游戏类专业名词解释

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游戏类专业名词解释

1.概念

1.1 游戏:游戏是具有互动性的、用于娱乐的软件产品。游戏也是一门艺术。

1.2 网络:互相连接的节点群,由通信线路连接的一系列点、节点和站,介于多个数据站之间的通过设备实现连接的设备的集合。

1.3 互联网:全球公有、使用TCP/IP这套通讯协议的一个计算机系统。它由多个计算机网络互联而成,是最大的计算机网络。

1.4 社区:社区是指地区性的生活共同体。一般来讲,人们在社会生活中,不仅结成一定的社会关系,而且总离不开一定的地域条件。人们会在一定的地域内形成一个个区域性的生活共同体,整个社会就是由这些大大小小的地区性生活共同体结合而成的。这种聚居在一定地域范围内的人们所组成的社会生活共同体,在社会学上称为“社区”。

1.5 网络游戏:网络游戏是指用于互联网的、多人共同进行的游戏。我们通常简称为“网游”。

1.6 RPG:(Role-Playing Game)角色扮演游戏。

1.7 ACT:(Action Game)动作游戏。

1.8 FPS:(First-Person Shooter)第一人称射击游戏。

1.9 FTG:格斗游戏。

1.10 RTS:(Real-Time Strategy Game)即时策略游戏。

1.11 TBS:(Turn-Based Strategy Game)回合制策略游戏。

1.12 SLG:(Simulation Game)日式模拟游戏。

1.13 A VG:(Adventure Game)冒险游戏。

1.14 RAC:(Racing Game)赛车游戏。

1.15 MMORPG:MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)大规模多用户网上角色扮演游戏

1.16 玩家:Player的中文对应词汇,指购买及玩游戏的人。也指人们在游戏中所扮演的角色。

1.17 GM:Game Master的缩写。游戏管理者,在游戏中提供服务及进行管理、监督的相关人员。

1.18 PM:Play Master的缩写。玩主,拥有修改游戏数据权限的角色。

1.19 客户端:客户端是安装在客户用计算机上,为客户提供本地服务的程序。客户端一般需要与服务端互相配合运行。这里的客户端专指网络游戏客户端。

1.20 服务端:服务端是指安装在网络服务器上,为其它接入网络的电脑或游戏机上运行的客户端软件提供特定类型服务的程序。这里的服务端专指网络游戏服务端。

1.21 服务器:服务器是指在网络环境下运行相应的应用软件,为网上用户提供共享信息资源和各种服务的计算机。

1.22 私服:在未经版权拥有者授权的情况下,非法获得网络游戏服务器端安装程序之后,设立的网络游戏服务器。

1.23 刷屏:玩家在短时间内多次发布内容重复、或无具体内容的聊天文字,导致其他聊天信息无法被正常阅读的行为。

1.24 恶意刷屏:玩家的刷屏行为对他人进行游戏构成妨碍,即是恶意刷屏。

1.25 挂机:游戏玩家在未进行游戏的情况下,将自己所扮演的角色滞留于游戏中的行为。

1.26 PK:Player Killing的缩写。一个网络游戏玩家故意杀害另一个网络游戏玩家的行为,无论被杀害的网络游戏玩家在此之前是否知道、同意或赞成,都构成PK。

1.27 恶意PK:以妨碍他人进行网络游戏为目的、或以发泄个人情感为目的、或目的性不明确的PK行为。

1.28 外挂软件:不属于游戏设计内容的、能够用于辅助玩家进行网络游戏、或帮助玩家在未经版权拥有者许可的情况下破坏、修改网络游戏规则的软件产品。

1.29 刷屏软件:外挂软件的一种。通过发送指定内容或随机发送指定内容的聊天文字,代替玩家进行刷屏。

1.30 挂机软件:外挂软件的一种。能够在游戏玩家未进行游戏时,代为操纵其所扮演的角色进行游戏。

1.31 PK软件:外挂软件的一种。用于辅助玩家在游戏中进行PK、或代替玩家在游戏中进行恶意PK的软件。

1.32 绿色网络游戏:绿色网络游戏是指杜绝暴力色情内容的、具有教育性、知识性、学习性的网络游戏。

1.33 健康游戏忠告:新闻出版总署于2003年9月23日公布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》,规定今后在所有电子游戏出版物和互联网游戏出版物中,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。健康游戏忠告的内容如下:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。

1.34 网络游戏防沉迷系统:防沉迷系统主要针对网游玩家。系统规定,玩家累计游戏3小时以内的属于“健康游戏时间”,玩家经验值、落宝率正常;累计游戏时间在3-5小时属于“疲劳时间”,玩家经验值和落宝率降为50%;累计游戏时间在5小时以上的为“不健康游戏时间”,玩家经验值和落宝率将为0。如果使用者累计下线休息时间已满5小时,再上线时即可重新累计上线时间。

1.35 西方魔幻游戏:以欧洲古代神话为蓝本构建世界,含有咒语、魔法、骑士、巨龙等西方经典魔幻要素的游戏。

1.36 龙与地下城:龙与地下城(英文Dungeons & Dragons?,简称:D&D或DnD),是第一个商业化的桌上角色扮演游戏。该游戏以托尔金在《魔戒》中所设计的世界为蓝本构建。游戏中包含了大量的欧洲传说生物,具有浓厚的欧洲中世纪文化色彩。是西方魔幻游戏中最经典和最为著名的世界观模型。

1.37 暗黑破坏神:由暴雪公司出品的西方魔幻游戏。开动作角色扮演游戏之先河。其游戏模式——包括红蓝血槽、技能树、装备系统等,被后来的诸多角色扮演游戏大幅度借鉴——所有诸如此类的游戏被称为“暗黑like”

1.38 东方神话游戏:以《西游记》、《山海经》等中国神话为蓝本构建世界。含有仙、魔、道、妖、灵、兽等中国传统神话元素的游戏。

1.39 科幻游戏:用幻想的形式表现、探索人在未来世界的物质、精神、文化生活和科学技术远景,其内容交织着各种科学事实和预见性想象的游戏。

1.40 武侠游戏:以东方历史舞台为蓝本构建世界,以侠义精神为主题,含有武技、气功、东方古代兵器、侠客、门派等要素的游戏。

1.41 日式幻想游戏:日本人杜撰的一种具有独特世界观的游戏,往往含有东、西方各个时代的元素,剑、魔法、枪炮同时出现于游戏中。

2.系统

2.1 系统:系统泛指由一群有关联的个体组成,根据预先编排好的规则工作,能完成个别组件不能单独完成的工作的群体。这里是指组成游戏框架的功能模块。

2.2 游戏引擎:游戏引擎是用于控制游戏功能的主程序,一个完整的游戏引擎,包括图形、物理、声音、网络、人工智能、界面等多个模块。引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师可往里填充内容。除了完整的游戏引擎之外,也有人专门开发其中的一个个模块。如图形模块、物理模块。

2.3 图像引擎:图像引擎(或图形库)是一个游戏引擎的图形显示、渲染模块,就是负责把对象显示到屏幕上。

2.4 物理引擎:物理引擎(或物理库)是是一个游戏引擎的物理学模拟模块,就是对游戏中的对象进行物理学的碰撞、惯性、布料、流体、弹簧等等的模拟。

2.5 VR技术:(virtual reality,缩写为VR),虚拟现实技术。使得计算机图像呈现出现实世界特色的技术。

2.6 虚拟世界:通过计算机卓越的图形处理能力,模仿现实创造出的计算机世界。

2.7 人工智能:人工智能是计算机科学的一个分支,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式作出反应的智能机器,该领域的研究包括机器人、语言识别、图像识别、自然语言处理和专家系统等。简称:AI。

2.8 游戏性:游戏好玩的程度。是衡量游戏素质的重要标准。

2.9 代入感:使玩家沉浸于游戏之中的程度。

2.10 互动性:玩家与游戏世界交互影响的程度。

2.11 交互手段:玩家与系统之间进行互动与交流的各种方法。

2.12 交互层:整个游戏世界,称之为交互层。玩家在交互层上进行游戏的各种交互行为:交易、PK、交友等。

2.13战斗:玩家在游戏中与敌人所发生的武装冲突行为。

2.14收集:玩家在游戏中针对某一类别的事物进行有计划的寻找和整理、保存的过程。

2.15探索:玩家在游戏中针对某些未知领域的接触行为。

2.16养成:游戏中的事物成长的过程。曾用名:育成。

2.17转世:转世(tulku)是一个藏传佛教的名词,指经过轮回转世的喇嘛。当中最为

著名的,是达赖喇嘛。他被认为是自1391年以来经历了14次转世。在游戏中是指玩家在修炼到顶点之后,通过某种方式回复到初级状态重新修炼,以获得某些特殊的好处。

2.18二次转世:指玩家在转世并再次修炼到顶点之后,通过某种方式再次回复到初级

状态重新修炼,以获得某些特殊的好处。曾用名:二转。

2.19爵位:一种称号制度,通过授予玩家一定的爵位称号,以使之在游戏中获得更高

的地位和更多的尊重。

2.20勋章:一种奖励方式,通过授予玩家勋章,使之在游戏中获得更高的地位和更多

的尊重。

2.21荣誉称号:一种奖励方式,通过授予玩家一定的称号,使之在游戏中变得与众不

同,从而令玩家获得成就感。

2.22属性:有一定名称的对象的特性。属性定义了对象特征或对象状态。

2.23经验:用于体现玩家所扮演的游戏角色成长、进步的属性。

2.24等级:用于评定玩家所扮演的角色在游戏中所达到的高度的属性。

2.25升级:玩家所扮演的角色在游戏中等级的提升被称为升级。

2.26天赋:一种决定各属性数值提升速度或能否习得某些技能的特殊属性。

2.27导师制度:网络游戏中为帮助新玩家迅速适应游戏并从游戏中得到乐趣而加入的

特殊设定。该功能通过各种奖励措施,鼓励经验丰富的老玩家主动帮助新玩家修炼等级和探索游戏世界。

2.28HP:生命点(health point)。代表玩家的生命值生命点(health point)。代表

玩家的生命值

2.29MP:魔法点(magic point)。代表玩家的魔法值

2.30SP:体力点(sinew point)。代表玩家的体力值

2.31生命最大值:玩家所扮演的角色在血全满的情况下达到的生命值。玩家所扮演的

角色在血全满的情况下达到的生命值。

2.32生命当前值:玩家所扮演的角色当前的生命值。

2.33能量最大值:玩家所扮演的角色在能量全满的情况下达到的能量值。

2.34能量当前值:玩家所扮演的角色当前的能量值。

2.35体力最大值:玩家所扮演的角色在体力全满的情况下达到的体力值。

教育学综合名词解释汇总

教育学综合名词解释汇总 名词解释: 1、教育先行:教育先行就是要求教育要面向未来,使教育在适应现存生产力和政治经济发展水平的基础上,适当超前于社会生产力和政治经济的发展,其中一是教育投资增长速度应当超过经济增长速度;二是在人才培养上要兼顾社会主义现代化建设近期与远期的需要,目标、内容等方面适应超前。 2、教育目的的社会本位论:社会本位的教育目的论的基本主张是以社会的稳定和发展为教育的最高宗旨,教育目的应当依据社会的要求来确定。代表人物:涂尔干、孔德等。 3、终身教育:它在20世纪60年代中期星期,70年代产生广泛影响,主要代表人物是法国的朗格郎。终生教育强调教育史贯穿人的整个一生及人的发展各个阶段的持续不断的过程;终生教育的主要任务是养成学习的习惯和继续学习所需的各种能力。 4、教师专业性发展:教师专业化是指教师的专业知识、专业能力和职业道德品质的成长发展的过程,也是教师职业具有自己独特的职业要求和职业条件,成为专业人员并在教学中逐步成熟的发展过程。这个过程包括两个方面的内容:教师职业专业化和教师教育专业化。其中教师职业专业化只能是通过教师教育专业化来实现。 5、先行组织者:奥苏贝尔提出的。是先于学习任务呈现的一种引导性材料,它的抽象、概括和综合水平高于学习任务,并且与认知结构中原有的观念和心的学习任务相关联。其目的是为新的学习任务提供观念上的固着点,增加新旧知识之间的可辨别性,以促进学习的迁移。 6、五育并举的教育方针:在全国第一次教育讨论会上,蔡元培明确提出新的教育方针,提出“五育并举”的思想。包括军国民教育(军国民教育即军事体育)、公民道德教育即德育、实利主义教育(实利主义教育即智育)世界观教育、美感教育(美感教育亦称美育)。。“五育”并举的教育就是德智体美和谐发展的教育,是符合当时历史发展要求的,是对封建教育及半殖民到半封建教育宗旨的否定,在教育思想史上也是一个巨大的进步。从人才培养看,也符合人的全面发展的教育规律。 7、苏格拉底法:苏格拉底在教学中形成了具有自己特色的方法,一般称为“苏格拉底法”,苏格拉底将它称为“产婆术”。苏格拉底法可以分为四个部分:讥讽、助产术、归纳和下定义。所谓“讥讽”,就是在谈话中让对方谈出自己对某一问题的看法,然后揭露出对方谈话中的自相矛盾,使对方承认自己对这一问题实际上一无所知。所谓“助产术”,就是用谈话法帮助对方把知识回忆起来,就像助产婆帮助产妇产出婴儿一样。所谓“归纳”,是通过问答使对方的认识能逐步排除事物的个别的特殊的东西,揭示出事物的本质的普遍的东西。从而得出事物的“定义”。这是一个从现象、个别到普遍、一般的过程。 8、《初等教育法》:1870年,英国国会正式颁布“初等教育法”(Elementary也称福斯特法案)。这是英国国民教育制度正式形成的标志。 ⑴提出在全国各地5-12岁普及义务教育; ⑵国家仍然保留国民教育,特别是初等教育辅助权,监督权; ⑶将全国分成若干学区,每学区建立可征收税收,地方教育局领导地方教育,承认英国私立教育机构,认为这是国家教育的一种类型; ⑷宗教科目与世俗科目分离。 9、学习动机:是指激发个体进行学习活动、维持已引起的学习活动并致使行为朝向一定的

监控行业常用名词解释

名词解释 IPC:全称IP camera,即网络摄像机,可以直接通过网络将图片、视频传输出去,另一端可以通过浏览器直接进行浏览。IPC内置A/D转换器和嵌入式芯片,将模拟信号转换成数字信号,可以直接接入交换机。 编码器:英文名称encoder,即将一些数据流或者信号进行编制、转换成可以传输和存储的电信号的工具,在我们的系统中也有将图像模拟信号转换成数字信号的这种编码器。 RAID:全称独立冗余磁盘阵列,简称磁盘阵列,通过RAID技术将图像数据分段分别存储在不同的磁盘上,可以实现在一个磁盘出现故障的时候仍然可以正常工作。 Raid 0:是最简单的形式,没有冗余功能,如果一个磁盘损坏,所有数据都无法使用,可靠性为单独一块硬盘的1/N; Riad 1:又称磁盘镜像,磁盘利用率只能达到50%,是所有RAID中级别最低的; Raid 0+1:在磁盘镜像中建立带区集,提供全冗余能力,允许一个以下磁盘故障,要在磁盘镜像中建立带区集至少4个硬盘。Raid 01是先分区再将数据镜射到两组硬盘上,读写速度快;Raid 10是先镜射再分区,可靠性上不如Raid 01; Raid 5:奇偶校验码存在于所有磁盘上,读出效率很高,写入效率一般 分辨率:分为显示分辨率和图像分辨率,显示分辨率主要针对显示器,指显示器所能显示的像素点有多少,一般情况下,像素点越多显示器能显示的越清晰;图像显示器主要针对图片,指一幅图片所能够包含的像素点,包含的像素点越多越清晰,常用单位是ppi。清晰度:指各细部影纹及其边界的清晰程度,常常将分辨率和清晰度进行比较,两者有共同之处也有不同之处,清晰度一般描述图像和视频,清晰度是矢量上的概念,像素高的图像清晰度不一定高。

名词解释题

名词解释题 1专业沟通特权:有保密的咨询关系中,咨询准则允许咨询师利用自己的专业技能和来访者进行深入而广泛的私人探讨。 2潜意识、前意识、意识:精神分析理论的观点。 潜意识:个体无法感知、不能意识到的精神活动。前意识:个体虽然当时意识不到,但可在集中注意、努力思索后同忆起来的那部分经验。 意识:个体可以觉察到的心理活动。 3本我、自我和超我:精神分析理论的观点。 本我:人格结构中最原始的、与生俱来的潜意识部分,非理性,受本能支配,按照“快乐原则”行事。是人格发展的动力。 自我:人格结构中的意识部分,遵守“现实原则”。超我:社会化的产物,遵守“至善原则”,主要在潜意识部分。 4.焦虑:精神分析理论的观点。焦虑是由被压抑的精神力量转化而来的,分为三种:现实性焦虑、神经性焦虑、道德性焦虑。5.自我防御机制:精神分析理论的观点。当个体的自我无法借助理性用直接的方法去控制焦虑时,就逐渐发展出一些习惯性的反应方式,这就是自我防御机制。 6.空白屏幕:精神分析理论的观点。精神分析中,强调咨询师的匿名立场,防止自我表露,对移情保持中立。 7.虚构目的论:阿德勒疗法的观点。人活在自己虚构的世界中,我们对现实的解释以及我们赋予我们经历的意义比客观现实更重要。 8.自卑情结与追求优越:阿德勒疗法的观点。随着诞生而产生的自卑感是人成长的力量,通过追求控制和掌握来达到完美和克服自卑足人的本能。其模式有两类:成长性模式和伤害性模式。 9.生活风格:阿德勒疗法的观点。生活风格是个体为了确保自己在世界上安全和生存而选择的抱负和目标。 10.社会兴趣:阿德勒疗法的观点。社会兴趣是指 人倾向与他人发生联系, 并愿意为社会福祉做出自 己的贡献。 11.现象场:以人为中心 疗法的观点。现象场是个 人特定的主观经验世界。 12.实现趋同:以人为中 心疗法的观点。表现为充 分实现在遗传限度内自己 的潜能。 13.机体智慧:以人为中 心疗法的观点。人类个体 借助机体智慧评价好坏, 以符合自我实现趋向。 14.自我概念:以人为中 心疗法的观点。足自我知 觉和自我评价的统一体。 15.价值条件:以人为中 心疗法的观点。社会对个 体的尊重和关怀足有条件 的,这种条件就包含了礼 会的价值。 16.未完成事件:完形疗 法的观点。指未表达出来 的情感,包括悔恨、愤怒、 怨恨、痛苦、焦虑、罪恶、 遗弃感等。 17.逃避:完形疗法的观 点。与未完成事件相关, 指人们用来避免面对未完 成事件、被免去体验未完 成情境所引发的不愉快情 绪所使用的工具。 18.品质世界:现实疗法 的观点。存在于大脑中的、 形象的、自我感觉良好的 事情,反映了个体需要得 到满足的状况。 19.行为:现实疗法的观 点。由行动、思考、感觉 和生理四个相互联系的要 素组成。 20.融入:现实疗法的观 点。是个体建立的一种有 意义的双向关系。融入关 系使个体具有成功的认 同。 21.画家谱图:家庭治疗 的观点。足一种将家庭现 实结果和关系直观化的方 法,既可以用作评估家庭, 也可以作为一种治疗技 术。 22.家庭雕塑:家庭治疗 的观点。是一种非语言的 经验性技术。方法足让家 庭成员将自己臵于一种空 间上的安排,构成一个戏 剧性的场面,家庭成员取 各种姿态。其场面象征家 庭成员对家庭关系的观 点。 23.广义的咨询目标:又 称一般目标,足指某一流 派或某一流派的咨询师所 持的,适用于其所有来访 者的目标。 24.狭义的咨询目标:又 称个别目标,是针对某个 特定来访者确定的咨询目 标,是一般目标在某个来 访者那里的具体化。 25.外部目标:咨询专业 组织或机构设定的咨询目 标,通常带有职业规范和 伦理要求的性质。 26.内部目标:咨询师个 人所持有的咨询目标。 27.终极目标:不针对来 访者需要协助解决的具体 问题,而是引导来访者走 向某种生活或成长之路的 咨询目标。终极目标即受 到咨询流派的理论影响, 又受到咨询师自身的价值 观影响。 28.中间目标:在具体的 咨询过程中,咨询师和来 访者共同商定的目标。 29.直接目标:达到中间 目标过程中的每项工作。 30.漏斗效应:对心理健 康的观点有如漏斗,窄端 咨询师和来访者关于心理 异常的观点趋同,宽端_二 者关于心理健康的观点趋 异。 31.价值中立:咨询师小 对来访者进行价值评判, 也不强迫来访者服从治疗 师或咨询帅的价值观念, 而足要求咨询师对来访者 所持的价值观给予完全的 接纳和充分的尊重。 32.咨询关系:在心理咨 询过程中咨询师与来访者 之间形成的一种独特的人 际关系,通过这种专业关 系咨询师帮助来访者获得 心理帮助,促进自我成长。 33.初级认同层次:来访 者认同咨询师的专业角色 和专业能力。 34.高级认同层次:来访 者认同咨询师的个人风格 和人格魅力。 35.共情:能体验他人的 精神世界,就好像那是自 己的精神世界一样的能 力。 36.具体化:在咨询会谈 中具体澄清重要的事实以 及特殊的情感。 37.即时化:咨询师对咨 询会谈中发生的事情作出 反应,引导来访者注意此 时此地的情况。 1.自我卷入性陈述:咨询 师在咨询过程中暴露自己 当时的想法和感情。 2.关系即时化:咨询师与 来访者讨论白己在咨询关 系中的感受及看法。 3.此时此地:咨询师与来 访者就会谈过程中发生的 事情展开讨论。 4.阻抗:伍咨询过程中来 访者反抗心理咨询的适宜 程序,并以此干扰产生领 悟性效果的所有努力。 5.积极关注:咨询师以积 极的态度看待来访者,注 意强调他们的长处,有选 择地突山来访者言语及行 为中的积极的方面,帮助 来访者认识并利用自身的 积极因素。 6.移情:在咨询关系中, 来访者对咨询师产生的情 感和态度,即米访者将早 期对父母或重要他人的情 感转移到咨询师身上。 7.反移情:在咨询关系中, 咨询师对来访者产生的情 感和态度,即在咨询中咨 询师以不适当的行为对待 来访者。 8.收集资料:伞面而准确 的获知与来访肯求助的问 题相关的信息。 9.个案概念化:咨询师依 据某种心理理论对来坊者 的问题进行理论假设。 10.相倚性:在交流中一 方的反应在一定程度上依 赖于另一方的行为。 11.选择性知觉:人们倾 向十知觉并记住符合自己 需要的信息。 12.关注:咨询师能够与 来访者同在的方式,既包 括躯体方面,也包括心理 方面。 13.倾听:咨询师攫取和 理解米访肯所传达的信息 的能力,无论这些信息是 言语或非言语,足清晰或 含糊。 14.封闭式提问:提问给 对方的回答提供了备选答 案,具有非常明显的引导 性和强制性。 15.开放式提问:提问没 有限制米访肯的思路,无 备选答案,以引导短语提 提出,需要对方给与详细 的解释说明。 16.鼓励:咨询帅借助肯 定式的苦语或非言语,或 重复谈话关键语句等方 式,来强化来访者的叙述, 鼓肋其继续讲述。 17.澄清:要求来访者对 其陈述中含义模糊、意思

学前教育学必考名词解释和简答大全

学前教育学必考名词解释和简答大全 名词解释题 1.1.广义的教育:有意识的以影响人的身心发展为直接目标的社会活动。 1.2.狭义的教育(学校教育):是由专门机构和专职人员依据一定的社会要求和受教育者的特点,进行的有目的、有系统、有组织的影响活动一将受教育者培养成为一定需要的人的活动。 1.3.教育者:对受教育者施加教育影响的人以及对教育活动承担教育责任的人。 1.4.正规学校教育:在学龄期完成的上学年限,获得教育证书。 1.5.非正规教育:在任何正规教育体制以外所进行的成人或儿童所选择的学习形式,是有组织、有系统的学习活动。 1.6.非正式教育:个人在日常经验和社会生活环境中获得的学习,是无组织、无系统的终生过程。 1.7.全民教育:保证每个国民都有接受教育的基本权利,并且必须接受一定程度的教育,它以普及义务教育实行之。 1.8.终身教育:指人在一生中都应当和都需要受到各种教育,接受教育应是从生到死永不休止的,它在时间上贯穿人的整个一生,在空间上贯通了学校、社会和家庭的界限,打破了教育为学校系统所垄断,改变了前半生受教育,后半生工作的人生模式。 1.9.教育化:使受教育成为全民的权利和义务,在教育机会面前人人平等。消除专制、封闭、灌输等不的教育,建立尊重、开放、启发、参与等化的教育。 1.10.教育现代化:是社会政治、经济的变革在教育上的反映,是教育整体的变革。 1.11.人的个体发展:个体从降生到成年到老年身心有规律的变化过程。身体的发展是指身体的各组织系统的发育和机能的增长,心理的发展是指人的感知能力、记忆能力、思维能力、想象能力以及情感、意志、兴趣、性格等方面的发展。 2.1.物质环境:由天然环境和人工环境所组成。气候、山、河、海洋、空气、水等为天然环境;城市、农村的建设,工作劳动环境条件,个人居住条件等为人工环境。 2.2.精神环境:又称非物质环境或社会环境,它的涵是指在社会生活中人与人的社会关系以及社会信息。 2.3.文化(广义):人类在社会历史实践过程中所创造的物质财富和精神财富的总和。 2.4.文化(狭义):较普遍地把文化看作为社会的精神文化,即社会的理想、道德、科技、教育、艺术、文学、、传统民俗等及其制度的一种复合体。 2.5.文化传递:文化在时间上的延续和在空间的流动,文化传递与传播过程补充、发展、丰富着文化,因为它注入了传播者的经验与整理创造。 2.6.文化选择:对某种文化的自动撷取或排斥,即择优汰劣,取精去糟的过程。 2.7.文化变迁:文化容的增量或减量所引起的结构性的变化。文化变迁来自文化容的变化,并非所有的文化容的变化都会引起文化变迁,只有当某种文化容引起文化的结构性、全局性、整体性变化时,才形成文化变迁。 2.8.人的个体社会化:个体适应社会的要求,在与社会交互作用过程中,通过学习与化而形成社会所期待的及其应承担的角色,并相应地发展自己的个性的过程。 3.1.儿童的发展:在儿童成长过程中生理和心理方面有规律地进行的量变与质变的过程。生理发展与心理发展是密不可分的,也是相互作用的。 3.2.回忆说:柏拉图认为,人生来就具有一种基本上在发展过程中展现并成为有意识的先天知识(理念)。后天环境对人不具影响,一切研究、学习都只不过是对先天理念的“回忆”。 3.3.成熟势力说:美国心理学家格塞尔的“成熟势力说”认为,儿童发展是一个有规律的顺序模式的过程,而这个顺序是由物种和生物进化的顺序决定的。所有儿童都按照这个顺序发展,

【参考借鉴】快消行业专业术语.doc

快消行业专业术语 (KA、TG、MT、CR-TT、OTCR、SKU、DC、DSD、OEM、POP、4P、4C、SWOT、FAB、USP……究竟是什么意思? 许多初入快速消费品、小家电行业销售领域的童鞋,碰到上述英文销售术语时,往往一头雾水,不知是啥意思。本人现将最常见的150余条英文销售术语整理如下,以飨职场新人: DA(Distribution&Assortment):分销 Location:位置 DisplaR:陈列 Pricing:价格 InventorR:库存 Merchandising:助销 Promotion:促销 KA(KeRAccount):重点客户 GKA(GlobalKeRAccount):全球性重点客户 NKA(NationalKeRAccount):全国性重点客户 LKA(LocalKeRAccount):地方性重点客户 RKA(RetailKeRAccount):零售重点客户 SM(ShoppingMall):大型购物消费中心简称销品茂 HRM(HRpermarket):巨型超级市场,简称大卖场 SPM(Supermarket):超级市场,简称超市 S-SPM(Small-Supermarket):小型超市 M-SPM(Middle-Supermarket):中型超市 L-SPM(Large-Supermarket):大型超市 C&C(Cash&CarrR):仓储式会员店 CVS(ConvenienceStore):便利店 GS(GasStation):加油站便利店 DS(DiscountStore):折扣店 MT(ModernTrade):现代渠道 TT(TradiditionalTrade):传统渠道 OT(OrganizedTrade):现代特殊渠道 OP(OnPremise):餐饮渠道 HBR(Hotel,Bar,Restaurant):旅馆、酒吧、餐馆等封闭性通路 WHS(Wholesaler):批发商 2ndtierWs:二级批发商 DT(Distributor):经销商,分销商 2ndDT:二级分销商 DIST(DistributorSRstem):专营分销商 MW(ManagedWholesalers):管制批发商 PW(PassiveWholesalers):传统批发商 DSD(DirectStoreDeliverR):店铺直接配送

名词解释题

第1章名词解释 1、软件开发工具:在高级程序设计语言(第三代语言)的基础上,为提高软件开发的质量和效率,从规划、分析、设计、测试、成文和管理各阶段,对软件开发者提供各种不同程度帮助(支持)的一类广泛的软件。 2、第一代语言:即机器语言,是用0、1组成的二进制字符串书写的程序,用纸带等光电设备或通过控制台上的扳键送入机器,得以存储和执行。 3、第四代语言(4GL):第四代语言的原意是非过程化的程序设计语言。针对以处理过程为中心的第三代语言,它希望通过某些标准处理过程的自动生成,使用户可以只要求做什么,而把具体的执行步骤的安排交给软件自动处理。 4、CASE工具:CASE工具指“计算机辅助软件工程”或“计算机辅助系统工程”,它的基本思想与软件开发工具完全一致,即应用计算机自身处理信息的巨大能力,帮助人们开发复杂的软件或应用系统。 5、所见即所得:“所见即所得”原则力图实现编程工作的可视化,即随时可以看到结果,程序的调整与后果的调整同步进行。 6、需求分析:从用户提出的初始要求出发,经过大量的调查研究,抽象出应用领域中实际的信息需求,设计出在计算机系统内外的、合理的信息流程,并规定软件的功能与性能要求,最后形成严格的、明确的、可供实际开发使用的“软件功能说明书”,这个阶段称为需求分析。 7、总体设计:根据软件功能说明书的要求,完成软件的总体设计,包括整个软件的结构设计、公用数据库文件或数据库的设计、各部分的连接方式及信息交换的标准等。 8、结构设计:所谓结构设计是把软件划分成若干个模块,指定每个模块的功能要求以及它们之间的相互关系。 9、模块测试:根据整体设计时制定的各个模块的设计任务书,对程序员完成的模块进行验收,看它们是否实现了所要求的功能和性能指标。 10、总体测试:每个模块都达到了设计任务书的要求后,还要测试整个系统是否达到了预期的目标,另外还要检查完成的软件与编写的文档是否一致,这个工作成为总体测试。 11、设计工具:设计工具是最具体的,它是指在实现阶段对人们提供帮助的工具,是最直接帮助人们编写与调试软件的工具。 12、分析工具:分析工具主要指用于支持需求分析的工具。它帮助人们认识与表述信息需求和信息流程,从逻辑上明确软件功能与要求。 13、计划工具:计划工具从宏观角度看待软件开发,它不仅从项目管理的角度帮助人们组织与实施项目,而且把有关进度、资源、质量、验收情况等信息管理起来,同时考虑到了项目的反复循环、版本更新,实现了“跨生命周期”的信息管理与共享,为信息和软件重用创造了条件。 14、工具的可靠程度:软件开发工具应具有足够的可靠性,即在各种各样的干扰下仍能保持正常工作,而不致丢失或弄错信息。 第2章名词解释 1、软件危机:指随着软件功能越来越多,规模越来越大,复杂性越来越高,引出一系列问题:软件产品交付拖延、错误多、不可靠、费用增大、不能适应应用变化等,因此怀疑大型软件的复杂性是否超越了人的处理能力。 2、水波效应:因修改程序带来的连带影响。当人们修改程序的某一处时,由于没有充分考虑到这一修改对相关部分带来的影响,结果出现了新的错误。 3、黑箱检验:输入一些信息,通过观察是否能得出预期输出来判断软件是否正确的一种软件测试方法。黑箱检验只能证明程序有错,而不能证明程序没错。 4、模块的凝聚性:模块的功能在逻辑上尽可能的单一化、明确化,最好做到模块与任务的一一对应,即每个模块完成一个任务,反之每一项任务仅由一个模块来完成。这也称为模块的凝聚性。 5、模块间的耦合(耦合性):模块之间的联系及相互影响称为耦合。 6、模块间逻辑耦合:如果模块间传递的是控制信号,则称模块间具有逻辑耦合。 7、(对象的)封装性:把对象的静态属性和相关操作作为一个整体,对外不必公开这些属性与操作。 8、(对象的)遗传性:对象所具有的性质,包括静态属性和动态操作,自然地成为其子类的性质,不必加以重复说明或规定。 9、即插即用程序设计:即插即用程序设计是一种软件开发方法,它的基本思想是用制造硬件的思路来生产软件。一部分人专门生产软件组件,一部分人设计整个软件结构,并且把软件组件插入这个结构,以便迅速完成大型软件的研制

教育学名词解释精选汇总

教育学名词解释 1、学制: 学制就是学校教育制度得简称,指一个国家各级各类学校得系统,它规定各级各类学校得性质、任务、入学条件、修业年限、领导体制以及它们之间得相互关系等。 2、课堂教学: 又称班级授课制,就是将学生按年龄与知识水平,分成固定人数得班级,教师以班为单位,按固定得时间表,分科进行连续教学活动得一种组织形式。 3、学校教育: 亦称狭义教育,就是教育者根据一定社会得要求与年轻一代身心发展规律,对受教育者所进行得一种有目得,有计划,有组织得传授知识技能,培养思想品德,发展智力与体力得活动。 4、陶冶教育: 在对学生进行思想品德教育过程中,创设与利用有教育意义得情境以及教育者自身等教育因素,潜移默化培养学生高尚情操得一种方法。 5、《学记》: 就是中国古代得教育专著,就是世界上最早得教育理论著作,在世界教育史上影响较大。它仅仅用了一千二百二十九个字就比较准确地揭示了教育活动得许多规律,对今天得教育活动仍有巨大得指导作用。 6、课堂教学 课堂教学(又称班级授课制)将学生按年龄与知识水平,分成固定人数得班级,教师以班为单位,按固定 得时间表,分科进行连续教学活动得一种组织形式。 7、学制 学制就是由国家制定得全国各级各类学校得系统,它规定着各级各类学校得性质、任务、入学条件、修业年限以及它们之间得关系 8、遗传素质 遗传素质就是指人从祖先那里继承下来得解剖生理方面得特点。 9、讲授法 讲授法就是教师通过语言向学生系统地连贯地传授文化科学知识得教学方法。它包括讲述、讲解、讲读、讲演等方式。 10、美育 美育又称为审美教育,就是培养学生正确得审美观与感受美、鉴赏美、体现美能力,以及培养学生具有从事艺术与创造美能力得活动。 11、教育目得 教育目得就就是把受教育者培养成为一定社会所需要得人得总要求,规定着人才培养得质量规格。 12、教学大纲 教学大纲就是根据教学计划以纲要得形式编定得有关学科教学内容得教学指导文件。 13、启发式 启发式指教师从学生得实际出发,采取各种有效得形式去调动学生学习得积极性与主动性,指导她们自已去学习得方法。通过启发教学,促使学生独立思考问题,引起学习兴趣,培养学习能力,使她们生动、活泼、主动地得到发展。 14、榜样示范 榜样示范就是利用她人得模范行为或英雄事迹作榜样,培养学生良好得思想品德得一种教育方法。 15、集体舆论 集体舆论就是指在集体中占优势得,为大多数人赞同得言论与意见。它以议论、褒贬等形式肯定或否定集体得动向与集体成员得言行,成为个人与集体发展得一种力量,就是学生自我教育得主要手段。

教育学专业名词解释收集汇总大全

名词解释收集汇总大全 1、广义的教育:从广义上说,凡是增进人们的知识和技能、影响人们的思想观念的活动,都具有教育作用。 2、狭义的教育:是指以影响人的身心发展为直接目标的社会活动,主要指学校教育。 3、制度化教育:主要指的是正规教育,也就是具有层次结构的、按年龄分级的教育制度。 4、普通教育:主要以升学为目标,以基础科学知识为主要教学内容的学校教育。 5、职业教育:是以就业为目标,以从事某种职业或生产劳动的知识和技能为主要教学内容的学校教育。 6、六艺:礼、乐、射、御、书、数。 7、教育学:是一门以教育现象、教育问题为研究对象,探索教育规律的科学。 8、教育结构:通常指包括基础教育、职业技术教育、高等教育、成人教育在内的各种不同类型和层次的学校组合和比例构成。 9、学校文化:是指学校全体成员或部分成员习得且共同具有的思想观念和行为方式。 10、人力资本理论:人力资本理论是美国经济学家舒尔茨创立的,其核心概念是“人力资本”,它指的是人所拥有的诸如知识、技能及其他类似的可以影响从事生产性工作的能力,它是资本的形态,体现在人身上,属于人的一部分。 11、校风:是学校中物质文化、制度文化、精神文化的统一体,是经过长期实践形成的。 12、个体身心发展:是指作为复杂整体的个体在从生命开始到结束的全部人生过程中,不断发生的变化过程,特别是指个体的身心特点向积极的方面变化的过程。 13内发论:是个体身心发展动因的一种观点,内发论者一般强调人的身心发展的力量主要源于人自身的内在需要,身心发展的顺序也是由身心成熟机制决定的。 14、外铄论:是个体身心发展动因的一种观点,外铄论的基本观点认为,人的发展主要依靠外在的力量,诸如环境的刺激和要求、他人的影响和学校的教育等。 15、多因素相互作用论:辩证唯物主义认为,人的发展是个体的内在因素(如先天遗传的素质、机体成熟的机制)与外部环境(外在刺激的强度、社会发展的水平、个体的文化背景等)在个体活动中相互作用的结果。 16、发展关键期:是指身体或心理的某一方面机能和能力最适宜于形成的时期。错过了关键期,训练的效果就会降低,甚至永远无法补偿。 17、遗传:是指从上代继承下来的生理解剖上的特点,如机体的结构、形态、感官和神经系统等的特点,也叫遗传素质。 18、成熟:是指儿童个体生长发育的一种状况,指个体的生理和心理机能与能力都达到比较完备的阶段,即已由儿童成长发育为成人。其主要标志是:生理方面具有生殖能力,心理方面具有独立自主的自我意识。 19、环境:泛指个体生活其中,影响个体身心发展的一切外部因素。按环境的性质来分,环境可分为自然环境和社会环境;按环境的范围分,可分为大环境和小环境。 20、人的价值:是指人在世界中的地位得到肯定,人的作用得到发挥,人的尊严得到保证。 21、个性:亦称人格,指个体特定的心理特征,具有整体性与独特性。个性又是人的共同性与差别性在每个个体身上的具体统一。 22、心理断乳期:有些心理学家把少年期称为“危险期”或“心理断乳期”。 23、教育目的:广义的教育目的是指人们对受教育者的期望。狭义的教育目的是国家对把受教育者培养成什么样人才的总的要求。 24、培养目标:根据各级各类学校任务确定的对所培养人的特殊要求,我们习惯上称为培养

烘焙行业常用名词解释

高筋面粉——小麦面粉蛋白质含量在 高筋面粉 12.5%以上的。是制作面包的主要原料之一。在西饼中多用于在松饼(千层饼)和奶油空心饼(泡芙)中。在蛋糕方面仅限于高成分的水果蛋糕中使用。

?中筋面粉——小麦面粉蛋白质含量在9-12%之间,多数用于中式点心的馒头、包子、水饼以及部分西饼中,如蛋塔皮和派皮。 ?低筋面粉——小麦面粉蛋白质含量在7-9%之间,为制作蛋糕的主要原料之一。在混酥类西饼中也是主要原料之一。 ?蛋糕专用粉——低筋面粉经过氯气处理,使原来低筋面粉之酸价降低,利于蛋糕之组织和结构。中筋面粉 低筋面粉 蛋糕专用粉

?全麦面粉——小麦粉中包含其外层的麸皮,使其内胚乳和麸皮的比例与原料小麦成分相同,用来制作全麦面包和小西饼等使用。 ?小麦胚芽——为小麦在磨粉过程中将胚芽部分与本体分离,用作胚芽面包之制作,小麦胚芽中含有丰富的营养价值,尤为孩童和老年人之营养食品。?麸皮——为小麦最外层的表皮,多数当作饲料使用,但也可掺在高筋白面粉中制作高纤维麸皮面包。 全麦面粉 小麦胚芽 麸皮

?裸麦粉——是由裸麦磨制而成,因其蛋白质成分与小麦不同,不含有面筋,多数与高筋小麦粉混合使用。 ?麦片——通常是指燕麦片,烘焙产品中用于制作杂粮面包和小西饼等。 ?玉米面——呈小细粒状,由玉蜀黍磨研而成,在烘焙产品中用作做玉米粉面包和杂粮面包,如在大规模制作法式面包时也可将其撒在粉盘上作为整形后面团防黏之用。裸麦粉 麦片 玉米面

?玉米淀粉——又称粟粉,为玉蜀黍淀粉,溶水加热至65℃时即开始膨化产生胶凝特性,多数用在派馅的胶冻原料中或奶油布丁馅。还可在蛋糕的配方中加入可适当降低面粉的筋度等。 ?白油——俗称化学猪油或氢气油,系油脂经油厂加工脱臭脱色后再予不同程度之氢化,使之成固形白色的油脂,多数用于酥饼的制作或代替猪油使用。玉米淀粉 白油

名词解释题库及答案

1.《诗经》 《诗经》是中国古代诗歌的开端,也是最早的一部诗歌总集。反映了西周初期到春秋中叶约五百年间的社会面貌。《诗经》最初只称为“诗”或“诗三百”,到西汉时,被尊为儒家经典,才称为《诗经》。全篇按《风》、《雅》、《颂》三类编辑。内容丰富,反映了劳动与爱情、战争与徭役、压迫与反抗、风俗与婚姻、祭祖与宴会,甚至天象、地貌、动物、植物等方方面面,是周代社会生活的一面镜子。对后世影响深远。 2.《楚辞》 楚辞是屈原创作的一种新诗体,也是中国文学史上第一部浪漫主义诗歌总集。“楚辞”的名称,西汉初期已有之,至刘向乃编辑成集。原收战国楚人屈原、宋玉等人辞赋共十六篇。后增入《九思》,成十七篇。全书以屈原作品为主,其余各篇也是承袭屈赋的形式。以其运用楚地的文学样式、方言声韵和风土物产等,具有浓厚的地方色彩,故名《楚辞》,对后世诗歌产生深远影响。 3.古文运动 古文运动是指唐代中期以及宋朝提倡古文、反对骈文为特点的文体改革运动。因涉及文学的思想内容,所以兼有思想运动和社会运动的性质。“古文”这一概念由韩愈最先提出。他把六朝以来讲求声律及辞藻、排偶的骈文视为俗下文字,认为自己的散文继承了两汉文章的传统,所以称“古文”。韩愈提倡古文,目的在于恢复古代的儒学道统,将改革文风与复兴儒学变为相辅相成的运动。在提倡古文时,进一步强调要以文明道。除唐代的韩愈、柳宗元外,宋代的欧阳修、王安石、曾巩、苏洵、苏轼、苏辙等人也是其中的代表。 4.《红楼梦》 中国古典四大名著之首,清代作家曹雪芹创作的章回体长篇小说,共一百二十回,是一部具有世界影响力的人情小说作品,举世公认的中国古典小说巅峰之作,中国封建社会的百科全书,传统文化的集大成者。小说以贾、史、王、薛四大家族的兴衰为背景,贾宝玉、林黛玉、薛宝钗的爱情婚姻故事为主线,通过家族悲剧、女儿悲剧及主人公的人生悲剧,揭示出封建末世的危机。《红楼梦》对宫廷官场的黑暗、封建贵族的腐朽等社会现实及道德观念都进行了深刻的批判,具有极其深远的影响。 5.《呐喊》 鲁迅的第一部小说集,1923年8月首次出版。收1918年4月至1922年10月期间的作品共14篇。包括《狂人日记》、《孔乙己》、《故乡》、《阿Q正传》等著名作品。《呐喊》显示了鲁迅对传统文学和外来文艺的有机结合,成功地塑造了一系列典型形象,具有独特的民族风格和民族特色,代表了鲁迅文学创作的最高成就。它的出版,改变了文学革命初期仅有理论建树而创作不丰的局面,

教育学名词解释总汇

教育学名词解释总汇 教育 1.教育:从广义上说凡是增进人们的知识和技能,影响人们的思想观念的活动都的教育。狭义的教育 则是指影响人的身心发展为直接目标的社会活动,主要指学校教育,是教育者根据一定的社会要求,有 目的,有计划,有组织地通过学校教育对受教育者的身心施加影响,促使他们朝着期望方向变化的活动 2.教育学:是一门以教育现象,教育问题为研究对象,探索教育规律的科学。 3.教育者:是指对受教育者在知识,技能,思想,品德等方面起到教育影响作用的人,包括学校教师,教育计划,教科书的设计者和编写者,教育管理人员以及参与教育活动的其他人员 4.教育内容:是教育者根据教育目的,经过选择和加工,用来作用于受教育者的影响物。 5.教育措施:是教育活动中所采取的方法,它不仅包括教育者和受教育者在教育活动中所采用的教和学的方法,也包括进行教育活动时所使用的一切物质条件。 6.教育科学:是指研究教育规律的各门教育学科的总称。 7.教育规律 8.教育结构:通常包括基础教育,职业技术教育,高等教育,成人教育在内的各种不同类型和层次的学校组合和比例构成,以及不同性质的专业之间的比例构成。 9.教育观念:是教育者的教育价值观,教育理想,教育目的的总和 10.教育理念:是教师在对教育本职工作理解的基础上形成的关于教育的观念和理性信念。 11.教育目的:狭义的教育目的是国家对把受教者培养成什么样的人才的总的要求。是国家为培养人才而确定的质量规格和标准,他是根据一定社会的政治,经济,生产,文化科学技术发展的要求和受教者身心发展的状况确定的。他能反映一定社会对受教育者的要求,是教育工作的出发点和最终目标,也是制定教育目标,确定教育内容,选择教育方法,评价教育效果的根本依据。 12.教育方针:是教育工作的指导思想,他由三部分组成:教育的性质和方向;教育目的;实现教育目的的途径和根本规则。 13.教育能力:是指教师完成一定的教育教学活动的本领,具体表现为完成一定教育教学活动的方式,方法和效率,教育能力是教师的基本能力。 14.教育目标:是对各级各类学校的具体培养要求,它是根据国家的教育目的和自己学校的性质及任务,对培养对象提出的特定要求。 15.义务教育:是国家用法律形式规定,对一定年龄得儿童免费实施的某种程度的学校教育。义务教育也称强迫教育,是适龄儿童和少年必须接受的,国家,社会,家庭必须予以保证的国民教育,它具有强制性,普遍性和基础性的特点。 16.学校教育:是有计划,有目的,有组织的培养人的社会活动。由教育之按照一定的教育目的,具体的教育对象,和特定的教育场景来选择教育内容,组织教材和教学活动,并采取一定的教育方法来对学生施加影响17.制度化教育:是指正规教育,也就是具有层次结构的,按年龄分级的教育制度,它从初等学校延伸到大学,并且除了普通的学术性学习以外,还包括适合于全日制职业技术训练的许许多多专业课程和机构。 18.普通教育:是以升学为目标,以基础知识为主要教学内容的学校教育。 19.职业教育:是以就业为目标,以从事某种职业或生产劳动的知识和技能为主要教学内容的学校教育20.素质教育: 21.教育的终身化:终身教育是适应科学知识加速增长和人的持续发展要求而逐渐形成的一种教育思想和教育制度,他的本质在于,现代人的一身应该是终身学习,终身发展的一身。 22.教育的多元化:是对教育的单一性和统一性的否定,它是物质生活和精神生活多元化在教育上的反映,具体表现为培养目标的多元化,办学形式的多元化,管理模式的多元化,教学内容的多元化,评价标准的多元化等。23.教育技术的现代化:是指现代科学技术在教育上的运用,并由此引起教育思想,教育观念的变化。

企业专业名词解释

企业专业名词解释 ERP的概念与历程 ERP——Enterprise Resource Planning 企业资源计划系统,是指建立在信息技术基础上,以系统化的管理思想,为企业决策层及员工提供决策运行手段的管理平台。ERP系统集中信息技术与先进的管理思想于一身,成为现代企业的运行模式,反映时代对企业合理调配资源,最大化地创造社会财富的要求,成为企业在信息时代生存、发展的基石。 进一步地,我们可以从管理思想、软件产品、管理系统三个层次给出它的定义: 1.是由美国著名的计算机技术咨询和评估集团Garter Group Inc.提出的一整套企业管理系统体系标准,其实质是在MRP II(Manufacturing Resources Planning,“制造资源计划”)基础上进一步发展而成的面向供应链(Supply Chain)的管理思想; 2.是综合应用了客户机/服务器体系、关系数据库结构、面向对象技术、图形用户界面、第四代语言(4GL)、网络通讯等信息产业成果,以ERP管理思想为灵魂的软件产品;3.是整合了企业管理理念、业务流程、基础数据、人力物力、计算机硬件和软件于一体的企业资源管理系统。 具体来讲,ERP与企业资源的关系、ERP的作用以及与信息技术的发展的关系等可以表述如下: 1. 企业资源与ERP 厂房、生产线、加工设备、检测设备、运输工具等都是企业的硬件资源,人力、管理、信誉、融资能力、组织结构、员工的劳动热情等就是企业的软件资源。企业运行发展中,这些资源相互作用,形成企业进行生产活动、完成客户订单、创造社会财富、实现企业价值的基础,反映企业在竟争发展中的地位。 ERP系统的管理对象便是上述各种资源及生产要素,通过ERP的使用,使企业的生产过程能及时、高质地完成客户的订单,最大程度地发挥这些资源的作用,并根据客户订单及生产状况做出调整资源的决策。 2. 调整运用企业资源 企业发展的重要标志便是合理调整和运用上述的资源,在没有ERP这样的现代化管理工具时,企业资源状况及调整方向不清楚,要做调整安排是相当困难的,调整过程会相当漫长,企业的组织结构只能是金字塔形的,部门间的协作交流相对较弱,资源的运行难於比较把握,并做出调整。信息技术的发展,特别是针对企业资源进行管理而设计的ERP系统正是针对这些问题设计的,成功推行的结果必使企业能更好地运用资源。 3. 信息技术对资源管理作用的阶段发展过程 计算机技术特别是数据库技术的发展为企业建立管理信息系统,甚至对改变管理思想起著不可估量的作用,管理思想的发展与信息技术的发展是互成因果的环路。而实践证明信息技术已在企业的管理层面扮演越来越重要的角色。 信息技术最初在管理上的运用,也是十分简单的,主要是记录一些数据,方便查询和汇总,

名词解释习题

名词解释 第一章概论 1心理学:是研究人的行为和心理活动的规律的科学。 2认知:指在获取知识过程中进行的各种心理活动,主要包括知觉、记忆、言语、思维等,即通常所谓的认识过程。 3口语报告法(大声想):即经过一定的训练后,让被试者在解决某个问题的同时,大声说出头脑内进行的活动,事后由心理学家对之进行分析。 4观察法:指在自然情景中对人的行为进行有目的、有计划的系统观察并记录,然后对所作记录进行分析,以期发现心理活动变化和发展的规律的方法。 5测验法:是指使用特定的量表为工具,对个体的心理特征进行间接了解,并做出量化结论的研究方法。 6实验法:在控制条件下对某种行为或者心理现象进行观察的方法。 7自然实验:也叫现场实验,指在实际生活情景中,由实验者创设或改变某些条件,以引起被试某些心理活动进行研究的方法。 8实验室实验:是指在实验条件严格控制下借助于专门的实验设备,引起和记录被试的心理现象。 9调查法:指就某一问题要求被调查者回答自己的想法或做法,以此来分析、推测群体的态度和心理特征的研究方法。 第二章意识与注意 1、意识:(心理学上的意识有两层含义。一种是把它当作心理的同义词使用。) 第二种含义指的是人类所独有的一种高水平的心理活动,指个人运用感觉、知觉、思维、记忆等心理活动,对自己内在的身心状态和环境中外在的人、事、物变化的觉知(awareness)。具体包括对外部事物的觉知,对内部刺激的觉知,对自身的觉知。 2、注意:注意是心理活动或意识在某一时刻所处状态,表现为对一定对象的指向和集中。它有两个明显的特点,即指向性和集中性。 (1)不随意注意:是指事先没有目的、也不需要意志努力的注意。 (2)随意注意:是指有预定目的、需要一定努力的注意。它是注意的一种积极、主动的形式。是在不随意注意的基础上发展起来的,是人类特有的心理现象。 (3)随意后注意:它和自觉的目的、任务联系在一起,这方面它类似于随意注意;但它不需要意志的努力,在这方面,它又类似于不随意注意。 3、生物节律:生物节律(biological rhythm)指动物和人的行为和心理活动的周期性变化。它们是有机体生理功能周期性变化的结果,它们的存在表明有机体内部存在一个“生物钟”,随时监视着时间的进程。 (1)日节律 4、催眠:催眠(hypnosis)是一种类似睡眠又实非睡眠的意识恍惚状态。这种恍惚的意识状态,是在一种特殊情境下,由催眠师诱导形成的。一个人能否进入催眠状态,取决于其受暗示性(suggestibility)的高低。 5、催眠诱导:催眠师运用暗示性的语言,对受暗示性较高的个体进行诱导,使之进入催眠状态的过程称为催眠诱导(hypnotic induction)。 第三章感觉与知觉 1、感觉:对直接作用于人们感觉器官的事物的个别属性的反映。 2、知觉:对直接作用于人们感觉器官的事物的整体属性的反映,是对感觉信息的整合与解

《教育学》名词解释汇总

《教育学》名词解释汇总 1、广义的教育:从广义上说,凡是增进人们的知识和技能、影响人们的思想观念的活动,都具有教育作用。 2、狭义的教育:是指以影响人的身心发展为直接目标的社会活动,主要指学校教育。 3、制度化教育:主要指的是正规教育,也就是具有层次结构的、按年龄分级的教育制度。 4、普通教育:主要以升学为目标,以基础科学知识为主要教学内容的学校教育。 5、职业教育:是以就业为目标,以从事某种职业或生产劳动的知识和技能为主要教学内容的学校教育。 6、六艺:礼、乐、射、御、书、数。 7、教育学:是一门以教育现象、教育问题为研究对象,探索教育规律的科学。 8、教育结构:通常指包括基础教育、职业技术教育、高等教育、成人教育在内的各种不同类型和层次的学校组合和比例构成。 9、学校文化:是指学校全体成员或部分成员习得且共同具有的思想观念和行为方式。 10、人力资本理论:人力资本理论是美国经济学家舒尔茨创立的,其核心概念是“人力资本”,它指的是人所拥有的诸如知识、技能及其他类似的可以影响从事生产性工作的能力,它是资本的形态,体现在人身上,属于人的一部分。 11、校风:是学校中物质文化、制度文化、精神文化的统一体,是经过长期实践形成的。 12、个体身心发展:是指作为复杂整体的个体在从生命开始到结束的全部人生过程中,不断发生的变化过程,特别是指个体的身心特点向积极的方面变化的过程。 13内发论:是个体身心发展动因的一种观点,内发论者一般强调人的身心发展的力量主要源于人自身的内在需要,身心发展的顺序也是由身心成熟机制决定的。 14、外铄论:是个体身心发展动因的一种观点,外铄论的基本观点认为,人的发展主要依靠外在的力量,诸如环境的刺激和要求、他人的影响和学校的教育等。 15、多因素相互作用论:辩证唯物主义认为,人的发展是个体的内在因素(如先天遗传的素质、机体成熟的机制)与外部环境(外在刺激的强度、社会发展的水平、个体的文化背景等)在个体活动中相互作用的结果。 16、发展关键期:是指身体或心理的某一方面机能和能力最适宜于形成的时期。错过了关键期,训练的效果就会降低,甚至永远无法补偿。 17、遗传:是指从上代继承下来的生理解剖上的特点,如机体的结构、形态、感官和神经系统等的特点,也叫遗传素质。 18、成熟:是指儿童个体生长发育的一种状况,指个体的生理和心理机能与能力都达到比较完备的阶段,即已由儿童成长发育为成人。其主要标志是:生理方面具有生殖能力,心理方面具有独立自主的自我意识。 19、环境:泛指个体生活其中,影响个体身心发展的一切外部因素。按环境的性质来分,环境可分为自然环境和社会环境;按环境的范围分,可分为大环境和小环境。 20、人的价值:是指人在世界中的地位得到肯定,人的作用得到发挥,人的尊严得到保证。 21、个性:亦称人格,指个体特定的心理特征,具有整体性与独特性。个性又是人的共同性与差别性在每个个体身上的具体统一。 22、心理断乳期:有些心理学家把少年期称为“危险期”或“心理断乳期”。

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