Flash按钮的创建和使用
信息技术《多媒体技术选修》课程动画设计内容
—— Flash按钮的创建和使用
一、教学内容分析
信息技术《多媒体技术应用》课程中“动画、视频与虚拟现实”的多媒体内容的拓展课。
目的是让学生通过“按钮的创建和使用”的学习,掌握Flash中按钮的创建方法,学会利用按钮实现动画的交互性,在完成的过程,培养学生利用动画技术解决实际问题的能力。本节课通过情景创设、任务驱动让学生自主参与、合作、交流等方式将教法和学法有机融合在一起,打破原有的单纯的讲学教学模式,让学生在轻松愉快的氛围中不知不觉地获取了知识,培养了创作技能,发展了能力。同时本课的作品设计要求设计了不同的梯度,让不同程度的学生自由选择,都能获得创作的乐趣。
【教学重点】
1.Flash按钮的基本制作方法
2.Flash按钮的动作设置
【教学难点】
帧上和按钮添加动作脚本的区别
二、教学对象分析
本节课的教学对象是第六组生源高一年级的学生,学生前面已经学习了逐帧动画、形变动画、动作补间动画,遮罩动画,引导线动画以及“在时间轴帧上添加stop动作”让动画播放停止。他们对flash动画制作有了一定的基础,并具有较为浓厚的学习兴趣,但是对于flash动画的交互控制还未了解。Flash中按钮的使用在Flash动画制作中有着重要的作用,本课时通过一个“开关灯”动画,引出按钮交互功能的重要性,激发学生的好奇心,驱使学生主动学习,通过课堂讲解和学生实践,使学生掌握Flash中按钮交互的使用,培养学生自主学习、利用所学知识解决生活中问题的能力。
三、教学目标
【知识与技能】
1.掌握创建按钮的基本方法
2.学会使用按钮的动作设置,实现对Flash动画的控制
3.学会使用函数play()、stop()、gotoAndStop()的应用
【过程与方法】
通过“小球运动控制”与“简易相册”动画的制作,学会Flash按钮创建和使用的方法。
【情感态度与价值观】
1.通过主动学习使用按钮,体验Flash动画的交互性,培养学生的创造力。、
2.在学习技术的同时,加强对本土文化的兴趣和传承意识
四、教学策略
本节课贯彻新课标和素质教育的精神,主要采取的教学方法有“创设情境法”、“任务驱动法”、“分层教学法”。同时采用“启发式教学法”、“实例演示法”等。通过情境导入.以任务为主线、以学生为主体,创造学生自主探究学习的平台,使学生变被动学习为主动愉快的学习。
1.创设情境法:有目的地创设生活相关动画情境,调动学生的积极性,使学生在情景中主动、积极地接受任务,从而乐学。
2.任务驱动法:以任务为主线、以学生为主体激发学生学习积极性,使教学内容合理流动,水到渠成。
五、教学媒体选择
课堂中使用网络广播软件调控教学进度,利用课堂辅助网站Moodle提供相关的教学资源,包括相关制作视频、文本教程、素材等。
六、教学过程
. 认识Flash按钮
创建一个按钮类型的元件:
Flash中的按钮是一种元件,按钮用四个帧
挑一个学生的作品加以展示,讲解学生
基础组:提供的资源有半成品源文件,操作教程视频,需要完成的是给时间轴和按钮添加命令完成动画
提高组:提供的资源有半成品源文件,操作教程视频,需要完成的是给根据已给的按钮创建其他按钮,并给时间轴和按钮添加命令完成动画
七、教学评价设计
教学评价是一个师生互动的过程.学生自我评价,小组成员相互评价,教师综合评价,是教学活动过程的比较客观和完整的评价。
1.组织学生完成任务,小结出现的问题,对学生参与活动的情况进行评价。
2.学生提交作业,教师通过网站打分评价功能对其检查,对教学效果进行评价。
评价标准:
1.选择哪一难度的任务
2.是否使用自制按钮,是否能够恰当的使用按钮
3.按钮的对动画的控制是否准确。
八、教学反思
在平时教学中,总是发现学生在听课的时候听得很明白,但是在操作的时候错漏百出,为了解决这个问题,针对本节课,我录制了“按钮制作”,“给时间轴添加命令”,“给按钮添加命令”等多个教学视频,每个视频一至两分钟,方便学生自主学习、自我评价用。另外在“学以致用”这个环节,布置的任务是本地民俗文化相关的,让学生学以致用,解决生活实际问题,激发学生传承本土文化的意识,并且任务是有分层,实现了因材施教,符合每个层次学生的需要。