《八路抢答器》课程设计报告

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《八路抢答器》课程设计报告

《八路抢答器》

课程设计报告

任务分工:李启航:设计电路、购买器件、焊接及测试电路邢芳芳:查阅搜集相关资料及各个器件原理及引脚连接

张申:焊接电路、参与电路设计、画实物电路引脚图

张旋:模拟电路及撰写课程设计报告

设计时间:2012年05月14 日——20102年05月18日

目录

一、课程设计的目的与要求 (3)

二、方案论证选择 (3)

三、原理设计 (4)

四、方案实现与测试 (12)

五、原件清单 (18)

六、收获体会和建议 (19)

七、主要参考文献 (20)

八、附录一 (21)

九、附录二 (21)

一、课程设计的目的与要求

通过八路数字抢答器的设计实验,要求学生回顾所学数字电子技术的基础理论和基础实验,掌握组合电路、时序电路、编程器件和任意集成电路的综合使用及设计方法,熟悉掌握优先编码器、触发器、计数器、单脉冲触发器、555电路、译码/驱动电路的应用方法,熟悉掌握时序电路的设计方法。达到数字实验课程大纲所要求掌握的基本内容。

在许多比赛活动中,为了准确、公正、直观地判断出第一抢答者,通常设置一台抢答器,通过数显、灯光或音响等多种手段指示出第一抢答者。

(1)设计制作一个可容纳8组参赛的数字式抢答器,每组设置一个抢答按钮供抢答者使用。

(2)电路具有第一抢答信号的鉴别和锁存功能。在主持人系统发出抢答指令后,若参赛者按抢答开关,则该组指示灯亮并用组别显示电路显示出抢答者的组别,同时指示灯(发光二极管)亮。此时,电路应具备自锁存功能,使别组的抢答开关不起作用。

(3)若超时仍无人抢答,则报警指示灯熄灭。

二、方案论证选择

方案一:抢答器各部分采用中小规模集成数字电路,用机械开关按钮作为控制开关,完成抢答输入信号的触发。该方案的特点是中小规模集成电路应用技术成熟,性能可靠,能方便地完成选手抢答的基本功能。它由主体电路和扩展电路组成。主体电路完成基本抢答功能,即开始抢答后,当选手按动抢答键时,能显示选手编号,同时封锁输入电路,禁止其他选手抢答。扩展电路完成定时抢答功能,报警功能等。

方案二:采用STC89C52单片机作为控制中心,抢答器可以完成运算控制、信号识别以及显示功能的实现。

当主持人宣布抢答开始的时候,按下开始按钮,此时电路进入抢答状态,选手的输入采用了扫描式的输入,之后把对应的信息送往单片机,再由单片机输出到显示输出电路中,此时有人第一按下相应的抢答按钮,经过单片机的按钮选择,

在八段显示器上显示相应的号码,并锁存,并禁止其他按钮的输入。

方案选择:

虽然单片机具有很灵活的编程性,但由于我们还没开设单片机的学习,我们对其不能熟练操作,而且数字电路的制作方案比较容易实现并且原理方面比较简单,所以我们选择了方案一,运用所学数电及其相关知识解决相关问题。

三、原理设计

3.1 总体方案设计

3.1.1 设计思路

本题的根本任务是准确判断出第一抢答者的信号并将其锁存。实现这一功能可选择使用触发器或锁存器等。在得到第一信号之后应立即将电路的输入封锁,即使其他组的抢答信号无效。同时还必须注意,第一抢答信号应该在主持人发出抢答命令之后才有效。

当电路形成第一抢答信号之后,用编码、译码及数码显示电路显示出抢答者的组别,也可以用发光二极管直接指示出组别。

在主持人没有按下开始抢答按钮前,参赛者的抢答开关无效;当主持人按下开始抢答按钮后,开始进行8秒倒计时,此时,若有组别抢答,显示该组别并使抢答指示灯亮表示“已有人抢答”;当计时时间到,仍无组别抢答,则计时指示灯灭表示“时间已到”,主持人清零后开始新一轮抢答。

3.1.2 总电路框图

图 3-1总电路框图

3.2 各模块设计方案及原理说明

3.2.1 抢答电路

此部分电路主要完成的功能是实现8路选手抢答并进行锁存,同时有相应发光二极管点亮和数码显示。

使用优先编码器 74LS148 和锁存器 74LS297 来完成。该电路主要完成两个功能:一是分辨出选手按键的先后,并锁存优先抢答者的编号,同时译码显示电路显示编号(显示电路采用七段数字数码显示管);二是禁止其他选手按键,其按键操作无效。工作过程:开关S 置于"清除"端时,RS 触发器的 R、S 端均为0,4 个触发器输出置0,使74LS148 的优先编码工作标志端= 0,使之处于工作状态。当开关S 置于"开始"时,抢答器处于等待工作状态,当有选手将抢答按键按下时(如按下S5),74LS148 的输出经RS 锁存后,CTR=1,RBO =1, 七段显示电路74LS48 处于工作状态,4Q3Q2Q=101,经译码显示为“5”。此外,CTR =1,使74LS148 优先编码工作标志端=1,处于禁止状态,封锁其他按键的输入。当按键松开即按下时,74LS148 的此时由于仍为CTR=1,使优先编码工作标志端=1, 5 所以74LS148 仍处于禁止状态,确保不会出二次按键时输入信号,保证了抢答者的优先性。只要有一组选手先按下抢答器,就会将编码器锁死,不

再对其他组进行编码。通过74LS48译码器使抢答组别数字显示0-7。如有再次抢答需由主持人将S 开关重新置“清除”然后再进行下一轮抢答。

原理图如下:

图 3-2 抢答模块原理图

RS触发器:

1.保持状态。当输入端接入S=R=1的电平时,如果基本SR触发器现态Q=1、Q=0,则触发器次态Q=1、Q=0;若基本SR触发器的现态Q=0、Q=1,则触发器次态Q=0、Q=1。即S=R=1时,触发器保持原状态不变。

2.置0状态。当S=1,R=0时,如果基本SR触发器现态为Q=1、Q=0,因R=0,会使Q=1,而Q=1与S=1共同作用使Q端翻转为0;如果基本SR触发器现态为Q=0、Q=1,同理会使Q=0,Q=1。只要输入信号S=1,R=0,无论基本SR触发器的输出现态如何,均会使输出次态置为0态。

3.置1状态。当S=0、R=1时,如果触发器现态为Q=0、Q=1,因S=0,

会使G 1的输出端次态翻转为1,而Q =1和R =1共同使G 2的输出端Q =0;同理当

Q =1、Q =0,也会使触发器的次态输出为Q =1、Q =0;只要S

=0、R =1,无论触

发器现态如何,均会将触发器置1。

4. 不定状态。当S =R =0时,无论触发器的原状态如何,均会使Q =1,Q =1。当脉冲去掉后,S 和R 同时恢复高电平后,触发器的新状态要看G 1 和G 2两个门翻转速度快慢,所以称S =R =0是不定状态,在实际电路中要避免此状态出现。基本RS 触发器的逻辑图、逻辑符号和波形图如图1-7所示。

(a )逻辑图 (b) 逻辑符号 (c) 波形图

图 3-3 基本SR 触发器

输 入

输 出

s I

0I

1I

2I

3I

4I

5I

6I

7I 2Y 1Y 0Y EX Y s Y

1 X X X X X X X X 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 X X X X X X X 0 0 0 0 0 1 0

X

X

X

X

X

X

1

1

1

&

&

Q

Q

G 1

G 2

R

S

S R

R

S

Q

Q

R

S

Q

置0

置1

保持

表 3-1 74LS148真值表

4LS148的输入端和输出端低电平有效。0I ~7I 是输入信号,2Y ~0Y 为三位二进制编码输出信号,S I =1时,编码器禁止编码,当S I =0时,允许编码。S Y 是技能输出端,只有在S I =0,而0I ~7I 均无编码输入信号时为0。EX Y 为优先编码输出端,在S I =0而0I ~7I 的其中之一有信号时,EX Y =0。0I ~7I 各输入端的优先顺序为:7I 级别最高,0I 级别最低。如果7I =0(有信号),则其它输入端即使有输入信号,均不起作用,此时输出只按7I 编码,2Y 1Y 0Y =000。优先编码被广泛用于计算机控制系统中,当有多个外设申请中断时,优先编码器总是给优先级别高的设备先编码

二进制译码器是将输入的二进制代码的各种状态按特定含义翻译成对应输出信号的电路。也称为变量译码器。若输入端有n 位,代码组合就有2n 个,当然可译出2n 个输出信号。

显示译码器由译码输出和显示器配合使用,最常用的是BCD 七段译码器。其输出是驱动七段字形的七个信号,常见产品型号有74LS48、74LS47等。

字符显示器:分段式显示是将字符由分布在同一平面上的若干段发光笔划组

0 X X X X X 0 1 1 0 1 0 0 1 0 X X X X 0 1 1 1 0 1 1 0 1 0 X X X 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 X X 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 X 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

成。电子计算器,数字万用表等显示器都是显示分段式数字。而LED数码显示器是最常见的。通常有红、绿、黄等颜色。LED的死区电压较高,工作电压大约1.5~3V,驱动电流为几十毫安。74LS47译码驱动器输出是低电平有效,所以配接的数码管须采用共阳极接法;而74LS48译码驱动器输出是高电平有效,所以,配接的数码管须采用共阴极接法。数码管常用型号有BS201、BS202等。,使用时,公阴极接地,7个阳极a~g由相应的BCD七段译码器来驱动。

3.2.2 倒计时电路

原理图如下:

图3-5 倒计时模块原理图

该部分主要由555 定时器秒脉冲产生电路、十进制同步加减计数器74LS192 减法计数电路、74LS48 译码电路和 2 个 7 段数码管即相关电路组成。完成的功能是当主持人按下开始抢答按钮后,进行30s倒计时,到0s时倒计时指示灯亮。当有人抢答时,计时停止。两块74LS192 实现减法计数,通过译码电路74LS48 显示到数码管上,其时钟信号由时钟产生电路提供。74LS192 的预置数控制端实现预置数30s,计数器的时钟脉冲由秒脉冲电路提供。按键弹起后,计数器开始减法计数工作,并将时间显示在共阴极七段数码显示管上,当有人抢答时,停止计数并显示此时的倒计时时间;如果没有人抢答,且倒计时时间到时,输出低电平到时序控制电路,控制报警电路报警,同时以后选手抢答无效。

图3-6 555定时器连接图

由555定时器和三极管构成报警电路。其中555构成多谐振荡器,振荡频率fo=1.43/[(RI+2R2)C],其输出信号经三极管推动扬声器。PR为控制信号,当PR为高电平时,多谐振荡器工作,反之,电路停振。

控制输入信号为经过编码的抢答选手的信号,当有人在有效时间内抢答时,定时时间到时无人抢答时,输入信号为高电平,报警电路发出报警信号;反之,输入信号为低电平时,报警器不工作。

将连接好的555定时器的输出端接在示波器上,呈现如下符合要求的方波。

图3 -7 555定时器输出波形

四、方案实现与测试

4.1抢答电路

第2路抢答器抢答后的显示,同时发光二极管指示灯发光,如下图:

图4-1 抢答电路仿真

CTR端的示波器波形:

如图,拨动开关后,CTR上跳,有人抢答时,CTR下跳

图 4-2 CTR端仿真曲线

在BO1和BO2端放置示波器,波形如图:

图 4-4 BO1端仿真曲线

计时器个位减到0时,BO1出现一个下跳;计时器十位减到0时,BO2出现一个

下跳。

图4-5 BO2端仿真曲线

4.2实验结果及分析:

接通电源,开关打到预置端,倒计时数码管显示30。主持人拨动开关后,倒计时电路开始从30秒倒数,8路触点开关处于待命状态。

若有选手按下所在开关(抢答),抢答电路显示选手所在编码(0~7),倒计时电路停止计时。同时其他选手所在的开关被锁定,抢答无效。

图 5-1 倒计时状态

图 5-2 抢答显示

如果30秒倒计时结束后仍无人抢答,LED灯熄灭,倒计时电路锁定为00,

抢答不再有效。

这时只需主持人重新将开关打到预置段,整个电路全部回到初态。准备进行下一轮抢答。

4.3、安装与调试

1、电路的安装

电路安装要注意几个原则:

1.先装矮后装高、先装小后装大、先装耐焊等等;

2. 布线尽量使电源线和地线靠近实验电路板的周边,以起一定的屏蔽作用;

3. 最好分模块安装。此外焊接时不能出现虚焊、假焊、漏焊,更不能出现过焊,因为有些器件,不能耐高温,比如焊接三极管时,电烙铁绝对不能停留太久;

4.在安装的时候,需要注意各个集成芯片的管脚接法。

2、电路的焊接

焊接是在设计的电路原理图的基础上进行排板布线,然后进行焊接。焊接所用到主要仪器有:

1、电烙铁;

2、焊锡丝;

3、电烙铁架和松香;

4、吸锡器;

5、可变电压源(5V);

在焊接一些带极性的元件(发光二极管LED)的时候要先用数字万用表进行确认正负极。经过测量发光二极管的两个引脚中较长的引脚为正极,较短的引脚为负极。另外两种阻值的电阻的测量方法也是用数字万用表的欧姆档进行测量,不一一举例

五、元器件清单

5V共阴数码管 3个

译码器74LS48 3个

RS触发器 74LS2148 1个

可逆计数器74LS192 2个

555定时器 1个

2输入与非门779 1个

优先编码器74LS 4LS00 1个

4输入与非门74LS20 1个

10kΩ电阻 9个

1kΩ电阻4个

50kΩ电阻 1个

15kΩ电阻 1个

100Ω电阻 1个

发光二极管 2个

触点开关8个

单刀双掷开关 1个

10μF电解电容 1个

0.01μF瓷片电容 1个

导线若干

六、收获、体会和建议

这次课程设计的电路是比较复杂的。虽然以前在模电中接触过一些电子电路,但在初期还是感到无从下手。这是我第一次接触multisim软件,感觉它比较灵活易用,熟练以后十分顺手。在整个电路的设计过程中,花费时间最多的是各个单元电路的连接及电路的细节设计上,在多种方案的选择中,我们仔细比较分析其原理以及可行的原因,最后还是在通多次对电路的改进,上机仿真以及接线调试,终于使整个电路可稳定工作。设计过程中,我深刻的体会到在设计过程中,需要反复实践,其过程很可能相当烦琐,有时花很长时间设计出来的电路还是需要重做,那时心中未免有点灰心,有时还特别想放弃,此时更加需要静下心,查找原因。设计思路是最重要的,只要你的设计思路是成功的,那你的设计已经成功了一半。因此我们应该在设计前做好充分的准备,像查找详细的资料,为我们设计的成功打下坚实的基础。

设计单元电路阶段,这个阶段可以说是考察数电书本知识的阶段。所有的设计方法还有步骤在数电书上都有,而且还有例题。这个阶段遇到的主要问题就是以前的知识忘记不少,所以做设计的时候要常随手翻阅课本,等于是做了几道数电作业题。这个阶段的难度也不是很大,一般翻课本就可以找到答案并解决问题。

实验阶段可以说是这次设计中最重要的部分,因为以前的只是理论而不是真正的实体。所以说它是最重要的。实验阶段我们遇到的问题有:对软件不熟悉;对实验过程中信号的测量知识学习很少;因为各个模块是分开做而后又组装到一起的,所以兼容性不是很好(也就是不能融合为一个整体,部分工作能行但是接到一起就会出现问题);针对以上几个问题我们作出了以下的“对策”:软件不熟悉,就借来参考书,一步一步的对着学,而且老师给的资料上也有软件的使用说明,所以随着接触的增加软件也就越来越熟悉,这方面的问题不是太难因为一边理论一边学习正好是学习的好方法,而且也学的特别快。

制作过程是一个考验人耐心的过程,不能有丝毫的急躁,电路的焊接要一步一步来,焊点多,走线复杂。另外就是要熟练地掌握课本上的知识,这样才能对试验中出现的问题进行分析解决。这是应用课本知识的大好时机。

总之,通过这次练习我有了很多收获。在摸索该如何设计电路使之实现所需功能的过程中,特别有趣,培养了我的设计思维,增强了动手能力。在改进电路的过程中,同学们共同探讨,最后的电路已经比初期设计有了很大提高。在让我体会到了设计电路的艰辛的同时,更让我体会到成功的喜悦和快乐。

七、主要参考文献

《数字电子技术基础》范文兵清华大学出版社 2007

《数字电路逻辑设计(第三版)》王毓银高等教育出版社 2005

《数字电路实验基础》崔葛瑾同济大学出版社 2005

《数字电路实验与课程设计》吕思忠、施齐云哈尔滨工程大学出版社 2001 《电子线路设计实验测试(第三版)》谢自美华中科技大学出版社 2006 《Multsim9在电工电子技术中的应用》董玉冰清华大学出版社 2008

模拟电子技术课程设计报告模板

模拟电子技术课程设计报告 设计课题: 数字电子钟的设计 姓名: 学院: 专业: 电子信息工程 班级: 学号: 指导教师:

目录 1.设计的任务与要求 (1) 2.方案论证与选择 (1) 3.单元电路的设计和元器件的选择 (5) 3.1 六进制电路的设计 (6) 3.2 十进制计数电路的设计 (6) 3.3 六十进制计数电路的设计 (6) 3.4双六十进制计数电路的设计 (7) 3.5时间计数电路的设计 (8) 3.6 校正电路的设计 (8) 3.7 时钟电路的设计 (8) 3.8 整点报时电路的设计 (9) 3.9 主要元器件的选择 (10) 4.系统电路总图及原理 (10) 5.经验体会 (10) 参考文献 (11) 附录A:系统电路原理图 (12) 附录B:元器件清单 (13)

数字电子钟的设计 1. 设计的任务与要求 数字钟是一种用数字电路技术实现时、分、秒计时的装置,与机械式时钟相比具有更高的准确性和直观性,且无机械装置,具有更更长的使用寿命,因此得到了广泛的使用。数字钟从原理上讲是一种典型的数字电路,其中包括了组合逻辑电路和时序电路。 因此,我们此次设计数字钟就是为了了解数字钟的原理,从而学会制作数字钟。而且通过数字钟的制作进一步的了解各种在制作中用到的中小规模集成电路的作用及实用方法。且由于数字钟包括组合逻辑电路和时叙电路。通过它可以进一步学习与掌握各种组合逻辑电路与时序电路的原理与使用方法。 1.1设计指标 1. 时间以12小时为一个周期; 2. 显示时、分、秒; 3. 具有校时功能,可以分别对时及分进行单独校时,使其校正到标准时间; 4. 计时过程具有报时功能,当时间到达整点前10秒进行蜂鸣报时; 5. 为了保证计时的稳定及准确须由晶体振荡器提供表针时间基准信号。1.2 设计要求 1. 画出电路原理图(或仿真电路图); 2. 元器件及参数选择; 3. 编写设计报告写出设计的全过程,附上有关资料和图纸,有心得体会。 2. 方案论证与选择 2.1 数字钟的系统方案 数字钟实际上是一个对标准频率(1H Z)进行计数的计数电路。由于计数的起始时间不可能与标准时间(如北京时间)一致,故需要在电路上加一个校时电路,同时标准的1H Z时间信号必须做到准确稳定。通常使用石英晶体振荡器电路构成数字钟。

单片机电子时钟课程设计实验报告

单片机电子时钟课程设 计实验报告 Pleasure Group Office【T985AB-B866SYT-B182C-BS682T-STT18】

《单片机原理与应用》课程设计 总结报告 题目:单片机电子时钟(带秒表)的设计 设计人员:张保江江润洲 学号: 班级:自动化1211 指导老师:阮海容 目录 1.题目与主要功能要求 (2) 2.整体设计框图及整机概述 (3) 3.各硬件单元电路的设计、参数分析及原理说明 (3) 4.软件流程图和流程说明 (4) 5.总结设计及调试的体会 (10) 附录 1.图一:系统电路原理图 (11) 2.图二:系统电路 PCB (12) 3.表一:元器件清单 (13) 4.时钟程序源码 (14)

题目:单片机电子时钟的设计与实现 课程设计的目的和意义 课程设计的目的与意义在于让我们将理论与实践相结合。培养我们综合运用电子课程中的理论知识解决实际性问题的能力。让我们对电子电路、电子元器件、印制电路板等方面的知识进一步加深认识,同时在软件编程、排错调试、焊接技术、相关仪器设备的使用技能等方面得到较全面的锻炼和提高,为今后能够独立完成某些单片机应用系统的开发和设计打下一个坚实的基础。 课程设计的基本任务 利用89C51单片机最小系统,综合应用单片机定时器、中断、数码显示、键盘输入等知识,设计一款单片机和简单外设控制的电子时钟。 主要功能要求 最基本要求 1)使用MCS-51单片机设计一个时钟。要求具有6位LED显示、3个按键输入。 2)完成硬件实物制作或使用Pruteus仿真(注意位驱动应能提供足够的电流)。 3)6位LED数码管从左到右分别显示时、分、秒(各占用2位),采用24小时标准计时制。开始计时时为000000,到235959后又变成000000。 4)使用3个键分别作为小时、分、秒的调校键。每按一次键,对应的显示值便加1。分、秒加到59后再按键即变为00;小时加到23后再按键即变为00。在调校时均不向上一单位进位 (例如分加到59后变为00,但小时不发生改变)。 5) 软件设计必须使用MCS-51片内定时器,采用定时中断结构,不得使用软件延时法,也不得使用其他时钟芯片。 6)设计八段数码管显示电路并编写驱动程序,输入并调试拆字程序和数码显示程序。7)掌握硬件和软件联合调试的方法。 8)完成系统硬件电路的设计和制作。 9)完成系统程序的设计。 10)完成整个系统的设计、调试和制作。

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.360docs.net/doc/b55523777.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

扫雷的课程设计报告

西安文理学院信息工程学院课程设计报告 设计名称:数据结构课程设计 设计题目:实现一个N*M的扫雷游戏 学生学号:1402130407 专业班级:软件13级四班 学生姓名:樊秀琳 学生成绩: 指导教师(职称):谢巧玲(讲师) 课题工作时间:2015.6.22 至2015.7.3

说明: 1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个 学生。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩由指导教师实施。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按 不及格处理。

信息工程学院课程设计任务书 指导教师:院长: 日期:2015年6月22日

信息工程学院课程设计进度安排表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班 指导教师签名: 2014年6月22日

成绩评定表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班

摘要 摘要: 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。我利用eclipse编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。清除未靠近地雷区的方块较为复杂。 关键词:算法设计;事件;Eclipse

电路课程设计报告分析

电路分析基础课程设计报告设计题目:MF-47指针式万用电表组装实验 专业建筑电气与智能化 班级建智141班 学号 201402050104 学生姓名张子涵 指导教师郭芳 设计时间2014-2015学年下学期 教师评分 2015年 6月 28日

目录 1.概述 (2) 1.1目的 (2) 1.2课程设计的组成部分 (2) 2. 万用表组装实验设计的内容 (2) 3.总结 (2) 3.1课程设计进行过程及步骤 (2) 3.2所遇到的问题,你是怎样解决这些问题的 (7) 3.3体会收获及建议 (7) 3.4参考资料(书、论文、网络资料) (7) 4. 教师评语 (7) 5.成绩 (7)

1.概述 1.1目的 (1)通过万用表组装实验,进一步熟悉万用表结构、工作原理和使用方法。 (2)了解电路理论的实际应用,进一步学会分析电路,提高自身的能力。 1.2课程设计的组成部分 1.学习认识万能表 2.组装与检测万能表 3.讨论总结 2.万用表组装实验设计的内容 1.万用表套件材料 2.二极管极性的判断 3.色环的认识 4.元件引脚的弯制成型 5.焊接元器件的插放 6.元器件参数的检测和元器件的焊接 7. 线路板安装程序 3.总结 3.1课程设计进行过程及步骤 1.万用表套件材料

2.二极管极性的判断 判断二极管极性时可用实习室提供的万用表,将红表棒插在“+”,黑表棒插在“-”,将二极管搭接在表棒两端,观察万用表指针的偏转情况,如果指针偏向右边,显示阻值很小,表示二极管与黑表棒连接的为正极,与红表棒连接的为负极,与实物相对照,黑色的一头为正极,白色的一头为负极,也就是说阻值很小时,与黑表棒搭接的时二极管的黑头,反之,如果显示阻值很大,那么与红表棒搭接的时二极管的正极。 3.色环的认识 黄电阻有4条色环,其中有一条色环与别的色环间相距较大,且色环较粗,读数时应将其放在右边。每条色环表示的意义,色环表格左边第一条色环表示第一位数字,第2个色环表示第2个数字,第3个色环表示乘数,第4个色环也就是离开较远并且较粗的色环,表示误差。由此可知,图3-3-1中的色环为红、紫、绿、棕,阻值为27×105Ω=2.7MΩ,其误差为±0.5%。将所取电阻对照表格进行读数,比如说,第一个色环为绿色,表示5,第2个色环为蓝色表示6,第3个色环为黑色表示乘100,第4个色环为红色,那么表示它的阻值是56×100=56Ω误差为±2%,对照材料配套清单电阻栏目R19=56Ω。蓝色或绿色的电阻,与黄电阻相似,首先找出表示误差的,比较粗的,而且间距较远的色环将它放在右边。从左向右,前三条色环分别表示三个数字,第4条色环表示乘数,第5条表示误差。比如:蓝紫绿黄棕表示675×104=6.75MΩ,误差为±1%。从上可知,金色和银色只能是乘数和允许误差,一定放在右边;表示允许误差的色环比别的色环稍宽,离别的色环稍远;本次实习使用的电阻大多数允许误差是±1%的,用棕色色环表示,因此棕色一般都在最右边。 4.元件引脚的弯制成形 左手用镊子紧靠电阻的本体,夹紧元件的引脚,使引脚的弯折处,

vf课程设计实验报告模板

vf 课程设计实验报告模板 经济管理学院 学生信息管理系统的设计与实现 09年12 月28 日 、课程设计的目的和意义 当今,人类正在步入一个以智力资源的占有和配置,知识生产、分配和使用为最重要因素的知识经济时代,为了适应知识经济时代发展的需要,大力推动信息产业的发展,我们通过对学生信息管理系统的设计,来提高学生的操作能力,及对理论知识的实践能力,从而提高学生的基本素质,使其能更好的满足社会需求。 学生信息管理系统是一个简单实用的系统,它是学校进行学生管理的好帮手。 此软件功能齐全,设计合理,使用方便,适合各种学校对繁杂的学生信息进行统筹管理,具有严格的系统使用权限管理,具有完善的管理功能,强大的查询功能。它可以融入学校的信息管理系统中,不仅方便了学生信息各方面的管理,同时也为教师的管理带来了极大地便利。 我们进行本次课程设计的主要目的是通过上机实践操作,熟练掌握数据库的设 计、表单的设计、表单与数据库的连接、SQL语言的使用和了解它的功能:数据定 义、数据操纵、数据控制,以及简单VF程序的编写。基本实现学生信息的管理, 包括系统的登录、学生信息的录入、学生信息的浏览、学生信息的查询、学生信息的修改和学生信息的删除,并对Visual FoxPro6.0 的各种功能有进一步的了解,为我们更进一步深入的学习奠定基础,并在实践中提高我们的实际应用能力,为我们以后的学习和工作提供方便,使我们更容易融入当今社会,顺应知识经济发展的趋势。 - 1 -

、系统功能设计 通过该系统可以基本实现学生信息的管理,包括系统的登录、学生信息的录 入、学生信息的浏览、学生信息的查询、学生信息的修改和学生信息的删除。系统 功能模块如下图所示。 学生信息管理系统主界面 登录 管理 学学学学学 生生生生生 信信信信信 息息息息息 录查浏修删 入询览改除 三、系统设计内容及步骤 3.1创建项目管理文件 1.启动foxpro 系统,建一个项目管理器,命名为“学生管理”。 哑 目f ■ 也 电 岂同左 矣 氏H. 0 存 JI 蛋誤曾

《电子设计基础》课程设计报告模板

课程设计报告册格式(本页不打印) 一、设计任务(四号、黑体,不加粗) 例如:十字路口交通灯控制系统设计(正文全部为宋体、小四,下同) 二、设计要求 教师下达的设计基本要求…… 三、设计内容 1.设计思想(宋体、小四、加粗) 对题目的理解,计划采用的实现方法 2.设计说明 对设计方案的简单综述,建议增加方案对比内容; 3.系统方案或者电路结构框图 包含对各个单元电路的详细分析; 保留详细的参数计算、卡诺图、状态转换图等设计内容; 4.设计方案 一个模块电路结构对应一个仿真波形和一段文字说明; 仿真及分析时,请捕捉关键点的波形数据,以确保设计结果具有良好的说服力; 5.电路原理总图 A4纸整张打印,打印出图纸边框 绘制原理图时,应注意加入电源、信号输入与输出端口; 芯片内部具有多个相同功能单元时,注意充分利用; 元器件在电路原理图中的布局应规范、紧凑; 6.PCB分层打印图 按照相同比例分别打印出顶层、底层、丝印层,并尽可能打印在同一张A4纸中; 在保证布通率的前提下,尽量选择较大的线宽、安全间距; 四、设计总结 个人真实的总结体会,不低于100字。 五、参考资料 包括网站、网页的资料;从网站上下载资料过多将被视为抄袭,一定要强调自己的设计思路,创新理念。 注: ——课程设计论文用A4纸打印,文中的计量单位、制图、制表、公式、缩略词和符号应遵循国家的有关规定。 ——实验报告采用A4纸双面打印,实验报告的内容全部手写,所有的打印图请牢固粘贴在实验报告上,不要使用QQ截图等低像素的截图工具。 ——封面与任务书双面打印在同一张A4纸;

1、设计题目 数字钟 2、设计内容和要求: 数字钟是一种用数字电路技术实现时、分、秒计时的装置,与机械式时钟相比具有更高的准确性和直观性,且无机械装置,具有更长的使用寿命,因此得到了广泛的使用。 设计要求采用中小规模集成器件完成具有以下技术指标的数字钟: (1)显示时、分、秒; (2)24小时制计数; (3)具有校时功能,可以对小时和分单独校时,对分校时的时候,停止分向小时进位。校时时钟源可以手动输入或借用电路中的时钟; (4)具有正点报时功能; (5)要求计时准确、稳定。 3、设计目的 (1)进一步熟悉各种进制计数器的功能及使用; (2)掌握译码器显示电路的应用; (3)熟悉集成芯片的内部结构及应用; (4)掌握数字电子钟的组成与工作原理; (5)提升对实际电路的设计和调试能力。 4、设计原理 数字钟实际上是一个对标准频率(1HZ)进行计数的计数电路,一般由秒信号发生器、“时、分、秒”计数器、译码器及显示器、校时电路、整点报时电路等单元组成。秒信号产生器是整个系统的时基信号,它直接决定计时系统的精度,在精度要求不高的时候,可选用555定时器构成的振荡器加分频器来实现,但精度要求高的电路中多采用晶体振荡器电路加分频器实现,在本设计中要求精度高,所以选用的是后者。将标准秒脉冲信号送入“秒计数器”,该计数器采用60进制计数器,每累计60秒发出一个“分脉冲”信号,该信号将作为“分计数器”的时钟脉冲。“分计数器”也采用60进制计数器,每累计60分,发出一个“时脉冲”信号,该信号将被送到“时计数器”。“时计数器”可采用12进制也可采用24进制计数器,本实验采用24进制。最终完成一天的计数过程。译码显示电路将“时、分、秒”计数器的输出状态经七段显示译码器译码,通过六位LED 显示器显示出来。整点报时电路是根据计时系统的输出状态产生一个脉冲信号,去触发音频发生器实现报时。校时电路是对“时、分”显示数字进行校正和调整。其数字电子钟系统框图如图1所示。

《c语言课程设计报告--小游戏“石头剪子布”》

《C语言课程设计》报告题目:石头剪子布 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 成绩:

目录: 一、选题背景...................................................................................................................... - 2 - 二、设计思路...................................................................................................................... - 2 - 三、主要问题的解决方法及关键技术.............................................................................. - 3 - 四、程序流程图.................................................................................................................. - 3 - 五、源程序清单.................................................................................................................. - 6 - 六、程序运行结果.............................................................................................................. - 8 - 七、设计总结...................................................................................................................... - 9 - 八、教师评语.................................................................................................................... - 10 - 一、选题背景 通过一个学期的C语言课程的学习,《C语言程序设计》课程已结束,根据学校课程学习的安排,要进行一周的C语言实习,自己动手编写游戏和系统。根据老师布置的设计任务书,按照学委的安排,根据个人的能力及意愿,我选择了设计一格小游戏:石头剪子布。 实验准备:做游戏前,首先,自己详细看了《C语言程序设计》(教科书),理解了相关函数的用法和作用;另外,上网查询了很多相关资料,还有找了很多相关的游戏设计的代码,都详细的看了一遍,加深了对C语言以及相关内容进一步理解。根据实际情况设计出一款比较理想的小游戏。 设计题目的要求: ①游戏要设置开始,结束操作控制 ②游戏要有时间提示即相关结果的提示语 ③游戏要能自动判断输赢,并显示最终比赛结果 二、设计思路 系统功能模块图: 输入:计算机随机输入选择,用户输入选择,并将数据储存。 计算:根据计算机和用户的选择,计算大小,并判断输赢,计算用户的胜负率,并储存。 输出:根据用户的输入,将用户的游戏结果显示在屏幕上。

课程设计报告【模板】

模拟电子技术课程设计报告设计题目:直流稳压电源设计 专业电子信息科学与技术 班级电信092 学号 200916022230 学生姓名夏惜 指导教师王瑞 设计时间2010-2011学年上学期 教师评分 2010年月日

昆明理工大学津桥学院模拟电子技术课程设计 目录 1.概述 (2) 1.1直流稳压电源设计目的 (2) 1.2课程设计的组成部分 (2) 2.直流稳压电源设计的内容 (4) 2.1变压电路设计 (4) 2.2整流电路设计 (4) 2.3滤波电路设计 (8) 2.4稳压电路设计 (9) 2.5总电路设计 (10) 3.总结 (12) 3.1所遇到的问题,你是怎样解决这些问题的12 3.3体会收获及建议 (12) 3.4参考资料(书、论文、网络资料) (13) 4.教师评语 (13) 5.成绩 (13)

昆明理工大学津桥学院模拟电子技术课程设计 1.概述 电源是各种电子、电器设备工作的动力,是自动化不可或缺的组成部分,直流稳压电源是应用极为广泛的一种电源。直流稳压电源是常用的电子设备,它能保证在电网电压波动或负载发生变化时,输出稳定的电压。一个低纹波、高精度的稳压源在仪器仪表、工业控制及测量领域中有着重要的实际应用价值。 直流稳压电源通常由变压器、整流电路、滤波电路、稳压控制电路所组成,具有体积小,重量轻,性能稳定可等优点,电压从零起连续可调,可串联或关联使用,直流输出纹波小,稳定度高,稳压稳流自动转换、限流式过短路保护和自动恢复功能,是大专院校、工业企业、科研单位及电子维修人员理想的直流稳压电源。适用于电子仪器设备、电器维修、实验室、电解电镀、测试、测量设备、工厂电器设备配套使用。几乎所有的电子设备都需要有稳压的电压供给,才能使其处于良好的工作状态。家用电器中的电视机、音响、电脑尤其是这样。电网电压时高时低,电子设备本身耗供电造成不稳定因家。解决这个不稳定因素的办法是在电子设备的前端进行稳压。 直流稳压电源广泛应用于国防、科研、大专院校、实验室、工矿企业、电解、电镀、充电设备等的直流供电。 1.1直流稳压电源设计目的 (1)、学习直流稳压电源的设计方法; (2)、研究直流稳压电源的设计方案; (3)、掌握直流稳压电源的稳压系数和内阻测试方法。 1.2课程设计的组成部分 1.2.1 设计原理

【实验报告】大学物理实验课程设计实验报告

大学物理实验课程设计实验报告北方民族大学 大学物理实验(设计性实验) 实验报告 指导老师:王建明 姓名:张国生 学号:XX0233 学院:信息与计算科学学院 班级:05信计2班 重力加速度的测定 一、实验任务 精确测定银川地区的重力加速度 二、实验要求 测量结果的相对不确定度不超过5% 三、物理模型的建立及比较 初步确定有以下六种模型方案: 方法一、用打点计时器测量

所用仪器为:打点计时器、直尺、带钱夹的铁架台、纸带、夹子、重物、学生电源等. 利用自由落体原理使重物做自由落体运动.选择理想纸带,找出起始点0,数出时间为t的p点,用米尺测出op的距离为h,其中t=0.02秒×两点间隔数.由公式h=gt2/2得g=2h/t2,将所测代入即可求得g. 方法二、用滴水法测重力加速度 调节水龙头阀门,使水滴按相等时间滴下,用秒表测出n个(n取 50―100)水滴所用时间t,则每两水滴相隔时间为t′=t/n,用米尺测出水滴下落距离h,由公式h=gt′2/2可得g=2hn2/t2. 方法三、取半径为r的玻璃杯,内装适当的液体,固定在旋转台上.旋转台绕其对称轴以角速度ω匀速旋转,这时液体相对于玻璃杯的形状为旋转抛物面重力加速度的计算公式推导如下: 取液面上任一液元a,它距转轴为x,质量为m,受重力mg、弹力n.由动力学知: ncosα-mg=0(1) nsinα=mω2x(2) 两式相比得tgα=ω2x/g,又tgα=dy/dx,∴dy=ω2xdx/g, ∴y/x=ω2x/2g.∴g=ω2x2/2y. .将某点对于对称轴和垂直于对称轴最低点的直角坐标系的坐标x、y测出,将转台转速ω代入即可求得g.

动画与游戏设计-课程设计报告

《动画与游戏开发》 课程报告 学号:111102020103 姓名:张慧 专业班级:11级计科本01班 日期:2013-12-9

电子信息工程学院 目录 一、课程内容及应用领域 1.1基于DirectX的粒子系统 (3) 1.1.1 粒子系统简介 (3) 1.1.2广告板技术 (3) 1.1.3粒子系统的基本原理 (3) 1.2粒子系统的应用领域 (3) 二、课程内容的难点、疑点 2.1课程要点 (4) 2.2课程难点 (4) 2.3课程疑点 (4) 三、实例开发 3.1实例题目及说明 (4) 3.2关键技术 (5) 3.2.1系统完成的四部曲 (5) 3.2.2星光粒子结构构成技术 (5) 3.2.3 MyPaint()绘图函数 (5) 3.3开发过程 (9) 3.3.1案例所需背景图 (10) 3.3.2程序部分代码 (10) 3.3.3运行结果截图 (15)

3.4总结..........................................................17四、谈谈自己对课程内容的掌握程度

一、课程内容及应用领域 1.课程内容:基于DirectX的粒子系统 相关内容简介: (1)粒子系统简介 粒子系统是三维图形编程领域中用于实现特殊效果的一种非常重要的技术.该技术是由Reeves于1983年首次提出来的.通过粒子系统可以使用非常简单的粒子来构造复杂的物体,它为模拟动态的不规则物体,提供了强有力的技术手段。一般情况下,粒子的几何特征十分简单,可以用一个像素或一个小的多边形来表示.如果给出了粒子中心点的坐标和粒子大小,不难计算出绘制粒子所需要的四个顶点的位置坐标. (2)广告板技术 由于通常使用平面图形而不是立体图形表示一个粒子,所以需要使用的粒子四边形始终面向观察者.这就要使用广告板技术.广告板技术的原理是,在渲染一个多边形时,首先根据观察方向构造一个旋转矩阵,利用该矩阵旋转多边形使其面向观察者,如果观察方向不断变化,就要不断旋转多边形. (3)粒子系统的基本原理 粒子通常都是一个带有纹理的四边形。我们通过这个使用了纹理映射的四边形,可以认为粒子实际上是一个很小的网格模型,只不过是纹理赋予了它特殊的外表罢了。绘制粒子就如果绘制多边形一样简单,因为一个粒子说白了就是一个可改变大小并映射了纹理的四边形罢了。 粒子系统由大量的粒子构成,粒子是一种微小的物体,每个粒子都具有一定的属性,如位置、大小以及纹理,可能还需要颜色、透明度、运动速度、加速度、生命期等属性。我们可以把粒子想象成颗粒状的物体,如雪花,雨滴,沙尘,烟雾等特殊的事物。又比如游戏中的

C程序课程设计报告(扫雷游戏)

C程序设计 扫雷游戏 一、设计题目:扫雷游戏 二、设计目的 1.使学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 2.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 3.培养学生勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 4.提高学生对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基

本素质。 5.培养学生从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高学生从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。 三、设计要求 1.汪洋和孔维亮组成设计小组。小组成员分工协作完成。要求每个成员有自己相对独立的模块,同时要了解其他组员完成的内容。 2.查阅相关资料,自学具体课题中涉及到的新知识。 3.采用结构化、模块化程序设计方法,功能要完善,界面要美观。 4.按要求写出课程设计报告,并于设计结束后1周内提交。 一概述 1)掌握数组指针的概念及其应用 2)培养团结合作精神 2. 课程设计的要求 要求我们有扎实的C语言知识,以及良好的编程习惯,能够熟练的应用循环,有毅力,还要求我们有较强的合作精神,善于总结。同时还要求我们自学C语言作图部分知识。在必要时还要上网查相关资料。 3.课程设计的主要设计思想 扫雷游戏主要用了一个10行10列的二维数组,刚开始利用random随机布雷。 每一个程序最主要的是算法。扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。我们还加了鼠标处理函数。 如果格子上有雷则调用函FailExitGame(),显示“Fail!”,游戏结束。若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数ExitGame(),显示“OK,Good!”,游戏结束。游戏结束后,按任意键出去。

南邮课程设计实验报告

课程设计I报告 题目:课程设计 班级:44 姓名:范海霞 指导教师:黄双颖 职称: 成绩: 通达学院 2015 年 1 月 4 日

一:SPSS的安装和使用 在PC机上安装SPSS软件,打开软件: 基本统计分析功能包括描述统计和行列计算,还包括在基本分析中最受欢迎的常见统计功能,如汇总、计数、交叉分析、分类比较、描述性统计、因子分析、回归分析及聚类分析等等。具体如下: 1.数据访问、数据准备、数据管理与输出管理; 2.描述统计和探索分析:频数、描述、集中趋势和离散趋势分析、分布分析与查看、正态性检验与正态转换、均值的置信区间估计; 3.交叉表:计数;行、列和总计百分比;独立性检验;定类变量和定序变量的相关性测度; 4.二元统计:均值比较、T检验、单因素方差分析; 5.相关分析:双变量相关分析、偏相关分析、距离分析; 6.线性回归分析:自动线性建模、线性回归、Ordinal回归—PLUM、曲线估计; 7.非参数检验:单一样本检验、双重相关样本检验、K重相关样本检验、双重独立样本检验、K重独立样本检验; 8.多重响应分析:交叉表、频数表; 9.预测数值结果和区分群体:K-means聚类分析、分级聚类分析、两步聚类分析、快速聚类分析、因子分析、主成分分析、最近邻元素分析; 10. 判别分析; 11.尺度分析; 12. 报告:各种报告、记录摘要、图表功能(分类图表、条型图、线型图、面积图、高低图、箱线图、散点图、质量控制图、诊断和探测图等); 13.数据管理、数据转换与文件管理; 二.数据文件的处理 SPSS数据文件是一种结构性数据文件,由数据的结构和数据的内容两部分构成,也可以说由变量和观测两部分构成。定义一个变量至少要定义它的两个属性,即变量名和变量类型其他属性可以暂时采用系统默认值,待以后分析过程中如果有需要再对其进行设置。在spss数据编辑窗口中单击“变量视窗”标签,进入变量视窗界面,即可对变量的各个属性进行设置。 1.创建一个数据文件数据 (1)选择菜单【文件】→【新建】→【数据】新建一个数据文件,进入数据编辑窗口。窗口顶部标题为“PASW Statistics数据编辑器”。 (2)单击左下角【变量视窗】标签进入变量视图界面,根据试验的设计定义每个变量类型。

unity3d游戏课程设计报告

游戏程序设计课程报告 课程: Unity3D课程设计题目:探索迷宫 班级: 学号: 姓名:

日期:2014.12 一、摘要 1 UNITY游戏是一种新型的IT引擎。我们研究主要内容是UNITY游戏设计方法。指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件 的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的W ASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。

二、概述 《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交2 互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。 要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 三、具体要求 1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。 2、游戏主题自拟。 3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏Demo,并撰写设计开发报告。 四、设计主题 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。 五、设计思路 本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分

游戏开发课程设计报告模版-扫雷游戏报告(定稿)

中原工学院信息商务学院 课程设计报告 2016~2017学年第一学期 课程游戏开发课程设计 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名*** 学号***** 专业班级数媒141 指导教师郑全录 2016年12月

目录 第一章设计内容及要求 (1) 1.1 扫雷游戏的基本要求 (1) 1.2 游戏需要实现的主要功能 (1) 第二章需求分析 (2) 2.1扫雷游戏界面设计 (2) 2.2 雷区的设计 (2) 2.3 音效的设计 (3) 2.4 扫雷英雄榜的设计 (3) 第三章总体设计 (5) 3.1 总体功能图 (5) 3.2 总体流程图 (5) 第四章主要功能设计流程 (6) 4.1 雷区设计流程图 (6) 4.2 音效设计流程图 (6) 4.3 英雄榜设计流程图 (7) 第五章主要功能设计流程 (8) 5.1 类之间关系图 (8) 5.2程序运行效果图 (8) 5.2.1 游戏登录界面 (8) 5.2.2游戏菜单界面 (9) 5.2.3游戏运行界面 (10) 5.2.4游戏英雄榜界面 (12) 第六章总结 (13) 参考文献 (14) 附录 (15)

第一章设计内容及要求 1.1扫雷游戏的基本要求 当前各种游戏层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发成本具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美、游戏方法简单等特点得到大家的认可。成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。针对这种情况我选择了扫雷游戏该课题作为我的课程题目。 Windows XP和Windows 7系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本次课程设计的主要任务是使用JA V A语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: 1、扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,同时扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 2、选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动了计时器。 3、用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下没有雷,则显示一个数字,该数字代表此方块周围的8个方块中共有多少颗雷。 4、如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),窗口左上角的雷数计数器将会减少一个。 5、扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 6、用户如果遇到疑问的方块,可以勾选游戏菜单下的标记选项卡(或者用快捷键Alt+G然后点击M)即可标记该可疑方块,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户选中该项时,游戏将以最低图像像素来显示。 7、如果用户需要使用提示声,可选中声音选项,此时将听到计时的咔嗒声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生;胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2游戏需要实现的主要功能 1、用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 2、具有计时功能,既显示用户完成所有扫雷任务所需要的时间; 3、自动保存扫雷英雄榜。

c课程设计实验报告

c课程设计实验报 告

中南大学 本科生课程设计(实践)任务书、设计报告 (C++程序设计) 题目时钟控件 学生姓名 指导教师 学院交通运输工程学院 专业班级 学生学号 计算机基础教学实验中心 9月7日 《C++程序设计基础》课程设计任务书

对象:粉冶、信息、能源、交通工程实验2101学生时间: .6 2周(18~19周) 指导教师:王小玲 1.课程设计的任务、性质与目的 本课程设计是在学完《C++程序设计基础》课程后,进行的一项综合程序设计。在设计当中学生综合“面向对象程序设计与结构化程序设计”的思想方法和知识点,编制一个小型的应用程序系统。经过此设计进一步提高学生的动手能力。并能使学生清楚的知道开发一个管理应用程序的思想、方法和流程。 2.课程设计的配套教材及参考书 ●《C++程序设计》,铁道出版社,主编杨长兴刘卫国。 ●《C++程序设计实践教程》,铁道出版社,主编刘卫国杨长兴。 ●《Visual C++ 课程设计案例精编》,中国水力电力出版社,严华峰等编著。 3.课程设计的内容及要求 (1)自己任选一个题目进行开发(如画笔、游戏程序、练习打字软件等),要求利用MFC 工具操作实现。 (2)也可选一个应用程序管理系统课题(如:通讯录管理系统;产品入库查询系统;学生成绩管理;图书管理 等);

设计所需数据库及数据库中的数据表,建立表之间的关系。 设计所选课题的系统主封面(系统开发题目、作者、指导教师、日期)。 设计进入系统的各级口令(如系统管理员口令,用户级口令)。 设计系统的主菜单。要求具备下列基本功能: ●数据的浏览和查询 ●数据的统计 ●数据的各种报表 ●打印输出 ●帮助系统 多种形式的窗体设计(至少有查询窗体、输入窗体) 注意:开发的应用程序工作量应保证在2周时间完成,工作量不能太少或太多。能够2人合作,但必须将各自的分工明确。 4.写出设计论文 论文基本内容及撰写顺序要求: ●内容摘要 ●系统开发设计思想 ●系统功能及系统设计介绍 ●系统开发的体会

大学课程设计报告小小打字游戏设计-课程设计报告

2016-2017学年第一学期 《Windows程序设计》 课程设计报告 题目:小小打字游戏设计 专业: 班级: 姓名: 指导教师: 成绩: 二0一六年十一月十五日

目录 1 设计内容及要求 (1) 1.1 设计内容 (1) 1.2 系统功能 (1) 1.3 信息存储功能 (1) 2 系统设计 (1) 2.1 数据库设计 (1) 2.1.1 GameUser表 (1) 2.1.2 GameInfo表 (2) 2.2 游戏系统设计 (2) 2.2.1 程序项目设计 (2) 2.2.2 功能模块设计 (2) 3 C#系统实现 (5) 3.1 类图 (5) 3.2 核心代码 (6) 3.3 MySqlConn类 (10) 3.4 MainForm类 (11) 3.5 菜单事件 (12) 3.6 窗体键盘事件 (13) 3.7 MyRandom类 (15) 3.8 Program类 (16) 4 总结 (17) 4.1 收获 (17) 4.2 反思 (17) 5 参考文献: (18)

1 设计内容及要求 1.1 设计内容 软件名称:小小打字游戏 需求分析:使用VS2010开发环境,用C#语言编写一个打字游戏,游戏界面随机出现下落的A到Z的26个字母,当用户按下相应的键,游戏屏幕上正在下落的字母就会被消除,游戏分数将相应增加。 1.2 系统功能 (1)、登录功能:启动软件,出现登录界面,用户输入账号密码,正确后方可进入游戏; (2)、注册功能:不存在的用户,可以注册; (3)、软件互斥:通过创建互斥变量,使打字游戏软件只能单独开启一个; (4)、游戏控制:按F1开启游戏,F2暂停游戏,F3继续游戏,F4使用游戏积分兑换生命值; (5)、游戏显示:游戏窗口随机下落颜色不定的A到Z 26个字母,并根据游戏得分实时增加字母下落的速度; (6)、游戏操作:按下键盘上的A-Z 26个字母键,游戏窗口上正在下落的对应字母被消除,并使游戏分数增加1; (7)、数据保存和清除:使用数据库保存用户的游戏数据,并可调用数据库数据显示在游戏界面上显示,管理员账号可以清除游戏数据记录; (8)、游戏界面信息显示:显示相应的游戏状态信息,暂停游戏提示,结束游戏提示以及游戏排名。 1.3 信息存储功能 需要存储的信息: (1)游戏分数、(2) 游戏等级、 (3) 用户、 (4)密码、(5)游戏开始时间、(6)游戏结束时间。 2 系统设计 2.1 数据库设计 2.1.1 GameUser表 表1 GameUser表

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