加阅读一些Minecraft的代码,虽然对于一个java造诣不精人来说,代

码有可能显得凌乱,但是不要灰心丧气。

第五节:添加烧炼与创建物品

在这一节,我们将要为您在上一节创建的矿藏添加烧炼物,以锭为例,因为其相对较

为简单。

创建物品与创建方块相比非常类似,事实上我们只需要在方块/物品的代码中修改一点

点的地方即可。我们这次需要创建一个物品对象。

New Item Object

?

1.public static Item yourFirstItem = new ItemTutorial(280).setIconIndex(0).setItemName("item 复制代码

与方块相比,除去使用的对象和类不同外其余完全相同。我们此时并没有使用在结构

体内添加子图的方法,而是使用.setlconindex(int)类函数,.setitemName与其相同,即使这

些并没有在游戏中出现,但也应该与您的方块不同。

现在我们创建ItemTutorial类,代码与前文所述BlockTutorial类的代码完全相同(您

可以自行更改类的名称)。此时只需要扩展item类,注意并不需要覆盖addCreativeItems

类函数。

使用Modloader.addName()类函数、预加载子图(如果您方块和物品使用不同子图重

新预加载的话需要)

在load()函数中添加如下代码:

Into load()

?

1.ModLoader.addSmelting(yourFirstOre.blockID, new ItemStack(yourFirstItem)); 复制代码

其中的第一个参数是输入端,亦即我们之前制作的那个方块,第二个参数为itemStack

亦即我们通过熔炉烧炼出的您创建的物品。

好啦,您的第一份物品已经通过熔炉烧炼而成了(其实就是一个矿石锭~),这一章虽

然简单,但是却对下一节的教程非常有用,下一节我们讲述如何制作工具

第四章:您等待已久的一章

我希望您能多加阅读一些Minecraft的代码,虽然对于一个java造诣不精人来说,代

码有可能显得凌乱,但是不要灰心丧气。

第四章第六节:创建一组工具

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音箱制作方法要诀

音箱制作方法诀要音箱的主要作用在于消除声短路,提高低音声压和均匀度,从而改善扬声器低频段的声特性,但其介入亦会带来一些负面影响,如强化共振峰,中高频反射与衍射,等等,导至低音声染色和高音声染色.尽量消除负面影响,发挥改善低音的作用,是制作之根本. 音箱材料一.优质木材如红木、花梨木、桃木、檀木等名贵硬木,最好是无接缝的整板,为音箱制作的顶级材料,但材料难觅,价格昂贵,加工不易,常用于极品音箱中.次之为花柳木、枣木、梓木等,以比重大,木质均匀者为佳.新材潮湿易变形,需干燥处理后方可应用. 二.中密度纤维板此类板材采用最多,成本低,材料易购,加工方便.但实际制作中发现其强度较差,易产生声染色,起哄,且材质细碎松软,不能用木螺钉结合,而只能钉以铁钉,在高声压下可能被震松,刚性亦差,不利于箱体的坚固性. 三.中密度刨花板亦称为压模板,强度较高,成本亦低,加工不太方便,很多商品音箱,包括许多日本套装机配套音箱均用此材料,但有人反映其压结不实,含气隙较多,隔音性能差.最好能作特殊处理,提高隔音能力. 四.高密度纤维板、刨花板以及胶合板强度很高,隔音性能好,材料较易找,乃业余制作优质发烧音箱的首选材料,只是成本稍高,加工亦不容易,需要专用工具.特别是高密刨花板,硬度很高,不易着钉,本人谱髦谐E《下荻ぜ馔范交侥魏?应用手电钻预打稍细孔后再上紧固螺钉. 五.无机物如有混凝土浇铸成形,用石质板料(大理石、混凝土板、花岗岩石板、石膏板等)以特殊工艺成形,或干脆用厚重的大陶罐作箱体.具有音染小,声场稳定等优点,常为发烧高手采用,只是太重,移动调音甚为不便.并且箱壁须作特殊处理. 六.工程塑料、聚丙烯、增强改性环氧树脂、厚有机玻璃板等高密度高聚物(高分子聚合物)秉承现代先进的科技材料技术,许多欧美专业音箱厂商均用此技术创制出高档、高质音箱,如JBL MM系列音箱以高密度塑料做箱体,更有大名鼎鼎的JBLPROJECT K2 竟以厚达数英寸的有机玻璃制造高音喉.业余条件下断难实现. 七.金属材料主要用于专业音箱和特殊场合,如舞台音箱、移动音箱、体育用全天候音箱、军事用全天候移动式音箱…….业余家们由于其金属箱体谐振频较高,声染色不易处理而极少采用. 八.纸质材料多为初入烧道而经济拮据的烧友所采用,也不乏高手以此作箱体并以特殊工艺增强处理,例如以环氧树脂浸渍.如制作得当,效果亦佳. 制作方法一.板材结合此为绝大多数音箱包括一些极品音箱所采用的方法.工艺成熟,简便,并适于工厂化生产. 二.浇铸成型此法最适于混凝(港称无缝石屎)及高聚物. 三.掏腔法 1.顶级发烧音箱,将整块名贵硬木或结实石料掏出空腔,作为箱体.可以想象此法难度很大,成本高昂.偶见于欧美纪念型产品中.2.土炮族的大地音箱.即将地上掏空,作好干燥防潮处理,再装上面板及喇叭单元.成本低,音质亦很好,作超低音重放恰到好处,唯不能移动,对住所有条件限制.高烧至此,真可谓烧到了“家”. 制作工艺高保真音箱箱体内常处于急剧变化的高声压中,极易诱发杂音,谐振,造成音染,影响重放音乐的纯美.因此制作工艺十分重要. “加固消振,避免音染”为制作工艺的八字“方针”. 一.广泛合理使用加强筋用于音箱中的薄弱环节.箱体内各个面所成结合角处,用足量的胶,宁多勿少,粘上粗壮的硬三角木或方木棒,再加木螺钉紧固,低音喇叭背部声压级最高,极易诱发箱音,于背面板正对此处粘上一块圆形硬木板加强,材料可利用面板开孔下的余料,对比较狭长的箱体,由于板料纵横比较大,强度及刚性变差,谐振点变低,渐近喇叭或箱体谐振频率,声染色危险极大,请不对称地胶上几块硬方木棒.此举在于消除缝隙漏气,加强箱体刚性,破坏谐振,避免诱发杂音和激起箱振. 二.箱内添加适量吸声材料如超细玻璃棉、矿渣棉、纤维喷胶棉、真空棉、次者如泡沫海棉、棉絮、棉纸、柔软的卫生纸,吸收声能,控制音箱Q值,同时减轻箱振.对于密闭箱,需塞满整个箱体.对于倒相箱,前后左右上下壁敷三指宽厚的吸声材料,并于监听时作适量增减,以恰好抑制谐振峰为准.对于传输线式(即迷宫式),在易于产生驻波的声道拐折处敷设.对于号筒式(主要指后加载号筒式)音箱结构,于低音喇叭背后,及号筒中易产生驻波的地方安放少量吸声材料.其多寡均应依实际听音评价而定. 三.增加箱壁声阻尼性能较简便的方法是箱体各里面浇一层1-2CM的沥青,贴敷多层高声阻尼材料(油毛毡、橡胶等).复杂但效果更好的方法是制作双层壁,中间装入干燥除尘细沙,或将箱体用高声阻尼材料浸润处理.此举阻断了声能向箱体的传

各种软件教学视频设计软件自学教程

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如何使用photoshop制作GIF动态动画

如何使用PHOTOSHOP制作gif动画 步骤 photoshop是图像处理软件,不是动画专业制作工具,但其提供的动画组件用来制作GIF这类片断动画还是非常简单快速的。这里做一例子说明吧。 工具/原料 ?photoshop ?图片 方法/步骤 1.打开photoshop后,将需要成为动画的部分分图层制作出来。如图中所示,图层2 是绿色小汽车,也是我们要制作成动画的唯一一个活动的组件,所以我们根据需要直接复制多个该图层: 2.然后,再根据动画场景需要将各个动画组件放置在相应位置,并根据需要适当修改。 如图中头尾的小汽车相应的剪切过,中间转变处小汽车也有适当旋转:

3.好了,我们再单击“窗口”菜单,选择“动画”命令: 4.可以看到窗口底部打开了“动画”面板:

5.动画是以帧为单位来显示的,可能通俗理解为一个帧也就是PS的一个图层。所以每 个帧只需要显示相应的图层上的图片即可。这里是先制作第一帧,只要动画最开头的只显示半辆汽车的图层,其它所有图层都隐藏掉。注意不会变的底层(图层1)在所有的帧上都不要隐藏掉: 6.第一帧制作完毕后,单击“动画”面板下面工具栏上的“复制所选帧”按钮新建帧 (也就是动画片断):

7.和第一帧一样,在新建的帧上仅保留需要的显示的图层及不变的底层即可: 8.重复前一步操作,分别新建多个帧,并分别设置要显示和隐藏的图层即可:

9.帧制作完成后,我们再对各帧设置合适的播放时间: 10.制作完成后,单击“文件”菜单,选择“存储为Web和设备所用的格式”命令:

11.在弹出的“存储为Web和设备所用的格式”窗口中选择格式为“Gif”: 12.最后再单击“存储”按钮保存动画:

自己制作超低音音箱

此文向大家详细介绍了自己制作超低音音箱的方法,超低音音箱又叫做辅助低音喇叭,是一种专门用于重放低音效果的音箱。 在本文的开头我要郑重的提醒大家,虽然我们尽可能的把自己动手制作音箱的方法介绍的更加简单,但是亲手设计和制作一部超低音音箱(又叫做辅助低音喇叭)绝对不会如同从商场里买回一个低音喇叭然后塞到木头箱子里那么简单。当然,因为只需精心的制作和调试一只扬声器,而不需要为不同音域发音设备的配合而手忙脚乱,所以制作一个超低音音箱又要比制作一个全音域的音箱要容易的多。同时,由于超低音音箱的放音频率范围处在人耳可辨声频谱的低频区,人耳对于这个频率范围内声音的敏感程度要大大低于中频和高频区,所以自己制作出一部能让自己有点成就感的音箱还是有可能性的。 实质上超低音音箱的工作原理有点类似于汽车引擎里边的活塞,活塞在自己有限的行程内往复运动,而超低音音箱则在有限的频率范围内工作。显然,超低音音箱工作的目的是将你音响系统的低音范围下潜的更低,这样一来你的家庭影院系统将带给你更加震撼的效果。一般说来,超低音音箱放音的频率范围在20Hz 至 100Hz之间,因而要制作一个超低音音箱首先必不可少的就是一个个头足够大的低音喇叭。 需要注意的是,现在市场上出售的一些所谓超低音音箱和发烧友们眼中真正的超低音音箱是有所区别的。你从那些市售的音箱中所听到的音效其实是依靠其频响范围内的波峰推动的,但是这种工作方式对于音频采样的还原效果却毫无正向的推动作用。而商家则利用普通消费者对技术不甚了解的空子,将这个问题隐瞒过去,或者绕过这个问题,而诱导消费者把超低音和低音效果混为一谈,并且极力向消费者展示其产品的低音效果,由此误导消费者。而当采用适当的技术手段测试这些音箱时,你会发现,在超低音的频率范围内,这些所谓的超重低音音箱根本无法完成一架真正的超低音音箱所能完成的任务。 好在无论是低音炮还是超低音音箱都有一套完整的技术规范,从基本的数学理论到实际的技术参数都可以在资料当中查到,这些背景知识可以帮助你初步判别产品的真伪优劣。判别的最直接方式就是观察并分析这个音箱所使用的扬声器的规格,一般情况下,这个规格参数是由扬声器厂家来提供的。 如果打算自制一台超低音音箱的话,那么首先就要明确自身的需求,然后根据这个需求来选择一个合适的扬声器,之后为之配上一个合适的外壳,根据需要选择合适的滤波单元。在下面的页面中我们将讨论一下如何选择上述那些部件,并且介绍一下自己制作发烧级超低音音箱的方法。 前面已经提到过,这次DIY的目的是设计制作一台既能在其工作频率范围内提供线性的声压级别,同时又能提供精准的音频采样还原效果的超低音音箱,从摇滚乐中快速变化的低音鼓到声音频率变化平滑的爵士乐再到家庭影院级电影声效中雷鸣般的爆炸声,都应该能够真实表现出来才行。要想将快速低音鼓和雷鸣般的爆炸声在超低音音箱中完美的表现出来绝非易事,因为二者之间似乎存在着一定的矛盾。其中的后者,爆炸声的效果需超低音的声压周期能够持续很长一段时间,然而想准确再现低音鼓的声响效果,使其听起来没有一种迟滞或者拖沓

27种PS效果制作(高级教程实践总结)

PS方法与技巧 目录: 40. 在照片上制作透明文字 41. 在照片上排版文字 42. PS制作手镯 43. PS制作炫彩线条 44. PS制作凸文和凹文的文字效果 45. 一张照片制作成九宫格(九张,可发微信朋友圈使用) 46. 照片制作下雨效果 47. 照片折角效果制作 48. 去除照片上文字的最好方法 49. 另一种拼贴效果的制作 50. PS制作粉笔字效果 51. 让文字的笔画自由变形 52. PS添加灯光效果 53. 一键春天变秋天 54. PS制作水珠 55. PS制作雪景效果 56. 给照片添加发光文字 57. 一键让绿色的西红柿(或水果)变红色 58. 文字多次描边效果 59. PS制作月亮

60. PS制作印章(比用word/ppt制作要精准些) 61. 去除白底黑字中的红色印章 62. PS去除双下巴 63. PS去除脸部高光 64. 岩石效果制作 65. 翻页效果制作 66. 压痕效果制作 PS方法与技巧 40. 在照片上制作透明文字 输入文字,删格化文字,点:滤镜→风格化→浮雕效果,图层模式改为线性光即可。 41. 在照片上排版文字 用套索工具在照片上画出想要排版的区域,点:路径→从选区生成工作路径,再点击文字工具T,在路径区域里点击一下,就可以输入文字或粘贴文字,调整好文字大小,点一下背景图层即可。

42. PS制作手镯 ①新建图层,填充黑色,用绘图工具中的椭圆工具绘出手镯形状,颜色:绿色; ②删格化图层,双击图层,设置斜面与浮雕效果; ③新建一空白图层,点滤镜→渲染→云彩,创剪贴蒙板,图层模 式改为线性光或亮光,调节好透明度即可。

用PS制作下雨飘雪的动态图片举例

用PS制作下雨飘雪的动态图片举例. 例1.Photoshop制作下雨的动画效果 方法1:通过像素化→点状设置来实现下雨的效果 ①. 打开一张图片. ②. 按D键(默认前景色). ③. 窗口→动作→创建新动作,名称→下雨 . ④.复制图层,在新图层上:滤镜→像素化→点状化单元格大小→ 3;点状化越大雨就越大,点状化越小雨就越小. ⑤. 图像→调整→阈值 255(小词条:阈yù值又称阈强度,是指释放一个行为反应所需要的最小刺激强度,低于阈值的刺激不能导致行为释放;阈值根据情况而定). ⑥.将图层模式改为滤色:右键→混合选项→混合模式→下拉菜单中选→…或通过图层→图层样式→混合选项→…或通过图层样式的按钮调出的对话框中选→…(图层改为“滤色”这一点很重要!) . ⑦. 滤镜→模糊→动感模糊, 角度76,距离22,确定;距离越大雨夜就越大,距离越小雨就越小 . ⑧. 滤镜→锐化→锐化(可以进行两次锐化或进一步锐化). ⑧.点窗口→动作→点停止播放;然后点播放选定动作(实际是复制了图层,也可以手动复制)3次(这样就有了4个下雨图层) (图层交替进行“自由变换”的水平翻转和垂直翻转或按方向作一定的平移,方向可稍作偏移,因为下雨方向并不是完全固定的,这样效果更好;变换可以添加杂色和动感模糊之间). ⑨. 打开动画,复制动画帧3个(此时共4个);在第一帧上关闭上面3个层的眼睛,只留背景和图层1的眼睛;第2帧关闭图层1的眼睛,打开图层1副本的眼睛;第3帧关闭图层1副本的眼睛,打开图层1副本2的眼睛;第4帧关闭图层1副本2的眼睛,打开图层1副本3的眼睛.在选择全部帧,设时间为0.2秒. ⑩.最后在存储为web所用格式里存储为gif文件. 方法2:通过添加“杂色”制作下雨效果 ①.打开素材,比如我选用的是一副荷花图. ②.打开动作面板,如果ps里面没有动作窗口的,在最上面的工具栏里点击窗口→勾选动作→这样动作面板就有了. ③.在动作面板里新建动作,创建新动作,命名为"下雨". ④.回到图层面板,新建图层,填充为黑色. ⑤.然后对新建的图层1进行以下操作:滤镜→杂色→添加杂色(数量25%,高斯分布,单色). ⑥.图层1继续执行滤镜→模糊→动感模糊(-55,25). ⑦.将图层1的混合模式(点图层1按右健,点混合选项),改为滤色(图层改为滤色这一点很重要!). ⑧.找到动作面板-停止动作,执行动作播放三次(三角形的是播放),图层面板中会自动新建图层2,图层3,图层4(也可以通过复制或新建的方法来得到图层,但每个图层都要注意进行⑤⑥的设置;图层交替进行“自由变换”的水平翻转和垂直翻转或按方向移动,效果更好,翻转插在⑤⑥之间进行,即添加杂色和动感模糊之间). ⑨.打开动画窗口,复制5帧. ⑩.回到图层面板,先隐藏所有图层(就是关掉图层前面的眼睛)。 点击帧1同时点击图层面板中的图层1前的小眼睛:显示背景与图层1(关闭其它图层);点击帧2同时点击图层面板中的图层1前的小眼睛:显示背景与图层1(关闭其它图层);

音响方案说明

音响方案说明

音响方案说明 第一部分设计依据 本设计方案综合考虑了各方面的因素,重点参照了“国家厅堂语言、音乐兼用扩声一级标准”及目前世界先进和权威的扩声系统计算机辅助设计软件的设计结果,力求达到高性能指标、高音质水平、高可靠性、高实用性、高性价比。 一、建声设计技术要求及主要音质设计指标 1、科学合理的使建筑物内无回声、颤动回声及声聚集 等声学缺陷; 2、合适的混响时间及其频率特性,既保证足够的语言 清晰度要求,又能再现优美音质,可充分兼顾其它 使用功能; 3、建筑物内声场扩散良好,声场不均匀度满足中规定 的一级标准和用户使用要求; 4、噪声控制设计得当,厅内本底噪声足够低,满足使 用要求。 二、系统构成要求及原则 1、可靠性:系统应具备长期稳定工作的能力,所 有选用设备均符合我国或国际最佳期品牌,以确保

设备质量的可靠性。 2、实用性:系统应具备完成工程所要求功能的能 力和水准,符合本工程实际需要和国内外有关规范的要求,并且实现容易,操作方便。 3、一致性:系统应遵循开放系统的原则。系统应 依据技术指标的一致性、互换性选定设备,使系统具备良好的灵活性、兼容性、扩展性及品牌性。4、经济性:系统应满足性能与价格之比在同类系统和 条件下达到最优,选择最佳性价比的设备。 三、扩声系统有关国家标准 1、GYJ25-86广电部《厅堂扩声系统的声学特性指 标》 2、GB/4959-95《厅堂扩声特性的测量方法》 3、GB/T14476-93《客观评价厅堂语言可懂度 “RASTI” 法》 4、JGJ-T16-92《民用建筑电气设计规范》 5、GB/14948-94 《30MHz-1GHz声音和电视信号 电缆分配系统》 6、GBJ/232-90,92 《电气装置安装工程施工及 验收规范》 7、SJ2112—82《厅堂扩声系统设备互联的优选电

视频短片制作用哪个软件好 视频短片如何制作

视频短片制作用哪个软件好,视频短片如何制作随着互联网的极速发展,观看视频、视频分享已成为我们生活中不可缺少的一部分。当看到一些精彩的视频时,我们也会心痒痒想发挥自己的创意,亲手制作视频。但我们总是苦于没有一款好用的视频制作软件,比如太专业的非编软件,不但体积庞大,而且操作复杂,难于掌控;而傻瓜软件,又制作不出自己喜欢的精美效果。今天向大家介绍一款简单易用,效果极好的视频短片制作软件——万彩动画大师。 万彩动画大师(官网:https://www.360docs.net/doc/b417202595.html,),它比AE、Flash简单得多,运行流畅,布局简洁实用,比较扁平化,符合大多数人的使用习惯。它适用于制作企业宣传动画,产品介绍短片、趣味课件视频、微课视频、多媒体课件、演示演讲动画视频、动画广告,营销动画等。

使用万彩动画大师,从新建场景->设置背景->编辑时间轴->输出视频,所见所得,轻松上手;内置素材丰富,包含精美的动画模板、种类多样的各种动画角色、矢量图库、丰富的场景选择;强大的时间轴工具:支持应用不同的动画效果,调整对象进出场时间、速度及停留时间;拥有炫酷的镜头特效:可以添加旋转、缩放、平移等特效镜头,能够轻松制作出专业的MG动画。 对于新手来说,制作动画视频的要求就是操作简单易上手,短时间内便可学会制作,比如内置一些模板素材,而这些特征正是万彩动画大师所拥有的,简单操作就能制作出专业的动画,普通人也可以享受制作动画的成就感,越用越有意思。

对于熟练或者专业mg动画制作的人来说,万彩动画大师简直就是一提高效率的神器,虽然说用AE用Flash完全可以做出万彩动画大师里面的动画效果的,但是用万彩动画大师,里面有很多丰富的资源,手绘的工作直接可以免除掉,大大的提高了制作效率! 视频短片制作教程操作基础步骤: 一、创建新工程文件 二、新建场景、选择场景 三、如何选中、编辑物体 四、添加镜头 五、添加字幕 六、添加背景图片 七、添加动画效果 八、预览、保存及发布动画视频 一、视频短片制作用哪个软件好-创建新工程文件 万彩动画大师提供两种方式来创建新工程文件。 1.选择“新建空白项目”

【PS教程】动态LOGO的制作方法

【PS教程】动态LOGO的制作方法 LOGO, 教程, 动态, 制作 1、打开psotoshop,在“文件”里打开一张你准备使用的图片,最好是JPG格式的静态图片,同时注意图片的选取要有作为 LOGO 图标的价值,这就看个人眼光了。如下图。 2、 图片的上方如果显示是“索引”字样,就必须用“图象”——“模式”——改为“RGB颜色”,否则很多功能无法使用。 如果直接就显示为RGB,那就不必改了。如下图。 3、然后选择工具栏的“裁切工具”,裁切一个88*31大小的图片,图片切得大了就继续切,切到合适为止,切得小了就重来。这里裁切的尺度是80*31。如下图。

(或者可以用矩形工具选取一个88831的区域,再新建一个空白图片粘贴上去) 4、在这个例子里图片宽度不够,裁切出来的大小是80*31,应该放大为88*31。如下图。 二、加入文字 在 LOGO 中显示的一般是网站名称和地址,这里以本论坛名称“天空之城”和地址“https://www.360docs.net/doc/b417202595.html, ”为例。做

LOGO 最主要的是用各种显示的方法突出文字信息,以给人深刻和良好的印象。下面就举例介绍一下几种常用的文字变换的显示方法:滑行效果、模糊效果、渐变效果、打字效果、颜色过渡效果、闪光效果。其他效果就需要自己慢慢摸索学习了。滑行效果 :字体从旁边慢慢滑行出来的效果。 1、在工具栏选择文字工具——文字工具的样子的大写的“T”,在合适的地方输入文字,一般 LOGO 的文字格式是默认的宋体,12号大小,去掉锯齿。如下图。 字体常用的特效有投影、描边、模糊等,这里的例子用白色字体,绿色描边。进入特效设置的方法是在右下角的图层上用右键点出“混合选项”,如下图。 2、简单介绍一下这几种效果的使用方法。点击“投影”字样(而不是点击它前面的选框),把投影选项中的“距离”“大小”改为1,“角度”改为150或120,“不透明度”自己定——不透明度是指投影颜色的深浅,在“混合模式”后面的

工程应用软件教学视频(3Dmax+ VRay等等)及配套软件

3DsMax2013中文版工作界面简介教程: 启动并进人3ds Max2013中文版系统后,即可看到如图所示的初始界面。主要包括以下几个区域:标题栏、菜单栏、主工具栏、视图区、命令面板、视图控制区、动画控制区、信息提示区及状态行、时间滑块和轨迹栏。 一.标题栏: 3dsMax2013窗口的标题栏用于管理文件和查找信息。 1.应用程序按钮:单击该按钮可显示文件处理命令的“应用程序”菜单。 2.快速访问工具栏:主要提供用于管理场景文件的常用命令。 3.信息中心:可用于访问有关3ds Max2013和其他Autodcsk产品的信息。 4.文档标题栏:用于显示3ds Max2013文档标题。 二、菜单栏: 3DsMax2013菜单栏位于屏幕界面的最上方,如图所示。菜单中的命令如果带有省略号,表示会弹出相应的对话框,带有小箭头的表示还有下一级的菜单。 菜单栏中的大多数命令都可以在相应的命令面板、工具栏或快捷菜单找到,远比在菜单栏中执行命令方便得多。

三、主工具栏: 在3DsMax2013莱单栏的下方有一栏工具按钮,称为主工具栏,通过主工具栏可以快速访问3ds Max2013中很多常见任务的工具和对话框。如图所示。将鼠标移动到按钮之间的空白处,鼠标箭头会变为状,这时可以拖动鼠标来左右滑动主工具栏,以看到隐藏的工具按钮。 在主工具栏中,有些按钮的右下角有一个小三角形标记,这表示此按钮下还隐藏有多重按钮选择。当不知道命令按钮名称时,可以将鼠标箭头放置在按钮上停留几秒钟,就会出现这个按钮的中文命令提示。 提示:找回丢失的主工具栏的方法:单击菜单栏中的【自定义】|【显示】|【显示主工具栏】命令,即可显示或关闭主工具栏,也可以按键盘上的【Alt+6】键进行切换。 四、视图区: 视图区位于界面的正中央,几乎所有的操作,包括建模、赋予材质、设置灯光等工作都要在此完成。当首次打开3ds Max2013中文版时,系统缺省状态是以四个视图的划分方式显示的,它们是顶视图、前视图、左视图和透视视图,这是标淮的划分方式,也是比较通用的划分方式。如图所示。 1.顶视图:显示物体从上往下看到的形态。

粉笔字书写技法(楷书)

粉笔字书写技法(楷书) 第一节执笔、运笔、板书的姿势 我们从小学(或者幼儿园)开始学写字,就涉及到执笔问题。但那时先是执铅笔,然后执钢笔、圆珠笔等,有时还要执毛笔,这些执笔法可能都有老师或家长示范。唯粉笔执法很少有人问津。因为少儿学习期间还用不着粉笔书法,即使有少数同学为出板报而执粉笔,恐也是“无师自通”,没有人去考察其正确与否,现在我们学习粉笔书法与板书,不能回避执粉笔问题,因为执笔的方法是否妥当,对书写的水平有直接的影响。 粉笔不同于毛笔和其他硬笔,自身是笔杆又是笔头,而且板书是立式书写,手腕、手臂均要悬起,因此执粉笔的方法也不同于其他笔类的执法。通常采用“三指法”,即拇指、食指、中指三者齐力握笔,其中拇指、中指对应相抵,食指在前控制行笔方向,其余二指(无名指和小指)自然弯曲相依即可。在前的食指距离粉笔头约1.5厘米,这样书写起采既着力又灵活,如果离粉笔头太近,执笔的手指某部位会靠在黑板上来回摩擦,影响书写的流利;如果离笔头太远,无力控制行笔,写出的笔画会太轻而不清晰,影响观者的视觉效果。执粉笔时还要指实掌虚,“指实”即手指执笔要紧而有力量,写出的字才能刚劲有力;“掌虚”就是手心不能握拳,而要留有一定的空间,使运笔灵活,这样写出的字则流利而不呆板(见图1—1)。 所谓运笔,就是在写字时,粉笔在黑板上行走的运动过 程。这一过程留下白色痕迹,就是点画,由点画再搭成 字。因此,讲究运笔,点画就有生气,再加上结体合理, 字就美观。否则,只是直统统地一画而过,点画则了无 生气而且笨拙。即使结字好,也难免板滞。请比较下列 点画的优劣。

讲究运笔,就是在不同点画的书写过程中,行笔讲究提按、顿挫、转折、快慢等。 “提”,就是将粉笔从板面提起,使笔迹从粗到细(如果提笔最后离开板面,笔迹就由细到无);“按”,就是将粉笔在板面上重按,使笔画变粗,运笔的提按往往是在同一笔画中完成,如斜撇的写法就是先按后提,以达到右上粗、左下细的笔画效果。 “顿”,就是在“按”的基础上停顿一下,使点画的某一处圆浑而有力量。“顿”经常在点画的起笔、收笔或勾挑捺角处体现出来。 “挫”,是指转换笔尖方向的一种急促而有力的行笔方式,常和“顿”一起连用,称为“顿挫”,比如在钩画的出钩处就要用“挫”。以竖钩为例,钩画就是先顿后挫,粉笔尖扭转方向而形成的一种运笔线路。这样能收到蓄势跃出的效果(犹如踢足球,出脚时脚先向后收(蓄势)再踢出,使之强有力),如果没有“挫”笔扭转作准备,而径直出钩,其钩画则如断柴折芦,了无“精神”。“转折”,也是改变粉笔尖书写方向的一种运动形式,但它不像“挫”那样急促而含“扭’’的运笔动作,而是圆转地改变运笔方向。由于粉笔写到一定程度会磨损成扁平,于是出现线条粗细不均,我们通过转折运笔也正好能弥补这一缺陷。 “快慢”,指的是点画行笔速度。“快”便于连带而易写出气势,“慢”便于沉着而不易轻滑。有时某一笔画的运笔过程就有快慢之分。如“悬针竖”的写法,先慢后快,将粉笔渐渐提起,以行笔惯性出锋,使笔画锋芒毕露,如针之悬。运笔在某一笔画中有三个步骤,即“起、行、收”(被称为运笔的“三部曲”)。上文说的运笔的各种方法(提按、顿挫、转折、快慢等)就应用在不同笔画的“起、行、收”中,如楷书的长横写法,可以概括为“起笔顿顿、收笔顿顿、中行速而劲”。相对而言,楷书运笔较慢且迟重,而行书多连带,运笔较快而轻盈。理解了粉笔书法的执笔、运笔方法和书写要领之后,我们便可着手在黑板上练习书写,书写时除了精神集中之外,还应该有正确的板书姿势,姿势正确能充分利用人体各部分的有利因素,还有益于身心健康。因为板书通常是站着写,且板面与人体平行(写毛笔书法和其他硬笔书法时,纸面与人体几乎垂直),所以要讲究站得稳,两脚平放地面且分开与肩同宽,执粉笔的手臂自然弯曲(有时写到高处时,也可伸直),另一手臂自然下垂(不要作舞蹈姿态),头要正,头正则视线平,板书也容

音箱制作全过程

贴预计有以下内容:1、箱体制作。2、油漆。3、分频器制作。4、扬声器。大家或许奇怪:扬声器怎么在最后?原因如下,业余制作,能够要到多少关于扬声器的参数?要是碰到一个卖扬声器老板这样回答你:“用什么说明书?我这里全搞好了,整套的,拿回去接起来就能响!”除了离开以外,我实在是想不出什么其他方法。去厂家邮购或许会好一些,参数量会多一些,虽然这些参数也是成批的产品的。然而却却是这些参数可以起到很重要的参考作用。例:南鲸YD140- 8SXB,推荐容积是6.8升。那么,如果手中有5寸的扬声器做一个6~10L的箱子还是可行的——尽管这个扬声器不知道是什么牌子。当然,我觉得业余做箱子,还是碰运气的成份多一些。但是一些步骤和方法,会提高成功率。以下是正文开始。 1、为什么做?做成什么样的?这个很重要。用来听音乐?还是其他?家里空间大小、功率大小、业余制作的资金投入等等因素都会影响到制作的结果。本例制作是小功率的密闭箱,30W左右,用来听音乐,5寸普通单元,低成本投入——总造价=扬声器低音80元+ 高音60元+油漆35元+漆包线40元+接线盒5元+钉子3元+板材(免费——边上有木工房吗?跑过去上几根烟就可以搞定下脚料,本来这些可能用来烧饭的)+其他若干元,小于250元。而且还有一点就是要有“保护”,不能让小孩撕破单元。 2、箱体制作。要点:结实、尺寸合理。怎样才算是合理的尺寸?如下图,选个你喜欢的。本例用的内尺寸为:15:23.2:25.5,比例图中没有,大致在红线处,净容积8.8L左右,对付5寸单元应该差不多了。要是容积大了,变小容易,小变大可就不那么好办了,吸音材料的“相对变大”也是有限的。相对来说扬声器大,箱子就大,硬是把大的扬声器装入小箱子里不是件好事。封闭箱还是用小扬声器。

卷轴动态图片PS制作教程[1]1

先来看有轴、底纹背景动画的效果: 制作方法: 一. 复制主景 1.1 打开要制作的图片,编辑好画布大小(注意宽度和高度不要过大,因为制作出的动画帧数很多,文件会非常大的)。按“Ctrl+A”全选,“Ctrl+C”复制。 1.2 新建文件,宽度要比刚编辑好的图片大两倍以上,比如,460px要设置到1000px 左右;高度也要大的点,比如,200px要设置到300px左右。按“Ctrl+V”粘贴刚刚复制的图片进去(注意,要粘贴居中,这样才方便制作后的裁剪)。

1.3 回到刚编辑的图片,点击菜单“图像——画布大小”,选择像素,设置宽度到原来的1/2,比如,460设置到230,定位如图。

全选、复制再粘贴到新建文件中,重命名为“主景-左”。再回到刚编辑的图片,按 “Ctrl+Shift+Z”两次取消历史记录,点击菜单“图像——画布大小”设置如图。 全选、复制再粘贴到新建文件中,重命名为“主景-右”。移动主景左右两张图与“图层1”图重合,如示意图。

先保存一个备份文件“备份1.psd”,后面的例子会用到。 二. 绘制轴 2.1 新建图层重命名为“外轴-左”,按住“Ctrl”键点击“主景-左”图层“载入选区”,选择“矩形选框工具”——“从选区减去”,减去右边的选区,如图。

设置好前景色和背景色,选择“渐变工具”——“对称渐变”,对选区进行渐变。 2.2 按“Ctrl+J”复制一层,按“Ctrl+T”自由变换,设置宽度和高度百分比值,如图。

重命名图层为“主轴-左”。选择“圆角矩形工具”并设置选项参数。在主轴上下两端画出路径,然后建立选区并进行渐变。

51CTO下载-视频下载大集合

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超低音音箱理论基础及制作方法详解

在本文的开头我要郑重的提醒大家,虽然我们尽可能的把自己动手制作音箱的方法介绍的更加简单,但是亲手设计和制作一部超低音音箱(又叫做辅助低音喇叭)绝对不会如同从商场里买回一个低音喇叭然后塞到木头箱子里那么简单。当然,因为只需精心的制作和调试一只扬声器,而不需要为不同音域发音设备的配合而手忙脚乱,所以制作一个超低音音箱又要比制作一个全音域的音箱要容易的多。同时,由于超低音音箱的放音频率范围处在人耳可辨声频谱的低频区,人耳对于这个频率范围内声音的敏感程度要大大低于中频和高频区,所以自己制作出一部能让自己有点成就感的音箱还是有可能性的。 实质上超低音音箱的工作原理有点类似于汽车引擎里边的活塞,活塞在自己有限的行程内往复运动,而超低音音箱则在有限的频率范围内工作。显然,超低音音箱工作的目的是将你音响系统的低音范围下潜的更低,这样一来你的家庭影院系统将带给你更加震撼的效果。一般说来,超低音音箱放音的频率范围在20H z至100H z之间,因而要制作一个超低音音箱首先必不可少的就是一个个头足够大的低音喇叭。 需要注意的是,现在市场上出售的一些所谓超低音音箱和发烧友们眼中真正的超低音音箱是有所区别的。你从那些市售的音箱中所听到的音效其实是依靠其频响范围内的波峰推动的,但是这种工作方式对于音频采样的还原效果却毫无正向的推动作用。而商家则利用普通消费者对技术不甚了解的空子,将这个问题隐瞒过去,或者绕过这个问题,而诱导消费者把超低音和低音效果混为一谈,并且极力向消费者展示其产品的低音效果,由此误导消费者。而当采用适当的技术手段测试这些音箱时,你会发现,在超低音的频率范围内,这些所谓的超重低音音箱根本无法完成一架真正的超低音音箱所能完成的任务。 好在无论是低音炮还是超低音音箱都有一套完整的技术规范,从基本的数学理论到实际的技术参数都可以在资料当中查到,这些背景知识可以帮助你初步判别产品的真伪优劣。判别的最直接方式就是观察并分析这个音箱所使用的扬声器的规格,一般情况下,这个规格参数是由扬声器厂家来提供的。

如何用ps制作动态图片

首先让大家认识下图标 第一个是大家经常用到的,打开PS的图标。而第二个就是做动态图片需要的图标。 当然你也可以在已经打开PS的情况下按键盘上的SHIFT+CTRL+M这个快捷键来进行PS和IR(就是PS自带的那个可以做图的软件,我们通常教它IR)之间的转换。如图: 首先打开我刚才告诉你的IR软件,不会打开IR的可以1楼的帖子。打开后先不要着急,选择“窗口”--之后看看里面有个“动画”看看这个有没有被勾选上,一般第一次打开都不会被勾选。如果没有勾的话将其勾选上,具体如图:

这时你可以看见在屏幕的左下角出现了如下图所出现的东西,这是我们在制作动画时所需要的。如图: 现在我们可以正式开始制作了。 首先新建,如果不会就按键盘上的CTRL+N。 图片的大小自己选择。 我建的是250×150的一个透明的文件

首先你脑子里要清楚你需要做的图片有级帧,也就是说需要有几个动作。比如我现在做的这个需要依次显示4个字,那么就是4个动作,相应的也就是4张图片。 首先看下图,先点击红色方框内的“创建新图层”按钮,需要几张图片自己就点几下。我需要4张,我就点3下(因为已经有了一张)。

之后点击下图中红色方框内的“复制当前帧”,在动画栏里的帧数等于你自己刚才建立图片的张数。 也就是说有几张图片就需要有几帧,如图: 下图中红色方框代表你当前选中(编辑)的图层,所以这个图层在这里的背景是蓝色的,而绿色方框内的“眼睛”表示当前你所能看到的图层,当然你也可以全部选择,这样你就能将这个图片上的所有图层全部看到。(如果想要看到哪个层,就点击下想要看到的那个层前面“眼睛”的位置)如下图: 最关键的一步:当然也要选择好“动画栏”里的那个帧(被选中的那一帧会有个蓝色的方框,如下图),就是说你需要这张图片显示在哪一帧帧,

什么软件制作视频最好

什么软件制作视频最好 第一节Premiere概述 1.1概述 Premiere是Adobe公司出品的一款用于进行影视后期编辑的软件,是数字视频领域普及程度最高的编辑软件之一。对于学生媒体而言,Premiere完全可以胜任日常的视频新闻编辑,而且由于Premiere并不需要特殊的硬件支持,现在很多对视频感兴趣的人往往电脑里都装了这一款软件。Premiere视频学习教程可以百度搜:晨晨pr视频剪辑教学视频,20分钟学了它你就可以做出你的视频大片了。是一个特别适合新手快速入门的教程。 1.2基本操作界面 图1-2-1Premiere基本操作界面

Premiere的默认操作界面主要分为素材框、监视器调板、效果调板、时间线调板和工具箱五个主要部分,在效果调板的位置,通过选择不同的选项卡,可以显示信息调板和历史调板。 第二节Premiere的基本操作 2.1新建项目 双击打开Premiere程序,使其开始运行,弹出开始画面,如下图2-1-1 图2-1-1Premiere加载画面

图2-1-2Premiere开始界面 在开始界面(图2-1-2)中,如果最近有使用并创建了Premiere 的项目工程,会在“最近使用的项目”下,现实出来,只要单击即可进入。要打开之前已经存在的项目工程,单击“打开项目”,然后选择相应的工程即可打开。要新建一个项目,则点击“新建项目”,进入下面的配置项目的画面(图2-1-3)。 图2-1-3配置项目 在图2-1-3的界面下,我们可以配置项目的各项设置,使其符合我们的需要,一般来说,我们大都选择的是“DV-PAL标准48kHz”的预置模式来创建项目工程。在这个界面下,我们可以修改项目文件的保存位置,选择好自己的保存地点之后,在名称栏里打上工程的名字,为了方便理解和教学,我们新建一个“新

音响设备常用连接头及音视频线材的制作方法个人心得Word版

音响设备常用连接头及音视频线材的制作方法一套可使用的音响设备无论是专业系统还是非专业的民用音响设备除了设备本身外还需要各种连接线材将设备进行连接才能够使用。通常民用的设备从简单的DVD机到一套组合音响的线材都是附带的,也就是不用另加购买或制作;但一套专业的扩声或VOD工程中由于安装环境的不同其使用的线材都是需要施工人员自己进行制作的。一根完整的线材是由接插头和线组成的。下面对常用插头、线材及连接线的制作进行一下简单的介绍。 常用音视频设备的连接插头: 在一个音视频工程中设备的输出、输入信号种类可分为音频信号和视频信号(本次只作简单介绍);音频信号根据阻抗的不同大致可分为平衡信号和非平衡信号(音源设备如DVD 播放机 / 卡座 / CD播放机及的输出多为非平衡信号)。因此,连接插头也有平衡和非平衡之分,平衡插头为三芯结构,非平衡插头为二芯结构。音频插头中还有一种功放与音箱连接用的专用插头,这种插头常见的为四芯结构(也有二芯、八芯)又因为是瑞士NEUTRIK(纽垂克)公司发明,因此又称“NEUTRIK(纽垂克)插头”或“四芯(二芯、八芯)音箱插头”。 常用的平衡信号插头: 卡侬插头(XLR):卡侬头分为卡侬公头(XLR Male)和卡侬母头(XLR Female)。卡侬头公、母的辨别很简单,带“针”的为“公头”,带“孔”的为“母头”。很多音响设备的输入、输出端口为卡侬接口,同样带

“针”的接口为“公座”,带“孔”的接口为“母座”。 卡侬母头(XLR Female)卡侬公头(XLR Male)大三芯插头或6.3mm三芯插头(PhoneJack Balance): 大三芯插头(PhoneJack Balance) 常用的非平衡信号插头: 大二芯插头(PhoneJack Unbalance )。 大二芯插头(PhoneJack Unbalance) 莲花插头(RCA)

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